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PRESENTA
JORGE HUMBERTO PÉREZ GUTIÉRREZ
1
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVO GENERAL
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.3 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
1.3.1 PREGUNTAS GENERALES
1.3.2 PREGUNTAS ESPECÍFICAS
1.4 JUSTIFICACIÓN
1.5 HIPÓTESIS
2. ANÁLISIS HISTÓRICO
2.1 EL ESPACIO VIRTUAL
2.3.1. EL ESPACIO GRÁFICO
2.3.2. ESPACIO / TIEMPO
2.2 EL ESPACIO VIRTUAL Y EL PAPEL: LOS ARQUITECTOS VISIONARIOS
DEL SIGLO XVIII
2.2.1. ÉTIENNE LOUIS BOULLÉE
2.2.2. CLAUDE-NICOLAS LEDOUX
2.2.3. JEAN-JACQUES LEQUEU
2.3 EL ESPACIO VIRTUAL Y EL COLLAGE: LAS CIUDADES UTÓPICAS DEL
SIGLO XX
2.3.1. THE NEW BABYLON
2.3.2. LA VILLE SPATIALE
2.3.3. PLUG-IN CITY
2.4 EL ESPACIO VIRTUAL Y LA GRAFICACIÓN POR ORDENADOR: LAS
ARQUITECTURAS DIGITALES DEL SIGLO XXI
2.4.1 ARQUITECTURA E INFORMÁTICA
2.4.2 ARQUITECTURA LÍQUIDA
2.4.3 ARQUITECTURA ANIMADA
2.4.4 ARQUITECTURA Y PLATAFORMAS INMERSIVAS
3. EL ARCHVIZ COMO HERRAMIENTA DE EXPERIMENTACIÓN PROYECTUAL
2
3.1 LA COMUNICACIÓN VISUAL Y EL ARCHVIZ
3.1.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL
3.1.2. EL ARCHVIZ
3.1.3. FUNDAMENTOS DEL ARCHVIZ
3.1.4. FLUJO DE TRABAJO
3.2 LA VISUALIZACIÓN INTERACTIVA Y EVOLUTIVA DEL ESPACIO VIRTUAL
3.1.1. LA ABSTRACCIÓN FORMAL
3.1.2. EL URBANISMO PARAMÉTRICO
3.1.3. LA EVOLUCIÓN DEL ESPACIO VIRTUAL
4. LA CONSTRUCCIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL ARQUITECTÓNICO
4.1.1 ANÁLISIS CONCEPTUAL E IDEAS PRELIMINARES
4.1.2 FLUJO DE TRABAJO
4.1.3 PROPUESTA
4.1.4 ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA PROPUESTA VIRTUAL Y LOS
CONCEPTOS TEÓRICOS
5. CONCLUSIONES
6. BIBLIOGRAFÍA
7. ANEXOS
3
1. INTRODUCCIÓN
4
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Lo anterior nos puede generar una nueva cuestión, ya no solo relacionada con el
proyecto arquitectónico sino con el estudio de la historia de la arquitectura. Planteando
la distinción entre lo posible y lo imposible, lo material y lo inmaterial, resultaría
necesario tomarla en cuenta no solo como un conjunto de vestigios físicos, de
proyectos construídos y terminados, sino también al quehacer proyectual, los dibujos,
fotografías, escritos, ensayos, etc... que ayudarían a completar y visualizar el
pensamiento de cada época (Steele, 2001).
1
(Salazar, 2021).
5
Para el proyecto de investigación titulado ¨Las Ciudades Imposibles: Propuesta
conceptual mediante un ArchVIZ a través del análisis histórico de la evolución del
espacio virtual¨ se plantea vincular el conocimiento histórico con la tecnología virtual,
creando una propuesta digital por medio de un ArchVIZ2 que busque graficar conceptos
y soluciones a problemas urbanos mediente la experimentación formal permitida por
estas innovadoras herramientas, vinculando la teoría y la práctica al establecer una
dialéctica con el oficio arquitectónico.
1.2. OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Específicos
2
Disciplina de la Arquitectura que se enfoca en la representación gráfica (y en los mejores casos, una
representación fotorrealista) de un proyecto, con el fin de realizar una visualización del entorno de
manera tridimensional, elaborado con programas especializados. (Insight, 2021).
6
1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
Preguntas Generales
Preguntas Específicas
- ¿Quiénes fueron los teóricos más relevantes del espacio virtual y cuál fue su
aportación?
- ¿Cómo podemos analizar la evolución del espacio virtual?
- ¿Cómo se aplican estos fundamentos teóricos a una propuesta conceptual?
- ¿Cómo podemos comparar la propuesta conceptual arquitectónica con los
fundamentos teóricos del espacio virtual?
7
1.4. JUSTIFICACIÓN
3
Semper 2011, citado por Armesto. 2014
4
(Evans, 2000)
8
El rol clásico del arquitecto que diseña y construye (retratando al quehacer
arquitectónico como estable y poco dinámico) se conforma rápidamente como un
híbrido acelerador de información física y digital, utilizando técnicas que dan lugar a
nuevos medios de producción, nuevos materiales y nuevos espacios. Esto abre un
campo amplio para la experimentación arquitectónica y para la creación de sistemas de
proyectación híbridos que busquen crear nexos conceptuales entre lo físico y lo virtual
haciendo crecer las investigaciones espaciales.
A través del análisis de la evolución del espacio virtual, y del estudio de sus
principales propuestas y artífices, se propone generar una serie de conceptos,
lineamientos y recomendaciones aplicables a la realización de un proyecto
arquitectónico, el cual sirva como compendio de esta información así como una
muestra de las posibilidades del binomio herramientas digitales – propuesta conceptual.
El presente trabajo no busca ofrecer soluciones o convertirse en un manual o recetario,
por el contrario, su éxito dependerá de la generación de nuevos cuestionamientos e
interrogantes, de incentivar reflexiones y propuestas posteriores.
9
1.5. HIPÓTESIS
10
2. ANÁLISIS HISTÓRICO
11
Intro
5
(Evans, 2000)
6
La Cattedrale di Santa Maria del Fiore o Basílica Catedral Metropolitana de Santa Maria del Fiore es la
Sede de la Arquidiócesis de Florencia, Italia. Construída en el siglo XIII se considera una de las obras
cumbres del gótico (y primer renacimiento) italiano.
