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“El gato jugando con el

ovillo aprenderá a cazar


ratones y el niño jugando
con sus manos aprenderá a
controlar su cuerpo”

Karl Groos

El Juego
Como recurso didá ctico para el
Aprendizaje

Profesora: Krisbeli Cornibel


Participantes: Yris Guerra
Introducción

A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes


filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela
tradicional hasta la más innovadora introducción de la ludomotricidad, haciendo
de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el gran
potencial que presenta para el aprendizaje.

El juego representa uno de los instrumentos más atrayentes y


motivantes para el alumnado. Esta forma de práctica lúdica nos permite
emplearlos, precisamente por ese aspecto tan atrayente y motivador,
aprovechándolos para formar o educar a los alumnos.

Así mismo, con el juego todas las personas participantes se sienten


libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que
desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la
infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el
desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades
tempranas.

A continuación se dará un paseo por las diferentes teorías que sustentan


la importancia de El Juego, así como también, las ventajas y desventajas del
realizar esta actividad dentro de un aula de clases, definición y ejemplos de
juegos cooperativos y el análisis de un juego en particular.
El Juego como recurso didáctico para el aprendizaje

El juego enfocado desde varias perspectivas, convertidas en teorías,


afianzando la importancia de este instrumento para la enseñanza del ser
humano. Entre ellos tenemos:

Teoría del Juego Como Anticipación Funcional:

Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; según su perspectiva tomo a el


juego como objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero
en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento
y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que
sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del
medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la
supervivencia.

Así mismo Groos consideraba que el juego es pre ejercicio de


funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de
funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las
actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración
que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve
precisamente para jugar y de preparación para la vida”.

Por su parte Groos, estableció un precepto “el gato jugando con el ovillo
aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a
controlar su cuerpo”. Además de esta teoría, propone una teoría sobre la
función simbólica, es decir, del pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que el
perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta
perspectiva hay ficción simbólica porque el contenido de los símbolos es
inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdaderos, hace el
“como si” con sus muñecos).

En fin, considera Groos que la naturaleza del juego es biológico e


intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de
adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe
cuando sea grande.

Teoría Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño,
porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según
cada etapa evolutiva del individuo. Así como las capacidades sensorias
motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del
desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del
juego.

Por su parte, Piaget, asocia tres estructuras básicas del juego con las
fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio
(parecido al anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado
(colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Además, Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar


demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños. El tema
central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta diferentes
formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del
desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas
las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de desarrollo.
También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es
cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la
transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de
la etapa anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa


sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa
(de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete
años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los
doce años aproximadamente en lo sucesivo).
La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad
del niño por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es
limitada. Sin embargo, el niño aprende cosas del entorno a través de las
actividades, la exploración y la manipulación constante. Los niños aprenden
gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad
de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el niño representa el


mundo a su manera (juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa
sobre estas representaciones como sí creyera en ellas.

Por medio de la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de asumir


un número limitado de procesos lógicos, especialmente cuando se le ofrece
material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensión todavía
depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de
ideas abstractas o hipotéticas. A partir de los doce años, se dice que las
personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de
este momento tienen capacidad para razonar de manera lógica y formular y
probar hipótesis abstractas.

Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física


(organización de los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a
través de estas experiencias que los niños adquieren conocimiento y
entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el paradigma entre la
pedagogía constructivista y el currículum.

Según esta aproximación, el currículum empieza con los intereses de lo


aprendiendo que incorpora información y experiencias nuevas a conocimiento y
experiencias previas. La teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución
autodirigida de problemas directamente al centro del aprendizaje y el
desarrollo. A través de la acción, lo aprendiendo descubre cómo controlar el
mundo.

Teoría Vygotskyana:
Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como
necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo
del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan
escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.

Por lo tanto, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el


ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción
de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de
organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la


cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles
que son complementarios al propio. También este autor se ocupa
principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos
objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica
del niño.

