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Proyecto Integra 2021A

Guía metodológica para


Docentes y Estudiantes
Sin Límite para Crear -2021A
Documento guía para que se desarrolle un proyecto integrador que
responda a las necesidades de investigación formativa, desde el
desarrollo de proyectos, interacción con la comunidad y desde la
propuesta de soluciones creativas para las problemáticas que se
hayan abordado. El proyecto integrador pretende que la formulación,
la investigación, el desarrollo y las propuestas de solución tengan una
evaluación continua y coherente en todas sus etapas.

El proyecto integrador del programa, se ha venido documentado,


para darle coherencia a las costumbres, creencias, lenguajes y
símbolos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y en todas las
interacciones que se desarrollan en él, cómo actividad inmersa en el
currículo tanto de las signaturas como del programa, como con el
estudiante, a partir de los perfiles ocupacionales desde los ciclos
propedéuticos del programa. Por lo tanto se abordan los resultados de
aprendizaje bajo una temática que incorpora en su proceso de
aprendizaje las competencias y habilidades propias de la disciplina,
para solucionar problemas desde cada nivel de aprendizaje y aplicado
a diferentes complejidades de la realidad.
El docente con su experiencia se convierte en guía para el estudiante
y acompaña los procesos sin descuidar el desarrollo de los espacios
académicos que tiene a su cargo.
Objetivo general
Generar proyectos de comunicación gráfica, enfocados en problemas
reales de la sociedad y las personas, por medio de una propuesta de
comunicación visual explorando diferentes ideas y apoyado con un
componente conceptual desde cada uno de los niveles de apendizaje
y desde los ciclos propedéuticos en los que se esté inmerso.

Reglas de juego

El tema de este semestre es Sin Límites para crear, donde basados


en la economia naranja , el desarrollo de industrias creativas, proyectos
sociales, postulacion a concursos y muestras de diseño, nuestros estu-
diantes generaran, desarrollaran y evidenciaran sus propuestas en
equipos de trabajo.
Estudiantes y docentes de materias disciplinares y transversales, se
deben capacitar sobre las metodologías utilizadas ABP (Aprendizaje
Basado en Problemas), DESING THINKING (Pensamiento de diseño) y
DCP( Diseño Centrado en las Personas) a partir de documentos aloja-
dos en el Classroom del proyecto.
Posibles Temáticas
Dentro de este marco los equipos de trabajo conformados por los
estudiantes pueden abordar temas tan diferentes como:

-Industrias creativas y Economía naranja


-Asesoría gráfica y de comunicación a micro empresas
-Desarrollo del contenido grafico a proyectos de emprendimiento
propios o de terceros
-Comunicación en las redes para start up proyectos personales
-Trabajo de comunicación grafica para empresas de carácter
comunitario u organizaciones no gubernamentales y fundaciones
entre otras
-Diseño sostenible o sustentable en los nuevos medios y las nuevas
necesidades de comunicación
-Postulacion y participacion en eventos, concursos, convocatorias
entre otras basados en proyectos de diseño
-Proyectos de emprendimiento personal
-Proyectos generados por los equipos en semestres inmeditamente
anteriores , siempre y cuando tengan qevidencien nuevas fases de
desarrollo del proyecto.
Recomendaciones
Equipos de tres personas.

Los Estudiantes que pueden estar en el mismo nivel o en niveles


diferentes de aprendizaje (semestres)

Los Trabajos de grado I II y III (modelos de innovación en diseño


gráfico, ÚNICAMENTE) se convierten en proyectos integradores, es
decir no se presentan en la muestra final de INTEGRA sino que han de
ser presentados y evaluados por los jueces elegidos por el equipo
docente, desde cada asignatura se aportará a la creación del
documento final a partir de las competencias especificas adquiridas
durante el proceso creativo.

Los estudiantes de primer semestre trabajaran de manera individual


debido a su objetivo, que es la conceptualización la abstracción y
representación gráfica a partir de la temática INSECTOS.