12
IMG 1. Brunelleschi y su invento. Imagen tomada de: https://editions.covecollective.org/content/
13
A diferencia de Brunelleschi, Alberti se desarrolló en el campo teórico escribiendo
sendos tratados entre los que destacan Della Pittura (1435) y De Re Aedificatoria
(1485), siendo el más antiguo donde se exponen por vez primera, y de forma por
demás descriptiva, los descubrimientos de Brunelleschi y las aportaciones de Alberti,
generando un influencial documento de fácil comprensión para los artistas de la época.
Dentro de este tratado, además de explicar el procedimiento de la costruzione legittima
utilizado por Brunelleschi, explicaba uno utilizado por él, bautizado como costruzione
abbreviata, que de forma simplificada no dependía de elevaciones y plantas sino de
formas geométricas (un rectángulo/ventana) y proyecciones (img.3).
14
Hasta nuestros días, la perspectiva ha jugado un rol importante en la arquitectura. Es
muy socorrida por los arquitectos para concebir la cualidad espacial y formal de un
diseño en proceso, así como sirve de apoyo para que el cliente entienda la forma de un
proyecto no construido. Las técnicas de perspectiva, utilizadas en el Renacimiento
principalmente, proyectaban objetos de manera tridimensional en un plano
bidimensional, pero después se fueron desarrollando métodos de representación para
proyectar objetos tridimensionales en planos cilíndricos o esféricos.
15
2.1. EL ESPACIO VIRTUAL
16
graficados y comunicados (en este caso por los diversos métodos de visualización),
busca manifestarse de forma precisa y estructurada. El arquitecto debe realizar un
proceso, suerte de collage mental, donde organice elementos formales y funcionales
destinados a cumplir con un programa determinado satisfaciendo de esta forma las
necesidades requeridas por el usuario.
La cualidad más importante de las técnicas de graficación digital, por lo menos para
la disciplina de la arquitectura, es el espacio virtual. Su capacidad de fungir como lienzo
para la representación y construcción de modelos tridimensionales brinda posibilidades
que superan con creces la realización de bocetos, dibujos o maquetas tradicionales.
Estos modelos tienen la capacidad de emular de manera foto e hiperrrealista elementos
y formas arquitectónicas fomentando la experimentación.
17
Aunque el auge por lo virtual es un fenómeno de (relativamente) reciente aparición y
está asociado al desarrollo de la tecnología informática, la noción de virtual no es
nueva. La palabra virtual viene del latín virtus que significa “potencial” o “fuerza”7 y solo
puede observarse cuando se hace efectivo, perceptible u operativo. Giles Deleuze
explica que la creación de lo virtual no es lo mismo que la realización de lo posible
(Deleuze, 1996). Mientras que la realización de lo posible es un proceso de logro, de
desarrollo de un modelo existente, la creación de lo virtual nunca puede alcanzar un
estatus de terminado. Lo virtual siempre tendrá un sinfín de posibles actualizaciones y
se encontrará más en el plano de la evolución constante que en el del agotamiento de
lo posible. Esta nueva concepción del término nos abre un nuevo horizonte de
posibilidades para lo virtual, mas allá de su significado convencional como reemplazo
de algo real. En este sentido deberá coexistir con lo real, más que volverse su
reemplazo. Lo virtual es un artificio que produce una nueva construcción y concepción
de la naturaleza, de lo real.
Hay una virtualidad que surge de la capacidad de los ordenadores para emular
la realidad y generar nuevos espacios cuya realidad no es física sino virtual, pero
cuya existencia es innegable. En el campo de la arquitectura, esto ha supuesto
la aparición de un nuevo espacio, el espacio virtual (Marcos Alba, 2009).
IMG 7. Guggenheim Virtual Museum, Asymptote (1999). Imagen tomada de: https://www.e-flux.com/
18
La idea de que solo a lo real le corresponda un espacio físico material resulta
impreciso cuando las ideas tradicionales de espacio y forma están siendo reformuladas
y reconceptualizadas drásticamente. El espacio y la forma están siendo reanimados a
la luz de las tecnologías, la ciencia y las fusiones híbridas de lo digital y lo físico
(Dollens, 2002).
19
El Espacio Gráfico
20
En algún momento el trabajo arquitectónico llega a la construcción del edificio. Pero
esto no sucede en todos los casos. Innumerables proyectos arquitectónicos nacen para
convertirse en “proyectos de papel” que probablemente serán retomados para estudios
posteriores, muchas grandes contribuciones a la historia de la arquitectura han sido de
este tipo. Hoy, podemos ver arquitectura experimental y manifiestos realizados en
espacios virtuales creados por computadoras. Aunque la interfase de trabajo (pantalla
de la computadora) permanece estrictamente bidimensional, la tridimensionalidad
lograda por software de modelado en 3D nos ofrece una nueva forma de trabajar que
combina las posibilidades intuitivas de realizar maquetas de estudio con la precisión e
inmaterialidad del dibujo. Ciertas herramientas de modelado y animación en 3D
introducen nuevas series de operaciones de manipulación que nos permiten sugerir
nuevas morfologías arquitectónicas y construir composiciones conceptuales.
Por un lado, las representaciones del ordenador son incluso más inmateriales
que las de los dibujos convencionales, pero por otro, ofrece la posibilidad de
trabajar directamente en tres dimensiones, o sea, trabajar directamente en un
objeto tridimensional, un objeto que no se define mediante un número infinito de
representaciones sino que, al revés, es capaz de generar un número infinito de
representaciones de sí mismo (Mantozou & Bitsikas, 2008).
IMG 10. Serpentine Pavilion, BIG (2016). Imagen tomada de: http://thespaces.com/wp-content/uploads/2016/02/160203_valley.jpg
21
Espacio / Tiempo
Con espacio nos podemos referir tanto al exterior, de carácter escultórico, asociado al
impacto de la masa, de la forma arquitectónica sobre el espacio natural; y al interior, el
que da sentido a la obra, el que va a ser habitado. La gran diferencia entre las dos
disciplinas (y bellas artes) capaces de manipular el espacio, es que la escultura genera
simplemente un espacio como tal (en muchas ocasiones ajeno o desdeñoso de la
escala o la función) y la arquitectura uno capaz (por definición) de ser habitado. El
espacio es el generador de confort, transmisor de sensaciones, contenedor de la
actividad humana. Se juzga por su relación con otros espacios, por su relación con el
usuario y por su relación con el entorno natural (o artificial).
