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MAESTRÍA EN VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA

LAS CIUDADES IMPOSIBLES


Propuesta conceptual mediante un ArchVIZ a través del análisis
histórico de la evolución del espacio virtual.

TESIS PARA OBTENER EL GRADO DE


MAESTRO EN VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA

PRESENTA
JORGE HUMBERTO PÉREZ GUTIÉRREZ

ZAPOPAN, JALISCO ENERO 2022

1
ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVO GENERAL
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.3 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
1.3.1 PREGUNTAS GENERALES
1.3.2 PREGUNTAS ESPECÍFICAS
1.4 JUSTIFICACIÓN
1.5 HIPÓTESIS
2. ANÁLISIS HISTÓRICO
2.1 EL ESPACIO VIRTUAL
2.3.1. EL ESPACIO GRÁFICO
2.3.2. ESPACIO / TIEMPO
2.2 EL ESPACIO VIRTUAL Y EL PAPEL: LOS ARQUITECTOS VISIONARIOS
DEL SIGLO XVIII
2.2.1. ÉTIENNE LOUIS BOULLÉE
2.2.2. CLAUDE-NICOLAS LEDOUX
2.2.3. JEAN-JACQUES LEQUEU
2.3 EL ESPACIO VIRTUAL Y EL COLLAGE: LAS CIUDADES UTÓPICAS DEL
SIGLO XX
2.3.1. THE NEW BABYLON
2.3.2. LA VILLE SPATIALE
2.3.3. PLUG-IN CITY
2.4 EL ESPACIO VIRTUAL Y LA GRAFICACIÓN POR ORDENADOR: LAS
ARQUITECTURAS DIGITALES DEL SIGLO XXI
2.4.1 ARQUITECTURA E INFORMÁTICA
2.4.2 ARQUITECTURA LÍQUIDA
2.4.3 ARQUITECTURA ANIMADA
2.4.4 ARQUITECTURA Y PLATAFORMAS INMERSIVAS
3. EL ARCHVIZ COMO HERRAMIENTA DE EXPERIMENTACIÓN PROYECTUAL

2
3.1 LA COMUNICACIÓN VISUAL Y EL ARCHVIZ
3.1.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL
3.1.2. EL ARCHVIZ
3.1.3. FUNDAMENTOS DEL ARCHVIZ
3.1.4. FLUJO DE TRABAJO
3.2 LA VISUALIZACIÓN INTERACTIVA Y EVOLUTIVA DEL ESPACIO VIRTUAL
3.1.1. LA ABSTRACCIÓN FORMAL
3.1.2. EL URBANISMO PARAMÉTRICO
3.1.3. LA EVOLUCIÓN DEL ESPACIO VIRTUAL
4. LA CONSTRUCCIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL ARQUITECTÓNICO
4.1.1 ANÁLISIS CONCEPTUAL E IDEAS PRELIMINARES
4.1.2 FLUJO DE TRABAJO
4.1.3 PROPUESTA
4.1.4 ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA PROPUESTA VIRTUAL Y LOS
CONCEPTOS TEÓRICOS
5. CONCLUSIONES
6. BIBLIOGRAFÍA
7. ANEXOS

3
1. INTRODUCCIÓN

4
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A finales del siglo XVIII, el arquitecto francés Etienne-Louis Boulleé diseñó


estructuras gigantescas y de formas caprichosas prácticamente imposibles de construir,
que solo verían la luz a través de sus dibujos. En los años 20’s, los arquitectos del
avant-garde ruso proponían ciudades que flotaban en los aires, posteriormente los
futuristas italianos o colectivos experimentales como Archigram trancendían el
quehacer arquitectónico al incorporar disciplinas artísticas y filosóficas deudoras del
auge tecnológico, alejándose cada vez más de la arquitectura material.

La noción de la arquitectura virtual y el afán de búsqueda de la materialización de las


ideas no son conceptos nuevos en su esencia. Los trabajos de Giovanni Piranesi y los
dibujos de Claude-Nicolas Ledoux o Boulleé fueron tan visionarios que los podríamos
clasificar como ejemplos de arquitectura virtual, al no tener como fin último la
edificación o la respuesta a una serie de variables (forma, función, escala, costo, etc…)
sino la experimentación teórica y formal, tracendiendo el rol tradicional del arquitecto y
buscando brindar respuestas en campos que antes no se consideraban relacionados.

Lo anterior nos puede generar una nueva cuestión, ya no solo relacionada con el
proyecto arquitectónico sino con el estudio de la historia de la arquitectura. Planteando
la distinción entre lo posible y lo imposible, lo material y lo inmaterial, resultaría
necesario tomarla en cuenta no solo como un conjunto de vestigios físicos, de
proyectos construídos y terminados, sino también al quehacer proyectual, los dibujos,
fotografías, escritos, ensayos, etc... que ayudarían a completar y visualizar el
pensamiento de cada época (Steele, 2001).

La noción de virtualidad es comprendida también como una forma de


abstracción de la realidad, como una capa que media nuestra experiencia con la
realidad y que posibilita la relectura de la infraestructura de la ciudad como el
locus de la utopía, y con ello, la posibilidad de una relación crítica con la
realidad.1

1
(Salazar, 2021).

5
Para el proyecto de investigación titulado ¨Las Ciudades Imposibles: Propuesta
conceptual mediante un ArchVIZ a través del análisis histórico de la evolución del
espacio virtual¨ se plantea vincular el conocimiento histórico con la tecnología virtual,
creando una propuesta digital por medio de un ArchVIZ2 que busque graficar conceptos
y soluciones a problemas urbanos mediente la experimentación formal permitida por
estas innovadoras herramientas, vinculando la teoría y la práctica al establecer una
dialéctica con el oficio arquitectónico.

1.2. OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar una propuesta conceptual arquitectónica por medio de un ArchVIZ


partiendo como fundamento teórico la evolución del espacio virtual a través de los
tiempos, desde Giovanni Piranesi hasta las propuestas del siglo XXI.

Objetivos Específicos

- Estudiar a los teóricos más relevantes del espacio virtual


- Analizar la evolución del espacio virtual
- Aplicar los fundamentos teóricos a la propuesta conceptual
- Comparar la propuesta conceptual arquitectónica con los fundamentos teóricos
del espacio virtual

2
Disciplina de la Arquitectura que se enfoca en la representación gráfica (y en los mejores casos, una
representación fotorrealista) de un proyecto, con el fin de realizar una visualización del entorno de
manera tridimensional, elaborado con programas especializados. (Insight, 2021).

6
1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Preguntas Generales

¿Cómo se puede implementar el análisis de la evolución del espacio virtual en la


realización de una propuesta arquitectónica conceptual?

Preguntas Específicas

- ¿Quiénes fueron los teóricos más relevantes del espacio virtual y cuál fue su
aportación?
- ¿Cómo podemos analizar la evolución del espacio virtual?
- ¿Cómo se aplican estos fundamentos teóricos a una propuesta conceptual?
- ¿Cómo podemos comparar la propuesta conceptual arquitectónica con los
fundamentos teóricos del espacio virtual?

7
1.4. JUSTIFICACIÓN

“Antes de que la arquitectura fuera física es una construcción mental, virtual”3

Uno de los mayores predicamentos del arquitecto, desde el momento en que se


diferenció a la proyectación de la construcción, fué el ser capaces de dibujar sus ideas.
Robin Evans declaró una vez tajante: “Los arquitectos no construyen, dibujan”4. La
arquitectura como una disciplina basada en el diseño se distingue del acto físico de
construir al momento de utilizar la herramienta del dibujo. Cuando se utiliza con
maestría y dominio, el arquitecto se convierte en un experto independiente del proceso
constructivo.

La arquitectura, históricamente, se consideraba la representación de un grupo de


tipologías determinados. Al momento de introducirse la noción de abstracción a estas
técnicas se abre la posibilidad de la libre creación. El papel se vuelve un campo de
creación y construcción, un logro monumental con enormes consecuencias para la
civilización moderna. A través de figuras como Étienne-Louis Boullée o grupos
vanguardistas como los futuristas italianos, se fué gestando un movimiento evolutivo
que terminó por detonar su cáracter lúdico y experimental.

Una de las características más significativas de la vanguardia arquitectónica de los


últimos cincuenta años es la proliferación de medios innovadores de graficación y
visulización. La elección del método de representación tiene un gran impacto en el
carácter final del proyecto, nunca es neutral o externo a él, constituyendo y limitando el
universo del diseño y sus posibilidades. Los conceptos e ideas de arquitectos y
diseñadores dependían siempre de estas herramientas de representación, las cuales
restringían en muchos casos el quehacer proyectual, pero ahora pareciera que el
paradigma está cambiando gracias a las tecnologías digitales, estrechando la barrera
entre concepto y realización. Las computadoras hacen posibles aspectos de la
arquitectura que antes parecían imposibles, los procesos y metodologías están
evolucionando.

3
Semper 2011, citado por Armesto. 2014
4
(Evans, 2000)

8
El rol clásico del arquitecto que diseña y construye (retratando al quehacer
arquitectónico como estable y poco dinámico) se conforma rápidamente como un
híbrido acelerador de información física y digital, utilizando técnicas que dan lugar a
nuevos medios de producción, nuevos materiales y nuevos espacios. Esto abre un
campo amplio para la experimentación arquitectónica y para la creación de sistemas de
proyectación híbridos que busquen crear nexos conceptuales entre lo físico y lo virtual
haciendo crecer las investigaciones espaciales.

El espacio virtual se convierte en un escenario para la especulación y la reflexión,


para animar (y deformar, envolver, ensanchar, ensayar, etc...) secuencias espaciales
que trasciendan la noción de imágenes graficas estáticas (Dollens, 2002). De esta
manera el soporte de la graficación arquitectónica trasciende el papel, creando una
virtualidad interactiva, propensa al cambio y por ende dinámica, capaz de estimular las
experiencias espaciales sensitivas sin negar la importancia de la construcción física, los
espacios urbanos o la arquitectura genérica. Al final, el espacio virtual es inseparable
de la conciencia; nos reta a asimilarlo como una extensión de la percepción y un reino
de nuevas herramientas (De Solà-Morales, 2003).

A través del análisis de la evolución del espacio virtual, y del estudio de sus
principales propuestas y artífices, se propone generar una serie de conceptos,
lineamientos y recomendaciones aplicables a la realización de un proyecto
arquitectónico, el cual sirva como compendio de esta información así como una
muestra de las posibilidades del binomio herramientas digitales – propuesta conceptual.
El presente trabajo no busca ofrecer soluciones o convertirse en un manual o recetario,
por el contrario, su éxito dependerá de la generación de nuevos cuestionamientos e
interrogantes, de incentivar reflexiones y propuestas posteriores.

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1.5. HIPÓTESIS

Las herramientas de visualización y graficación arquitectónica trascienden el plano


descriptivo brindando posibilidades y soluciones creativas al quehacer proyectual. A
través del espacio virtual y las técnicas interactivas se generan propuestas donde el rol
del arquitecto se vuelve activo y evolutivo incoporando su experiencia aunada al
conocimiento teórico histórico. El espacio virtual se convierte una nueva forma de
proyectar el espacio arquitectónico físico.

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2. ANÁLISIS HISTÓRICO

11
Intro

“Lo que conecta el pensamiento con la imaginación, la imaginación con el dibujo, el


dibujo con el edificio, y el edificio con nuestros ojos, es la proyección de una forma u
otra.” 5

Los historiadores de arquitectura, en su mayoría, reconocen al gran maestro


arquitecto del Renacimiento Filippo Brunelleschi (1377-1446) como el (re)descubridor
de la perspectiva. Su hallazgo es narrado en una anécdota: Brunelleschi se encontraba
en la entrada de la Catedral di Santa Maria del Fiore6 que se localiza a un costado de la
Piazza del Duomo, tras varios intentos frustados por dibujar correctamente el
baptisterio imaginó una estrategia diferente. Tomó una pequeña pizarra con un agujero
en medio y la fijó sobre un pedestal, de tal forma que la gente pudiera ver a través del
orificio dicho edificio en el centro de la Piazza. Entonces tomó un espejo plano y lo
levantó a una distancia de un brazo. Con este obstruyó la vista hacia el baptisterio, y en
su lugar reflejó la parte de atrás de la pizarra con el agujero. En la parte posterior,
Brunelleschi había dibujado una imagen inversa del edificio. La gente fue invitada a ver
el reflejo del dibujo y compararlo con la vista real del baptisterio quitando el espejo.

Brunelleschi comprendía los principios de la perspectiva y fué capaz de realizar el


dibujo utilizando este método. Con su cuidadosa y hábil representación, la diferencia
entre la vista real del baptisterio y la imagen de su dibujo, se decía, era imposible de
distinguir. A partir de ese momento la perspectiva comenzó a popularizarse entre
artistas, arquitectos y matemáticos renacentistas, los cuales profundizaron su
conocimiento por medio de estudios y diversos tratados.

5
(Evans, 2000)
6
La Cattedrale di Santa Maria del Fiore o Basílica Catedral Metropolitana de Santa Maria del Fiore es la
Sede de la Arquidiócesis de Florencia, Italia. Construída en el siglo XIII se considera una de las obras
cumbres del gótico (y primer renacimiento) italiano.

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IMG 1. Brunelleschi y su invento. Imagen tomada de: https://editions.covecollective.org/content/

Brunelleschi curiosamente nunca escribió (a diferencia de varios de sus


contemporáneos) sus descubrimientos o experimentos. Su legado como gran visionario
y precursor del Renacimiento se difundió gracias a sus grabados, dibujos y a esa obra
llamada Vita di Filipo Brunelleschi que escribiera (y recopilara) Antonio di Tuccio
Manetti a finales del Quattrocento. Gran admirador del florentino y a quien consideraba
encarnaba a la perfección los valores de la época, di Tuccio lo tildó como el padre de la
costruzione legittima, técnica para comprobar las proyecciones en perspectiva que
sería retomada por Leon Battista Alberti (1404 - 1472) y Piero della Francesca
(Ramírez Alvarado, 2009).

IMG 2. El proyecto de Alberti. Imagen tomada de: https://www.arquine.com/wp-


content/uploads/2016/02/alberti.png

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A diferencia de Brunelleschi, Alberti se desarrolló en el campo teórico escribiendo
sendos tratados entre los que destacan Della Pittura (1435) y De Re Aedificatoria
(1485), siendo el más antiguo donde se exponen por vez primera, y de forma por
demás descriptiva, los descubrimientos de Brunelleschi y las aportaciones de Alberti,
generando un influencial documento de fácil comprensión para los artistas de la época.
Dentro de este tratado, además de explicar el procedimiento de la costruzione legittima
utilizado por Brunelleschi, explicaba uno utilizado por él, bautizado como costruzione
abbreviata, que de forma simplificada no dependía de elevaciones y plantas sino de
formas geométricas (un rectángulo/ventana) y proyecciones (img.3).

La concepción del espacio arquitectónico y su representación gráfica propuestas por


Brunelleschi y Alberti determinaría la prodcucción artística de los siguientes siglos,
siendo retomada posteriormente por otro italiano, Piero della Francesca (1415 - 1492)
quien en su publicación De Prospectiva Pingendi (siglo XV) se abocada al uso pictórico
de la perspectiva partiendo de las matematicas (geometría, aritmética, álgebra) e
incorporando proporciones anatómicas y uso del color.

IMG 3. Costruzione legittima en Della Pitura, Aberti (1435). Tomado de


https://s3.amazonaws.com/cdn-media.teknoring/wp-content/uploads/2012/01/piramide_visiva.jpg

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Hasta nuestros días, la perspectiva ha jugado un rol importante en la arquitectura. Es
muy socorrida por los arquitectos para concebir la cualidad espacial y formal de un
diseño en proceso, así como sirve de apoyo para que el cliente entienda la forma de un
proyecto no construido. Las técnicas de perspectiva, utilizadas en el Renacimiento
principalmente, proyectaban objetos de manera tridimensional en un plano
bidimensional, pero después se fueron desarrollando métodos de representación para
proyectar objetos tridimensionales en planos cilíndricos o esféricos.

El hallazgo de la perspectiva marca un punto de inflexión dentro de la historia


del arte y de la ciencia. El hecho de poder emular una imagen percibida tal y
como es en profundidad a una superficie plana nos da la primicia de una
visualización arquitectónica. A partir de este periodo surgen nuevas formas de
representación del espacio con la evolución de técnicas y sobre todo de la
arquitectura (Cruz Herrera, 2021).

Actualmente, la tecnología de graficación por computadora puede lograr este tipo de


perspectivas tridimensionales sobre cualquier superficie, por medio de una base de
datos de geometría tridimensional. Con la ayuda de logaritmos de renderizado es
posible incluso producir imágenes fotorealistas de formas y espacios sin necesidad de
tener el talento de Brunelleschi.

IMG4. Icosaedro en perspectiva, De Prospectiva Pingendi. Imagen tomada de:


https://es.wikipedia.org/wiki/De_Prospectiva_pingendi

15
2.1. EL ESPACIO VIRTUAL

Históricamente la arquitectura inicia con las nociones constructivas que parten de la


forma y los materiales. Desde su tratado De Architectura (15 a.C.) el romano Marco
Vitruvio Polión establecía que la arquitectura debería partir de tres conceptos básicos (y
fundamentales): Venustas (belleza), Firmitas (firmeza) y Utilitas (utilidad) los cuales se
supeditaban directamente al edificio construído y tal vez solo la primera se separa del
arte de edificar (al referirse al sentido artístico/estético). “Desde Alberti a Le Corbusier,
se ha pensado que primero estaban los recursos técnicos desde los cuales era posible
abordar una determinada expresión poética y un determinado sistema espacial capaz
de ordenar un preciso programa de actividad” (De Solà-Morales, 2003). Si bien esta
concepción se podría considerar el paradigma clásico de la arquitectura, a partir del
modernismo se ha modificado ampliando su espectro e ingresando en un proceso de
desmaterialización (De Solà-Morales, 2003).

IMG 5. De Architectura, Marco Vitruvio Polión. Imagen tomada de:


https://pictures.abebooks.com/inventory/14590761364_2.jpg

Técnicamente el proyecto arquitectónico nace como arquitectura virtual. Al ser un


producto no tangible antes de su materialización, es originado por una construcción
mental que, partiendo de un conjunto de ideas y conceptos que necesitan ser

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graficados y comunicados (en este caso por los diversos métodos de visualización),
busca manifestarse de forma precisa y estructurada. El arquitecto debe realizar un
proceso, suerte de collage mental, donde organice elementos formales y funcionales
destinados a cumplir con un programa determinado satisfaciendo de esta forma las
necesidades requeridas por el usuario.

Cuando el contenido y su representación son uno mismo, existen las ideas


más allá de la percepción o la realidad, lo expresado no repite la situación
existente, sino que descubre una nueva, y es en éste momento cuando el
razonamiento se convierte en una parte esencial para el proceso (Flores, 2019).

La cualidad más importante de las técnicas de graficación digital, por lo menos para
la disciplina de la arquitectura, es el espacio virtual. Su capacidad de fungir como lienzo
para la representación y construcción de modelos tridimensionales brinda posibilidades
que superan con creces la realización de bocetos, dibujos o maquetas tradicionales.
Estos modelos tienen la capacidad de emular de manera foto e hiperrrealista elementos
y formas arquitectónicas fomentando la experimentación.