Estas son unas teorías que tienen puntos en común así como
diferencias, pero todos parten de la importancia del juego en la formación de
todo ser humano. Estas estas diferencias y similitud se encuentran:

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que


Vygotsky y Piaget mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin
embargo, mientras Piaget afirmaba que los niños dan sentido a las cosas
principalmente a través de sus acciones en su entorno, Vygotsky destacó el
valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el niño a la hora de
hacerles de guía y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asumía
que el niño tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia
y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento
superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con
otras personas). El niño tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero
no actúa solo.
La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el
egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño
y al no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos como
Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las
habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.

También es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa


etapas biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades
naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para
Vygotsky indica que los niños en la última etapa de preescolar, realizan
fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y cooperativo;
pero también reglado, donde se da la interacción de roles, por tanto la
cooperación, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona;
es lo que más tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la
superación del egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como


un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir
demandas culturales (Vigotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad
(Piaget).

Teoría de Freud

Freud considera el juego como medio para expresar las necesidades y


satisfacerlas, liberando emociones reprimidas, done el niño/a puede expresarse
libremente.

El juego es un medio de expresar impulsos sociales no aceptados.

Freud vinculo el juego a la expresión de instintos, más concretamente, al


instinto del placer. Para Freud sueño y juego simbólico permiten un proceso de
realización de deseos insatisfechos y estos símbolos lúdicos proporcionan una
oportunidad de expresión a la sexualidad infantil, similar a lo que el sueño le
proporciona al adulto.
Freud se vio obligado a modificar su teoría y reconoció, que en el juego
actúan también las experiencias reales no solo las proyecciones del
inconsciente y la realización de deseos. La presencia repetitiva de aquellas
experiencias que habían sido desagradables o traumáticas requería de otro
principio que el del placer.

Las experiencias desagradables en la situación lúdica, los


acontecimientos no le dominan si no que son dominados. De espectador
pasivo, el niño/a se convierte en actor y representa sus aspectos negativos,
traumáticos.

Las teorías psicoanalíticas suponen, en líneas muy generales, teorías de


las emociones profundas por lo que sus hipótesis y explicaciones resultan muy
complejas. Podríamos decir que a lo largo de la infancia ciertos deseos son
reprimidos durante el proceso socializador y los psicoanalistas consideran el
juego como una de las maneras de dar salida a los citados deseos reprimidos.

Teoría de Donald Winnicott.

Una de las características más destacables del juego, que presenta


Winnicott, es que es una actividad muy seria para quien lo realiza. Define el
espacio y el tiempo del juego como un área que no puede ser fácilmente
abandonada y que no admite intrusiones.

Habla también de los objetos transicionales, que ayudan a afrontar momentos


de ansiedad o relacionados a alguna situación particular. Es un objeto que,
como el juego, ayuda a conciliar la realidad con el mundo interno.

Según Winnicott, desde el nacimiento el ser humano está ocupado en


esta tarea: las respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura,
que se encuentran en el campo que no es externo ni interno al niño, sino que
nace de una relación de confianza entre madre e hijo. Cuando la experiencia
del bebé en los primeros meses de vida es tranquilizante, transmitiendo
seguridad, y cuando siente en su interior el amor materno, puede comenzar a
experimentar la separación y a través del juego tener experiencia de la propia
capacidad de crear autónomamente. El juego es interesante porque representa
un ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control precario
que se debe restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos
y a los otros constantemente las reglas del juego.

Las teorías anteriores tenían en consideración sobre todo las funciones


del juego en el desarrollo infantil de construir significados. Otros investigadores,
como Mead y Bateson se han centrado en la función del juego en la realidad
interpersonal, mientras que Bruner ha examinado la potencialidad del juego en
los procesos de aprendizaje.

Teoría de George Mead

Mead analiza el juego como una de las condiciones sociales en las que
emerge el Sé. El autor se refiere principalmente al juego simbólico y los
procesos de asunción de roles, que no son sino medios para imaginarse a sí
mismo como si fuera otra persona. Jugando, el niño se confronta con otros,
identificando semejanzas y diferencias. También le permite tomar una
perspectiva distinta, que sería la del personaje con el que se identifica. La
asunción de un papel provoca respuestas en sus interlocutores, que le
proporcionan el material necesario para redefinir su capacidad de asumir los
puntos de vista de los demás. Así se crea un proceso de acción y reacción,
afianzando los conceptos del “Sé” y del “Otro”.

Teoría de Gregory Bateson.

