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3.3.2.3. Color........................................................................................................................................ 101
3.3.3. FUNDAMENTOS DE NARRATIVA VISUAL ....................................................................... 103
3.3.3.1. Storytelling .............................................................................................................................. 103
3.3.3.2. Tipos y estilos de archviz ......................................................................................................... 103
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EL ARTE DEL ARCHVIZ. COMUNICACIÓN VISUAL EN LAS
IMÁGENES DE ARQUITECTURA.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Este mensaje visual ha llegado a ser catalogado como una expresión artística
pues la necesidad de compartir emociones al espectador ha existido desde los
inicios del ser humano. Por ejemplo, las pinturas rupestres antes de Cristo, los
inicios de la perspectiva arquitectónica de en el Renacimiento, y llegando hoy en
día, a la perspectiva digital en la arquitectura.
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Secrist1 lo definen como, “el oficio de crear entornos de apariencia realista que aún
no existen” (2018).
La arquitectura está dependiendo cada vez más de las imágenes para transmitir
un mensaje y presentar lo no construido. En el ámbito laboral la imagen
arquitectónica es indispensable y se puede observar en distintos medios, como
publicaciones, concursos, imágenes de producto o incluso como publicidad
inmobiliaria.
1 Cita traducida de Jones, S. E., & Secrist, M. T. (2018). Architectural visualization: Its relevance
to an unbild world.
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una emoción al observador ligada en la experimentación del espacio. Es este el
trabajo del visualizador, crear imágenes coherentes ya sea para un fin artístico o
laboral. Una buena imagen dice más que mil palabras.
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1.2. JUSTIFICACIÓN
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falsa idea. Es importante tener muy claras las bases al momento de producir
imágenes, estos son los fundamentos que harán que el archviz tenga la esencia
real del proyecto a mostrar y trasmitir correctamente el mensaje visual.
Los dos son mercados distintos pero el objetivo es el mismo, captar la atención
del observador. El artista visual debe ser capaz de interpretar este mensaje y
transmitirlo con la técnica, la estética y la comunicación correcta, es decir generar
el arte dentro del archviz.
Ya sea para cualquier ámbito, realizar un archviz es más que producir una
imagen. Es por lo que este trabajo pretende ser una guía para asistir al visualizador
en el momento de crear cualquier tipo de archviz. Conocer los fundamentos
técnicos, artísticos y de comunicación visual genera una metodología de trabajo
para llevar a cabo con éxito los proyectos de visualización arquitectónica.
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1.3. OBJETIVOS
1.3.1. PRINCIPAL
1.3.2. SECUNDARIOS
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1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
1.4.1. PRINCIPAL
1.4.2. SECUNDARIOS
¿Cómo distinguir las partes técnicas y comunicativas del archviz para analizar la
percepción del usuario final?
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1.5. HIPÓTESIS
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CAPÍTULO 2: ANTECEDENTES HISTÓRICOS Y TEÓRICOS
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2.1. LA PERSPECTIVA Y LOS TRATADOS DE ARQUITECTURA (1400-
1600)
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profundidad al espacio construido, se pintaban ventanas falsas y paisajes
arquitectónicos con un sentido de profundidad, aunque sin un punto de fuga. Los
colores claros se pintaban a las figuras más cercanas y los más obscuros a las
lejanas. Se superponían elementos, creando así la sensación de perspectiva.
A finales del siglo XIV e inicios del siglo XV, los artistas retomaron el interés por
la observación del espacio cotidiano y la naturaleza, es por eso la necesidad por
representar fielmente un espacio u objeto se volvió prioritaria. Este nuevo modelo
de búsqueda y estudio por parte de los artistas consolidó un estilo propio llamado
renacentista y a principios del siglo XV se desarrolló lo que hoy llamamos
perspectiva lineal.
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Uno de los más importantes consistía en situarse en el portal central de la
Catedral de Florencia y mirar a través de una tablilla perforada con un agujero y
llevando, del otro lado, una vista del Baptisterio pintada en perspectiva. Interponer
un espejo entre la tablilla y el Baptisterio, y después quitar el espejo, esto permitía
constatar que el edificio y la imagen coincidían exactamente. El punto de visión de
Brunelleschi era el punto de fuga de la perspectiva (Ilustración 4).
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El primer escrito en donde
se expone un método para el
dibujo en perspectiva se realizó
una década después por Leon
Battista Alberti. Se le conoce más
por su trabajo de teórico que de
arquitecto, pero sus obras son
Ilustración 6. Esquema de perspectiva en De Pictura de Alberti,
unos de los mejores ejemplos de 1435. Imagen tomada de:
http://radioescolarlagunadetollon.blogspot.com/2015/05/un-paseo-por-la-
la arquitectura Renacentista. historia-de-las.html
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Después de Alberti, varios artistas renacentistas escribieron y documentaron
sus trabajos sobre la perspectiva. Piero Della Francesca (1415 - 1492) escribió
tratados sobre la geometría y su relación con la pintura, hasta que en 1475 escribió
específicamente sobre la perspectiva en Prospectiva Pigendi. Los temas abordados
incluyen aritmética, álgebra, geometría y describió las técnicas para pintar caras en
perspectiva, así como una introducción al dibujo técnico (Ilustración 7).
Durante esta época se escribió y se definió como tal las reglas sobre la
perspectiva y gracias a ello el arte de la pintura elevó su estatus a ciencia. Esta
ciencia se iría cada vez perfeccionando hasta llegar a un lenguaje de geometría
descriptiva (proyectiva) desarrollada por los matemáticos franceses Girard
Desargues (1593 – 1662), y Jean Victor Poncelet (1788-1867).
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2.2. LA VISIÓN ARQUITECTÓNICA EN EL NEOCLÁSICO (BOULLÉ –
PIRANESI 1700 - 1800)
En la arquitectura las ideas de los clásicos se definieron como las más puras y
más estudiadas. Este estilo se basaba en la antigua Roma y el tratado de De
architectura, (15 a.C) de Vitruvio fue la base para el regreso a esos antiguos
órdenes. Vitruvio detalló el arte en la arquitectura de Roma, desde la tecnología
implementada en la construcción hasta, sus propias clasificaciones de órdenes
arquitectónicos: Dórico, Jónico y Corintio. Afirmaba que la arquitectura imita a la
naturaleza en el sentido que los humanos construimos nuestro refugio, como las
aves sus nidos.
