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4.

- Medios digitales para el desarrollo social y


científico

Ciclo 20-2

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4.1 e government
El gobierno electrónico o e-gobierno consiste en el uso de las tecnologías de
la información y el conocimiento para acercar al ciudadano a los procesos y
servicios del gobierno, las 24 horas del día, los 365 días del año, en el
momento que se necesiten.

Se basa principalmente en la implantación de herramientas para Portales


Gubernamentales, con información actualizada para los ciudadanos.

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Cuando hablamos de e-Government ya no nos referimos sólo a
esa mera automatización, a esa reorganización. Está implicando
desde todos los ámbitos el cambio en la manera de acercarse al
ciudadano, implica una nueva manera de relacionarse con otras
administraciones, implica una nueva estructura departamental
basada en la transversalidad, implica más proactividad por parte
de la administración pública, implica a la ciudadanía en la mejora
y en la toma de decisiones.

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Ejemplos

Es el sistema de información pública gubernamental sobre


adquisiciones, arrendamientos, servicios, obras públicas y
servicios relacionados con las mismas de la Administración
Pública Federal.

https://compranet.funcionpublica.gob.mx/

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4.2 e commerce

El Comercio Electrónico o e-commerce


permite que los clientes accedan de manera
simple y desde cualquier parte del mundo a los
productos y servicios que una empresa ofrece.

Consiste en la distribución, venta,


compra, marketing y suministro de
información de productos o servicios a
través de Internet

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Ejemplos

Amazon, Inc. Es una compañía estadounidense de comercio


electrónico y servicios de cloud computing a todos los niveles con
sede en Seattle, Estado de Washington.
Fue una de las primeras grandes compañías en vender bienes a
través de Internet.

https://www.amazon.com.mx/

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eBay es un sitio destinado a la subasta de productos a través de
Internet. Es uno de los pioneros en este tipo de transacciones,
habiendo sido fundado en el año 1995.

Desde 2002 eBay es propietario de PayPal.

http://www.ebay.es/

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4.3 e gaming

La innovación tecnológica que más


ha evolucionado el sector de los
juegos de azar es la aparición de
internet. Este factor, junto con el
relevo generacional, ha llevado a
una imparable transformación que
ha afectado al modelo de negocios
en sectores tradicionales.

El negocio de las plataformas e


gaming es un sector estable y con
crecimiento sostenido.

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El efecto de la globalización en
el mundo del ocio ha afectado
de forma determinante; las
nuevas tecnologías a permitido
que el juego llegue a un
público objetivo con carácter
internacional.

Una de las características


fundamentales del juego on
En la actualidad se line es su oferta
posiciona en el ininterrumpida, es decir,
octavo lugar de las 24 horas del día, los
ventas y supone el 365 días del año.
3,4% del total del
mercado en
internet.

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Una de las cuestiones clave en el juego on line es que éste se
encuentra supeditado a la legislación de cada país en el que se
encuentra registrada la página web del portal del juego, pero existe
una carencia muy fuerte de regulación que hace que el control
gubernamental sea muy bajo.

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Ejemplos

Playtech es uno de los mayores proveedor de software de juegos en


línea del mundo, especializada en software de juegos de azar.

La compañía proporciona
software para casinos en línea ,
póquer en línea , salas de bingo
en línea juegos, apuestas
deportivas en línea , juegos de
rasca y gana, los juegos móviles,
juegos en vivo distribuidor y de
probabilidades fijas Arcade y
Acción en línea.

http://www.playtech.com/
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Bwin es una de las plataformas más importantes y con mayor éxito,
llegando a patrocinar importantes eventos deportivos e incluso a equipos
de fútbol de primera división. Aunque su punto fuerte son las apuestas
deportivas, dedicando estos meses un apartado especial a los Juegos
Olímpicos de Londres 2012, también incluye póker y casino.

https://www.bwin.com/
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4.4 e learning

Consiste en la educación y capacitación a


través de Internet, permitiendo la interacción
del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas
informáticas.

Hoy se posiciona como la


forma de capacitación
predominante en el
futuro.

Fomenta el aprendizaje
individual y organizacional.

Reúne a las diferentes


tecnologías, y a los aspectos
pedagógicos de la enseñanza y
el aprendizaje.

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El e-learning comprende fundamentalmente los aspectos pedagógico
y tecnológico

Referido a la Tecnología Referido a la Tecnología de la


Educativa como disciplina de Información y la
las ciencias de la educación, Comunicación, mediante la
vinculada a los medios selección, personalización,
tecnológicos, la psicología diseño, implementación,
educativa y la didáctica. alojamiento y mantenimiento
de soluciones en dónde se
integran tecnologías de código
abierto (Open Source) y
propietarias.