IMG 10. Manzana de Corpus Christi, Hannes Meyer (1946). Imagen tomada de:
https://revistacodigo.com/hannes-meyer-principio-co-op/
22
Con tiempo podemos hablar también de dos categorías. La primera, el tiempo de
ejecución de la obra, que conjuga el sistema constructivo con el presupuesto y la
eficacia/eficiencia de la mano de obra. La segunda, más interesante aún, con la
relación que guarda el edificio con la época en que fue construido y con el ciclo de vida
útil del mismo. Por lo tanto, un aspecto fundamental en el estudio de la arquitectura
virtual es el binomio espacio / tiempo.
Los ambientes virtuales proponen una doble experiencia del tiempo, una en lo actual
y otra en lo virtual, fenómeno que transforma la percepción de lo real. En lo actual, la
duración, refiriéndose a la experiencia del tiempo en el espacio construido se
superpone a la experiencia de tiempos virtuales controlados por los sistemas de
relaciones propuestos por el dispositivo (tecnológico de creación virtual). Esto privilegia
la relación con el tiempo por encima de la del espacio construido; el espacio se
convierte en una especie de estado del tiempo (Hernández García, 2003).
IMG 11. Ciudad Espacial, Yona Friedman (1959-1964). Imagen tomada de:
http://habitarlaforma.blogspot.com/2017/08/utopias-realizables-ciudades.html
23
llevando a la transformación del proceso creativo de la proyectación, donde el espacio
estaría en constante evolución y se reconstruiría infinitamente dependiendo de las
acciones del usuario. La función del habitante no se reduciría al hecho de adecuarse a
un espacio sino todo lo contrario, tendría a su cargo la transformación del espacio que
habita.
IMG 12. Visión para Madrid, Zaha Hadid (1992). Imagen tomada de:
https://claudiovergara.files.wordpress.com/2019/12/vision_for_madrid_by_zaha_hadid_architects.jpg
24
posibilidades). Tomando en cuenta esta nueva visión tendríamos una metodología de
composición arquitectónica mas dinámica, en constante movimiento y exploración.
IMG 13. Broad Museum, Diller, Scofidio + Renfro (2015). Imagen tomada de: AFASIA. the-
broad_museum_concept-diagram_veil-vault. 2011. Broad Museum, Los Angeles. jpeg.
25
2.2. EL ESPACIO VIRTUAL Y EL PAPEL: LOS ARQUITECTOS
VISIONARIOS DEL SIGLO XVIII
Para mediados del siglo XVIII las arquitecturas decorativas empezaron a perder
fuerza. El creciente descontento popular asociaba estilos como el barroco o rococó con
la explotación y diferencias sociales, la inminencia de la revolución francesa9 también
suponía un replanteamiento de las formas constructivas y arquitectónicas, los nuevos
modelos de pensamiento producto de la Ilustración o el Academicismo abogaban por
una revisitación de los clásicos (incluso remontándonos al antiguo Egipto) donde los
valores compositivos, la simplicidad o la sobriedad sustituían a la ornamentación y
efervescencia.
8
Louis I. Kahn, tomado de (Lemagny, 2002)
9
Révolution française, 1789 - 1799
26
de su ornamentación, relieves, el contraste de luz y sombra de formas o materiales o la
composición volumétrica de los mismos. Son edificaciones cuyos elementos, lejos de
respetar el clásico sentido de armonía (entendido como el equilibrio de las partes con el
todo) parecieran en eterna competencia, buscando desesperadamente la atención. Al
alejar la importancia del detalle y enfocarnos en el todo, las formas se vuelven rotundas,
las geometrías claras y los materiales indispensables. Al volver a considerar la
edificación como un arte se revalora también la necesidad de su correcta
representación, “es necesario visualizar antes de poder construir” (Cruz Herrera, 2021).
Es durante la étapa del neoclásico donde, dentro de este auge del análisis de las
formas geométricas básicas, se empieza a gestar un nuevo estilo artístico. Una serie
de propuestas que no buscaban subordinar una parte del edificio a otra sino la
integración como un todo, una composición basada en la juxtaposición de elementos.
Esta nueva conceptualización de la geometría partía de unidades formales básicas
(cubos, clindros, prismas) que permitían la modulación y la repetición.
27
La segunda mitad del siglo XVIII representó un punto de inflexión en la historia de la
arquitectura. Se desarrollaron nuevos principios compositivos (partiendo de los
clásicos) y se actualizaron con materiales constructivos producto de la naciente
Revolución Industrial10. Se encontró poesía en la intersección de las líneas o en la
pureza de las formas. Es precisamente en esta etapa cuando una serie de arquitectos
desarrollaron propuestas que no buscaban traspasar el plano de las ideas (o su
materialización en papel), que tomando los dibujos y grabados como herramienta
desarrollaban utopías y arquitecturas imposibles.
La arquitectura visionaria fue una corriente o variación del neoclásico, que no exenta
de crítica o polémica, se colocaba en el punto medio entre fantasía y realidad. Artistas
como Étienne-Louise Boullée, Claude-Nicolas Ledoux o Jean-Jacques Lequeu
fungieron como sus principales exponentes, influenciados por las nuevas
interpretaciones del estudio de culturas antiguas, como Egipto, Grecia y Roma,
sumadas al pensamiento racional producto de los movimientos ideológicos de la época.
Caracterizada por propuestas que rompieron moldes y no fueron entendidas en su
momento, esta corriente se valía de la utilización de volúmenes geométricos puros,
como pirámides y esferas, en estructuras desornamentadas plasmadas únicamente en
proyectos que nunca se llegaron a realizarse (ni se pensaba que llegaran a serlo).
10
Primera Revolución Industrial, 1760-1820
28
Étienne-Louise Boullée
Nacido en París en 1728, hijo de arquitecto y con estudios de pintura y artes plásticas,
el jóven Boullée encontró en la docencia la manera de desarrollar su pensamiento y en
el dibujo la de plasmar sus ideas. Este afán teórico lo podemos encontrar
especialmente en sus manuscritos11 donde expresa su admiración por las arquitecturas
antigüas, en especial el grado de especialización y dominio técnico de los romanos.
