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EL CUERPO EN LA DIGITALIZACIÓN: REVISIONES CRÍTICAS EN TORNO A LA

DESCORPOREIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD CORPORAL


EN LAS ACTIVIDADES DE TRABAJO

Autor/es: César Pablo San Emeterio y Mariano Fernández Méndez

1. Introducción

En el presente artículo proponemos un conjunto de constructos teóricos para abordar la relación de los
sujetos con su propia corporalidad, en el marco del surgimiento de las nuevas tecnologías digitales y
focalizando en particular en el campo de las actividades de trabajo. Consideramos un punto crucial el
abordar la posibilidad efectiva de que la actividad laboral pueda efectuarse prescindiendo del cuerpo
físico, lo cual produce una profunda transformación de la esencia antropológica de la actividad de
trabajo y de la propia subjetividad, hecho relacionado con la evolución de los modos en que los seres
humanos modifican y son modificados por los sistemas socio-técnicos que históricamente van creando
(Baudín y Nusshold, 2018). En esta problemática emergente encontramos como un aspecto central las
distintas tecnologías de automatización de tareas y procesos, tecnologías que propiciaron novedosos
vínculos entre los sujetos, su actividad y su corporalidad; hecho que cobra especial evidencia en el
contexto de las tecnologías digitales (Baudin, 2017). En concordancia con Baudín y Nusshold (2018),
resaltamos cómo la evolución de la digitalización cuestiona los marcos teóricos y metodológicos
utilizados para abordar los distintos objetos de estudio relacionados con la temática, por lo que se
vuelve necesario el trabajo de concebir y organizar nuevos enfoques al respecto, lo que constituye un
desafío que, en el contexto de la digitalización, se ve especialmente atravesado por la sectorización
disciplinaria entre los campos de las ciencias sociales y de las ciencias exactas (Aibar, 1996; Parente,
2010; Valderrama, 2004). Dentro de este contexto, entendemos necesario interrogar la tradición
occidental hegemónica que reduce el objeto de estudio cuerpo a los modelos fisiológicos de las
disciplinas biológicas, una tradición que se estructura sobre una lógica dicotómica y binaria que separa
disciplinariamente el cuerpo físico de las dimensiones psíquicas y sociales del mismo (Le Breton,
1990/1995 y 2002). En esta línea recogemos aportes conceptuales del psicoanálisis lacaniano para el
abordaje del cuerpo, sosteniendo que lo corporal excede la instancia física material inmediata, y que al
menos se ven involucrados tres registros: lo real, lo simbólico y lo imaginario; conceptualización que
encontramos fructífera a la hora de pensar la actividad laboral dentro de los procesos de
automatización en general, pero sobre todo frente al fenómeno de la digitalización.

2. La digitalización y su vínculo con lo corporal


En el marco de los debates en torno al significado de la palabra digitalización (Baudín y Nusshold,
2018), en este trabajo entendemos a la misma como todo aquello vinculado con el fenómeno
tecnológico resultante de la implementación de la informática y los ordenadores electrónicos en la
sociedad humana. Por otro lado, sostenemos que el soporte de toda tecnología digital consiste en los
lenguajes formales de consistencia interna exacta, cuya forma más elemental es el sistema de
numeración binario. Estos lenguajes son producto del trabajo de especialistas en campos como la
lógica, la filosofía y la matemática, entre los cuales podemos destacar a Cantor, Russell, Hilbert,
Gödel, Turing, Claude Shannon, Von Neumann y Zuze. Estos autores, a finales del siglo XIX y a
principios del XX participaron de los debates en torno a demostrar la posibilidad o la imposibilidad del
llamado Programa de Hilbert, momento crucial en la historia epistemológica del campo de las
matemáticas, dado que se demostró la imposibilidad lógica de que la matemática tenga consistencia
perfecta y al mismo tiempo total completitud. Posteriormente, de estos desarrollos metamatemáticos
surgieron como consecuencia los primeros lenguajes de programación, los que consiguieron la total
consistencia lógica interna abandonando la pretensión de la completitud, (Chaitin, 2000; Lombardi,
2008).

Por su parte, los ordenadores electrónicos son resultantes del diseño y modelización de un sistema
material, que tuvo el objetivo de lograr que sus elementos y relaciones tengan el mayor isomorfismo
posible respecto a los elementos y relaciones del lenguaje numérico binario antes mencionado. Como
aclara Tanembaum (2000), software y hardware son lógicamente equivalentes, y esto ha sido así desde
el comienzo de la historia del binomio software/hardware. A esto lo podemos ver reflejado en una
afirmación común en el campo de la arquitectura computacional, donde muchos autores plantean que
el software de hoy es el hardware de mañana (Floyd, 2006; Tanembaum, 2000). Desde esta
perspectiva, los ordenadores son el logro de un sistema físico capaz de reproducir de modo
relativamente autónomo, una serie de operaciones lógicas concebidas para lograr operaciones
matemáticas a partir de un sistema conformado por solo dos elementos posibles: cero y uno en el
lenguaje formal, elementos que son isomorfos a cargas eléctricas altas y cargas eléctricas bajas en la
electrónica. Incluso George Boole proponía la fórmula nada y universo, para remarcar que no importa
qué elementos sean, porque mientras sean sólo dos la lógica del sistema puede cumplirse.