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Con este tratado se desarrolló un nuevo estilo de lo clásico, el neoclásico. Este
estilo rechazaba al barroco pues lo consideraba excesivo, por lo que volver a lo
clásico creaba validez universal. La arquitectura neoclásica se inspira en los
antiguos edificios romanos y el concepto de belleza está basado en la pureza de las
líneas, la simetría, la elegancia y sobriedad. Las construcciones se caracterizan por
ser de gran escala, con fachadas en color blanco y estaban diseñadas con columnas
de los antiguos órdenes (dórico, jónico y corintio) (Ilustración 10).
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arquitectura visionaria invitaba a soñar con una nueva proyección de edificios, se
olvidaba de la escala, de materiales, de la luz, en fin, de la realidad.
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Este proyecto planteaba la construcción de una enorme esfera hueca de más de
150 mts de altura, colocada sobre un gran basamento y con terrazas alrededor.
Boullée diseñó y realizó los dibujos arquitectónicos a lápiz para poder transmitir la
idea de su proyecto. Realizó plantas, alzados y secciones de día y de noche para
exponer como es que se vería el espacio en distintas horas (ilustración 12).
Ilustración 12.
Sección de noche y día
Cenotafio de Newton
https://euclides59.wordpress.com/2
012/12/08/cenotafio-de-newton-
boullee-etienne-louis-1728-1799-
arquitectura-neoclasicismo-
visionario/
Los dibujos de Boullée no contaban con ningún tipo de dato, como cotas o
materiales, pues el objetivo era generar sensaciones en el observador tanto
inquietantes como grandiosas. Boullée se enfocó en trasmitir una emoción,
comunicar un mensaje y no tanto en los detalles arquitectónicos. Experimentaba
con la escala y con la luz para que el cenotafio de Newton fuera en sí un lugar de
admiración por el universo, reflejaba la grandeza del personaje y creaba una nueva
atmósfera. Las imágenes de Boullée no fueron bien recibidas por la sociedad de la
época. Se pensaba entonces que no tenía ningún sentido proyectar una arquitectura
tan utópica si no podía ser construida.
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Durante este mismo periodo,
pero en Italia, el arquitecto Giovanni
Battista Piranesi realizó más de
2000 grabados de edificios reales e
imaginarios. Piranesi fue un
arquitecto, arqueólogo e
investigador italiano que dedicó su
vida a retratar el arte romano
descubierto durante la época del Ilustración 13. Vistas de la ciudad de Roma - Piranesi Fuente:
https://www.metalocus.es/es/noticias/museo-de-arte-kunsthal-exposicion-de-grabados-
neoclásico. de-giovanni-battista-piranesi
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escaleras hacia ninguna dirección, sin ventanas, en fin, una representación de la
angustia, ansiedad y soledad del hombre.
Piranesi fue un artista vanguardista, que con la creación de sus imágenes logró
generar en el espectador una sensación o emoción que es más fácil de transmitir
de una manera visual, que por el lenguaje hablado. Fue precursor de numerosos
artistas que empezaron a crear atmósferas y ambientes imaginarios sin limitación
alguna.
Durante este periodo los arquitectos y artistas comenzaron a visualizar una idea
y llevar el concepto a lo más lejos posible sin temor a ser rechazados. La
representación del espacio ya no se concebía solamente para la construcción, si no
empezar a imaginar primero el espacio y, sobre todo, representarlo se volvió cada
vez más necesario.
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2.3. LA SISTEMATIZACIÓN DEL DIBUJO ARQUITECTÓNICO (LLOYD
WRIGHT – JACOBY 1900 - 1970)
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En Alemania después de la Gran Guerra (1914 – 1918)2, se vivió un movimiento
social que buscaba la generar conciencia en los jóvenes para construir una sociedad
fuera del egoísmo y más civilizada. La necesidad por la expresión artística fue el
detonante para la creación de una nueva escuela de diseño y arte; es entonces que
nace la Bauhaus. El nombre se deriva de las palabras, Bau (construcción) y haus
(casa) y aunque su fundador Walter Gropius fuera arquitecto, en la Bauhaus se
impartían clase de diseño industrial, pintura, diseño gráfico entre otras.
2 La Primera Guerra Mundial, anteriormente llamada la Gran Guerra, fue una confrontación
bélica centrada en Europa que empezó el 28 de julio de 1914 y finalizó el 11 de noviembre de
1918.
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Una de las corrientes arquitectónicas derivadas del movimiento moderno fue el
concepto de arquitectura internacional. Esta idea se forma por la necesidad de llevar
la arquitectura a un nivel universal, es decir el estilo que se adapta a las ciudades
en todo el mundo. Se plantea el uso de los materiales industriales como el vidrio, el
acero y el concreto, así mismo el uso de formas geométricas simples. Estos diseños
arquitectónicos se representaron a través de dibujos en perspectiva para poder
comprender y visualizar el impacto de las edificaciones en la ciudad.
Ilustración 17. Boston Government Service Center. Masachusetts. Arq. Paul Rudolph, año 1964. Helmut Jacoby, croquis
y perspectiva.
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La importancia de las imágenes de Jacoby es que dejó una sistematización clara
de cómo concebir el dibujo arquitectónico. Realizó una compilación de ilustraciones
durante los periodos de 1956 a 1964 que fueron publicadas en el libro “Dibujos de
arquitectura” en 1965. En esta compilación Jacoby aborda las etapas del dibujo
como la elección del punto de vista, dirección y ángulo de visión, luz y sombras,
contraste y color, estructura, materiales y reflejos. Todas estas bases propuestas
por Jacoby logaron definir un estilo característico y un estándar en las
representaciones arquitectónicas de la época y que todavía se utilizan (Ilustración
17).
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Jacoby empleaba distintas técnicas en la realización de sus obras, utilizaba
materiales como cartón y papel traslúcido.