Para Boullée la arquitectura es el arte de los volumenes, de combinar masas rotundas
cuyo resultado brindaba carácter a un edificio (Lemagny, 2002). Creía también en la
nobleza de la simplicidad y en el valor plástico de las sombras (se enorgullecía de ser
tildado como el inventor de “la arquitectura de las sombras”12).
IMG 15. Porte de Ville de Guerre, Étienne Louis Boullé (1781). Imagen tomada de:
https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b7701027j/f1.highres
11
Acervo de la Bibliothèque Nationale (Fonds Français No. 9153)
12
Citado por (Lemagny, 2002)
29
romanas y su escala al afán progagandístico. Para el francés la arquitectura era poesía,
basada en la expresión sensible, debería por tanto complacer a la imaginación y al
intelecto (Lemagny, 2002).
IMG 16. Alzados y secciones, día y noche. Cénotaphe à Newton, Étienne Louis Boullée (1784). Imagen tomada de:
https://i.redd.it/te9z224cyre41.jpg
13
Los primeros grabados del Projet de cénotaphe à Newton firmados por Boullée datan de 1784
30
Lo mismo futuristas que reminiscentes de los sólidos platónicos o de los mausoleos
romanos sus diseños se plasmaban en detallados geometrales y planimetrías que,
aunque carentes de acotaciones o especificaciones técnicas, ponían énfasis en la
plasticidad de la forma “pues el objetivo era generar sensaciones en el observador
tanto inquietantes como grandiosas. Boullée se enfocó en trasmitir una emoción,
comunicar un mensaje y no tanto en los detalles arquitectónicos” (Cruz Herrera, 2021).
IMG 17. Cenotafio de Turenne, Boulée (1786). Imagen tomada de: https://entrefragmentos.files.wordpress.com/2014/10/
14
Según la RAE: m. Monumento funerario en el cual no está el cadáver del personaje a quien se dedica
31
Claude-Nicolas Ledoux
Formado en la École des Arts, donde estudió cuatro años bajo la tutela de Jacques-
François Blondel, Ledoux aprendió de este el amor por los clásicos, en especial los
escritos de Marcus Vitruvius Pollio,15 así como desarrolló de forma paralela una teoría
moral de las artes donde la arquitectura tendría un compromiso social, debería educar
y al mismo tiempo buscar el bien común (Laugier, 2010).
Para las últimas décadas del siglo XVIII se gana los favores de Madame du Barry16
quien, favorita del Rey Louis XV, lo introdujo a las altas esferas nobiliarias
consiguiéndole importantes comisionamientos que le brindaron prestigio pero también
catalogaron a sus propuestas arquitectónicas de elitistas y favoritistas. Dentro de las
obras destacadas de este período podemos mencionar la Salina Real de Arc-et-
Senans17, tal vez su obra construída más importante, donde volcó su pensamiento y
conceptos sobrepasando los alcances de la propuesta inicial y proponiendo un
novedoso modelo de ciudad; el proyecto y construcción del teatro de Besançon, las
propuestas del Palacio de Justicia y la prisión de Aix-en-Provence inconclusos por el
inicio de la Revolución Francesa y el ambicioso proyecto de cincuenta viviendas
populares, que por críticas de la opinión pública, terminaría en manos de otro arquitecto.
15
El tratado De Architectura (a través de sus diez libros escritos entre 27 y 23 a.C.) y el estudio de los
cinco órdenes clásicos tomaron fuerte importancia a partir del Renacimiento y durante las revisitaciones
Neoclásicas
16
Jeanne Bécu, condesa du Barry (1743 - 1793)
17
Destacado proyecto arquitectónico de principios de la Ilustración, que pretendía racionalizar los
edificios industriales y los procesos, según un orden filosófico. Tomado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Salina_Real_de_Arc-et-Senans
32
IMG 18. Salina Real de Arc-et-Senans (1779). Imagen tomada de: https://artchist.blogspot.com/2017/04/salina-de-chaux-en-francia-
claude.html
18
La Arquitectura vista desde la relación del arte, de las costumbres y de la legislación, 1804
33
Su gusto por la geometría, las masas y las sombras lo emparentó con Boullée con
quien compartía no pocos intereses y similitudes. Durante esta etapa de
experimentación formal y teórica Ledoux cimentó sus proyectos en el concepto de
19
“arquitectura parlante” , donde partía de la idea de un volumen único sin
ornamentación alguna, de formas puras sustentadas por una clara simetría, al tiempo
que proclamaba: “el individuo es único e irrepetible al igual que la arquitectura tenía
que serlo, la arquitectura debía transmitir ideas y además reflejar el uso del lugar o la
ocupación del que lo habitaría” (Lemagny, 2002).
19
L'architecture parlante es la arquitectura que explica su propia función o identidad. Tomado de:
https://www.hisour.com/es/architecture-parlante-28178/
34
El contraste entre la pesadez de su rotundas formas y la ingravidez de su desplante
manifestaba su interés por la astronomía reflejado en varios de sus grabados. Ledoux
también soñaba en la ciudad perfecta, inquietud mostrada desde su proyecto de la
Salina Real, habiendo realizado innumerables planos, grabados y propuestas a lo largo
de su vida. Sus ideas trascendían los límites de lo construíble solamente encontrando
manifestación en la destreza de sus dibujos. Pensaba que la arquitectura era una
necesidad básica del ser humano, por lo cual el acto de habitar se convertía en una
utopía moral y social, dentro de la ciudad “todo está bajo su reino, política, moral,
legislación, culto, gobierno” (Lemagny, 2002).
IMG 20. Maison des Gardes Agricoles (1804). Imagen tomada de: https://www.macguffinmagazine.com/stories/story1
35
Jean-Jacques Lequeu
IMG 21. Laberinto subterráneo para casa gòtica. Imagen tomada de: https://arquitecturaviva.com/articulos/jean-
jacques-lequeu
36
irrealizables mostrando un mundo virtual, de ensoñación, que se recrea en figuras
imposibles, o en detalles, anatómicamente perfectos pero irreales en su obsesiva
precisión.