Bateson identifica en el juego una plataforma para el ejercicio de


habilidades metacomunicativas. Todo lo que viene dicho en el contexto
“estamos jugando”, asume un significado no literal que consiste en comunicar
algo que no existe. Así aprende la metacomunicación que posteriormente usará
en otros ámbitos que no son el juego.

 
Teoría de Jerome Bruner, Jolly y Silva

Bruner, Jolly y Silva analizan la relación entre el juego y las estrategias de


resolución de problemas. Se hicieron estudios con niños de edad prescolar en
diferentes contextos para comprobar cuáles eran las situaciones más eficaces
desde el punto de vista social y cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que
las actividades más estructuradas presentan un mayor grado de complejidad
cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para motivarles a la búsqueda y
la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin embargo, las
actividades menos estructuradas, como pueda ser una pelea ficticia, requieren
habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto.

  A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos


concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicológico, pedagógico y
social del ser humano.

Cabe destacar algunos mensajes, de distintos pensadores, sobre el


Juego:

 “La acción lúdica, lejos de ser espontánea, es el efecto de un trabajo que


el infante realiza, trabajo que como tal tiene su especificidad, su lógica y
su finalidad”. Clemencia Baraldi. 
 “El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la
alegría y el propio placer de jugar.” Raimundo Dinello. 
 El acto de jugar es consustancial a la cultura humana; es decir, el
"elemento de juego en la cultura" y "no el elemento de juego de la
cultura." Johan Huizinga.

¿Se debe jugar en el salón de clase? ventajas y desventajas

El psicólogo educacional Juan Luis Cordero, explica por qué los juegos
representan las mejores herramientas de enseñanza-aprendizaje, así como
también pueden ayudar a los estudiantes a adquirir ciertas habilidades.

Existen ciertos juegos que pueden ayudarte a alcanzar los objetivos que
te has planteado con tus alumnos y ayudarles a adquirir ciertas destrezas por
ejemplo de tipo social. Además, los juegos resultan muy motivadores para los
alumnos y fomentan la creatividad.

Muchos docentes motivan a sus alumnos a participar en sus clases a


través del juego, sin que eso implique una dispersión de la conducta y de los
objetivos de la clase, para esto combinan lo emocional y lo cognitivo, de este
modo los estudiantes pueden asociar el pasarlo bien con aprender.
Combinando ambos aspectos se puede generar un aprendizaje significativo.

¿Por qué es bueno aprender a través del juego?

No hay nada más serio que un juego: no existe otra actividad humana
que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos,
procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego. De
hecho, la única manera de que funcione es que todos sus participantes “se lo
tomen en serio”, comprendan y respeten las instrucciones y procedimientos,
piensen y discutan sobre un tema y no hagan trampa. Así, jugar no sólo
fomenta la unión de lo cognitivo con lo emocional, sino que necesita de esa
unidad como condición de posibilidad.

Ventajas :