Los estudiantes de séptimo, octavo o noveno pueden seguir con sus


proyectos de la fase de preproducción o del del semestre anterior,
con el fin de realizar nuevas fases de desarrollo y de alcances del
proyecto.

Los estudiantes de último semestre (noveno o según el caso) podran


decidir entre Proyecto INTEGRA, opciones de grado o QUE VIDEO,
segun las materias que cursen y los objetivos de sus proyectos.
Segundo semestre.
Objetivo
Realizar proyectos con soluciones comunicativas, a partir del manejo tipográ-
fico y sus formas compositivas que le permiten explorar gráficamente men-
sajes e ideas, actuando en los nuevos escenarios para el diseño y la comuni-
cación gráfica.
Resultados de aprendizaje
Capacidad representacional gráfica.
Capacidad analítica en la utilización de conceptos tipográficos.
Aplica fundamentos de diagramación básicas y comunicación.
Aplica la tipografía desde el lenguaje y su comunicación.
A partir del contexto de los estudiantes estos realizarán una estrategia de
comunicación gráfica para una entidad de su entorno laboral o de hábitat.

Materia base:
TALLER DE DISEÑO TIPOGRÁFICO
Materias de apoyo:

Graficadores vectoriales. Aportan desde la construcción de la imagen, el


acercamiento a los programas de edición digital y el uso de los gráficos para
crear mensajes con comunicación asertiva.
Teoría del color. Aporta toda la parte conceptual y técnica del manejo del
color y su aplicación desde la análogo hasta lo digital
Dibujo. Apropiación de los conceptos de proporción y antropometría en el
diseño gráfico. Dominio conceptual y gráfico del dibujo análogo como base
para la comprensión de los procesos digitales.
Fundamentos de fotografía. Aporta la creación de la imagen fotográfica,
desde lo más simple hasta lo más complejo. Esta asignatura le dará las bases
para comprender la cámara fotográfica, la composición y la iluminación
Entregables
Documento de investigación
Bitácora de proceso: una por proyecto, donde todas las asignaturas discipli-
nares aportan
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Diseño tipográfico
Complementaria 1: Teoría del color
Complementaria 2: Graficadores vectoriales
Complementaria 3: Fundamentos de fotografía.
Complementaria 4: Dibujo
Los equipos deciden si involucran todas las materias disciplinares o no,
dependiendo del objetivo del proyecto y su justificación.
Tercer semestre
Objetivo
Realizar un proyecto de imagen visual corporativa y señalética que
permita explorar gráficamente mensajes e ideas sobre los nuevos
escenarios en los que se desenvuelve el diseño y la comunicación
gráfica.

Asignaturas
Asignatura Base taller, Imagen corporativa. Desde la materia de
imagen corporativa, el aporte hacia el proyecto integrador, Aborda
los aspectos más importantes en el campo la creación y el diseño de
logos y marcas, sistemas de orientación grafica (señalética) y propor-
ciona al alumno una visión sobre el manejo de la imagen de cual-
quier entidad pública o privada y en diferentes canales d comunica-
ción.

Asignaturas de apoyo
Teorías de la comunicación. Permite conocer los modelos implícitos
en los más importantes enfoques teóricos de la Comunicación que
se han producido dentro del ámbito norteamericano, europeo y
latinoamericano, con el fin de realizar estrategias comunicacionales
efectivas.
Sistemas de reproducción. El conocimiento de sistemas de impresión
eco-ambientalistas que permiten migrar hacia otras prospectivas en
cuanto al resultado de trabajar en el medio, la comercialización gráfi-
ca y el E-Tailing que generaran productos y múltiples mejoras en
cuanto a producción en las condiciones tecnológicas, sociales, políti-
cas y comerciales actuales.
Técnicas de la ilustración I. Proporcionar al estudiante la información
teórico-práctica teniendo como base el dibujo, la conceptualización
y contextualización de la imagen como una importante herramienta
dentro del diseño gráfico y las artes visuales
Historia del arte universal. Es el fundamento de la comunicación
visual del hombre a lo largo de la historia y su apropiación para gene-
rar propuestas propias
Resultados de aprendizaje

Desarrolla procesos análogos en composición y abstracción.