37
El peculiar diseño, dedicado a la sabiduría suprema, proponía un espacio central de
aprendizaje colocado bajo un techo abovedado que replicaba al cielo y las estrellas, de
esta manera la forma arquitectónica adquiría un sentido didáctico.
Su obra, en general, mostraba una preocupación por las texturas, una meticulosidad
que rayaba en manía (tal vez reflejo de su obsesiva personalidad), un interés, un tanto
inocente, por la ciencia, las matemáticas, los cultos religiosos que abundaban en la
época. Su curiosidad formal y académica se manifiesta en la incorporación de diversos
estilos que van del gótico al hindú, chino o musulmán siempre bajo la estricta visión del
pensamiento neoclásico del siglo XIX. En general su producción artística trasciende su
tiempo, su dinamismo lineal, sus estudiadas curvas y alegóricas formas prefiguran lo
que años después sería la corriente Art Nouveau, sus absurdos al Surrealismo y las
caprichosas y desenfadadas formas al Posmodernismo.
IMG 23. Le château de plaisance composé d'un corps de logis quadrilatère à angles égaux (1825).
Imagen tomada de: http://tochoocho.blogspot.com/2018/12/jean-jacques-lequeu-1757-1826-el.html
38
En los mundos propuestos por Laqueu habitan sociedades secretas, conviven lo
fantástico y lo romántico, la revisitación historicista y la vanguardia de su tiempo. En
muchas ocasiones su paleta cromática y opulentos volumenes aluden a los excesos del
barroco, alejándose de la sobriedad de los otros visionarios. Donde Boullée se
presentaba riguroso, grandioso y simple, Ledoux optaba por la proporción y
composición; Lequeu en contraste se manifestaba excéntrico y abigarrado. Su vida fue
gris y complicada, nunca tuvo la aceptación o respeto de sus colegas y murió en la
pobreza. En sus últimos días ante la imposibilidad de vender sus obras las donó a la
Biblioteca Nacional de Francia, hecho que irónicamente preservaría su legendario
legado.
39
2.3. EL ESPACIO VIRTUAL Y EL COLLAGE: LAS CIUDADES
UTÓPICAS DEL SIGLO XX
20
La Revolución Industrial estuvo dividida en dos etapas: la primera del año 1750 hasta 1840, y la
segunda de 1880 hasta 1914
21
Tomado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Revoluci%C3%B3n_Industrial#Etapas_de_la_Revoluci%C3%B3n_Industrial
40
“Desde Alberti a Le Corbusier, se ha pensado que primero estaban los recursos
técnicos desde los cuales era posible abordar una determinada expresión poética y un
determinado sistema espacial capaz de ordenar un preciso programa de actividad22”
Aparecen así los espacios multifuncionales, donde el espacio fluye entre mayores
claros y menor número de apoyos verticales dispuesto a adecuarse a las nuevas
actividades productivas. La arquitectura también inicia un proceso de inmaterialidad.
Ignasi de Solà-Morales establece que uno de los objetivos de aquella época era
“avanzar más y más en un proceso de transparencia que bien podemos entender como
proceso de desmaterialización”, señalando incluso que “no sólo la transparencia y la
fluidez espacial, la creciente conexión entre el interior y el exterior y el aligeramiento de
los muros constituyen temas recurrentes desde mediados del siglo XIX” (De Solà-
Morales, 2003). Si la arquitectura busca establecer una condición de transparencia que
desafíe la física (por su sensación de ingravidez) también su graficación y visualización
tendrían que modificarse.
IMG 24. Le Grand verre, Marcel Duchamp (1912). Imagen tomada de:
http://josejimenezcuerpoytiempo.blogspot.com/2014/11/exposicion-en-centro-pompidou-paris.html
22
(De Solà-Morales, 2003)
41
Los complejos cambios que se suscitaban durante la segunda mitad del siglo XIX
también generaron un impacto en las artes. Los tiempos y pensamiento demandaban
un dinamismo opuesto al elitismo tradicional que había secuestrado históricamente al
conocimiento y quehacer artístico. Los avances técnicos, en apariencia accesibles para
las masas, propiciaban una intencionalidad estética donde el lienzo y la paleta se
sustituyeran por retazos de materiales encontrados o descontextualizados, donde el
marmól o el bronce dejaron lugar al desperdicio o al material reciclado. El arte se aleja
de los principios compositivos y estéticos adoptando un trasfondo conceptual.
IMG 25. Nature morte à la chaise cannée, 1912. Imagen tomada de: https://perezartsplastiques.com/2017/06/26/
23
Utilizó la técnica papier collé por primera vez en su obra Fruit Dish and Glass, 1912
42
Las variantes del collage (papier collé, fotomontaje, assemblaje) se popularizaron en
las artes plásticas, tomando especial relevancia en el movimiento surrealista. En la
arquitectura se popularizó gracias a los constructivistas rusos que encontraron, en el
fotomontaje, que “el fragmento se adaptaba al modo icónico-perspectivo,
ajustándose al encuadre y al punto de fuga con la intención de mimetizarse con la
foto y formar parte de ella” (Linares García, 2018 ).
43
Estas nuevas técnicas también tuvieron cabida dentro de movimientos como la
Bauhaus, donde Paul Citröen [img.27] planteaba utopías urbanas más como “un
instrumento de conjetura o reflexión crítica” (Linares García, 2018 ) que como obras
planteadas para edificarse. De esta manera el fotomontaje trascendió el plano de la
mera representación gráfica sirviendo como generador de ”nuevas estrategias de
composición, diseño, construcción y, cómo no, representación. No sólo lo
utilizaron físicamente, como simple superposición de elementos o materiales, sino que
desarrollaron un collage conceptual” (Linares García, 2018 ).
