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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN .........................................................................................................

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................................. 4


1.2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 7
1.3. OBJETIVOS .................................................................................................................................. 9
1.3.1. PRINCIPAL .......................................................................................................................... 9
1.3.2. SECUNDARIOS ................................................................................................................... 9
1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 10
1.4.1. PRINCIPAL ........................................................................................................................ 10
1.4.2. SECUNDARIOS ................................................................................................................. 10
1.5. HIPÓTESIS ................................................................................................................................. 11

CAPÍTULO 2: ANTECEDENTES HISTÓRICOS Y TEÓRICOS............................................................ 12

2.1. LA PERSPECTIVA Y LOS TRATADOS DE ARQUITECTURA (1400-1600) ....................................... 13


2.2. LA VISIÓN ARQUITECTÓNICA EN EL NEOCLÁSICO (BOULLÉ – PIRANESI 1700 - 1800) .............. 18
2.3. LA SISTEMATIZACIÓN DEL DIBUJO ARQUITECTÓNICO (LLOYD WRIGHT – JACOBY 1900 - 1970)
24
2.4. EL FOTOMONTAJE IMAGINARIO DE ARCHIGRAM, SUPERSTUDIO Y ARCHIZOOM (1960-1980)31
2.5. LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA EN LA ACTUALIDAD (1990 – 2021)........................... 37
2.6. CONOCIMIENTO DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN ................................................................. 44

CAPÍTULO 3: EL ARTE DEL ARCHVIZ .......................................................................................... 46

3.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL EN LA ARQUITECTURA ................................................................. 49


3.2. LENGUAJE VISUAL ..................................................................................................................... 51
3.2.1. ¿Qué? .............................................................................................................................. 52
3.2.2. ¿Quién? ........................................................................................................................... 52
3.2.3. ¿Cuándo? ........................................................................................................................ 52
3.2.4. ¿Dónde? .......................................................................................................................... 53
3.2.5. ¿Por qué? ........................................................................................................................ 53
3.3. FUNDAMENTOS DEL ARTE ARCHVIZ ......................................................................................... 55
3.3.1. FUNDAMENTOS TÉCNICOS .............................................................................................. 56
3.3.1.1. Modelado 3d ............................................................................................................................. 57
3.3.1.2. Cámara ...................................................................................................................................... 60
3.3.1.3. Materiales ................................................................................................................................. 67
3.3.2. FUNDAMENTOS ESTÉTICOS ............................................................................................. 76
3.3.2.1. Composición ............................................................................................................................. 77
3.3.2.2. Iluminación ............................................................................................................................... 88

1
3.3.2.3. Color........................................................................................................................................ 101
3.3.3. FUNDAMENTOS DE NARRATIVA VISUAL ....................................................................... 103
3.3.3.1. Storytelling .............................................................................................................................. 103
3.3.3.2. Tipos y estilos de archviz ......................................................................................................... 103

CAPÍTULO 4: CONSTRUCCIÓN DE LA IMAGEN ARQUITECTÓNICA ........................................... 109

4.1.1. Primer caso. Imagen con lenguaje objetivo. ................................................................. 111


4.1.2. Segundo caso. Imagen con lenguaje publicitario. ......................................................... 114
4.1.3. Tercer caso. Imagen con lenguaje artístico ................................................................... 114
4.1.4. Cuarto caso. Imagen sin lenguaje ....................................... ¡Error! Marcador no definido.
4.2. INTERPRETACIÓN DEL ESPECTADOR. ENCUESTA .................................................................... 115
4.2.1. Selección de emociones ................................................................................................. 115
4.2.2. Selección de imágenes de arquitectura......................................................................... 115
4.2.3. Diseño de encuesta ....................................................................................................... 115
4.2.4. Resultados ..................................................................................................................... 115

CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 116

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 116

2
EL ARTE DEL ARCHVIZ. COMUNICACIÓN VISUAL EN LAS
IMÁGENES DE ARQUITECTURA.

3
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El ser humano ha buscado siempre cómo comunicar un mensaje y la imagen ha


sido la mejor manera de cumplir el objetivo. La comunicación visual ha sido el
lenguaje global desde el principio de la humanidad, citando a Bruno Munari la
comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales que forman parte
de la gran familia de todos los mensajes (sonoros, térmicos, dinámicos) que golpean
nuestros sentidos (1972). Supone pues, que el mensaje visual produce una
sensación o reacción al receptor.

Este mensaje visual ha llegado a ser catalogado como una expresión artística
pues la necesidad de compartir emociones al espectador ha existido desde los
inicios del ser humano. Por ejemplo, las pinturas rupestres antes de Cristo, los
inicios de la perspectiva arquitectónica de en el Renacimiento, y llegando hoy en
día, a la perspectiva digital en la arquitectura.

El avance tecnológico de las últimas décadas ha creado un amplio impacto en


distintas áreas del conocimiento. En la arquitectura, el avance en la digitalización
del dibujo ha creado distintos medios para trasmitir una idea de proyecto. Como
canales de expresión principales se encuentran la realidad virtual y el render. Una
perspectiva generada por computadora, comúnmente denominado “render” puede
definirse técnicamente como el proceso de cálculo por el cual se genera una imagen
en dos dimensiones a partir de una escena en tres dimensiones (Iñarra Abad, 2014).
Este proceso se ha convertido en algo más que hacer un clic y esperar a que el
motor de render realice el trabajo; se ha convertido en una disciplina con carácter
artístico.

El Archviz, (Visualización Arquitectónica o Architectural Visualization), es la


disciplina que mezcla la unión entre el arte de la arquitectura digital y las
herramientas para el desarrollo de imágenes tridimensionales. Principalmente el
archviz es utilizado para mostrar lo no construido; es una mirada hacia el futuro, y
es aquí donde el arte y la tecnología se combinan. Sahara E. Jones y Michel T.

4
Secrist1 lo definen como, “el oficio de crear entornos de apariencia realista que aún
no existen” (2018).

La arquitectura está dependiendo cada vez más de las imágenes para transmitir
un mensaje y presentar lo no construido. En el ámbito laboral la imagen
arquitectónica es indispensable y se puede observar en distintos medios, como
publicaciones, concursos, imágenes de producto o incluso como publicidad
inmobiliaria.

Un ejemplo real son las imágenes que se generan para un concurso de


arquitectura internacional. Estos concursos se distinguen por la calidad de las
imágenes para presentar concepto o una idea de proyecto. No cabe duda de que
las imágenes son capaces de trasmitir una emoción o un sentimiento. Son tan
sofisticadas que pueden hacer la diferencia entre ganar un concurso o no, y se
podrían considerar por lo tanto en un trabajo artístico.

Las técnicas de visualización han evolucionado notablemente hasta convertir al


archviz en una nueva especialidad del arte. Existen autores que contextualizan un
archviz como un medio de trasmitir una emoción, un significado o un sentimiento,
por lo cual se convierte en arte bajo sus preceptos. Esta representación
arquitectónica tiene la finalidad de transmitir y comunicar esa atmósfera o mensaje
que genera un proyecto a través de imágenes.

El arte de la arquitectura va derivando hacia un arte visual y alejándose


de su componente existencial. De esta manera la imagen digital de
arquitectura ya no es solo un medio de comunicación del futuro
proyecto a construir, sino que se convierte en el objeto de creación, en
un fin artístico en sí mismo (Iñarra Abad, 2014, p. 15).

Es verdad que para crear una visualización arquitectónica es necesario aprender


aspectos técnicos de varios softwares avanzados, pero en realidad, el gran desafío
es que más allá de mostrar el proyecto en su forma y función, se trata de trasmitir

1 Cita traducida de Jones, S. E., & Secrist, M. T. (2018). Architectural visualization: Its relevance

to an unbild world.

5
una emoción al observador ligada en la experimentación del espacio. Es este el
trabajo del visualizador, crear imágenes coherentes ya sea para un fin artístico o
laboral. Una buena imagen dice más que mil palabras.

Con este trabajo de investigación, se pretenden determinar los fundamentos


técnicos, artísticos y de comunicación visual para la creación de distintos tipos de
archviz y sean considerados un trabajo artístico. Se llevará acabo una comparativa
de metodologías de diferentes autores para así crear una propia. Además, enfatizar
en la importancia del mensaje en la imagen arquitectónica ya sea en ámbito laboral,
artístico y mediático, y como esta se relaciona con la responsabilidad del
desarrollador.

6
1.2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad la humanidad se encuentra saturada de información que llega


a través de distintos medios de comunicación visual, desde televisión, internet,
redes sociales, etc. Se puede decir que la imagen se ha colocado delante de lo
textual, por lo cual es de suma importancia trasmitir objetivamente el mensaje visual
a enviar. En este mundo rápido y de movimiento constante, es raro encontrar
imágenes que detengan la vista del espectador y mucho menos que provoquen una
emoción. Entonces, ¿Qué es lo que hace que algunas imágenes nos gusten más
que otras?

Dentro del mundo de la arquitectura pasa lo mismo. Existen visualizaciones que


resaltan de las demás, incluso pueden llegar a definir si un proyecto es viable o no.
El desarrollo de estas imágenes no se genera por suerte o coincidencia, si no que
existe una metodología y una preparación artística por parte del desarrollador de la
imagen.

Sin el ojo y la experiencia de un artista, es poco probable que se pueda


lograr el más alto nivel de precisión en cualquier pieza de visualización
con solo abordar la ciencia detrás de la arquitectura y el software
utilizado” (Jones & Secrist, 2018).

Desafortunadamente, no todas las visualizaciones cuentan con los fundamentos


artísticos necesarios para crear la precepción deseada. Muchas veces se generan
imágenes sin una metodología y esto puede llegar a malinterpretar un proyecto
arquitectónico y dar una falsa expectativa de realidad. Puede definir si un proyecto
se realiza o no, o si un concurso se gana o no, o si se publica un artículo en una
revista o no.

Un ejemplo real es el problema de la publicidad poco realista de los proyectos


arquitectónicos. Es decir, arquitectos o visualizadores que utilizan el archviz de una
manera exagerada para generar una publicad engañosa y así poder vender los
proyectos. Es verdad que el render es una herramienta de venta y no se trata de
estar en contra de ello, pero es la responsabilidad del visualizador de no vender una

7
falsa idea. Es importante tener muy claras las bases al momento de producir
imágenes, estos son los fundamentos que harán que el archviz tenga la esencia
real del proyecto a mostrar y trasmitir correctamente el mensaje visual.

Existen diferentes enfoques para definir cuáles son los elementos


fundamentales de una visualización arquitectónica. Es posible que cada artista
visual establezca sus propios criterios, pero lo que hay en común es la metodología.
Se pueden definir tres etapas básicas en la elaboración de una imagen, la técnica,
la estética y la comunicación. Todas importantes y la carencia de una es un indicio
de falla.

Algunas veces será más importante alguna de estas etapas al elaborar un


archviz, pero esto dependerá a quién esté destinado el mensaje. No es lo mismo
elaborar un archviz para un concurso de arquitectura que, para un proyecto de
interiorismo. El archviz para concurso deberá estar enfocado más en la estética, es
decir, en la composición, color y efectos de la imagen. Mientras que el archviz de
interiorismo deberá enfocarse en el aspecto técnico, es decir, materiales muy
sofisticados lo más parecido a la realidad, buena colocación de objetos, excelente
encuadre de cámara, etc.

Los dos son mercados distintos pero el objetivo es el mismo, captar la atención
del observador. El artista visual debe ser capaz de interpretar este mensaje y
transmitirlo con la técnica, la estética y la comunicación correcta, es decir generar
el arte dentro del archviz.

Ya sea para cualquier ámbito, realizar un archviz es más que producir una
imagen. Es por lo que este trabajo pretende ser una guía para asistir al visualizador
en el momento de crear cualquier tipo de archviz. Conocer los fundamentos
técnicos, artísticos y de comunicación visual genera una metodología de trabajo
para llevar a cabo con éxito los proyectos de visualización arquitectónica.

8
1.3. OBJETIVOS

1.3.1. PRINCIPAL

Identificar los fundamentos técnicos, artísticos y de comunicación visual de un


archviz con la finalidad de trasmitir de una manera concreta el lenguaje visual en las
perspectivas digitales de arquitectura.

1.3.2. SECUNDARIOS

Catalogar un archviz como un trabajo artístico y a un visualizador arquitectónico


en un artista visual.

Distinguir las partes técnicas y comunicativas del archviz para analizar la


percepción del usuario final.

Analizar la importancia de la comunicación visual en el archviz y como


transmitirlo con éxito al receptor final.

9
1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.4.1. PRINCIPAL

¿Cómo identificar los fundamentos técnicos, artísticos y de comunicación visual


de un achviz con la finalidad de trasmitir de una manera concreta el mensaje visual
en la arquitectura?

1.4.2. SECUNDARIOS

¿Cómo analizar la importancia de la comunicación visual en el arch-viz y cómo


transmitirlo con éxito al receptor final?

¿De qué manera catalogar un arch-viz como un trabajo artístico y a un


visualizador arquitectónico en un artista visual?

¿Cómo distinguir las partes técnicas y comunicativas del archviz para analizar la
percepción del usuario final?

10
1.5. HIPÓTESIS

Las imágenes de perspectivas digitales de arquitectura se han convertido en


más que una herramienta visual; estas transmiten emociones y sentimientos que
pueden influenciar las decisiones de un espectador. A través de un lenguaje visual,
el artista 3D es capaz de manipular este mensaje para que el ejercicio de
comunicación sea exitoso. Este código o lenguaje se basa en fundamentos de tipo
tecnológico, estético y de narrativa visual que complementan la imagen formando el
arte dentro del archviz.

11
CAPÍTULO 2: ANTECEDENTES HISTÓRICOS Y TEÓRICOS

A través de la historia, los arquitectos han expresado sus ideas a través de


la lengua natural y el lenguaje gráfico. El primero sería la manera más fácil de
comunicar un mensaje (pues nos comunicamos hablando) y el segundo sería el más
específico del arquitecto, el dibujo.

El dibujo en la arquitectura ha sido la herramienta esencial para la creación


de conceptos artísticos y proyectos a lo largo de la historia. Se puede afirmar que el
dibujo ha sido un instrumento para comunicar a los arquitectos y a los no
arquitectos. Tal vez no sería posible concebir una idea de una edificación con algún
grado de complejidad sin un dibujo o esquema. El dibujo es una actividad de la cual
es imposible prescindir.

A lo largo de la historia, estas imágenes creadas para la representación


arquitectónica han evolucionado en técnica, estructura e ideología hasta llegar a lo
que hoy en día conocemos como la arquitectura digital. Desde el inicio de la
perspectiva hasta la realidad virtual, el objetivo es trasmitir un espacio de la manera
más real posible. Ya sea que el proyecto se construya o no, las ideas quedan
plasmadas en una imagen y estas pueden ser verdaderas obras de arte.

A continuación, se desarrollará una serie de eventos que marcaron la historia


del dibujo arquitectónico y la visualización arquitectónica. Desde los orígenes de la
perspectiva lineal, hasta la implementación de la arquitectura digital en el formato
CAD. Esta evolución da pie a los fundamentos teóricos para la construcción de una
imagen en la arquitectura.

12
2.1. LA PERSPECTIVA Y LOS TRATADOS DE ARQUITECTURA (1400-
1600)

La necesidad por representar fielmente los objetos tridimensionales en un dibujo


bidimensional fue durante la época del Renacimiento. Anteriormente, las pinturas o
dibujos basaban su composición en la importancia espiritual o jerárquica. Los
personajes principales como dioses o reyes se representaban como los más
grandes o altos sin importar la distancia o espacio. Los egipcios por ejemplo
(Ilustración 1), utilizaban un método de perspectiva vertical, en la que las figuras
más cercanas se muestran debajo de las figuras más grandes y con ello daban la
sensación de profundidad.

Los primeros intentos por


desarrollar un espacio tridimensional
fueron durante la antigua Grecia. Los
griegos no dibujaban las cosas como
eran, sino que lo hacían tal y como las
veían. A esta técnica se le conoce
como escorzo, nos permite visualizar
un objeto con volumen a través de una
ilusión creada por el artista, quien Ilustración 1. Escena de la tumba de Neferhotep.
Cailliaud, Frédéric. Imagen tomada de: https://digi.ub.uni-
deforma y modifica las proporciones del heidelberg.de/diglit/cailliaud1831/0055/image

objeto para crear profundidad.

Los romanos por otro lado


admiraban lo que se producía en Grecia
y animaban a los artistas a generar
obras de arte con las mismas
características. Algunos indicios de
perspectiva o profundidad se observan
en los frescos de la casa de Augusto en
el Palatino de Roma (Ilustración 2). Con Ilustración 2. Sala de las máscaras, Casa de Augusto,
Palatino, Roma. Fuente: http://augusto-
estos frescos se pretendía dar mayor imperator.blogspot.com/2014/06/la-casa-de-augusto-en-el-palatino.html

13
profundidad al espacio construido, se pintaban ventanas falsas y paisajes
arquitectónicos con un sentido de profundidad, aunque sin un punto de fuga. Los
colores claros se pintaban a las figuras más cercanas y los más obscuros a las
lejanas. Se superponían elementos, creando así la sensación de perspectiva.

En la época medieval en Europa las


intenciones cambiaron, la mayor parte
de pinturas eran representaciones
religiosas y el mismo esquema de
jerarquía era el que se usaba
(Ilustración 3). En esta época no se
pretendía ilustrar con exactitud un
espacio, sino que lo más importante era
contar una historia religiosa. Es por eso
que podemos observar personajes
Ilustración 3. Reconstrucción del templo de Jerusalem
desproporcionados y muchas veces la de Guillermo de Tiro (Siglo XV)
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Reconstruction_of_the_templ
inexistencia de contexto o paisaje. e_of_Jerusalem.jpg

A finales del siglo XIV e inicios del siglo XV, los artistas retomaron el interés por
la observación del espacio cotidiano y la naturaleza, es por eso la necesidad por
representar fielmente un espacio u objeto se volvió prioritaria. Este nuevo modelo
de búsqueda y estudio por parte de los artistas consolidó un estilo propio llamado
renacentista y a principios del siglo XV se desarrolló lo que hoy llamamos
perspectiva lineal.

El arquitecto italiano Filippo Brunelleschi unió sus conocimientos de


matemáticas y arquitectura para desarrollar un sistema que con solo unos
elementos esenciales se puede generar una perspectiva lineal. El objetivo principal
es imitar el espacio tridimensional en una superficie plana y como sería visualizado
con el ojo humano. Realizó varios experimentos en los que ponía a prueba sus
teorías sobre la perspectiva.

14
Uno de los más importantes consistía en situarse en el portal central de la
Catedral de Florencia y mirar a través de una tablilla perforada con un agujero y
llevando, del otro lado, una vista del Baptisterio pintada en perspectiva. Interponer
un espejo entre la tablilla y el Baptisterio, y después quitar el espejo, esto permitía
constatar que el edificio y la imagen coincidían exactamente. El punto de visión de
Brunelleschi era el punto de fuga de la perspectiva (Ilustración 4).

Ilustración 4. Ejemplo de experimento de perspectiva de Brunelleschi

. Poco tiempo después de que Brunelleschi


dibujara el baptisterio muchos pintores
renacentistas empezaron a imitar los elementos
de la perspectiva como el punto de fuga. Un
ejemplo fue Massacio, un artista y pintor
renacentista que en 1425 realizó un fresco en la
iglesia de Santa Maria Novella en Florencia,
nombrado la trinidad (Ilustración 5). Este fresco es
la primera obra pictórica en la que se aplicaron de
forma consiente las leyes de la perspectiva lineal.
Representa una capilla con una bóveda de cañón
con un arco sobre dos columnas jónicas y a primer
plano vemos otro arco, pero con unas columnas
corintias. Todas las líneas residen en un punto de
Ilustración 5 La trinidad. Tommaso di Ser
fuga central y los personajes religiosos tienen un Giovanni di Simone (Masaccio)
https://www.marisolroman.com/publicaciones/la-
trinidad-1425
sentido junto con el espacio.