IMG 6. Pasarela virtual Prada, OMA. Imagen tomada de:


https://www.metalocus.es/sites/default/files/styles/mopis_fullslider_desktop/public/lead-images/metalocus_oma_prada_f-w_2021_menswear-
show_11_p.jpg?itok=HGb1kuTR

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Aunque el auge por lo virtual es un fenómeno de (relativamente) reciente aparición y
está asociado al desarrollo de la tecnología informática, la noción de virtual no es
nueva. La palabra virtual viene del latín virtus que significa “potencial” o “fuerza”7 y solo
puede observarse cuando se hace efectivo, perceptible u operativo. Giles Deleuze
explica que la creación de lo virtual no es lo mismo que la realización de lo posible
(Deleuze, 1996). Mientras que la realización de lo posible es un proceso de logro, de
desarrollo de un modelo existente, la creación de lo virtual nunca puede alcanzar un
estatus de terminado. Lo virtual siempre tendrá un sinfín de posibles actualizaciones y
se encontrará más en el plano de la evolución constante que en el del agotamiento de
lo posible. Esta nueva concepción del término nos abre un nuevo horizonte de
posibilidades para lo virtual, mas allá de su significado convencional como reemplazo
de algo real. En este sentido deberá coexistir con lo real, más que volverse su
reemplazo. Lo virtual es un artificio que produce una nueva construcción y concepción
de la naturaleza, de lo real.

Hay una virtualidad que surge de la capacidad de los ordenadores para emular
la realidad y generar nuevos espacios cuya realidad no es física sino virtual, pero
cuya existencia es innegable. En el campo de la arquitectura, esto ha supuesto
la aparición de un nuevo espacio, el espacio virtual (Marcos Alba, 2009).

IMG 7. Guggenheim Virtual Museum, Asymptote (1999). Imagen tomada de: https://www.e-flux.com/

1. Real Academia Española, Real Academia de la Lengua Española, http://www.rae.es

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La idea de que solo a lo real le corresponda un espacio físico material resulta
impreciso cuando las ideas tradicionales de espacio y forma están siendo reformuladas
y reconceptualizadas drásticamente. El espacio y la forma están siendo reanimados a
la luz de las tecnologías, la ciencia y las fusiones híbridas de lo digital y lo físico
(Dollens, 2002).

Esta virtualidad a su vez, nos amplia el universo de posibilidades, de soluciones y


replanteamientos pero también genera nuevas problemáticas. Al ser producto de una
serie de códigos computacionales carece de un soporte material, requiriendo por ende
de un software para ser reinterpretado y visualizado. Así el espacio virtual (o su
correcta interpretación) adquiere un carácter efímero y que, aunque poseedor de una
estructura y cúmulos de información, no puede ir más allá de una pantalla de ordenador
o de un dispositivo de visualización.

Para entender más a fondo el concepto del espacio virtual (y su inclusión en la


metodología proyectual por medio de las herramientas tecnológicas) tendremos que
estudiar el espacio gráfico y la relación espacio-tiempo en arquitectura.

IMG 8. Il Fondaco dei Tedeschi, OMA. Imagen tomada de:


https://www.archdaily.mx/mx/867656/

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El Espacio Gráfico

La materialización del acto creativo requiere, en muchas ocasiones, de un esfuerzo


supremo. Graficar cualquier idea, sin importar los materiales o métodos utilizados,
demanda talento, reflexión y claridad, manifestado en un delicado balance entre la
conceptualización y el conocimiento/habilidad de la técnica. El soporte, además, es
parte escencial de cualquier creación gráfica. Llámese lienzo, retablo, muro o papel
funge como la base que soportará la materialización de la idea. Este soporte también
tiene un carácter espacial, real o simulado, donde dependiendo de la técnica puede
conformarse como dibujo, boceto, renderización o maqueta.

En la antigua Grecia el dibujo se convirtió en una herramienta capaz de lograr la


estandarización, de regularizar la reproducción de elementos con cierto nivel de
precisión y complejidad. La arquitectura romana fue más allá mostrando ya una
capacidad de inventiva que les permitía este medio de representación. Sin el dibujo la
arquitectura romana se podría considerar inconcebible. Desde el renacimiento las
formas de representación han ido evolucionando y demostrando su potencial. Pero solo
hasta la llegada del modernismo realmente se descubre el potencial del dibujo como un
mecanismo de prueba y error y como un método eficaz de invención que incluso se
inspiró en la liberación compositiva del arte abstracto en la primera década del siglo XX.
El dibujo acelera la evolución de la arquitectura.

IMG 9. Ponte Fabricio, Giovanni Piranesi (1756). Imagen tomada de:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cf/Piranesi-4020.jpg/1280px-Piranesi-4020.jpg

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En algún momento el trabajo arquitectónico llega a la construcción del edificio. Pero
esto no sucede en todos los casos. Innumerables proyectos arquitectónicos nacen para
convertirse en “proyectos de papel” que probablemente serán retomados para estudios
posteriores, muchas grandes contribuciones a la historia de la arquitectura han sido de
este tipo. Hoy, podemos ver arquitectura experimental y manifiestos realizados en
espacios virtuales creados por computadoras. Aunque la interfase de trabajo (pantalla
de la computadora) permanece estrictamente bidimensional, la tridimensionalidad
lograda por software de modelado en 3D nos ofrece una nueva forma de trabajar que
combina las posibilidades intuitivas de realizar maquetas de estudio con la precisión e
inmaterialidad del dibujo. Ciertas herramientas de modelado y animación en 3D
introducen nuevas series de operaciones de manipulación que nos permiten sugerir
nuevas morfologías arquitectónicas y construir composiciones conceptuales.

Por un lado, las representaciones del ordenador son incluso más inmateriales
que las de los dibujos convencionales, pero por otro, ofrece la posibilidad de
trabajar directamente en tres dimensiones, o sea, trabajar directamente en un
objeto tridimensional, un objeto que no se define mediante un número infinito de
representaciones sino que, al revés, es capaz de generar un número infinito de
representaciones de sí mismo (Mantozou & Bitsikas, 2008).

IMG 10. Serpentine Pavilion, BIG (2016). Imagen tomada de: http://thespaces.com/wp-content/uploads/2016/02/160203_valley.jpg

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Espacio / Tiempo

“La Arquitectura no ocurre en el tiempo. El tiempo ocurre en la Arquitectura” (Moneo,


2004).

Si redujéramos a la arquitectura a sus componentes primigenios, a su materia prima,


encontraríamos que no esta compuesta de materiales constructivos, de estructuras,
técnicas o incluso de diseño. La esencia de la arquitectura se encuentra en dos
factores disímbolos pero interrelacionados que no podrían existir el uno sin el otro y
que utilizados (y manipulados) de forma correcta son el alma (y la coherencia, la
pertinencia o la (a)temporalidad) de las edificaciones: el espacio y el tiempo.

Con espacio nos podemos referir tanto al exterior, de carácter escultórico, asociado al
impacto de la masa, de la forma arquitectónica sobre el espacio natural; y al interior, el
que da sentido a la obra, el que va a ser habitado. La gran diferencia entre las dos
disciplinas (y bellas artes) capaces de manipular el espacio, es que la escultura genera
simplemente un espacio como tal (en muchas ocasiones ajeno o desdeñoso de la
escala o la función) y la arquitectura uno capaz (por definición) de ser habitado. El
espacio es el generador de confort, transmisor de sensaciones, contenedor de la
actividad humana. Se juzga por su relación con otros espacios, por su relación con el
usuario y por su relación con el entorno natural (o artificial).

IMG 10. Manzana de Corpus Christi, Hannes Meyer (1946). Imagen tomada de:
https://revistacodigo.com/hannes-meyer-principio-co-op/
22
Con tiempo podemos hablar también de dos categorías. La primera, el tiempo de
ejecución de la obra, que conjuga el sistema constructivo con el presupuesto y la
eficacia/eficiencia de la mano de obra. La segunda, más interesante aún, con la
relación que guarda el edificio con la época en que fue construido y con el ciclo de vida
útil del mismo. Por lo tanto, un aspecto fundamental en el estudio de la arquitectura
virtual es el binomio espacio / tiempo.

Los ambientes virtuales proponen una doble experiencia del tiempo, una en lo actual
y otra en lo virtual, fenómeno que transforma la percepción de lo real. En lo actual, la
duración, refiriéndose a la experiencia del tiempo en el espacio construido se
superpone a la experiencia de tiempos virtuales controlados por los sistemas de
relaciones propuestos por el dispositivo (tecnológico de creación virtual). Esto privilegia
la relación con el tiempo por encima de la del espacio construido; el espacio se
convierte en una especie de estado del tiempo (Hernández García, 2003).

IMG 11. Ciudad Espacial, Yona Friedman (1959-1964). Imagen tomada de:
http://habitarlaforma.blogspot.com/2017/08/utopias-realizables-ciudades.html

Esta noción de experimentación ya no solo formal sino temporal entre la arquitectura


y el tiempo en que se habita, nos abre nuevas perspectivas para el entendimiento y la
creación de nuevas propuestas, la utilización de este binomio cambia las nociones de
habitar la arquitectura. La calidad del espacio no dependería únicamente de la visión
del creador sino de la forma en que el usuario la explora y la convierte en suya,

23
llevando a la transformación del proceso creativo de la proyectación, donde el espacio
estaría en constante evolución y se reconstruiría infinitamente dependiendo de las
acciones del usuario. La función del habitante no se reduciría al hecho de adecuarse a
un espacio sino todo lo contrario, tendría a su cargo la transformación del espacio que
habita.

El espacio para configurarse necesita una delimitación, históricamente de carácter


geométrico, que confine el espacio a un ejercicio formal. Esta nueva concepción
consideraría al espacio y la materia no como entes independientes, e incluso
complementarios, sino como un todo, la escencia de la arquitectura. De esta manera se
ampliaría el espectro considerando a la arquitectura como generadora de dos espacios,
uno interior conformado por elementos delimitadores, por tanto continua y
tridmensional; y un espacio exterior que envuelve las formas geométricas que
complementa y contextualiza al interior.

IMG 12. Visión para Madrid, Zaha Hadid (1992). Imagen tomada de:
https://claudiovergara.files.wordpress.com/2019/12/vision_for_madrid_by_zaha_hadid_architects.jpg

El espacio digital, por lo tanto, se convertiría en un ambiente donde se explore el


proyecto pero también en un socio del mismo, gracias a su capacidad para calcular y
renderizar experimentos de proyecto, para automatizar la deformación o para
proporcionar rápidamente escalas alternativas, materiales y lugares (e infinitas

24
posibilidades). Tomando en cuenta esta nueva visión tendríamos una metodología de
composición arquitectónica mas dinámica, en constante movimiento y exploración.

Así tendríamos una arquitectura que, considerando el movimiento como intrínseco a


los sistemas de habitabilidad, podría autotransformarse constantemente para
relacionarse con la variabilidad de los modos de ocupación del espacio; el evento es
comprendido como un proceso de creación de materia, que dará un sentido a la flecha
del tiempo, por lo cual se le llama portador de sentido de construir y habitar (Hernández
García, 2003).

IMG 13. Broad Museum, Diller, Scofidio + Renfro (2015). Imagen tomada de: AFASIA. the-
broad_museum_concept-diagram_veil-vault. 2011. Broad Museum, Los Angeles. jpeg.

25
2.2. EL ESPACIO VIRTUAL Y EL PAPEL: LOS ARQUITECTOS
VISIONARIOS DEL SIGLO XVIII

“Spirit in will to express


can make the great sun seem small.
The sun is
Thus the Universe.
Did we need Bach
Bach is
Thus music is.
Did we need Boullée
Did we need Ledoux
Boulée is
Ledoux is
Thus Architecture is.”8

Para mediados del siglo XVIII las arquitecturas decorativas empezaron a perder
fuerza. El creciente descontento popular asociaba estilos como el barroco o rococó con
la explotación y diferencias sociales, la inminencia de la revolución francesa9 también
suponía un replanteamiento de las formas constructivas y arquitectónicas, los nuevos
modelos de pensamiento producto de la Ilustración o el Academicismo abogaban por
una revisitación de los clásicos (incluso remontándonos al antiguo Egipto) donde los
valores compositivos, la simplicidad o la sobriedad sustituían a la ornamentación y
efervescencia.

Gracias a ese afán incansable que buscaba la luz de la razón y el conocimiento es


que movimientos de revisitación (como el necolásico) tomaron fuerza y pertinencia. En
la arquitectura barroca, por ejemplo, se privilegia el movimiento y dinamismo a través

8
Louis I. Kahn, tomado de (Lemagny, 2002)
9
Révolution française, 1789 - 1799

26
de su ornamentación, relieves, el contraste de luz y sombra de formas o materiales o la
composición volumétrica de los mismos. Son edificaciones cuyos elementos, lejos de
respetar el clásico sentido de armonía (entendido como el equilibrio de las partes con el
todo) parecieran en eterna competencia, buscando desesperadamente la atención. Al
alejar la importancia del detalle y enfocarnos en el todo, las formas se vuelven rotundas,
las geometrías claras y los materiales indispensables. Al volver a considerar la
edificación como un arte se revalora también la necesidad de su correcta
representación, “es necesario visualizar antes de poder construir” (Cruz Herrera, 2021).

IMG 14. Collège des Chirugies, Jacques François Blondel (1752).


Imagen tomada de: https://www.metmuseum.org/art/collection/search/343515

Es durante la étapa del neoclásico donde, dentro de este auge del análisis de las
formas geométricas básicas, se empieza a gestar un nuevo estilo artístico. Una serie
de propuestas que no buscaban subordinar una parte del edificio a otra sino la
integración como un todo, una composición basada en la juxtaposición de elementos.
Esta nueva conceptualización de la geometría partía de unidades formales básicas
(cubos, clindros, prismas) que permitían la modulación y la repetición.

27
La segunda mitad del siglo XVIII representó un punto de inflexión en la historia de la
arquitectura. Se desarrollaron nuevos principios compositivos (partiendo de los
clásicos) y se actualizaron con materiales constructivos producto de la naciente
Revolución Industrial10. Se encontró poesía en la intersección de las líneas o en la
pureza de las formas. Es precisamente en esta etapa cuando una serie de arquitectos
desarrollaron propuestas que no buscaban traspasar el plano de las ideas (o su
materialización en papel), que tomando los dibujos y grabados como herramienta
desarrollaban utopías y arquitecturas imposibles.

La arquitectura visionaria fue una corriente o variación del neoclásico, que no exenta
de crítica o polémica, se colocaba en el punto medio entre fantasía y realidad. Artistas
como Étienne-Louise Boullée, Claude-Nicolas Ledoux o Jean-Jacques Lequeu
fungieron como sus principales exponentes, influenciados por las nuevas
interpretaciones del estudio de culturas antiguas, como Egipto, Grecia y Roma,
sumadas al pensamiento racional producto de los movimientos ideológicos de la época.
Caracterizada por propuestas que rompieron moldes y no fueron entendidas en su
momento, esta corriente se valía de la utilización de volúmenes geométricos puros,
como pirámides y esferas, en estructuras desornamentadas plasmadas únicamente en
proyectos que nunca se llegaron a realizarse (ni se pensaba que llegaran a serlo).

Al separarse del concepto de edificar, los visionarios desarrollaron propuestas que


desdeñaban los conceptos compositivos clásicos, hacían a un lado la escala y
gradulamente rechazaron cualquier imitación del pasado, despreciando el renacimiento
artístico y con ello, de cierta manera, negando el Neoclasicismo que se estaba viviendo
en ese momento. Así al carecer de una existencia material esta arquitectura desafiaba
paradigmas y generaba otros nuevos. La gravedad, por ejemplo, deja de ser limitante
para convertirse en una herramienta expresiva que permite a a las formas interactuar
de forma libre dentro de esta nueva espacialidad.

10
Primera Revolución Industrial, 1760-1820

28
Étienne-Louise Boullée

Nacido en París en 1728, hijo de arquitecto y con estudios de pintura y artes plásticas,
el jóven Boullée encontró en la docencia la manera de desarrollar su pensamiento y en
el dibujo la de plasmar sus ideas. Este afán teórico lo podemos encontrar
especialmente en sus manuscritos11 donde expresa su admiración por las arquitecturas
antigüas, en especial el grado de especialización y dominio técnico de los romanos.
Para Boullée la arquitectura es el arte de los volumenes, de combinar masas rotundas
cuyo resultado brindaba carácter a un edificio (Lemagny, 2002). Creía también en la
nobleza de la simplicidad y en el valor plástico de las sombras (se enorgullecía de ser
tildado como el inventor de “la arquitectura de las sombras”12).

IMG 15. Porte de Ville de Guerre, Étienne Louis Boullé (1781). Imagen tomada de:
https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b7701027j/f1.highres

Sus diseños se caracterizaban por la monumentalidad y megalomanía, pero también


por su simplicidad y solemnidad. Destacaba al macizo sobre el vano, utilizando las
planas superficies como lienzos para plasmar las sombras de los otros volúmenes. Sus
formas desprovistas de ornamentación aludían a la virilidad de las edificaciones

11
Acervo de la Bibliothèque Nationale (Fonds Français No. 9153)
12
Citado por (Lemagny, 2002)

29
romanas y su escala al afán progagandístico. Para el francés la arquitectura era poesía,
basada en la expresión sensible, debería por tanto complacer a la imaginación y al
intelecto (Lemagny, 2002).

Su obra emblemática es el cenotafio de Newton 13 quien, según Boullée, era el


"creador intelectual del universo”, “una mente sublime” y un “vasto y profundo genio”
(Rosenau, 1953). El proyecto consistía en una esfera (la esfera del universo) elevada
sobre una estructura circular, circundada a diversos niveles por hileras de árboles,
cipreses, para aliviar la severidad del conjunto. Su interior se contemplaba vacío,
habitado solamente por el sarcófago donde yace el cuerpo del célebre físico. El
magnífico volumen de 150 metros de altura se colocaba sobre un basamento
generando circulaciones y terrazas [img 16].

IMG 16. Alzados y secciones, día y noche. Cénotaphe à Newton, Étienne Louis Boullée (1784). Imagen tomada de:
https://i.redd.it/te9z224cyre41.jpg

13
Los primeros grabados del Projet de cénotaphe à Newton firmados por Boullée datan de 1784

30
Lo mismo futuristas que reminiscentes de los sólidos platónicos o de los mausoleos
romanos sus diseños se plasmaban en detallados geometrales y planimetrías que,
aunque carentes de acotaciones o especificaciones técnicas, ponían énfasis en la
plasticidad de la forma “pues el objetivo era generar sensaciones en el observador
tanto inquietantes como grandiosas. Boullée se enfocó en trasmitir una emoción,
comunicar un mensaje y no tanto en los detalles arquitectónicos” (Cruz Herrera, 2021).

Su legado se manifiesta en alzados, secciones, plantas y detalles (de día y de noche)


donde desarrolla sus propuestas, entre las que destacan varios cenotafios 14 , el
proyecto para la Biblioteca Nacional de Francia y un edificio para la Ópera. Aunque su
obra fue incomprendida su quehacer docente era bien ponderado, siendo miembro
destacado de la Real Academia de Arquitectura y académico titular de la Écoles
Centrales.

