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Fundamentos de Ciencias de la
Computación (8 a 11 años)
Resumen
Aprende sobre sentencias condicionales y crea tu propio arte, historia o juego.
Ciudadanía digital
Lección 1: Contraseña de Encendido
Actividad sin conexión: Tener una contraseña segura y fuerte siempre es una muy buena
idea. Sin embargo, ¿cómo podemos ayudar a los niños a crear mejores contraseñas y ser
capaces de recordarlas? Usa los consejos en esta lección para ayudar a los niños a crear
contraseñas seguras y fáciles de recordar.
Secuencias
Lección 2: Programación con Papel Cuadriculado
Actividad sin conexión: Los estudiantes usan símbolos para instruirse unos a otros en
colorear cuadrados en papel cuadriculado. Al "programarse" unos a otros para hacer
dibujos, los estudiantes tienen la oportunidad de experimentar algunos de los conceptos
básicos de la programación de una manera divertida y accesible.
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Lección 4: Programación de relevos
Actividad sin conexión: Esta actividad de contexto comenzará con una breve lección
sobre la depuración y la constancia, y luego pasará rápidamente a una carrera
contrarreloj en la que los alumnos se dividirán en equipos y trabajarán juntos para escribir
la instrucción de un programa a la vez.
Eventos
Lección 6: Eventos de Rebote
Los alumnos aprenderán qué son los eventos y cómo los programadores los usan en los
videojuegos. Los alumnos construirán un juego que podrán personalizar con diferentes
velocidades y sonidos.
Bucles
Lección 9: Bucles de la Era de Hielo
Introducirá rápidamente a los estudiantes a los bucles.
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Lección 10: Dibujar formas con bucles
Los estudiantes tienen la oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad
también sirve como un ejercicio de depuración para seguir practicando la resolución de
problemas.
Condicionales
Lección 12: Condicionales con tarjetas
Actividad sin conexión: Los estudiantes escribirán declaraciones condicionales (si/si no)
para establecer las reglas de los juegos de barajas simples.
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Lección 16: Bucles 'hasta' en el Laberinto
En esta lección, los estudiantes aprenderán acerca de los bucles hasta. Crearán
programas en los cuales el personaje repetirá acciones hasta que llegue al punto de
detención deseado.