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El primer escrito en donde
se expone un método para el
dibujo en perspectiva se realizó
una década después por Leon
Battista Alberti. Se le conoce más
por su trabajo de teórico que de
arquitecto, pero sus obras son
Ilustración 6. Esquema de perspectiva en De Pictura de Alberti,
unos de los mejores ejemplos de 1435. Imagen tomada de:
http://radioescolarlagunadetollon.blogspot.com/2015/05/un-paseo-por-la-
la arquitectura Renacentista. historia-de-las.html

El tratado Della pittura de Alberti es el primer tratado moderno sobre la teoría


de la pintura, se publicó entre 1435 y 1436. Fue algo parecido a un manual de
inspiración de artistas y fue traducido del latín al italiano por el propio Alberti. En
este tratado Alberti relata el procedimiento de la representación en perspectiva. Lo
denominó la costruzione abbreviata y asemejaba este proceso como la idea de la
“ventana abierta a través de la cual se contempla el asunto que ha de ser pintado”
(Sainz, 1990). (Ilustración 6)

Alberti determinó que para la


proyección de un espacio pictórico era
necesario el punto al cual iba a dirigirse la
vista, o el punto de fuga. Todas las
ortogonales o líneas deben de converger
en este punto para así crear el efecto de
profundidad. Uno de los aportes más
importantes fue la definición de la línea de
horizonte; Alberti señala que esta debe de
coincidir con la altura de los ojos de los
personajes. No obstante, este método
todavía está poco desarrollado pues se
Ilustración 7. Proyecciones de una cabeza acortada
centra fundamentalmente el espacio de por la de prospectiva pingendi, Piero della Francesca
1482. Fuente:
una forma frontal. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7f/Piero%2C_p
roiezioni_di_una_testa_scorciata_dal_de_prospectiva_pingendi%
2C_ante_1482%2C_milano%2C_bibliote

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Después de Alberti, varios artistas renacentistas escribieron y documentaron
sus trabajos sobre la perspectiva. Piero Della Francesca (1415 - 1492) escribió
tratados sobre la geometría y su relación con la pintura, hasta que en 1475 escribió
específicamente sobre la perspectiva en Prospectiva Pigendi. Los temas abordados
incluyen aritmética, álgebra, geometría y describió las técnicas para pintar caras en
perspectiva, así como una introducción al dibujo técnico (Ilustración 7).

En Alemania, Alberto Durero (1471


– 1528) publica Los cuatro libros sobre
medición, instrucciones de medición
con compás y regla (1525), donde
desarrollan distintos dibujos sobre las
proporciones humanas y plantea una
metodología para el dibujo técnico a
los jóvenes artistas (Ilustración 8). Ilustración 8. Alberto Durero y su máquina de perspectiva

Durante esta época se escribió y se definió como tal las reglas sobre la
perspectiva y gracias a ello el arte de la pintura elevó su estatus a ciencia. Esta
ciencia se iría cada vez perfeccionando hasta llegar a un lenguaje de geometría
descriptiva (proyectiva) desarrollada por los matemáticos franceses Girard
Desargues (1593 – 1662), y Jean Victor Poncelet (1788-1867).

El hallazgo de la perspectiva marca un punto de inflexión dentro de la historia


del arte y de la ciencia. El hecho de poder emular una imagen percibida tal y como
es en profundidad a una superficie plana nos da la primicia de una visualización
arquitectónica. Es la primera vez que se le da la importancia al espacio representado
tal y como es. A partir de este periodo surgen nuevas formas de representación del
espacio con la evolución de técnicas y sobre todo de la arquitectura.

17
2.2. LA VISIÓN ARQUITECTÓNICA EN EL NEOCLÁSICO (BOULLÉ –
PIRANESI 1700 - 1800)

El estudio de la perspectiva definió las bases para poder representar de la


manera más fiel cualquier objeto tridimensional en un plano. Hasta ahora los artistas
dibujaban lo que conocían o lo que podían ver visualmente, pero en el periodo
neoclásico estas ideas cambiaron. Gracias a al movimiento de la ilustración en
Francia (1750), muchos artistas se vieron influenciados por nuevas ideas y
pensamientos, entre ellos los arquitectos. Estos rechazaron por primera vez los
pensamientos sobre la arquitectura como el arte de la construcción para afirmar que
es necesario visualizar antes de poder construir.

La ilustración fue un movimiento que


generó un gran cambio en la vida del ser
humano. Fue a mediados del siglo XVIII
cuando las ideas medievales
empezaron a cuestionarse, como las
clases sociales, el rol de la iglesia en el
estado y la posibilidad para elegir a los
gobernantes. En esta época se buscaba
Ilustración 9. Pintura de Charles Gabriel Lemonnier que
educar y combatir la ignorancia por lo representa la lectura de una tragedia de Voltaire. El huérfano
de Japón (1755) París. Fuente:
que transmitir el conocimiento era el https://es.wikipedia.org/wiki/Ilustraci%C3%B3n#/media/Archiv
o:Salon_de_Madame_Geoffrin.jpg
objetivo (ilustración 9).

En la arquitectura las ideas de los clásicos se definieron como las más puras y
más estudiadas. Este estilo se basaba en la antigua Roma y el tratado de De
architectura, (15 a.C) de Vitruvio fue la base para el regreso a esos antiguos
órdenes. Vitruvio detalló el arte en la arquitectura de Roma, desde la tecnología
implementada en la construcción hasta, sus propias clasificaciones de órdenes
arquitectónicos: Dórico, Jónico y Corintio. Afirmaba que la arquitectura imita a la
naturaleza en el sentido que los humanos construimos nuestro refugio, como las
aves sus nidos.

18
Con este tratado se desarrolló un nuevo estilo de lo clásico, el neoclásico. Este
estilo rechazaba al barroco pues lo consideraba excesivo, por lo que volver a lo
clásico creaba validez universal. La arquitectura neoclásica se inspira en los
antiguos edificios romanos y el concepto de belleza está basado en la pureza de las
líneas, la simetría, la elegancia y sobriedad. Las construcciones se caracterizan por
ser de gran escala, con fachadas en color blanco y estaban diseñadas con columnas
de los antiguos órdenes (dórico, jónico y corintio) (Ilustración 10).

Con un nuevo estilo arquitectónico


llegó a la necesidad de construir
nuevos edificios públicos para cumplir
los objetivos de la ilustración,
bibliotecas, museos, hospitales, y
edificios de gobierno. Este estilo
comenzó en Europa, pero gracias a
su gran recibimiento llegó a
desarrollarse en América, sobre todo Ilustración 10. Panteón de París (1758)
https://es.wikipedia.org/wiki/Pante%C3%B3n_de_Par%C3%ADs#
en Estados Unidos (siglo XVII y XIX). /media/Archivo:Pantheon_of_Paris_007.JPG

La ilustración no solo fue un periodo de cambio en la sociedad si no que se


materializaron pensamientos novedosos que hicieron ver el mundo de una manera
diferente. Todos estos pensamientos se reflejaron también en la arquitectura y no
todos los arquitectos siguieron los estándares del neoclásico al pie de la letra. Estos
arquitectos revolucionarios se dieron a la tarea de imaginar en un mundo utópico,
creando proyectos sin límites imaginarios y representándolos con nuevas técnicas
para la época.

La arquitectura visionaria fue una sub-corriente de la arquitectura del


neoclasicismo que ayudó a catalogar a esos proyectos que no pasaban del papel.
Normalmente estos proyectos futuristas y vanguardistas no conseguían pasar a la
etapa de construcción pues se consideraban tan fuera de las órdenes académicas
de neoclasicismo que incluso no le agradaba mucho a las personas de la época. La

19
arquitectura visionaria invitaba a soñar con una nueva proyección de edificios, se
olvidaba de la escala, de materiales, de la luz, en fin, de la realidad.

En Francia, durante 1784 el arquitecto Étienne-Louise Boullée diseño un edificio


funerario (cenotafio) para Isaac Newton (Ilustración 11). Este diseño era una idea,
un concepto de abstracción de la geometría, y podría decirse que es el mejor
ejemplo de arquitectura visionaria. Además de diseñar, Boullée escribió sus
pensamientos visionarios en su obra “Arquitectura: Ensayo sobre el arte” en el que
plantea como debería ser concebida la arquitectura.

¿Qué es la arquitectura? ¿Debería unirme a Vitrubio y definirla como el


arte de construir? Ciertamente no, y este es un flagrante error en esta
definición. Vitrubio confunde el efecto con la causa. Para ejecutar primero
es necesario concebir. Nuestros ancestros solo construían sus chozas
cuando ya tenían una idea en sus mentes de cómo esta quedaría. Este
producto mental y este proceso creativo es lo que realmente define la
arquitectura y la cual puede ser consecuentemente definida como el arte
del diseño, llevando a la perfección cualquier edificio (Boullée, 1985).

Ilustración 11. Fachada del Cenotafio de Newton - Étienne-Louse Boullée (1784)


https://es.wikipedia.org/wiki/Cenotafio_de_Newton#/media/Archivo:%C3%89tienneLouis_Boull%C3%A9e_Memorial_Newton_Night.jpg

20
Este proyecto planteaba la construcción de una enorme esfera hueca de más de
150 mts de altura, colocada sobre un gran basamento y con terrazas alrededor.
Boullée diseñó y realizó los dibujos arquitectónicos a lápiz para poder transmitir la
idea de su proyecto. Realizó plantas, alzados y secciones de día y de noche para
exponer como es que se vería el espacio en distintas horas (ilustración 12).

Ilustración 12.
Sección de noche y día
Cenotafio de Newton
https://euclides59.wordpress.com/2
012/12/08/cenotafio-de-newton-
boullee-etienne-louis-1728-1799-
arquitectura-neoclasicismo-
visionario/

Los dibujos de Boullée no contaban con ningún tipo de dato, como cotas o
materiales, pues el objetivo era generar sensaciones en el observador tanto
inquietantes como grandiosas. Boullée se enfocó en trasmitir una emoción,
comunicar un mensaje y no tanto en los detalles arquitectónicos. Experimentaba
con la escala y con la luz para que el cenotafio de Newton fuera en sí un lugar de
admiración por el universo, reflejaba la grandeza del personaje y creaba una nueva
atmósfera. Las imágenes de Boullée no fueron bien recibidas por la sociedad de la
época. Se pensaba entonces que no tenía ningún sentido proyectar una arquitectura
tan utópica si no podía ser construida.

21
Durante este mismo periodo,
pero en Italia, el arquitecto Giovanni
Battista Piranesi realizó más de
2000 grabados de edificios reales e
imaginarios. Piranesi fue un
arquitecto, arqueólogo e
investigador italiano que dedicó su
vida a retratar el arte romano
descubierto durante la época del Ilustración 13. Vistas de la ciudad de Roma - Piranesi Fuente:
https://www.metalocus.es/es/noticias/museo-de-arte-kunsthal-exposicion-de-grabados-
neoclásico. de-giovanni-battista-piranesi

Fue enviado a Roma al corazón de las ruinas con el objetivo de retratar y


constatar las piezas de edificios romanos de la manera más clara y precisa. Cabe
aclarar que la arqueología no era una ciencia demasiado rigurosa y muchas de las
ruinas terminaban en saqueos. La técnica implementada por Piranesi consistía en
el grabado de planchas de cobre con dibujos de sus visiones romanas, después con
un proceso de presión de la plancha con el papel se creaban estas estampas de su
dibujo. La reproducción de estampas fue muy prolífica pues se vendían en Roma
como una especie de recuerdo turístico (Ilustración 13).

Piranesi contaba con extraordinarios dotes artísticos, podía reproducir una


imagen fidedigna de un basamento romano con exactitud, pero también imaginaba
y visualizaba la arquitectura Romana de una manera diferente. Alteraba la escala
para que las construcciones romanas parecieran aún más grandes de lo normal y
experimentaba con las sombras en el dibujo haciendo la atmósfera un poco más
sombría con la combinación de todas las saturaciones del negro.

En el año 1745, Piranesi publica la serie de imágenes llamadas “Carceri


d’invensione” (Ilustración 14), un conjunto de estampas sobre cárceles imposibles
llenas de escaleras laberínticas y misterio. Con estas representaciones, Piranesi
expresa el lado más obscuro de las ciudades como son las cárceles en un sentido
irreal e imaginario. Realiza dibujos fuera composición, con espacios imposibles, con

22
escaleras hacia ninguna dirección, sin ventanas, en fin, una representación de la
angustia, ansiedad y soledad del hombre.

Piranesi fue un artista vanguardista, que con la creación de sus imágenes logró
generar en el espectador una sensación o emoción que es más fácil de transmitir
de una manera visual, que por el lenguaje hablado. Fue precursor de numerosos
artistas que empezaron a crear atmósferas y ambientes imaginarios sin limitación
alguna.

Durante este periodo los arquitectos y artistas comenzaron a visualizar una idea
y llevar el concepto a lo más lejos posible sin temor a ser rechazados. La
representación del espacio ya no se concebía solamente para la construcción, si no
empezar a imaginar primero el espacio y, sobre todo, representarlo se volvió cada
vez más necesario.

Ilustración 14. Cárcel Plate III – Piranesi. Fuente: https://lapiedradesisifo.com/2005/07/27/las-c%C3%A1rceles-de-piranesi/

23
2.3. LA SISTEMATIZACIÓN DEL DIBUJO ARQUITECTÓNICO (LLOYD
WRIGHT – JACOBY 1900 - 1970)

Los cambios tecnológicos evolucionaron de una forma rápida a principios del


siglo XIX trayendo consigo una segunda revolución industrial. La vida del ser
humano se vio beneficiada por la llegada de nuevos avances en distintas áreas
como en la construcción, tecnología e industria. El trabajo se volvió mecánico en
vez de artesanal. Se introdujeron líneas industriales donde el trabajo en serie
favorecía a la industria y fábricas donde el trabajo se volvió más organizado. Desde
el punto de vista económico, esta serie de trabajos traía mayores ganancias pues
los productos se hacían en masa y el producto podría venderse más barato.

Esta idea de mecanización y funcionalidad trajo consigo un pensamiento


racionalista como fue la búsqueda de optimizar materiales o la prefabricación de
algunos productos. En la arquitectura este pensamiento se tradujo en a la
modulación de espacios y materiales, así como la funcionalidad antes de la forma y
el predominio de lo útil sobre lo meramente ornamental. Así es cómo surge entonces
el movimiento moderno.

Los arquitectos de esta época desarrollaron


edificios bajo las características de este
movimiento e incluso escribieron manifiestos para
mantener su postura. Adolf Loos (1870-1933) un
arquitecto de origen austriaco escribió un ensayo
al que tituló “el ornamento y delito” donde señala
el daño que producen los detalles falsos de la
arquitectura (Ilustración 13). En Francia, Le
Corbusier (1887 – 1965) definió a la nueva
vivienda como “la máquina de habitar”, haciendo
referencia a la vivienda como un objeto
prefabricado listo para ser habitado.

Ilustración 15. Portada de Ornamento y


delito de Adolf Loos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Ornamento_y_delito#/media/Arc
hivo:Adolf_Loos_Ornament_und_Verbrechen_Plakat.jpg

24
En Alemania después de la Gran Guerra (1914 – 1918)2, se vivió un movimiento
social que buscaba la generar conciencia en los jóvenes para construir una sociedad
fuera del egoísmo y más civilizada. La necesidad por la expresión artística fue el
detonante para la creación de una nueva escuela de diseño y arte; es entonces que
nace la Bauhaus. El nombre se deriva de las palabras, Bau (construcción) y haus
(casa) y aunque su fundador Walter Gropius fuera arquitecto, en la Bauhaus se
impartían clase de diseño industrial, pintura, diseño gráfico entre otras.

El estilo de la Bauhaus fue de los


más influyentes en la arquitectura
modernista de la época, uno de sus
principales principios fue el de “la
forma sigue a la función” lo cual estaba
de acuerdo a la ideología racionalista.
Los artistas de la Bauhaus se
enfocaban en las formas geométricas
puras y los materiales constructivos se
consideraban bellos por naturaleza así Ilustración 16. Herbert-Bayer, estudio para el tipo
Universal, 1926
que, el uso de materiales expuestos fue Imagen tomada de: http://www.historiadisgrafico.com/la-bauhaus-y-el-
disentildeo-graacutefico.html

una gran revolución.

Las artes gráficas no estaban consideras como tal hasta el nacimiento de la


Bauhaus. Fue en este periodo donde el diseño gráfico y la fotografía tomaron interés
por los nuevos artistas. En la escuela se desarrolló un pequeño taller de imprenta,
en donde elaboraban carteles hechos a mano que después eran pasados a una
prensa en donde se reproducían y se compartían a toda la comunidad. Este hecho
provocó que se desarrollara una tipografía propia de la Bauhaus. Se afirmaba que
la tipografía debía ser legible sin adornos para que la comunicación fuera efectiva y
clara (Ilustración 16).

2 La Primera Guerra Mundial, anteriormente llamada la Gran Guerra, fue una confrontación
bélica centrada en Europa que empezó el 28 de julio de 1914 y finalizó el 11 de noviembre de
1918.

25
Una de las corrientes arquitectónicas derivadas del movimiento moderno fue el
concepto de arquitectura internacional. Esta idea se forma por la necesidad de llevar
la arquitectura a un nivel universal, es decir el estilo que se adapta a las ciudades
en todo el mundo. Se plantea el uso de los materiales industriales como el vidrio, el
acero y el concreto, así mismo el uso de formas geométricas simples. Estos diseños
arquitectónicos se representaron a través de dibujos en perspectiva para poder
comprender y visualizar el impacto de las edificaciones en la ciudad.

Helmut Jacoby fue un arquitecto alemán que se especializó en la realización de


dibujos y gráficos arquitectónicos durante esta época. Trabajo en Estados Unidos
para algunas firmas de arquitectura hasta que en 1953 instaló su propia oficina
dedicada a la representación arquitectónica. Realizó trabajos de visualización para
arquitectos como Philip Johnson, Ludwing Mies van der Rohe, Walter Gropius,
Marcel Breuer, S.O.M., Eero Saarinen, entre otros (Ilustración 17).

Ilustración 17. Boston Government Service Center. Masachusetts. Arq. Paul Rudolph, año 1964. Helmut Jacoby, croquis
y perspectiva.

26
La importancia de las imágenes de Jacoby es que dejó una sistematización clara
de cómo concebir el dibujo arquitectónico. Realizó una compilación de ilustraciones
durante los periodos de 1956 a 1964 que fueron publicadas en el libro “Dibujos de
arquitectura” en 1965. En esta compilación Jacoby aborda las etapas del dibujo
como la elección del punto de vista, dirección y ángulo de visión, luz y sombras,
contraste y color, estructura, materiales y reflejos. Todas estas bases propuestas
por Jacoby logaron definir un estilo característico y un estándar en las
representaciones arquitectónicas de la época y que todavía se utilizan (Ilustración
17).

Ilustración 18.Ludwig Mies


van der Rohe, Architect.
Perspective rendering of One
Charles Center, Baltimore, 1961.
Helmut Jacoby Perspectivista

27
Jacoby empleaba distintas técnicas en la realización de sus obras, utilizaba
materiales como cartón y papel traslúcido.

Los dibujos de Jacoby tenían que ver con la atmósfera y la escala del
proyecto, con el objetivo de sumergir al cliente o al espectador en
general en una situación con la que pudieran identificarse (Norman
Foster Foundation Archive, s.f.)

Ilustración 19. Interior Perspective, Willis Faber and Dumas Headquarters,


Ipswich, Helmut Jacoby

28
Con buen ojo para el dibujo en perspectiva, Jacoby es capaz de
representar vistas tanto interiores (ilustración 18) como exteriores
evitando cualquier distorsión de la realidad a través de un punto de
vista, marco y ángulo precisos. Sus dibujos transportan al espectador
a microcosmos espaciales en los que las representaciones de luz,
acabados materiales y profundidad de cada situación les permiten casi
escuchar las charlas informales de una oficina o el ruido ambiental de
una calle transitada. (Norman Foster Foundation Archive, s.f.)