IMG 17. Cenotafio de Turenne, Boulée (1786). Imagen tomada de: https://entrefragmentos.files.wordpress.com/2014/10/

14
Según la RAE: m. Monumento funerario en el cual no está el cadáver del personaje a quien se dedica

31
Claude-Nicolas Ledoux

Formado en la École des Arts, donde estudió cuatro años bajo la tutela de Jacques-
François Blondel, Ledoux aprendió de este el amor por los clásicos, en especial los
escritos de Marcus Vitruvius Pollio,15 así como desarrolló de forma paralela una teoría
moral de las artes donde la arquitectura tendría un compromiso social, debería educar
y al mismo tiempo buscar el bien común (Laugier, 2010).

Entusiasta del grabado, sus biógrafos citan su participación en talleres de esta


disciplina realizando diversas ilustraciones en un estilo que gradualmente
perfeccionaría, deudor de los trabajos de otro visionario el italiano Gianbattista Piranesi.
El quehacer arquitectónico de Ledoux siempre tuvo fuerte relación con la escala,
especialmente de la ciudad, involucrándose en el diseño y construcción de obra pública,
no excenta de polémica, que compaginaba su pensamiento sociopolítico con su
creativo manejo de la forma y los materiales.

Para las últimas décadas del siglo XVIII se gana los favores de Madame du Barry16
quien, favorita del Rey Louis XV, lo introdujo a las altas esferas nobiliarias
consiguiéndole importantes comisionamientos que le brindaron prestigio pero también
catalogaron a sus propuestas arquitectónicas de elitistas y favoritistas. Dentro de las
obras destacadas de este período podemos mencionar la Salina Real de Arc-et-
Senans17, tal vez su obra construída más importante, donde volcó su pensamiento y
conceptos sobrepasando los alcances de la propuesta inicial y proponiendo un
novedoso modelo de ciudad; el proyecto y construcción del teatro de Besançon, las
propuestas del Palacio de Justicia y la prisión de Aix-en-Provence inconclusos por el
inicio de la Revolución Francesa y el ambicioso proyecto de cincuenta viviendas
populares, que por críticas de la opinión pública, terminaría en manos de otro arquitecto.

15
El tratado De Architectura (a través de sus diez libros escritos entre 27 y 23 a.C.) y el estudio de los
cinco órdenes clásicos tomaron fuerte importancia a partir del Renacimiento y durante las revisitaciones
Neoclásicas
16
Jeanne Bécu, condesa du Barry (1743 - 1793)
17
Destacado proyecto arquitectónico de principios de la Ilustración, que pretendía racionalizar los
edificios industriales y los procesos, según un orden filosófico. Tomado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Salina_Real_de_Arc-et-Senans

32
IMG 18. Salina Real de Arc-et-Senans (1779). Imagen tomada de: https://artchist.blogspot.com/2017/04/salina-de-chaux-en-francia-
claude.html

Con la Revolución el desencanto por la burquesía, y todo lo que la representaba,


alcanzó a la arquitectura. Ledoux fué apresado y a punto de ser ejecutado en la
guillotina. El suceso se presentó como un punto de inflexión en su carrera, lo volcó al
quehacer académico, a la realización de múltiples dibujos y grabados y a la ambiciosa
publicación de cinco volumenes de su obra llamados L’a architecture considérée sous
le rapport de l’art, des moeurs et de la législation 18 . Es precisamente en estos
volúmenes donde se presenta la evolución de su estilo, basándose en la simplicidad y
economía de las formas, desdeñando la ornamentación “todo lo que no es
indispensable cansa al ojo, perturba el pensamiento, y no aporta nada al concepto”
(Lemagny, 2002).

18
La Arquitectura vista desde la relación del arte, de las costumbres y de la legislación, 1804

33
Su gusto por la geometría, las masas y las sombras lo emparentó con Boullée con
quien compartía no pocos intereses y similitudes. Durante esta etapa de
experimentación formal y teórica Ledoux cimentó sus proyectos en el concepto de
19
“arquitectura parlante” , donde partía de la idea de un volumen único sin
ornamentación alguna, de formas puras sustentadas por una clara simetría, al tiempo
que proclamaba: “el individuo es único e irrepetible al igual que la arquitectura tenía
que serlo, la arquitectura debía transmitir ideas y además reflejar el uso del lugar o la
ocupación del que lo habitaría” (Lemagny, 2002).

IMG 19. Le Cimetière de la Ville de Chaux (1780). Tomado de: https://www.libraryillustrazioni.com/wp-


content/uploads/2019/04/1780_Claude-Nicolas-Ledoux-Mausoleum-for-an-ideal-city.jpg

19
L'architecture parlante es la arquitectura que explica su propia función o identidad. Tomado de:
https://www.hisour.com/es/architecture-parlante-28178/

34
El contraste entre la pesadez de su rotundas formas y la ingravidez de su desplante
manifestaba su interés por la astronomía reflejado en varios de sus grabados. Ledoux
también soñaba en la ciudad perfecta, inquietud mostrada desde su proyecto de la
Salina Real, habiendo realizado innumerables planos, grabados y propuestas a lo largo
de su vida. Sus ideas trascendían los límites de lo construíble solamente encontrando
manifestación en la destreza de sus dibujos. Pensaba que la arquitectura era una
necesidad básica del ser humano, por lo cual el acto de habitar se convertía en una
utopía moral y social, dentro de la ciudad “todo está bajo su reino, política, moral,
legislación, culto, gobierno” (Lemagny, 2002).

IMG 20. Maison des Gardes Agricoles (1804). Imagen tomada de: https://www.macguffinmagazine.com/stories/story1

35
Jean-Jacques Lequeu

Con estudios de arquitectura en su natal Rouen y posteriormente en París, Lequeu ve


su desarrollo profesional truncado por la Revolución Francesa volcándose a la
cartografía y al diseño, como su padre. Enfocado en el proyecto y la visualización (se
especializa en el dibujo a lápiz y la acuarela) sus trabajos se alejan de lo edificable
resultando más plásticos que técnicos. No habiendo colaborado con despachos
arquitectónicos grafica sus proyectos en panfletos que buscaba vender, sin mucho
éxito, para financiar su construcción. Algunos de estos se recopilan en las
publicaciones Principes géometriques du dessin y Église paroissiale pour St. Germain-
en-Laye los cuales formaron parte del acervo de la Bibliothèque Royale.

IMG 21. Laberinto subterráneo para casa gòtica. Imagen tomada de: https://arquitecturaviva.com/articulos/jean-
jacques-lequeu

Debido a que prácticamente no construyó ningún edificio su legado se considera de


carácter más teórico y experimental que él de muchos de sus contemporáneos,
mezclando en sus propuestas arquitectura con surrealismo y erotismo, resultando en
muchos casos polémica y poco comprendida. La mayoría de estos son prácticamente

36
irrealizables mostrando un mundo virtual, de ensoñación, que se recrea en figuras
imposibles, o en detalles, anatómicamente perfectos pero irreales en su obsesiva
precisión.

Sus dibujos se presentaban transgresores, rompiendo las reglas de simetría,


proporción y escala tan en boga durante el neoclásico. Lequeu proponía monumentales
edificaciones que reflejaban un sentir utópico como si aspiraran a un ideal sublime, que
bebían del gótico y de los clásicos, regodeándose en los volumenes fálicos de las
culturas conquistadoras (en especial la romana) e imprimiendo ese carácter
fuertemente sexual a sus obras (algunas de ellas fueron tildadas de pornográficas, lo
cual dificultó su venta y exhibición).

Entre sus proyectos destacados encontramos diversos mausoleos, diseños de casas


góticas y varios templos, dedicados a la virtud, a la inteligencia y a la tierra. Este último
de 1794 presenta a una esfera perfecta rodeada por 14 columnas, sentada sobre un
magnífico pedestal escalonado [img.22].

IMG 22.Temple de la Terre (1793). Imagen tomada de: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b7703116q.item

37
El peculiar diseño, dedicado a la sabiduría suprema, proponía un espacio central de
aprendizaje colocado bajo un techo abovedado que replicaba al cielo y las estrellas, de
esta manera la forma arquitectónica adquiría un sentido didáctico.

Su obra, en general, mostraba una preocupación por las texturas, una meticulosidad
que rayaba en manía (tal vez reflejo de su obsesiva personalidad), un interés, un tanto
inocente, por la ciencia, las matemáticas, los cultos religiosos que abundaban en la
época. Su curiosidad formal y académica se manifiesta en la incorporación de diversos
estilos que van del gótico al hindú, chino o musulmán siempre bajo la estricta visión del
pensamiento neoclásico del siglo XIX. En general su producción artística trasciende su
tiempo, su dinamismo lineal, sus estudiadas curvas y alegóricas formas prefiguran lo
que años después sería la corriente Art Nouveau, sus absurdos al Surrealismo y las
caprichosas y desenfadadas formas al Posmodernismo.

IMG 23. Le château de plaisance composé d'un corps de logis quadrilatère à angles égaux (1825).
Imagen tomada de: http://tochoocho.blogspot.com/2018/12/jean-jacques-lequeu-1757-1826-el.html

38
En los mundos propuestos por Laqueu habitan sociedades secretas, conviven lo
fantástico y lo romántico, la revisitación historicista y la vanguardia de su tiempo. En
muchas ocasiones su paleta cromática y opulentos volumenes aluden a los excesos del
barroco, alejándose de la sobriedad de los otros visionarios. Donde Boullée se
presentaba riguroso, grandioso y simple, Ledoux optaba por la proporción y
composición; Lequeu en contraste se manifestaba excéntrico y abigarrado. Su vida fue
gris y complicada, nunca tuvo la aceptación o respeto de sus colegas y murió en la
pobreza. En sus últimos días ante la imposibilidad de vender sus obras las donó a la
Biblioteca Nacional de Francia, hecho que irónicamente preservaría su legendario
legado.

39
2.3. EL ESPACIO VIRTUAL Y EL COLLAGE: LAS CIUDADES
UTÓPICAS DEL SIGLO XX

Si bien en su primera etapa 20 la Revolución Industrial impactó la economía, el


pensamiento y las estructuras sociales del siglo XIX, con la segunda se modificó la
forma de conceptualizar y habitar la arquitectura. Surgieron nuevas actividades
económicas donde se privilegiba la industria y las fábricas, desapareció el artesano y
apareció el obrero. Las ciudades se volvieron radiales ubicándose en su centro lo
necesario para su correcto funcionamiento (lugares de trabajo, culto, salud o
educación). Estas relaciones demandaron una nueva concepción de espacio y escala
evidenciado en un un entramado de edificaciones, circulaciones y espacios públicos
diseñados para contener las actividades productivas y al creciente fenómeno de la
migración: “se produjo un éxodo masivo de campesinos hacia las ciudades; el antiguo
agricultor se convirtió en obrero industrial. La ciudad industrial aumentó su población
como consecuencia del crecimiento natural de sus habitantes y por el arribo de este
nuevo contingente humano”21.

Estas nuevas propuestas arquitectónicas demandaron, a su vez, nuevos procesos de


conceptualización donde el conocimiento académico, la especialización y la
racionalización de las actividades a desarrollarse se relacionaran directamente con el
diseño formal y espacial. Se modificó el tipo de materiales a utilizarse haciendo su
aparición los metales, el concreto o el cristal así como la implementación de tecnología
en los sistemas constructivos. Todo se medía en cuanto a su funcionalidad,
permitiendo esta óptica racionalista la modulación espacial o la prefabricación de
elementos. “En la arquitectura este pensamiento se tradujo en a la modulación de
espacios y materiales, así como la funcionalidad antes de la forma y el predominio de lo
útil sobre lo meramente ornamental” (Cruz Herrera, 2021).

20
La Revolución Industrial estuvo dividida en dos etapas: la primera del año 1750 hasta 1840, y la
segunda de 1880 hasta 1914
21
Tomado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Revoluci%C3%B3n_Industrial#Etapas_de_la_Revoluci%C3%B3n_Industrial

40
“Desde Alberti a Le Corbusier, se ha pensado que primero estaban los recursos
técnicos desde los cuales era posible abordar una determinada expresión poética y un
determinado sistema espacial capaz de ordenar un preciso programa de actividad22”

Aparecen así los espacios multifuncionales, donde el espacio fluye entre mayores
claros y menor número de apoyos verticales dispuesto a adecuarse a las nuevas
actividades productivas. La arquitectura también inicia un proceso de inmaterialidad.
Ignasi de Solà-Morales establece que uno de los objetivos de aquella época era
“avanzar más y más en un proceso de transparencia que bien podemos entender como
proceso de desmaterialización”, señalando incluso que “no sólo la transparencia y la
fluidez espacial, la creciente conexión entre el interior y el exterior y el aligeramiento de
los muros constituyen temas recurrentes desde mediados del siglo XIX” (De Solà-
Morales, 2003). Si la arquitectura busca establecer una condición de transparencia que
desafíe la física (por su sensación de ingravidez) también su graficación y visualización
tendrían que modificarse.

IMG 24. Le Grand verre, Marcel Duchamp (1912). Imagen tomada de:
http://josejimenezcuerpoytiempo.blogspot.com/2014/11/exposicion-en-centro-pompidou-paris.html

22
(De Solà-Morales, 2003)

41
Los complejos cambios que se suscitaban durante la segunda mitad del siglo XIX
también generaron un impacto en las artes. Los tiempos y pensamiento demandaban
un dinamismo opuesto al elitismo tradicional que había secuestrado históricamente al
conocimiento y quehacer artístico. Los avances técnicos, en apariencia accesibles para
las masas, propiciaban una intencionalidad estética donde el lienzo y la paleta se
sustituyeran por retazos de materiales encontrados o descontextualizados, donde el
marmól o el bronce dejaron lugar al desperdicio o al material reciclado. El arte se aleja
de los principios compositivos y estéticos adoptando un trasfondo conceptual.

En los albores del siglo XX el pintor francés Georges Braque abandonaba


gradualmente el fauvismo a favor de la experimentación a través de recortes de papel
con los que creaba una nueva composición23. Pablo Picasso, considerado el precursor
de la técnica, mezclaba en su obra Nature-morte à la chaise cannée de 1912 recortes y
telas con óleo. Picasso buscaba trascender la bidimiensionalidad del lienzo,
expandiendo el plano de dos dimensiones en una experiencia tridimensional a través
de la textura y la forma. Al igual que Braque buscaba obtener resultados esculturales
mediante medios estrictamente no esculturales. Si bien se han encontrado ejemplos en
el arte chino, japonés o medieval estas representaciones fungían como un perfecto
reflejo de la efervescencia creativa de la época, donde se replanteaba tanto la obra
artística como la forma de realizarlas.

IMG 25. Nature morte à la chaise cannée, 1912. Imagen tomada de: https://perezartsplastiques.com/2017/06/26/

23
Utilizó la técnica papier collé por primera vez en su obra Fruit Dish and Glass, 1912

42
Las variantes del collage (papier collé, fotomontaje, assemblaje) se popularizaron en
las artes plásticas, tomando especial relevancia en el movimiento surrealista. En la
arquitectura se popularizó gracias a los constructivistas rusos que encontraron, en el
fotomontaje, que “el fragmento se adaptaba al modo icónico-perspectivo,
ajustándose al encuadre y al punto de fuga con la intención de mimetizarse con la
foto y formar parte de ella” (Linares García, 2018 ).

Así, se mezclaba la fotografía con el boceto con la perspectiva a método y con el


relieve, creando obras de encomiable plasticidad e innumerables posibilidades
creativas encajando tanto su impersonalidad (podría realizarse por cualquiera sin
necesidad de un sobresaliente don técnico/artístico y para cualquier fin desde portadas
de libros, carteles propagandísticos o propuestas arquitectónicas) como su
accesibilidad (cualquiera podría tener una cámara y herramientas para trazar, recortar y
pegar lo cual se alejaba del histórico aburguesamiento del arte).

IMG 26. Wolkenbügel, Eli Lissitzky (1925). Imagen tomada de:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Photomontage_of_the_Wolkenbugel_by_El_Lissitzky_1925.jpg

43
Estas nuevas técnicas también tuvieron cabida dentro de movimientos como la
Bauhaus, donde Paul Citröen [img.27] planteaba utopías urbanas más como “un
instrumento de conjetura o reflexión crítica” (Linares García, 2018 ) que como obras
planteadas para edificarse. De esta manera el fotomontaje trascendió el plano de la
mera representación gráfica sirviendo como generador de ”nuevas estrategias de
composición, diseño, construcción y, cómo no, representación. No sólo lo
utilizaron físicamente, como simple superposición de elementos o materiales, sino que
desarrollaron un collage conceptual” (Linares García, 2018 ).

IMG 27. Metropolis (1923). Imagen tomada de:


https://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/13351/1/top-five-bauhaus-art-as-life

44
“Las utopías nacidas en el siglo XX, no sabemos ya si eran tales gracias al
montaje de imágenes o a la imaginación combinatoria del mundo”.24

Charles-Édouard Jeanneret-Gris, mejor conocido por su pseudónimo Le Corbusier,


fué uno de los personajes clave del Movimiento Moderno así como del Estilo
Internacional. Reconocido arquitecto, urbanista y teórico es tal vez menos conocido su
quehacer plástico como pintor y diseñador. La técnica recurrente era el collage donde
mezclaba de forma por demás solvente textos (de diversas tipografías), fotografías,
recortes de periódicos y revistas y diversas gamas de colores. Gracias a esta práctica
es que encontró la mejor forma de plasmar sus proyectos.

El collage se presentaba dinámico y propenso al cambio, al igual que la arquitectura


debería estar en evolución constante (Le Corbusier pensaba que el edificio no se
terminaba al momento de ingresar el usuario, por el contrario se modificaba y
reconfiguraba por el acto de habitar). El fotomontaje se convirtió en un soporte para
plasmar sus teorías, principios e impresiones. Por medio de la superposición de
imágenes podía simbolizar las funciones del edificio; por medio de los diferentes
recortes y texturas los materiales y envolventes; por medio de abstracciones se
materializaban los cinco puntos de su teoría. De esta manera la representación
arquitectónica se convierte en un acto plástico, poético, en un manifiesto teórico y en
un laboratorio de experimentación formal y sensible.

IMG 28. Corde et Verres, 1954. Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/765258/arte-


y-arquitectura-vea-el-interior-de-la-mente-de-le-corbusier-en-estas-5-pinturas

24
(De Molina Rodríguez, 2014)

45
The New Babylon

El pintor y escultor holandés Constant Anton Nieuwenhuys (1920-2005), mejor


conocido como Constant, fué una pieza clave de la revolución artística europea durante
la segunda mitad del siglo XX. Encabezó el movimiento avant-garde CoBrA25 en los
cuarenta para formar parte de los situacionistas26 la década posterior. Fué precismente
con este movimento donde conoce a Aldo van Eyck desarrollando un fuerte interés por
romper los límites de la pintura y la escultura, experimentando con el espacio
tridimensional y por ende con la arquitectura.

Entre sus reflexiones27 podemos encontrar una crítica a la funcionalidad y carácter


estático de los espacios dentro de los programas arquitectónicos, su falta de
dinamismo; aunado a un fuerte interés en generar relaciones entre el espacio interior y
exterior (natural) además de la forma en que estos pueden influenciarnos, modificando
nuestra forma (y calidad) de vida.

