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Fundamentos de Ciencias de la
Computación (5 a 8 años)
Resumen
Una introducción a las ciencias de la computación para prelectores. Con conceptos
básicos de programación.
Para alumnos desde primer grado. Los alumnos aprenden actividades más sofisticadas y
trabajan con una mayor variedad de rompecabezas. Los alumnos aprenderán los
fundamentos de la programación, técnicas de colaboración, habilidades de investigación
y pensamiento crítico, persistencia ante las dificultades y seguridad en Internet. Al final de
este curso, los estudiantes crean juegos en el entorno de programación del Laboratorio
de Juegos.
Ciudadanía digital
Lección 1: Senderos digitales
Actividad sin conexión: Lo que haces en internet, ¿queda siempre en internet? Los
estudiantes aprenderán que la información que comparten en internet deja una huella
digital o “rastro”. A razón de cómo lo manejen, este rastro puede ser grande o pequeño,
útil o perjudicial. Los estudiantes compararán diferentes rastros y serán críticos al
reflexionar sobre qué clase de información están dejando en el camino.
Secuencias
Lección 2: Muévelo, muévelo
Actividad sin conexión: Esta lección servirá para preparar mentalmente a los estudiantes
que deben resolver ejercicios de programación a lo largo de este curso. Los estudiantes
se reunirán en equipos pequeños y usarán la actividad física para programar a sus
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compañeros de clase para que caminen con cuidado de un lugar a otro hasta que se
logre una meta.
Bucles
Lección 6: Girar y girar
Actividad sin conexión: En esta lección desconectada, los estudiantes aprenderán a usar
bucles para comunicar instrucciones más fácilmente observando los patrones repetidos
de un baile.
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Lección 9: Dibujar jardines con bucles
Los alumnos aprenden a dibujar imágenes haciendo un looping de secuencias simples
de instrucciones. Aquí, los estudiantes usan bucles para crear patrones.
Impactos de la computación
Lección 10: La aplicación correcta
Actividad sin conexión: En esta lección exploratoria, los estudiantes empatizan con varios
usuarios ficticios de teléfonos inteligentes para ayudarlos a encontrar la “aplicación
correcta” que aborde sus necesidades.
Eventos
Lección 11: El Gran Evento Jr.
Actividad sin conexión: La clase experimentará el concepto de eventos a través de un
juego donde se mueven o gritan cuando presionas botones en un control remoto
gigante.