No obstante, el vínculo entre sujetos y tecnología digital trasciende por completo el soporte lógico,
ontológico y numérico de los lenguajes informáticos. Si bien el soporte lógico del lenguaje digital es
numérico y el soporte físico es equivalente al anterior, la interacción de la mayoría de los sujetos con
las tecnologías digitales no ocurre a través del número, sino de las palabras, las imágenes y los
sonidos. En este sentido es central la posibilidad de los lenguajes informáticos de producir una
traducción automática entre distintos lenguajes de diferentes niveles, lo cual ocurre mediante
programas conocidos como intérpretes, ensambladores, compiladores, entre otros (Floyd, 2006;
Tanembaum, 2000). Esto permitió la construcción de un edificio de lenguajes que se traducen entre sí
de modo automático, hecho que posibilitó dinamizar la relación ergonómica de los sujetos con los
ordenadores. Lo anterior implicó el pasaje de lenguajes de nivel máquina a los lenguajes de más alto
nivel que constituyen las interfaces humano-ordenador más populares y masivas. Y fue justamente la
invención de las pantallas y los lenguajes basados en imágenes icónicas alusivas a objetos del mundo
material, lo que posibilitó que toda persona pueda interactuar con los ordenadores, disparando los
múltiples procesos de apropiación y construcción social de distintos sentidos, usos y costumbres en
torno a ellos. En este sentido se puede comprender el importante impacto que tuvo la metáfora del
escritorio como pilar central de los entornos gráficos de los sistemas operativos, para la masificación
del uso de los entonces nacientes ordenadores personales. Esta metáfora resultó fundamental para
confeccionar un lenguaje pictórico e icónico del cual puedan participar todas las personas sin importar
su conocimiento en materias numéricas y formales. Esto se posibilitó por la asociación entre las
funciones que un ordenador podía brindar a sus usuarios, y algo tan cotidiano y masivo como un
escritorio físico con bloc de notas, calculadora, planillas de cálculo, radio, entre otros objetos. Gracias
a esto, y como se ve reflejado en el vasto universo de enfoques posibles para estudiar el fenómeno de
la tecnología digital, todo cuanto implique la temporalidad y la espacialidad de los sujetos se ha visto
afectado, a tal punto que las peculiares dimensiones de tiempo y espacio propias de lo digital han
atravesado lo más común y cotidiano de la gran mayoría de los sujetos.

Desde la perspectiva que estamos desarrollando, cobra especial importancia una pregunta: ¿qué es lo
que hace posible que el sujeto habite la virtualidad? De esta pregunta se derivan importantes temáticas
que es necesario explorar, porque implica formular la pregunta de si la realidad humana no es en sí
misma una realidad virtual, lo cual se podría proponer como una cualidad inherente a la cultura
simbólica humana, lo que a su vez constituye la posibilidad del surgimiento de las sociedades virtuales
digitales. En un sentido materialista estricto, por ahora y dentro del futuro predecible, la relación de los
sujetos con las sociedades virtuales ocurre por medio de imágenes bidimensionales sobre un plano sin
profundidad, sean pantallas o monitores. Incluso los más novedosos dispositivos de realidad virtual,
tales como los de realidad aumentada y de realidad holográfica, construyen la tridimensionalidad y la
mixtura real/virtual a partir de pantallas bidimensionales con imágenes bidimensionales, en algunos
casos generando una superposición a los objetos del mundo gracias a las pantallas transparentes, y
donde la tridimensionalidad es lograda gracias al entendimiento ergonómico del funcionamiento de la
visión humana, que construye la profundidad a partir de dos planos bidimensionales ligeramente
distintos. Pero nos preguntamos: ¿no es eso de algún modo algo que los humanos ya hacíamos desde
siempre? La realidad como construcción en el plano del registro imaginario de los sujetos se construye
a partir de la sensorialidad física, la que capta y percibe de cierto modo al mundo. En el campo de la
sensorialidad audiovisual, el proceso de construcción de imágenes no es demasiado diferente a cómo
se construyen en las pantallas de los ordenadores. Incluso, las pantallas funcionan como funcionan
porque la sensorialidad audiovisual humana funciona como siempre ha funcionado.

Entonces, recuperando aportes del psicoanálisis lacaniano, podemos proponer que los sujetos logramos
proyectarnos sobre las imágenes de los ordenadores, de un modo similar a como lo hacemos sobre las
imágenes de los elementos del mundo. En este sentido, las imágenes de los ordenadores comparten una
cualidad con las imágenes de los objetos del mundo, y esta cualidad común consiste en que las
imágenes percibidas en las pantallas digitales tienen un soporte ontológico propio, es decir son reales
ya que existen más allá de las diferencias sensoriales entre diferentes sujetos y de las imágenes de las
fantasías personales. Esto significa que las imágenes de los ordenadores tienen un vínculo
determinante con su sustento físico, tal como lo tienen las imágenes de los objetos del mundo respecto
al mundo material. En el caso de las imágenes electrónicas el soporte consiste en un sistema de
millones de micro cargas eléctricas ordenadas y relacionadas entre sí de un modo lógicamente
equivalente al lenguaje numérico elemental de la informática. Es por esta razón que las imágenes
digitales pueden operar efectos de real en los sujetos al igual que lo real de la materialidad del mundo.

Dentro del vasto campo de pensables que todo esto vislumbra, nos detenemos en la cuestión de la
corporalidad, dado que a ello se relaciona la base de la energética subjetiva de toda actividad, y dentro
de ello, la base energética de la actividad laboral. Con lo mencionado nos estamos refiriendo a la
relación que cada sujeto tiene con su propia corporalidad y sus propias dinámicas de goce, deseo y
repetición, lo cual nos lleva inevitablemente a tener que repensar qué entendemos por cuerpo y
corporalidad, y además preguntarnos cómo se constituye la corporalidad en lo virtual digital. Y esto a
su vez nos lleva a formular la siguiente pregunta: ¿qué supuestos ontológicos y epistemológicos sobre
la corporalidad subyacen a nuestros marcos teóricos?

3. Actividad laboral y cuerpo

La actividad laboral tradicionalmente ha sido asociada a lo corporal, debido a que toda operación de
transformación sobre lo real ha estado vehiculizada mediante la actuación del cuerpo humano. Sin
embargo, desde el comienzo de la conceptualización del trabajo es motivo de reflexión lo que se
entiende por actividad laboral y cuál es su vínculo con lo corporal. Desde nuestra propuesta teórica en
construcción, consideramos que históricamente se ha dado una progresiva externalización del saber de
los cuerpos que lo operan, externalización posibilitada por progresivas operaciones de traducción y
reconfiguración lingüística de dicho saber. Dicho proceso partió inicialmente de las secuencias de
movimientos corporales realizadas mediante sintagmas lingüísticos, hasta llegar a la constitución de un
sistema lingüístico totalmente formal y consistente que puede operar sin suposición de un sujeto, tal
como funciona el lenguaje digital informático (Fernández Méndez & San Emeterio, 2017). En el
apartado siguiente profundizaremos más esta temática, pero antes consideramos necesario cuestionar y
reflexionar sobre la ya nombrada tradición occidental que reduce el cuerpo a los modelos biologicistas
de la fisiología humana.