Genera identidad de marca original a partir del concepto.
Expresa con criterio las herramientas fundamentales del diseño gráfico:
tipografía, color, formas, composición,
Capacidad de manejo para el uso de la retórica y semiótica de la
imagen. Comunicación visual.
Desarrolla procesos de producción desde los sistemas de impresión.

Entregables

Documento de investigación
Poster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Manual de identidad visual corporativa y señalética de
acuerdo a la guía suministrada por el docente.
Cuatro piezas complementarias, donde se evidencie la aplicación de la
marca, así como el tratamiento de la imagen en los diferentes sistemas
de impresión.
Cuarto semestre
Objetivo

Incursionar en nuevos escenarios presentes y futuros para el diseño


gráfico. Los estudiantes realizarán un proyecto editorial evidenciando
sus competencias de diagramación que le permitan explorar los con-
ceptos de comunicación gráfica, en donde se pueda evidenciar la per-
tinencia con su entorno laboral o habitacional asumiendo los nuevos
retos que trae la diagramación para publicaciones.

Resultados de aprendizaje.

Aplica elementos de composición en retículas, tipografía, formatos,


color, y demás elementos del diseño.
Aplicar conceptos y técnicas de la producción y el diseño editorial
respondiendo a necesidades comunicacionales de su entorno
Maneja la composición, diagramación, legibilidad, procesos de pre
prensa y reproducción digital.
Desarrolla propuestas gráficas basadas en procesos de investigación y
conceptualización.
Asignatura base Diseño editorial. Aporta la parte conceptual de los
procesos de maquetación y diagramación en una pieza editorial,
teniendo en cuenta los procesos de composición en cuanto a imagen,
texto, color y forma.
Graficadores diagramadores. La clase de diagramadores aporta al pro-
yecto integrador el diseño y maquetación de varias piezas editoriales
con los conceptos de diagramación digital.
Teorías del diseño. La clase de teorías del diseño aporta al proyecto
integrador toda la parte conceptual y argumentativa de la imagen en
la comunicación gráfica.
Pre prensa. La clase de pre prensa aporta al proyecto integrador el
finalizado de los archivos y de imágenes requeridos para el proyecto.
Costos y presupuestos. La clase de costos aporta al proyecto integra-
dor el desarrollo de los distintos costos y presupuestos de la produc-
ción dentro de los proyectos de diseño,
Técnicas de la ilustración II. La clase de ilustración aporta al proyecto
integrador las ilustraciones necesarias, teniendo como base el dibujo,
la conceptualización, contextualización de la imagen dentro del pro-
yecto.

Entregables

Documento de investigación
Póster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal, Una pieza editorial como mínimo de 32 páginas.
Cuatro complementarias que promocionen el material editorial
Cotización final del proyecto
Quinto semestre
Objetivos
A partir de la comunicación digital en la red los estudiantes realizarán
un proyecto de diseño gráfico online para dar a conocer, promover,
informar, posicionar proyectos desde sus contextos laborales o habita-
cionales teniendo en cuenta los nuevos retos del diseño.

Resultados de aprendizaje
Elaboración de publicaciones digitales, aprovechando el crecimiento
de los índices de lectura en ordenadores, móviles, tabletas y demás
medios digitales.
Priorizar la conceptualización como elemento clave en los procesos de
creación de imágenes, formatos, estructuras, con los recursos de
expresión y tecnologías que le permitan satisfacer las necesidades
comunicativas y estéticas que demanda el contexto.
Reconocer los mecanismos propios de representación de la imagen,
así como los diversos modos de producción sígnica digital, de la pro-
ducción visual, mediado por el lenguaje multimedia.