Los dibujos de Jacoby tenían que ver con la atmósfera y la escala del
proyecto, con el objetivo de sumergir al cliente o al espectador en
general en una situación con la que pudieran identificarse (Norman
Foster Foundation Archive, s.f.)
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Con buen ojo para el dibujo en perspectiva, Jacoby es capaz de
representar vistas tanto interiores (ilustración 18) como exteriores
evitando cualquier distorsión de la realidad a través de un punto de
vista, marco y ángulo precisos. Sus dibujos transportan al espectador
a microcosmos espaciales en los que las representaciones de luz,
acabados materiales y profundidad de cada situación les permiten casi
escuchar las charlas informales de una oficina o el ruido ambiental de
una calle transitada. (Norman Foster Foundation Archive, s.f.)
Otro arquitecto de la época fue Frank Lloyd Wright (1867 – 1959) basaba sus
proyectos con esta visión modernista, aunque agregaba un sentido artístico y
poético. Frank Lloyd Wright desarrolló una filosofía llamada “arquitectura orgánica”
en la cual promueve la armonía entre la naturaleza y el ser humano. Mediante sus
diseños buscaba integrarse de la mejor manera al contexto, afirmando que el edificio
debe convertirse en parte del entorno. Una de las maneras para expresar su
ideología fue a través de dibujos en perspectiva.
Frank Lloyd Wright fue uno de los mejores dibujantes de la generación, y esto
podemos afirmarlo por la enorme cantidad de dibujos en perspectiva que realizó
durante su trayectoria. En sus dibujos podemos apreciar la esencia del proyecto sin
tener que recurrir a más detalles.
Los dibujos son fieles a la arquitectura de Wright, llevan un sentido artístico sin
dejar a un lado la parte funcional que es transmitir el mensaje. El mejor ejemplo de
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la visión de Wright es la perspectiva realizada para la casa de la cascada en 1936
(Ilustración 20).
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2.4. EL FOTOMONTAJE IMAGINARIO DE ARCHIGRAM, SUPERSTUDIO Y
ARCHIZOOM (1960-1980)
31
Por otro lado, en la década de 1960 surge una corriente artística posmodernista
que de igual manera criticaba al racionalismo de la época moderna, pero de una
forma muy distinta. A esta corriente se le denominó diseño radical o contra diseño
fue principalmente en Europa y sus mayores exponentes fueron Archigram,
Superstudio y Archizoom.
Ilustración 22. Walking city (Ciudad caminando) Ron Herron, Archigram 1964
Imagen tomada de: https://veredes.es/blog/vestigios-del-futuro-marcelo-gardinetti/
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levantarse y marcharse caminando, asentarse de nuevo en otra parte,
liberada de las constricciones de la ley y de la geografía. (Galvéz, 2015)
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El monumento continuo fue un proyecto que retrataba distintos lugares al redero
del mundo con un muro que dividía o que abrazaba algunas partes de las ciudades
(ilustración 22).
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A través de distintas técnicas, Superstudio representó sus ideas visionarias.
Utilizaron principalmente el fotomontaje, pero también el storyboard (Ilustración 23).
Se trata de 92 viñetas creadas con discursos cortos sobre cómo serían las
reacciones de la sociedad al ver el monumento continuo. Es una forma distinta de
representación de la arquitectura que no se había utilizado. La idea de combinar la
arquitectura con una narrativa fue nueva y muy creativa. Con los fotomontajes
podríamos darnos una idea del concepto que se proponía, pero con las viñetas
traslada ese sentimiento en realidad al darle una historia que contar.
Ilustración 25. Non-Stop City, Archizoom (1970) Imagen tomada de: https://arquitecturayempresa.es/noticia/la-ciudad-
sin-arquitectura-no-stop-city-de-archizoom
Non-Stop City (1970) fue un proyecto utópico pero muy bien documentado
en el cual se muestra una cuadrícula que se extiende infinitamente subdividida por
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muros e interrumpida solamente por elemento de la naturaleza como árboles o
montañas. Se retrata la ciudad como un espacio monótono interminable en el que
los humanos habitan en tiendas de campaña pero que conservan todas sus
necesidades básicas. Es un concepto de rechazo a todas las edificaciones en masa
que se produjeron durante la época del modernismo, el concepto de la no
arquitectura que libera a la sociedad.
Ilustración 26. Plug in city Peter Cook Archigram 1964 Imagen tomada de:
https://proyectos4etsa.files.wordpress.com/2013/03/plug-in-city-seccic3b3n.jpg
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2.5. LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA EN LA ACTUALIDAD
(1990 – 2021)
26).
37
diseño de edificios de oficinas y la animación en películas. Con los
programas de diseño CAD 2D o 3D, se puede realizar diferentes tareas,
como crear un modelo 3D de un diseño, aplicar materiales y efectos de
iluminación, y documentar el diseño con cotas y otras anotaciones.
(Autodesk Inc, 2020)
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Para realizar los modelos orgánicos de Ghery fue necesario crear un software
que cumpliera todas las expectativas. Digital Project, un software de diseño asistido
por computadora (CAD) basado en CATIA V5 y desarrollada por Gehry
Technologies. Este software permite crear de una sola vez la información
correspondiente a una edificación, en lugar de ser procesada por separado 4. Las
principales funciones de este software son el modelado de superficies de estilo libre,
la organización de proyectos, el diseño para la fabricación, el seccionamiento
dinámico y el seguimiento de revisión (Portella, 2006).
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Se le llama render (procede del inglés, rendering) al proceso de cálculo por el
cual se genera una imagen en 2 dimensiones a partir de una escena en 3
dimensiones (Iñarra Abad, 2014). También es llamado imagen 3d, infografía,
imagen virtual, perspectiva digital o archviz (Ilustración 28). El render se produce por
medio de distintas fórmulas y algoritmos que simulan los rebotes de los rayos de la
luz sobre los objetos 3D. A este proceso se le conoce como trazado de rayos (ray
traicing). Estos son detectados desde una cámara virtual que se coloca en un punto
específico de la escena. El software calcula las propiedades de los objetos 3d como
son el color, texturas, rugosidad, reflexión, refracción, iluminación, mapas, entre
otros; y los ordena en forma de pixeles que generan una imagen final (Ilustración
29).
