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Proyecto
Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera
Curso Tynker y drones.
Dirigido a.
Alumnado de 6º de primaria del CEIP Obispo Blanco Nájera.
Justificación.
El centro está inmerso en un proyecto de Innovación educativa titulado
Competencia digital del Alumnado desde los 3 hasta los 12 años, que
viene del Proyecto iniciado hace 4 cursos sobre la Competencia Digital
Docente. En el que se explica y enseña las diferentes competencias
digitales que debe adquirir o al menos saber a lo largo de la edad infantil y
primaria.
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Proyecto Tynker
CEIP Obispo Blanco Nájera
Contenidos.
Plataforma Tynker.
Criterio de evaluación.
Conocer el uso y manejo de la plataforma Tynker mediante el
trabajo de tres retos virtuales, con perfil de “alumno” y a través de
la pestaña: “My Classes:
o “My Proyects/Create/Robotic/Mambo”
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Proyecto Tynker
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Rúbricas.
Al no existir la asignatura de informática en primaria no se puede evaluar
ni calificar a efectos legales, por lo que proponemos una evaluación por
medio de rúbricas en el que se explica al alumno lo que tiene que saber al
final del bloque de aprendizaje. Los apartados son: (Rúbrica en anexo 1.)
Programación.
Resolución de retos.
Retroalimentación.
Trabajo en grupo.
o Wellcome to Tynker.
o Candy Quest.
Para ello, cada alumno con su ordenador sobremesa (no hay tabletas en el
colegio) entrará a la plataforma a través de un usuario que, previamente
ha sido creado por el maestro.
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Proyecto Tynker
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Nota. Se genera un .PDF automáticamente con todo ello, se recorta y se entrega a cada
alumno. Se recogerá al acabar cada sesión para controlar el trabajo dentro del centro.
Al final de la práctica (de 4 a 5 sesiones), se les ofrecerá que se queden con ello para
que sigan investigando y trabajando en sus casas. En el centro se pasará a trabajar con
otras plataformas, por ejemplo: Scratch, MindStorm de LEGO o MBlock.
Para entrar a los retos hay que seguir este orden a través de estas
pestañas:
1. “My Classes”
A continuación realizar la actividad. Las primeras son guiadas por parte del
maestro a través de la pizarra digital, realizándolo en simultáneo con el
alumnado. Ampliando contenido y apoyando la realización de las
actividades.
Los proyectos y la iniciación de cada uno, se guía y tutoriza por parte del
maestro con ejemplo concretos. Una vez creado la base del Proyecto se
deja a cada uno ser creativos. Se les deja “cacharrear”.
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o Levantar vuelo,
o Bajar vuelo
Herramientas a emplear.
Ordenador sobremesa, tanto en el centro para el reto 1, como otro en el
polideportivo para el reto 2.
Plataforma Tynker.
Claves generadas.
Drones.
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Proyecto Tynker
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Entrega
Cómo ha de entregarse el reto 1.
Las actividades se realizan online y la evaluación es instantánea, es decir,
se genera un feedback instantáneamente y existe una retroalimentación
inmediata, tanto positiva como negativa, por parte de la propia
plataforma.
Desde esta pestaña se ven todos y cada uno de los proyectos del
alumnado, por tanto, la corrección es inmediata, online y desde cualquier
lugar del mundo, siempre que se tenga acceso a internet. Además se
puede ayudar y corregir a la vez que el alumno/a está trabajando.
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Anexo 1. Rúbrica evaluación Manejo de DRON con Plataforma Tynker.
Perfecto Muy Bien Bien Mejorable
Usa el dron con gran
Usa el dron con gran No es capaz de utilizar el
precisión y cuidado. Busca Usa el dron con cuidado,
Manejo y uso del la seguridad suya, la de sus
habilidad, tiene cuidado en
su manejo, pero no
pero lo golpea en ocasiones
dron autónomamente ni
tiene cuidado de él, ni es
compañeros y la del propio y no tiene gran cuidado con
dron. dron para no dañarlo.
mantiene la seguridad con
la seguridad.
capaz de ver los peligros que
sus compañeros conlleva esta herramienta.
Hace la programación Hace la programación
Hace la programación No es capaz de realizar la
completa pero con un completa pero con dos o
Programación. completa con el menor
bloque más que el menor más bloques que el menor
programación completa, o
número de bloques posible le falta al menos un bloque.
número posible. número posible.
Es capaz de resolver el reto,
Es capaz de resolver el reto, No es capaz de resolver el
Es capaz de resolver el reto yendo de la base a la meta
yendo de la base a la meta, reto, yendo de la base a la
de principio a fin. (4 y/o no es capaz de volver al
y/o no es capaz de volver al meta, y/o no es capaz de
Resolución de retos. comunidades y volar de “Hangar”
“Hangar”. volver al “Hangar”.
base a meta y volver al y/o solo resuelve 3 de los 4
y/o solo resuelve 2 de los 4 y/o solo resuelve 1 o ningún
Hangar) retos.
retos. de los 4 retos.
Es capaz de ver el error, Es capaz de ver el error,
Es capaz de aprender del
pero no sabe solucionarlo, pero no sabe solucionarlo,
Retroalimentación. error y sabe rectificar y
aunque encuentra otra y no encuentra otra
No ve el error.
solucionar el problema
alternativa. alternativa.
Aporta ideas al grupo,
No acepta las aportaciones
escucha antes de actuar, Acepta las ideas de otros y No muestra ningún tipo de
Trabajo en grupo. deja hacer y adquiere un colabora.
de otros y quiere actuar sin
actitud de grupo.
escuchar a nadie.
papel colaborador.