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25 de julio de 2022
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
El juego “La búsqueda de Patrones” es una actividad diseñada para que los
estudiantes puedan realizarla por medio de dispositivos móviles y ordenadores, ya
sean computadoras o notebooks.
La actividad tiene 11 niveles o mapas, cada uno con un nivel de dificultad diferente,
de menos a más, cuyo objetivo de creación de este producto es de carácter
educativo y va dirigido a estudiantes de enseñanza básica, especialmente aquellos
que cursen el primer año y se centra en el desarrollo de habilidades matemáticas.
Específicamente la identificación de patrones matemáticos. Donde además
reforzarán secuencia numérica, reconocimiento y orden de letras del abecedario. Al
mismo tiempo fomentarán habilidades de motricidad fina al tener que usar el teclado
o pantalla para poder interactuar en el juego.
La actividad podría ser catalogada como PGEI 7+, puesto que es un juego de
aventura y destreza, teniendo como objetivo encontrar la figura, número o letra que
sigue en el patrón esquivando los fantasmas que buscan atrapar al jugador. La
categoría también está asociada a la motricidad y conocimiento que deben tener los
participantes, puesto que deben saber cómo utilizar un dispositivo portátil y un
teclado de computador o notebook.
Importante destacar que al ser este un juego donde cada estudiante puede trabajar
de forma individual, ayudará a que cada cual trabaje a su ritmo de aprendizaje, sin
temor al error o a las comparaciones de su grupo de pares, estimulando además
conductas como ensayo y error, generando un aprendizaje significativo. Por otro
lado, se fomenta también el Think - Aloud, puesto que los estudiantes pueden ir
diciendo en voz alta la figura, número o letra que sigue con el patrón de la pregunta.
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Además, el uso de la plataforma es de fácil entendimiento, puesto que utiliza las
fechas de los teclados y el touch de un dispositivo móvil.
Uno de los conceptos vitales para trabajar con los estudiantes, incluso desde la
edad preescolar, son el trabajo con patrones, los que favorecen el desarrollo de la
coordinación visomotora (al trabajarlos con material concreto), inferir el orden lógico
de determinados aspectos, aprendizajes que se pueden transferir a aspectos como
la música, educación física, melodías, actividades relacionadas con la lecto escritura
y muchas más. Fomentar la identificación de un orden lógico que pueden tener
objetos, letras, números y aspectos de la vida cotidiana, ya que como dice Gadner
en De Guzmán (1989), “el mejor modo de despertar a un estudiante consiste en
presentarle un juego matemático intrigante, un puzle, un truco mágico, una
paradoja, un modelo o cualquier otro entre una veintena de posibilidades “(Pág. 64).
Figura 1.
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INTERACTIVIDAD
Al abrir el link de la actividad, aparecerá la pantalla principal del juego, que contiene
el título, el botón de inicio, las instrucciones, botón de volumen y de pantalla
completa.
Dentro de la pantalla que se abre al ingresar por medio del link de la actividad,
aparecen los siguientes objetos, los cuales son sensibles, pues al posicionarse con
el cursor sobre ellos, aparece un cuadro de texto con la indicación de lo que es cada
uno, pero es necesario hacer clic en cada uno para activarlos.
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● Botón características: Sirve para revisar las características principales de la
plataforma, los tipos de juegos que se pueden realizar y en qué consiste cada
uno.
● Botón planes de precios: Sirve para revisar los planes y costos de la
plataforma, muestra ofertas para contratos.
● Botón iniciar sesión: Sirve para iniciar la sesión en caso de tener un perfil
personal en la plataforma, ya sea un plan gratuito o pagado.
● Botón Registrarse: Sirve para acceder a una cuenta básica.
● Botón con icono de mundo: Sirve para escoger el idioma con el que se desea
trabajar.
● Botón Facebook: Sirve para compartir la actividad por medio de la red social
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● Botón Twitter: Sirve para compartir la actividad por medio de la red social
● Botón Tag: Sirve para insertar el juego directamente en un sitio web de
nuestra propiedad.
Finalmente aparecen las opciones propias de la página web de Wordwall, que tienen
que ver con el Mapa del sitio, las opciones de idioma y redes sociales. Alguno de
los botones que aparecen en el apartado de Mapa del sitio, redes sociales e idioma,
ya fueron definidos en las páginas anteriores, pues se vuelven a repetir. A
continuación, se mencionan los que no se repiten:
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❖ Descargas para PC: Indica las recomendaciones y diferentes
versiones para las que se encuentra disponible la aplicación
❖ OEmbed API: Entrega el código API que permite ingresar los recursos
de la aplicación a las páginas web propias del usuario
❖ Plan escolar: Indica los valores y/o tarifas de acuerdo a la cantidad de
profesores que tendrán acceso a la plataforma y, además, preguntas
frecuentes
❖ Términos de uso: Indica todos los términos y condiciones de uso de la
plataforma
El usuario tiene tiempo limitado para completar el juego. El tiempo que lleva jugando
aparece en la esquina superior izquierda del juego. Sin embargo, si el protagonista
es atrapado antes por los fantasmas del laberinto, el juego finaliza de inmediato y
debe comenzar nuevamente.
Para realizar los movimientos del protagonista dentro del juego, se utilizarán las
mouse, realizando los movimientos horizontales y verticales, haciendo clic cada vez
personaje.
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Si el usuario logra superar los 11 niveles del juego, encontrará al final su puntuación,
el tiempo obtenido en la realización del juego y dos botones para revisar la tabla de
clasificación y el otro para volver a jugar.
DISEÑO DE NAVEGACIÓN
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DISEÑO LÓGICO
Pantalla de Inicio:
Existen 3 tipos de patrones, los que el usuario debe buscar desplazándose por el
laberinto y evitando ser atrapado por los fantasmas.
Pantalla de juego:
ENTRADA
WAV: AudioFondo1.mp3
Zonas Sensibles:
14
1. RAT: Pantalla de juego y botón iniciar (Nivel 1)
Nivel 1
Nivel 2
15
SEC: Animación inicio de nivel 2
Nivel 3
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Nivel 4
Nivel 5
17
BMP: Imagen con figura incorrecta (Cinco)
Nivel 6
Nivel 7
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BMP: Laberinto 7.jpg
Nivel 8
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SEC: Animación respuesta incorrecta (Nueve)
Nivel 9
Nivel 10
Nivel 11
21
SEC: Animación término de nivel 11
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BIBLIOGRAFÍA
Sáenz, M. (2018). El camino del desarrollo. Apunte de clase unidad 3, Tecnología
educativa y producción de recursos multimedia educativos, Universidad
UNIACC
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