Otro arquitecto de la época fue Frank Lloyd Wright (1867 – 1959) basaba sus
proyectos con esta visión modernista, aunque agregaba un sentido artístico y
poético. Frank Lloyd Wright desarrolló una filosofía llamada “arquitectura orgánica”
en la cual promueve la armonía entre la naturaleza y el ser humano. Mediante sus
diseños buscaba integrarse de la mejor manera al contexto, afirmando que el edificio
debe convertirse en parte del entorno. Una de las maneras para expresar su
ideología fue a través de dibujos en perspectiva.

Frank Lloyd Wright fue uno de los mejores dibujantes de la generación, y esto
podemos afirmarlo por la enorme cantidad de dibujos en perspectiva que realizó
durante su trayectoria. En sus dibujos podemos apreciar la esencia del proyecto sin
tener que recurrir a más detalles.

Son dibujos altamente representativos y sustitutorios de la


arquitectura, es decir, dibujos "fieles", pero que han sido, al mismo
tiempo, sometidos a un proceso de conversión artística, a una atención
cuidadosa a las cualidades del plano gráfico, para poder seleccionar
así aquéllas que sirvan a la peculiar concepción de la expresión que
su autor posee y que desea transmitir (Iglesias, 1994).

Los dibujos son fieles a la arquitectura de Wright, llevan un sentido artístico sin
dejar a un lado la parte funcional que es transmitir el mensaje. El mejor ejemplo de

29
la visión de Wright es la perspectiva realizada para la casa de la cascada en 1936
(Ilustración 20).

Ilustración 20. Perspectiva para la casa de la cascada - Frank Lloyd Wright


https://dibujoarquitectonicoetsaun.files.wordpress.com/2014/11/fallingwaterperspective.jpg

El uso de la perspectiva en este dibujo es sin duda lo que lo hace más


emblemático. Con esta posición enfatiza que el proyecto está sobre una cascada y
con el uso de colores podemos percibir como si la casa se mezclara con el entorno.
En esta vista podemos apreciar la esencia del proyecto sin tener que observar un
plano arquitectónico. Es la manera artística de representar la arquitectura.

La representación arquitectónica en esta época se basa en fundamentos


artísticos y técnicos, así mismo se reconoce la importancia del dibujo en la
arquitectura como una herramienta de visualizar lo no construido. El dibujo se
formaliza y sistematiza al mismo tiempo que crea una atmósfera para trasmitir un
sentimiento.

30
2.4. EL FOTOMONTAJE IMAGINARIO DE ARCHIGRAM, SUPERSTUDIO Y
ARCHIZOOM (1960-1980)

A mediados del siglo XX surge un movimiento que refuta las bases de


modernismo, el posmodernismo. Después de la segunda Guerra Mundial, Estados
Unidos se convierte en un país en desarrollo y potencializa su economía gracias al
consumismo y el capitalismo. Los objetos dejan de tener una importancia funcional
para convertirse en lo que debemos comprar y tener. Esta ideología se vio reflejada
en el arte con movimientos como el pop art, el expresionismo abstracto, así como
el arte conceptual. El arte se vuelve muy conceptual y el análisis de la esencia en
algo más riguroso en temas de apreciación visual.

El auge que había surgido de la arquitectura internacional se ve rechazada por


los nuevos arquitectos que regresan a los elementos del pasado. La idea principal
fue la recuperación del simbolismo en la arquitectura a través de elementos del
pasado como arcos, columnas y cúpulas, pero con un sentido abstracto. La
arquitectura comienza a ser ecléctica3, así mismo se introducen ornamentos
decorativos y el color. La forma ya no se define únicamente por su función si no que
ésta busca ser el actor principal. Este estilo vio por las necesidades del cliente cosa
que los modernistas habían dejado de lado.

Ilustración 21. Casa Vanna Venturi, Robert Venturi 1964


Imagen tomada de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Casa_Vanna_Venturi#/media/Archivo:VVenturi_House_Highsmith.j
peg

3 El eclecticismo es una escuela filosófica que se caracteriza por no sujetarse a paradigmas


ni axiomas determinados. Los eclécticos escogen los puntos de vista, ideas y valoraciones
filosóficas entre las demás escuelas conforme a criterios determinados.

31
Por otro lado, en la década de 1960 surge una corriente artística posmodernista
que de igual manera criticaba al racionalismo de la época moderna, pero de una
forma muy distinta. A esta corriente se le denominó diseño radical o contra diseño
fue principalmente en Europa y sus mayores exponentes fueron Archigram,
Superstudio y Archizoom.

El pionero en esta tendencia fue el grupo inglés Archigram (1961-1974), formado


principalmente por Peter Cook, Jhoana Mayer, David Green y Mike Webb. Este
grupo nace con la publicación de una revista amateur sobre arquitectura en donde
se exponían sus ilustraciones y sus proyectos futuristas y utópicos. Archigram
estaba influenciado por los avances tecnológicos del momento, sus trabajos se
basan en planos, maquetas, dibujos y collage pues eran más bien imaginarios que
reales. Proponían una arquitectura enfocada a las necesidades del ser humano pero
especulativa. Eran propuestas que no tenían intención de ser construidas, pero sí
de ser analizadas.

Ilustración 22. Walking city (Ciudad caminando) Ron Herron, Archigram 1964
Imagen tomada de: https://veredes.es/blog/vestigios-del-futuro-marcelo-gardinetti/

En 1964 Ron Herron propuso construir masivas ciudades caminatas con


estructuras robóticas que pudieran pasear por el mundo (ilustración 21).

Herron tenía intenciones abiertamente utópicas para su proyecto: si a la


ciudad no le gusta donde está, si los residentes encuentran su entorno
aburrido, opresivo o cuasi-fascista, toda la ciudad puede simplemente puede

32
levantarse y marcharse caminando, asentarse de nuevo en otra parte,
liberada de las constricciones de la ley y de la geografía. (Galvéz, 2015)

Archigram escogió el fotomontaje como herramienta predilecta para la


reproducción de su obra ya que separa con una línea muy delgada la realidad con
la utopía. El fotomontaje o collage es una técnica pictórica que consiste en el recorte
o extracción de imágenes para su posterior reorganización y pegado en una
superficie para crear la composición final. Esta técnica es importante pues se
pueden concentrar varios conceptos de diseño en una sola imagen.

Siguiendo el camino de Archigram pero en Italia, se encontraba otro grupo de


arquitectos revolucionarios. Adolfo Natalini y Cristiano Toraldo di Francia fundaron
Superstudio, estos dos estudiantes de arquitectura que tenían una idea muy clara
sobre el la arquitectura radical. Al igual que Archigram, Superstudio cuestionaba a
la sociedad actual, el consumismo de objetos solo por tenerlos y no necesitarlos.
Rechazaba la arquitectura internacional pues la consideraban monumental y
carente de esencia, es en entonces cuando realizan proyectos con un carácter
sarcástico y de crítica política.

Ilustración 23. Superstudio, II Monumento Continuo, Nueva York 1969.


Imagen tomada de: https://www.metalocus.es/es/noticias/50-anos-de-arquitectura-superstudio-50

33
El monumento continuo fue un proyecto que retrataba distintos lugares al redero
del mundo con un muro que dividía o que abrazaba algunas partes de las ciudades
(ilustración 22).

…propone un gran monolito cuadriculado blanco que se extendería


alrededor del mundo e incluso se extendería al espacio exterior. Las
poderosas imágenes que se crearon para ilustrar esta idea describen el
efecto homogeneizador de la globalización y los primeros ideales
arquitectónicos de la posguerra que estaban creando una sensación de
igualdad en todo el mundo. (Overstreet, 2020)

Ilustración 24.Storyboard Monumento continuo, Superstudio.


Imagen tomada de: https://megaestructuras.tumblr.com/post/69179916418

34
A través de distintas técnicas, Superstudio representó sus ideas visionarias.
Utilizaron principalmente el fotomontaje, pero también el storyboard (Ilustración 23).
Se trata de 92 viñetas creadas con discursos cortos sobre cómo serían las
reacciones de la sociedad al ver el monumento continuo. Es una forma distinta de
representación de la arquitectura que no se había utilizado. La idea de combinar la
arquitectura con una narrativa fue nueva y muy creativa. Con los fotomontajes
podríamos darnos una idea del concepto que se proponía, pero con las viñetas
traslada ese sentimiento en realidad al darle una historia que contar.

Como último representante del movimiento radical se encuentra Archizoom.


De igual manera fue un grupo de arquitectos italianos que rechazaban el
consumismo de la época. Andrea Branzi, Gilberto Corretti, Paolo Deganello y
Massimo Morozzi fundaron Archizoom en 1966, en Florencia. Archizoom buscó
llevar al máximo los ideales del consumismo y modernismo y representarlos de una
forma sarcástica. Su proyecto más célebre fue la ciudad sin paradas o “Non-Stop
City” (Ilustración 24).

Ilustración 25. Non-Stop City, Archizoom (1970) Imagen tomada de: https://arquitecturayempresa.es/noticia/la-ciudad-
sin-arquitectura-no-stop-city-de-archizoom

Non-Stop City (1970) fue un proyecto utópico pero muy bien documentado
en el cual se muestra una cuadrícula que se extiende infinitamente subdividida por

35
muros e interrumpida solamente por elemento de la naturaleza como árboles o
montañas. Se retrata la ciudad como un espacio monótono interminable en el que
los humanos habitan en tiendas de campaña pero que conservan todas sus
necesidades básicas. Es un concepto de rechazo a todas las edificaciones en masa
que se produjeron durante la época del modernismo, el concepto de la no
arquitectura que libera a la sociedad.

De igual manera que Archigram y Superstudio, Archizoom recurrió a la


técnica del fotomontaje y superposición de imágenes, aunque también fotografiaron
y crearon sus propios escenarios.

Estos tres estudios fueron brillantes manipuladores de la imagen, provocaban,


imaginaban y crearon una nueva forma de representación. El fotomontaje o collage
fue clave para poder percibir una ideología arquitectónica más allá de la
construcción. El collage permite combinar ideas, colores, texturas en una sola
imagen y deja mucho a la imaginación. Con esta revolución gráfica se entiende que
la imagen debe de contar una historia pues esta es incluso más importante que la
construcción misma.

Ilustración 26. Plug in city Peter Cook Archigram 1964 Imagen tomada de:
https://proyectos4etsa.files.wordpress.com/2013/03/plug-in-city-seccic3b3n.jpg

36
2.5. LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA EN LA ACTUALIDAD
(1990 – 2021)

Los avances en la informática durante la década de 1990 popularizaron el trabajo


en la computadora pues se podían realizar tareas en menor tiempo y con una mejor
calidad. Esta revolución digital trasformó la vida contemporánea pues el uso de una
computadora se volvió indispensable en oficinas y hogares en todo el mundo. En lo
que respecta a la arquitectura, esta influencia cambió por completo la metodología
del trabajo en cuestión del diseño y representación. Se combinó el uso de tecnología
y diseño dando pie a la llegada de la era digital en la arquitectura y al dibujo asistido
por computadora.

La manera de proyectar arquitectura, cambió por completo con la ayuda de los


ordenadores, donde la representación pasa de las clásicas plantas, alzados,
secciones y perspectivas heredadas del Renacimiento, a una nueva forma de
comunicación visual espacial (Naya, 2015). La nueva tecnología no remplaza los
medios tradicionales de representación, si no que genera nuevos medios de
visualizar un espacio arquitectónico.

Los primeros sistemas gráficos por computadora


se utilizaron principalmente en la industria
aeronáutica y automovilística, ayudando a crear
geometrías orgánicas y definir volúmenes para así
poder ser analizados. El diseño CAD (Computer
Aided Design o diseño asistido por computadora)
hace referencia a una herramienta software que,
mediante el uso del ordenador, permite crear,
modificar, analizar y optimizar planos, y modelos en
Ilustración 27. Pieza modelada en
Software CATIA. Imagen tomada de:
dos y tres dimensiones, y manipular de una manera https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o
_asistido_por_computadora#/media/Archiv
fácil elementos geométricos sencillos (Ilustración o:CAD3D.jpg

26).

El diseño CAD se usa en casi todas las industrias, en proyectos tan


variados como el diseño de paisajes, la construcción de puentes, el

37
diseño de edificios de oficinas y la animación en películas. Con los
programas de diseño CAD 2D o 3D, se puede realizar diferentes tareas,
como crear un modelo 3D de un diseño, aplicar materiales y efectos de
iluminación, y documentar el diseño con cotas y otras anotaciones.
(Autodesk Inc, 2020)

Las nuevas herramientas digitales


permitieron a los arquitectos
experimentar con nuevas formas de
geometría compleja que sería difícil de
representar en papel. Uno de los
arquitectos pioneros en utilizar estas
herramientas fue sin duda Frank Ghery,
pues combinó técnicas de
representación tradicional y digitales
Ilustración 28. Frank Gehry Plano digital del edificio del
para la creación de edificios complejos, Museo Guggenheim Bilbao mediante el programa CATIA,
1997. Imagen tomada de: https://www.guggenheim-
como es el caso del Guggeheim de bilbao.eus/exposiciones/architecture-effects

Bilbao (1992-1997) (Ilustración 27).

El método para el trabajo de diseño de Frank Ghery es muy atípico. Primero


realiza la experimentación con papel el cual arruga en distintas formas. Después,
siguiendo la forma, desarrolla maquetas en donde se explora la forma final a la cual
se le da una función específica. Este proceso requiere de un escaneo tridimensional
del modelo o maqueta física que es llevado al software. Ya analizado, los ingenieros
proceden a realizar los cálculos necesarios para la construcción.

Esta tecnología me permite estar más cerca de la artesanía de obra. En


el pasado, existieron muchas capas entre mis croquis y la edificación final
y el espíritu del diseño podía perderse antes de que llegara a las manos
del artesano. Me siento como si hubiera estado hablando en un idioma
extranjero y, de pronto, el artesano me comprende. En este caso el
ordenador no deshumaniza, sino que interpreta. Frank O. Gehry (Portella,
2006)

38
Para realizar los modelos orgánicos de Ghery fue necesario crear un software
que cumpliera todas las expectativas. Digital Project, un software de diseño asistido
por computadora (CAD) basado en CATIA V5 y desarrollada por Gehry
Technologies. Este software permite crear de una sola vez la información
correspondiente a una edificación, en lugar de ser procesada por separado 4. Las
principales funciones de este software son el modelado de superficies de estilo libre,
la organización de proyectos, el diseño para la fabricación, el seccionamiento
dinámico y el seguimiento de revisión (Portella, 2006).

En la actualidad, los modelos en tres dimensiones son mucho más precisos y


exactos que los dibujos tradicionales e incluso pueden ser utilizados para estudiar
la posible relación que tendría un edificio con el medio ambiente y los edificios que
lo rodean. Este espacio digital generado en tres dimensiones, se puede traducir en
imágenes las cuales pueden representar la idea general de un proyecto sin recurrir
a planos arquitectónicos. Esta nueva técnica de representación ha beneficiado a
arquitectos y no arquitectos, pues el mensaje visual es mucho más claro.

Ilustración 29. Ejemplo de modelo 3d con luces y texturas. Imagen tomada de


https://www.arqing-mexico.com/renders/qu%C3%A9-es-un-render/

4 El modelado de información para la construcción (BIM, Building Information Modeling) es


un proceso inteligente basado en modelos 3D que da a los profesionales de arquitectura,
ingeniería y construcción (AEC) la perspectiva y las herramientas para planificar, diseñar,
construir y administrar edificios e infraestructura con más eficiencia. (Autodesk Inc, 2020)

39
Se le llama render (procede del inglés, rendering) al proceso de cálculo por el
cual se genera una imagen en 2 dimensiones a partir de una escena en 3
dimensiones (Iñarra Abad, 2014). También es llamado imagen 3d, infografía,
imagen virtual, perspectiva digital o archviz (Ilustración 28). El render se produce por
medio de distintas fórmulas y algoritmos que simulan los rebotes de los rayos de la
luz sobre los objetos 3D. A este proceso se le conoce como trazado de rayos (ray
traicing). Estos son detectados desde una cámara virtual que se coloca en un punto
específico de la escena. El software calcula las propiedades de los objetos 3d como
son el color, texturas, rugosidad, reflexión, refracción, iluminación, mapas, entre
otros; y los ordena en forma de pixeles que generan una imagen final (Ilustración
29).

Ilustración 30. Diagrama sobre el trazado de rayos para renderizar una imagen. Imagen tomada de:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)#/media/File:Ray_trace_diagram.svg

Actualmente, el render es el formato principal para la presentación de proyectos


en la arquitectura por el alto nivel de realismo que se puede conseguir en la imagen.
El objetivo fundamental es el de ilustrar experiencias realistas de cómo se verá un
espacio o edificio antes de ser construido (Autodesk solutions, 2020). Podemos
observar estas imágenes en concursos de arquitectura, publicaciones en revistas
digitales e incluso en publicidad inmobiliaria. La alta demanda de estas imágenes
ha generado que los arquitectos tengan un mayor conocimiento e interés en los
distintos softwares, una mayor apertura para experimentar con ellos y dar así con
nuevas técnicas y soluciones.
La tendencia actual en la arquitectura se basa casi en su totalidad en
las presentaciones visuales que el arquitecto desarrolle (los planos
arquitectónicos quedan reservados para la etapa de estudio,

40
propuestas y construcción), dichas presentaciones constan
principalmente de perspectivas, animaciones, maquetas virtuales,
recorridos interactivos y la inclusión de la realidad aumentada
(Espinosa, 2019).

La utilización esta herramienta tiene grandes beneficios para los arquitectos y


los no arquitectos5, como son la precisión para mostrar un proyecto, la obtención de
información que al hacerse de manera tradicional es fácilmente olvidada; también
permiten tener información verídica que permita resolver diferentes inconvenientes
de diseño y llegar a un mayor nivel de detalle al momento de proyectar. Además, el
render de arquitectura es también un medio de comunicación visual pues la mejor
manera de transmitir un mensaje a un cliente final.

Podemos afirmar que el render es una herramienta digital en la arquitectura y un


medio de comunicación visual pero estas imágenes se han convertido en más que
una simple representación. Susana Iñarra afirma que “las imágenes virtuales no son
solo un medio de comunicación del futuro proyecto a construir, si no que se
convierten en el objeto de creación, en un fin artístico en sí mismo” (Iñarra Abad,
2014).

Ilustración 31. Imagen creada por DBOX. https://area.autodesk.com/life-in-3d/dbox-storytelling-with-


3ds-max/

5
No arquitecto refiere a las personas que no practican la profesión de la arquitectura o que
no están inmersas en el mundo del diseño arquitectónico y de las imágenes en la arquitectura.

41
La visualización arquitectónica es la
disciplina que combina el arte de proyectar
arquitectura con las nuevas tecnologías
para la creación de imágenes
tridimensionales (Ilustración 30). El
resultado, son imágenes con carácter
artístico que trasmiten historias, evocan
emociones, inspiran a la audiencia e
invitan al espectador a participar en el
proyecto arquitectónico. Hay muy pocos
escenarios en donde el arte y la ciencia
coexisten, pero la visualización
arquitectónica ciertamente entra en este
Ilustración 32. Ejemplo de render. Brick Visua Studiol,
exclusivo club (Jones & Secrist, 2018). Tower CIII Zaha Hadid Architects. Imagen tomada de:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm

No es coincidencia que la visualización arquitectónica este pensada para


provocar un sentimiento, se podría decir que es similar a la mercadotecnia. En la
publicidad se desarrollan estrategias para captar la atención del público en general
o de algún sector en específico y así, crear emociones que favorezcan la elección
de un producto. El proyecto visual necesita comunicar una idea y para ello es
necesaria la preparación académica y artística.

[…] sin el ojo y la experiencia de un artista, es poco probable que se


pueda lograr el más alto nivel de precisión en cualquier pieza de
visualización con solo abordar la ciencia detrás de la arquitectura y el
software utilizado (Jones & Secrist, 2018).