IMG 29. Boceto, New Babylon (1956). Imagen tomada de: https://ivc.lib.rochester.edu/the-utopian-failure-of-constants-new-babylon/

25
Movimiento artístico experimental, fuertemente antiburgués, con integrantes provenientes de
Copenhague, Bruselas y Amsterdam, que se oponía a los cánones establecidos de la pintura
26
Partidarios del movimiento Situacionista Internacional
27
Existen varias notas, ensayos y publicaciones de su reflexiones durante la época, especialmente
producto de las derivas (actividades de libre transitar que buscaban sensibilizarlos de manera
fenomenológica con el espacio arquitectónico)

46
Para Constant la arquitectura debería ser creativa, evolutiva, propensa a modificarse
de acuerdo a los requerimientos específicos del usuario, llámese escala casa
habitación o escala ciudad. Sus ideas eran reflejo, a su vez, de la tumultosa época que
se vivía: contraculturas, guerra fría, movimientos estudiantiles, protestas a las
intervenciones imperialistas. Gradualmente desdeñó a la pintura como disciplina
establecida, utilizando su técnica y posibilidades expresivas en la graficación de
utópicas propuestas arquitectónicas y urbanísticas que por una parte sirvieran como
crítica a las problemáticas de la época y por otra brindaran lúdicas soluciones,
partiendo no de un contexto meramente técnico/arquitectónico (como el Moviento
Moderno o los CIAM 28 ) sino de uno artístico y plástico. El arte, así, al participar
activamente de la vida diaria (y proveniendo de un contexto distinto) agregaría un valor
y una instensidad al acto de habitar.

Entre 1956 y 1974 volcó sus inquietudes a un ambicioso proyecto multimedia que
llamó “New Babylon”. El artista proponía, a través de innumerables bocetos, dibujos,
gráficos, collages, fotomontajes, maquetas y ready mades; una serie de espacios
arquitectónicos interconectados centrados en el desarrollo urbano y las interacciones
de sus habitantes. Esta ciudad del futuro sería de propiedad colectiva (fuerte crítica a la
privatización característica del capitalismo), el trabajo y su funcionamiento serían
automatizados, desarrollados por la tecnología; y sus habitantes “homo ludens” 29
podrían, al prescindir del trabajo para su manutención, volcarse a la creación artística y
a satisfactorias vidas nomádicas.

Constant imaginó a su ciudad especulativa como una forma arquitectónica de libertad,


a través de una serie de plataformas interconectadas que albergarían diferentes
ambientes para vivir. Diseñó un espacio habitable descentralizado, de varias capas,
con varios niveles arriba y abajo del nivel del suelo, así como una serie de terrazas
multilfuncionales. “Configurado como una red rizomática de enormes enlaces, se
conformaba por una serie de plataformas entrelazadas elevadas sobre la superficie por

28
Congrès International d'Architecture Moderne, 1928 – 1959
29
Homo Ludens es un libro escrito por el teórico holandés Johan Huizinga, donde desarrolla la
importancia del juego en la vida de las personas

47
pilotes. Estas se integraron en varias unidades autónomas pero conectadas – llamadas
sectores” (Jorgensen & Wilson, 2017).

IMG 30. Fotomontaje, New Babylon. Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/959733/autodialogo-sobre-la-produccion-de-utopias-


concretas-francesco-careri

Partiendo de la idea de arquitectura sin arquitectos, y de un optimismo casi infantil,


Constant generaba lo mismo propuestas que cuestionamientos: “¿Qué es
realmente New Babylon?, ¿es una utopía social?,¿un diseño arquitectónico urbano?,
¿una visión artística, ¿una revolución cultural?, ¿una conquista tecnológica?, ¿una
solución a los problemas prácticos de la era industrial?”, e incluso se respondía “cada
una de estas cuestiones toca un aspecto de New Babylon” (Hammond, 1998).

El artista visualizaba las posibilidades del espacio virtual, brindadas por las diferentes
disciplinas plásticas, como una plataforma de experimentación que incluso llegó a creer
materializable. Pensaba que al liberar al individuo de la opresión laboral se le brindaría
una libertad y confianza para ejercer su voluntad, reconfigurando sus actividades
cotidianas, sus espacios, sus ciudades. Su propuesta estaba sujeta a una evolución
constante, era replicable, un ente casi viviente que al negar la geometría tradicional y
los esquemas de diseño urbano podría crecer y reproducirse (sin sacrificar sus
inteconexiones) de manera natural y orgánica.

48
Aunque resuelta incluso en aspectos técnicos, de servicios e infraestructura; la
complejidad y ambición de la propuesta fué perdiendo sentido y relevancia al paso de
los años, siendo el mismo Constant consciente de la fabilidad, ya no digamos
problemáticas, del proyecto. Para sus últimas etapas de desarrollo (finales de la
década de los setenta) la otrora lúdica ciudad habría trastocado en pesadilla. Sus
últimas obras tituladas “Apocalipsis” planteaban en una paleta de negros y rojos la
locura, deshumanización y esclavitud del deseo sin freno30.

IMG 31. Maqueta, New Babylon. Imagen tomada de: https://www.borzo.com/images/nieuws/2015/Constant-Nieuw-Babylon-


Madrid/20151020_125923.jpg

30
Tomado de: https://www.macba.cat/es/arte-artistas/artistas/constant/new-babylon

49
La Ville Spatiale

Nacido en Budapest, Hungría, en 1923, el arquitecto Yona Friedman pasó como


inmigrante parte de su juventud, rehuyendo a las nacientes leyes antisemitas que se
propagaban por Europa. Para la década de los cincuenta se establece en París donde
desarrolla su quehacer arquitectónico. Es precisamente durante esta etapa que en
1956 participa en la décima edición del Congrès International d’Architecture Moderne
(CIAM), celebrado en Dubrovnik, presentando su Manifesto de l’Architecture Mobile, un
panfleto que servía como carta de intenciones de su pensamiento. En él establecía un
sistema constructivo interactivo que permitía al usuario diseñar y modificar, de acuerdo
a su uso y necesidades, cada una de sus viviendas.

La idea de Friedman siguió evolucionando, para convertirse años más tarde en el


concepto de Arquitectura Móvil. Partiendo del principio de flexibilidad, convertía al
arquitecto en un mero intermediario, en un artífice de la construcciones de las ciudades,
donde el rol principal estaba a cargo del usuario, quién a través de su libre albedrío
podría establecer la forma, el carácter y la habitabilidad de estos espacios. Así, la
expresión arquitectónica dependía principalmente de las relaciones establecidas entre
el usuario y el arquitecto. Pensados como espacios unitarios tendrían que,
gradualmente, incorporarse en un conjunto soportado por grandes estructuras flotantes
(marcos espaciales) interconectados por un entramado de circulaciones jerarquizadas.
De esta manera surgió el concepto de Villa Spaciale.

IMG 32. Villa Spatiale (1959). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/781065/interview-with-yona-friedman-


imagine-having-improvised-volumes-floating-in-space-like-balloons
50
La idea de un desarrollo urbano utópico no era nueva. Desde el Renacimiento, en el
Quattrocento, Luciano Laurana había propuesto un diseño de ciudad basado en
criterios abstractos y los incipientes principios racionalistas y funcionalistas de la
época 31 . Ambicioso e inconstruíble se presentaba desde su génesis como un
manifiesto teórico sin afán de edificación.

La Villa Spatiale tomaba distancia de estas propuetas anteriores al introducir


elementos técnicos y metodológicos tomando en cuenta factores como el crecimiento
urbano o la problemática del uso de suelo. Friedman partía de locaciones reales, sobre
las cuales diseñaba las ciudades flotantes, de esta manera no se tendría que destruir o
modificar el patrimonio arquitectectónico construído ni sus características. Esto también
permitiría un crecimiento orgánico y evolutivo sin preocuparse de la saturación del
terreno y sus recursos. Su propuesta se extendió a la infraestructura, a la geopolítica y
a la sociología. Publicó manuales para la habitabilidad y los usos técnicos, propuso
materiales prefabricados y novedosas tecnologías para el transporte y las
telecomunicaciones.

IMG 33. Inteconexiones, Villa Spatiale (1959). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/781065/interview-with-yona-friedman-
imagine-having-improvised-volumes-floating-in-space-like-balloons

La energía, el clima o la mobilidad eran algunas de las preocupaciones de Friedman


y que solucionó de formas por demás creativas. Proponía retículas estructurales (de 6
por 6 metros) y domos que permitían y controlaban el paso del viento y la luz solar

31
Cittá ideale (1470-1490)

51
generando microclimas, organizaba las circulaciones por capas colgantes donde se
ubicarías las áreas peatonales, de instalaciones y de transporte de suministros,
intercomunicaba las edificaciones a escala interna de la ciudad y luego establecía otras
mayores para comunicar las ciudades (su concepto de Continent City). La modulación
de las viviendas y sus materiales prefabricados, permitían al usuario configurarlas de
acuerdo a sus necesitades generando un dinamismo del acto de habitar, y de esta
manera la arquitectura se supeditaba a las actividades y no de forma inversa como
comúnmente sucede. Incluso desarrolló un programa computacional llamado The
Flatwriter (1967) que permitía realizar de forma eficiente estas configuraciones.

Si bien factibles en teoría, sus ciudades espaciales buscaban generar


cuestionamientos y estudios posteriores, servían como un laboratorio de
experimentación sobre el acto de habitar. Generaban controversia sobre el rol del
usuario en la arquitectura, sobre la autosuficiencia (e identidad) de las sociedades
modernas, sobre el respeto por la naturaleza y la sustentabilidad, sobre los roles
económicos en su desarrollo (en especial el capitalismo).

IMG 34. Boceto, Villa Spatiale (1959). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/781065/interview-with-
yona-friedman-imagine-having-improvised-volumes-floating-in-space-like-balloons/

52
Plug-In City

Formado en la década de los sesenta y con base en la Architectural Association (AA)


de Londres, el colectivo Archigram rápidamente ganó reputación de experimental,
avant-garde y poco ortodoxo en los circulos internacionales. Autonombrados
“aniheroicos”, “anticonsumistas” y “neofuturistas”32 el grupo encabezado por Peter Cook
contaba con miembros como Warren Chalk, Dennis Crompton, Michael Webb o David
Greene.

Entre 1962 y 1964 desarrollan uno de sus proyectos emblemáticos llamado Plug-In
City fuertemente influenciado por los trabajos de Yona Friedman y Buckminster Fuller33
así como del italiano Antonio Sant'Elia34. Peter Cook establecía que el proyecto “was a
combination of a series of ideas that were worked upon between 1962 and 1964. The
metal cabin housing was a prototype in the sense that it placed removable house
elements into a “megastructure” of concrete” (Van Shaik & Marcel, 2005). Su utópica
propuesta se componía de una serie de módulos residenciales conectados a una
máquina central de mega infraestructura. De esta manera Plug-In City más que una
ciudad tradicional era una gigantesca estructura de concreto capaz de contener y
proveer servicios básicos a las células (unidades de vivienda) que la conformaban, que
a su vez eran transportadas y montadas por gigantescas grúas mecánicas (Gili, 2013).

IMG 35. Sección, Plug-In City. Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/02-302799/clasicos-de-


arquitectura-the-plug-in-city-peter-cook-archigram

32
(Cook & Webb, 1999)
33
(1895-1983) Arquitecto, teórico e inventor norteamericano que popularizó las estructuras geodésicas
34
(1888-1916) Miembro clave del movimiento Futurista italiano

53
El interés por las problemáticas urbanas de la época aunadas a las expresiones
contraculturales y las propuestas del movimento moderno crearon un afán teórico, una
necesidad de proponer escenarios virtuales que solucionaran problemáticas reales. "La
estética de lo incompleto, evidente en todo el sistema plug-in, y más marcada que en
los precedentes megastructurales, pudo haber derivado de las obras de construcción
del auge que siguió a la reconstrucción económica de Europa" (Sadler, 2005). Esta
pertinencia de un pensamiento crítico "empujó la experimentación arquitectónica
colectiva a soñar con escenarios urbanos alternativos, que se elevan sobre la cara del
formalismo superficial y las tendencias suburbanas aburridas y comunes del
modernismo británico de la época” (Gili, 2013). Se privilegiaba la libertad del individuo,
se reconfiguraba el acto de habitar, se revalorizaba la falta de apego y el nomadismo.

Esta libertad espacial se traducía en una jerarquización de las actividades básicas y


un replanteamiento de las productivas. A través de la configuración dinámica de los
espacios (por medio de módulos intercambiables transportados por grúas) se podrían
agrupar los usos (comercial, laboral, habitacional) y optimizar las actividades, poniendo
énfasis en la vivienda y el transporte, y organizando, por medio de capas verticales, la
importancia de las demás (por esta razón la mayoría de los dibujos y diagramas son
secciones o axonometrías). Similar a lo sucedido con Yona Friedman, Plug-In City
planteaba soluciones técnicas y prácticas, incluso tecnológicas, a través de la
centralización de elementos, la organización de cableado e instalaciones de suministro,
el aprovechamiento de los recursos naturales o la densidad habitacional.

IMG 36. Vivienda tipo, Plug-In City. Imagen tomada de:


https://static.dezeen.com/uploads/2020/05/Archigram-Plug-In-City_dezeen_02.jpg
54
“Fuck, this is good”35.

Después del impacto que la propuesta del artista holandés causó a los integrantes de
Archigram, decidieron publicarlo en el número cinco de su revista (1964), donde
también se incluía el Plug-In City de los ingleses. El colectivo utilizaba esta publicación
como un foro para difundir sus ideas manifiestas a manera de comic, a través de
diversos gráficos, diagramas, esquemas técnicos, bocetos y planimetrías.

Es interesante que ambos proyectos compartían prácticamente las mismas


influencias, consideraban obsoleto el modernismo, se autoproclamaban avant-garde
(uno venía de la vanguardia artística, el otro de un ambiente académico), y compartían
una visión pesimista sobre el urbanismo (y la problemática de la vivienda social o de las
grandes ciudades). Además encontraban, mediante utópicas propuestas, la respuesta
a sus inquietudes con desescaladas megaestructuras destinadas a contener
circulaciones y funciones en continuo movimiento, unificadas por el espacio habitable.

IMG 37. Sección, Plug-In City. Imagen tomada de: https://www.moma.org/media/

35
Peter Cook a Michael Webb después de ver la presentación de New Babylon, por su autor, en el
Institute of Contemporary Arts (ICA), Londres, Noviembre de 1963 (Van Shaik & Marcel, 2005).

55
Aquí podemos considerar también el diseño de Friedman, donde la ingravidez y
libertad de las tres propuestas sustentan la materialidad de la infraestructura, donde el
estático funcionalismo del Modernismo convive con la dinámica libertad de los
visionarios, donde el espacio virtual convive con el real ya no como entes
independientes sino como complementarios.

56
2.4. EL ESPACIO VIRTUAL Y LA GRAFICACIÓN POR
ORDENADOR: LAS ARQUITECTURAS DIGITALES DEL SIGLO
XXI

“…la noción de lo virtual es un elemento temático integrado en una estética cuya


principal articulación es la oposición de lo virtual a lo real”.36

Si bien la graficación por ordenador surge en el siglo XX, su utilización no


simplemente como un elemento de graficación o digitalización sino como metodología
proyectual se podría considerar del siglo XXI. Con la introducción de las herramientas
de visualización interactivas, las impresoras 3D 37 o la metodología BIM 38 se han
difuminado las barreras entre físico y virtual, donde un modelo tridimensional digital
puede traducirse en paneles modulares para integrarse físicamente en una fachada o
la información de unos geometrales puede utilizarse de manera interactiva entre los
diferentes actores que participan de las etapas de una edificación.

Antes de reflejarse en modelos matemáticos y programas informáticos, una


imagen virtual es ante todo un lenguaje. El modelo puede variar y bifurcarse en
imágenes alternativas y estados posibles del modelo porque está constituido
precisamente de lenguaje. Está claro que el lenguaje ocupa un lugar privilegiado
en lo virtual (Boulaghzalate , 2014).

IMG 38. Arquitectura paramétrica. Imagen tomada de: https://miro.medium.com/max/1400/

36
(Boulaghzalate , 2014)
37
Sistemas CAM (Computer Aided Manufacturing) de prototipado rápido
38
Building Information Modeling

57
En el prólogo del libro Architectural Laboratories, Max Hollein establece que la
arquitectura y el diseño urbano contemporáneo no pueden depender únicamente de
factores como la infraestructura o la orientación física. El medioambiente debe
considerarse como un organismo dinámico, en constante crecimiento y evolución, cuya
variable forma depende de todos los elementos que definen a una sociedad (por
cambiantes que estos resulten) (Hollein, 2002).

Las nuevas tecnologías aunadas a los medios de comunicación (y la impresionante


cantidad de información a la que tenemos acceso) no solamente transforman nuestra
vida diaria sino la manera de habitar y la noción de ciudad que de esta se desprende.
Por lo tanto es vital comprender a las estructuras urbanas como ambientes fluídos
animados, en constante cambio y movimiento, requiriendo de una arquitectura que se
adecúe a esta concepción, que responda de manera virtual y dinámica a sus
exigencias (Hollein, 2002).

IMG 39. Arquitectura BioDigital. Imagen tomada de: https://estevez.files.wordpress.com/2014/01/dollens-chu-chartofi-joana-collage1.jpg

Esta evolución de la práctica arquitectónica se extiende al rol del arquitecto, donde


la necesidad de una especialización ya no remite exlusivamente a la realización física
de edificios o la planimetría bi o tridimensional. Estos roles tienen que presentarse
interdisciplinarios, fluídos y evolutivos como los mismos proyectos, abiertos a conocer

58
y utilizar de forma eficiente estas herramientas integrando la edificación, la
experimentación, la investigación y la docencia.

Así, la visualización tradicional no debe de verse en oposición con la digital, al mismo


tiempo que el estudio histórico del espacio arquitectónico no debe desdeñar al
conocimiento, y desarrollo, del espacio virtual.

Al contraponer la arquitectura moderna y la arquitectura digital se plantea una


relación de continuidad entre ambas, de manera que la arquitectura moderna
sería el precedente de la arquitectura digital, en tanto que fue la primera en
integrar la tecnología en los procesos de creación arquitectónica. Por ello, este
estudio de la arquitectura digital parte de los inicios de la era moderna, o de la
modernidad, la época en la cual la arquitectura empieza a adoptar los métodos
de producción basados en principios técnicos y científicos (Abondano Franco ,
2014).

IMG 40. Wooden textiles, Greg Lynn (2009). Imagen tomada de:
https://sindywu13.files.wordpress.com/2011/03/s-folding.jpg

59
Arquitectura e Informática

El proyecto arquitectónico se caracteriza por componerse de una amplia cantidad de


variables (forma, función, estructura, escala, vida útil, etc…), estas lo configuran,
determinan y delimitan, generando un lenguaje arquitectónico. El lenguaje permite
entender, transmitir, visualizar ideas o conceptos que lo llevarán a su edificación. Entre
más estructurado y claro el lenguaje mejor será su materialización, como si hablando
de gramática y sintaxis añadimos palabras para formar frases, aquí con combinaciones
de habitaciones formamos edificios (Pellegrino & Coray, 1999).

Los sistemas de diseño apoyados por computadora empezaron a desarrollarse a


mediados de la década de los sesenta de la mano de la compañía IBM39, con una
tecnología que permitía convertir planos (lenguaje gráfico) en algoritmos y vectores,
introduciendo además de la accesibilidad y preservación de los dibujos, el elemento de
la editabilidad que permitía realizar cambios en cualquier etapa del proyecto. Estos
sistemas fueron evolucionando para convertirse en las tecnologías CAD (Computer
Aided Design) que se podrían definir como “el uso de computadores para ayudar en la
creación, modificación, análisis u optimización de un diseño”40.