44
“Las utopías nacidas en el siglo XX, no sabemos ya si eran tales gracias al
montaje de imágenes o a la imaginación combinatoria del mundo”.24
24
(De Molina Rodríguez, 2014)
45
The New Babylon
IMG 29. Boceto, New Babylon (1956). Imagen tomada de: https://ivc.lib.rochester.edu/the-utopian-failure-of-constants-new-babylon/
25
Movimiento artístico experimental, fuertemente antiburgués, con integrantes provenientes de
Copenhague, Bruselas y Amsterdam, que se oponía a los cánones establecidos de la pintura
26
Partidarios del movimiento Situacionista Internacional
27
Existen varias notas, ensayos y publicaciones de su reflexiones durante la época, especialmente
producto de las derivas (actividades de libre transitar que buscaban sensibilizarlos de manera
fenomenológica con el espacio arquitectónico)
46
Para Constant la arquitectura debería ser creativa, evolutiva, propensa a modificarse
de acuerdo a los requerimientos específicos del usuario, llámese escala casa
habitación o escala ciudad. Sus ideas eran reflejo, a su vez, de la tumultosa época que
se vivía: contraculturas, guerra fría, movimientos estudiantiles, protestas a las
intervenciones imperialistas. Gradualmente desdeñó a la pintura como disciplina
establecida, utilizando su técnica y posibilidades expresivas en la graficación de
utópicas propuestas arquitectónicas y urbanísticas que por una parte sirvieran como
crítica a las problemáticas de la época y por otra brindaran lúdicas soluciones,
partiendo no de un contexto meramente técnico/arquitectónico (como el Moviento
Moderno o los CIAM 28 ) sino de uno artístico y plástico. El arte, así, al participar
activamente de la vida diaria (y proveniendo de un contexto distinto) agregaría un valor
y una instensidad al acto de habitar.
Entre 1956 y 1974 volcó sus inquietudes a un ambicioso proyecto multimedia que
llamó “New Babylon”. El artista proponía, a través de innumerables bocetos, dibujos,
gráficos, collages, fotomontajes, maquetas y ready mades; una serie de espacios
arquitectónicos interconectados centrados en el desarrollo urbano y las interacciones
de sus habitantes. Esta ciudad del futuro sería de propiedad colectiva (fuerte crítica a la
privatización característica del capitalismo), el trabajo y su funcionamiento serían
automatizados, desarrollados por la tecnología; y sus habitantes “homo ludens” 29
podrían, al prescindir del trabajo para su manutención, volcarse a la creación artística y
a satisfactorias vidas nomádicas.
28
Congrès International d'Architecture Moderne, 1928 – 1959
29
Homo Ludens es un libro escrito por el teórico holandés Johan Huizinga, donde desarrolla la
importancia del juego en la vida de las personas
47
pilotes. Estas se integraron en varias unidades autónomas pero conectadas – llamadas
sectores” (Jorgensen & Wilson, 2017).
El artista visualizaba las posibilidades del espacio virtual, brindadas por las diferentes
disciplinas plásticas, como una plataforma de experimentación que incluso llegó a creer
materializable. Pensaba que al liberar al individuo de la opresión laboral se le brindaría
una libertad y confianza para ejercer su voluntad, reconfigurando sus actividades
cotidianas, sus espacios, sus ciudades. Su propuesta estaba sujeta a una evolución
constante, era replicable, un ente casi viviente que al negar la geometría tradicional y
los esquemas de diseño urbano podría crecer y reproducirse (sin sacrificar sus
inteconexiones) de manera natural y orgánica.
48
Aunque resuelta incluso en aspectos técnicos, de servicios e infraestructura; la
complejidad y ambición de la propuesta fué perdiendo sentido y relevancia al paso de
los años, siendo el mismo Constant consciente de la fabilidad, ya no digamos
problemáticas, del proyecto. Para sus últimas etapas de desarrollo (finales de la
década de los setenta) la otrora lúdica ciudad habría trastocado en pesadilla. Sus
últimas obras tituladas “Apocalipsis” planteaban en una paleta de negros y rojos la
locura, deshumanización y esclavitud del deseo sin freno30.
30
Tomado de: https://www.macba.cat/es/arte-artistas/artistas/constant/new-babylon
49
La Ville Spatiale
IMG 33. Inteconexiones, Villa Spatiale (1959). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/781065/interview-with-yona-friedman-
imagine-having-improvised-volumes-floating-in-space-like-balloons
31
Cittá ideale (1470-1490)
51
generando microclimas, organizaba las circulaciones por capas colgantes donde se
ubicarías las áreas peatonales, de instalaciones y de transporte de suministros,
intercomunicaba las edificaciones a escala interna de la ciudad y luego establecía otras
mayores para comunicar las ciudades (su concepto de Continent City). La modulación
de las viviendas y sus materiales prefabricados, permitían al usuario configurarlas de
acuerdo a sus necesitades generando un dinamismo del acto de habitar, y de esta
manera la arquitectura se supeditaba a las actividades y no de forma inversa como
comúnmente sucede. Incluso desarrolló un programa computacional llamado The
Flatwriter (1967) que permitía realizar de forma eficiente estas configuraciones.
IMG 34. Boceto, Villa Spatiale (1959). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/781065/interview-with-
yona-friedman-imagine-having-improvised-volumes-floating-in-space-like-balloons/
52
Plug-In City
Entre 1962 y 1964 desarrollan uno de sus proyectos emblemáticos llamado Plug-In
City fuertemente influenciado por los trabajos de Yona Friedman y Buckminster Fuller33
así como del italiano Antonio Sant'Elia34. Peter Cook establecía que el proyecto “was a
combination of a series of ideas that were worked upon between 1962 and 1964. The
metal cabin housing was a prototype in the sense that it placed removable house
elements into a “megastructure” of concrete” (Van Shaik & Marcel, 2005). Su utópica
propuesta se componía de una serie de módulos residenciales conectados a una
máquina central de mega infraestructura. De esta manera Plug-In City más que una
ciudad tradicional era una gigantesca estructura de concreto capaz de contener y
proveer servicios básicos a las células (unidades de vivienda) que la conformaban, que
a su vez eran transportadas y montadas por gigantescas grúas mecánicas (Gili, 2013).
32
(Cook & Webb, 1999)
33
(1895-1983) Arquitecto, teórico e inventor norteamericano que popularizó las estructuras geodésicas
34
(1888-1916) Miembro clave del movimiento Futurista italiano
53
El interés por las problemáticas urbanas de la época aunadas a las expresiones
contraculturales y las propuestas del movimento moderno crearon un afán teórico, una
necesidad de proponer escenarios virtuales que solucionaran problemáticas reales. "La
estética de lo incompleto, evidente en todo el sistema plug-in, y más marcada que en
los precedentes megastructurales, pudo haber derivado de las obras de construcción
del auge que siguió a la reconstrucción económica de Europa" (Sadler, 2005). Esta
pertinencia de un pensamiento crítico "empujó la experimentación arquitectónica
colectiva a soñar con escenarios urbanos alternativos, que se elevan sobre la cara del
formalismo superficial y las tendencias suburbanas aburridas y comunes del
modernismo británico de la época” (Gili, 2013). Se privilegiaba la libertad del individuo,
se reconfiguraba el acto de habitar, se revalorizaba la falta de apego y el nomadismo.