 Una opción inteligente: las personas tienen una inteligencia analítica y


una práctica, la primera permite reflexionar lógica y teóricamente y la
segunda, ejecutar acciones y tomar decisiones intuitivamente. Además,
existe el pensamiento convergente y el divergente, el primero sintetiza la
solución a un problema y el otro, imagina diferentes ideas y posibilidades.
Los enfoques tradicionales de formación consideran sólo la inteligencia
analítica y el pensamiento convergente, mientras que el aprendizaje a
través de juegos y simulaciones toma en cuenta también la inteligencia
práctica y el pensamiento divergente. Los juegos requieren ejecutar
acciones prácticas así como idear nuevas formas de resolver un desafío,
además de plantear espacios de metacognición y apuntar a un consenso en
ciertos puntos.
 Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo: los cursos se han
vuelto mucho más diversos, tanto por el nivel de conocimientos previos
como por los niveles sociales, culturales, étnicos y/o generacionales de los
cuales provienen sus integrantes. La formación a través de juegos se
preocupa de atender y considerar los diferentes estilos de aprendizajes
dado ese escenario. Jugar es un método que se adapta a las diferencias
entre los participantes, especialmente a sus diferencias de ritmos y estilos
de aprendizaje.
 Promueven las ventajas del aprendizaje activo: se ha comprobado que
las estrategias pasivas no producen resultados efectivos en el aprendizaje
de los alumnos. La investigación actual sugiere que cualquier cosa que se
puede -y se debe- enseñar, es recomendable hacerlo a través de métodos
que requieran necesariamente un involucramiento activo de los estudiantes
para que ellos descubran el sentido que tiene aprender eso.
 Facilitan la participación de estudiantes introvertidos: los alumnos más
introvertidos suelen sentirse amenazados cuando están obligados a
participar respondiendo una pregunta o resolviendo un ejercicio delante del
resto de sus compañeros, lo que genera un bloqueo emocional y la
consecuente pérdida en su potencial de aprendizaje . Por lo mismo, los
juegos permiten a todos los alumnos integrarse e involucrarse al poder
participar en grupos pequeños que evitan el verse expuestos frente a todo
el curso, a diferencia de los sistemas tradicionales que, en definitiva, sólo se
concentran en aquellos estudiantes con más personalidad o seguros de sí
mismos para participar.
 Vinculan la educación con el entretenimiento: hoy más que nunca los
estudiantes quieren pasarlo bien y tener una experiencia gratificante
mientras aprenden nuevas habilidades y conocimientos. Dado el desarrollo
de las nuevas tecnologías, los procesos de formación se encuentran en una
seria desventaja a la hora de captar la atención de los estudiantes y de
focalizarlos en una tarea. Por lo mismo, es necesario ofrecer recursos y
actividades que sean atractivos y que integren una diversidad de estímulos,
un mayor dinamismo y una activa participación de los alumnos.
 Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje colaborativo: una
estrategia probada para un aprendizaje eficaz es alentar a los participantes
a aprender unos de otros, es decir, potenciar el aprendizaje colaborativo
entre pares. Muchos juegos apuntan a éste y permiten desarrollar una
amplia gama de competencias y habilidades personales y sociales: cuando
un participante avanzado enseña a un principiante, ambos ganan en su
dominio de nuevas habilidades y conocimientos, tales como la capacidad de
diálogo, tolerancia a distintos puntos de vista, empatía y trabajo en equipo
entre muchas otras, además de aumentar la complejidad del razonamiento
y la profundidad de la comprensión, puesto que la reconstrucción
intrapsíquica de lo vivenciado interpsíquicamente se ve enormemente
enriquecida con distintas percepciones y opiniones.
 Ayudan a aprovechar el tiempo libre: un juego es una alternativa eficaz
para modelar las conductas de los estudiantes hacia la práctica de
dinámicas activas en reemplazo de acciones pasivas como ver televisión o
jugar videojuegos, lo que conlleva una serie de ventajas como mejorar la
salud física, mental y social del jugador.
 Permiten adaptar con rapidez los cambios en los contenidos: muchos
juegos utilizan plantillas, folletos, videos, grabaciones, papelógrafos,
tableros, etc. para las distintas actividades, recursos que se pueden adaptar
y actualizar fácilmente de acuerdo a los cambios en los contenidos. En ese
sentido, es posible mantener la estructura del juego intacta y actualizar el
contenido para proporcionar la información más reciente. Además, esto
facilita bastante el diseño y planificación de una clase para distintos cursos
y niveles de aprendizaje.
 Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de
aprendizajes: a través de juegos como crucigramas, competencias por
equipos, bingos, etc., es posible evaluar efectiva y concretamente el
impacto de la enseñanza en el aprendizaje de los alumnos, fomentando la
participación e involucramiento de todos. En ese sentido, permiten
comprobar periódicamente el dominio de contenidos y el desarrollo de
habilidades en los estudiantes, y así contar con un diagnóstico efectivo para
planificar las clases siguientes.
 Ofrecen instancias para aplicar contenidos: la participación en un juego
requiere que los aprendices tomen con frecuencia decisiones y ejecuten
determinadas actividades, aplicando de distintas maneras y en distintos
contextos los contenidos, y haciendo un fuerte hincapié en el rol activo de
los alumnos.
 Permiten una participación a gran escala: muchos juegos hacen posible
que grupos grandes participen activamente en una clase, interactuando
entre los diversos integrantes sin importar la cantidad. De esta forma,
facilitan la organización y estructuración de una clase dirigida a muchos
alumnos y permiten que todos se puedan involucrar y aprender
activamente.
 Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor: a través de las
dinámicas lúdicas el profesor debe preferentemente adoptar una actitud de
guía u orientador en lugar de un sabelotodo que prescribe una única
respuesta correcta. Esto permite que puedan llevar a cabo clases más
dinámicas, interactivas y dialogantes con los participantes, pudiendo
compartir distintos puntos de vista, creando vínculos afectivos más
cercanos y, en definitiva, alcanzando aprendizajes más significativos y
duraderos en los alumnos.
 Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades asociadas: en el
mundo actual, las denominadas “habilidades blandas” o “habilidades no
cognitivas” tales como empatía, comunicación asertiva, tolerancia, apertura
a la experiencia, resolución pacífica de conflictos, etc., son fundamentales
para desempeñarse adecuadamente dentro de organizaciones cada vez
más complejas y cambiantes. La mayor parte del trabajo hoy se lleva a cabo
en equipos que exigen la integración de diversas perspectivas, experiencias
y profesiones, a partir de un enfoque multidisciplinario. Una gran ventaja de
los juegos colectivos es que, entre otras cosas, apuntan precisamente al
desarrollo de esas habilidades y son una poderosa instancia de trabajo en
equipo.
 “Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de
todas”: además de otros aspectos esenciales, una de las características
que más nos diferencia del resto de los animales es que somos la especie
que más juega y se divierte lúdicamente, por lo que jugar constituye una
actividad central dentro de la vida humana. Tanto es así, que el filósofo e
historiador holandés Johan Huizinga bautizó a la especie humana como
Homo Ludens u “hombre jugador”, lo que apoya aún más el uso de juegos
para la enseñanza y formación de los seres humanos. Asimismo, se ha
comprobado que el juego estimula la actividad cerebral y activa redes
neuronales esenciales, generando un estado emocional óptimo para
aprender.
 Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada: la mejor manera
de adquirir el dominio fluido de la mayoría de las habilidades es practicar
repetidamente conductas apropiadas y recibir una retroalimentación o
feedback inmediato que permita identificar las fortalezas y aspectos a
mejorar. El principal objetivo de los juegos es poner en práctica, mediante
actividades entretenidas y motivantes, contenidos y habilidades que se
asocian directamente con el fortalecimiento de los aprendizajes, lo que
posibilita obtener una retroalimentación al instante tanto para el profesor y la
efectividad de sus métodos de enseñanza como para el alumno y su nivel
de aprendizaje.