Nosotros partimos de la convicción de que es necesario poner en cuestión dicha tradición debido a que
reproduce distintos sesgos y reduccionismos que, por ejemplo, actualizan distintas formas de
dualismos y enfoques dicotómicos, los que suponen un aislamiento epistemológico entre los psíquico,
lo social y lo biológico que confunde el modelo teórico que construye con las dimensiones de lo real
que pretende abordar (Le Breton, 1990/1995 y 2002). En lugar de lo anterior, proponemos pensar el
cuerpo como un constructo complejo que trasciende el modelo corporal proveniente de las ciencias
biológicas, y donde remarcamos lo determinante de la dimensión social en la determinación del
conjunto de actividades corporales. Apelando a los aportes del psicoanálisis francés, nosotros
entendemos que lo social es realizado mediante una dimensión simbólica que es operada por los
cuerpos de modo sintagmático, lo cual ocurre en una compleja interfaz entre: a) el cuerpo simbólico,
que actúa desde el sistema lingüístico a partir de la segmentación y ordenamiento de sucesiones de
movimientos corporales que se estructuran en forma de sintagmas lingüísticos, sintagmas que circulan
y adquieren sentido singular en el marco de distintas coordenadas espacio/temporales y de
determinados marcos paradigmáticos culturales; b) el cuerpo imaginario, en tanto percepción especular
de los cuerpos como superficies gestálticas fragmentadas y seriadas por lo simbólico, por ejemplo la
distinción de diferentes partes del cuerpo, tales como dedos, mano, brazo. Lo simbólico secciona la
imagen gestáltica del cuerpo y diferencia partes de la misma, generando cortes significantes que guían
la efectuación de los movimientos operados por un cuerpo fragmentado, ordenado y articulado en
secuencias sintagmáticas de naturaleza lingüística; y c) el cuerpo real, que puede o no responder a la
realización del movimiento, y decimos realización dado que el movimiento es logrado en el cruce de
los registros imaginario y simbólico, donde el cuerpo real puede responder o no del modo que se
esperaría, dado que el cuerpo físico existe más allá de toda formulación simbólica (Lacan, 1992).

El concepto de lo real en el plano de la teoría del goce que propone el psicoanálisis francés, se
instituye como la energética basal de la actividad corporal, en tanto se relaciona con el vínculo que los
sujetos tenemos entre lo real de nuestra propia corporalidad y nuestras dinámicas de deseo y
repetición. Por otro lado, si nos centramos en el plano de las actividades de transformación de los
objetos del mundo, para los registros subjetivos lo real siempre emergerá como resto inabarcable en el
plano de lo imaginario-simbólico, siempre como una no-respuesta, como una fractura, como negación,
como contradicción, como vacío, como paradoja. Si el cuerpo real responde a lo imaginario-simbólico,
entonces no tendremos noticia alguna del cuerpo real, sino solo la confirmación de la eficacia de los
registros imaginario-simbólico que ordenan y secuencian la actividad. Es por esto que de lo real solo
podemos notar sus efectos, sea en el vínculo con nuestra propia materialidad gozante, sea en nuestros
registros imaginario-simbólicos.

Una implicancia de lo anterior consiste en concluir que el cuerpo físico material, en tanto que cuerpo
real, tampoco es el cuerpo conceptualmente construido por las disciplinas biológicas. En este sentido,
el cuerpo construido por la biología consiste en un sistema de imágenes simbólicamente fragmentadas
y ordenadas, concebido en la búsqueda de la identificación, clasificación, ordenamiento, control y
predicción de las repeticiones discernibles mediante la observación y la selección de variables relativas
en el estudio de la estructura y organización de la materia física (Maturana & Varela, 2006; Vélez,
2006; Fernández Méndez & San Emeterio, 2017). En el plano de la actividad y desde un análisis
epistemológico, la conceptualización corporal biologicista tiende a excluir de la operación al sujeto, en
tanto se reduce su actividad a los modelos del cuerpo como una maquinaria biológica, donde se plantea
una relación de determinismo lineal que presenta lo social y lo subjetivo subordinado jerárquicamente
a los modelos biológicos. Con lo anteriormente esbozado no se pretende negar los logros ni la
importancia fundamental del estudio biológico del cuerpo, ya que nos permite generar modelos para
abordar la constitución y las dinámicas de la materialidad corporal, pero consideramos necesario
discernir epistemológicamente la existencia de dualismos que no se corresponden con la articulación
compleja y mutuamente determinada de los diferentes dominios de lo corporal, lo psíquico y lo social.

Lo anterior se puede evidenciar en ciertos fenómenos abordados por múltiples campos, entre ellos los
neurobiológicos que adscriben a la corporalidad biologicista, por ejemplo en las problemáticas
suscitadas por el fenómeno de los miembros fantasmas (Guenther, 2016), en la utilización de prótesis
robóticas que logran realizar el movimiento corporal sin el cuerpo físico biológico (Murphy et al,
2017), y muy explícitamente en las terapias asistidas por tecnologías digitales, donde el sujeto realiza
un movimiento corporal que se conforma en la interfaz simbólica e imaginaria, es decir, el sujeto
propiamente imagina el movimiento, hecho que produce la activación del sistema motor del cuerpo
físico (sea robótico o biológico). Si tomamos por ejemplo la explicación que la empresa Cyberdyne
brinda sobre el funcionamiento de sus exoesqueletos HAL-5 (Cyberdyne Inc., s.f.), es evidente que el
sujeto queda reducido a un mero pensamiento, y luego se produce un salto sin intermediación
conceptual hacia la explicación biológica utilizando conceptos tales como los de neurotransmisores,
conexiones nerviosas y actividad mioeléctrica, conceptos que no logran explicar el trasfondo del
vínculo entre el sujeto y el exoesqueleto. Esto también lo podemos figurar en uno de los trabajos del
equipo de Miguel Nicolelis, quienes utilizan dispositivos de realidad virtual para tratar casos de
paraplejia. Por ejemplo, en uno de sus trabajos se puede encontrar la siguiente aseveración:
“Crossmodal interference between vision of the virtual legs and tactile feedback revealed that patients
assimilated the virtual lower limbs as if they were their own legs” [La interferencia modal cruzada
entre la visión de las piernas virtuales y la retroalimentación táctil reveló que los pacientes asimilaron
las extremidades inferiores virtuales como si fueran sus propias piernas] (Shokur et al, 2016, p. 1,
traducción libre).