Después del impacto que la propuesta del artista holandés causó a los integrantes de
Archigram, decidieron publicarlo en el número cinco de su revista (1964), donde
también se incluía el Plug-In City de los ingleses. El colectivo utilizaba esta publicación
como un foro para difundir sus ideas manifiestas a manera de comic, a través de
diversos gráficos, diagramas, esquemas técnicos, bocetos y planimetrías.
35
Peter Cook a Michael Webb después de ver la presentación de New Babylon, por su autor, en el
Institute of Contemporary Arts (ICA), Londres, Noviembre de 1963 (Van Shaik & Marcel, 2005).
55
Aquí podemos considerar también el diseño de Friedman, donde la ingravidez y
libertad de las tres propuestas sustentan la materialidad de la infraestructura, donde el
estático funcionalismo del Modernismo convive con la dinámica libertad de los
visionarios, donde el espacio virtual convive con el real ya no como entes
independientes sino como complementarios.
56
2.4. EL ESPACIO VIRTUAL Y LA GRAFICACIÓN POR
ORDENADOR: LAS ARQUITECTURAS DIGITALES DEL SIGLO
XXI
36
(Boulaghzalate , 2014)
37
Sistemas CAM (Computer Aided Manufacturing) de prototipado rápido
38
Building Information Modeling
57
En el prólogo del libro Architectural Laboratories, Max Hollein establece que la
arquitectura y el diseño urbano contemporáneo no pueden depender únicamente de
factores como la infraestructura o la orientación física. El medioambiente debe
considerarse como un organismo dinámico, en constante crecimiento y evolución, cuya
variable forma depende de todos los elementos que definen a una sociedad (por
cambiantes que estos resulten) (Hollein, 2002).
58
y utilizar de forma eficiente estas herramientas integrando la edificación, la
experimentación, la investigación y la docencia.
IMG 40. Wooden textiles, Greg Lynn (2009). Imagen tomada de:
https://sindywu13.files.wordpress.com/2011/03/s-folding.jpg
59
Arquitectura e Informática
IMG 41. Institut du Monde Arab, Jean Nouvel (1987). Imagen tomada de:
http://www.jeannouvel.com/en/projects/institut-du-monde-arabe-ima/
39
A través del IBM Drafting System
40
De acuerdo a Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora
60
Durante la década de los ochenta reconocidos arquitectos como Jean Nouvel41 o
Toyo Ito 42 incorporaron las tecnologías digitales en sus proyectos, ampliando las
posibilidades de una mera herramienta de dibujo a una metología proyectual. CAD les
brindaba la oportunidad de “capturar información del entorno por medio de sensores y
actuadores, controlados por ordenador, y convertirla en fenómeno arquitectónico. En
estos proyectos el fenómeno, previamente digitalizado, se convierte en un input que
transforma la apariencia formal y espacial del edificio” (Abondano Franco , 2014).
Una década después, la utilización del CAD se había popularizado entre las firmas
de arquitectos a nivel mundial, orientada a “representar y modelar geometrías
complejas utilizando modelos digitales”43. Si bien de utilidad indiscutible, sus alcances
en ese momento resultaban limitados, reduciéndose, al fungir como digitalizaciones de
planos o especificaciones técnicas, “al ámbito de “lo posible”, ya que ignoraron las
condiciones físico-materiales de la arquitectura por no tener en cuenta los procesos de
fabricación” (Picon, 2006). “Pocos de los proyectos experimentales realizados en esa
época llegaron a realizarse y permanecieron en el entorno digital. A finales de esta
década, sin embargo, los modelos digitales se transpusieron a la realidad física
mediante las herramientas de fabricación digital” (Abondano Franco , 2014).
41
L’institut du Monde Arab (IMA), París, Francia, 1987
42
Tower of Winds, Yokohama, Japón, 1986
43
(Abondano Franco , 2014)
44
Bilbao, España, 1992 – 1997
45
The Broad, Diller, Scofidio + Renfro, Los Angeles, California, 2015
61
trabajo ha empezado a hacer coincidir nuestras construcciones de datos con nuestros
poderes abstractos de pensamiento visual. La computarización digital ha expandido
nuestra capacidad de visualizar estructuras simbólicas abstractas como imágenes
físicas” (Dollens, 2002).
IMG 42. Museo Guggenheim, Frank Gehry (1997). Imagen tomada de: https://www.revistaconstruye.com.mx/images/bilbao1.jpg
62
La informatización de los elementos técnicos de la arquitectura “procura incorporar la
gestión de las distintas partes del proyecto y alcanzar la producción automática de
edificios”46. De esta manera un sistema CAD se presentaría como la “creación y la
modificación de una estructura de datos que representa diferentes modelos del objeto
que se diseña” proporcionando de esta manera “una interacción gráfica y la utilización
de un conjunto de medios y de automatismos de diseño” (Pellegrino & Coray, 1999).
IMG 43. Form in Motion exhibition, Zaha Hadid Architects (2012). Imagen tomada de:. Imahttps://www.zaha-hadid.com/design/form-
in-motion/
46
(Pellegrino & Coray, 1999)
47
(Marcos Alba, 2009)
63
capas inteconectadas capaces de contener forma e información y que darían lugar a
tres tipos de variantes: el “entorno de diseño”, el “entorno virtual” y el “entorno
habitable”.
48
(Dollens, 2002)
64
Arquitectura Líquida
49
(De Solà-Morales, 2003)
65
En la época contemporánea el tiempo es el factor fundamental en la
construcción del espacio. Es un fenómeno similar al que se presenta en la
observación de un líquido que ocupa un espacio. Para lograr observar la
ocupación progresiva del espacio, el tiempo es el factor fundamental que permite
realizar un registro del tránsito del fluído en el vacío. Trasladando a la idea de
espacio arquitectónico, en una arquitectura heredera del pensamiento líquido es
posible hacer un registro con imágenes tomadas en el transcurso del tiempo,
que permitan registrar las transformaciones azarosas sucedidas en el tiempo, de
acuerdo a sus habitantes (Castro Marcucci, 2012).