Fases y estrategias de un juego

1. Comprender el problema o reglas del juego


 En un problema:
 Comprender que se pide.
 Comprender qué quiero encontrar
 Comprender qué datos tengo
 En el juego:
 Comprender los requisitos.
 Comprender los movimientos.
 Comprender cómo se gana.
2. Concebir un plan
 En un problema
 Existe un problema parecido
 Formular conjeturas
 Seleccionar posibles estrategias
 En el juego
 ¿he jugado algún juego similar?
 Seleccionar posibles estrategias
3. Ejecutar el plan
 En un problema
 Examinar la validez de cada conjetura
 En el juego
 ¿Qué movimientos de ataque oposición hacen que el jugador
progrese?
4. Examinar el resultado
 Se ha resuelto el problema:
 ¿Cuál es la estrategia general?
 ¿se puede usar otra estrategia?
 ¿funciona en otros problemas similares?
 Modifica el problema
 En el juego
 ¿Es la estrategia seleccionada la mejor posible?

El juego cooperativo y ejemplos

Un juego cooperativo es aquel en el que las personas que participan


no compiten, si no que buscan un objetivo común y se gana o pierde como
grupo. Los juegos cooperativos promueven la participación y actitudes de
empatía, coordinación, comunicación y solidaridad.
En muchos casos, a partir de juegos tradicionales se pueden
elaborar juegos de Educación Ambiental en los que la finalidad no es que
alguien gane, si no colaborar para conseguir un objetivo común. Los
participantes cooperan para lograr llegar a la meta, y se fomenta el
compañerismo y el propio desarrollo personal a partir de las relaciones con
los demás.
Los juegos cooperativos facilitan:

o ... comunicarse con los demás libremente


o ... sentirse parte del grupo
o ... conocerse y desarrollar las propias capacidades
o ....aceptar responsabilidades
o ... confiar en los demás
o ... gestionar conflictos
o ... sentirse valorado y apreciado por los demás
o ... reducir el miedo al fracaso
o ... colaborar para lograr un objetivo común

EL ECOSISTEMA

Para quién: A partir de 8 años

Con qué: no necesita materiales

Pedimos a los niños y niñas que elijan un elemento del ecosistema


(animales, árboles, el sol, el agua de lluvia o del río). Vamos estableciendo
relaciones, por ejemplo:

El zorro se come al conejo

El niño o niña que sea el zorro, le da la mano al conejo.