Ilustración 30. Diagrama sobre el trazado de rayos para renderizar una imagen. Imagen tomada de:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)#/media/File:Ray_trace_diagram.svg
40
propuestas y construcción), dichas presentaciones constan
principalmente de perspectivas, animaciones, maquetas virtuales,
recorridos interactivos y la inclusión de la realidad aumentada
(Espinosa, 2019).
5
No arquitecto refiere a las personas que no practican la profesión de la arquitectura o que
no están inmersas en el mundo del diseño arquitectónico y de las imágenes en la arquitectura.
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La visualización arquitectónica es la
disciplina que combina el arte de proyectar
arquitectura con las nuevas tecnologías
para la creación de imágenes
tridimensionales (Ilustración 30). El
resultado, son imágenes con carácter
artístico que trasmiten historias, evocan
emociones, inspiran a la audiencia e
invitan al espectador a participar en el
proyecto arquitectónico. Hay muy pocos
escenarios en donde el arte y la ciencia
coexisten, pero la visualización
arquitectónica ciertamente entra en este
Ilustración 32. Ejemplo de render. Brick Visua Studiol,
exclusivo club (Jones & Secrist, 2018). Tower CIII Zaha Hadid Architects. Imagen tomada de:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm
42
imágenes de arquitectura y en ellos podemos encontrar artistas visuales,
desarrolladores de tecnologías, expertos en producción de efectos especiales,
ilustradores, mercadólogos, entre otros.
Somos narradores, ante todo. Puede ser difícil recordar eso a medida que
surgen nuevas tecnologías. Se descubren nuevas técnicas y nuestros
trabajos continúan evolucionando. Pero es algo a lo que debemos
aferrarnos mientras brindamos servicios a nuestros clientes (Klaassen,
2018).
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2.6. CONOCIMIENTO DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN
44
Gracias a la tecnología podemos concebir imágenes realistas de lo que será un
futuro espacio. Aunque se considere al render como la herramienta necesaria para
la arquitectura en la época actual, no debemos olvidar que es un trabajo de suma
importancia para la comunicación visual y para el desarrollo artístico en los
arquitectos.
Ilustración 33. Brick Visual Studio. Natural History Museum Zaha Hadid Architects Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=archdaily.mx#&gid=1&pid=9
45
CAPÍTULO 3: EL ARTE DEL ARCHVIZ
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son capaces de convertirse en lo emisores o artistas que trasmiten un mensaje u
obra a un receptor o espectador.
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Con esta visión se crea una nueva responsabilidad para el visualizador
arquitectónico sobre como producir imágenes de calidad y con perspectiva artística.
Lograr construir una imagen fotorrealista con un software no convierte al realizador
en artista, esto es sólo un excelente uso de la tecnología. Ronen Berkeman afirma
que para sobresalir en el mundo del archviz hay que tratar el trabajo como un arte
(Berkeman, 2016). La responsabilidad del visualizador es transmitir el mensaje de
la manera más efectiva, tratar el archviz como un trabajo artístico y no dar falsas
expectativas al espectador.
48
3.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL EN LA ARQUITECTURA
49
que se les da a las cosas. Si el mensaje pasa esta etapa de filtros llega a una zona
emisora del receptor en donde se pueden emitir una respuesta.
50
3.2. LENGUAJE VISUAL
51
3.2.1. ¿Qué?
3.2.2. ¿Quién?
3.2.3. ¿Cuándo?
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fin, al conjunto de la imagen para contar una historia. Por las mañanas la imagen
emitiría un tono cálido con el fin de representar entusiasmo, positivismo, pero al
anochecer los tonos azules emitirán melancolía, relajación, tranquilidad.
3.2.4. ¿Dónde?
La imagen a realizar debe de comunicar la razón de ser del proyecto. Tal vez
esta es la pregunta más importante para el visualizador arquitectónico, pues esta
dictará el tipo de lenguaje visual a proponer. Un archviz con fines en la
mercadotecnia debe tener un lenguaje publicitario pues el propósito es vender, pero
una imagen para un concurso de arquitectura puede tener un lenguaje artístico pues
el mensaje puede llegar en una forma libre y las interpretaciones pueden no ser tan
claras.
Un archviz tiene como objetivo de crear éxito para un proyecto o cliente a través
de mensajes correctos hacia el receptor, pero, sí este no es claro, es muy fácil
fracasar. Para ello, el visualizador arquitectónico debe de comprender el propósito
del proyecto y con ello hacer las recomendaciones para el cliente o espectador de
tipo y estilo que genere de una mejor manera la atmósfera del proyecto.
53
Ilustración 40. Tipos de lenguaje visual según su función. Autoría propia.
54
3.3. FUNDAMENTOS DEL ARTE ARCHVIZ
Estos principios son la base para la construcción de una imagen, pero dependen
del mensaje a emitir. Si el lenguaje visual de la imagen es artístico, es posible que
se utilicen herramientas o fundamentos distintos a si el lenguaje es objetivo. Es por
ello que es de suma importancia conocer todas las herramientas posibles y
analizarlas antes de ponerlas a prueba.
55
3.3.1. FUNDAMENTOS TÉCNICOS
“El software es una herramienta y solo el trabajo artístico es el que va a brillar y hacer
que las piezas se conviertan en realidad”
Por ejemplo, el uso de una cámara en modo físico (conocer el control de los
parámetros), como se construye un material a partir de texturas y mapas o el
conocer las temperaturas de iluminación en los espacios. Al final, son estos
conocimientos los que hacen la diferencia y hacen del visualizador un verdadero
artista.
56
3.3.1.1. Modelado 3d
57
base fija y por consecuencia menos errores al modelar. Entre más información se
tenga del proyecto, el espacio a modelar podrá ser más realista y la comunicación
más efectiva.
Orden en el modelado
58
Mantener un orden en el proceso de modelado ayuda también a que cualquier
artista 3D comprenda como está formada la escena y que pueda ser modificada sin
ningún problema.