El artista visual es la persona encargada de proyectar el mensaje correcto dentro


de una imagen en la arquitectura. Se puede denominar visualizador, pues su trabajo
consiste en crear imágenes coherentes a un proyecto que aún no ha sido
construido. Además de la experiencia, existen ciertos fundamentos que el
visualizador deberá de tomar en cuenta al momento de realizar una imagen.
Actualmente existen estudios dedicados exclusivamente a la producción de

42
imágenes de arquitectura y en ellos podemos encontrar artistas visuales,
desarrolladores de tecnologías, expertos en producción de efectos especiales,
ilustradores, mercadólogos, entre otros.

Somos narradores, ante todo. Puede ser difícil recordar eso a medida que
surgen nuevas tecnologías. Se descubren nuevas técnicas y nuestros
trabajos continúan evolucionando. Pero es algo a lo que debemos
aferrarnos mientras brindamos servicios a nuestros clientes (Klaassen,
2018).

La visualización arquitectónica abarca muchas disciplinas artísticas y


tecnológicas que en conjunto trabajan para comunicar un mensaje real a un sector
en específico. Este trabajo es un proceso evolutivo que puede determinar el destino
de un nuevo proyecto arquitectónico por lo que debe ser estudiado y valorado.

43
2.6. CONOCIMIENTO DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN

A lo largo de la historia se ha buscado como representar el espacio que


habitamos o que visualizamos de la manera más fiel posible. Desde el
Renacimiento, el ser humano ha manifestado su intención por proyectar objetos y
espacios en tres dimensiones, la perspectiva que hoy conocemos ha sido el
resultado principal para la llegada de la visualización arquitectónica. Sin estos
experimentos ni cuestionamientos sería imposible llegar a proyectar lo que hoy
podemos hacer desde las computadoras.

A partir del conocimiento de la perspectiva el ser humano fue capaz de imaginar


proyectos que aún no se construían. Durante el periodo Neoclásico algunos
arquitectos crearon una realidad imaginaria que pocos podían y querían desarrollar.
La arquitectura se volvió visionaria e imaginaria lo que dio pie al desarrollo de la
especulación y de la visualización en la arquitectura.

Avanzando en la historia, la arquitectura tomó gran importancia en la sociedad


a principios del siglo XX, pues la funcionalidad y la industrialización crearon
condiciones estructuradas en la vida de las personas. La sistematización de la
arquitectura y sobre todo del dibujo arquitectónico en el modernismo, sentó las
bases de lo que hoy conocemos como perspectivas arquitectónicas. Gracias a la
exploración de nuevas técnicas y a la aportación de fundamentos gráficos del
diseño, fue que se le dio una gran importancia al arte de proyectar la arquitectura y
sobre todo al poder trasmitir el mensaje a un receptor.

Las imágenes deben de hablar por si solas y trasmitir emociones a un


espectador. Es por eso que los arquitectos postmodernistas utilizaron distintas
técnicas como el collage y el cómic para trasmitir ideas poco convencionales para
la época. A través de las imágenes de Archigram podemos recibir el poderoso
mensaje social que querían compartir, como son las ciudades caminantes. Esto
comprueba que la comunicación visual ha existido en la visualización arquitectónica.
Esta nueva exploración desarrolló la creatividad y la percepción visual no solo en
los arquitectos, sino también en los no arquitectos.

44
Gracias a la tecnología podemos concebir imágenes realistas de lo que será un
futuro espacio. Aunque se considere al render como la herramienta necesaria para
la arquitectura en la época actual, no debemos olvidar que es un trabajo de suma
importancia para la comunicación visual y para el desarrollo artístico en los
arquitectos.

Aunque la compresión total de un espacio no es posible más que a través


de su experiencia física, podemos afirmar que las imágenes que lo
representan nos ofrecen al menos una selección de características, ya
sean “concretas” o “abstractas” que nos permiten experimentar de forma
parcial lo que en el espacio representado sentiríamos (Iñarra Abad, 2014).

La imagen digital en la arquitectura ya no es solamente una herramienta, si no


que va construyéndose en una imagen con un fin artístico en sí misma. La
construcción de la imagen arquitectónica requiere de un proceso artístico,
tecnológico y de comunicación visual que no se puede dejar de lado, pero ¿cuáles
son los fundamentos dentro del arte de proyectar un archviz?, ¿pueden estos
fundamentos ser la diferencia en la comunicación cuando se transfiere un mensaje?

Ilustración 33. Brick Visual Studio. Natural History Museum Zaha Hadid Architects Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=archdaily.mx#&gid=1&pid=9

A partir de un flujo de trabajo para la construcción de un archviz, se pretende


analizar la metodología para considerar a un archviz como arte digital y como
método eficiente de comunicación visual en la arquitectura. Esto se redactará en el
siguiente capítulo.

45
CAPÍTULO 3: EL ARTE DEL ARCHVIZ

El arte es una de las actividades más fascinantes que ha desarrollado el ser


humano; es donde se une la imaginación con la creatividad. Según la Real
Academia Española, el arte se puede definir como “Manifestación de la actividad
humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos
plásticos, lingüísticos o sonoros” (Real Academia Española, 2020). Tal vez dar una
definición de arte resulta muy difícil, pues muchas acciones, obras e instalaciones,
reciben ese concepto. Pero, lo que podemos observar en común a través del tiempo
son los componentes para que exista el arte, estos son: un autor, una obra y un
espectador.

Estos componentes existen también dentro de la comunicación visual, pero se


denominan de una manera distinta: emisor, mensaje y receptor. Kandisnky decía
que “el artista ha de tener algo que decir, pues su deber no es dominar la forma sino
adecuarla a su contenido” (Kandinsky, 1912), y es que el arte es también es un
medio de comunicación pues con él, los artistas componen imágenes transmisoras
de un mensaje que un receptor descifra (ilustración 33).

Ilustración 34. Diagrama del arte como lenguaje, autoría propia.

En el arte de la arquitectura la experiencia de vivir y explorar un espacio es


sensitiva, pues no solo es lo que nuestros ojos ven, sino también las emociones que
podemos percibir, por ejemplo, el bienestar en el hogar, seguridad en un espacio
urbano, monumentalidad en los símbolos de la ciudad, entre otros. Susana Iñarra
afirma que “El arquitecto crea espacios de vida y éstos deberán despertar en el
usuario emociones favorables para desarrollar la actividad para las que este espacio
ha sido creado” (Iñarra Abad, 2014). Gracias al avance tecnológico los arquitectos

46
son capaces de convertirse en lo emisores o artistas que trasmiten un mensaje u
obra a un receptor o espectador.

El archviz, es el mensaje artístico que ayuda a los arquitectos a sensibilizar al


espectador sobre una idea o proyecto arquitectónico. Podemos decir que el archviz
es el primer acercamiento a una materialización de proyecto arquitectónico, por lo
que es de suma importancia que la transmisión del mensaje sea efectiva. Además,
el aumento de divulgación de proyectos arquitectónicos y la constante competencia
por materializar un proyecto, ha dado como resultado una nueva experimentación
artística donde el arte de la arquitectura va convirtiéndose en un arte visual.

[…] el arte en conjunto no significa una creación inútil de objetos que se


desvanecen en el vacío, sino una fuerza útil para el desarrollo y la
sensibilización del alma humana (Kandinsky, 1912).

Al considerar al archviz como un lenguaje visual este debe de contar con


distintas herramientas que lo complementen como tal. Para que el mensaje
arquitectónico se transmita efectivamente, la construcción de la imagen
arquitectónica debe desarrollarse en base a elementos o fundamentos que detonen
la experiencia en el espectador. Estos fundamentos son los artísticos, tecnológicos
y de la narrativa visual (Ilustración 34). Todos son importantes y la carencia de uno
es un indicio de falla.

Ilustración 35. Diagrama de los fundamentos del archviz, autoría propia.

47
Con esta visión se crea una nueva responsabilidad para el visualizador
arquitectónico sobre como producir imágenes de calidad y con perspectiva artística.
Lograr construir una imagen fotorrealista con un software no convierte al realizador
en artista, esto es sólo un excelente uso de la tecnología. Ronen Berkeman afirma
que para sobresalir en el mundo del archviz hay que tratar el trabajo como un arte
(Berkeman, 2016). La responsabilidad del visualizador es transmitir el mensaje de
la manera más efectiva, tratar el archviz como un trabajo artístico y no dar falsas
expectativas al espectador.

En este capítulo se desglosarán los fundamentos que conforman el arte del


archviz, y como éstos son la base para la creación de imágenes con un sentido
artístico. Además, gracias a estos fundamentos del ejercicio de comunicación puede
ser de una manera más efectiva pues crea un lenguaje visual para el receptor.

48
3.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL EN LA ARQUITECTURA

De acuerdo al diseñador italiano Bruno


Munari6 la comunicación visual es todo aquello
que ven los ojos, son imágenes que como
todas, tienen un valor distinto según el
contexto que se encuentren. Además que, la
comunicación puede ser casual o intencional
(Munari, 1972). Una comunicación casual es
toda aquella que se nos presenta sin ninguna
intención de trasmitir un mensaje, es decir
todo lo que surge de manera espontánea, por
ejemplo, el movimiento de las nubes en el
cielo. Al contrario, la comunicación intencional
es toda aquella que está manipulada por un
emisor para un fin específico, por ejemplo, un Ilustración 36. Diagrama del proceso de
comunicación visual por Bruno Munari.
anuncio espectacular para publicidad. https://scabanasc.wordpress.com/2013/10/01/bruno-munari/

Munari describe que el proceso de comunicación visual se produce por medio


de mensajes visuales que forman parte de todos los mensajes a los que estamos
expuestos como son los sonoros, térmicos, dinámicos, entre otros. Un emisor emite
el mensaje y un receptor los recibe, pero hay que tener en cuenta que el receptor
está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden llegar a alterar el
mensaje o anularlo (Munari, 1972).

Estas interferencias o filtros pueden ser sensoriales, operativos y culturales. El


filtro sensorial corresponde a las características físicas del receptor, el operativo se
refiere a factores como la edad, madurez, y el cultural donde solo los mensajes que
el receptor conozca podrán pasar pues, este depende de diferentes connotaciones

6 Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista y


diseñador italiano. Desarrolló su actividad en diversas disciplinas como el diseño industrial, la
experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran
utilidad práctica y uso estético.

49
que se les da a las cosas. Si el mensaje pasa esta etapa de filtros llega a una zona
emisora del receptor en donde se pueden emitir una respuesta.

Dentro de la arquitectura, la comunicación visual debe ser intencional y con un


fin específico. Abraham Pérez Espinosa define este objetivo como, “ofrecer al
usuario una imagen integral con toda la información contenida en sí misma para que
la comprensión y asimilación de lo presentado sea total” (Espinosa, 2019). La
representación arquitectónica además de ser una herramienta de diseño es sin duda
un aspecto fundamental para comunicar, de manera exacta, la idea o concepto que
se tiene de un proyecto.

Esta comunicación nace a través de distintos estímulos provocados por el


arquitecto mediante imágenes que se convierten en el mensaje visual. Estos deben
de captar la esencia y despertar emociones en el espectador para que lo hagan
comprender en su totalidad el proyecto a mostrar. El arquitecto proporciona la
imagen, pero esta debe de hablar por sí misma.

[…] la representación visual es el proceso mediante el cual debe de


materializarse y difundirse un proyecto de diseño de espacios,
codificarlo a través de las diversas tecnologías contemporáneas para
así crear un mensaje directo, una imagen o un entorno digital capaz
de contener en sí mismo toda la información que el arquitecto desea
transmitir, para que, finalmente, sea recibido por el usuario de una
manera integral y efectiva (Espinosa, 2019).

En el caso de la imagen, la información nos llega de golpe por medio de la vista.


Todo es instantáneo, cosa que no pasa con la lectura de un texto. La importancia
de la vista recae en que es inmediata y en este mundo lleno de información visual
es importante dominar este lenguaje.

50
3.2. LENGUAJE VISUAL

La comunicación es la ciencia que estudia como captamos y transmitimos


mensajes a un receptor; pero también analiza el contenido de ese mensaje para
que exista una posible interacción. María Acaso señala que “el elemento más
importante para que el receptor comprenda el mensaje es la utilización de un código
en común entre ambos” (2006). Este código es el medio por el cual se lleva a cabo
la comunicación. Existen tres tipos de sistemas para la transmisión de un mensaje,
estos son: verbal, escrita y visual. Cada uno utiliza códigos distintos, por ejemplo, la
comunicación verbal utiliza el habla, la comunicación escrita utiliza la escritura y la
comunicación visual utiliza al lenguaje visual.

El lenguaje visual se expresa a través de las imágenes, con un sistema


comunicativo y cuya finalidad expresiva es manifestar una emoción o un estado de
ánimo y con ello provocar una reacción en el receptor del mensaje visual. María
Acaso lo define como “es el código específico de la comunicación visual; es un
sistema con el cual se pueden enunciar mensajes y recibir información a través de
la vista” (2006).

Dependiendo de su función, es decir para lo que le sirven al espectador, María


Acaso los clasifica en tres: Representaciones informativas u objetivos, comerciales
o publicitarias, y artísticas. Informativas u objetivas se refiere a que trasmite un
mensaje de modo que solo haya una interpretación. Comerciales o publicitarias es
cuando el objetivo es convencer o vender y artísticas cuando el mensaje se maneja
de una forma libre para el receptor.

Las perspectivas arquitectónicas son el código entre diseñador y espectador


final, por lo que es muy importante definir el lenguaje. Michael Secrist y Sarah Jones
afirman que “antes de comenzar una imagen hay que hacernos estas cinco
preguntas las cuales dictaran el rumbo de la comunicación, ¿quién?, ¿qué?
¿cuándo?, ¿dónde?, y la más importante ¿por qué?” (Jones & Secrist, 2018).
Contestando estas preguntas será posible establecer el lenguaje visual en la imagen
arquitectónica y sobre todo un mensaje o emoción.

51
3.2.1. ¿Qué?

¿Qué es lo que vamos a mostrar?

Con esta pregunta se determinará cual es el


objetivo de la imagen. La primera impresión del
receptor de una imagen debe ser entender el objeto
como tal. Si se piensa proyectar un edificio, debemos
comprender ese como el mensaje y no confundir a la
audiencia con contextos banales. El qué de la imagen,
Ilustración 37. Imagen de Brick
lo dicta el proyecto y es la pieza a la que se le debe Visual Studio para Zaha Hadid Architects
proyecto Tower C. Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=
de enfocar más energía. (Ilustración 37). website&utm_source=archdaily.mx

3.2.2. ¿Quién?

¿Quién es el espectador final de la imagen?

La visualización arquitectónica nace


como una necesidad para la
materialización de un proyecto entre
arquitecto y cliente, pero identificar quién
será el usuario final crea el propósito del
proyecto. Por ejemplo, cuando se
desarrolla un render para un proyecto
urbano puede ser que el cliente no sea el Ilustración 38. Imagen de Brick Visual Studio para UN
Studio, proyecto Korean National Football Center
Fuente:
receptor final; la imagen puede ir https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source
=archdaily.mx#&gid=1&pid=55
destinada a las personas que habitarán el
lugar, por lo que el lenguaje puede ser publicitario (ilustración 36).

3.2.3. ¿Cuándo?

¿Cuándo es el mejor momento para capturar la esencia del proyecto?

Dependiendo de la emoción a transmitir la imagen puede cambia el estilo de


representación, pero aún más importante es descifrar cuando es el mejor momento
para ilustrarla. El cuándo se refiere a la hora del día, a los colores, a los objetos, en

52
fin, al conjunto de la imagen para contar una historia. Por las mañanas la imagen
emitiría un tono cálido con el fin de representar entusiasmo, positivismo, pero al
anochecer los tonos azules emitirán melancolía, relajación, tranquilidad.

3.2.4. ¿Dónde?

¿Dónde está ubicado el proyecto?

Aunque parezca obvio, el dónde se


refiere al contexto del proyecto. Existen
imágenes donde muchas veces no el
contexto no coincide con el proyecto,
por lo que provoca desorientación y
confusión. Es importante colocar Ilustración 39. Imagen de Brick Visual Studio, Sara
Hilden Art Museum IV Fuente:
elementos reales para atraer la atención https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=ar
chdaily.mx#projects=still-image-creation&gid=1&pid=25
de los receptores (Ilustración 39).

3.2.5. ¿Por qué?

¿Por qué estamos visualizando este proyecto?

La imagen a realizar debe de comunicar la razón de ser del proyecto. Tal vez
esta es la pregunta más importante para el visualizador arquitectónico, pues esta
dictará el tipo de lenguaje visual a proponer. Un archviz con fines en la
mercadotecnia debe tener un lenguaje publicitario pues el propósito es vender, pero
una imagen para un concurso de arquitectura puede tener un lenguaje artístico pues
el mensaje puede llegar en una forma libre y las interpretaciones pueden no ser tan
claras.

Un archviz tiene como objetivo de crear éxito para un proyecto o cliente a través
de mensajes correctos hacia el receptor, pero, sí este no es claro, es muy fácil
fracasar. Para ello, el visualizador arquitectónico debe de comprender el propósito
del proyecto y con ello hacer las recomendaciones para el cliente o espectador de
tipo y estilo que genere de una mejor manera la atmósfera del proyecto.

53
Ilustración 40. Tipos de lenguaje visual según su función. Autoría propia.

Respondiendo estas cinco preguntas, la imagen arquitectónica obtiene un


lenguaje visual que dictará el rumbo de su construcción. De lo contrario puede ser
que la imagen nos dé más preguntas que respuestas. Teniendo en cuenta estas
preguntas (y sus respuestas), la siguiente etapa será construir la imagen
arquitectónica en base a las herramientas del lenguaje visual y los fundamentos
teóricos y prácticos del archviz.

54
3.3. FUNDAMENTOS DEL ARTE ARCHVIZ

Toda imagen, ya sea un render de arquitectura, una pintura o una fotografía,


pasa por un proceso de análisis de elementos antes de ser construida. Para un
fotógrafo este proceso debe de ser inmediato, pues el momento para capturar una
fotografía es único y la reacción para producirla debe ser veloz. En la visualización
arquitectónica este momento inmediato puede ser alterado, pues el artista es el que
genera el espacio a visualizar y la forma de construir la imagen es intencional. No
por ello el trabajo del visualizador arquitectónico es menos artístico que el del
fotógrafo, simplemente el uso de las herramientas es distinto.

Las imágenes se construyen en base a principios o fundamentos, los cuales son


la estructura por la cual se lleva a cabo el trabajo artístico. Los fundamentos son tan
necesarios en las imágenes como en las cimentaciones en una construcción. Al
considerar al archviz como un lenguaje visual, este cuenta con herramientas de
comunicación y fundamentos artísticos que lo complementan como tal.

Estos fundamentos o herramientas del lenguaje visual pueden dividirse en tres


tipos: los técnicos, los artísticos o estéticos y los de narrativa visual. Como
fundamentos técnicos se encuentran los destinados al software, como el modelado
3d, la cámara y los materiales. Los artísticos se refieren a la composición,
iluminación y color. Por último, los fundamentos la narrativa visual que se refieren
al storytelling y tipos y estilos de archviz.

Estos principios son la base para la construcción de una imagen, pero dependen
del mensaje a emitir. Si el lenguaje visual de la imagen es artístico, es posible que
se utilicen herramientas o fundamentos distintos a si el lenguaje es objetivo. Es por
ello que es de suma importancia conocer todas las herramientas posibles y
analizarlas antes de ponerlas a prueba.

A continuación, se definirán cada uno de las herramientas que conforma el arte


del archviz.

55
3.3.1. FUNDAMENTOS TÉCNICOS

“El software es una herramienta y solo el trabajo artístico es el que va a brillar y hacer
que las piezas se conviertan en realidad”

JL Mussi, noviembre 2019

Gracias a los softwares de gráficos 3D, es posible crear y manipular espacios


que aún no son construidos y de igual manera resolver problemas de diseño. No
basta con solo aprender a utilizar un programa, sino que es necesario conocer las
bases técnicas para poder implementarlas en cualquier software.

Por ejemplo, el uso de una cámara en modo físico (conocer el control de los
parámetros), como se construye un material a partir de texturas y mapas o el
conocer las temperaturas de iluminación en los espacios. Al final, son estos
conocimientos los que hacen la diferencia y hacen del visualizador un verdadero
artista.