IMG 41. Institut du Monde Arab, Jean Nouvel (1987). Imagen tomada de:
http://www.jeannouvel.com/en/projects/institut-du-monde-arabe-ima/

39
A través del IBM Drafting System
40
De acuerdo a Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora

60
Durante la década de los ochenta reconocidos arquitectos como Jean Nouvel41 o
Toyo Ito 42 incorporaron las tecnologías digitales en sus proyectos, ampliando las
posibilidades de una mera herramienta de dibujo a una metología proyectual. CAD les
brindaba la oportunidad de “capturar información del entorno por medio de sensores y
actuadores, controlados por ordenador, y convertirla en fenómeno arquitectónico. En
estos proyectos el fenómeno, previamente digitalizado, se convierte en un input que
transforma la apariencia formal y espacial del edificio” (Abondano Franco , 2014).

Una década después, la utilización del CAD se había popularizado entre las firmas
de arquitectos a nivel mundial, orientada a “representar y modelar geometrías
complejas utilizando modelos digitales”43. Si bien de utilidad indiscutible, sus alcances
en ese momento resultaban limitados, reduciéndose, al fungir como digitalizaciones de
planos o especificaciones técnicas, “al ámbito de “lo posible”, ya que ignoraron las
condiciones físico-materiales de la arquitectura por no tener en cuenta los procesos de
fabricación” (Picon, 2006). “Pocos de los proyectos experimentales realizados en esa
época llegaron a realizarse y permanecieron en el entorno digital. A finales de esta
década, sin embargo, los modelos digitales se transpusieron a la realidad física
mediante las herramientas de fabricación digital” (Abondano Franco , 2014).

Un parteaguas, cual punto de inflexión, vendría de la mano del Museo Guggenheim


de Bilbao44, obra del arquitecto Frank Gehry que ante la complejidad (casi escultural)
de sus formas, la monumental escala y su peculiar emplazamiento requería primero de
herramientas eficientes para representar a detalle sus caprichosos volúmenes y
segundo, generar un método para modular y materializar sus componentes. Así, la
herramienta trascendía el plano de lo virtual convirtiéndose en un socio activo de lo
material, difuminando de paso las barreras entre real y virtual. Las tecnologías digitales
tienen la capacidad de extenderse a la producción de modelos físicos o elementos
constructivos, y como lo hemos visto en proyectos contemporáneos como The Broad45
a las estructuras y componentes de fachada. Como lo afirma Malcolm McCullough “El

41
L’institut du Monde Arab (IMA), París, Francia, 1987
42
Tower of Winds, Yokohama, Japón, 1986
43
(Abondano Franco , 2014)
44
Bilbao, España, 1992 – 1997
45
The Broad, Diller, Scofidio + Renfro, Los Angeles, California, 2015

61
trabajo ha empezado a hacer coincidir nuestras construcciones de datos con nuestros
poderes abstractos de pensamiento visual. La computarización digital ha expandido
nuestra capacidad de visualizar estructuras simbólicas abstractas como imágenes
físicas” (Dollens, 2002).

IMG 42. Museo Guggenheim, Frank Gehry (1997). Imagen tomada de: https://www.revistaconstruye.com.mx/images/bilbao1.jpg

El principio básico de la tecnología CAD radica en el modelado, a través de un


ordenador, de un conjunto establecido de funciones. Estas funciones a su vez
establecen relaciones entre ellas que afectan las partes y las interrelacionan. Así cada
elemento tiene una influencia y una relevancia en particular y en conjunto, buscando
integrarse en un todo, a diferencia del lenguaje gráfico tradicional en el cual es más
complicado realizar modificaciones (resultan limitados en su editabilidad) y sus
elementos son independietes (productos del trazado de líneas).

62
La informatización de los elementos técnicos de la arquitectura “procura incorporar la
gestión de las distintas partes del proyecto y alcanzar la producción automática de
edificios”46. De esta manera un sistema CAD se presentaría como la “creación y la
modificación de una estructura de datos que representa diferentes modelos del objeto
que se diseña” proporcionando de esta manera “una interacción gráfica y la utilización
de un conjunto de medios y de automatismos de diseño” (Pellegrino & Coray, 1999).

Al considerarse las herramientas digitales, y su soporte el espacio virtual, no


solamente como representación gráfica sino como elementos del proceso creativo,
podríamos hablar de una materialidad digital a utilizarse de tres formas: “empleo del
fenómeno como material arquitectónico; cómputo y producción de información para
optimizar el diseño y construcción; re-conceptualización de los materiales tradicionales
y síntesis de nuevos materiales” (Abondano Franco , 2014).

IMG 43. Form in Motion exhibition, Zaha Hadid Architects (2012). Imagen tomada de:. Imahttps://www.zaha-hadid.com/design/form-
in-motion/

El espacio virtual permite además un dinamismo en el flujo de trabajo y en el espacio


proyectado, ya que al carecer de un soporte o limitantes físicas, cuenta con una
“ilimitada plasticidad”47. Los objetos que habitan este espacio, de igual manera, cuentan
con una existencia no material (desde el punto de vista tangible) lo cual genera nuevas
relaciones, configuraciones y posibilidades. Los entornos digitales se compondrían por

46
(Pellegrino & Coray, 1999)
47
(Marcos Alba, 2009)

63
capas inteconectadas capaces de contener forma e información y que darían lugar a
tres tipos de variantes: el “entorno de diseño”, el “entorno virtual” y el “entorno
habitable”.

El entorno de diseño se refiere a la necesidad de diseñar “dentro” del


ordenador, un hecho que […] transforma el ordenador en el “lugar” donde ocurre
el diseño. Asimismo, […] el ordenador ha transformado los procesos de
producción y colaboración profesional, al propiciar un espacio de trabajo que
supera los límites espacio-temporales existentes. […] el diseñador opera en un
espacio que reemplaza el fundamento geográfico de los continentes, en
beneficio de los “telecontinentes” […] desde los cuales se opera en un “tiempo
mundial” donde la simultaneidad de las acciones prima sobre su carácter
sucesivo. Esto quiere decir que el entorno de diseño es un espacio de trabajo en
donde se han reconfigurado las relaciones de producción, no solo entre el
arquitecto y su herramienta de diseño (el ordenador), sino entre los diferentes
agentes que intervienen en el proyecto (Abondano Franco , 2014).

La producción digital se ha convertido en “parte del proceso evolutivo del


pensamiento” 48 , permitiendo la experimentación en el diseño y el análisis teórico,
emparentado su quehacer con las obras de las vanguardias utópicas del siglo XVIII o
urbanísticas del siglo XX. Las variables arquitectónicas aquí se convierten en códigos,
portadores de información, que pueden ser editables en el momento que se requiera.
Así cualquier cambio formal o espacial puede sucederse a medida que se proyecta, y la
relación paramétrica entre sus elementos integrar estas modificaciones de manera
armónica y proporcionada. “Podemos dibujar y borrar, […] pero la reversibilidad de
estas transformaciones […] es bastante limitada. En el espacio virtual podemos
modificar una y otra vez el objeto con una reversibilidad ilimitada” (Dollens, 2002).

48
(Dollens, 2002)

64
Arquitectura Líquida

Partiendo de una concepción clásica, el espacio arquitectónico es edificable,


habitable, definido por una geometría estructural, estático. Citando los conceptos base
de Vitruvio, “firmitas” (que “expresa la consistencia física, la capacidad de estabilidad y
permanencia que desafían el paso del tiempo” 49 ) sería el más definitorio. Esta
consistencia física, desarrollada pricipalmente entre las culturas europeas, le otorgó a
su vez estabilidad, permanencia y espacialidad (De Solà-Morales, 2003). Pero que
sucede cuando la forma de vida deja de ser estática, cuando las actividades cotidianas
o las necesidades del individuo (o en su conjunto, como ciudad) requieren de un
dinamismo y una resiliencia. A partir de la Revolución Industrial, por ejemplo, cambia la
concepción del espacio, aparece el multifuncional (de un carácter flexible) que permite
contener, y compeler, un sinnúmero de diversas actividades bajo un mismo techo.
Podemos citar también al movimiento moderno que de una forma más drástica y
definitoria planteaba diferentes esquemas (y configuraciones) para el acto de habitar.
Las herramientas de visualización, y graficación por lo tanto, tendrían que compartir (y
transmitir) estas consideraciones adecuándose a esta nueva conceptualización del
espacio.

Ignasi de Solà-Morales cuestiona en su libro Territorios: “¿qué sucede si intentamos


pensar desde el otro extremo de estos conceptos tradicionales?”, y profundiza, al
establecer el dinamismo al que debe aspirar el espacio habitable: “¿existe una
arquitectura materialmente líquida, atenta y configuradora no de la estabilidad sino del
cambio y, por tanto, habiéndoselas con la fluidez cambiante que ofrece toda realidad?”
(De Solà-Morales, 2003).

En una momento histórico donde pareciera que el espacio físico es la base de la


arquitectura (creando con sus limitaciones la sensación de estaticidad) se propone al
tiempo como factor de cambio. Donde el espacio se definiría por las cambiantes
actividades que desarrolla el usuario y no por los caprichos formales del que lo propone
(o diseña). De esta forma la arquitectura debería buscar el movimiento y la duración
componiéndose de formas fluídas y cambiantes.

49
(De Solà-Morales, 2003)

65
En la época contemporánea el tiempo es el factor fundamental en la
construcción del espacio. Es un fenómeno similar al que se presenta en la
observación de un líquido que ocupa un espacio. Para lograr observar la
ocupación progresiva del espacio, el tiempo es el factor fundamental que permite
realizar un registro del tránsito del fluído en el vacío. Trasladando a la idea de
espacio arquitectónico, en una arquitectura heredera del pensamiento líquido es
posible hacer un registro con imágenes tomadas en el transcurso del tiempo,
que permitan registrar las transformaciones azarosas sucedidas en el tiempo, de
acuerdo a sus habitantes (Castro Marcucci, 2012).

IMG 43. Terminal Marítima de Yokohama, FOA (2002). Imagen tomada de:
https://www.cca.qc.ca/img/50HaHApw8HJpSZUZLd8NurOMc_I=/1920x0/8941/7876/AREO0232_bifurcation8.jpg

“Una arquitectura líquida, en vez de una arquitectura sólida, será aquella que
sustituya la firmeza por la fluidez y la primacía del espacio por la primacía del tiempo”
(De Solà-Morales, 2003).

Si recordamos las propuestas artísticas de colectivos como Fluxus50 o arquitectónicas


como Plug-In City, La Ville Spatiale o New Babylon, de manera premonitoria se
planteaba el dinamismo y la posibilidad de nuevas formas de habitar fluídas y flexibles.
En la mayoría de estas propuestas se consideraba un elemento en común, la
capacidad del usuario de tomar decisiones y gracias a estas poder modificar el espacio,
volviéndose incluso el determinante principal de él. Bauman 51 utilizaba el término
proceso de licuefacción “para definir el momento en que se ponen en crisis las ideas

50
Movimiento artístico internacional e interdisciplinario popular en las décadas de los 60s y 70s
51
(Bauman , 2006)

66
del movimiento moderno y se constituyen las bases de un nuevo orden basado en la
temporalidad y la fragilidad de las relaciones entre los sistemas” (Castro Marcucci,
2012).

IMG 44. Liquid City, SelgasCano (2018). Imagen tomada de: https://www.detail-online.com/blog-article/liquid-city-bruges-triennial-2018-
32368/

De acuerdo su definición, la arquitectura líquida tendría que basarse en la intuición,


en la experiencia (del espacio y el tiempo), en la continuidad múltiple. “Es una
arquitectura que deriva de flujos, relaciones y acciones conjuntas, ocurridas en
sistemas de capas de información, asociadas para crear espacios más allá de la
flexibilidad” (Castro Marcucci, 2012). Esto le permiría ser modificable y editable.
Características que se potencían al introducir las herramientas digitales y las
posibilidades formales y expresivas del espacio virtual. Este, al carecer de limitantes
tradicionales, produce una experiencia dinámica, de lo fluído, proclive al análisis y a la
experimentación.

El diseño asistido por ordenador favorece, además de la posibilidad de


manipulación/configuración del espacio virtual, una interacción directa, donde el usuario
a través de un lenguaje determinado, puede modificar constantemente (en tiempo real)
las relaciones entre los elementos del dibujo. Es una experiencia dinámica que con las
metodologías BIM expande esta interacción a los diferentes actores involucrados en las
etapas de diseño/edificación/habitar.

67
Arquitectura Animada

Históricamente, se ha concebido a la forma arquitectónica como un espacio


dimensional configurado por sus límites, sus envolventes (Lynn, 1999). Determinados
por el plano cartesiano sus volúmenes se supeditan a ejes con coordenadas fijas, que
si bien cumplen con su trabajo de graficadores, lo limitan a un espacio pasivo y estático,
situación que impacta su diseño. El soporte del dibujo tradicional sufre de esta
estaticidad, plasmando las formas en caras (plantas, alzados, secciones) y
presentando la tridimensionalidad (que le aportaría el sentido espacial) como una mera
simulación.

La graficación digital, en cambio, es activa, como una fuerza en movimiento, se nutre


de las interacciones de fuerzas y formas, capaces de modificarse en un instante. Su
posibilidad de cambio ilimitado, de asimilar o desechar variables (de apariencia o
información) la convierte en forma animada, emparentándose con disciplinas como la
animación tridimensional o el diseño de videojuegos. El dinamismo (concebido como
movimiento o capacidad de fluir de la forma) encuentra una identificación con el
espacio virtual, tanto en su construcción como en su materialización.

IMG 45. National Taichung Theatre, Toyo Ito (2018). Imagen tomada de: https://drawingmatter.org/toyo-ito-associates-architects/

68
La animación no debe confundirse con el movimiento. Donde este último implica
acción el primero alude a la evolución de la forma y a los elementos que la producen,
sugiere animalismo, crecimiento, vitalidad, actuación y virtualidad (Lynn, 1999). El
introducir los elementos de animación a la forma arquitectónica amplia su espectro de
posibilidades y demanda un nuevo sistema de organizaciones dinámicas.

El pensamiento, al momento de diseñar, tendría que ser tridimensional así como las
herramientas a utilizar deberían servir como apoyo para entender esta
conceptualización. Una forma ya no tendría que conformarse a unas coordenadas
específicas e inamovibles sino ocupar múltiples posiciones, donde el movimiento virtual
permita el desarrollo de una multiplicidad de posibilidades dentro de una misma forma.

IMG 46. Slavin House, Greg Lynn (2005). Imagen tomada de: https://live.staticflickr.com/5009/5296315712_1ddbcbc623_b.jpg

Este dinamismo no está exento de retos, por ejemplo su “ilimitada capacidad de


transformación […] hace que sea difícil decidir cuál debe ser el punto final de una
determinada investigación formal; el arquitecto tiene en sus manos una herramienta de
proyecto enormemente flexible que debe ser capaz de controlar” (Marcos Alba, 2009).
También el entorno de diseño (sobre el cual se desarrolla el proyecto) debe ser
cambiante y distinto, incorporando de manera paralela al espacio y al tiempo, tendiendo
similaridades con la forma en que se propaga la información en internet. Yehuda E.
Kalay propone que “este espacio es una extensión de nuestra experiencia física y
temporal, el escenario común donde confluyen la economía, la cultura, la educación, el

69
ocio y otras actividades cotidianas” (Abondano Franco , 2014). Por su parte William E.
Mitchell sugiere “que somos “habitantes de entornos electrónicos” y considera los
edificios “robots donde habitar”, dotados de sistemas nerviosos artificiales, sensores,
pantallas y equipos controlados por ordenador para responder activamente a las
necesidades de sus habitantes” (Mitchell, 2001).

Así el espacio virtual y el espacio físico cohabitan y se nutren mutuamente tal como el
ciberespacio se concatena con el ambiente real, donde la información fluye entre
ambos mundos siendo el punto de relación físico entre uno y otro la pantalla del
ordenador (o dispositivo), citando a Mitchell: la “ubiquidad de estos puntos de conexión
entre el espacio físico y el ciberespacio ha generado lugares inteligentes donde fluyen
con abundancia los bits y donde el mundo físico y el digital se superponen”52.

IMG 47. Museo Guggenheim virtual, Asymptote (2005). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/782384/interview-with-
asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers/56c72654e58ece8f81000019-interview-with-asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers-image

Se diseña utilizando capas de información y variables conformando un entramado


tridimensional que afecta la forma y relaciones espaciales, incluso “la percepción,
digitalización y manipulación de fenómenos naturales que ocurre en el entorno físico-
habitable son acciones inherentes a la materialidad digital, entendida como un proceso
que considera los fenómenos como material de trabajo“ 53 , conviertiendo de esta
manera a los fenómenos como material arquitectónico.

52
(Mitchell, 2001)
53
(Abondano Franco , 2014)

70
La forma animada presenta, además, la posibilidad de editabilidad y dinamismo en
todas las etapas del proyecto, brindando libertad en la conceptualización y flexibilidad
en la materialización. La arquitectura al ampliar su estrategia y metodología proyectual,
se emparenta con industrias como la aeronáutica (ver el antes mencionado
Guggenheim de Bilbao) o la automotriz; o con el cine, la animación y el desarrollo de
videojuegos.

IMG 48. Modelo BIM. Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/888727/what-is-bim-and-why-does-it-seem-to-


be-fundamental-in-the-current-architectural-design

71
Arquitectura y Plataformas Inmersivas

“La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de
vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que
recibe.”54

Si bien en boga actualmente gracias a los videojuegos y las nuevas herramientas de


visualización, los primeros ejemplos de tecnología inmersiva multisensorial, ahora
conocidos como Realidad Virtual (VR55), datan de finales de la década de los cincuenta.
En 1962 Morton Heilig 56 desarrolló un invento conocido como “sensorama”, un
dispositivo mecánico pensado como experiencia para la proyección cinematográfica
que incluía movimento, olores, sonido, viento y movimiento al compás de imágenes
proyectadas. Un par de años después el mismo Heilig pantentó otro invento, heredero
del “sensorama”, ahora llamado “telesphere mask" cuyo funcionamiento y apariencia no
distaba mucho de los visores ahora utilizados. Suerte de máscara, tenía la capacidad
de reproducir videos en una pantalla semiesférica estereoscópica, incluía además
inyectores de aire y aroma, reproductor de sonidos y dispositivos térmicos para variar la
temperatura. Si bien la experiencia de ambos inventos generaba una inmersión
sentitiva carecían de una interacción activa entre lo proyectado y el usuario.

IMG 49. Telesphere Mask. Imagen tomada de: https://one-tech.es/2018/03/21/historia-de-la-realidad-virtual-parte-1/

54
A. Rowell citado por Jenyree Alvarez para https://revistaeducacionvirtual.com/archives/2024
55
Por sus siglas en inglés Virtual Reality
56
Morton Leonard Heilig (December 22, 1926 – May 14, 1997), pionero de la Realidad Virtual y cineasta

72
Las tecnologías herederas de los inventos de Heilig abrieron la posibilidad a nuevas
experiencias de la configuración de los límites entre lo real y lo virtual. Por una parte

con la desmaterialización de los edificios (a través de la disminución de su masa o la


proliferación de materiales ligeros y traslúcidos) y por otra el desarrollo de las

tecnologías de proyección de imágenes (que permiten simular espacios inexistentes


por medio de delimitaciones virtuales) nos encontramos con un fenómeno que Marcos

Novak llama el “neoespacio”: un espacio que es “local y no-local, virtual y real, material
e invisible, y siempre interconectados e interactivados” (Novak, 1988).