Desde nuestra propuesta teórica planteamos que el funcionamiento de las prótesis y los exoesqueletos
se relaciona con la plasticidad del cuerpo imaginario-simbólico, activado por mecanismos conscientes.
Ambos registros trabajan en interfaz con lo real del propio cuerpo, el que puede ser indiferentemente
de materia orgánica o artificial, dado que la relación del sujeto con lo real de su cuerpo consiste en el
modo de vinculación con lo imposible, asumiendo las premisas del psicoanálisis francés, donde lo real
se enuncia como lo que se encuentra más allá del límite de toda construcción simbólica, y que sólo se
hace presente en la medida en que el despliegue de las operaciones imaginaria y simbólicamente
concebidas falla por alguna resistencia de lo real. En la medida en que lo real responda del modo
esperado, lo real pasa inadvertido, dado que no propiciaría ninguna fractura en los registros subjetivos,
generando una ausencia de efectos de real percibidos por el sujeto. El desarrollo de la técnica corporal,
sea para bailar, conducir un automóvil, manejar un joystick, un torno, una prótesis o un exoesqueleto,
es posible gracias a la identificación de los efectos de lo real, que se vuelven pensables debido a la
ocurrencia repetitiva de los mismos durante la práctica y constituyen el norte en la brújula que guía las
revisiones y rectificaciones imaginario-simbólicas que hacemos sobre nuestra propia actividad.

4. La externalización del saber y la descorporeización de la actividad corporal

El vínculo del saber con el cuerpo se ha ido transformando principalmente a partir de la modernidad.
Proponemos que la actividad laboral ha seguido un proceso histórico de traducción y reconfiguración
de los lenguajes que soportan dicha actividad, a partir de un proceso de externalización del saber que
los cuerpos operan con sus movimientos, externalización vinculada con una progresiva formalización
del lenguaje. Este enfoque implica considerar al lenguaje como un sistema que excede el habla y la
escritura en los procesos de enunciación. En nuestra postura proponemos al lenguaje como un sistema
de saber que trabaja estructurando secuencialmente las actividades que pueden realizarse mediante el
cuerpo humano, mediante artefactos o mediante maquinarias. Por otro lado afirmamos que en toda
actividad corporal humana de trabajo ocurre una coordinación interna de los movimientos del cuerpo
individual del sujeto, coordinación sintagmática inherentemente vinculada a una coordinación
colectiva que implica al menos tres dimensiones: a) una dimensión especular-imaginaria, en tanto la
actividad corporal se coordina siempre en referencia a otros sujetos especularmente referenciados; b)
una técnica colectiva que configura un sistema de actividad en el cual ancla y adquiere sentido la
actividad corporal (Clot, 2009); y c) una dimensión del habla, en la medida que los sujetos nos
enunciamos colectivamente construyendo un yo en referencia a un tú (Benveniste, 1973).

En el plano de la actividad corporal más tradicional, el saber es un lenguaje que se ha alojado en el


cuerpo, el cual produce la repetición de secuencias ordenadas de movimientos, secuencias
lingüísticamente conformadas como cadenas significantes que atraviesan y disciplinan los cuerpos
(individual y socialmente considerados). Estas secuencias son repetidas mediante la actividad corporal,
pero siempre de modo presente y singularmente contextualizadas. El desarrollo de las técnicas
corporales, su creación, sostenimiento y constante actualización, resulta de cada confrontación
subjetiva con la resistencia de lo real, real que, al ser vencido por las operaciones corporales, procura
un reconocimiento del logro del sujeto actuante por parte de la colectividad a la que pertenece. Todo
ello va conformando los distintos sistemas sociales de captación y circulación de saberes, los que se
instituyen como una tradición. Por ejemplo, Dejours retoma a Marcel Mauss para definir la técnica
como acto tradicional eficaz (Mauss, 1934, citado en Dejours, 1998).

Entonces, consideramos que históricamente ha ocurrido un proceso de externalización del saber


respecto a los cuerpos que tradicionalmente lo operan, lo cual fue y es posible mediante una
objetivación y formalización del lenguaje, lo que fue posibilitando un giro epistémico que constituyó
al lenguaje en un objeto de estudio para sí mismo (Jurado Jurado, 2015; Fernández Méndez & San
Emeterio, 2017). Esto puede rastrearse, por ejemplo, en distintos modos tradicionales de construcción
de sistemas enunciativos para el abordaje de la técnica corporal, como puede ser en las verbalizaciones
que ocurren en la transmisión tradicional de oficios. También se puede observar más nítidamente en
las actividades corporales que directamente son diseñadas por fuera de los cuerpos, los que en un
segundo momento intentarán operar las actividades diseñadas, fenómeno que instituye la formalización
base del taylorismo. A su vez, podemos apreciar este hecho en el lenguaje ingenieril y en los
automatismos maquinales que reproducen el saber del diseño constituido lingüísticamente en sistemas
físicos y materiales construidos de manera lógicamente equivalentes. Asimismo, son ejemplos de esta
externalización y formalización del saber, la administración y los lenguajes organizacionales que
producen sistemas de ordenamiento y articulación de saberes disímiles por fuera del sistema social que
los ejecuta. Y como expresión cúlmine y radical de lo señalado, citamos los automatismos basados en
los lenguajes digitales, los que se estructuran bajo una consistencia y autorreferencia total, y que
operan de modo clausurado y aislado del campo lingüístico natural (Chaitín, 2000; Fernández Méndez
& San Emeterio, 2017). Estas traducciones y reconfiguraciones constituyen una transformación formal
del lenguaje, lo que lo ha tornado en un objeto manipulable que puede ser funcional sin la necesidad de
presuponer un sujeto (Lombardi, 2008). Este enfoque nos permite abordar de manera más ajustada la
problemática de la descorporeización de la actividad laboral, problemática que se ha vuelto
especialmente evidente con la emergencia de lo digital.

