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GUION MULTIMEDIA

Mariana Escobar Flores

Jennifer Weibel Zapata

Patricia Zapata Soto

Programa de Magíster, Diplomado y Postítulo, UNIACC

Tecnología Educativa y Producción de Recursos Multimedia Educativos

Mg. Mauricio Sáenz Correa

25 de julio de 2022
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
El juego “La búsqueda de Patrones” es una actividad diseñada para que los
estudiantes puedan realizarla por medio de dispositivos móviles y ordenadores, ya
sean computadoras o notebooks.

La Búsqueda de Patrones estará disponible en la plataforma de Wordwall, a la cual


se accede por medio de un link compartido, el que se dirige automáticamente al
navegador predeterminado para comenzar la actividad.

La actividad tiene 11 niveles o mapas, cada uno con un nivel de dificultad diferente,
de menos a más, cuyo objetivo de creación de este producto es de carácter
educativo y va dirigido a estudiantes de enseñanza básica, especialmente aquellos
que cursen el primer año y se centra en el desarrollo de habilidades matemáticas.
Específicamente la identificación de patrones matemáticos. Donde además
reforzarán secuencia numérica, reconocimiento y orden de letras del abecedario. Al
mismo tiempo fomentarán habilidades de motricidad fina al tener que usar el teclado
o pantalla para poder interactuar en el juego.

La actividad podría ser catalogada como PGEI 7+, puesto que es un juego de
aventura y destreza, teniendo como objetivo encontrar la figura, número o letra que
sigue en el patrón esquivando los fantasmas que buscan atrapar al jugador. La
categoría también está asociada a la motricidad y conocimiento que deben tener los
participantes, puesto que deben saber cómo utilizar un dispositivo portátil y un
teclado de computador o notebook.

Importante destacar que al ser este un juego donde cada estudiante puede trabajar
de forma individual, ayudará a que cada cual trabaje a su ritmo de aprendizaje, sin
temor al error o a las comparaciones de su grupo de pares, estimulando además
conductas como ensayo y error, generando un aprendizaje significativo. Por otro
lado, se fomenta también el Think - Aloud, puesto que los estudiantes pueden ir
diciendo en voz alta la figura, número o letra que sigue con el patrón de la pregunta.

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Además, el uso de la plataforma es de fácil entendimiento, puesto que utiliza las
fechas de los teclados y el touch de un dispositivo móvil.

Para el desarrollo de las habilidades matemáticas, el juego es un proceso necesario


para que los estudiantes, de manera lúdica, puedan ir trabajando conceptos que
serán progresivos y pertinentes para la adquisición de futuros aprendizajes. Como
dice Leibniz (1715) “Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de
los juegos. El espíritu se encuentra ahí a sus anchas “(Pág. 62). El Juego es un
facilitador del aprendizaje, logrando que un contenido muy complejo se transforme
en algo entretenido y los estudiantes puedan aprender con menor complejidad.

Uno de los conceptos vitales para trabajar con los estudiantes, incluso desde la
edad preescolar, son el trabajo con patrones, los que favorecen el desarrollo de la
coordinación visomotora (al trabajarlos con material concreto), inferir el orden lógico
de determinados aspectos, aprendizajes que se pueden transferir a aspectos como
la música, educación física, melodías, actividades relacionadas con la lecto escritura
y muchas más. Fomentar la identificación de un orden lógico que pueden tener
objetos, letras, números y aspectos de la vida cotidiana, ya que como dice Gadner
en De Guzmán (1989), “el mejor modo de despertar a un estudiante consiste en
presentarle un juego matemático intrigante, un puzle, un truco mágico, una
paradoja, un modelo o cualquier otro entre una veintena de posibilidades “(Pág. 64).

Figura 1.

Pantalla de inicio de “La búsqueda de Patrones”

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INTERACTIVIDAD
Al abrir el link de la actividad, aparecerá la pantalla principal del juego, que contiene
el título, el botón de inicio, las instrucciones, botón de volumen y de pantalla
completa.

Descripción de las opciones:

● Título: Nombre asignado a la actividad


● Botón inicio: Sirve para comenzar la actividad
● Instrucciones: Es un cuadro de texto en donde explica las instrucciones para
resolver la actividad
● Botón volumen: Sirve para activar o desactivar los efectos de sonido que trae
la actividad
● Botón pantalla completa: Sirve para activar el modo de pantalla completa

La pantalla principal de la actividad es sensible al hacer clic, puesto que da inicio al


juego, las únicas zonas en las que se puede clickear y no comenzar el juego es en
los botones de volumen y de pantalla completa.

Al ingresar al juego, en la parte superior, aparecen botones no sensibles en la


pantalla del jugador, tiempo, vidas y niveles superados

Dentro de la pantalla que se abre al ingresar por medio del link de la actividad,
aparecen los siguientes objetos, los cuales son sensibles, pues al posicionarse con
el cursor sobre ellos, aparece un cuadro de texto con la indicación de lo que es cada
uno, pero es necesario hacer clic en cada uno para activarlos.

Los botones superiores, permiten al usuario, hacer uso de otros beneficios de la


plataforma

● Botón inicio: Sirve para dirigirse al menú de la plataforma.