Modelar la realidad
59
3.3.1.2. Cámara
Cada vez más, los softwares de gráficos 3d se están volviendo más fáciles de
usar y muchas veces las configuraciones de cámara se generan automáticamente.
Esto lleva a un problema, en donde los visualizadores dependen cada vez más de
esta automatización. Conocer cómo funciona una cámara en la vida real puede
ayudar a crear efectos en el software con los cuales las imágenes pueden ser más
atractivas.
En la fotografía el triángulo de
exposición (ilustración 43) hace
referencia a los tres parámetros que
determinan la exposición en una
fotografía. Estos son la apertura del
diafragma, el ISO y la velocidad de
obturación. Estos tres componentes
trabajan juntos, al momento de
modificar uno hay que cambiar el otro
hasta conseguir el efecto que se
quiere lograr. Con estos parámetros Ilustración 44. Triángulo de exposición. Imagen tomada de:
https://www.dzoom.org.es/los-tres-elementos-que-afectan-a-la-exposicion-en-tus-
fotos/
podemos conseguir más que solo dar
brillo a la imagen.
60
menos luz más luz
Ilustración 45. Relación de la velocidad de obturación y el desenfoque de movimiento. Fuente:
https://www.blogdelfotografo.com/velocidad-de-obturacion/
61
Mientras el valor del f-number sea menor, la profundidad de campo será corta y
solo nos mostrará el objeto principal (ilustración 47) y, al contrario, cuando el valor
del f-number sea mayor, la profundidad de campo será larga e incluirá más objetos.
ISO
La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para
hacer una fotografía (Lucas, 2015). Se refiere a la sensibilidad del sensor de la
cámara, cuando el valor es mayor el sensor se convierte más sensitivo a la luz,
mientras que un valor menor es menos sensitivo. Es un valor que ilumina u oscurece
la imagen (Ilustración 49).
La diferencia principal entre la ISO y los otros dos parámetros es que tanto
la velocidad de obturación como el diafragma dejan pasar naturalmente
más o menos luz hacia el sensor de la cámara, mientras que la ISO lo que
hace es amplificar digitalmente la señal, haciéndonos ganar más luz, pero
a costa de perder calidad en la imagen (Lucas, 2015).
62
Estos tres componentes trabajan en conjunto en las
cámaras manuales, pero también en los softwares de
gráficos en 3D y en los motores de render. Un ejemplo es
Vray7, uno de los motores de cálculo más usados y
conocidos en el mundo. Dentro de las propiedades de
cámara de Vray (Ilustración 50), podemos observar estas Ilustración 51. Configuración
Cámara de Vray. Captura de
tres condiciones que son ajustables y que el artista 3D pantalla propia.
63
Longitud focal
64
Sin embargo, si lo que se
quiere mostrar es el entono, una
distancia corta abrirá el campo
de visión de la escena por lo
cual se incluirá mayor número
de elementos a mostrar. En la
ilustración 54, la imagen con un
valor de 24mm envuelve toda la
Ilustración 55. Ejemplo de distancia focal. Fuente:
escena y deja ver los detalles https://www.ronenbekerman.com/photographic-approach-in-architectural-
visualisation/
del entorno.
Balance de blancos
Cada tipo de luz y cada momento del día tienen un color dominante, a esa
característica se le conoce como temperatura de color. Se mide en grados kelvin y
se clasifica en tonos cálidos, fríos y neutros. Los cálidos tienden a ser colores
rojizos, naranjas o amarillos, como por ejemplo la luz del atardecer, es recomendada
para crear ambientes acogedores o íntimos. Los fríos se inclinan más a tonos
azules, como los días nublados y, por último, los tonos neutros que son blancos
como la luz de medio día.
Ilustración 56.
Temperatura del
color. Fuente:
https://www.luzycolo
r2000.com/noticias/t
emperatura-de-
color/
Temperatura fría Temperatura caliente
65
Existe una diferencia entre el color o
tonos y la temperatura. Los tonos fríos
(azulados) son los más calientes en cuanto
a temperatura, pues sus valores van desde
los 6000K en adelante, mientras que los
tonos cálidos (naranjas) son más fríos en
cuanto a temperatura pues sus valores van
desde 0 a los 4000K. Esta diferencia
podemos encontrarla incluso en luminarias
Ilustración 57.Ejemplo foco luz fría.
o focos de uso común (Ilustración 56).
Para utilizar neutralizar una imagen hay que observar el color dominante y subir
o bajar los grados kelvin para llegar a los tonos blancos. Por ejemplo, si la imagen
es muy cálida (tonos naranjas), habrá que enfriarla, bajando los grados kelvin
(ilustración 57) y así la cámara añadirá tonalidades azules para compensarla y llegar
a un tono neutro.
66
3.3.1.3. Materiales
Los materiales son una parte muy importante del proceso de visualización, pues
son los elementos que añaden carácter al espacio representado. Podemos definir a
esta herramienta como “un conjunto de comandos y propiedades específicas que
sirven para emular los efectos propios de los materiales presentes en la realidad y
aplicarlos en los modelos 3D.” (González, 2011). Los materiales crean el realismo
a la imagen, introducen profundidad, decoran el espacio y definen una idea del
proyecto. El trabajo del artista 3D es hacer que el material se vea real y refleje la
atmósfera del espacio visualizado.
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- ¿El material es rugoso o liso?, Por ejemplo, un material rugoso podría ser un
tipo de piedra y liso puede ser la cerámica.
De esta manera los artistas 3D pueden analizar y conocer los materiales para
continuar y reproducirlos en el software. Los materiales nunca son perfectos,
algunas veces tendrán alguna rugosidades o suciedades, por lo que reproducirlos
de esa manera añadirá realismo en la imagen.