5. La actividad corporal en el contexto de la digitalización

La tecnología digital, en tanto que reconfiguración lingüística que actualiza diversos sistemas de saber,
constituye un sistema estrictamente cerrado y autorreferente que funciona como una compleja red de
operaciones lógicas recursivas del lenguaje sobre el lenguaje mismo. Como mencionamos en el primer
apartado de este artículo, el lenguaje que subyace a toda la tecnología digital está basado en una lógica
de consistencia interna exacta que resultó de los desarrollos de finales de siglo XIX y principios de
siglo XX en torno a la demostración de la imposibilidad del Programa de Hilbert (Chaitín, 2000). La
total clausura operacional del lenguaje digital implica que el mismo permanece ontológicamente
aislado del campo lingüístico natural, en tanto una vez concebido e iniciado, es capaz de sostener su
propia operación sin ningún tipo de participación del sujeto (Lombardi, 2008). En este sentido,
constituye un sistema lingüístico cuyos elementos esenciales son finitos, y se relacionan entre sí bajo
reglas axiomáticas también finitas (lógica basada en el álgebra Booleana), cuya principal característica
es justamente su exacta consistencia interna, lo cual permite que, mientras se respeten los elementos y
relaciones esenciales, el lenguaje pueda operar sobre sí mismo de un modo mecánico, siendo capaz de
realizar todas las operaciones aritméticas.

Esta lógica de clausura operacional sustentada en la operación recursiva de principios lógicos finitos
sobre sí mismos, y su materialización en sistemas electrónicos que fueron explotando la potencialidad
de dicha recursividad gracias a la velocidad del electrón, implica un sistema con el cual es sumamente
difícil interactuar en tiempo real desde los registros subjetivos inmediatos, de hecho, es prácticamente
imposible, por lo que son necesarias distintas interfaces de contacto entre dichos sistemas y los
registros imaginario-simbólico de la experiencia subjetiva de los sujetos. Durante las primeras décadas
de los ordenadores, la utilización de estas tecnologías se reducía al cálculo complejo, y la interfaz de
contacto entre los sujetos y los ordenadores se reducía a una forma de inputs y outputs muy técnica,
por ejemplo, mediante tarjetas perforadas y tableros de luces. Incluso los primeros ordenadores
personales comerciales respondían a esta lógica y sus interfaces, ya un poco más desarrolladas, se
reducían a teclados con números, operaciones aritméticas y registros de memoria para los inputs, y
pequeñas impresoras de matriz de punto para los outputs (ver por ejemplo el ordenador personal
Olivetti Programma 101). Mediante un progresivo proceso de desarrollo de estándares internacionales,
se constituyeron formas más o menos consensuadas de traducir a números y cálculos aritméticos todo
lo que sea posible, desde los distintos sistemas alfanuméricos del mundo, pasando por imágenes,
sonidos, y todo cuanto hoy puede procesar un ordenador. Este proceso fue dinamizando el vínculo
ergonómico entre los sujetos y el lenguaje digital de los ordenadores, por ejemplo, en la confección de
los lenguajes de programación de más alto nivel, basados en palabras y no en números. No obstante, el
manejo de dichos lenguajes formales sigue demandando un conocimiento técnico específico. En este
punto entendemos como un giro copernicano en la interfaz humano-ordenador, la invención de las
pantallas graficadoras electrónicas, ya que permitieron que el vínculo entre sujeto y ordenador pase de
un plano preponderantemente simbólico y formal, a un plano imaginario. Esto fue particularmente
relevante durante la década de 1980, época en la que se desarrollaron sistemas operativos más
consistentes, con interfaces basadas en entornos de imágenes gráficas icónicas alusivas a objetos del
mundo, como la hoy hegemónica metáfora del escritorio que pervive en la mayoría de los entornos
gráficos de los sistemas operativos más masivos.

Las interfaces basadas en imágenes permiten la proyección imaginaria de los sujetos, posibilitando que
la realización simbólica e imaginaria de la actividad corporal se organice en función de las realidades
digitalmente conformadas. Podemos ejemplificar este hecho recurriendo a las formas de interfaces más
modernas, como pueden ser los dispositivos de realidad aumentada, por ejemplo, el Hololens
desarrollado por Microsoft. Este dispositivo genera un modelado en tiempo real de su entorno,
generando una representación digital del espacio y el movimiento circundante, lo cual le permite
agregar (aumentar) imágenes sintetizadas manteniendo una correspondencia espacio-temporal con los
objetos del mundo ante los registros del sujeto usuario, quien experimenta una mixtura entre lo real y
lo digital dentro de su registro sensorial. De este modo, el registro imaginario y simbólico que el sujeto
hace del mundo real se ve aumentado por la simulación digital, situación en la que ambas realidades se
fusionan en la percepción y permiten una única actuación del sujeto en esta realidad integrada o
aumentada. En este sentido, la actividad del sujeto desde su cuerpo imaginario proyectado en lo virtual
también es siempre realizada por un cuerpo simbólico, es decir, un cuerpo fragmentado y articulado
por el significante desde ejes sintagmáticos secuenciales, siempre en referencia a un eje paradigmático
corporal singular, y a un eje paradigmático colectivo antropológico, donde la resistencia de lo real se
instituye como guía fundamental de la actividad, aunque en este caso la simulación digital de la
realidad aumentada participa de lo real en el registro subjetivo producto de la interfaz gráfica del
dispositivo tecnológico digital.
Basándonos en todo lo anterior, podemos proponer que se ha desanclado la identificación o
sobreimpresión entre cuerpo imaginario y cuerpo real. Podemos tomar por ejemplo los videojuegos
que presentan un avatar antropomorfo, en los cuales se opera ese cuerpo imaginario y digital como
propio, lo cual se hace con otro cuerpo propio imaginario, simbólico y real, que opera mediante
movimientos mínimos sobre dispositivos (teclados, joysticks, etc.), que son mediadores propios de la
interfaz digital, produciéndose un verdadero desdoblamiento corporal. Las tecnologías digitales han
posibilitado esta hibridación o mixtura entre lo virtual digital y lo real del mundo de modos inéditos.
Por ello, la plasticidad del cuerpo imaginario, ya presente desde los inicios de la humanidad por la
existencia de herramientas, se ve reconfigurada mutando la esencia antropológica de lo corporal, es
decir, el vínculo del ser humano con su propio cuerpo, que ahora puede realizar complejos
movimientos corporales en una realidad digitalmente conformada, pero imbricada con el mundo real
de un modo determinante. En el caso de la actividad laboral, la misma se efectúa mediante una
proyección de un cuerpo, en tanto imagen, sobre la espacialidad digitalmente conformada, donde los
efectos de retroalimentación entre lo real, el sujeto y los otros se producen con efectos similares dentro
de dicha espacialidad, o bien pueden producirse en un segundo momento sobre objetos del mundo, de
modo que se han diversificado las posibles articulaciones entre cuerpo físico, cuerpo imaginario,
cuerpo simbólico, técnica y actividad corporal. Veamos algunos ejemplos de estas posibles
articulaciones:

