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Iniciación a la programación

por medio de bloques.


Resolución de retos y creación
de proyectos.

Proyecto
Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera
Curso Tynker y drones.

Susana Repáraz Antolín


Eduardo Fernández Ezquerro
Jesús de Casas Fernández
Mario Santamaría Baños

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Commons Reconocimiento-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional.
Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera

Dirigido a.
Alumnado de 6º de primaria del CEIP Obispo Blanco Nájera.

Iniciación a la programación con la plataforma de Tynker a través del


manejo de drones.

Justificación.
El centro está inmerso en un proyecto de Innovación educativa titulado
Competencia digital del Alumnado desde los 3 hasta los 12 años, que
viene del Proyecto iniciado hace 4 cursos sobre la Competencia Digital
Docente. En el que se explica y enseña las diferentes competencias
digitales que debe adquirir o al menos saber a lo largo de la edad infantil y
primaria.

A lo largo del último bloque de conocimiento se trabaja el pensamiento


computacional y la programación por medio de bloques. En ocasiones y si
así existirá, se trabajará con herramientas físicas que tendrán que resolver
retos siempre a través de la programación mediante bloques.

En este Proyecto, y al tener 3 drones en el centro: uno cedido por el CIFE


de La Rioja y otros dos comprados por los participantes del curso, se
desarrolla este proyecto en grupo pequeño y con el alumnado de 6º por
los riesgos que puede conllevar el uso y manejo de estos dispositivos.

El uso de la plataforma Tynker, busca la innovación en la resolución de


retos mediante bloques, partiendo de un programa menos conocido para
los alumnos del centro que ya han trabajado con otras plataformas, Con
ello, también se quiere generalizar un aprendizaje más global que se
adapta a las diferentes posibilidades que se ofrecen en la red para hacer
alumnos más competentes.

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Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera

Contenidos.
 Plataforma Tynker.

 Los Bloques de acción: Events, Control, Motion, Animation, Looks y


Sound.

 Los actores y su configuración.

 Resolución de retos propuestos a través de programación por


bloques.

 Creación de proyectos a través de la plataforma Tynker.

 Puesta en práctica de manera virtual (en ordenador sobremesa) y


física (con drones) la programación creada.

Criterio de evaluación.
 Conocer el uso y manejo de la plataforma Tynker mediante el
trabajo de tres retos virtuales, con perfil de “alumno” y a través de
la pestaña: “My Classes:

 Saber abrir un proyecto nuevo, desde las pestañas:

o “My Proyects/Create/Robotic/Mambo”

 Crear un proyecto nuevo de drones para resolver el reto planteado.

 Comprender y rectificar los errores que se hayan cometido en la


fase experimental. O a través de la retroalimentación que produce
la puesta en práctica y realización física de la resolución de retos
con el dron.

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Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera

Rúbricas.
Al no existir la asignatura de informática en primaria no se puede evaluar
ni calificar a efectos legales, por lo que proponemos una evaluación por
medio de rúbricas en el que se explica al alumno lo que tiene que saber al
final del bloque de aprendizaje. Los apartados son: (Rúbrica en anexo 1.)

 Manejo y uso del dron.

 Programación.

 Resolución de retos.

 Retroalimentación.

 Trabajo en grupo.

Descripción de los retos.


Reto 1. Conocimiento de la plataforma Tynker.
Resolver los retos, preestablecidos y secuenciados:

o Wellcome to Tynker.

o Candy Quest.

o Animated Card Creator

Para ello, cada alumno con su ordenador sobremesa (no hay tabletas en el
colegio) entrará a la plataforma a través de un usuario que, previamente
ha sido creado por el maestro.

No usarán correos electrónicos, lo que facilita su uso, debido a que no


deben tener mail a estas edades.

Entrar en la plataforma: usuario y contraseña. Ésta se crea


automáticamente tras meter a todos los usuarios.

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Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera

Nota. Se genera un .PDF automáticamente con todo ello, se recorta y se entrega a cada
alumno. Se recogerá al acabar cada sesión para controlar el trabajo dentro del centro.
Al final de la práctica (de 4 a 5 sesiones), se les ofrecerá que se queden con ello para
que sigan investigando y trabajando en sus casas. En el centro se pasará a trabajar con
otras plataformas, por ejemplo: Scratch, MindStorm de LEGO o MBlock.

Para entrar a los retos hay que seguir este orden a través de estas
pestañas:

1. “My Classes”

2. Después en “Promoción 2006” (en este caso) pinchando en “View


Lessons”

3. Por último, pinchar “STAR” en aquella lección que toque.

A continuación realizar la actividad. Las primeras son guiadas por parte del
maestro a través de la pizarra digital, realizándolo en simultáneo con el
alumnado. Ampliando contenido y apoyando la realización de las
actividades.

Se solucionarán problemas concretos de manera individual. Si el problema


persiste u ocurre a más alumnos se retoma la explicación general.

Avanzar en cada proyecto y cada reto.