Asignatura base Diseño web. Diseño de páginas web, usabilidad y


experiencia de usuario, mediante el uso y apropiación de conceptos,
términos y tecnologías asociadas al desarrollo web.
Metodología del diseño. comprende y aplica métodos pertinentes
para el rol de diseñador, en cada una de las etapas de un proyecto de
diseño gráfico digital.
Comunicación visual. Aplica los elementos y conceptos de la comuni-
cación visual en el desarrollo de soluciones gráficas, contemplándose
como parte importante del proceso de diseño.
Ilustración I. Usar las diferentes alternativas del uso de la ilustración
en formato analógico o digital, en el diseño como factor de apoyo
en comunicación gráfica.
Foto Diseño. Proporciona al estudiante la información teórico-prác-
tica teniendo como base la fotografía para su fin en la composición
visual en el medio gráfico
Diseño de Empaques. Determina y maneja los diversos niveles que
tiene el diseño de empaques, desde su parte estructural, pasando
por su parte semiótica hasta la producción de los mismos en un
contexto contemporáneo.

Entregables
Documento de investigación
Póster Académico 100 X 70 cm
Pieza principal: Una página web que mantenga una retícula com-
positiva, buen manejo tipográfico y de imagen que se enfoque en
la experiencia del usuario como un valor agregado fundamental.
Cuatro piezas para una estrategia de publicidad, comunicación
digital y medios impresos (una aplicación de empaque, fotografías
propias y aplicación e procesos de ilustración.
Sexto semestre
Los estudiantes deben realizar un programa integrado de diseño gráfi-
co desde diferentes competencias teniendo como base la comunica-
ción gráfica audiovisual en los proyectos de implementación tecnolo-
gica donde se desenvuelve el diseñador gráfico.

Objetivo
Conocer la importancia del diseño comunicación audiovisual y el
diseño gráfico como soluciones comunicativas alternativas, basadas
en un problema en donde el estudiante logre demostrar las compe-
tencias para desenvolverse en espacios tecnológiocos de la comuni-
cación gráfica y entornos digitales.

Resultados de aprendizaje
Capacidad de afrontar y asumir creativamente la realización de una
pieza audiovisual, entendiendo sus fases de trabajo.
Habilidad para crear y manipular imágenes y fotografías que generen
una buena obra de comunicación digital, mediante el uso de herra-
mientas tecnológicas.
Desarrolla sistemas gráficos comprensibles y armónicos con el entor-
no, que provean soluciones de comunicación para los creadores y para
los usuarios de productos, servicios y espacios.

Asignatura base
Introducción al 3D. Desarrollo de contenidos digitales con herramien-
tas de construcción tridimensional en el desarrollo de un proyecto grá-
fico e integracion tecnológica.
Comunicación audiovisual. Creación de imágenes y el dominio de
la comunicación gráfica, en diferentes medios y soportes actuales,
de acuerdo a las exigencia del proyecto.
Diseño orientación gráfica. diseño de información gráfica con
elementos lingüísticos e iconográficos que permitan comprender
los entornos en los que se mueve, los objetos que manipula, los
sistemas que usa y la información a la que accede.
Diseño de publicaciones. Comprender los conceptos teóricos y téc-
nicos que permean este campo del diseño editorial. Idear, concep-
tualizar, planear, diseñar, desarrollar, testear y poner en circulación
publicaciones digitales.
Ilustración II. Proporciona desde lo teórico-práctica la conceptuali-
zación y contextualización de la imagen como una herramienta
importante dentro de un proyecto gráfico.

Entregables

Documento de investigación
Realización de un reel, que integre tecnologias de desarrollo 3D.
Desarrollos en realidad aumentada o realidad virtual.
Pieza de divulgación digital.
Ambientación del espacio.
Procesos de ilustración.
Póster Académico 100 X 70 cm
Séptimo semestre
Objetivo

Conocer la importancia del diseño como soluciones comunicativas alternati-


vas, basadas en un problema formulado a partir de los nuevos escenarios de
comunicación en donde el estudiante logre demostrar las competencias
adquiridas y desarrolladas.

Resultados de aprendizaje

Concibe proyectos de comunicación con equipos multidisciplinares enfoca-


dos a la producción gráfica y audiovisual

Elabora publicaciones digitales, aprovechando el crecimiento de los índices


de lectura digital y online en ordenadores, móviles, tabletas.