68
Comportamiento de luz en los materiales
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La mayoría de los materiales tienen una propiedad
en la cual la cantidad de reflexiones cambia según su
ángulo de visión. Esta propiedad se llama efecto
Fresnel (Fresnel reflections), y tiene que ver con las
reflexiones especulares. Si se observa un material
Ilustración 62. Esquema de
con un ángulo de visión de 90° (paralelo al material), reflexiones Fresnel. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=iuCDmttouNA&t=12
40s
la cantidad de luz reflejada es cercana al 100%
(Ilustración 61) (Martín, 2015). Es decir, la luz tiene
mucha más probabilidad de ser reflejada y de no ser
transmitida al material. Un ejemplo es cuando se
observa el agua paralelamente, se podría decir que
refleja casi como un espejo (ilustración 62). Pero si se
Ilustración 63. Ejemplo efecto
observa un material aproximándose a los 0° fresnel 90° de la normal. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=CkOwvrBzu9I
(perpendicular al material), la luz reflejada es mucho
menor, por lo que hay una gran parte que es
transmitida al material.
70
comportamientos con la luz, pues de esto depende que su apariencia sea real. A
esta característica de los materiales se le conoce como índice de refracción (IOR).
71
Lo que finalmente podemos observar en un material, son todos estos fenómenos
ocurriendo al mismo tiempo. En el motor de render existen parámetros que los
separan para poder controlar y modificar cada uno. En la siguiente imagen
(ilustración 65) se muestra un ejemplo de parámetros de material en el software de
3DMax con Vray5.
Ilustración 67. comportamientos de luz en los materiales en el software 3dmax y Vray5. Ilustración propia.
72
Es importante conocer qué tipo de material es el que se quiere crear para así
poder combinar los parámetros en el motor de render. Conociendo estos
fundamentos, el artista 3D podrá crear cualquier material el cualquier motor de
render.
Texturas
Las texturas PBR dan información sobre el color del material (Diffuse), el
desplazamiento de los polígonos (Bump, Normal, Displacement), la cantidad de
reflexión (Ambient occlusion), el detalle de la superficie (Roughness, Glossinnes) y
otro tipo de información como transparencia, refracción, etc. Según el tipo de
material y su aplicación, serán necesarios algunas texturas y otros no. A
continuación se desglosarán las funciones de cada uno de los mapas de texturas
(ilustración 67).
73
Diffuse Map
Roughness map
Normal map
74
Analizar cada textura y su efecto ayuda al visualizador arquitectónico a
reproducir materiales acercados a la realidad. Por esta razón es crucial encontrar o
contar con texturas de buena calidad y resolución. El proceso para combinar las
texturas será distinto en cada motor de render y es responsabilidad del artista 3D
analizar primero el material para después proponer y utilizar las texturas adecuadas.
A continuación, se muestra un ejemplo del proceso de la elaboración de un material
PBR en el software de 3DMax y Vray 5 (Ilustración 68).
Ilustración 69. Ejemplo de creación de materiales con texturas PBR, 3DMax y Vray 5. Autoría propia.
75
3.3.2. FUNDAMENTOS ESTÉTICOS
Edgar Degas
Existen distintos elementos dentro de una imagen con las que se puede lograr
una experiencia sensitiva sin que el espectador esté al tanto de ello. Estos
elementos son la composición, la iluminación y el color; pues crean experiencias
con solo alterar sus condiciones. A continuación, se desglosará cada uno de estos
elementos para así poder integrarlos en la construcción de las imágenes de
arquitectura.
76
3.3.2.1. Composición
La composición es, según Donis A. Donis “el procedimiento que hace posible
que una serie de elementos inertes cobren actividad y dinamismo al relacionarse
con otros” (1973). En una imagen, la composición determina la organización de
todos los elementos individuales que en conjunto generan un mensaje para el
receptor. El resultado de las decisiones en composición marcará el propósito y el
significado de la imagen, por ende, se generarán consecuencias en el espectador.
Es decir, la composición es una manera de guiar la atención del espectador hacia
ciertos elementos importantes en una imagen y como artistas visuales es necesario
abordar este proceso con inteligencia.
77
La composición es una herramienta imprescindible al momento de construir la
imagen arquitectónica. Es posible crear una composición de distintas maneras como
moviendo los elementos en la escena, combinado la posición de la cámara o
ajustando el lente de esta.
Dado que un archviz surge de una cámara virtual, la composición está limitada
al cambio visual de la cámara y muchos de los principios de la composición
fotográfica pueden ayudar a realizar un archviz exitoso. Estos principios o reglas
son, la regla de los tres tercios, sección aurea, simetría, diagonales, entre otras
(Ilustración 69). Hay que tener en cuenta que los objetivos principales son
potencializar el punto de interés y transmitir un mensaje, sentimiento o emoción.
Reglas de composición
78
Este principio genera mayor atracción en el espectador que cuando el objeto o
punto de interés esta al centro de la fotografía (Ilustración 71). En el mundo
occidental, el ojo está acostumbrado a leer empezando por la esquina superior
izquierda y terminar por la inferior derecha, así que, si una imagen tiene en su
composición líneas que sigan esta dirección, la lectura de la imagen será muy
rápida. En cambio, si utilizamos líneas diagonales ascendentes, de la esquina
inferior izquierda a la superior derecha, la lectura será más pesada (Fragoso, 1990).
Proporción Aurea
79
Se trata de una serie numérica infinita en la que la suma de dos números
consecutivos siempre da como resultado el siguiente número (1+1=2; 13+21=34).
Así se obtiene la sucesión 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. La relación que
existe entre cada pareja de números consecutivos (es decir, si dividimos cada
número por su anterior) se aproxima al número áureo (1,618034) que se identifica
con la letra Phi (Φ) del abecedario griego (Fragoso, 1990).
80
Simetría
Para seguir el principio de simetría, se tendrá que romper con la regla de los
tercios, pues el objeto detonante se encuentra a la mitad de nuestro campo visual o
imagen. La simetría es el ejemplo perfecto de balance, claridad y armonía (Dondis,
1973). La simetría estática se da en función de ejes, ya sean horizontales, verticales
o diagonales, y consiste en situar las masas de tal manera que estén en un lado del
eje se repitan exactamente, en el lado opuesto (Fragoso, 1990).