- Es posible que la actividad sea realizada simbólica e imaginariamente en una representación digital
inmersiva de una situación que, en términos reales, está ocurriendo mediante efectores robóticos a
kilómetros de distancia, un ejemplo de esto es el Sistema Quirúrgico Da Vinci desarrollado por
Intuitive Surgical, el cual es un dispositivo concebido para la cirugía remota y asistida por tecnología
de robótica inteligente, procedimiento que ha recibido el nombre de telecirugía. En este ejemplo, el
sujeto actúa en una compleja interfaz, la que mediante un sistema gráfico inmersivo estereoscópico
reproduce una versión digital de lo que ocurre en el espacio de la cirugía, a la vez que propicia un
vínculo entre el cuerpo del sujeto y un robot de cinco brazos, siendo necesario que el sujeto expanda
imaginaria y simbólicamente el registro de su propia corporalidad de modo congruente al robot que
realizará la actividad. Esto implica el desarrollo de una técnica corporal basada en la operación de un
cuerpo artificial que ni siquiera es del todo antropomorfo, lo cual ocurre en base a efectos de real
vividos en el plano de la imagen digital. Esta imagen digital puede ser una captación fiel de una
situación de cirugía real con un paciente real, o bien puede ser una simulación concebida para una
práctica formativa. La percepción de esta diferencia puede determinar el accionar del sujeto en la
medida de que tenga o no conciencia del vínculo entre la simulación y el mundo material, pero, de
todos modos, mientras ocurra la proyección y la identificación imaginaria corporal, la imagen digital
posibilitará la actividad del sujeto y el desarrollo de la técnica corporal. Esto subyace al gran éxito que
esta teniendo la formación de técnicas mediante simuladores digitales en todo el mundo y en todo tipo
de campos. A esto lo podemos apreciar en la producción académica que busca indagar el proceso de
formación de técnicas corporales mediante dispositivos de simulación digital, así como el paso de la
práctica desde los entornos simulados hacia los entornos del mundo material, por ejemplo, en el marco
del desarrollo de técnicas para soldadura usando dispositivos de realidad aumentada (Stone, McLaurin,
Zhong & Watts, 2013).

- Otra forma posible de articulación entre los registros corporales y los saberes actuados se puede ver
en la simulación digital de fenómenos físico-mecánicos utilizada para la concepción de entornos
digitales inmersivos para el despliegue de procesos de fabricación. Esto es resultante de la traducción a
lenguajes digitales de saberes ingenieriles, de diseño, físico-matemáticos, entre otros. Estos saberes
histórica y colectivamente producidos se han traducido a lenguajes digitales, y posteriormente han sido
procesados por minería basada en inteligencia artificial y machine-learning. Un horizonte factible de
estas tecnologías se relaciona con la eliminación de las fases de prototipado, en la medida en que el
comportamiento simulado de los objetos digitales logra ser cada vez más fiel al comportamiento de sus
homólogos materiales, y ello vuelve factible el hecho de que la fabricación material del producto
ocurra una sola y definitiva vez. Un ejemplo de esto lo podemos ver en los productos de la empresa
ESI-Group, multinacional dedicada a soluciones en prototipado virtual, empresa que dentro de sus
productos ofrece un entorno virtual audiovisualmente inmersivo para la experimentación y desarrollo
de productos en escala 1:1. Todo esto implica que los diseñadores elaboran y conciben los productos
en un entorno virtual capaz de simular el comportamiento físico-mecánico y químico de los elementos
reales, al menos de un modo ideal. La actividad corporal se despliega sobre imágenes de un entorno
digital, imágenes que se transforman o se resisten en el vínculo con los movimientos del trabajador,
cuya técnica corporal se construirá teniendo como guía los efectos de real de los objetos de ese entorno
digital. Los artefactos concebidos en la realidad virtual son fabricados materialmente de manera
diacrónica por máquinas, momento en el cual el diseñador no tiene ninguna participación directa, pero
¿no tiene su saber corporal algún tipo de participación en la manufactura automatizada, en tanto el
mismo fue captado por un sistema ergonómico y traducido a secuencias ordenadas en lenguaje digital
que son la guía de los efectores robóticos que realizan la fabricación del artefacto?

- También es posible la captación de los movimientos que conforman la actividad corporal de modo
directo e inmediato a su ejecución, utilizando dispositivos de captación y traducción de dichos
movimientos al lenguaje digital. Los movimientos captados son almacenados en memorias
permanentes en el tiempo, pero los mismos pueden ser alterados mediante la manipulación sintáctica
del lenguaje fuente resultante. Ya sea que se trate de sistemas basados en fotogrametría o mediante el
uso de exoesqueletos, los movimientos corporales captados pueden reproducirse en tiempo real o
diferido mediante simulaciones o efectores robóticos, siendo posible, por ejemplo, animar una figura
antropomorfa digital modelada en tres dimensiones (como se hace actualmente en las películas de
animación), teleoperar un brazo robótico ubicado a cientos de kilómetros, o captar movimientos de un
sujeto para luego reproducirlos infinitamente mediante dispositivos robóticos. También incluso pueden
utilizarse para, en un momento futuro, enseñar a otros sujetos las técnicas corporales captadas, tal y
como plantea Yoshiyuki Sankai, CEO de Cyberdyne, desarrolladores del exoesqueleto HAL-5: “Creo
que [los exoesqueletos] también podrían usarse para registrar técnicas y habilidades humanas, para
transmitirlas a las generaciones futuras como bienes sociales” (Ikinamo, 2011, 3m52s, traducción
libre). El desarrollo de las distintas inteligencias artificiales y el machine-learning han llevado la
captación digital de movimientos a efectuar un salto cualitativo. Por ejemplo, en un trabajo de la
Universidad de Toronto (Edwards, Landreth, Fiume & Singh, 2016) se presenta una tecnología capaz
de generar las simulaciones de los movimientos faciales de modo automático, sin necesidad de que un
actor sea captado. La empresa CD-Projekt, junto con los autores del trabajo citado, perfeccionaron y
pusieron a prueba dicha tecnología en el desarrollo del videojuego Cyberpunk 2077, el cual fue
lanzado con audio y animaciones en 17 idiomas distintos. Esta tecnología se basa en el entrenamiento
de un software para reconocer y reproducir la vinculación entre los fonemas y las gestualidades
faciales correspondientes, siendo capaz de generar la simulación del rostro humano a partir de los
audios de las voces junto a su transcripción escrita, la cual se hace con una sintaxis especialmente
diseñada que también permite indicar la prosodia requerida en cada parte de los enunciados. La
simulación final reconstruye la gestualidad facial correspondiente teniendo en cuenta incluso, las
diferencias prosódicas idiomáticas y culturales en las expresiones, por ejemplo, en la exclamación y la
pregunta. Básicamente, el software es capaz de predecir y escribir el código fuente que sería resultante
de una captación de movimiento hecha sobre un actor para cada fonema que se le introduzca como
input. Esto quiere decir que los actores ya no serán necesarios para que interpreten los personajes
mientras sus movimientos son captados y luego digitalizados, y sólo serán necesarios para conformar
las muestras de fonemas y sus vínculos con las gestualidades, con lo que se constituirán las bases de
datos con las cuales se entrenarán las inteligencias artificiales que escribirán las simulaciones finales.
Incluso es muy probable que, una vez conformadas y perfeccionadas dichas bases de datos, ya no sea
necesario un actor en ningún punto del proceso.