Trabajan sobre los contenidos.


Son los componentes más Por ejemplo las plataformas de
relevantes para alcanzar los e-learning o LMS (Learning
objetivos de enseñanza y Management Systems
aprendizaje fijados.

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Ejemplos

La modalidad en línea ofrece programas de estudio idénticos a los


de las licenciaturas presenciales.

Profesores con trayectoria profesional y con experiencia en la


educación en línea.

Este modelo educativo esta diseñado para quien necesita estudiar


desde su casa u oficina, tiene capacidad de auto-estudio y es
disciplinado.

http://www.unitec.mx

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4.5 e healthy
eHealth o eSalud consiste en el apoyo que la
utilización costo-eficaz y segura de las
tecnologías de la información y las
comunicaciones ofrece a la salud y a los
ámbitos relacionados con ella, con inclusión de
los servicios de atención de salud, la vigilancia
y la documentación sanitarias, así como la
educación, los conocimientos y las
investigaciones en materia de salud. (OMS,
2005)

El campo de e-health cubre desde el diagnóstico, hasta


el seguimiento de pacientes, pasando por la gestión de
las organizaciones implicadas en estas actividades.

Aplicaciones como la web 2.0, terminales móviles, PDAs


o televisiones con características de interactividad han
hecho posible el desarrollo de e- health

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Ciencia Redes de
2.0 Pacientes

Salud 2.0

Administración
del sistema
sanitario Promoción
de la salud

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• Incumplimiento de estándares sanitarios
u obsolescencia
Problemas a la
vista • Privacidad del paciente/usuario

• Conflictos de interés

• Necesidad de regulación

o Big Data = Historia Clínica Electrónica +


información personal digital
o La Investigación genómica
Otras
tendencias o Operativa clínica
o Autoayuda y colaboración ciudadana
o Mejora en la atención al paciente
o Autopsias virtuales
o Tratamientos

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Ejemplos

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e-Learning for Healthcare (e-LFH) de Inglaterra en
colaboración con un consorcio de organismos
profesionales ofrecen contenidos de alta calidad de
forma gratuita para la formación de la fuerza de trabajo
del NHS(Servicio Nacional de Salud) en el Reino Unido
http://www.e-lfh.org.uk

El Programa Niño Sano (HCP) de la e-LFH esta dirigido a todos los


profesionales de la salud que trabajan con el embarazo y los primeros cinco
años de vida. Cubre una variedad de temas relacionados con la salud infantil
y la promoción de la salud. Es conveniente para estudiantes en formación
como parte de aprendizaje combinado o que deseen actualizarse.

Los materiales han sido escritos por especialistas en la materia y expertos en


su campo particular y han sido objeto de una amplia revisión por padres.
http://www.e-lfh.org.uk/programmes/healthy-child-programme

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Healthy Children dedica sus esfuerzos y recursos a la salud, seguridad
y bienestar de los bebés, niños, adolescentes y adultos jóvenes.
Es patrocinado por por La American Academy of Pediatrics (AAP).
Tiene aproximadamente 64.000 miembros en los Estados Unidos,
Canadá, México y muchos otros países. Los miembros incluyen
pediatras, subespecialistas médicos y especialistas quirúrgicos
pediatras.

https://www.healthychildren.org/Spanish/Paginas/default.aspx

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4.6 e justice
Como parte de los trabajos preparatorios hacia la XIII Cumbre Judicial
Iberoamericana, se desarrolló el proyecto “E-justicia: la Justicia en la
Sociedad del Conocimiento”, que ha permitido diseñar los siguientes
instrumentos:

1. Sistema de indicadores básicos para establecer la transición de las


administraciones de justicia iberoamericanas hacia la sociedad del
conocimiento.

2. Línea de base acerca de la posición relativa de nuestros países en


materia de la aplicación de las tecnologías de la información y
comunicación a la administración de justicia.

3. Recomendaciones básicas sobre sistemas alternativos de organización


y gestión de la justicia correspondientes a la sociedad de la información.

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Ejemplo

La Suprema Corte de Justicia de la Nación es el Máximo Tribunal


Constitucional del país y cabeza del Poder Judicial de la Federación. Tiene
entre sus responsabilidades defender el orden establecido por la
Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos. En el sitio
electrónico podemos consultar la siguiente información:

https://www.scjn.gob.mx

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