La clave para el éxito, y relevancia, de las tecnologías de Realidad Virtual radica en la

simulación interactiva y la inmersión sensorial. La experiencia real se basa en estos


factores apoyada en la utilización de soportes periféricos que nos permiten ampliarla.

En una aplicación de RV se busca recrear un mundo virtual que solo existe en un


entorno digital, modelado y construido dentro de un ordenador, simulando una

tridimensionalidad. Lo que distingue a esta simulación de otras disciplinas como la


animación, o el cine, es su carácter interactivo.

IMG 50. Sigmund Freud Pavilion, Christoph Hermann (2009). Imagen tomada de: http://www.christoph-hermann.com/parametric-
architectures/parametric-architecture-pavilion/

73
En una animación, al igual que en el cine, los espectadores son individuos
pasivos en el sentido que no pueden alterar el contenido de las imágenes que

ven: éstas han sido grabadas previamente desde un determinado punto de vista
o siguiendo una determinada trayectoria. En cambio, en un sistema de realidad

virtual, el usuario puede escoger libremente su movimiento por la escena y, por


tanto, sus acciones afectan de forma directa a las imágenes que verá. Además,

el usuario puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad de


tener que establecer un guión previo, pues el sistema de realidad virtual

responderá en tiempo real (es decir, con un tiempo de respuesta despreciable) a


sus acciones (Boó Gustems, s/f).

IMG 51. Virtual interactive space, Roman Hajtmanek (2016). Imagen tomada de:
https://www.archdaily.com/780302/winners-of-archdaily-plus-iidexcanada-virtual-spaces-competition-announced?ad_medium=gallery

La simulación interactiva se integra por una parte de representaciones digitales de


una escena o entorno (mediante algoritmos de síntesis de imágenes57) y por otra de
interfaces (del software utilizado) o dispositivos externos (soportes periféricos) que nos
permiten controlar los elementos de la representación. De esta manera el usuario
57
(Boó Gustems, s/f)

74
puede desplazarse en trayectorias no definidas o sus acciones tener una reacción en el
mundo virtual. Una interfaz gráfica puede ser más limitante ya que requiere de la
pericia del usuario (al aprenderse una serie de comandos o ejecutar mediante sistemas
W. I. M. P.58), en cambio un dispositivo periférico permite que las decisiones del usuario
estén implícitas en sus propios movimientos. Por ejemplo al utilizar un casco o lentes
de RV la cámara virtual se puede controlar de acuerdo a los movimientos naturales de
la cabeza del usuario, sin necesidad de ejecutar comandos o movimientos de teclado o
ratón.

Por otra parte, “podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de los
sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario
deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual
que recrea el computador en tiempo real” (Boó Gustems, s/f). Esta inmersión se
alcanza principalmente por estímulos visuales (imágenes) pero también se vale de
sonidos o interacciones coporales (mediante dispositivos podemos afectar objectos
dentro de esta realidad virtual, como prender una luz, mover una silla o cerrrar una
puerta). La utilización del correcto dispositivo “crea en el usuario el efecto que los
objetos no están proyectados en ninguna superficie, sino que se encuentran a
diferentes distancias “flotando” en el espacio que envuelve al observador, como si
tuviesen existencia material propia. La clave de este proceso es la visión
estereoscópica59” (Boó Gustems, s/f).

IMG 52. Galleria, OMA/Rem Koolhaas (2020). Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/936489/galleria-en-gwanggyo-
oma?ad_medium=gallery

58
(Window-icon-menu-pointing device), que es como se denominan los sistemas basados en ventanas e
íconos. De acuerdo a (Boó Gustems, s/f)
59
La vision estereoscópica se basa en proporcionar dos imágenes ligeramente diferentes del mundo
virtual, una por cada ojo, de forma que el sistema visual humano deduce la profundidad de los objetos a
partir de las diferencias en las imágenes.

75
Para el correcto funcionamiento de un sistema de RV se requieren de componentes
de software y hardware. “Los componentes software más importantes son el modelo
geométrico 3D y los programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva,
táctil,. . . ), simulación física (movimiento de la cámara virtual, detección de colisiones,
cálculo de deformaciones, . . . ), y recogida de datos” (Boó Gustems, s/f). Entre los
principales componentes podemos enumerar los periféricos de entrada (posicionadores,
guantes y micrófonos) y salida (cascos estereoscópicos, dispositivos táctiles,
plataformas móviles), ordenador, modelo tridimensional digital y software.

IMG 53. True Me, OMA/Rem Koolhaas (2018). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/899928/amos-first-china-exhibition-design-
revealed-in-beijing

Las aplicaciones de la RV son innumerables e interdisciplinarias comprendiendo


desde simulaciones de percepciones espaciales hasta reconstrucción informática de
acabados de un proyecto. Sus principales aplicaciones, dentro de la arquitectura, son
la representación tridimensional fotorrealista de un espacio (incluyendo experiencias
sensoriales), apoyo al proceso creativo de diseñadores y arquitectos, explorar opciones
y soluciones de manera interactiva durante las distintas etapas del proceso de
conceptualización,diseño y edificación; recorridos virtuales, generación de entornos 3D
y aplicaciones para el desarrollo inmobiliario.

76
Entre las ventajas de su implementación encontramos una capacidad para mejorar la
relación y comunicación entre arquitecto y cliente, la generación de nuevas ofertas y
demandas en el mercado de los servicios de la arquitectura y construcción, la
incorporación de tecnologías de la información y manejo de datos técnicos en la
visualización tridimensional digital (a través de la metodología BIM); la generación de
proyectos realistas que busquen un ahorro en tiempos y costes de materiales
optimizando el proceso de construcción y la administración de la obra o el poder
diagnosticar problemas en la fase de proyectación que puedan ser modificados o
mejorados antes de que se ejecute el proyecto en la realidad.

Otra ventaja es que puede utilizarse en las distintas etapas del proceso de diseño,
por ejemplo la VR tiene la capacidad de generar diferentes niveles de detalle (LOD60),
por lo que un arquitecto tendría la posibilidad de una experiencia inmersirva con
acabados no fotorealistas, para tener una idea de las circulaciones espaciales, o por el
lado contrario una hiperrealista para visualizar las incidencias de luz natural. Puede
también utilizarse con la tecnología BIM para permitir una mayor comprensión del
espacio, de los materiales, estructura e instalaciones, reduciendo y optimizando el
tiempo de revisiones y juntas, o tomar modelos tridimensionales o imágenes
panorámicas 360 de software BIM (Revit) o de Visualización (3DsMax) para
convertirlos en experiencias virtuales a través de apps y servicios web61.

La Realidad Virtual es una industria que cambia rápidamente originando un


crecimiento en la oferta de dispositivos y tecnologías aunado a una disminución en sus
costos. A pesar de esto su utilización se ha limitado al mercado europeo donde
podemos encontrar aproximadamente al 40% de sus usuarios, seguido por los Estados
Unidos y China62. Sus usos también se han diversificado, dejando de limitarse a los
videojuegos o al entretenimiento (que siguen siendo sus principales fuentes de
ingresos) y ampliándose a sectores como las redes sociales, el turismo, la medicina, el
desarrollo inmobiliario o la educación (ver tabla 1).

60
LOD (Level Of Detail), por sus siglas en inglés
61
Vrto.me o IrisVR Scope entre otros
62
https://www.statista.com/topics/2532/virtual-reality-vr/#dossierKeyfigures

77
Table 1. Ingresos mundiales por área RV. Tomada de: https://es.statista.com/grafico/7433/no-todo-es-un-juego-en-la-realidad-virtual/

Como reto tenemos que la VR requiere de conocimientos adicionales de


programación e informática, por lo que usualmente se relacionaba con la industria de
los videojuegos. Es importante romper ese paradigma e incorporarla al quehacer
arquitectónico. Incluso varias compañías ya desarrollan soluciones exclusivamente
para arquitectos, que trasladen eficimentemene la tecnología BIM63. Además motores
gráficos como Unreal Engine o Unity ya se presentan como opciones viables y
eficientes. Entre más arquitectos se relacionen y familiaricen con estas tecnologías,
más oportunidades y sinergia existirá entre los desarrolladores y el mercado.

De acuerdo a Novak debemos construir una forma de pensamiento, una teoría, que
permita un flujo de retorno del espacio virtual al espacio físico: “la curva de retorno de
la virtualidad, de manera que ya no está contenida en las tecnologías en las que se
apoya, sino que arroja entre nosotros y se proyecta sobre nuestras arquitecturas y
nuestras ciudades” (Marcos Alba, 2009). La fusión entre lo material y lo virtual es una
realidad, casi tangible, siendo una necesidad considerarlos complementarios y no
contraponerlos, suponiendo un paso radical en la evolución del lenguaje, y quehacer,
arquitectónico.

63
Autodesk ya trabaja con LIVE y Stingray

78
3. EL ARCHVIZ COMO HERRAMIENTA DE
EXPERIMENTACIÓN PROYECTUAL

79
3.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL Y EL ARCHVIZ

“…el artista ha de tener algo que decir, pues su deber no es dominar la forma sino
adecuarla a su contenido.”64

IMG 54. Museumplein Limburg Kerkrade, Shift Architecture Urbanism (2015). Imagen tomada de:
https://www.archdaily.com/778213/museumplein-limburg-kerkrade-shift-architecture-urbanism?ad_medium=gallery

[...] la representación visual es el proceso mediante el cual debe de


materializarse y difundirse un proyecto de diseño de espacios, codificarlo a
través de las diversas tecnologías contemporáneas para así crear un mensaje
directo, una imagen o un entorno digital capaz de contener en sí mismo toda la
información que el arquitecto desea transmitir, para que, finalmente, sea recibido
por el usuario de una manera integral y efectiva (Pérez Espinosa, 2018).

64
Wassily Kandinsky citado en (Mumford, 2014)

80
La Comunicación Visual

Si consideramos que las variables arquitectónicas consituyen un lenguaje tendríamos


que, forzosamente, poder comunicarlo. Para hacerlo de forma eficiente se requeriría de
una serie de códigos, comprensibles e identificables, capaces de transmitir información
(técnica y artística) de manera gráfica. En el dibujo tradicional este lenguaje se
compone de líneas (que al ser bidimensionales, su significado depende de su
orientación, lugar en el espacio, color o grosor), de letreros, de acotaciones, de
nomenclaturas. Con la llegada de las tecnologías digitales (y de diseño apoyado por
ordenador) las representaciones tridimensionales se han popularizado dentro del
quehacer arquitectónico evolucionando y perfeccionando este lenguaje.

Figure 1. Diagrama del arte como lenguaje. Cruz Herrera, 2021

Al presentar de forma clara y estructurada el lenguaje del proyecto se crea una


comunicación visual. Bruno Munari65 propone que “la comunicación visual es todo lo
que registramos a través de nuestros ojos, pero el rasgo distintivo es que tiene una
intención bien definida” (Munari & Serra I Cantarell, 1985). Por lo tanto, la comunicación
visual en la arquitectura debe ofrecer una imagen integral. Más efectiva que las
tradicionales basadas en textos o trazos técnicos.

Un lenguaje claro de visualización, desde las etapas tempranas de conceptualización,


puede establecer un diálogo más efectivo entre los diferentes participantes del proceso,
llámese arquitecto, cliente o constructor. La claridad en la comunicación puede

65
Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 – 30 de septiembre de 1998) fue diseñador, poeta,
escultor, pedagogo y autor de libros. Es considerado uno de los mejores diseñadores industriales y
gráficos del siglo XX. https://graffica.info/bruno-munari-una-vida-de-arte-y-diseno/

81
estimular el proceso creativo, mejorar las vías de comunicación y optimizar los tiempos
y procesos.

El arquitecto debe ser capaz de “crear sensaciones claras y precisas en el receptor,


ya que este último no necesariamente tiene conocimientos técnicos de arquitectura que
lo hagan comprender, por ejemplo, un plano o una fachada bidimensional”. Las
imágenes presentadas “deben de hablar por sí mismas y contener, o estar
ambientadas en entornos que le sean familiares al usuario”66.

IMG 55. Las Terrenas, Elia Zenghelis (1989). Imagen tomada de: http://hiddenarchitecture.net/las-terrenas-resor/

De igual forma, las nuevas técnicas de representación permiten que los conceptos
abstractos de las primeras fases del proyecto adquieran forma, peronalidad y sentido,
siendo susceptibles a la decodificación del receptor, y “gracias a su gran versatilidad en
cuanto a modificación y adecuación, son utilizados como bases principales para
desarrollar un proyecto retomando la función que tenían los planos bidimensionales,
generando igualmente gran impacto visual” (Pérez Espinosa, 2018).

66
(Pérez Espinosa, 2018)

82
El ArchVIZ

El ArchVIZ67 se define como el proceso de crear modelos digitales de estructuras,


edificios y espacios utilizando complejos métodos de modelado digital y poderosos
equipos computacionales de renderizado 68 . Ampliando su definición podríamos
catalogarlo como una disciplina de la arquitectura enfocada en la representación gráfica
de un proyecto determinado, con el fin de crear una visualización tridimensional digital
fotorrealista69. Su importancia y pertinencia lo vuelve una metodología de trabajo, al
incorporar un amplio abanico de posibilidades de visualización y herramientas
tecnológicas, estructuradas a través de flujos de trabajo establecidos por el arquitecto o
desarrollador.

Actualmente el ArchVIZ es una de las herramientas más eficientes y poderosas de


comunicación visual. Agrega un sentido artístico al trabajo del arquitecto (muestra de
su talento y habilidades) y comunica de manera eficiente la información al cliente, quien
al entender el proyecto se hace partícipe de su desarrollo. “Para que el mensaje
arquitectónico se transmita efectivamente, la construcción de la imagen arquitectónica
debe desarrollarse en base a elementos o fundamentos que detonen la experiencia en
el espectador. Estos fundamentos son los artísticos, tecnológicos y de la narrativa
visual” (Cruz Herrera, 2021).

Figure 2. Diagrama de los fundamentos del ArchVIZ. Cruz Herrera, 2021

67
Siglas en inglés de Architectural Visualization
68
Traducido libremente de https://www.businesswest.co.uk/blog/what-architectural-visualisation
69
https://insight-archviz.com/que-es-archviz-visualizacion-arquitectonica/

83
Fundamentos del ArchVIZ

Un proyecto eficiente de visualización arquitectónica debe provenir de una


conceptualización y poseer una estructura metodológica (en torno a un flujo de trabajo
adecuado a cada proyecto). Su razón de existir no se limita al plano estético sino
cumple una función práctica como comunicar aspectos críticos del proyecto (estructura,
escala, materiales, emplazamiento o asoleamientos) a los contratistas y clientes. Unas
imágenes hiperrealistas son objetos de admiración pero también herramientas de
ventas o de administración. Para lograr este cometido se necesita que las imágenes
tengan un sentido y estén construidas con base en fundamentos o principios.

Los fundamentos de la visualización arquitectónica se podrían clasificar en tres


categorías: los artísticos o estéticos, los tecnológicos y los de la comunicación visual.

Los primeros se relacionan con la composición, el color y la luz; los segundos con las
herramientas tecnológicas (software, renders, animaciones, modelos 3D), y los últimos

con los estilos del ArchVIZ y aspectos narrativos. “Estos principios son la base para la
construcción de una imagen, pero dependen del mensaje a emitir. Si el lenguaje visual
de la imagen es artístico, es posible que se utilicen herramientas o fundamentos
distintos a si el lenguaje es objetivo” (Cruz Herrera, 2021).

La correcta selección de estos fundamentos es primordial para el resultado final,


dependiendo siempre de las habilidades del arquitecto (o persona a realizar las
distintas visualizaciones), del tipo de proyecto a realizarse, de las exigencias del cliente
o de la industria. El ArchVIZ puede comprender imágenes tridimesionales fotorrealistas,
renders, animaciones, visualizaciones en tiempo real (real-time rendering), Realidad
Virtual (VR70 ), Realidad Aumentada (AR71 ) o proyectos BIM72. También se pueden
calificar de acuerdo a su estilo de representación (croquis digital, collage digital o

70
VR – Virtual Reality
71
AR – Augmented Reality
72
BIM – Building Information Modeling

84
ilustración digital 73 ), tipo (interior, exterior, conjunto o de producto) o estilo visual
(fantasía, ilustración, collage, maqueta, hiperrealismo).

Dependiendo también de la etapa del proyecto (y su naturaleza) podemos utilizar uno


o varios tipos. Por ejemplo, si nos encontramos en la etapa de diseño de interiores,
“con un recorrido virtual en tiempo real (real time rendering), el usuario puede
interactuar en y con el entorno, permitiéndole cambiar materiales, tomar objetos, editar
el mobiliario y la iluminación, y todo aquello que le permitamos realizar, como si de un
videojuego se tratase”74.

IMG 56. Boulders Resort, Diller Scofidio + Renfro (2008). Imagen tomada de: https://architizer.com/blog/practice/tools/7-
most-common-architectural-visualization-styles/

73
https://www.archdaily.mx/mx/960124/estilos- de-renderizado-aspectos-diferencias-y-como-hacerlo
74
Tomado de: https://insight-archviz.com/que-es-archviz-visualizacion-arquitectonica/

85
Flujo de Trabajo

Al partir de una conceptualización de los elementos de los que se origina el proyecto,


la visualización debe estructurar estas ideas en torno a una metodología, que a su vez
incorpore una serie de herramientas para lograr de forma precisa, y de acuerdo a cada
caso específico, comunicar de forma eficiente su lenguaje. A manera de etapas, los
pasos a seguir en este proceso tienen que ser definidos por el artista partiendo de sus
capacides/habilidades técnicas y las distintas variantes involucradas en el proyecto en
cuestión. A este proceso le llamaremos flujo de trabajo.

Para la realización de un ArchVIZ se necesitan una una amplia variedad de software


y herramientas digitales, el problema no solamentes es seleccionar las adecuadas sino
el momento oportuno para aplicarlas. Dentro de un esquema de trabajo los roles y la
información (o imágenes) que se vayan generando deben responder a un orden que
permita, de forma eficiente, llevar a la finalización del producto. Dentro de estos pasos
el primero sería la realización de un modelo tridimensional (modelado). De acuerdo a
Autodesk75 “el modelado 3D consiste en utilizar software para crear una representación
matemática de un objeto o forma tridimensional”76. “El espacio en 3D está definido por
un sistema cartesiano de tres ejes (x, y, z), en donde el punto de unión es el origen
(0,0,0). A partir de puntos, líneas, planos y volúmenes, se puede ir dado forma a
objetos individuales, los que en conjunto crearán una escena” (Cruz Herrera, 2021).

IMG 57. Modelos 3D. Imagen tomada de: https://tadjournal.org/wp-content/uploads/TAD-3.2.11-thumb.jpg

75
Compañía estadounidense fundada en 1982, líder en graficación digital 2D y 3D
76
Tomado de: https://www.autodesk.mx/solutions/3d-modeling-software

86
En el caso de un proyecto arquitectónico edificable primero se generan las
planimetrías bidimensionales (plantas, secciones, alzados) que incluyen las medidas,
escalas y especificaciones. Con base a esto se procede a generar los modelos
tridimensionales. Un proyecto que desde su concepción se considere virtual puede
obviar este paso manifestándose tridimensional desde su inicio.