Ilustración 41. Ejemplo de modelo 3d en ArchiCad 24, autoria propia.

56
3.3.1.1. Modelado 3d

El primer elemento para la construcción de una visualización arquitectónica es


sin duda el modelado en tres dimensiones. Este es un proceso el cual consiste en
utilizar un software para crear una presentación matemática de un objeto o forma
tridimensional (Autodesk Inc, 2020). El espacio en 3D está definido por un sistema
cartesiano de tres ejes (x, y, z), en donde el punto de unión es el origen (0,0,0). A
partir de puntos, líneas, planos y volúmenes, se puede ir dado forma a objetos
individuales, los que en conjunto crearán una escena.

El visualizador arquitectónico, es el encargado de traducir la información 2D


(planos, cortes, fachadas) y llevarla a un modelo en tres dimensiones utilizando el
software de su elección. Existen distintos softwares para lograr el objetivo como son:
3d Studio Max, Maya, SketchUp, ArchiCad (ilustración 39), Revit, AutoCad 3D, entre
muchos más. Cada uno de ellos tiene una metodología de trabajo distinta, pero
existen ciertos elementos en común que deben de tomarse en cuenta al momento
de modelar un proyecto arquitectónico.

Contar con la información necesaria

Para comenzar a modelar un proyecto arquitectónico es necesario contar con


toda la información posible del proyecto. Ya sea de manera digital o impresa, contar
con los planos arquitectónicos (plantas, cortes y fachadas), que dará una idea real
del proyecto, sin dejar nada a especulaciones. Solo así el artista 3D podrá traducir
con exactitud la idea de proyecto y no crear confusiones.

Esta información se puede


importar al software de gráficos
deseado (ilustración 40), y al
hacerlo, es importante revisar la
escala y capas del dibujo en 2D. A
partir de esta importación se podrá
llevar a cabo el proceso de
Ilustración 42. Ejemplo importanción 2D a 3DMax.
modelado, esto ayuda a tener una Fuente:https://www.mvblog.cl/tutoriales3d/3dsmax/3dsmax-
modelado-importacion-de-archivos-autocad/

57
base fija y por consecuencia menos errores al modelar. Entre más información se
tenga del proyecto, el espacio a modelar podrá ser más realista y la comunicación
más efectiva.

Definir espacio a visualizar

El proceso de modelado depende de la escena que se va a visualizar, por lo que


es primordial definir el espacio y el alcance. Es decir, puede que solamente se
requiera un archviz para mostrar un espacio en específico, por lo que modelar todo
el proyecto resulta innecesario. Por ejemplo, si se requiere mostrar un archviz
interior en específico de una cocina, no es necesario modelar con detalle las
fachadas o el entorno.

Definir el espacio a visualizar puede ahorrar tiempo y así, el artista 3D puede


enfocarse a modelar a detalle la escena, para poder generar un mejor flujo de
trabajo para el archviz.

Orden en el modelado

Al igual que en el dibujo 2D, modelar una escena en


3D debe de llevar un orden y coherencia. Llevar un orden
en el modelo 3D significa diferenciar los objetos ya sea
por materiales, categorías o elementos específicos. Este
orden puede llevarse por medio de capas (ilustración 41),
las cuales sirven para asociar objetos a una función o
ubicación y también para mostrar, ocultar o bloquear
elementos.

Esta es una buena práctica, pues al momento de


realizar un cambio es mucho más fácil encontrar el
elemento a modificar. De igual manera, existen softwares
Ilustración 43. Ejemplo de
de gráficos que ordenan los objetos por materiales. Esto capas en 3dMax. Fuente:
https://www.lawebdelprogramador.com/foros/3

beneficia al artista 3D, pues al crear un material y aplicarlo D-Studio-Max/1519657-informacion-sobre-el-


manejo-de-las-capas-en-3d-studio-max-
2015.html
a la capa correspondiente, todos elementos en ella
contarán con el mismo material.

58
Mantener un orden en el proceso de modelado ayuda también a que cualquier
artista 3D comprenda como está formada la escena y que pueda ser modificada sin
ningún problema.

Modelar la realidad

Al modelar una escena arquitectónica, el artista 3D debe respetar la realidad del


proyecto sin modificar ni alterar su composición. Es importante respetar la
información dada, pues de esta manera se dará vida a un proyecto. Alterar
dimensiones, mobiliario, distribución, entre otros, puede provocar falsas
expectativas de realidad. Utilizando las herramientas de importación, es menos
probable cometer errores al momento de modelar, pues las dimensiones deben
corresponder al plano arquitectónico entregado.

Es parte de la responsabilidad del artista 3D traducir de manera literal lo que se


está proyectando y diseñando, pues la meta es trasmitir objetivamente un mensaje
y no dar un falso contexto. Cambiar algún elemento que no esté en la información
dada, puede generar un problema de comunicación entre el diseñador y el cliente,
por lo que el trabajo del artista 3D es de suma importancia.

59
3.3.1.2. Cámara

Cada vez más, los softwares de gráficos 3d se están volviendo más fáciles de
usar y muchas veces las configuraciones de cámara se generan automáticamente.
Esto lleva a un problema, en donde los visualizadores dependen cada vez más de
esta automatización. Conocer cómo funciona una cámara en la vida real puede
ayudar a crear efectos en el software con los cuales las imágenes pueden ser más
atractivas.

En la fotografía el triángulo de
exposición (ilustración 43) hace
referencia a los tres parámetros que
determinan la exposición en una
fotografía. Estos son la apertura del
diafragma, el ISO y la velocidad de
obturación. Estos tres componentes
trabajan juntos, al momento de
modificar uno hay que cambiar el otro
hasta conseguir el efecto que se
quiere lograr. Con estos parámetros Ilustración 44. Triángulo de exposición. Imagen tomada de:
https://www.dzoom.org.es/los-tres-elementos-que-afectan-a-la-exposicion-en-tus-
fotos/
podemos conseguir más que solo dar
brillo a la imagen.

Velocidad de obturación y desenfoque de movimiento

La velocidad de obturación (shutter speed) es la cantidad de tiempo en la que el


obturador está abierto, permitiendo que la luz entre al sensor de la cámara. Cuanto
mayor es la velocidad (1/500s) más rápido se abre y se cierra el obturador y menos
luz llega hasta el sensor. Mientras que, cuanto menor es la velocidad (1/50s) más
lento se abre y se cierra el obturador y más cantidad de luz llega hasta el sensor.
Una velocidad rápida crea imágenes nítidas y con menos desenfoque de
movimiento, pero con menos luz (Ilustración 44).

60
menos luz más luz
Ilustración 45. Relación de la velocidad de obturación y el desenfoque de movimiento. Fuente:
https://www.blogdelfotografo.com/velocidad-de-obturacion/

El desenfoque de movimiento (motion


blur) es el rastro dejado por los objetos en
movimiento en una fotografía. En algunos
casos, este efecto puede beneficiar a las
imágenes en la arquitectura, sobre todo
cuando se quiere representar el movimiento.
Por ejemplo, autos en movimiento o personas
Ilustración 46. Ejemplo de motion blur. Brick
caminando (Ilustración 45). Visual Studio. Liget Budapest.

Apertura de diafragma y profundidad de campo

La apertura del diafragma es el tamaño de


la abertura por la cual la luz entra por el lente.
El número f (f-number) controla el tamaño de la
apertura del lente (Ilustración 46), entre más
Ilustración 47.
bajo sea el valor, más ancho es la abertura. f number. Fuente:
https://www.dzoom.org.es/
Una abertura más ancha permite más entrada la-profundidad-de-campo-
en-profundidad-ahmf31-
dia8/
de luz, por lo que la imagen será más brillante.

La profundidad de campo es el efecto logrado gracias a la apertura del lente; es


la zona de la escena fotografiada que aparece con suficiente nitidez (Lucas, 2015).
Podemos controlar este efecto con la apertura (f-number), la distancia del objeto a
la cámara y la distancia focal del lente de la cámara.

Ilustración 48. Diagrama de profundidad de campo

61
Mientras el valor del f-number sea menor, la profundidad de campo será corta y
solo nos mostrará el objeto principal (ilustración 47) y, al contrario, cuando el valor
del f-number sea mayor, la profundidad de campo será larga e incluirá más objetos.

En un archviz, este efecto de cámara


nos ayudará a resaltar un objeto de su
entorno (ilustración 48), pues solo
enfocará lo que queremos mostrar.
Además, este tipo de efectos podrá
añadir misterio en la imagen y funciona
también como una viñeta y enmarcar la
Ilustración 49. Ejemplo de profundidad de campo.
imagen con otros objetos. Autoría propia

ISO

La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para
hacer una fotografía (Lucas, 2015). Se refiere a la sensibilidad del sensor de la
cámara, cuando el valor es mayor el sensor se convierte más sensitivo a la luz,
mientras que un valor menor es menos sensitivo. Es un valor que ilumina u oscurece
la imagen (Ilustración 49).

La diferencia principal entre la ISO y los otros dos parámetros es que tanto
la velocidad de obturación como el diafragma dejan pasar naturalmente
más o menos luz hacia el sensor de la cámara, mientras que la ISO lo que
hace es amplificar digitalmente la señal, haciéndonos ganar más luz, pero
a costa de perder calidad en la imagen (Lucas, 2015).

Ilustración 50. Ejemplo de uso de ISO en cámara. Fuente:https://www.javiersomoza.com/sensibilidad-iso/

62
Estos tres componentes trabajan en conjunto en las
cámaras manuales, pero también en los softwares de
gráficos en 3D y en los motores de render. Un ejemplo es
Vray7, uno de los motores de cálculo más usados y
conocidos en el mundo. Dentro de las propiedades de
cámara de Vray (Ilustración 50), podemos observar estas Ilustración 51. Configuración
Cámara de Vray. Captura de
tres condiciones que son ajustables y que el artista 3D pantalla propia.

puede llegar a hacer las combinaciones necesarias


dependiendo de lo que necesite mostrar o el efecto que se quiera lograr.

En las siguientes imágenes se creó un ejemplo de profundidad de campo con un


modelo de poca iluminación. La primera imagen es nítida (Ilustración 51), pues el f-
number crea una profundidad de campo larga y envuelve en su totalidad al modelo,
pero la luz es poca por lo que se incrementó el ISO y la velocidad fue lenta para
dejar pasar la mayor cantidad de luz. En la segunda imagen (Ilustración 52) se
disminuyó el f-number para solo acortar la profundidad de campo a la maqueta. Esto
provocó una apertura muy amplia en el diafragma lo que provocó mucha luz, así
que se disminuyó el ISO y se incrementó la velocidad de obturación.

Ilustración 52. Parámetros


usados ISO 350, F/6, shutter 1/20.
Autoría propia

Ilustración 53. Parámetros


usados ISO 80, F/0.5, shutter
500. Autoría propia

7V-Ray es un motor de renderizado usado como extensión para algunas aplicaciones de


gráficos computacionales, como 3ds max, maya, modo, sketchUp, Nuke, entre otros. Los
principales desarrolladores de V-Ray son Vladimir Koylazov y Peter Mitev de Chaos Software
Production Studio, establecidos en 1997 en Sofía, Bulgaria.

63
Longitud focal

La distancia o longitud focal, usualmente es representada en milímetros y es la


descripción básica de un lente fotográfico. Mide la distancia entre el centro óptico
del lente y el sensor de la cámara, por consecuencia indica o cambia el ángulo de
visión. Estos valores son inversamente proporcionales, por lo que ente más largo
sea la distancia focal, más estrecho será el ángulo de visión y mayor será el
aumento. El ángulo de visión describe que parte de la escena será capturada por el
sensor de la cámara, entre más corta sea la distancia focal, más ancha será la
escena por mostrar (Ilustración 53). En la fotografía los lentes con mayor distancia
focal son llamados teleobjetivo (telephoto lens) mientras que los cortos son
denominados lente gran angular (wide angle lens).

Ilustración 54. Relación entre distancia focal y ángulo de vista. Fuente:


https://av.jpn.support.panasonic.com/support/global/cs/dsc/knowhow/knowhow12.html

En términos de visualización arquitectónica, la distancia focal es propuesta por


el artista 3D en el software de gráficos. La elección de la distancia focal depende de
la escena a realizar y de lo que se quiera mostrar. Si se pretende hacer una vista
en donde sólo resalte un elemento, una distancia focal larga funcionará mejor, pues
el ángulo será más cerrado y enfocará solo una parte de la escena. Por ejemplo, en
la ilustración 54, la distancia focal de 80mm hace que resalte la luminaria colgante
y la imagen resulta más íntima.

64
Sin embargo, si lo que se
quiere mostrar es el entono, una
distancia corta abrirá el campo
de visión de la escena por lo
cual se incluirá mayor número
de elementos a mostrar. En la
ilustración 54, la imagen con un
valor de 24mm envuelve toda la
Ilustración 55. Ejemplo de distancia focal. Fuente:
escena y deja ver los detalles https://www.ronenbekerman.com/photographic-approach-in-architectural-
visualisation/
del entorno.

Balance de blancos

El balance de blancos (White balance) es un ajuste o control de cámara, que


sirve para equilibrar una imagen en cuanto a su color dominante. Los colores
capturados por una cámara dependen de la iluminación; pero la luz captada por el
sensor del lente y la real, muchas veces no es la misma. El balance de blancos
ayuda a remover el color dominante (rojo, azul o verde) transformándolo en un color
neutro (blanco), lo que en la vida real equivale a la luz del día o flash.

Cada tipo de luz y cada momento del día tienen un color dominante, a esa
característica se le conoce como temperatura de color. Se mide en grados kelvin y
se clasifica en tonos cálidos, fríos y neutros. Los cálidos tienden a ser colores
rojizos, naranjas o amarillos, como por ejemplo la luz del atardecer, es recomendada
para crear ambientes acogedores o íntimos. Los fríos se inclinan más a tonos
azules, como los días nublados y, por último, los tonos neutros que son blancos
como la luz de medio día.

Tonos cálidos Tonos neutros Tonos fríos

Ilustración 56.
Temperatura del
color. Fuente:
https://www.luzycolo
r2000.com/noticias/t
emperatura-de-
color/
Temperatura fría Temperatura caliente

65
Existe una diferencia entre el color o
tonos y la temperatura. Los tonos fríos
(azulados) son los más calientes en cuanto
a temperatura, pues sus valores van desde
los 6000K en adelante, mientras que los
tonos cálidos (naranjas) son más fríos en
cuanto a temperatura pues sus valores van
desde 0 a los 4000K. Esta diferencia
podemos encontrarla incluso en luminarias
Ilustración 57.Ejemplo foco luz fría.
o focos de uso común (Ilustración 56).

Para utilizar neutralizar una imagen hay que observar el color dominante y subir
o bajar los grados kelvin para llegar a los tonos blancos. Por ejemplo, si la imagen
es muy cálida (tonos naranjas), habrá que enfriarla, bajando los grados kelvin
(ilustración 57) y así la cámara añadirá tonalidades azules para compensarla y llegar
a un tono neutro.

Ilustración 58. Ejemplo balance de blancos. Autoría propia

El balance de blancos, además de ser un proceso técnico, también es un


elemento que ayuda a trasmitir sensaciones a la imagen. Con solo cambiar la
temperatura, es posible cambiar la atmósfera del proyecto como, por ejemplo, ubicar
al espectador en un momento del día.

66
3.3.1.3. Materiales

Los materiales son una parte muy importante del proceso de visualización, pues
son los elementos que añaden carácter al espacio representado. Podemos definir a
esta herramienta como “un conjunto de comandos y propiedades específicas que
sirven para emular los efectos propios de los materiales presentes en la realidad y
aplicarlos en los modelos 3D.” (González, 2011). Los materiales crean el realismo
a la imagen, introducen profundidad, decoran el espacio y definen una idea del
proyecto. El trabajo del artista 3D es hacer que el material se vea real y refleje la
atmósfera del espacio visualizado.

Observación y análisis del material

Un material puede ser matte o satinado, sólido o transparente, rugoso o liso,


entre muchas otras características. Por esta razón, observar el entorno ayudará al
artista 3D a desarrollar materiales que asemejen la realidad. Analizar materiales
reales será el primer paso para lograr reproducirlos de manera similar en un
software de gráficos. Por ejemplo, se puede observar detenidamente los colores y
reflexiones, o cómo interactúan los materiales con los distintos tipos de luz. El artista
3D deberá estudiar los materiales en base a sus características principales, para
ello, Agnieszka Klich enlista una serie de preguntas a responder al momento de
observa el material (Klich, 2020), estas son:

- ¿Qué tipo de material es? ¿tela, madera, piedra, concreto?


- ¿El material es sólido, transparente o con algún tipo de patrón? Por ejemplo,
la pintura en un muro es sólida pero un piso de madera laminado tiene un
patrón.
- ¿El material refleja?, ¿sus reflejos son brillantes o metálicos? Por ejemplo,
un material como el espejo refleja de una manera distinta al aluminio o al
acero.
- ¿El material tiene algún tipo de irregularidad?, por ejemplo, un muro de
concreto puede tener humedades, rayones, tierra acumulada en las
esquinas, etc.

67
- ¿El material es rugoso o liso?, Por ejemplo, un material rugoso podría ser un
tipo de piedra y liso puede ser la cerámica.

La observación entrenará al ojo del visualizador arquitectónico para así lograr


una imagen que contenga el mensaje enviado por el diseñador del espacio. Una
buena práctica es fotografiar superficies de objetos o de materiales reales para que
después sirvan como referencia al momento de desarrollarlo en el software
(González, 2011). Los materiales pueden tener alteraciones por el tipo de
iluminación y entorno que se encuentren, por lo que una buena práctica será buscar
fotos reales de materiales, descargar imágenes de materiales de distribuidores
autorizados, descargar mapas con licencias o generar los propios con ayuda de
algún tipo de software de edición de imagen (Photoshop), en las mismas
condiciones en las que se propone desarrollar el archviz.

En la siguiente imagen (ilustración 58)


se muestra una fotografía de un piso de
madera. Analizando este material, se
puede notar que es un material sólido, que
sigue un patrón horizontal por pieza, pero
cada una es distinta. Existen partes con
reflejos poco brillantes, no son metálicos,
y no hay refracción. El material parece
desgastado por lo que se notan las Ilustración 59. Ejemplo material madera tipo duela.
Fuente: https://tecnocorte.com/blog/produccion-
imperfecciones, además es un material fabricacion-pisos-madera/

rugoso y tiene juntas de manera que


parece un entarimado.

De esta manera los artistas 3D pueden analizar y conocer los materiales para
continuar y reproducirlos en el software. Los materiales nunca son perfectos,
algunas veces tendrán alguna rugosidades o suciedades, por lo que reproducirlos
de esa manera añadirá realismo en la imagen.

68
Comportamiento de luz en los materiales

Los materiales son creados en un software a partir de los comportamientos de


la luz. Lo que se busca es imitar este comportamiento y transmitirlo al motor de
render, pues el software trabaja interpretando rayos de luz para crear una imagen.
Estos comportamientos se utilizan en cualquier motor de renderizado (vray, corona,
mental ray, etc) por lo que es importante conocer los fundamentos para así poder
crear cualquier material en cualquier software. Adán Martín afirma que “una base
sólida se trasladará a cualquier motor de render” (Martín, 2015).

Cuando observamos un objeto, lo que vemos es


luz. Los objetos emiten, absorben y reflejan la luz
de forma distinta dependiendo de sus
características físicas (forma, composición, etc). El
color que percibimos de un objeto, es la luz que
está siendo rechazada o reflejada de ese objeto
(Ilustración 59). El ojo humano es capaz de captar
los rebotes de luz con distintas longitudes de onda Ilustración 60. Diagrama de color de los
objetos. Fuente:
https://sites.google.com/site/seguimientonormalista/-por-
y el cerebro lo interpreta para dar así con el color. que-vemos-los-objetos-con-determinados-colores

Esta reflexión se descompone en dos tipos,


difusa y especular. La reflexión difusa tiene lugar en
el interior de los objetos; la luz penetra en el objeto
y rebota en distintas direcciones, lo que permite
observar los colores de un objeto (ilustración 60)
(Martín, 2015). Normalmente en los motores de
render, se simula esta reflexión con un color o con
una textura. La reflexión especular es la que se
Ilustración 61. Tipos de reflexión de luz.
refleja en la superficie y no penetra en el objeto, Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3
n_difusa#/media/Archivo:Lambert2.gif
puede ser menos brillosa cuando existe alguna
imperfección, o brillosa cuando es completamente
plana.