El conejo come plantas

Las plantas necesitan el sol para vivir.

Y así sucesivamente, sin soltarse las manos. Nos haremos un lío


tremendo, porque en un ecosistema todo está relacionado. Cuando el lío esté
ya listo, ¡habrá que deshacerlo! Y para eso habrá que colaborar, porque ¡no
vale soltarse las manos!
Variante: se puede jugar con un ovillo de lana, y en lugar de darse las manos,
irse pasando el ovillo hasta que se forme un buen lío de interrelaciones.

Es interesante eliminar un eslabón al final del juego, cuando ya están


“enredados”, por ejemplo:

¿qué pasaría si por la contaminación los peces del río mueren?.

Los peces desaparecen del ecosistema (los niños o niñas que sean
peces sueltan el hilo), ¿cambia el ecosistema? ¿afecta a otros
animales/plantas que mueran los peces?

PALABRAS EN EQUIPO

Para quién: A partir de 6 años

Con qué: no necesita materiales

Se divide el grupo en varios equipos (de 3 a 8 personas). A cada equipo


se le asigna una palabra no muy larga relacionada con el medio natural (flor,
agua, hoja, árbol).

Con el cuerpo cada participante del equipo forma una de las letras de la
palabra... por separado no tiene sentido eso que hacen con el cuerpo, pero al
juntarse forman una palabra: ¿la puedes leer?

LA CUEVA

Para quién: A partir de 5-6 años

Con qué: una cuerda larga

Con una cuerda en el suelo, delimitamos un contorno que simule una cueva
(redondeado), y dejamos los dos extremos de la cuerda un poco separados
para hacer la entrada de la cueva. Cada participante va entrando en la cueva, y
va ayudando a los demás a pasar dentro.

Al principio estaremos ocupando el espacio que queramos, pero cada vez


habrá menos sitio y vamos a tener que juntarnos. La persona que dirige el
juego dirá que se ha caído una piedra dentro de la cueva, y hay menos espacio
(movemos la cuerda para hacer la cueva más pequeña), así que los niños y
niñas se juntarán más. Y luego otra piedra, y otra más...

Analizar un juego que se ponga en práctica dentro del aula de


clase (Que función cumple ese juego, cuales son los objetivos
que se quiere lograr con ese juego...)

Rumorología

Elegimos 5 ó 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor


aporta un artículo de prensa o de alguna revista con una información o historia
determinada y se lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan.

Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le


lee la noticia en cuestión, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener
delante esa información, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los
alumnos que se encuentra fuera. Éste último, hará lo mismo con otro de los de
fuera, y así sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese
último deberá exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la
explicación de su compañero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y
vean lo que ha diferido de la original a la última comentada.

Así mismo, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la


página a recordar añadiendo así el aspecto educativo y moral.

El objetivo principal de este juego es el desarrollo de las habilidades


emotivas, comunicativas y sociales mediante papeles en los que se busca la
interrelación y coordinación de todos y cada uno de los miembros de la clase.
Además, asimilar diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro
día a día va a favorecer el desarrollo de la empatía y conciencia social de los
jugadores, por medio de temas de la actualidad, elementos muy importantes
dentro de nuestra sociedad ante la falta de ellas que vemos diariamente.

Conclusión

Desde un punto de vista educativo, se debe considerar que el juego es,


en sí mismo, un medio de expresión, un instrumento de conocimiento, un
medio de socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un
efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras de pensamiento; en
resumen, un medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la
personalidad.

En este sentido, y como educadores, para emplear el juego como


recurso educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar
las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la
participación activa y creadora. De este modo, los contenidos y las actividades
deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de opciones
posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el
descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas.

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