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La identidad en los juegos de rol online

German Beneditto (2015)


Los juegos de rol online se han convertido en un fenómeno a nivel mundial, con millones de
jugadores en todo el mundo, desde adolescentes hasta adultos. Tomando como referencia al popular
juego World of Warcraft, “la población del juego se ha estabilizado ya en los 10,2 millones de
jugadores” a finales de marzo de 2012, la misma cantidad de jugadores que en el último trimestre de
2011. (Thorak, Blizzard Entertainment, 2012).

Creación del avatar


El primer paso, cuando se ingresa a este tipo de juegos, es crear nuestro personaje o avatar,
que nos representará en ese mundo virtual, y que se trata de un personaje que lleva sobre sus
espaldas las identificaciones de cada persona.
Esta parte inicial es vital y muchos jugadores se toman muchísimo tiempo en la creación del
personaje, ya que en nuestra opinión, será reservorio de sus identificaciones proyectivas. Este
personaje ideal representativo, bien podría tomarse como analogía de los aspectos ideales de la
persona. (World of Warcraft, 2013).
Jung (2003) dice que el personaje conforma la cara exterior de la psiquis, el rostro o máscara
que se muestra al mundo, con la intención de presentar una impresión favorable, para que la sociedad
nos acepte. Es decir que está al servicio de la adaptación social.
Las opciones de creación de personaje van desde los atributos físicos, incluyendo colores no
naturales, como cabello azul, y detalles no humanos si se elije razas como elfos, enanos, orcos.
Creemos que el primer investimento libidinal se produce en esta etapa. El jugador más
adelante, si lo desea, podrá cambiar su apariencia en cuanto a rasgos físicos, generalmente pagando
un costo.
A la hora de elegir el género del personaje, algunos jugadores optan por elegir el contrario al
suyo. Nos parece en este sentido buscar una explicación en la teoría de Jung (2003) y sus
elaboraciones sobre los conceptos de ánimus y el ánima, que se corresponden con la cara interior del
psiquismo. El ánima representa el lado femenino de la psiquis del varón, generalmente asociado al
pasado, lo emocional, lo materno, lo intuitivo y a la fuerza vital misma. El ánimus es la parte
masculina de la psiquis femenina, y va representado de lo racional, la fuerza, lo frío.
De esta forma, a través del juego se podría proyectar el ánimus y ánima de una persona y
recrearla en el mundo virtual; de ahí la elección de un personaje de sexo opuesto.
Según las estadísticas demográficas realizadas por el proyecto Daedalus, este fenómeno se da
más frecuentemente en hombres que eligen personajes femeninos, que a la inversa. Una posible
explicación resulta del hecho de que los avatars femeninos son tratados de mejor manera y reciben
más regalos y ayuda de otros jugadores (que generalmente son hombres). (Yee, 1999-2004)

Elección del Personaje: razas y profesiones

Normalmente en estos juegos de rol online tenemos la posibilidad de elegir diferentes razas y
profesiones, que nos permitirán acceder a distintas habilidades y estilos de juego. Las profesiones o
clases nos determinan las habilidades que obtendremos, así como el estilo de juego (estilo de vida).
La tendencia a elegir una profesión por sobre otra, tendrá que ver, probablemente, con la
identificación que sostenemos sobre ese arquetipo de héroe, de manera más activa por lo menos, que
por sobre otras.
Si bien es posible crear varios personajes de distintas razas y profesiones, en nuestras
observaciones vemos que existen tendencias o prevalencias en cada persona, a elegir determinadas
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profesiones como primera elección, en el caso de que jueguen con varios personajes. De acuerdo a
los estudios realizados por el Proyecto Daedalus, tanto la edad como el género del jugador tienen
incidencia en la elección de la profesión o clase. En el caso de la edad, los jugadores que prefieren
“pícaros” y “shamanes” tienden a ser más jóvenes que aquellos que prefieren “brujos” y “cazadores”.
Con respecto al género, las mujeres tienen preferencia por profesiones de “curas”, “cazadores” y
“druidas”, mientras que los hombres se vuelcan más por “pícaros”, “guerreros” y “shamanes”. Se
analizaron variables relacionadas a la motivación de la elección de clases o profesiones acorde a su
estilo de juego. Por ejemplo, los “curas” son más propensos a la socialización (chat, ayudar a otros,
hacer amigos), descubrimiento (exploración del entorno, hallar cosas ocultas), trabajo en equipo
(colaboración, grupos) y personalización (apariencia, accesorios, estilos, colores). (Yee, 2005).