69
La mayoría de los materiales tienen una propiedad
en la cual la cantidad de reflexiones cambia según su
ángulo de visión. Esta propiedad se llama efecto
Fresnel (Fresnel reflections), y tiene que ver con las
reflexiones especulares. Si se observa un material
Ilustración 62. Esquema de
con un ángulo de visión de 90° (paralelo al material), reflexiones Fresnel. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=iuCDmttouNA&t=12
40s
la cantidad de luz reflejada es cercana al 100%
(Ilustración 61) (Martín, 2015). Es decir, la luz tiene
mucha más probabilidad de ser reflejada y de no ser
transmitida al material. Un ejemplo es cuando se
observa el agua paralelamente, se podría decir que
refleja casi como un espejo (ilustración 62). Pero si se
Ilustración 63. Ejemplo efecto
observa un material aproximándose a los 0° fresnel 90° de la normal. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=CkOwvrBzu9I
(perpendicular al material), la luz reflejada es mucho
menor, por lo que hay una gran parte que es
transmitida al material.

Otro componente que afecta al material es la


refracción. Esto ocurre cuando la luz en vez de ser
reflejada se transmite al material y si este es
transparente, puede atravesarlo, como por ejemplo en
un cristal (ilustración 63). La refracción es el cambio
de dirección de la propagación que experimenta
Ilustración 64. Esquema de
la luz al pasar de un medio a otro (González, 2011). refracción. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=iuCDmttouNA&t=1815s

Los comportamientos de la luz cambian dependiendo el tipo de material donde


se refleje. Existen dos principales tipos de materiales, estos son: dieléctricos o
conductores. Dieléctrico significa que no es conductor de energía, por ejemplo, un
plástico, madera o cerámicas; y un material conductor se refiere a todos los que
conducen electricidad como los metales, por ejemplo, acero, cobre, oro, etc. Para
generar estos materiales en el motor de render es necesario comprender sus

70
comportamientos con la luz, pues de esto depende que su apariencia sea real. A
esta característica de los materiales se le conoce como índice de refracción (IOR).

El color en los materiales dieléctricos viene indicado por la reflexión difusa,


puede ser un color o una textura. En su superficie, la luz es reflejada en su totalidad
para todas las frecuencias de onda. Es decir que, si una luz blanca refleja el material,
este lo rechazará con el mismo color.

Ilustración 65. Esquema de reflexiones en materiales dieléctricos. Fuente:


https://www.youtube.com/watch?v=iuCDmttouNA&t=1108s

En los materiales conductores ocurre todo lo contrario. Estos no tienen un color


producido por la reflexión difusa. El color en los metales es porque en su superficie,
la reflexión no es igual para todas las frecuencias de onda. La reflexión es variable,
por lo que el color viene determinado por la reflexión especular (ilustración 64). Otro
aspecto en los materiales conductores, es que su reflexión es mucho más alta que
en los materiales dieléctricos, por lo que la cantidad de luz reflejada es más cercana
al 100% desde cualquier punto donde se observe el material.

Ilustración 66. Esquema de reflexiones en materiales conductores. Fuente:


https://www.youtube.com/watch?v=iuCDmttouNA&t=1218s

71
Lo que finalmente podemos observar en un material, son todos estos fenómenos
ocurriendo al mismo tiempo. En el motor de render existen parámetros que los
separan para poder controlar y modificar cada uno. En la siguiente imagen
(ilustración 65) se muestra un ejemplo de parámetros de material en el software de
3DMax con Vray5.

Reflexión difusa (RGB, 255,0,0) Reflexión difusa (RGB, 255,0,0)


Reflexión especular (RGB, 255,255,255)

Reflexión difusa (RGB, 255,0,0) Reflexión difusa (RGB, 255,0,0)


Reflexión especular (RGB, 255,255,255) Refracción (RGB, 255,255,255)
Brillo (Glossiness 0.85)

Reflexión difusa (RGB, 0,0,0)


Reflexión especular (RGB, 255,0,0)
Brillo (Glossiness 0.70)
Sin Fresnel reflection

Ilustración 67. comportamientos de luz en los materiales en el software 3dmax y Vray5. Ilustración propia.

72
Es importante conocer qué tipo de material es el que se quiere crear para así
poder combinar los parámetros en el motor de render. Conociendo estos
fundamentos, el artista 3D podrá crear cualquier material el cualquier motor de
render.

Texturas

La textura es el elemento visual que sirve frecuentemente de suplente de las


cualidades de otro sentido, el tacto (Dondis, 1973). Una textura es una imagen que
sirve para crear un material en un software, se aplican a la geometría modelada por
medio de mapas que le dan realidad (González, 2011). El conjunto de texturas
define el comportamiento de un material frente a la iluminación y asignan
propiedades con el fin de aumentar el nivel de realismo, por lo que es muy
importante contar con imágenes de buena calidad.

PBR (Physically Based Rendering) es un método de sombreado y renderizado


que proporciona una representación más precisa de cómo la luz interactúa con las
superficies (McDermott, 2018). Pueden utilizarse en la mayoría de motores de
render, por lo cual es importante comprender su función.

Las texturas PBR dan información sobre el color del material (Diffuse), el
desplazamiento de los polígonos (Bump, Normal, Displacement), la cantidad de
reflexión (Ambient occlusion), el detalle de la superficie (Roughness, Glossinnes) y
otro tipo de información como transparencia, refracción, etc. Según el tipo de
material y su aplicación, serán necesarios algunas texturas y otros no. A
continuación se desglosarán las funciones de cada uno de los mapas de texturas
(ilustración 67).

73
Diffuse Map

El mapa difuso (diffuse map) define el color principal y el


patrón del material. No contiene reflejos, ni sombras, ni relieves.

Ambient occlusion map

Es un mapa de sombreado y renderizado que se utiliza para


calcular qué tan expuesto está cada punto del material en una
escena de iluminación ambiental. Es la información sobre la
incidencia de la luz.

Roughness map

El mapa de rugosidad describe las irregularidades de la


superficie que provocar la difusión de la luz (McDermott, 2018).
Las zonas blancas de este mapa indican rugosidad (poca
reflexión) y las partes oscuras indican que es más liso por lo
tanto existe más reflexión.

Normal map

Es el único de los mapas PBR que contiene RGB. Este mapa


permite dar una iluminación y relieve detallado a una superficie
de un objeto. Es una evolución del mapa de Bump, y no realiza
desplazamientos en la geometría, sino que es un efecto de
sombras y luz para generar relieve.

Height map o displacement

Este es el mapa de desplazamiento. Afecta directamente a


la geometría al momento de renderizar provocando un relieve
natural.

Ilustración 68. Ejemplo de texturas PBR. Fuente.


https://www.textures.com/download/PBR1003/141105

74
Analizar cada textura y su efecto ayuda al visualizador arquitectónico a
reproducir materiales acercados a la realidad. Por esta razón es crucial encontrar o
contar con texturas de buena calidad y resolución. El proceso para combinar las
texturas será distinto en cada motor de render y es responsabilidad del artista 3D
analizar primero el material para después proponer y utilizar las texturas adecuadas.
A continuación, se muestra un ejemplo del proceso de la elaboración de un material
PBR en el software de 3DMax y Vray 5 (Ilustración 68).

Ilustración 69. Ejemplo de creación de materiales con texturas PBR, 3DMax y Vray 5. Autoría propia.

La creación de estos materiales es un proceso largo, que requiere de análisis y


conocimiento del software, por lo que una buena práctica será utilizarlos cuando el
material sea lo suficientemente visible. Es decir, con objetos que estén más cerca
de la cámara.

75
3.3.2. FUNDAMENTOS ESTÉTICOS

“El arte no es lo que ves, si no lo que haces que otros vean”

Edgar Degas

Las imágenes en la arquitectura se construyen en base a principios de tipo


estético que logran captar la atención de quien las visualiza. Estos principios o
fundamentos surgen a través del estudio de la percepción humana y sus
experiencias. La estética es la reflexión filosófica sobre la actividad artística, estudia
las teorías de la belleza, el arte y la percepción (Dondis, 1973), es decir analiza los
elementos que proyectan belleza en el arte. Gracias a estas observaciones una
imagen puede comunicar un mensaje, al mismo tiempo ser interesante y agradable
para el receptor y complementar así la triada del arte del archviz.

Existen distintos elementos dentro de una imagen con las que se puede lograr
una experiencia sensitiva sin que el espectador esté al tanto de ello. Estos
elementos son la composición, la iluminación y el color; pues crean experiencias
con solo alterar sus condiciones. A continuación, se desglosará cada uno de estos
elementos para así poder integrarlos en la construcción de las imágenes de
arquitectura.

76
3.3.2.1. Composición

La composición es posiblemente el fundamento más importante en la creación


de una imagen, Donis A. Dondis afirma que “El proceso de composición es el paso
más importante en la resolución de un problema visual” (1973). No importa cuánto
esfuerzo o tiempo se les dedique a otros aspectos, sí la composición no es la
correcta, la imagen no tendrá el impacto deseado. Incluso utilizando las mejores
texturas o configurando la cámara con el efecto adecuado, sí la imagen no tiene
composición, posiblemente el receptor no la entienda.

La composición es, según Donis A. Donis “el procedimiento que hace posible
que una serie de elementos inertes cobren actividad y dinamismo al relacionarse
con otros” (1973). En una imagen, la composición determina la organización de
todos los elementos individuales que en conjunto generan un mensaje para el
receptor. El resultado de las decisiones en composición marcará el propósito y el
significado de la imagen, por ende, se generarán consecuencias en el espectador.
Es decir, la composición es una manera de guiar la atención del espectador hacia
ciertos elementos importantes en una imagen y como artistas visuales es necesario
abordar este proceso con inteligencia.

El proceso de composición de una imagen


no es aleatorio, pues existen ciertos principios
que detonan una imagen y la vuelven más
atractiva sin que el espectador sepa el porqué.
Dondis señala que “No existen reglas
absolutas, sino cierto grado de comprensión de
lo que ocurrirá en términos de significado al
disponer las partes de determinadas maneras
para obtener una organización y una
orquestación de los medios visuales” (1973).
Es decir, estos principios surgen a partir de la
investigación de los procesos de la percepción
Ilustración 70. Ejemplo de composición
humana. simétrica y regla de los tercios en fotografía. Fuente:
https://noticias.arq.com.mx/Detalles/23408.html#.YN-xLOhKiUk

77
La composición es una herramienta imprescindible al momento de construir la
imagen arquitectónica. Es posible crear una composición de distintas maneras como
moviendo los elementos en la escena, combinado la posición de la cámara o
ajustando el lente de esta.

Dado que un archviz surge de una cámara virtual, la composición está limitada
al cambio visual de la cámara y muchos de los principios de la composición
fotográfica pueden ayudar a realizar un archviz exitoso. Estos principios o reglas
son, la regla de los tres tercios, sección aurea, simetría, diagonales, entre otras
(Ilustración 69). Hay que tener en cuenta que los objetivos principales son
potencializar el punto de interés y transmitir un mensaje, sentimiento o emoción.

Es importante recordar que estas reglas o principios no son absolutas. En


algunos casos se puede utilizar algún tipo de composición y en otros, uno muy
diferente, pues depende del mensaje a mostrar será el tipo de composición a
proponer.

Reglas de composición

Regla de los tercios

Posiblemente la regla más


famosa en la composición
fotográfica, es la regla de los
tercios. Consiste en dividir la
imagen en tres tercios
imaginarios horizontales y
verticales. En los cuatro cruces
que se producen al trazar líneas Ilustración 71. Ejemplo regla de tercios. Autoría propia
rectas por esos puntos, se
localizan los lugares en donde el sujeto principal de la fotografía puede ser ubicado
para provocar una mayor atención en el espectador (Fragoso, 1990). Cada uno de
estos cuatro puntos de intersección se denominan puntos fuertes y al realizar un
render es preferible colocar el objeto de interés en ellos (ilustración 70).

78
Este principio genera mayor atracción en el espectador que cuando el objeto o
punto de interés esta al centro de la fotografía (Ilustración 71). En el mundo
occidental, el ojo está acostumbrado a leer empezando por la esquina superior
izquierda y terminar por la inferior derecha, así que, si una imagen tiene en su
composición líneas que sigan esta dirección, la lectura de la imagen será muy
rápida. En cambio, si utilizamos líneas diagonales ascendentes, de la esquina
inferior izquierda a la superior derecha, la lectura será más pesada (Fragoso, 1990).

Ilustración 72. Ejemplo de composición por regla de tercios. Fuente: http://www.thewebfoto.com/2-hacer-


fotos/214-composicion

El uso constante de este principio ayuda a lograr una más adecuada


composición de los elementos de la imagen. La regla de los tercios puede utilizarse
en todo tipo de formatos: cuadrados, y rectángulos verticales u horizontales; su
empleo es muy recomendable como una primera aproximación a un esquema
compositivo que garantice la ubicación del sujeto principal en un punto de atracción
visual predominante (Fragoso, 1990).

Proporción Aurea

La proporción Aurea está basada en la secuencia de Fibonacci. Fibonacci, fue


un famoso matemático italiano que difundió por Europa el sistema de numeración
árabe (1, 2, 3...) con base decimal y con un valor nulo (el cero). Pero su gran
descubrimiento fue la sucesión de Fibonacci que, posteriormente, dio lugar a la
proporción áurea.

79
Se trata de una serie numérica infinita en la que la suma de dos números
consecutivos siempre da como resultado el siguiente número (1+1=2; 13+21=34).
Así se obtiene la sucesión 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. La relación que
existe entre cada pareja de números consecutivos (es decir, si dividimos cada
número por su anterior) se aproxima al número áureo (1,618034) que se identifica
con la letra Phi (Φ) del abecedario griego (Fragoso, 1990).

Ilustración 73.Ejemplo de proporción aurea. Fuente:


https://camaristica.com/ismjh/TrabajosAcademicos/Composicion_Imagen_Cinematografica.pdf

La aplicación de esta proporción se genera a partir de un rectángulo cuyo valor


es dado por la secuencia Fibonacci, en el ejemplo (Ilustración 72), es 21 de base y
13 de altura. Después, se divide siguiendo la secuencia numérica y se traza una
línea curva que una todos estos pequeños recuadros y quedará conformada una
espiral. La espiral (conocida también como espiral de oro) está permanentemente
presente en la naturaleza, en las semillas de un girasol, en las conchas marinas,
etc. Componer una imagen siguiendo esta espiral nos resulta agradable
visualmente, porque las proporciones que se obtienen nos parecen naturales.
Además, el espectador sigue esta espiral hasta llegar al punto focal que se
encuentra en la parte más angosta de esta.

Ilustración 74. Ejemplo de composición utilizando la proporción aurea. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=sdIMItJ8sx8&t=57s

80
Simetría

Para seguir el principio de simetría, se tendrá que romper con la regla de los
tercios, pues el objeto detonante se encuentra a la mitad de nuestro campo visual o
imagen. La simetría es el ejemplo perfecto de balance, claridad y armonía (Dondis,
1973). La simetría estática se da en función de ejes, ya sean horizontales, verticales
o diagonales, y consiste en situar las masas de tal manera que estén en un lado del
eje se repitan exactamente, en el lado opuesto (Fragoso, 1990).

Para logar el balance en una imagen se utiliza el equilibrio en masas; es decir,


no se repite la escena exactamente por la mitad, sino que logra un equilibro en base
a la jerarquización del espacio, la diversidad de elementos y el contraste de colores
(Ilustración 74).

La compensación y el equilibrio de
masas puede entenderse mejor si se
hace una analogía con una balanza. Si
tenemos un eje imaginario, podremos
colocar objetos muy pesados cerca de
él, y si del lado contrario ubicamos
elementos menos pesados, pero
situados a mayor distancia. La
compensación de las masas, por tanto,
se logra con el manejo del tamaño de los
elementos, la distancia de los mismos, y
sus colores o valores tonales (peso Ilustración 75. Ejemplo de simetría en un Archviz, Imagen
de Brick Visual Studio. Fuente:
visual) (Fragoso, 1990). https://brickvisual.com/portfolio/urban-village-dresden-ii/

Aunque la imagen no es completamente simétrica, podemos encontrar armonía


entre los dos lados. Los colores ayudan a compensar el balance de la imagen para
que se vea más atractiva. Este tipo de composición se usa muy frecuentemente
para fachadas de edificios de más de tres niveles, y puede ser en vertical u
horizontal.

81
Simetría dinámica

La simetría dinámica (también llamada triángulo dorado) es otra alternativa que


permite calcular los puntos de interés en las imágenes. Consiste en trazar una
diagonal imaginaria que recorra la foto y sobre ella, trazar una recta que parta de
uno de los vértices libres formando un ángulo de 90 grados sobre la diagonal. La
intersección de las dos rectas es uno de los puntos y repitiendo la operación desde
el otro vértice, se obtiene el otro punto (Fragoso, 1990) (Ilustración75).

Ilustración 76. Procedimiento para establecer la simetría dinámica. Fuente: http://www.thewebfoto.com/2-hacer-


fotos/214-composicion

Este ejercicio de composición da


mayor dinamismo a la imagen, y se
puede utilizar cuando existe algún tipo de
diagonal en la imagen, o cuando la
perspectiva es la protagonista.
Posicionar elementos u objetos en estos
puntos, le da un balance visual a la
imagen (Ilustración 76). Ilustración 77. Ejemplo de simetría dinámica Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=sdIMItJ8sx8&t=371s

Tensión dinámica o punto de fuga

Existen tres tipos de posiciones de


líneas rectas en una fotografía, vertical,
horizontal y diagonal. Gracias a la
diagonal podemos enfatizar la
perspectiva y darle un sentido de
profundidad. Estas diagonales dirigen la
mirada hacia un punto de fuga, con el
objetivo que apunten hacia el elemento Ilustración 78. Ejemplo de punto de fuga.
Fuente:https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=arch
que se quiere mostrar en la imagen. daily.mx#&gid=1&pid=100

82
Equilibrio, peso visual y dirección.

Cualquier elemento tiene un centro de gravedad y el ser humano posee una


sensación intuitiva de equilibrio para detectarlo. Esta percepción necesaria, se
genera través de la relación de los ejes horizontal y vertical del ser humano con su
entorno. Dondis afirma que “La influencia psicológica y física más importante sobre
la percepción humana es la necesidad de equilibrio. El equilibro es la referencia
visual más fuerte y firme del ser humano para formular juicios visuales” (1973). El
concepto de equilibrio visual podría definirse como el estado de distribución de las
partes por el cual el todo ha llegado a una situación de reposo. El equilibrio visual
se consigue con la distribución y compensación correcta del peso visual y de la
dirección de las formas.

El peso visual es la capacidad que tiene un elemento de una composición de


atraer la mirada del receptor. Cuanto más peso visual tenga algo, más atraerá la
atención del ojo. El peso visual es una herramienta de composición con la cual se
puede generar jerarquías visuales, simetría y armonía en las imágenes. Según
Rudolf Arnheim en su libro de arte y precepción visual (1999) señala que los factores
que afectan el peso visual son:

1. La ubicación. Los objetos o elementos pesan más en una posición central del
campo visual. De igual manera, si se encuentran en la parte superior del
campo visual, pesarán más que en el inferior (Ilustración 78).

Ilustración 79. Ejemplo de ubicación. Autoría propia

2. La forma. Objetos con una forma regular (formas simples o simétricas) son
más pesadas que los objetos irregulares (orgánicos o curvos) (Ilustración 79).

Ilustración 80. Ejemplo de forma.


Autoría propia

83
3. El tamaño. Entre mayor es el tamaño de un elemento, mayor será su peso
visual y viceversa. Este peso se puede equilibrar aumentando la cantidad de
elementos pequeños (Ilustración 80).