Prioriza la conceptualización como elemento clave en los procesos de crea-


ción de imágenes, formatos, estructuras, con los recursos de expresión y
tecnologías que le permitan satisfacer las necesidades comunicativas y esté-
ticas que demanda el contexto.

Uso de las nuevas tecnologías digitales para desarrollar proyectos con imá-
genes fijas en movimiento.

Asignatura base, taller Preproducción

Introducción a la construcción, ejecución y evaluación de proyectos enmar-


cados en las diferentes metodologías del diseño. Partir de elementos teóri-
cos aplicados en talleres con una visión propia del diseñador en el contexto
social, tecnológico, institucional, y expresivo. que fortalezca el pensamiento
estratégico que corresponde al diseñador actual y fomenta la visión holistica
que permite empezar a construir proyectos que impacten diferentes entor-
nos y que se conviertan en ejecutores de propuestas acertadas en la coyun-
tura social, económica y de mercado en el país o sociedad.

Infografía, representación gráfica de un gran monto de información, en ella


se presentan imágenes, textos, estadísticas, signos, símbolos e íconos para la
representación de secuencias, procesos, situaciones geográficas o levanta-
mientos topográficos, caracterizaciones, estadísticas, biografías, o situacio-
nes históricas.
Diseño de portafolio, la asignatura aporta en la comprensión de lo
proyectual en el diseño, desarrollo de los contenidos necesarios para la
exposición de proyectos de diseño, desde una mirada sistémica y analíti-
ca, dando cuenta de la globalidad del proyecto a partir de cada uno de
sus componentes.

Semiótica, Aplica en un proyecto gráfico el concepto de signo, básico en


las concepciones de la semiótica. Realiza proyectos de comunicación
con procesos de concepción y análisis de imagen, desde su teoría hasta
la aplicación de la retórica visual, en la descripción denotación y conno-
tación en la imagen.

Tecnologías aplicadas II, aporta desde la implementación de diversas


técnicas de animación y la edición de elementos multimediales, un corto
animado de tres a cinco minutos en el cual se expongan los criterios
principales del proyecto desarrollado.

Gráficos en movimiento, aporta los conceptos y técnicas para realizar


proyectos de imagen en movimiento(motion graphics), abre espacios
de reflexión sobre el uso de las herramientas actuales para comunicar
mensajes de manera original e impactante; este punto es la inflexión por
sobre la cual la gráfica en movimiento sienta las bases de un crecimiento
exponencial del diseño gráfico y permite pensar los alcances de esta
nueva rama.

Historia del diseño I, La asignatura de Historia Del Diseño I, aporta al


proyecto integrador toda la parte conceptual y argumentativa desde los
diferentes estilos y escuelas de diseño.

Entregables

Documento de investigación
Presentación y sustentación del proyecto (10 minutos con base en el
brief
Clip animado que representa la obtención usos de los datos a trabajar
Material de análisis semiótico
Lineamientos en la exhibición de los procesos y resultados
Póster Académico 100 X 70 cm.
Octavo semestre
Objetivo

Involucrar a los estudiantes en proyectos de comunicación con


imagen fija y en movimiento teniendo como eje los procesos de pro-
ducción, planeación y realización de productos que impacten a la
sociedad.

Resultados de aprendizaje

Comprende la impronta cultural y política de la imagen, que emergen


y están latentes, y su aporte al lenguaje y la comunicación visual.

Análiza cómo el diseño se constituye en activador de fenómenos de


significación y por ende de fenómenos semióticos y cognitivos.

Implementa procesos de producción gráfica con imagen fija y en mo-


vimiento enfocados a comunicar de manera asertiva los conceptos de
la entidades y organizaciones del sector público y privado bajo las
actuales, nuevas y futuras necesidades de comunicción.