Es muy importante la claridad en la ejecución y el estructurar el proceso de manera


jerárquica y organizada, tanto en las nomenclaturas a utilizarse como en las paletas
cromáticas, simbologías y demás componentes del modelo. “Entre más información se
tenga del proyecto, el espacio a modelar podrá ser más realista y la comunicación más
77
efectiva” . Otro elemento primordial es definir con exactitud el espacio visual a
desarrollar y sus alcances. Esto tiene un impacto en el flujo de las etapas del ArchVIZ y
la optimización de los tiempos y actividades.

El siguiente paso sería el texturizado e iluminación. Para este proceso es de suma


importancia conocer los materiales a utilizar y sus características visuales (e incluso
físicas) en aras del realismo al momento del renderizado. Al respetarse, y considerase,
las propiedades de la textura y la iluminación se transmite un mensaje claro al cliente,
evitando problemas de comunicación que pueden impactar el resultado final.

IMG 58. Iluminación y manejo de cámaras en Modelo 3D. Imagen tomada de:
https://archinect.imgix.net/uploads/18/183t9xm6np7td5uz.jpg?fit=crop&auto=compress%2Cformat&w=1200

77
(Cruz Herrera, 2021)

87
Gran variedad de las herramientas digitales (por no decir el total) cuentan con
simuladores de cámaras, que compuestas por un sinúmero de configuraciones, nos
permiten la experiencia de lo real, tanto en el manejo e inflexiones de la luz como en el
encuadre que asemeja las posibilidades del ojo humano. De acuerdo a Carlos
González L. los materiales digitales aportan el carácter al espacio, al ser
representaciones virtuales de la realidad, y los define como: “un conjunto de comandos
y propiedades específicas que sirven para emular los efectos propios de los materiales
presentes en la realidad y aplicarlos en los modelos 3D” 78. “Los materiales crean el
realismo a la imagen, introducen profundidad, decoran el espacio y definen una idea
del proyecto”79. A través del dominio de la técnica, de la correcta ambientación, del
análisis del entorno, del comportamiento de la luz se puede alcanzar el fotorrealismo y
por ende un lenguaje exitoso.

IMG 59. Modelo 3D. Imagen tomada de: https://modelo.io/blog/wp-content/uploads/2017/06/Screenshot_2-1024x640.png

Dependiendo del tipo de proyecto, y el efecto buscado, se pueden incorporar la


animación o la Realidad Virtual, permitiendo una experiencia interactiva con el usuario
al trascender el carácter estático de la imagen tradicional. Para cada una de estas
etapas se utiliza una herramienta distinta, siendo recomendable que el artista las

78
(González L. , 2018)
79
(Cruz Herrera, 2021)

88
conozca (y domine) previamente, teniendo conocimiento de sus alcances, limitaciones,
y compatibilidad con otras paqueterías de software. Al tener un orden establecido se
puede saber de antemano que tipo de archivos utilizar, como implementar estrategias
de trabajo colaborativo (en la nube o por sistemas de redes), como establecer roles
entre los diferentes actores que participan en el proceso o cual es el momento oportuno
en que aparece (y desaparece) cada uno de ellos. Muchas de estas herramientas,
incluso, son de carácter interdisciplario, no siendo desarrolladas o pensadas al
momento de su creación para utilizarse en la arquitectura, destinadas al desarrollo de
videojuegos o la animación tridimensional. Los motores gráficos, por ejemplo, permiten
realizar proyectos en tiempo real (real time rendering) que le dan un dinamismo y
carácter interactivo, pudiendo generar RV partiendo de modelos BIM.

Posterior a estos procesos se realiza el renderizado, donde se aplican los acabados


definitivos, se define la calidad deseada, y se hacen varias pruebas hasta alcanzar el
efecto deseado. Aunque se considera el paso final del proceso se puede postproducir,
siendo sujeto a un retoque digital que afine los detalles, colores, texturas e iluminación.
De forma parelela al proceso de realización de un ArchVIZ es el desarrollo de la
narrativa visual (o audiovisual) que se asegura de generar el impacto deseado y la
comunicación efectiva.

IMG 60. Potsdam Kreativ Quartier, MVRDV (2020). Imagen tomada de: https://aasarchitecture.com/mvrdv-wins-competition-with-
potsdam-kreativ-quartier%C2%B3.html/

89
3.2. LA VISUALIZACIÓN INTERACTIVA Y EVOLUTIVA DEL
ESPACIO VIRTUAL

Fenómenos como la globalización y la digitalización de la arquitectura replantearon el


quehacer proyectual de las últimas décadas del siglo XX (y sentaron las bases para el
XXI). De manera paralela, incluso anterior, la aparición de nuevos modelos de
pensamiento y del estudio de la generación, propagación y evolución del conocimiento
generaron la necesidad de nuevas abstracciones formales y conceptuales. En estas
abstracciones se insiste y prioriza el proceso, la metodología. “En las obras prima
siempre una reflexión metodológica, fría y científica y se desarrolla un trabajo en equipo
por encima de la exuberancia creativa y la búsqueda de la originalidad. Estos proyectos
no se explican a partir de dibujos singulares sino a partir de maquetas y diagramas
compositivos” (Montaner, 1999).

Las nuevas aproximaciones a la arquitectura y al quehacer proyectual también


requieren de una renovación en las técnicas de representación arquitectónica. “Se
insiste en la rotura del sistema clásico de representación y continuando con los
hallazgos de las vanguardias se explotan las posibilidades de múltiples combinaciones,
sobre todo collages y maquetas”80. Aquí es donde el ArchViz encuentra relevancia y
pertinencia, al ofrecer la libertad expresiva al artista, la interdisciplinariedad y las
herramientas para trascender el carácter limitado de las técnicas de visualización
tradicional (recordemos que “la representación artística va estrechamente relacionada
con el espíritu de la época”81).

IMG 61. Formal composition study, Zaha Hadid Architects (2018). Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/891651/

80
Citado de: https://www.ensayostube.com/ingenieria/arquitectura/LA-NUEVA-ABSTRACCIN-FORMAL-
LOS97.php
81
(Montaner, 1999)

90
La Abstracción Formal

Arquitectos como Peter Eisenman o John Hedjuk planteaban nuevas experiencias de


habitar sustentadas en “la convivencia de las convenciones, la memoria del lugar, el
universo del eclecticismo” (Montaner, 1999), asumiendo las nuevas tecnologías al
adaptarlas a un nuevo lenguaje formal, abstracto y heredero del pensamiento
postestructuralista82. Las geometrías se desdoblaban y violentaban estableciendo un
nuevo lenguaje formal que rechazaba las revisitaciones historicistas al plantear una
autonomía sin referentes (geográficos o culturales).

Josep M. Montaner define a este momento histórico como una nueva arquitectura de
carácter transitorio que “intenta plantear una nueva idea de espacio (dinámico y no
ortogonal), y unos nuevos modos de representación, mediante dibujos superpuestos,
maquetas, perspectivas, simulaciones por ordenador. Se trata de una arquitectura que
ha olvidado lo social, la relación con el lugar, el contexto, la tradición es una ficción”
(Montaner, 1999). Sustentadas por la línea de pensamiento de filósofos como Jacques
Derrida, Gilles Deleuze o Michel Foucault, las propuestas arquitectónicas se
desentendían “completamente del contexto, del material, la estructura y el clima locales
para crear situaciones puramente estéticas”83.

IMG 62. Villa Dall'Ava, Rem Koolhaas (1984). Imagen tomada de: https://www.koozarch.com/interviews/

82
El postestructuralismo es un movimiento teórico y epistemológico que surge principalmente dentro de
las ciencias humanas de tradición francesa y que tiene repercusiones en la forma de hacer filosofía,
lingüística, ciencia, arte, historia, psicología en Occidente. Tomado de:
https://psicologiaymente.com/cultura/posestructuralismo
83
Tomado de: https://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=59

91
Para las últimas décadas del siglo XX dos escuelas de arquitectura, fuertemente
influenciadas por este movimiento, tomaron la batuta de la experimentación: Copper
Union en la ciudad de Nueva York y la Architectural Association de Londres. Nombres
ahora consagrados como Bernard Tschumi, Zaha Hadid, Rem Koolhaas o Daniel
Libeskind cobraron importancia en ese momento. Conceptos como el caos de las
ciudades, la negación de las fronteras políticas, la interdisciplinaridad o los entramados
(físicos y virtuales) de las telecomunicaciones se manifestaron en formas fragmentadas,
construcciones dinámicas, arquitecturas líquidas.

IMG 63. Modelo Urbano, Hadid Architects (2009). Imagen tomada de: http://www.nomads.usp.br/virus/virus03/submitted/layout.php

Si bien Hadid experimenta con las técnicas de visualización y representación al


tiempo que Libeskind reconstruye las formas, Koolhaas podría considerarse el más
experimental, al unir metodología, imágenes y teoría manifiestando una admiración por
las grandes urbes así como una fuerte crítica a sus estructuras y problemáticas.
Tildado de neoconstructivista, el holandés referencía las propuestas de los
constructivistas rusos en lo visual (composiciones de imágenes, collage y fotomontajes)
así como muestra un fuerte “entusiasmo por las posibilidades de las propuestas de las
vanguardias, su admiración por la estética de las modernas estructuras, y la
fascinación por la densidad y el eclecticismo del universo metropolitano” 84 . La
tecnología y la información se convierten en un actores fundamentales del proyecto
arquitectónico.

84
(Montaner, 1999)

92
Gradualmente OMA85 toma como lienzo a la ciudad virtual, plagada de mercadotecnia,
entramados, vinculaciones y nexos, para reinterpretar (y deconstruir) las propuestas del
movimiento moderno, convirtiéndose de cierta manera en el sucesor de Archigram
(podemos encontrar referencias por demás obvias en sus publicaciones, fotomontajes,
pensamiento o tratamiento del espacio público). A través de estudios análiticos de los
fenómenos sociales y geopolíticos la firma de Rem Koolhas realiza manifiestos,
proyectos virtuales y edificables, publicaciones diversas, exposiciones y colaboraciones
(destacable el binomio con la marca italiana Prada) que exploran pasado, presente y
futuro del acto de habitar.

IMG 64. Proceso de diseño, Rem Koolhaas. Imagen tomada de: https://miro.medium.com/max/2000/1*gAkocVs0sLsUE-I0LG8ILg.png

El trabajo de OMA se podría considerar paradigmático de esta época, no es una


arquitectura de ladrillos y metales, es un mundo de ideas y cuestionamientos. El
enfásis radica en las posibilidades, en los procesos. En palabras de Koolhaas al ser
cuestionado sobre su práctica: “to keep thinking about what architecture could be. What
I could be”86. La gran aportación de este tipo de arquitectura (tanto en lo edificable
como en lo virtual y lo teórico) es su capacidad de generar cuestionamientos e incitar a
la reflexión. El espacio virtual se convierte en un laboratorio de experimentación, en el
soporte de la generación de nuevas teorías y de las herramientas para estudiarla (o
practicarla).

85
Office for Metropolitan Architecture fundada por Rem Koolhaas y Elia Zenghelis en 1985.
86
Tomado de: http://www.indexmagazine.com/interviews/rem_koolhaas.shtml

93
El Urbanismo Paramétrico

Con la proliferación de las herramientas digitales las dos últimas décadas del siglo XX
se caracterizaron por la utilización de CAD en la elaboración de planimetrías. Así los
software de graficación por ordenador permitieron, y redefinieron, las relaciones entre
diseño y producción optimizando la materialización de los proyectos (se integraban los
procesos de diseño a los constructivos), su correcta visualización y la utilización de
información digital en la manufactura de elementos arquitectónicos (CAM). Tecnicismos
como animación digital, dibujo bi y tridimensional, render o prototipado rápido se
convirtieron en el vocabulario de los nuevos profesionistas.

Si bien estas herramientas digitales eliminaban muchas de las limitantes del dibujo
traidicional (editabilidad o repetición de elementos estandarizados, por ejemplo) la
generación de nuevas geometrías se mostraba complicada, si no es que improbable.
Se requería de una tecnología interactiva basada en herramientas de manipulación /
visualización tridimensional que permitiera que formas geométricas complejas
(NURBS87) se convirtieran en elementos de configuración espacial.

IMG 65. Diseño Paramétrico. Imagen tomada de: https://archistar.ai/wp-content/uploads/2020/03/article-3-1.jpg

87
Acrónimo inglés de non-uniform rational B-spline. son representaciones matemáticas de geometría en
3D capaces de describir cualquier forma con precisión, desde simples líneas, círculos, arcos, o curvas en
2D hasta los más complejos sólidos o superfícies orgánicos de formas libres en 3D. Tomado de:
https://www.rhino3d.com/es/features/nurbs/#:~:text=Las%20NURBS%2C%20B%2Dsplines%20racionale
s,de%20formas%20libres%20en%203D.

94
Sería hasta los albores del siglo XXI cuando los software de diseño paramétrico
dieran lugar a modelados digitales interactivos, creando flexibilidad en el diseño formal
arquitectónico y permitiendo, además de crear imágenes que visualizaran caprichosos
diseños, la experimentación espacial en los ambientes virtuales, lo que Branko
Kolarevic 88 llamara “digital morphogenesis 89 ”, dando pie a la arquitectura digital, al
espacio topológico, a la arquitectura animada, o al urbanismo paramétrico.

El modelado paramétrico ha cambiado substancialmente las representaciones


digitales arquitectónicas y su noción de la geometría. Al centrar el interés en los
parámetros y no en la forma se genera un dinamismo, donde los objetos pueden
cambiar de forma y generarse, o modificarse, de manera simultánea. Esto replantea las
relaciones entre los cuerpos, facilita las transformaciones del modelo durante cualquier
etapa del proceso de diseño y abre la posibilidad a la experimentación de un sinúmero
de variantes dentro de un ambiente controlado o dentro un conjunto de valores y
parámetros específicos.

IMG 66. Vila NM, UN Studio (2007). Imagen tomada de: https://i.pinimg.com/originals/4c/1d/09/4c1d09ab08dc36448926e579e59b0f29.jpg

Gradualmente varias de las firmas más importantes de diseño arquitectónico han ido
adoptando está herramientas desde Toyo Ito, Asymptote Architecture o Greg Lynn
FORM hasta Foster & Partners, UN Studio, Zaha Hadid Architects o Diller, Scofidio y
Renfro.

88
Académico e investigador a cargo del departamento de diseño integral y del laboratorio de diseño
integratigo LID de la Universidad de Calgary, Canadá.
89
Tipo de arte generativo que describe herramientas y métodos digitales para crear formas y adaptarlas
a un ambiente determinado.

95
Si bien utilizadas para diseñar componentes específicos (modulación de pieles,
envolventes, recubrimientos o techumbres) o para la investigación (la morphogenesis90
aplicada al diseño arquitectónico) paulatinamente su implementación se amplió al
ámbito del diseño urbano. Aspectos como la densidad, los coeficientes de utilización, la
forma, el espacio, la retícula o la tipología pueden definirse de manera paramétrica,
tanto para establecer nuevas metodologías en el proceso de diseño, como para evaluar
los pros y contras de distintos escenarios con diferentes parámetros para cada uno de
ellos. Al unir esta información con las herramientas de visualización adecuada se
genera un ArchVIZ atractivo y artístico poseedor de información y diseño de calidad
(Steinø & Veirum, 2005).

El urbanismo paramétrico busca generar una nueva lógica del diseño urbano, donde
los múltiples sistemas (mobilidad, infraestructura, servicios públicos,
telecomunicaciones) establezcan patrones de correlación con las formas volumétricas,
a través de la modulación y organización del espacio abierto y cerrado (público y
privado), explorando nuevas jerarquías y nuevos patrones de variación formal. De esta
manera la repetición de formas o elementos no limita la retícula urbana sino la
enriquece, al aplicar técnicas de variación de patrones, deformaciones o creación de
nuevas conexiones.

Esta nueva concepción de las ciudades (y la forma de habitar) establece relaciones


directas con las mallas flotantes de Yona Friedman o el New Babylon de Constant,
convirtiendo las utopías de estos en posibilidades tangibles, por lo menos a través de
los dispositivos periféricos de Realidad Virtual o visualización arquitectónica digital,
fungiendo como aproximación y fundamento de propuestas de ciudad virtual interactiva
como el metaverso91.

90
Proceso biológico que lleva a que un organismo desarrolle su forma.
91
El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden
interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí
mismos. Tomado de: https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/Que-es-el-metaverso-futuro-de-la-
convivencia-humana-20211229-0024.html

96
La Evolución del Espacio Virtual

Con la aparición de las herramientas digitales de Realidad Virtual surgieron nuevas


posibilidades de un lenguaje arquitectónico. En sus inicios, estos proyectos estaban
supeditados a los programadores computacionaes y a los expertos del software
limitando el aspecto creativo y/o experimental de las propuestas. Con las cambiantes
necesidades de la industria y la pertinencia de la implementación eficiente de estas
tecnologías firmas como Asymptote de Hani Rashid tomaron la batuta de la
experimentación en ambientes digitales realizando proyectos emblemáticos como el
NYSE92 donde se requería, además de la experiencia virtual, un lugar para realizar
intercambios comerciales en un entorno que propiciara, y eficientara, el desarrollo
laboral entre los diversos mercados mundiales (con sus distintas locaciones y husos
horarios). Le siguió la iniciativa de la fundación Solomon R. Guggenheim para la
creación de una experiencia museística donde se puedieran visualizar obras de arte de
forma tridimensional, interactuando con ellas y teniendo una curaduría interactiva que
incluyera espacios dinámicos, iluminación y diversas posibilidades de apreciación de
las obras. Así organizaciones tan disímbolas como las culturales y financieras
encontraron metas en común en los ambientes digitales. Probando las posibilidades de
las tecnologías de la información aunadas a las experiencias sensibles espaciales.

IMG 67. NYSE, Asymptote (2000). Imagen tomada de: https://www.e-flux.com/architecture/post-internet-cities/

92
Bolsa de Valores de Nueva York (New York Stock Echange por sus siglas en inglés)

97
Al ser entidades virtualmente habitables estos proyectos son considerados espacios
arquitectónicos por lo que representan un hecho sin precedentes. Los logaritmos y
modelos digitales traspasaban la frontera del dibujo digital para convertirse en
ambientes de realidad virtual. Si bien las experiencias interactivas en ese período
resultaban limitadas y forzadas (interacciones con secuencias previamente animadas)
se preeveía la inetabilidad de nuevas herramientas como los HoloLens o los Oculus Rift
que han contribuido a fusionar los mundos reales y virtuales abriendo el universo de las
posibilidades sensibles93.

Así, desde las propuestas ingrávidas de los visionarios franceses a las ciudades
imposibles de los collages futuristas encontramos la noción de un mundo que
trasciende la gravedad, los materiales constructivos o las leyes de la física buscando
replantear la realidad de su momento histórico, liberarse de las limitaciones
tecnológicas, políticas y filosóficas. Ledoux, Boullée, Archigram o Friedman sentaron
las bases de la exploración, y génesis, del espacio virtual.

Las herramientas digitales tienen la capacidad casi ilimitada de proporcionar a los


arquitectos formas novedosas de explorar el espacio y su significado, generando una
nueva abstracción formal. La investigación de estos actores y factores es primordial
para los arquitectos que fungen como agentes activos tanto del mundo real como del
virtual en un momento donde las barreras entre ambos parecen difuminarse
aceleradamente.