- El punto anterior se relaciona con otra posibilidad propia de lo digital, cual es la de construir entornos
con indicadores pictóricos que resultan de traducciones en tiempo real de grandes volúmenes de datos,
los que en su forma bruta serían inabarcables para un sujeto, sobre todo sincrónicamente a una práctica
para el desarrollo de una técnica corporal, pero que traducidos a indicadores gráficos logran participar
del registro imaginario y determinar el curso de desarrollo de las técnicas. En el trabajo de Shacklock,
Jong Lin, Luo y Huang (2002), se presenta una tecnología para la automatización de los trabajos de
soldadura sobre titanio mediante arco de tungsteno y gas, en el cual intervienen un dispositivo de
soldadura electromecánico y un subsistema de control de alto nivel basado en una tecnología de
adaptación neurodifusa (una conjunción de sistemas de control por lógica difusa y redes neuronales
artificiales). Esta tecnología es capaz de machine-learning, así como de adecuar en tiempo real el
proceso de manufactura en función de lo procesado. Este sistema se nutre de los datos provenientes de
una amplia red de sensores con los cuales se construye una representación digital del proceso de
soldadura, pero también recibe inputs de un sujeto supervisor, quien puede ingresar juicios propios al
sistema escribiendo enunciados condicionales en lenguaje natural. Estos inputs ingresados por el sujeto
son procesados por la inteligencia artificial del sistema junto con el resto de los datos, siendo
determinantes del aprendizaje del ordenador y de las modificaciones en el comportamiento del sistema
de soldadura; en palabras de los autores: “Rules are formated using natural language descriptions and
it is easier to encapsulate skilled operators’ expertise and judgement” [Las reglas son formateadas
utilizando descripciones en lenguaje natural y es más fácil encapsular la experiencia y el juicio del
operador calificado] (Shacklock, et al. p. 226, traducción libre).

Dado que el proceso de soldadura ocurre en un compartimento sellado con una atmósfera artificial que
es más propicia para el proceso, el operario solo puede participar del mismo por medio de la nombrada
representación digital de la situación de soldadura, la cual es traducida a imágenes en una pantalla,
imágenes que son isomorfas a los objetos materiales, lo cual permite la identificación y proyección
imaginaria del sujeto. Esta representación isomorfa se puede mover en 360 grados, acercar y alejar,
cambiar perspectivas, enfocar en distintas partes, como la costura de la soldadura, el arco generado, la
pileta de soldadura, etcétera. Así, los autores plantean: “The process is complex with many parameter
to account for and the operator requiers computer assistance, but the computer control requires human
judgement” [El proceso es complejo con muchos parámetros a tener en cuenta y el operador requiere
asistencia del ordenador, pero el control del ordenador requiere del juicio humano] (Shacklock, et al. p.
229, traducción libre). De este modo, la tarea de supervisar implica un nuevo saber distinto al de
soldar, dado que la actividad y la técnica corporal operada sobre el real de las imágenes en un monitor
poco tienen que ver con el hecho en sí de soldar sobre los objetos del mundo. La observación que el
supervisor hace de la tarea es sobre una interfaz ergonómica consistente en un cúmulo de imágenes
que resultan de la computación lógica de miles de datos que un humano nunca podría realizar
sincrónicamente a la ejecución de su tarea. La naturaleza de estas representaciones gráficas desafía las
capacidades propias del cuerpo físico de los sujetos, mientras que la participación de las mismas en los
registros subjetivos es posible gracias a la plasticidad imaginaria, la que habilita la proyección corporal
en estos reales digitales.

Este mismo concepto de construir sistemas de imágenes capaces de participar de los registros
subjetivos como representantes de volúmenes grandes de datos, también lo podemos ejemplificar con
los sistemas de realidad aumentada para la formación de técnicas en soldadura que ya mencionamos
(Stone et al., 2013), aplicados estrictamente para guiar el proceso de desarrollo de técnicas corporales.
En este caso, cientos de datos respecto a la situación de práctica de soldadura (ángulo de trabajo y
avance, velocidad de alimentación, cantidad de material aplicado, etc.) son procesados y traducidos a
este sistema de imágenes, los que mediante recursos tales como ejes cartesianos, flechas, agujas sobre
líneas métricas, animaciones, cambios de color, entre otros, guían al estudiante en base a parámetros
establecidos como ideales en función de la minería de datos biométricos existentes. Este tipo de
aplicación de la tecnología habilita la posibilidad de pensar en una forma de taylorización agravada, en
tanto el diseño de los movimientos corporales ocurre de modo automático y en base a esperables
ideales calculados con cientos de miles de datos constantemente actualizados. Esto anula la necesidad
de personal de capacitación, e incluso, permitiría el desarrollo de las técnicas corporales desde el plano
de la pura imagen casi sin mediar palabra alguna, ni hablada ni escrita, dado que estas imágenes
operan efectos de real sobre la corporalidad.