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● Botón características: Sirve para revisar las características principales de la
plataforma, los tipos de juegos que se pueden realizar y en qué consiste cada
uno.
● Botón planes de precios: Sirve para revisar los planes y costos de la
plataforma, muestra ofertas para contratos.
● Botón iniciar sesión: Sirve para iniciar la sesión en caso de tener un perfil
personal en la plataforma, ya sea un plan gratuito o pagado.
● Botón Registrarse: Sirve para acceder a una cuenta básica.
● Botón con icono de mundo: Sirve para escoger el idioma con el que se desea
trabajar.

Bajo la pantalla principal:

● Botón compartir: Permite compartir la actividad por medio de las redes


sociales o copiar el link para enviarlo por otro medio que no aparezca en las
opciones
● Botón creador: Aparecen los nombres de los creadores del juego y permite
acceder al perfil del creador y ver todas sus actividades creadas
● Botón Grado 1: Permite acceder a todas las actividades que estén
relacionadas con el primer grado escolar
● Botón matemático: Permite acceder a todas las actividades relacionadas con
la asignatura de matemática
● Botón me gusta: Permite indicar que la actividad fue del agrado del usuario
● Botón editar contenido: Sirve para editar la actividad, siempre y cuando se
tenga una cuenta en la plataforma o seas el creador del recurso
● Botón más: Contiene la opción que sirve para insertar el juego directamente
en un sitio web de nuestra propiedad.

Lado izquierdo de la pantalla principal del juego:

● Botón Facebook: Sirve para compartir la actividad por medio de la red social

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● Botón Twitter: Sirve para compartir la actividad por medio de la red social
● Botón Tag: Sirve para insertar el juego directamente en un sitio web de
nuestra propiedad.

Lado derecho de la pantalla principal del juego:

● Botón cambio de plantilla, interactivos: Sirve para cambiar la plantilla del


juego, utilizando los mismos conceptos trabajados en el juego principal,
brinda la posibilidad de variar el juego.
● Botón mostrar todo: Sirve para mostrar en una ventana a parte todas las
plantillas disponibles para el juego.

En la parte inferior de la pantalla, aparecen cuadros de Tablas de clasificación, la


cual permite ver las puntuaciones de los estudiantes y el tiempo que se demora
cada uno, situando a los estudiantes desde el 1er hasta el último lugar. Además,
incluye el botón mostrar más, que al hacer clic despliega la tabla completa.

Luego aparecen los cuadros de Tema y Opciones, en los cuales no se puede


interactuar, puesto que se requiere el inicio de sesión.

Finalmente aparecen las opciones propias de la página web de Wordwall, que tienen
que ver con el Mapa del sitio, las opciones de idioma y redes sociales. Alguno de
los botones que aparecen en el apartado de Mapa del sitio, redes sociales e idioma,
ya fueron definidos en las páginas anteriores, pues se vuelven a repetir. A
continuación, se mencionan los que no se repiten:

● Mapa del sitio:


❖ Aviso de privacidad: Indica los términos de uso de la plataforma e
información adicional para conocimiento del usuario
❖ Contacto: Indica dirección física y electrónica de los creadores de la
web y las preguntas frecuentes

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❖ Descargas para PC: Indica las recomendaciones y diferentes
versiones para las que se encuentra disponible la aplicación
❖ OEmbed API: Entrega el código API que permite ingresar los recursos
de la aplicación a las páginas web propias del usuario
❖ Plan escolar: Indica los valores y/o tarifas de acuerdo a la cantidad de
profesores que tendrán acceso a la plataforma y, además, preguntas
frecuentes
❖ Términos de uso: Indica todos los términos y condiciones de uso de la
plataforma

¿Cuánto tiempo se tiene para realizarlo?

El usuario tiene tiempo limitado para completar el juego. El tiempo que lleva jugando
aparece en la esquina superior izquierda del juego. Sin embargo, si el protagonista
es atrapado antes por los fantasmas del laberinto, el juego finaliza de inmediato y
debe comenzar nuevamente.

¿Cómo puede navegar el usuario?

Para realizar los movimientos del protagonista dentro del juego, se utilizarán las

teclas de dirección del ordenador (←↑↓→), también puede utilizarse el mousepad o

mouse, realizando los movimientos horizontales y verticales, haciendo clic cada vez

que quiera realizar algún giro. En la versión para smartphone/tablet aparecerán

flechas de dirección sobreimpresionadas en la pantalla para los movimientos del

personaje.

¿Qué aparece si el usuario logra superarlo?

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Si el usuario logra superar los 11 niveles del juego, encontrará al final su puntuación,
el tiempo obtenido en la realización del juego y dos botones para revisar la tabla de
clasificación y el otro para volver a jugar.

DISEÑO DE NAVEGACIÓN

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DISEÑO LÓGICO
Pantalla de Inicio:

Se inicia la aplicación y se reproduce un vídeo donde observamos una nave espacial


y luego un laberinto, el que está invadido de algunos fantasmas que siguen al
protagonista para atraparlo y robarle una de sus vidas. A su vez, el protagonista
debe desplazarse por medio del laberinto para encontrar la imagen que sigue en el
patrón presentado en la parte inferior del juego. Cuando el protagonista logra llegar
a la imagen necesaria, sonríe y continúa el mismo proceso avanzando al siguiente
mapa con el siguiente patrón.