Se vuelve a retomar la explicación simultánea con el alumnado cuando se


cambia de bloque o cuando se pide que se haga proyecto nuevo.

Los proyectos y la iniciación de cada uno, se guía y tutoriza por parte del
maestro con ejemplo concretos. Una vez creado la base del Proyecto se
deja a cada uno ser creativos. Se les deja “cacharrear”.

Reto 2. Las comunidades autónomas.


El reto que tiene que conseguir es hacer que el dron salga de la base y
aterrice en su meta.

 El reto se realiza en el polideportivo con tres grupos de 4 alumnos


cada uno.

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Proyecto Tynker
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 Base: cartel tamaño DIN-A3 en el que se pone el nombre de una


Comunidad Autónoma.

 Meta: hoja tamaño DIN-A3, que está dentro de un aro, en el que


viene la forma de la Comunidad Autónoma y su bandera.

 El dron estará colocado en una de las 17 bases, delimitada por un


aro, que corresponde con el nombre de una comunidad autónoma.
La programación a realizar será, al menos de:

o Levantar vuelo,

o Avanzar mediante segundos al aro con la comunidad


autónoma correspondiente según de donde sale el dron.

o Bajar vuelo

o Hacer que el dron regrese a la zona de programación,


denominada “Hangar” que está situada inmediatamente
detrás de las bases.

 Para acabar el reto, tendrán que completar al menos 4


Comunidades Autónomas en una hora.

Herramientas a emplear.
Ordenador sobremesa, tanto en el centro para el reto 1, como otro en el
polideportivo para el reto 2.

Plataforma Tynker.

Claves generadas.

Drones.

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Proyecto Tynker
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Entrega
Cómo ha de entregarse el reto 1.
Las actividades se realizan online y la evaluación es instantánea, es decir,
se genera un feedback instantáneamente y existe una retroalimentación
inmediata, tanto positiva como negativa, por parte de la propia
plataforma.

En caso de la realización de Proyectos, la evaluación es online y no es


necesario pasar los proyectos ya que estos se quedan guardados en la
plataforma y al haberse creado una clase, el maestro tiene acceso a todos
y cada uno de los proyectos de cada alumno/a.

Para poder acceder a ello, hay que seguir esta ruta:

“My clases/Promoción 2006/Proyectos”,

Desde esta pestaña se ven todos y cada uno de los proyectos del
alumnado, por tanto, la corrección es inmediata, online y desde cualquier
lugar del mundo, siempre que se tenga acceso a internet. Además se
puede ayudar y corregir a la vez que el alumno/a está trabajando.

Cómo ha de entregarse el reto 2.


El reto 2, al ser directamente creado y realizado en físico, no existe modo
de entrega, pero para su “evaluación”, el grupo tendrá que elegir uno de
los vuelos del dron para ser grabado.

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Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera

Esquema de trabajo virtual.

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Anexo 1. Rúbrica evaluación Manejo de DRON con Plataforma Tynker.
Perfecto Muy Bien Bien Mejorable
Usa el dron con gran
Usa el dron con gran No es capaz de utilizar el
precisión y cuidado. Busca Usa el dron con cuidado,
Manejo y uso del la seguridad suya, la de sus
habilidad, tiene cuidado en
su manejo, pero no
pero lo golpea en ocasiones
dron autónomamente ni
tiene cuidado de él, ni es
compañeros y la del propio y no tiene gran cuidado con
dron. dron para no dañarlo.
mantiene la seguridad con
la seguridad.
capaz de ver los peligros que
sus compañeros conlleva esta herramienta.
Hace la programación Hace la programación
Hace la programación No es capaz de realizar la
completa pero con un completa pero con dos o
Programación. completa con el menor
bloque más que el menor más bloques que el menor
programación completa, o
número de bloques posible le falta al menos un bloque.
número posible. número posible.
Es capaz de resolver el reto,
Es capaz de resolver el reto, No es capaz de resolver el
Es capaz de resolver el reto yendo de la base a la meta
yendo de la base a la meta, reto, yendo de la base a la
de principio a fin. (4 y/o no es capaz de volver al
y/o no es capaz de volver al meta, y/o no es capaz de
Resolución de retos. comunidades y volar de “Hangar”
“Hangar”. volver al “Hangar”.
base a meta y volver al y/o solo resuelve 3 de los 4
y/o solo resuelve 2 de los 4 y/o solo resuelve 1 o ningún
Hangar) retos.
retos. de los 4 retos.
Es capaz de ver el error, Es capaz de ver el error,
Es capaz de aprender del
pero no sabe solucionarlo, pero no sabe solucionarlo,
Retroalimentación. error y sabe rectificar y
aunque encuentra otra y no encuentra otra
No ve el error.
solucionar el problema
alternativa. alternativa.
Aporta ideas al grupo,
No acepta las aportaciones
escucha antes de actuar, Acepta las ideas de otros y No muestra ningún tipo de
Trabajo en grupo. deja hacer y adquiere un colabora.
de otros y quiere actuar sin
actitud de grupo.
escuchar a nadie.
papel colaborador.

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