Identificación en el juego

Creemos que las acciones del jugador dentro del juego estarán vinculadas a rasgos de su
personalidad; de acuerdo a su elección de personaje (raza y clase), desarrollará diferentes estilos de
juego. Con esto queremos decir que un jugador que elige la profesión de cura, que da soporte y
mejora las habilidades de otros, se avoca a una función de ayuda y sostén, o juego en grupo. En el
caso de un jugador que elije la profesión de asesino, que tiene un rol más agresivo, promueve un
juego más individualista y de satisfacción de metas personales, con una tendencia más marcada a
eliminar enemigos u otros jugadores.
Es con la creación de ese personaje o avatar, que los jugadores asumen una identidad en ese
mundo virtual. Al dar este paso tan importante, la elección del avatar no es al azar. Si bien es cierto
que el juego permite, por lo general, la creación de varios personajes de distintas clases y razas por
cada jugador, aún en tales casos, existe una tendencia inicial a elegir determinadas características del
personaje con el cual se sienten más identificados, que dará lugar al estilo de juego.
Desde la perspectiva de Elson (1990), entendemos al Ideal del Yo como una instancia de la
personalidad resultante de la convergencia del narcisismo y las identificaciones parentales, sustitutas
y los ideales colectivos. Por otro lado, según Laplanche y Pontalis (1974), el Yo Ideal es considerado
como “un ideal de omnipotencia narcisista fraguado sobre el modelo de narcisismo infantil.” (p.
491).
Podemos pensar, entonces, que la elección de la identidad encarnada en el avatar parte de un
Yo del mundo real, y está dirigida a crear una identidad con componentes del Yo ideal y del Ideal del
Yo, en un mundo virtual. El personaje o avatar se convierte en un objeto libidinal para el jugador,
que lo representará en ese mundo virtual, a los ojos de los demás jugadores, y con quién tendrá la
posibilidad y el desafío de convertirse en un héroe en ese mundo (representación de sus ideales
encarnados en el avatar).  
Cuanto más distanciado esté el ideal del Yo del mundo Real, causará mayor “fascinación”.
Esto sucede debido a la identificación proyectiva compensatoria que la persona deposita en el avatar,
consecuencia de su propio déficit yoico. En otras palabras, son personas con baja autoestima, o que
tienen problemas en las relaciones interpersonales, frustraciones o angustias, quienes crearán
personajes que se acerquen más a sus ideales (Yo Ideal e Ideal del Yo), satisfaciendo entonces sus
fantasías y olvidando, al menos temporalmente, sus problemas cotidianos.
Tener una segunda oportunidad de convertirse en un héroe o poder acercarse proyectivamente
a esos ideales es un anhelo que tienen la mayoría de las personas, razón por la cual los juegos de rol
online han tenido tanto éxito en estos últimos años.
Al mismo tiempo, el juego como tal brinda la posibilidad de ser un espacio recreativo, una
actividad realizada por mero placer o gratificación, pero que al mismo tiempo posibilita la
elaboración de la conflictiva interna (Freud, 1920).
Cabe aclarar que cierto grado de disociación es necesario y saludable, para personas que
llevan una vida social y vincular normal, como confirman los trabajos de Griffiths, Davies y
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Chappell (2003, 2004a, 2004b). No se puede concluir, entonces, que todos los jugadores son seres
solitarios, introvertidos o con rasgos fóbicos, apartados de la sociedad o de los vínculos, pero sería
interesante intentar analizar si la persona es capaz de trasladar sus relaciones vinculares del juego al
mundo real, con la misma efectividad.
Otro aspecto a tener en cuenta es el anonimato del que habla Suler (2004) que ofrece esta
modalidad. Se puede elegir ser cualquier tipo de personaje, independientemente de la edad real de la
persona o su apariencia física. Esto permite que cada persona se exprese de cualquier modo,
expresando como consecuencia no sólo la propia normalidad, sino también la propia patología.
Pensamos que las personas con baja autoestima son más propensas a las adicciones de este
tipo de juegos, donde pueden dar rienda suelta y satisfacer ideales que de otra manera no sabrían o
no podrían hacerlo, superando la barrera de disfrute del juego, característica propia de personas con
una autoestima adecuada. Si este acercamiento y fascinación por sentirse el personaje relegando a la
persona a un segundo plano se intensifica, podría llegar a generar una idea delirante, donde el mundo
virtual pasa a ser el mundo real de la persona, de manera irreductible, y ya no media una distancia
como en los casos anteriores.