Ilustración 81. Ejemplo de tamaño. Autoría propia

4. El contraste. Los elementos con mayor luminosidad se perciben con mayor


peso en el campo visual (Ilustración 81).

Ilustración 82. Ejemplo de contraste. Autoría propia

5. El color. Los colores cálidos tienen más peso visual que los colores fríos. Los
colores saturados pesan más que los desaturados (Ilustración 82).

Ilustración 83. Ejemplo de color. Autoría propia

6. El interés intrínseco. Una zona de la imagen puede tener más peso debido al
tema representado. Los deseos del observador pueden influenciar el peso de
la imagen (Ilustración 83).

Ilustración 84. Ejemplo interés


intrínseco. Autoría propia

7. El aislamiento. Los elementos aislados resultan más pesados que dentro de


un grupo (Ilustración 84).

Ilustración 85. Ejemplo de aislamiento.


Autoría propia.

84
El equilibro en una imagen se logra cuando las fuerzas que constituyen un
campo visual se compensan unas con otras, pero también con la dirección de estas.
La relación de los elementos en el campo visual, determina atracciones que
provocan direcciones o tensiones (Arnheim, 1999). Según Arnheim existen tres
factores que alteran la dirección en el campo visual.

1. La ubicación. La cercanía o interacción con otros elementos que genera


tensiones dentro de la composición (Ilustración 85).

Ilustración 86. Ejemplo de ubicación y dirección. Autoría propia

2. La forma. Los elementos de una imagen producen ejes, que a su vez crean
fuerzas y direcciones que forman grupos con ciertas formas y tensiones
(Ilustración 86).

Ilustración 87. Ejemplo de forma en la dirección. Autoría propia.

3. Tema. Los temas representados generan ciertas fuerzas orientadas, un


ejemplo son las líneas visuales o tensiones generadas por las miradas de
algún personaje retratado, o por el movimiento de algún elemento.

Ilustración 88. Ejemplo de tema en la dirección. Autoría propia.

Todos los factores que influyen en el peso y la dirección se combinan para lograr
el equilibro del conjunto. La distribución de las fuerzas visuales es lo que constituye
el equilibrio en la imagen. También existe la opción de construir imágenes con
desequilibrio, es decir que no sigan ninguna de línea compositiva. Esto podría
ocasionar inquietud y que posiblemente el mensaje no se transmita con claridad a
los espectadores.
85
Encuadre

El encuadre es una técnica composición que se utiliza para enfatizar el elemento


a mostrar bloqueando ciertas partes de la imagen con algún otro elemento. Esto
ayuda a enfocar la atención del espectador en un lugar específico. Normalmente en
las imágenes debe haber un objetivo (aquello que justifica la escena) y
un entorno (todo lo que rodea al objetivo). El objetivo debe ser el elemento principal
del encuadre, por lo que se deben excluir (o mover) elementos que distraigan la
atención a este, pero sin alterar en su totalidad al entorno. Agniezka Klich señala
que existen ciertos elementos con los que se puede lograr un encuadre compositivo
en una imagen (2020), estos son:

1. Profundidad de campo. La profundidad de campo es la distancia entre los


objetos más cercanos y más alejados, y su relación con la nitidez. Utilizando
esta técnica se puede lograr que los elementos del entorno se observen
borrosos creando un marco y que la atención se centre en el objetivo
(Ilustración 88).
2. Elementos de primer plano. Al igual que con la profundidad de campo,
colocar elementos en primer plano ayuda a enmarcar el objetivo de la
imagen. En el caso de un archviz, se puede hacer uso de elementos
arquitectónicos como columnas, puertas, ventanas o elementos de la
naturaleza como follaje, flores, ramas de árboles, entre otros (Ilustración 89).

Ilustración 89. Ejemplo de encuadre con Ilustración 90. Ejemplo encuadre con elementos en primer
profundidad de campo. Fuente: plano. Fuente: https://www.instagram.com/p/B4YF-
https://www.behance.net/gallery/69930129/Alva-Apartments-by-Render-
Collective?tracking_source=project_owner_other_projects OMJTcx/?epik=dj0yJnU9eUk0TTV0bkhIV1VLaDh5U3p6c1JCUGJCQ2FiMUxXVUw
mcD0wJm49Y1VzUzFqN0RZdnpTdmVtOF9QTnlHUSZ0PUFBQUFBR0RtYm04

86
3. Viñeta. Es un efecto de obscurecer las esquinas de la imagen comparado
con su centro. Aumenta el contraste y ayuda al espectador a enfocarse en
un punto fijo (Ilustración 90).

Ilustración 91. Ejemplo de encuadre con viñeta. Fuente: https://lumionblog.tumblr.com/post/162864600740/how-to-bring-


beauty-to-your-3d-interior-renders

Uno de los primeros pasos para la composición de una imagen arquitectónica


es planear y determinar qué es lo que se quiere mostrar en la imagen, además
determinar cuáles son los puntos de interés. Es importante escoger un objetivo y
complementar con el entorno sin entorpecer la imagen. Después se puede utilizar
cualquiera de las reglas de composición ya mencionadas, y escoger la que mejor
se acomode a la escena. Un punto importante es mantener el equilibrio en la imagen
y se puede lograr moviendo elementos de lugar o posicionado la cámara en otro
lugar.

Aunque las reglas de composición fotográfica se llamen “reglas”, es importante


recordar que no son absolutas, simplemente es una guía para equilibrar las
imágenes. La mejor manera de crear una composición es experimentando las
distintas posibilidades y nunca verlas como limitantes.

87
3.3.2.2. Iluminación

Crear una visualización arquitectónica con un software 3D, es como imitar tomar
una fotografía en la vida real. Si tomamos una fotografía sin iluminación
obtendríamos una imagen en negro, y lo mismo pasa con un motor de render. La
luz es un factor esencial en la creación de imágenes, esta controla colores y
sombras que ayudan a crear profundidad y equilibro. Pero lo más importante, la luz
es la mejor herramienta para captar emociones. La luz puede cambiar la atmósfera
de un espacio y como consecuencia provocar emociones en las personas.

Amparo Calvillo Cortés afirma que “Los patrones de luz y oscuridad afectan,
nuestra percepción del mundo, nuestra respuesta emocional y psicológica. Estos
elementos son esenciales al obtener información de nuestro entorno” (2010). Así
como una composición equilibrada detona una imagen, la iluminación afecta la
percepción de un receptor y puede llegar a manipularlo o alterar su estado de ánimo.
El color, la intensidad y el movimiento de la luz pueden ser manipulados para afectar
nuestros pensamientos y emociones (2020).

La luz representa la imaginación, la curiosidad y la creatividad. La


imagen de una bombilla se utiliza a menudo como símbolo de una
idea, iluminando la oscuridad con nuevas posibilidades. La luz, reúne
a la gente, creando energía y nuevas oportunidades tanto para los
artistas como para el público (Villar , Jessica, & Fenella , 2020).

Con la luz se puede generar una lectura de mayor o menor complejidad de la


forma, por ejemplo, un elemento volumétrico como una esfera puede realzar o
aplanar totalmente su volumen de acuerdo a la orientación de la fuente de luz
(Pujols, 2016). Escoger una manera de iluminar un espacio en una visualización
arquitectónica resulta crucial, pues las emociones que se quieren transmitir
dependen de ello. Para ello, el artista 3D debe conocer cuáles son los factores de
la iluminación que afectan las emociones de los observadores.

88
Luz natural

Se le conoce como luz natural a la


proveniente del sol, pero también a otras
fuentes emisoras de luz como relámpagos,
fuego y la luna. La luz natural proveniente del
Sol va variando según van avanzando las
horas del día, cambiando intensidad,
temperatura de color y el ángulo de incidencia
en los objetos. Es una luz que no es posible
controlar, pero con un motor de render sí lo es.
Existen distintos escenarios lumínicos durante
un día que pueden lograr diferentes Ilustración 92. Esquema de luz natural. Fuente:
https://www.blogdelfotografo.com/hora-dorada-
sensaciones en el espectador, por lo cual es hora-azul/

importante conocerlos para poder imitarlos con


un motor de render.

Hora dorada

También es llamada la hora mágica y es el corto periodo antes de que el Sol se


oculte (Ilustración 93). En este momento, la luz del Sol es más difusa y crea largas
y suaves sombras. La luz que se puede percibir es cálida, normalmente el cielo se
tiñe de colores amarillos, rosas o violetas.

Es un tipo de luz direccional, es decir que la luz principal solo viene de un punto
específico. Este tipo de escenario se relaciona con ambientes soñadores,
nostálgicos y románticos; pero también con emociones como positivismo y felicidad.

Ilustración 94. Ejemplo fotografía hora dorada. Fuente: Ilustración 93. Ejemplo archviz con hora azul. Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&ut https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_source=archdaily.mx
#&gid=1&pid=59
m_source=archdaily.mx#&gid=1&pid=58
89
Hora azul

Es el momento después de la hora dorada, cuando el cielo pierde los tonos


naranjas-amarillos y empieza a predominar un azul intenso. Es también conocido
como crepúsculo o anochecer. Durante este momento, el contraste es bajo y la luz
emite colores fríos. Este tipo de escenas dan una sensación de paz y tranquilidad.
Se puede utilizar para dar luz a los interiores donde la luz cálida de las habitaciones
equilibra la luz natural fría (ilustración 92).

Amaneceres y atardeceres

Cuando el sol aparece y se oculta,


la intensidad de la luz aumenta y la
temperatura color sigue siendo cálida.
Como el sol está en el horizonte las
sombras son alargadas y con más
contraste, lo cual crean profundidad en
la imagen. La luz es suave y difusa, y
los colores se ven bien saturados. Este
Ilustración 95. Ejemplo amanecer/atardecer. Fuente:
tipo de iluminación crea una atmósfera https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=website&utm_s
ource=archdaily.mx#&gid=1&pid=1
de positividad y alegría en las imágenes
(Ilustración 94).

Noche

Es el momento cuando la luz del Sol está ausente,


pero se puede encontrar algún tipo de iluminación a
través de la luna. Normalmente en este tipo de
escenarios es necesaria la luz artificial. Durante la
noche, se pueden capturar algunos elementos que en el
día no serían posibles. Por ejemplo, luz en edificios,
autos y elementos de la ciudad. Los escenarios
nocturnos provocan curiosidad, dramatismo y misterio
Ilustración 96. Ejemplo archvoz
(Ilustración 95). noche. Fuente:
https://www.reddit.com/r/archviz/comments/fx8bje/n
ight_version_of_highrise_project/

90
Medio día

Este es el momento del día donde el Sol se


encuentra en la posición más alta con respecto
a la línea de horizonte. Las sombras son duras
(obscuras) con lo que se crea un mayor
contraste. A medio día la luz es blanca y con
mucha intensidad, por lo cual los parámetros de
la cámara virtual tienen que ser calculados para
recibir mucha sensibilidad en el lente. En
fotografía, no es una luz que se recomiende
mucho para exteriores pues es difícil controlar el
contraste de varios elementos, pero en interiores
se puede lograr ambiente muy iluminados sin Ilustración 97. Ejemplo archviz a medio día.
Fuente:
necesidad de luz artificial (Ilustración 96). https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium=we

91
Características de la iluminación

El verbo Iluminación proviene del latín illuminatio y hace referencia a la acción


o efecto de dar luz (Cortés, 2010). La iluminación, según el Arq. Carlos Pujols,

Es el esfuerzo por controlar la luz y determinar la forma en que se


proyecta, caracteriza y define el espacio permitiéndonos tener una
iluminación adecuada que proporcione confort, eficiencia, seguridad y
que pueda llegar a generar sensaciones que estimulen nuestros
estados de ánimo (Pujols, 2016).

La iluminación tiene una serie de características muy importantes que deben de


estar presentes al momento de crear un archviz. Entender estas cualidades
fundamentales es esencial para crear el efecto deseado en la imagen. La relación
que existe entre espacio y luz ayuda a comunicar el concepto del proyecto a
mostrar. Estas características son: la intensidad, la dirección y el color de la luz
(temperatura).

Intensidad

La intensidad luminosa se refiere a la fuerza de una fuente luminosa y la cantidad


de esta que será recibida por el objeto o elemento a mostrar. Entre mayor sea el
valor del flujo luminoso mayor será la intensidad y viceversa (Ilustración 97). El Arq.
Carlos Pujols define la intensidad como,

Es la cantidad de luz o brillo que se percibe en el iluminado, esta


percepción depende fundamentalmente del contraste relativo con el
entorno y puede ser controlada mediante la reducción de potencia, el
uso de colores o de elementos y filtros moduladores de la luz (Pujols,
2016).

Existen dos factores a tomar en cuenta, la subexposición y la sobreexposición.


La primera se refiere a la falta de luz en la imagen y la segunda al exceso de esta.

92
Estos parámetros se pueden modificar ya sea dentro de la cámara virtual
(modificando el ISO) o directamente en el flujo luminoso (W, lx).

100W 300W

Ilustración 98. Ejemplo de Intensidad de la luz. Autoría propia.

Otro factor que incide en la intensidad es la distancia. Cuando la distancia entre


la fuente de luz y el objeto sea mayor, la luz será menos intensa; pero cuando la
distancia sea más corta la intensidad será mayor. De igual manera, la distancia entre
la fuente luminosa y el objeto afecta la suavidad de la luz; entre más lejana se
encuentra la fuente, más suave será la luz (Ilustración 98).

300W – 1m 300W – 3m

Ilustración 99. Ejemplo de relación de distancia e intensidad. Autoría propia

Dirección y posición de la luz

La dirección está determinada por la posición de la fuente de luz con respecto a


la cámara y al objetivo. Esta nos ayudará a darle énfasis a determinadas zonas, y a
ocultar también otras que no nos interesa mostrar.
Es la ubicación de la fuente de luz, es una de las propiedades más
importantes debido a su capacidad para modificar sensaciones,
emociones y hacer que los objetos cambien sustancialmente su
apariencia, generando significados distintos en el observador (Pujols,
2016).

93
La dirección de la luz es una cualidad que afecta a la apariencia general del
elemento a mostrar, y determina aspectos como son el volumen, la textura y el
contraste. Las posiciones más comunes considerando la relación entre perceptor,
fuente de luz y objeto iluminado son: luz cenital, contraluz, luz lateral, luz frontal, luz
nadiral, luz radial y luz diagonal.

1. Luz cenital. Iluminación proveniente de un único punto de luz situado


verticalmente encima del sujeto. Con este tipo de iluminación se logran
sombras muy duras y verticales.
2. Contraluz. El contraluz se produce cuando la fuente de luz esta de frente a la
cámara y en medio de ellos se encuentra el objetivo a mostrar. Se logran
sombras más suaves a los laterales y sirve para enfocar el objeto a mostrar.
3. Luz lateral. La iluminación lateral es la que se produce desde un lado del
objeto. Las sombras de los objetos iluminados lateralmente muestran el
relieve de las superficies y lo modulan. Puede ser engañoso pues solo se
percibe una parte del objeto y crea penumbra en el resto de la escena.
4. Luz frontal. La luz frontal es la que se sitúa delante del objetivo y detrás de la
cámara. Este tipo de iluminación hace que el objetivo no presente muchas
sombras y el objeto se vuleve plano y bidimensional.
5. Luz naridal. Es exactamente la contraria a la luz cenital. Se da cuando la
fuente de iluminación proviene de un plano más bajo que el sujeto y lo ilumina
hacia arriba. También es llamada luz indirecta, sirve para dar ambientación
más que dar iluminación al objeto.
6. Luz diagonal. El objeto es iluminado en forma diagonal, con una iluminación
intermedia entre la frontal y la lateral, y formando un ángulo de 45º en relación
a la línea que se produce entre el objeto y la cámara. Suele utilizarse cuando
se busca lograr imágenes cuya textura y perspectiva quedan bien marcadas
gracias a la sombra oblicua. Este tipo de iluminación genera un efecto pecera
si se tienen materiales muy reflejantes.
7. Luz radial. Es muy parecida a la luz cenital pero, sin generar sombras
marcadas.

94
8. Luz ambiental. Es una luz mucho más suave, ilumina el objeto y lo posiciona
en un claro obscuro.

Con la luz se puede generar una lectura de mayor o menor complejidad de la


forma, por ejemplo, un elemento volumétrico como una esfera puede realzar o
aplanar totalmente su volumen de acuerdo a la orientación de la fuente de luz

Cenital Frontal

Contraluz Naridal

Lateral Diagonal

Radial
Ambiental

Ilustración 100. Ejemplo de dirección de luz. Autoría propia.

95
Temperatura
La luz tiene colores dominantes dependiendo de la proporción de longitud de
onda que tengan, y van desde el rojo hasta el azul. Es por ello que a lo largo del día
la luz cambia en su color. Los colores de la luz pueden ser cálidos (rojo, naranja,
amarillo) y fríos (azules, morados y verdes). Para describir el color utilizamos la
escala de temperatura de color, que se mide en grados kelvin y nos indica qué color
domina sobre los demás (Ilustración 100). Cuanto más cálida es la luz, más baja es
la temperatura de color, y cuanto más fría es una luz más alta es su temperatura de
color. A lo largo del día, la temperatura de color cambia, por ejemplo, al amarecer y
atardecer la luz es más cálida y a medio día se podría decir que es neutra.
Recordemos que no se trata de una característica física de la luz, es decir, éste
valor no mide el calor que desprende una fuente de luz, sino el color que se aprecia
a simple vista.

Ilustración 101. Escala de temperatura de color. Fuente: https://www.barcelonaled.com/blog/informacion-led/luz-led-


blanca-calida-fria-o-neutra/

Es posible que el receptor no sea capaz de distinguir las temperaturas de color


a simple vista, sin embargo, es importante tenerlas en cuenta en el momento de
proponer y generar un ambiente, debido a los cambios fisiológicos y psicológicos
que puede provocar en el espectador. El Arq. Carlos Pujols define que la
temperatura de la luz es:

96
[…] la calidez o frialdad que percibimos de un color, es una cualidad
subjetiva relacionada con las experiencias. Los colores considerados
cálidos, como el rojo o el naranja, nos recuerdan el calor, los colores
fríos, como el verde o el azul, nos recuerdan objetos o entornos con
esa cualidad como por ejemplo el hielo; es decir que las referenciamos
porque reflejan las mismas longitudes de onda (Pujols, 2016)

Ilustración 102. Ejemplo de cambio en temperatura de la luz. Autoría propia.

La temperatura de la luz tiene un enorme impacto al crear imágenes para


comunicar arquitectura. Es posible modificar la atmósfera del espacio representado
desde un motor de render para poder emitir sensaciones a un receptor. Por ejemplo,
una temperatura alta (tonos fríos) estimula a la concentración y una temperatura
baja (tonos cálidos) resulta relajante y es más suave para la vista (Ilustración 101).
Para hacer un espacio más acogedor se utilizan tonos cálidos, por ejemplo, una
habitación en un hotel; y un espacio más activo con tonos fríos, por ejemplo, una
oficina. Dependiendo del mensaje, la temperatura de color ayuda a transmitir una
sensación de una manera involuntaria.

97
Sistemas de iluminación en un espacio arquitectónico

Los sistemas de iluminación, según el Arq. Carlos Pujols, “son el conjunto de


elementos conectados entre sí, que tienen el objetivo de proyectar luz sobre el
espacio arquitectónico y conseguir unos determinados efectos de iluminación”
(2016). Es decir, es la manera de cómo controlar la luz artificial o natural dentro de
un espacio proyectado. Con estos sistemas de iluminación es posible proporcionar
sensaciones que estimulen los estados de ánimo de un espectador, como confort,
seguridad, diversión, entre muchos más.

Los sistemas de iluminación pueden llegar a ser desde muy simples hasta muy
complejos y están compuestos por elementos físicos y elementos perceptivos. Los
físicos se refieren a las fuentes luminosas y los perceptivos a la disposición y
organización de los elementos. Según el Arq. Carlos Pujols, los sistemas de
iluminación se clasifican en:
1. Direccionalidad del flujo luminoso. Estas pueden ser directas, indirectas, o
mixtas (Ilustración 102).
a. Directas. Se dirige de un modo directo a un plano de trabajo. Es la
manera más eficiente pues no se pierde energía de la fuente luminosa.
b. Indirectas. El flujo luminoso rebota antes de llegar a la superficie
deseada.
c. Mixtos. Se aprecia una combinación de los dos anteriores.