- Como último ejemplo de los complejos vínculos entre los registros corporales que habilitan las
tecnologías digitales, mencionamos un producto de la industria sexual, que resulta de especial interés,
en la medida de que lo sexual involucra de un modo muy directo la corporalidad en el vínculo con
otros. La plataforma de cámaras web en vivo para adultos CamSoda empezó a ofrecer a sus usuarios la
posibilidad de acceder a modelos sexuales robóticas hiperrealistas llamadas RealDolls, fabricadas por
Abyss Creations. Se trata de una muñeca sexual que transmite la información táctil hacia un trabajador
o una trabajadora sexual, y viceversa, por lo que ocurre una interacción sexual entre dos sujetos
mediante una muñeca que transmite a través de internet hacia un dispositivo complementario que
puede ubicarse al otro lado del mundo. La interacción ocurre en tiempo real y en un entorno inmersivo
de realidad virtual mediante un dispositivo HMD (Head Mounted Display), por lo que la experiencia
audiovisual es en un entorno virtual compartido entre ambos sujetos, mientras que el resto de los
sentidos se comparten mediando las RealDolls e internet. Este tipo de tecnologías ponen en evidencia
clara la posibilidad de que el goce corporal sea activado en el plano de lo imaginario-simbólico, en este
caso volviendo muy compleja la relación entre lo sensorial y lo fantasioso. Esto también nos permite
construir interrogantes tales como ¿dónde estaría ocurriendo el acto sexual?, ¿es estrictamente un
encuentro sexual?, ¿sigue siendo un trabajo sexual para los actores y actrices que actúan para la
clientela? Estas cuestiones también se pueden indagar en plataformas como el Second Life, desarrollo
de Linden Lab, donde los usuarios mantienen relaciones sexuales solo mediando los avatars a través de
los cuales se proyectan en el mundo digital propuesto por la plataforma.

6. Reflexiones Finales

Es evidente que los análisis sobre los ejemplos mencionados pecan de simplistas en relación a la
complejidad de los vínculos entre los registros corporales que las tecnologías digitales posibilitan, y
esto puede considerarse como un síntoma más de la gran necesidad epistémica y conceptual de
repensar el cuerpo como un constructo complejo, en principio, ubicando en un plano horizontal el
discurso hegemónico de la biología respecto a todos los campos de estudio de lo corporal. El cuerpo
biológico idealmente unívoco resulta de suma importancia para el entendimiento de muchos aspectos
de la corporalidad que escapan a la conciencia de los sujetos, permite la intervención física de la
misma, permite enriquecer los propios registros imaginario-simbólico para el vínculo conciente de
cada sujeto con su propia corporalidad, entre muchas otras cosas. Sin embargo, desde distintos campos
y desde hace mucho tiempo, lo corporal ha generado la necesidad de construir diversos discursos y
modelos teóricos desde múltiples enfoques, y la digitalización constituye una evidencia agravante de
dicha necesidad, ya que nos demuestra de un modo explícito la posibilidad de realización de
operaciones corporales con cuerpos artificiales e incluso sin un cuerpo físico que las efectúe, pero que
siguen siendo operaciones corporales en la medida de que los registros de la corporalidad del sujeto se
ven involucrados de diversos modos en su realización.

El fenómeno de lo digital implica un cambio cultural profundo para toda la humanidad, dentro de lo
cual la redefinición antropológica de las actividades laborales ha tomado direcciones impensadas, así
como la división social del trabajo y otras dimensiones de lo social que exceden al análisis de este
escrito. Dentro de esto es importante remarcar que no es la digitalización aquello que propició esta
disociación entre los registros corporales. Si bien los vínculos entre los registros corporales adquieren
nuevas formas y nuevas potencialidades en el contexto digital volviéndose más nítida la separación,
nosotros consideramos que en realidad se trata de una separación topológica, aunque también
afirmamos que los registros corporales siempre operan unidos de un modo u otro (Lacan introduce los
nudos borromeos para representar topológicamente esta imbricación sin intersección entre registros).
Creemos que queda en evidencia la necesidad de adoptar una concepción compleja de lo corporal que
permita abordar los fenómenos relacionados a la digitalización con la profundidad y riqueza que los
mismos demandan considerando el profundo impacto que tienen en todo ámbito de la sociedad, entre
ellos el vínculo del ser humano con su propio cuerpo y la actividad laboral.
Retomando la polémica sobre si deberíamos hablar de numerización o digitalización (Mathé, 2015),
pareciera que la idea de numerización remite a un pequeño campo técnico dentro de lo que implica la
digitalización, y en todo caso, que las tecnologías digitales sean utilizadas para la matematización de
las relaciones de producción en busca de su predicción y repetición controlada, responde a una
tendencia histórica tecno-cientificista de la modernidad dentro de la cual se vino a inscribir la
informática y los ordenadores, tendencia en la cual la numerización de las relaciones sociales ya estaba
presente, por ejemplo, de la mano de la estadística, la probabilidad y la organización tecno-cientificista
como pilares fundamentales de los Estados modernos y de los modelos productivos convivientes (San
Emeterio, 2011).

Por último, también creemos evidente la necesidad de reconsiderar el lugar epistemológico en el que
las ciencias sociales ubican a los artefactos tecnológicos como objetos de estudio, ya que la mayoría de
las veces se hace reproduciendo distintos reduccionismos, ya sean esencialismos y/o determinismos
sociales y/o tecnológicos. El mundo ha sido modificado por el ser humano mediante artificios
tecnológicos construidos en su base por medios lingüísticos, por lo que resulta insuficiente e
impertinente cualquier abordaje reduccionista, tanto respecto a lo corporal como respecto al lugar que
ocupan las tecnologías en las sociedades, lugar que es central y determinante en toda forma de
organización social, en los procesos de construcción identitarios, en las dinámicas de poder y de saber,
en la distribución del trabajo, en la construcción cotidiana del sentido común, en las formas que están
adoptando y pueden adoptar los modelos productivos y el capitalismo, entre muchos recortes posibles
de lo social. Entre todo lo anterior señalamos los nuevos vínculos emergentes del ser humano con lo
real del mundo y consigo mismo, y en particular, remarcamos los modos novedosos en los que la
corporalidad se vincula con la actividad laboral. Hablamos del cuerpo, connotando la unidad, pero es
una unidad que a su vez se diversifica en tres cuerpos que actúan de manera unificada manteniendo
una naturaleza operatoria diferenciada, la cual posibilita que la actividad haya podido
descorporeizarse, en la medida de que el lugar de lo real del cuerpo para la subjetividad ha podido ser
ocupado por lo real de lo digital.

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