IMG 68. Museo Hermitage, Asymptote (2015). Imagen tomada de: https://images.e-flux-systems.com/HMM.jpg,1280
93
https://www.e-flux.com/architecture/post-internet-cities/140714/learning-from-the-virtual/

98
Con el desarrollo y complejidad de la VR aparecieron también nuevos retos y nuevas
problemáticas. La escala del espacio virtual, aunque dinámica y cambiante, mutó de
experiencia independiente de un entorno determinado (la propuesta del museo
Guggenheim, por ejemplo) a una ciudad virtual donde un conjunto de edificaciones
interactuan entre sí, creando mallas reticulares de información, acciones y reacciones,
y entramados de infraestructura.

Esta nueva concepción de ciudad no está exenta de riesgos como la inaccesibilidad a


un sistema de telecomunicaciones eficiente (que conlleva un costo y un sesgo social) o
el convertirse en un reemplazo experiencial de la realidad física. “El verdadero
potencial yace en su postura crítica entorno a las infrastructuras de la ciudad – virtuales
y reales.” (Žižek, 2013).

IMG 69. Arquia/Próxima, Space Popular (2020). Imagen tomada de: https://vmspace.com/eng/report/report_view.html?base_seq=MTU5NQ==

Es precisamente bajo esta óptica donde los arquitectos deben fungir como el
intermediario entre el mundo virtual y el real, reuniendo diseño, construcción y manejo
de datos dentro de un proyecto visualizado en tiempo real. Al crear una experiencia
física de un modelo virtual se puede probar la eficiencia espacial, energética o
climatológica de un edificio antes de construirse o proponer diferentes configuraciones
formales/espaciales interactivas. Los límites del espacio se pueden ampliar o difuminar
al relacionar ambos mundos, redefiniendo el lenguaje y los valores clásicos de la
arquitectura.

99
4. LA CONSTRUCCIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL
ARQUITECTÓNICO

100
4.1. ANÁLISIS CONCEPTUAL E IDEAS PRELIMINARES

En su ensayo de nombre Oceanic, el arquitecto Balthasar Holz narra una anécdota


no por todos conocida. En 2013 visitó el Salk Institute de La Jolla, California una de las
obras emblemáticas del célebre Louis Kahn. El proyecto, construído cuatro décadas
atrás, había envejecido con peculiar elegancia, sus formas reforzado el concepto, su
integración entre espacio natural y construído solo acrecentaba la belleza e impacto.
Un espacio público de orden clásico (comparte las mismas medidas/proporciones del
Campidoglio94) como eje generador del conjunto, delimitado a sus costados por una
serie de edificios médicos (en concreto y madera) y rematando una de sus caras en el
océano. Mientras caminaba por la explanada central, recubierta de mármol travertino,
recordó cuando Jonas Salk invitó “al mejor arquitecto paisajista del mundo” para
colaborar con Kahn. Este, no conforme con la imposición, propuso en cambio a Luis
Barragán, al que no conocía pero con quien compartía una postura similar en su
quehacer arquitectónico. Ambos se encontraron un mes después. El mexicano,
después de recorrer el espacio y admirar la naturaleza, aconsejó no poner arbóles ni
diseño alguno de paisaje. Con trasladar el fenómeno del sol brillando sobre el horizonte
del oceáno sería suficiente (Kumpusch, 2014).

IMG 70. Plaza principal. Salk Institue, Louis Kahn (1963).

94
La Piazza del Campidoglio fue construída en Roma en el siglo XVI por Michelangelo Buonarroti por
encargo del Papa Paulo III

101
Al reforzar el eje central, y su imponente remate visual, mediante un cuerpo de agua
(la fuente lineal que recorre la plaza) Kahn introdujo la poética al espacio, brindando un
sentido fenomenológico y convirtiéndo a la forma arquitectónica edificada en el soporte
de la experimentación espacial. El espacio fluye creando sensaciones en el usuario y
permitiendo un abanico de configuraciones y formas de habitar. La brutalidad de los
materiales (puros, sin pinturas o recubrimientos), la firmeza del trazo, lo rotundo de la
línea recta (que al chocar con el horizonte se vuelve infinita) o la economía de
vegetación trasporta al usuario a un universo distinto, a una realidad paralela.

IMG 71. Planta de conjunto. Salk Institue, Louis Kahn (1963).

Varias décadas después, a principios del siglo XXI, la fundación del filántropo
Solomon Guggenheim decidió de la mano del arquitecto Hani Rashid y su firma
Asympote, desarrollar un proyecto de nombre GVM 95 el cual se convirtiera en un
“destino cultural único en internet” 96 . La idea era crear el primer museo virtual
interactivo dedicado a las artes visuales digitales, a la creación por internet y a la
documentación digital de obras preexistentes (de cualquier época o técnica). Se
pretendía que fuera una experiencia inmersiva, fenomenológica, donde el usuario

95
Guggenheim Virtual Museum
96
Tomado de: https://www.e-flux.com/architecture/post-internet-cities/140714/learning-from-the-virtual/

102
pudiera acceder, manipular, modificar e interactuar con la arquitectura y las obras,
explorando y ampliando la contemplación de las manifestaciones artísticas. Asymptote
creó un modelo tridimensional dinámico que funcionaba como un ambiente virtual
tendiendo nexos a su vez con los archivos, colecciones y acervo de la colección
Guggenheim. Al intercalar la piezas artísticas (desde una peculiar nueva forma de
apreciación) con el espacio fluído y dinámico se brindaba una experiencia didáctica
arquitectónica. Este proyecto además de su carácter de innovación postulaba la
necesidad de replantear el significado de la arquitectura, o de lo que es real así como la
pertinencia/utilidad de los espacios virtuales.

IMG 72. Guggenheim Virtual Museum, Asymptote (2000). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/782384/interview-with-
asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers?ad_medium=gallery

Para la realización del proyecto de un espacio virtual arquitectónico se parte del


concepto de unificar el espacio real y el virtual, sirviendo como una prueba fehaciente
de la importancia y posibilidades brindadas por la unificación de ambos ambientes. El
punto de partida, a manera de inspiración conceptual, son los proyectos antes
mencionados. A pesar de sus obvias diferencias (uno está edificado y tiene un
progama específico orientado al quehacer científico, el otro es completamente virtual y
su propósito es la apreciación artística) comparten el sentido experimental, la
importancia al rol del usuario y su capacidad de apropiación del espacio, y el sentido
fenomenológico donde los condicionantes geográficos (el oceáno o los entramados de
información digital) modifican y reconfiguran los recorridos y sensaciones. El
planteamiento es similar al primero, conservando el eje, proporciones y remate visual, y
la experiencia similar al segundo, al permitir interactuar con el entorno, la arquitectura y
las esculturas que lo conforman.

103
4.2. PROPUESTA

Partiendo de un eje central delimitado por volumenes rotundos de estilo brutalista y


plataformas con economía de vegetación, se genera una plaza pública dividida por un
elemento longitudinal (fuente), que de manera escalonada configura un recorrido
culminando con un cuerpo de agua (el océano). La explanada principal contará con
varias esculturas interactivas y una pantalla en la cual se proyectará una
videoinstalación, generando un recorrido virtual por un espacio público y una
experiencia interactiva con un espacio escultórico.

IMG 73. Plazoleta central. Modelo 3D

El conjunto se genera como un entramado de volumenes habitables, simétricos y en


equilibrio, que refuerzan la linealidad del espacio central. Cada uno de ellos es
poseedor de un espacio interior, susceptible a la subdivision (por su carácter modular),
abierto y multifuncional. A semejanza de las ciudades prehispánicas (viene a la mente
La Venta o Teotihuacán) se generan espacios a dos escalas: la humana, interior a los
edificios configurada por cuatro paredes y una cubierta; y la natural, donde los espacios
abiertos (delimitados por los volúmenes, las esculturas, los desniveles, la fuente o la
vegetación) se integran de forma orgánica con el paisaje, retribuyendo al medio
ambiente el área invadida por la contundencia de los sólidos.

104
IMG 74. Vista plaza desde interior edificio.

Buscando la experiencia de un recorrido fenomenológico, similar a las derivas 97


situacionistas 98 , se intercalan espacios abiertos, cerrados y de transición con
volúmenes escultóricos (que prentenden ser una experiencia por si mismos), con
jardineras y desniveles, convirtiendo al eje principal en una línea infinita que se integra
con el paisaje natural (que tiene también la facultad de cambiar y modificarse). El
usuario puede de estar manera habitar el espacio de distintas formas, interactuar con
las creaciones artísticas, prender o apagar la videoinstalación o simplemente
deambular libremente por el emplazamiento.

Las obras artísticas ubicadas en la plaza cuentan con una escala monumental
teniendo un impacto en el espacio y la capacidad de ser visualizadas por todos sus
ángulos, así como la posibilidad para interactuar con el usuario (movimientos simples
como rotar, desplazarse, desaparecer o mostrar información).

Esculturas de Anish Kapoor, Alexander Calder, John Coolidge o Bernar Venet así
como una pantalla gigante a manera de videoinstalación dan dinamismo al recorrido,

97
Acto de caminar sin rumbo específico. El filósofo francés Guy Debord planteaba seguir las emociones
y mirar a las situaciones urbanas de una forma nueva radical. Tomado de:
https://artepublico.wordpress.com/recorridos/
98
Movimiento social y artístico de principios de la segunda mitad del siglo XX inspirado en el marxismo y
corrientes avant-garde.

105
convirtiendo a elementos virtuales en formas tangibles, capaces de colisionar,
deformarse o modificar sus materiales o texturas. El ambiente también está sujeto a
esta modificación contínua a través de los cambios de escenario (emplazamiento virtual
de 360°) y a ciclos programados de día y noche, donde a manera de time lapse, se
experimentan los asoleamientos y variaciones en las volumetrías.

IMG 75. Iconografía para zona escultórica. Izq. a der. Alexander Calder, Anish Kapoor, John Coolidge, Bernar Venet

Dentro del proyecto cohabitan el espacio real y el virtual nutriendo la experiencia de


habitar, dando enfásis de esta manera al rol activo del usuario y a su capacidad de
intervenir el diseño. De esta forma se establece la interacción entre los actores del
proyecto, el arquitecto como creador y facilitador de elementos y el usuario como último
eslabón del proceso arquitectónico (conceptualización, diseño, edificación, habitar).

106
4.3. FLUJO DE TRABAJO

Realización de un modelo tridimensional (modelado)

Texturizado e iluminación

Animación o la Realidad Virtual

Renderizado

Post producción

107
5. CONCLUSIONES

Tradicionalmente se ha considerado a la arquitectura como edificable, como


patrimonio construído. Desde su generación, su fin último es configurarse por
elementos y materiales constructivos (suelos, soportes, cubiertas) para de manera
posterior ser habitado. Esta concepción clásica delimita sus alcances supeditando su
relevancia al grado en el que el espacio generado por las masas construídas compele
al acto humano perfecto99. Los teóricos de la antigüedad proponían que la arquitectura
inicia con las nociones constructivas que parten de la forma y los materiales.

De manera paralela, recordemos que Semper100 establecía que la arquitectura era


una construcción mental, antes que un ente físico. Por esta razón, técnicamente, el
proyecto arquitectónico nace como arquitectura virtual al ser originado mediante un
proceso de conceptualización y tener como punto de partida una serie de ideas y
variables que requieren de una graficación y comunicación. Ambas posturas han
coexistido a lo largo de los tiempos, siendo preponderante la que enaltece a lo tangible,
y la que aboga por lo virtual limitada a los ámbitos teóricos y académicos.

La representación gráfica (o visualización) de la arquitectura siempre ha dependido


de la técnica y sus soportes, pero también del momento histórico, reforzando la idea de
que es un producto de su tiempo (y atándola a una historicidad y temporalidad). La
elección del método tiene un gran impacto en el producto final. Cuenta incluso con la
capacidad de expandir o limitar el universo del diseño y sus posibilidades. Partiendo de
la conceptualización inicial de los elementos que conforman el proyecto se requiere de
una estructura, que a manera de metodología, los organice (jerárquica y
cronológicamente) incorporando una serie de herramientas para su graficación y
comunicación. Tomando en cuenta la idea de que la visualización arquitectónica es una
forma de comunicación, un lenguaje, y que este debe de ser difundido (y aprehendido)

99
El teórico y arquitecto Ignacio Díaz-Morales definía a la arquitectura como “Es la obra de arte que
consiste en el espacio expresivo, delimitado por elementos constructivos, para compeler el acto humano
perfecto”.
100
(Semper, 2011)

108
de forma eficiente por los diferentes actores que participan del proceso del diseño se
valora la importancia de esta elección y también del riesgo que representa, al poder
restringir la libertad o alcances del quehacer proyectual. Con la evolución de la
arquitectura, y sus componentes, se requieren nuevas metodologías, tecnologías,
teorías, aproximaciones. Por lo tanto se precisa de nuevas técnicas de representación
arquitectónica. Recordemos que el dibujo acelera la evolución de la arquitectura.

Al introducirse las tecnologías de graficación digital parece que cambia el paradigma,


o se genera uno nuevo, donde la barrera entre concepto y realización se estrecha, por
una parte permitiendo el dinamismo en el acto de construir (las innovadoras
posibilidades de modulación gracias al diseño paramétrico o la utilización de nuevos
materiales que parten de la tecnología CAM) o ampliando el campo de la
experimentación arquitectónica al permitir la implementación de sistemas de
proyectación/visualización híbridos (que crean nexos entre lo real y lo virtual) o el
desarrollo de investigaciones espaciales.

De esta manera se trasciende el papel (o los sistemas estáticos de representación)


introduciento un dinamismo que da pie a una virtualidad interactiva, capaz de
modificarse en tiempo real (por tanto que es propensa al cambio y al movimiento) y de
estimular las experiencias espaciales sentitivas, sin desdeñar o minimizar la
importancia de la construcción física, de los espacios urbanos o de la tradición histórica.

Así tenemos una arquitectura editable y autotransformable que considera al


movimiento como intrínseco a la habitabilidad, capaz de adaptarse a cualquiera de las
variaciones de los modos o configuraciones de la ocupación del espacio. Es aquí
donde toma su importancia el espacio virtual, donde el dinamismo de la forma (ya sea
construída físicamente o graficada digitalmente) adopta la capacidad de fluir y cambiar
de acuerdo al tiempo y al espacio. Asi mismo, los elementos que habitan este espacio
cuentan con una existencia no material que genera nuevas relaciones, tensiones y
configuraciones ya que al carecer de delimitaciones físicas se les otorga una ilimitada
plasticidad.

109
El concepto de espacio virtual aparece desde los visionarios franceses del siglo XVIII
donde limitados por la situación sociopolítica de la época se vieron en la necesidad de
convertir al papel en un soporte para el pensamiento crítico y el quehacer creativo. Su
propósito no era solamente graficar ideas, cual manifestación del ingenio en ebullición
de la época, sino trascender las limitaciones impuestas por movimientos artísticos
como el neoclásico. Este espacio trascendía también la escala, jugando con el diseño
urbano o con la ingravidez de colosales formas.

Sería con las nuevas corrientes de pensamiento herederas del modernismo o el


situacionismo donde colectivos y artistas como Constant, Yona Friedman o Archigram
convertirían al papel en collage o fotomontajes y al espacio virtual en un laboratorio de
experimentación. En estas propuestas aparecía (o tomaba particular importancia) un
nuevo elemento, irónicamente desplazado en importancia hasta ese punto: el usuario.
Así caprichosas propuestas como Plug-In City, La Ville Spatiale o New Babylon, que
planteaban el dinamismo y la posibilidad de nuevas formas de habitar fluídas y flexibles,
se mostraban innovadores y revitalizadores, al empoderar al habitante con una
capacidad para tomar decisiones que modificaran el espacio y la forma de habitarlo. De
esta forma el espacio estaría en constante evolución y se reconstruiría infinitamente
dependiendo de las acciones del usuario.

La revaloración del rol del habitante así como la investigación de los fenómenos y
factores generados en torno a estas nuevas dinámicas y relaciones es primordial para
los arquitectos contemporáneos, permitiéndoles fungir como agentes activos tanto del
mundo real como virtual en un momento histórico donde parecieran difuminarse sus
límites aceleradamente. Estas relaciones también demandan una nueva concepción del
espacio y de la escala plasmado en entramados de edificaciones, circulaciones y
espacios públicos diseñados para contener las actividades productivas y al creciente
fenómeno de la migración. Surge la necesidad de una nueva lógica del diseño urbano
con nuevos sistemas de correlación formal, paramétricos y dinámicos, que exploren
nuevas jerarquías y nuevos patrones.

110
Es interesante destacar que si bien la ciudad real está conformada por infraestructura,
circulaciones y edificios, la virtual también cuenta con su traza, entramados, servicios y
formas. Incluso, es heredera de problemáticas urbanas. Por ejemplo, en una utopía
virtual se presumiría desaparecen las diferencias sociales, jerarquías y clases,
homogeneizando a la población y sus derechos. Sin embargo con la popularidad
creciente de los software de realidad virtual, los videojuegos y el metaverso, los precios
para habitar y navegar por estos mundos se han disparado, generando inflación,
competencias desleales, acaparación de productos, o fluctuaciones en la oferta y la
demanda. También la creciente tarifa de los servicios de internet o la necesidad de
costosos equipos computaciones y dispositivos periféricos han negado la accesibilidad
del total de la población a estos ambientes.

El sueño de las ciudades utópicas de mediados del siglo XX se ve truncado por los
intereses económicos demeritando las posibilidades y alcances de la ciudad virtual.

Ante la realidad de la fusión entre lo real y lo virtual se presenta necesario dejar de


enfrentarlos, entendiéndolos como entes complementarios. Un concierto albergado en
un estadio o auditorio con una afluencia para 10,000 personas puede integrarse a un
ambiente interactivo en tiempo real donde aumente el público a millones o un paseo
por las salas de un museo convertirse en un interminable recorrido por siglos de
apreciación cultural contemplando obras imposibles de agrupar física o
geográficamente. Esto supone un paso radical en la percepción, evolución del lenguaje
y quehacer arquitectónico.

Al crear una experiencia física de un entorno virtual podemos modificar variables,


probar eficiencia energética o climatológica de un espacio y momento determinado, o
proponer distintas configuraciones espaciales interactivas. Se puede incluso dotar a la
arquitectura de un fenómeno que con el tiempo se ha perdido, el de su carácter
didáctico, donde la forma servía como soporte al arte y un mero recorrido espacial
trasmitía siglos de tradiciones y conocimiento.

111
El ritmo de vida, la configuración de las ciudades y las necesidades actuales han
modificado nuestra forma de habitar, nuestras relaciones e interacciones. La fluidez de
nuestras actividades debe reflejarse en nuestra arquitectura así como la incorporación,
a nivel de necesidad básica, de la tecnología y su infraestructura. Al desarrollar un
entendimiento del espacio virtual podemos transformar el espacio real, utilizarlo como
una nueva forma de representar y proyectar el espacio arquitectónico físico. La
virtualidad debe entenderse como una nueva realidad, paralela y complementaria,
como un “instrumento de conjetura o reflexión crítica101 ”, como una nueva forma de
habitar.

101
(Linares García, 2018 )

112
6. BIBLIOGRAFÍA

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