El juego contra otros

Según un estudio realizado en función a las preferencias de elección de tipos de servers


(jugador contra entorno, jugador contra jugador, juego de rol), dio como resultado que los jugadores
más jóvenes, en un rango de 18 a 22 años, tienen mayor predilección por la modalidad jugador
contra jugador, siendo éstos de género masculino en su mayoría. (Yee, 2009).
Otro estudio acerca del deseo de ser el jugador más poderoso de una clase o profesión, y de
acceder tempranamente al contenido de mayor poder dentro del juego, determina en concordancia
con el estudio anterior, que los jugadores más jóvenes, en ese mismo rango de edad, son quienes lo
valoran o desean más. (Yee, 2007).
El adolescente encuentra en este mundo un lugar donde experimentar desafíos difíciles de
concretar en el mundo real, batallar, hacerse más poderoso, sobresalir entre otros, en una etapa donde
se encuentra subyugado al dominio parental. En el juego puede enfrentar sus propios enemigos,
demonios internos y canalizar la agresividad en ese mundo.
Los aspectos deficitarios del Self son ocultados por armaduras, trajes y armas glamorosas,
brillantes y poderosas, de manera ostentosa para ser visto y admirado. De esta manera, puede
subsanar las heridas narcisistas. Podemos relacionarlo con el mecanismo de defensa de la
omnipotencia, ya que estos jugadores pueden sentirse superiores, con grandes poderes en el juego,
pero que en realidad padecen de sentimientos de inseguridad, inferioridad o desvalorización.
Por otro lado, jugadores de personalidad retraída o inhibidos en su vida real, se vuelven
agresivos, hostiles, acosadores, buscan sobresalir valiéndose de la modalidad PK. En este caso, es
posible que opere en el jugador la formación reactiva, exponiendo en el juego el deseo reprimido con
actitudes hostiles ya sea verbales o jugando como un PK. (Freud, 1905).
Este tipo de juegos estaba pensado inicialmente para poder jugar con otros poniendo en
marcha los mecanismos de interacción para relacionarse con ellos, en tanto que jugar contra otros
jugadores, implica depositar los aspectos negados del Sí Mismo.

Puro placer funcional: El Juego de Rol Multijugador Online como espacio recreativo
Una función más solapada que tienen estos juegos es la satisfacción de deseos que de otra
manera serían imposibles o muy difíciles de satisfacer en la vida real.
Para los jugadores, la vida dentro del juego online parece tan real como la vida que llevamos
en el mundo externo, solo que mucho más emocionante.
En este mundo se desafían las leyes del mundo físico y las posibilidades se expanden a
niveles inimaginables. Estos juegos son una nueva versión de comunidad humana. Parecen no
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existen límites ni prohibiciones de ningún tipo, incluso la muerte de un jugador no es tal, dado que
puede revivir como se describió anteriormente. En el mundo real, en cambio, nos encontramos con el
“no”, y transitamos la amenaza de castración que actúa como función prohibitiva, y encarna la Ley
como instauradora de orden. (Freud, 1912).
Sin embargo, nos encontramos con límites que nos encuadran, que están dados por el nivel o
el equipamiento que dispongamos, por las posibilidades en el accionar, penalizaciones en ciertos
casos, que comentaremos más adelante, poder realizar determinadas misiones, o ingresar en algunas
zonas del juego. Son estos límites los que impulsan a los jugadores a avanzar en el desarrollo de su
personaje para poder superarlos. Cabe aclarar que existe un tope en cuanto a nivel a alcanzar y
equipamiento, aunque sea muy difícil conseguirlo.