Ilustración 103. Ejemplo dirección en el flujo luminoso. Fuente: Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio interior,
parámetros para un diseño emocional.

2. Distribución del flujo luminoso. Su distribución puede ser uniforme, localizada


o mixta (Ilustración 103).

98
a. Uniformes. La percepción del espacio es homogénea, pues se
uniforma la intensidad de la luz.
b. Localizadas. Cuando los niveles de iluminación varían dentro de un
mismo espacio. Acentúa elementos y el contraste es más elevado.
c. Mixtas. Cuando se aprecian estas dos características en un mismo
espacio.

Ilustración 104. Ejemplo de distribución de flujo luminoso. Fuente: Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el
espacio interior, parámetros para un diseño emocional.

3. Visibles. Se refiere a si las luminarias son visibles en un espacio pues su


estructura organizativa, la composición, el ritmo, entre otras, tienen un papel
determinante en la visión global del espacio.
4. No visibles. Se refiere a que las luminarias no son visibles pero el efecto
lumínico penetra en el espacio. Se acentúan los colores, las texturas y
aparecen por medio de baños de luz.

Ilustración 106. Ejemplo de sistema visible. Fuente: Arq. Ilustración 105. Ejemplo de sistema no visible. Fuente:
Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio interior, Arq. Carlos Pujols. La iluminación artificial en el espacio
parámetros para un diseño emocional. interior, parámetros para un diseño emocional.

Utilizar los conceptos de sistemas de iluminación dentro de un archviz, ayudará


al artista visual a acentuar de una mejor manera los elementos u objetivos clave del
proyecto arquitectónico. Físicamente la luz genera sensaciones que los receptores

99
perciben de manera involuntaria, en un archviz ocurre la misma sensación por ello,
la importancia de saber aplicarla de la manera adecuada.

Equilibrio de la iluminación en un archviz

Combinando distintas características de la luz, se puede hacer mucho más que


solo iluminar. Es posible cambiar la percepción de un espacio con solo realizar un
buen equilibro en la iluminación. Para ello existen técnicas de iluminación utilizadas
en fotografía y cine que sirven también para generar un archviz. Una de las técnicas
más utilizadas para equilibrar la luz en una imagen es la iluminación de tres puntos.
Consta de tres fuentes de luz esenciales para generar brillo y sombras. Estos tres
tipos de luz se denominan, luz clave o principal (key light), luz de relleno (fill light) y
contraluz (back light).

1. Luz clave. Es la luz principal y por consecuencia la más intensa y dominante.


Normalmente va colocada a 45° del objeto o elemento principal a representar.
Creará las sombras más marcadas y definirá la temperatura de color de la
imagen. Este tipo de luz en un archviz puede ser natural o artificial.
2. Luz de relleno. Este tipo de luz se sitúa a 90° de la luz clave, normalmente
es opuesta a la luz clave. Es menos intensa y su objetivo será rellenar y
suavizar las sombras generadas por la luz clave.
3. Contraluz. Esta luz se coloca detrás del objetivo, por encima y está orientada
hacia la cámara. Crea tridimensionalidad en el objetivo y lo separa del fondo
o ambiente.

100
3.3.2.3. Color

El color como tal, no existe, es una percepción creada por la mente del
observador, al reflejarse las ondas del espectro visible en una superficie son
captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como distintos colores según las
longitudes de ondas correspondientes; Al no existir ojos, ni cerebros iguales, cada
ser humano ve los colores de un modo distinto, aunque muy similar si no se sufre
alguna anomalía.

La percepción del color en el ojo humano se produce en las células sensibles de


la retina denominadas conos, hay tres tipos de conos: los que captan la luz roja, la
verde y la azul, es decir, los tres colores primarios aditivos, con cuya combinación
podemos percibir toda la gama de colores. Podemos distinguir los colores gracias a
que las superficies absorben y reflejan la luz, un objeto nos parece rojo porque solo
refleja la luz roja y absorbe todas las demás, cuando un cuerpo absorbe todos los
colores del espectro visible, el objeto parece negro y cuando refleja todos los
colores, parece blanco.
El color influye sobre el ser humano, y también la humanidad le ha conferido
significados que trascienden de su propia apariencia. Sus efectos son de carácter
fisiológico y psicológico, pudiendo producir impresiones y sensaciones de gran
importancia, pues cada uno tiene una vibración determinada en nuestra visión y por
tanto en nuestra percepción.
El color es capaz de estimular o deprimir, puede crear alegría o tristeza. Así
mismo, determinados colores despiertan actitudes activas o por el contrario pasivas.
Con colores se favorecen sensaciones térmicas de frío o de calor, y también
podemos tener impresiones de orden o desorden.
El color, por tanto, no sólo es sensación, sino que básica y principalmente es
emoción. Sus atributos como significantes son apreciados no solamente por los
artistas, sinó también por publicistas, diseñadores, decoradores, científicos,
educadores, políticos y agentes sociales y laborales, etc

101
Teoría del color

Colores y emociones

Armonía del color

102
3.3.3. FUNDAMENTOS DE NARRATIVA VISUAL

3.3.3.1. Storytelling

Storytelling es una expresión de la lengua inglesa. “Story” significa historia y


“telling”, contar. Storytelling es mucho más que una narrativa, es el arte de contar
historias usando técnicas inspiradas en escritores y guionistas para transmitir un
mensaje de forma inolvidable.

Post producción

3.3.3.2. Tipos y estilos de archviz

Al ser una herramienta de comunicación, los renders arquitectónicos pueden


asumir distintos tipos de representaciones dependiendo no solo del proyecto, si no
del mensaje a proyectar en el usuario final. Es importante recordar que las imágenes
generadas por computadora ya no son sólo un intermediario entre una idea y su
realización, sino un producto acabado en sí mismo (Grozdanic, 2015). Es decir, son
una expresión artística como tal.

No existe una definición exacta de como clasificar los distintos tipos de archviz,
pues cada artista visual genera su propio ordenamiento. Susana Moreira los
clasifica por estilos visuales, ella afirma que “representación no es sinónimo de una
representación realista de la arquitectura” (2021), por lo que presenta distintas
posibilidades como son: el croquis digital, el collage digital, o la ilustración digital
(Ilustración 106).

Croquis digital Collage digital Ilustración digital


Ilustración 107. Ejemplo de tipos de archviz según Susana Moreira. Fuente: https://www.archdaily.mx/mx/960124/estilos-
de-renderizado-aspectos-diferencias-y-como-hacerlo

103
Lidija Grozdanic, los compara con técnicas cinematográficas pues estas dependen
de iluminación, color, encuadres, entre otros, para trasmitir sensaciones. Ella señala
que “los diferentes géneros de representación han evolucionado a lo largo de los años,

El Mad Max El Paranormal Activity El Gondry


Ilustración 108. Ejemplos de tipos de representación en un archviz según Lidija Grozdanic. Fuente:
https://architizer.com/blog/practice/tools/7-most-common-architectural-visualization-styles/

con importantes similitudes en el enfoque y estilo con reconocibles fotógrafos


cinematográficos” (Grozdanic, 2015), por lo que cataloga los distintos tipos de archviz
en función a películas o directores como, el estilo Mad Max, el estilo Paranormal activity,
el estilo Michael Gondry, entre otros (Ilustración 107).

La empresa de visualización arquitectónica Desing Colombia los clasifica por


calidad de trabajo, afirman que “existen varias clasificaciones para estos según su
funcionalidad, la cual a su vez está directamente ligada con la calidad de las imágenes
y los detalles en la representación”. Su clasificación va desde renders esquemáticos,
calidad intermedia y máxima calidad.

Para esta investigación se clasificarán los distintos tipos de archviz por su función y
estilo. Por función (para lo que le sirven al espectador) son: Interiores, exteriores,
producto, conjunto y concurso. Por estilo o técnica de representación son: Collage,
hiperrealismo, fantasía, ilustración y maqueta.

Ilustración 109. Ejemplos de tipos de archviz según, Desing Colombia.


Esquemático Calidad intermedia Máxima calidad

104
Tipos de archviz

Interior

Los archviz interiores son imágenes


realizadas como su nombre lo dice, de
espacios interiores a partir de planos
arquitectónicos o modelos en tres
dimensiones. Sirven para comunicar
objetivamente el diseño interior o
atmosfera generada dentro del espacio
Ilustración 110. Ejemplo de render interior. Autoría propia
(Ilustración).

Exterior

Las imágenes exteriores muestran las


fachadas principales del proyecto
arquitectónico. Con ellas podemos ver
detalles de cómo materiales exteriores,
iluminación natural, entono y
edificaciones vecinas (Ilustración).
Ilustración 111. Ejemplo de render exterior. Fuente:
Producto https://spacesublime.com/servicios/render-exterior/

Un render de producto es el que


visualiza un objeto. Con este render será
posible mostrar el objeto desde todos sus
ángulos posibles, y controlar sus
acabados, texturas y materiales.
Normalmente no se muestra un entorno,
es como una fotografía de estudio
Ilustración 112. Ejemplo de render de producto. Fuente
(Ilustración). https://luafix.es/servicio/render-3d-diseno-industrial/:

105
Conjunto

Este tipo de render muestra desde una


vista aérea o frontal el contexto urbano o
conjunto del proyecto. Se utiliza
normalmente para mostrar las limitantes
del proyecto y su incorporación al entorno
Ilustración 113. Ejemplo de render de conjunto. Fuente:
https://dioramarquitecturaydiseno.weebly.com/portafolio.html
(ilustración).

Concurso

La creación de un render para un


concurso de arquitectura es indispensable
para ilustrar la documentación del
proyecto o licitación solicitada. Tienen un
carácter especial ya que cada arquitecto
entiende la estética que pretende
presentar de manera muy distinta en
Ilustración 114. Ejemplo de render de concurso. Fuente:
función de si lo que se busca es una http://render-arquitectura.com/renders-residencia-universitaria-
barcelona

comprensión conceptual del proyecto,


estudio de volúmenes o gran realismo.

Secciones fugadas o plantas en 3D

Este tipo de render se realiza


haciendo una sección horizontal o vertical
del proyecto en cuestión. Ayuda a ilustrar
los espacios y entender de una mejor
manera una planta o sección
arquitectónica. Se utilizan mucho para
publicidad inmobiliaria (ventas) o detalles
constructivos. El lenguaje visual puede
ser objetivo y publicitario (ilustración 114).

Ilustración 115. Ejemplo de secciones fugadas. Autoría


propia.

106
Estilos de archviz

Fantasía

El estilo de fantasía es una técnica compositiva que


crea imágenes abstractas o surrealistas. Se utilizan
entornos ficticios o con poca visibilidad y colores
contrastantes. La atmósfera de la imagen crea misterio,
intriga y curiosidad. La característica principal de la
fantasía es hacer posible, lo imposible en nuestra
imaginación, compartiendo este pensamiento del Ilustración 116. Ejemplo de
render de fantasía. Fuente:
https://brickvisual.com/portfolio/?utm_medium
artista con el espectador. =website&utm_source=archdaily.mx#&gid=1

Ilustración

Además de ser una herramienta utilizada en esquemas


y diagramas arquitectónicos, la ilustración también se
puede aplicar a representaciones de entornos en
perspectiva (Ilustración 116). Sin pretender alcanzar una
idea de la realidad, estas representaciones suelen
destacar precisamente por su carácter imaginativo,
apuntando a otras posibilidades no literales del entorno a
Ilustración 117. Ejemplo de
construir (Moreira S. , 2021). ilustración. Fuente:
https://www.archdaily.co/co/960124/estilos-de-
renderizado-aspectos-diferencias-y-como-

Collage

El collage no es una nueva herramienta de


comunicación para la arquitectura. Las texturas, los
objetos y las escalas humanas se agregan en los
programas de edición de imágenes, como Photoshop, a
partir de la manipulación de escenas que a menudo se
generan a partir de programas de modelado tridimensional
(Moreira S. , 2021). La imagen resulta en en texturas sin Ilustración 118. Ejemplo de
collage. Fuente:
sombras, combinación de estilos y colores. Normalmente https://www.archdaily.co/co/960124/estilos-de-
renderizado-aspectos-diferencias-y-como-

son muy utilizadas para compartir una narrativa de proyecto (Ilustración 117).

107
Maqueta

En estos casos, los materiales se


configuran para asemejarse a los utilizados en
la ejecución de maquetas físicas, como
diferentes tipos de papel y madera (Ilustración
118). Para lograr este resultado se puede
utilizar un motor de render y una muy buena
configuración de las texturas en los materiales
(Moreira S. , 2021).
Ilustración 119. Ejemplo de render estilo maqueta.
Fuente: https://www.archdaily.co/co/960124/estilos-de-
Hiperrealismo renderizado-aspectos-diferencias-y-como-hacerlo

El avance de las potencialidades que ofrecen los motores de render permite


aproximar cada vez más las imágenes producidas virtualmente a las obtenidas a
través de la fotografía. El hiperrealismo o fotorealismo es un método de
representación tiene la finalidad de ofrecer una imagen muy cercana a la "realidad".
Por esta razón, las representaciones hiperrealistas a menudo se confunden con
imágenes fotográficas (Ilustración 120). Con el desarrollo de representaciones
hiperrealistas, las visualizaciones alcanzaron niveles de detalle muy elaborados.

Fotografía Render

Ilustración 120. Ejemplo de render hiperrealista. Fuente: https://www.archdaily.mx/mx/960707/para-quien-


hacemos-renders-hiperrealistas

108
CAPÍTULO 4: ANÁLISIS DE LA IMAGEN ARQUITECTÓNICA

La perspectiva es el sistema que mejor combina los aspectos comunicativos y


los significativos en un proyecto arquitectónico (Sainz, 1990). Con ella se representa
y se expresa al mismo tiempo. Estas dos constantes hacen que su contenido pueda
causar un efecto inmediato en el espectador, ya que su lectura es fácil y su
significado comprensible (Sainz, 1990).

La construcción de la perspectiva digital comienza por definir lo que se quiere


representar y lo que se quiere transmitir; para ello existe el lenguaje visual. Por su
función, el lenguaje visual puede ser objetivo, publicitario y artístico (Acaso, 2006);
y para construir un archviz es necesario definir este lenguaje. Un archviz con un
lenguaje objetivo puede ser un render de producto, pues la intención solo es mostrar
el elemento sin dejar otras interpretaciones. O, por ejemplo, un archviz con un
lenguaje visual artístico puede ser una imagen para un concurso de arquitectura
donde las interpretaciones para el jurado pueden variar dependiendo de la
percepción. Es importante señalar que una imagen puede cumplir varias funciones,
pero la función básica es la que otorga el espectador al omento de comprender la
imagen (Acaso, 2006).

Para definir el lenguaje visual, el artista 3d puede utilizar las siguientes


preguntas: ¿Qué?, ¿Quién?, ¿Cuándo?, ¿Dónde? y ¿Por qué? (Jones & Secrist,
2018).

 ¿Qué es lo que vamos a mostrar?


 ¿Quién es el espectador final de la imagen?
 ¿Cuándo es el mejor momento para capturar la esencia del proyecto?
 ¿Dónde está ubicado el proyecto?
 ¿Por qué estamos visualizando este proyecto?

Teniendo las respuestas, es momento de solucionar el cómo es que la imagen


se llevará a cabo. Para ello, el artista 3d puede utilizar las herramientas del lenguaje
visual o código que, específicamente para las imágenes de arquitectura, son los
fundamentos del arte del archviz.

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Durante el siguiente capítulo se realizarán análisis de perspectivas digitales de
arquitectura para determinar cuáles son los fundamentos del arte del archviz que
transmiten el tipo de lenguaje deseado por el emisor. Estos análisis se basan en la
propuesta de Maria Acaso sobre el plan de compresión de las representaciones
visuales. Ella señala que, para construir una imagen es necesario primero
comprender el lenguaje hasta que la actividad se convierta en automática y después
se pueda producir (Acaso, 2006). Para realizar este análisis, María Acaso redacta
una serie de pasos; el primero es clasificar a la imagen por su tipo, seguido por
estudiar su contenido y contexto y finalmente enunciar el mensaje.

Posteriormente etas imágenes se podrán a prueba por medio de un cuestionario


sobre percepción visual, para determinar si las herramientas visuales son exitosas
para transmitir un mensaje.

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4.1.1. Primer caso. Archviz con lenguaje informativo.

Los productos visuales informativos tienen como objetivo explícito el traspaso de


información entre emisor y receptor (Acaso, 2006), de modo que sólo predomine
una interpretación. A continuación, se enlistarán imágenes con este tipo de
lenguaje.

Ilustración 121. Ejemplos de lenguaje visual informativo. Autoría propia

111
Para realizar el análisis se eligió la ilustración 122. Esta imagen de autoría propia
se realizó con la finalidad de mostrar un proyecto de interiorismo en un edificio de
departamentos.

Ilustración 122. Archviz interior. Autoría propia.

Como primer paso se clasificará la imagen por su tipo. Para ello se resolverán
las preguntas de comunicación visual.

Preguntas de comunicación visual

¿Qué? Espacio interior de un proyecto de departamentos.

¿Quién? El propietario del departamento.

¿Cuándo? A medio día pues la intención es mostrar la iluminación natural

¿Dónde? León, Guanajuato.

El objetivo es mostrar el proyecto de interiorismo final al


propietario del departamento, por lo que tiene que ser lo más
¿Porqué?
parecido a la realidad. Se busca transmitir un espacio agradable,
que genere tranquilidad y funcionalidad en el espacio.

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Dado que el objetivo de la imagen es mostrar el proyecto de la manera más fiel,
el lenguaje se considera informativo.

Lenguaje visual Informativo. Con carácter epistémico.

Como segundo paso, es necesario es estudio de las herramientas de lenguaje


visual y específicamente, los fundamentos del arte del archviz en la imagen
seleccionada.

Estudio de los fundamentos del arte del archviz

El espacio es modelado a detalle y sin alterar


Modelado 3d medidas.

Cámara a una altura similar a los ojos, con


una distancia focal standard. No se
Fundamentos consideraron efectos de cámara y se
Cámara
Tecnológicos consideró un balance de blancos en la
imagen.
Se utilizaron materiales PBR o los más
Materiales realistas posibles y se colocaron
imperfecciones.
La imagen cuenta con una composición de
Composición simetría dinámica, esta equilibrada en cuanto
a sus objetos y muestra distintos planos.
Natural a medio día, con luz neutra (blanca).
Fundamentos Iluminación La imagen tiene un sistema de iluminación
Artísticos directo con algunas luminarias localizadas.
Los colores principales son el blanco, azul y
verde.
Color

Se utiliza gran cantidad de objetos 3d para


amueblar el espacio en su totalidad. No se
Fundamentos Storytelling utilizan escalas humanas. Se utiliza un estilo
de narrativa contemporáneo e innovador.
visual
Tipo de Render interior con estilo hiperrealista
archviz

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Para finalizar el análisis es necesario definir el mensaje latente en la imagen. Es
decir, la información implícita, la que el espectador recibe de verdad pero sin darse
cuenta de ello (Acaso, 2006).

Mensaje
 Espacio interior de un departamento
manifesto

 Comprensión total del espacio


 Armonía
 Tranquilidad
Mensaje latente  Funcionalidad en el espacio
 Comodidad
 Agrado

4.1.2. Segundo caso. Imagen con lenguaje publicitario.


4.1.3. Tercer caso. Imagen con lenguaje artístico

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4.2. INTERPRETACIÓN DEL ESPECTADOR. ENCUESTA

4.2.1. Selección de emociones


4.2.2. Selección de imágenes de arquitectura
4.2.3. Diseño de encuesta
4.2.4. Resultados

Género Edad

Estudios ¿Tiene alguna experiencia realizando renders


arquitectónicos?

Actividad laboral

115
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA

116

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