Si el protagonista es atrapado por el fantasma en 3 ocasiones, en cada una cambia


su aspecto por ojos simbolizados con cruces, el juego se acaba, apareciendo una
tabla con su puntuación y tiempo, dos botones para ver la tabla de clasificación y la
opción de volver a empezar.

Existen 3 tipos de patrones, los que el usuario debe buscar desplazándose por el
laberinto y evitando ser atrapado por los fantasmas.

● Patrones de figuras geométricas (4 series)


● Patrones de Números (4 series)
● Patrones de abecedario (3 series)

Pantalla de juego:

AVI: Video introducción al primer nivel

ENTRADA

WAV: AudioFondo1.mp3

Zonas Sensibles:

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1. RAT: Pantalla de juego y botón iniciar (Nivel 1)

Clic: Inicia el juego (Nivel 1)

2. RAT: Botón Volumen

Clic: Activa o desactiva efectos de sonido

3. RAT: Botón pantalla completa

Clic: Activa modo pantalla completa

Nivel 1

BMP: Laberinto 1.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 1

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (Triángulo)

BMP: Imagen con figura correcta (Círculo)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Triángulo)

SEC: Animación respuesta correcta (Círculo)

SEC: Animación término de nivel 1

Nivel 2

BMP: Laberinto 2.jpg

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SEC: Animación inicio de nivel 2

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (círculo)

BMP: Imagen con figura correcta (Triángulo)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Círculo)

SEC: Animación respuesta correcta (Triángulo)

SEC: Animación término de nivel 2

Nivel 3

BMP: Laberinto 3.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 3

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (Rectángulo)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Pentágono)

BMP: Imagen con figura correcta (Círculo)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Rectángulo)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Pentágono)

SEC: Animación respuesta correcta (Círculo)

SEC: Animación término de nivel 3

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Nivel 4

BMP: Laberinto 4.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 4

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (Círculo)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Rectángulo)

BMP: Imagen con figura correcta (Pentágono)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Círculo)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Rectángulo)

SEC: Animación respuesta correcta (Pentágono)

SEC: Animación término de nivel 4

Nivel 5

BMP: Laberinto 5.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 5

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (Tres)

BMP: Imagen con figura correcta (Cuatro)

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BMP: Imagen con figura incorrecta (Cinco)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Tres)

SEC: Animación respuesta correcta (Cuatro)

SEC: Animación respuesta correcta (Cinco)

SEC: Animación término de nivel 5

Nivel 6

BMP: Laberinto 6.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 6

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura correcta (Seis)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Cinco)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Cuatro)

SEC: Animación respuesta correcta (Seis)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Cinco)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Cuatro)

SEC: Animación término de nivel 6

Nivel 7

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BMP: Laberinto 7.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 7

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (Cinco)

BMP: Imagen con figura correcta (Seis)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Siete)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Cinco)

SEC: Animación respuesta correcta (Seis)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Siete)

SEC: Animación término de nivel 7

Nivel 8

BMP: Laberinto 8.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 8

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura correcta (Ocho)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Nueve)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Cero)

SEC: Animación respuesta correcta (Ocho)

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SEC: Animación respuesta incorrecta (Nueve)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Cero)

SEC: Animación término de nivel 8

Nivel 9

BMP: Laberinto 9.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 9

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (C)

BMP: Imagen con figura correcta (D)

BMP: Imagen con figura incorrecta (E)

SEC: Animación respuesta incorrecta (C)

SEC: Animación respuesta correcta (D)

SEC: Animación respuesta incorrecta (E)

SEC: Animación término de nivel 9

Nivel 10

BMP: Laberinto 10.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 10


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BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura correcta (M)

BMP: Imagen con figura incorrecta (N)

BMP: Imagen con figura incorrecta (Ñ)

SEC: Animación respuesta correcta (M)

SEC: Animación respuesta incorrecta (N)

SEC: Animación respuesta incorrecta (Ñ)

SEC: Animación término de nivel 10

Nivel 11

BMP: Laberinto 11.jpg

SEC: Animación inicio de nivel 11

BMP: Imagen con el patrón a seguir

BMP: Imagen con figura incorrecta (C)

BMP: Imagen con figura incorrecta (D)

BMP: Imagen con figura correcta (E)

SEC: Animación respuesta incorrecta (C)

SEC: Animación respuesta incorrecta (D)

SEC: Animación respuesta correcta (E)

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SEC: Animación término de nivel 11

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BIBLIOGRAFÍA
Sáenz, M. (2018). El camino del desarrollo. Apunte de clase unidad 3, Tecnología
educativa y producción de recursos multimedia educativos, Universidad
UNIACC

de Guzmán, M. (1968). Juego y Matemáticas. SUMA, 4, 61–64.


https://revistasuma.fespm.es/sites/revistasuma.fespm.es/IMG/p
df/4/061-064.pdf

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