Materia base, Taller de Producción


Aporta conceptos y herramientas para comprender cómo por medio
del pensamiento de diseño se pueden resolver problemas, teniendo
como base el contexto, los actores, la interdisciplinaridad, la observa-
ción y la economía. A partir de elementos teóricos aplicados en talleres
con una visión propia del diseñador y enfatizando en técnicas como:
mapa de actores, storytelling, customer journey, focus group, diagra-
mas de afinidad, entre otras técnicas. Comprendiendo así como se
crea valor para los usuarios y nuevas oportunidades para las organiza-
ciones.
Diseño y animación de personajes, aplica las herramientas del diseño
gráfico a la creación de personajes acordes a las necesidades de la
industria creativa que se conviertan en interlocutores y mediadores
efectivos entre el concepto, la idea y los usuarios a partir de técnicas
análogas y la integración de animación 2d y 3d.

Estrategia, Proporcionar al estudiante la información teórico-práctica


teniendo como base el dibujo, la conceptualización y contextualiza-
ción de la imagen como una importante herramienta dentro del
diseño gráfico y las artes visuales.

Contexto de la imagen contemporánea, es el fundamento de la


comunicación visual del hombre a lo largo de la historia, y su apropia-
ción para generar propuestas propias.

Diseño publicitario, se encarga de diseñar de manera detallada, los


componentes del proceso comunicativo, sus diversas formas y mani-
festaciones en el desarrollo de una estrategia de comunicación.

Entregables

Documento interactivo o digital de proyecto.

Estrategia enmarca en contexto de la imagen (Historia del diseño) y


argumentada desde la comunicación persuasiva.

Se entrega producto audiovisual-multimedia que establece todo el


proceso la materia de producción.
Noveno semestre
Objetivo

Involucrar a los estudiantes en la finalización de proyectos gráficos y


audiovisuales desde múltiples contextos optimizando así, su visión
profesional como gestores de nuevos productos, teniendo en cuenta
su capacidad como emprendedores, diseñadores de su proyecto de
vida.

Resultados de aprendizaje

Asume el diseño gráfico con responsabilidad social entendiendo la


importancia que tiene este, para elevar la calidad de vida de las
personas y las comunidades.

Entiende el diseño como un negocio rentable que le puede permitir


emplearse en cargos directivos o generar emprendimientos que le
permitan aportar a la sociedad.

Posee capacidad de planeación y pensamiento estratégico. De esta


manera el desarrollo de un proyecto justifica la satisfacción de una
necesidad netamente visual, siendo en sí el caso del diseño gráfico, es
así que el profesional debe tener en cuenta su compromiso con el
cliente y las estrategias que se utilizarán para ello. Flores jineth y otros
2017.

Asignaturas

Materia taller, Postproducción, aporta las competencias para lograr


productos de calidad aplicados a múltiples contextos, desde la
imagen estática y en movimiento entendiéndose esta habilidad como
la capacidad de entregar productos de calidad al mercado y la
sociedad.
Animación 3D, aporta las habilidades para generar gráficos digitales
tridimensionales en movimiento con el uso de aplicaciones
comerciales usadas para este fin.

Pensamiento de diseño, aporta los componentes metodológicos


desde el Design thinking, que consiste en dar soluciones reales a
problemas de las personas, y de las comunidades, es decir, aborda los
procesos de diseño centrado en los usuarios de productos y servicios.

Gerencia de Diseño. Aporta la capacidad par que el diseñador gráfico


pueda dirigir proyectos en diferentes áreas como innovación para
empresas proyectos de industria creativas y nuevos emprendimientos
entre otras salidas profesionales del diseñador gráfico.

Electiva de énfasis profesional, dependiendo de la especificidad de


cada estudiante, se abordan aspectos dirigenciales en gerencia de
publicaciones o de gerencia de marca y branding

Entregable

Documento interactivo o digital de proyecto.

Se entrega producto audiovisual-multimedia que establece todo el


proceso la materia de post producción y desarrollo 3D.

Material gráfico y creaciones digitales.

Libro de arte de proceso de prodicion de proyecto audiovisual.


Cronograma
Entregas Finales Mayo 2021A
QUE VIDEO 2021A

Perfiles Profesionales Creativos

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