Comparación con el mundo real

La posibilidad de tener una identidad en el mundo virtual, y jugar en compañía de otros


jugadores en comunidad, acorta la brecha existente entre la persona y el ideal.
Creemos que la resignificación del juego moderno en tanto creativo y recreativo puede
devenir en una forma de vivir una fantasía en detrimento de lo real (escape de lo real), como lo ya
citado anteriormente de los aspectos de la personalidad y de los trastornos de la personalidad.
Lo importante es distinguir las situaciones donde una persona puede entrar y salir con
plasticidad, como los niños en el juego, del mundo virtual al real. Esto es saludable y calidad de vida.
En contrapartida de aquellos casos donde la relación con el mundo virtual se convierte en rígida, y la
persona queda atrapada en el mundo virtual (adicciones), independientemente de que tenga
comorbilidad con otras patologías psiquiátricas.

2.

Conclusiones

De acuerdo a todo lo expuesto en el presente trabajo, consideramos que los juegos de rol
online tienen una estrecha relación con diversas características de personalidad del sujeto, y se
constituye en el representante de su identidad en el mundo virtual.
Sostenemos que la característica de anonimato y la ausencia de vínculos espacio-temporales,
ofrecen una experiencia particular, donde la persona puede proyectar sus propias vivencias y
fantasías, que en algunos casos pueden llegar a sustituir en buena medida el tiempo empleado en la
vida real, absorbiéndola en gran medida.
De nuestras observaciones estimamos que hay un amplio rango de edad que oscila desde la
infancia hasta la adultez, habiendo una preponderancia en la adolescencia. Con respecto a la elección
de clases o profesiones, son efectuadas de acuerdo al estilo de juego de cada jugador, siendo algunos
más propensos a la socialización, otros al descubrimiento, trabajo en equipo o personalización del
personaje.
A lo largo del trabajo hemos observado de qué manera se proyecta en el juego la conflictiva
interna de la persona entre lo que es y lo que querría ser, el Self y el Ideal del Yo. El juego brinda la
posibilidad de resolverla momentáneamente, o al menos de experimentarla. En el intento se puede
frustrar, o en caso que tenga éxito, cuando vuelve al mundo externo, se vuelve a enfrentar con su Si
Mismo (lo que es realmente). El hecho de seguir conectado en el mundo virtual de forma compulsiva
estaría hablando posiblemente de una adicción.
El estilo de juego y las acciones de los jugadores en el mundo virtual están vinculados con
necesidades o deseos de las personas que no encuentran sustento o asidero en el mundo real, o
también como una suerte de compensación.
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Cierto grado de disociación es necesario y saludable para personas que llevan una vida social
y vincular “normal”. De esta manera, no podemos afirmar que todos los jugadores son seres
solitarios, introvertidos o con rasgos fóbicos, apartados de la sociedad, pero sería interesante
observar si la persona es capaz de trasladar sus relaciones vinculares del juego al mundo real, con la
misma efectividad.
A lo largo del desarrollo del presente trabajo, el espacio virtual en que se desarrolla el juego
se convierte en el continente, donde la persona deposita su contenido inconsciente, sus ideales, sus
identificaciones proyectivas, sus deseos y sus ilusiones. Es también un espacio compensatorio de las
necesidades psicológicas desde las más básicas hasta las más evolucionadas, lo que le brinda un
enorme poder de atracción.
El juego cumple una función sustitutiva donde la persona se identifica con el personaje o
avatar, facilitando así el alcance del ideal.
Hay rasgos de personalidad que dada su flexibilidad logran entrar y salir del mundo virtual al
real en forma adecuada, sin correr el riesgo de quedar atrapado, como podría llegar a suceder en
personalidades patológicas y derivar en casos de adicción.
De todo lo desarrollado anteriormente nos preguntamos: ¿se pueden utilizar los juegos de rol
online como herramienta diagnóstica? Queda abierta esta inquietud a futuros trabajos sobre esta
temática.
Por último, al ser una temática que apareció muy recientemente, nos parece que con el tiempo
surgirán nuevas investigaciones teóricas y trabajos de campo o estadísticos que expliciten más en
detalle o den cuenta del vínculo entre la persona que juega y su avatar o personaje.

Referencias

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