La compensación y el equilibrio de
masas puede entenderse mejor si se
hace una analogía con una balanza. Si
tenemos un eje imaginario, podremos
colocar objetos muy pesados cerca de
él, y si del lado contrario ubicamos
elementos menos pesados, pero
situados a mayor distancia. La
compensación de las masas, por tanto,
se logra con el manejo del tamaño de los
elementos, la distancia de los mismos, y
sus colores o valores tonales (peso Ilustración 75. Ejemplo de simetría en un Archviz, Imagen
de Brick Visual Studio. Fuente:
visual) (Fragoso, 1990). https://brickvisual.com/portfolio/urban-village-dresden-ii/
81
Simetría dinámica
82
Equilibrio, peso visual y dirección.
1. La ubicación. Los objetos o elementos pesan más en una posición central del
campo visual. De igual manera, si se encuentran en la parte superior del
campo visual, pesarán más que en el inferior (Ilustración 78).
2. La forma. Objetos con una forma regular (formas simples o simétricas) son
más pesadas que los objetos irregulares (orgánicos o curvos) (Ilustración 79).
83
3. El tamaño. Entre mayor es el tamaño de un elemento, mayor será su peso
visual y viceversa. Este peso se puede equilibrar aumentando la cantidad de
elementos pequeños (Ilustración 80).
5. El color. Los colores cálidos tienen más peso visual que los colores fríos. Los
colores saturados pesan más que los desaturados (Ilustración 82).
6. El interés intrínseco. Una zona de la imagen puede tener más peso debido al
tema representado. Los deseos del observador pueden influenciar el peso de
la imagen (Ilustración 83).
84
El equilibro en una imagen se logra cuando las fuerzas que constituyen un
campo visual se compensan unas con otras, pero también con la dirección de estas.
La relación de los elementos en el campo visual, determina atracciones que
provocan direcciones o tensiones (Arnheim, 1999). Según Arnheim existen tres
factores que alteran la dirección en el campo visual.
2. La forma. Los elementos de una imagen producen ejes, que a su vez crean
fuerzas y direcciones que forman grupos con ciertas formas y tensiones
(Ilustración 86).
Todos los factores que influyen en el peso y la dirección se combinan para lograr
el equilibro del conjunto. La distribución de las fuerzas visuales es lo que constituye
el equilibrio en la imagen. También existe la opción de construir imágenes con
desequilibrio, es decir que no sigan ninguna de línea compositiva. Esto podría
ocasionar inquietud y que posiblemente el mensaje no se transmita con claridad a
los espectadores.
85
Encuadre
Ilustración 89. Ejemplo de encuadre con Ilustración 90. Ejemplo encuadre con elementos en primer
profundidad de campo. Fuente: plano. Fuente: https://www.instagram.com/p/B4YF-
https://www.behance.net/gallery/69930129/Alva-Apartments-by-Render-
Collective?tracking_source=project_owner_other_projects OMJTcx/?epik=dj0yJnU9eUk0TTV0bkhIV1VLaDh5U3p6c1JCUGJCQ2FiMUxXVUw
mcD0wJm49Y1VzUzFqN0RZdnpTdmVtOF9QTnlHUSZ0PUFBQUFBR0RtYm04
86
3. Viñeta. Es un efecto de obscurecer las esquinas de la imagen comparado
con su centro. Aumenta el contraste y ayuda al espectador a enfocarse en
un punto fijo (Ilustración 90).
87
3.3.2.2. Iluminación
Crear una visualización arquitectónica con un software 3D, es como imitar tomar
una fotografía en la vida real. Si tomamos una fotografía sin iluminación
obtendríamos una imagen en negro, y lo mismo pasa con un motor de render. La
luz es un factor esencial en la creación de imágenes, esta controla colores y
sombras que ayudan a crear profundidad y equilibro. Pero lo más importante, la luz
es la mejor herramienta para captar emociones. La luz puede cambiar la atmósfera
de un espacio y como consecuencia provocar emociones en las personas.
Amparo Calvillo Cortés afirma que “Los patrones de luz y oscuridad afectan,
nuestra percepción del mundo, nuestra respuesta emocional y psicológica. Estos
elementos son esenciales al obtener información de nuestro entorno” (2010). Así
como una composición equilibrada detona una imagen, la iluminación afecta la
percepción de un receptor y puede llegar a manipularlo o alterar su estado de ánimo.
El color, la intensidad y el movimiento de la luz pueden ser manipulados para afectar
nuestros pensamientos y emociones (2020).
88
Luz natural
Hora dorada
Es un tipo de luz direccional, es decir que la luz principal solo viene de un punto
específico. Este tipo de escenario se relaciona con ambientes soñadores,
nostálgicos y románticos; pero también con emociones como positivismo y felicidad.
Ilustración 94. Ejemplo fotografía hora dorada. Fuente: Ilustración 93. Ejemplo archviz con hora azul. Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&ut https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=archdaily.mx
#&gid=1&pid=59
m_source=archdaily.mx#&gid=1&pid=58
89
Hora azul
Amaneceres y atardeceres
Noche
90
Medio día
91
Características de la iluminación
Intensidad
92
Estos parámetros se pueden modificar ya sea dentro de la cámara virtual
(modificando el ISO) o directamente en el flujo luminoso (W, lx).
100W 300W
300W – 1m 300W – 3m
93
La dirección de la luz es una cualidad que afecta a la apariencia general del
elemento a mostrar, y determina aspectos como son el volumen, la textura y el
contraste. Las posiciones más comunes considerando la relación entre perceptor,
fuente de luz y objeto iluminado son: luz cenital, contraluz, luz lateral, luz frontal, luz
nadiral, luz radial y luz diagonal.
94
8. Luz ambiental. Es una luz mucho más suave, ilumina el objeto y lo posiciona
en un claro obscuro.
Cenital Frontal
Contraluz Naridal
Lateral Diagonal
Radial
Ambiental
95
Temperatura
La luz tiene colores dominantes dependiendo de la proporción de longitud de
onda que tengan, y van desde el rojo hasta el azul. Es por ello que a lo largo del día
la luz cambia en su color. Los colores de la luz pueden ser cálidos (rojo, naranja,
amarillo) y fríos (azules, morados y verdes). Para describir el color utilizamos la
escala de temperatura de color, que se mide en grados kelvin y nos indica qué color
domina sobre los demás (Ilustración 100). Cuanto más cálida es la luz, más baja es
la temperatura de color, y cuanto más fría es una luz más alta es su temperatura de
color. A lo largo del día, la temperatura de color cambia, por ejemplo, al amarecer y
atardecer la luz es más cálida y a medio día se podría decir que es neutra.
Recordemos que no se trata de una característica física de la luz, es decir, éste
valor no mide el calor que desprende una fuente de luz, sino el color que se aprecia
a simple vista.
96
[…] la calidez o frialdad que percibimos de un color, es una cualidad
subjetiva relacionada con las experiencias. Los colores considerados
cálidos, como el rojo o el naranja, nos recuerdan el calor, los colores
fríos, como el verde o el azul, nos recuerdan objetos o entornos con
esa cualidad como por ejemplo el hielo; es decir que las referenciamos
porque reflejan las mismas longitudes de onda (Pujols, 2016)
97
Sistemas de iluminación en un espacio arquitectónico
Los sistemas de iluminación pueden llegar a ser desde muy simples hasta muy
complejos y están compuestos por elementos físicos y elementos perceptivos. Los
físicos se refieren a las fuentes luminosas y los perceptivos a la disposición y
organización de los elementos. Según el Arq. Carlos Pujols, los sistemas de
iluminación se clasifican en:
1. Direccionalidad del flujo luminoso. Estas pueden ser directas, indirectas, o
mixtas (Ilustración 102).
a. Directas. Se dirige de un modo directo a un plano de trabajo. Es la
manera más eficiente pues no se pierde energía de la fuente luminosa.
b. Indirectas. El flujo luminoso rebota antes de llegar a la superficie
deseada.
c. Mixtos. Se aprecia una combinación de los dos anteriores.
Ilustración 103. Ejemplo dirección en el flujo luminoso. Fuente: Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio interior,
parámetros para un diseño emocional.
98
a. Uniformes. La percepción del espacio es homogénea, pues se
uniforma la intensidad de la luz.
b. Localizadas. Cuando los niveles de iluminación varían dentro de un
mismo espacio. Acentúa elementos y el contraste es más elevado.
c. Mixtas. Cuando se aprecian estas dos características en un mismo
espacio.
Ilustración 104. Ejemplo de distribución de flujo luminoso. Fuente: Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el
espacio interior, parámetros para un diseño emocional.
Ilustración 106. Ejemplo de sistema visible. Fuente: Arq. Ilustración 105. Ejemplo de sistema no visible. Fuente:
Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio interior, Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio
parámetros para un diseño emocional. interior, parámetros para un diseño emocional.
99
perciben de manera involuntaria, en un archviz ocurre la misma sensación por ello,
la importancia de saber aplicarla de la manera adecuada.
100
3.3.2.3. Color
El color como tal, no existe, es una percepción creada por la mente del
observador, al reflejarse las ondas del espectro visible en una superficie son
captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como distintos colores según las
longitudes de ondas correspondientes; Al no existir ojos, ni cerebros iguales, cada
ser humano ve los colores de un modo distinto, aunque muy similar si no se sufre
alguna anomalía.
101
Teoría del color
Colores y emociones
102
3.3.3. FUNDAMENTOS DE NARRATIVA VISUAL
3.3.3.1. Storytelling
Post producción
No existe una definición exacta de como clasificar los distintos tipos de archviz,
pues cada artista visual genera su propio ordenamiento. Susana Moreira los
clasifica por estilos visuales, ella afirma que “representación no es sinónimo de una
representación realista de la arquitectura” (2021), por lo que presenta distintas
posibilidades como son: el croquis digital, el collage digital, o la ilustración digital
(Ilustración 106).
103
Lidija Grozdanic, los compara con técnicas cinematográficas pues estas dependen
de iluminación, color, encuadres, entre otros, para trasmitir sensaciones. Ella señala
que “los diferentes géneros de representación han evolucionado a lo largo de los años,
Para esta investigación se clasificarán los distintos tipos de archviz por su función y
estilo. Por función (para lo que le sirven al espectador) son: Interiores, exteriores,
producto, conjunto y concurso. Por estilo o técnica de representación son: Collage,
hiperrealismo, fantasía, ilustración y maqueta.
104
Tipos de archviz
Interior
Exterior
105
Conjunto
Concurso
106
Estilos de archviz
Fantasía
Ilustración
Collage
son muy utilizadas para compartir una narrativa de proyecto (Ilustración 117).
107
Maqueta
Fotografía Render
108
CAPÍTULO 4: ANÁLISIS DE LA IMAGEN ARQUITECTÓNICA
109
Durante el siguiente capítulo se realizarán análisis de perspectivas digitales de
arquitectura para determinar cuáles son los fundamentos del arte del archviz que
transmiten el tipo de lenguaje deseado por el emisor. Estos análisis se basan en la
propuesta de Maria Acaso sobre el plan de compresión de las representaciones
visuales. Ella señala que, para construir una imagen es necesario primero
comprender el lenguaje hasta que la actividad se convierta en automática y después
se pueda producir (Acaso, 2006). Para realizar este análisis, María Acaso redacta
una serie de pasos; el primero es clasificar a la imagen por su tipo, seguido por
estudiar su contenido y contexto y finalmente enunciar el mensaje.
110
4.1.1. Primer caso. Archviz con lenguaje informativo.
111
Para realizar el análisis se eligió la ilustración 122. Esta imagen de autoría propia
se realizó con la finalidad de mostrar un proyecto de interiorismo en un edificio de
departamentos.
Como primer paso se clasificará la imagen por su tipo. Para ello se resolverán
las preguntas de comunicación visual.
112
Dado que el objetivo de la imagen es mostrar el proyecto de la manera más fiel,
el lenguaje se considera informativo.
113
Para finalizar el análisis es necesario definir el mensaje latente en la imagen. Es
decir, la información implícita, la que el espectador recibe de verdad pero sin darse
cuenta de ello (Acaso, 2006).
Mensaje
Espacio interior de un departamento
manifesto
114
4.2. INTERPRETACIÓN DEL ESPECTADOR. ENCUESTA
Género Edad
Actividad laboral
115
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
116