IMG 43. Terminal Marítima de Yokohama, FOA (2002). Imagen tomada de:
https://www.cca.qc.ca/img/50HaHApw8HJpSZUZLd8NurOMc_I=/1920x0/8941/7876/AREO0232_bifurcation8.jpg
“Una arquitectura líquida, en vez de una arquitectura sólida, será aquella que
sustituya la firmeza por la fluidez y la primacía del espacio por la primacía del tiempo”
(De Solà-Morales, 2003).
50
Movimiento artístico internacional e interdisciplinario popular en las décadas de los 60s y 70s
51
(Bauman , 2006)
66
del movimiento moderno y se constituyen las bases de un nuevo orden basado en la
temporalidad y la fragilidad de las relaciones entre los sistemas” (Castro Marcucci,
2012).
IMG 44. Liquid City, SelgasCano (2018). Imagen tomada de: https://www.detail-online.com/blog-article/liquid-city-bruges-triennial-2018-
32368/
67
Arquitectura Animada
IMG 45. National Taichung Theatre, Toyo Ito (2018). Imagen tomada de: https://drawingmatter.org/toyo-ito-associates-architects/
68
La animación no debe confundirse con el movimiento. Donde este último implica
acción el primero alude a la evolución de la forma y a los elementos que la producen,
sugiere animalismo, crecimiento, vitalidad, actuación y virtualidad (Lynn, 1999). El
introducir los elementos de animación a la forma arquitectónica amplia su espectro de
posibilidades y demanda un nuevo sistema de organizaciones dinámicas.
El pensamiento, al momento de diseñar, tendría que ser tridimensional así como las
herramientas a utilizar deberían servir como apoyo para entender esta
conceptualización. Una forma ya no tendría que conformarse a unas coordenadas
específicas e inamovibles sino ocupar múltiples posiciones, donde el movimiento virtual
permita el desarrollo de una multiplicidad de posibilidades dentro de una misma forma.
IMG 46. Slavin House, Greg Lynn (2005). Imagen tomada de: https://live.staticflickr.com/5009/5296315712_1ddbcbc623_b.jpg
69
ocio y otras actividades cotidianas” (Abondano Franco , 2014). Por su parte William E.
Mitchell sugiere “que somos “habitantes de entornos electrónicos” y considera los
edificios “robots donde habitar”, dotados de sistemas nerviosos artificiales, sensores,
pantallas y equipos controlados por ordenador para responder activamente a las
necesidades de sus habitantes” (Mitchell, 2001).
Así el espacio virtual y el espacio físico cohabitan y se nutren mutuamente tal como el
ciberespacio se concatena con el ambiente real, donde la información fluye entre
ambos mundos siendo el punto de relación físico entre uno y otro la pantalla del
ordenador (o dispositivo), citando a Mitchell: la “ubiquidad de estos puntos de conexión
entre el espacio físico y el ciberespacio ha generado lugares inteligentes donde fluyen
con abundancia los bits y donde el mundo físico y el digital se superponen”52.
IMG 47. Museo Guggenheim virtual, Asymptote (2005). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/782384/interview-with-
asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers/56c72654e58ece8f81000019-interview-with-asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers-image
52
(Mitchell, 2001)
53
(Abondano Franco , 2014)
70
La forma animada presenta, además, la posibilidad de editabilidad y dinamismo en
todas las etapas del proyecto, brindando libertad en la conceptualización y flexibilidad
en la materialización. La arquitectura al ampliar su estrategia y metodología proyectual,
se emparenta con industrias como la aeronáutica (ver el antes mencionado
Guggenheim de Bilbao) o la automotriz; o con el cine, la animación y el desarrollo de
videojuegos.
71
Arquitectura y Plataformas Inmersivas
“La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de
vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que
recibe.”54
54
A. Rowell citado por Jenyree Alvarez para https://revistaeducacionvirtual.com/archives/2024
55
Por sus siglas en inglés Virtual Reality
56
Morton Leonard Heilig (December 22, 1926 – May 14, 1997), pionero de la Realidad Virtual y cineasta
72
Las tecnologías herederas de los inventos de Heilig abrieron la posibilidad a nuevas
experiencias de la configuración de los límites entre lo real y lo virtual. Por una parte
Novak llama el “neoespacio”: un espacio que es “local y no-local, virtual y real, material
e invisible, y siempre interconectados e interactivados” (Novak, 1988).
IMG 50. Sigmund Freud Pavilion, Christoph Hermann (2009). Imagen tomada de: http://www.christoph-hermann.com/parametric-
architectures/parametric-architecture-pavilion/
73
En una animación, al igual que en el cine, los espectadores son individuos
pasivos en el sentido que no pueden alterar el contenido de las imágenes que
ven: éstas han sido grabadas previamente desde un determinado punto de vista
o siguiendo una determinada trayectoria. En cambio, en un sistema de realidad
IMG 51. Virtual interactive space, Roman Hajtmanek (2016). Imagen tomada de:
https://www.archdaily.com/780302/winners-of-archdaily-plus-iidexcanada-virtual-spaces-competition-announced?ad_medium=gallery
74
puede desplazarse en trayectorias no definidas o sus acciones tener una reacción en el
mundo virtual. Una interfaz gráfica puede ser más limitante ya que requiere de la
pericia del usuario (al aprenderse una serie de comandos o ejecutar mediante sistemas
W. I. M. P.58), en cambio un dispositivo periférico permite que las decisiones del usuario
estén implícitas en sus propios movimientos. Por ejemplo al utilizar un casco o lentes
de RV la cámara virtual se puede controlar de acuerdo a los movimientos naturales de
la cabeza del usuario, sin necesidad de ejecutar comandos o movimientos de teclado o
ratón.
Por otra parte, “podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión de los
sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario
deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual
que recrea el computador en tiempo real” (Boó Gustems, s/f). Esta inmersión se
alcanza principalmente por estímulos visuales (imágenes) pero también se vale de
sonidos o interacciones coporales (mediante dispositivos podemos afectar objectos
dentro de esta realidad virtual, como prender una luz, mover una silla o cerrrar una
puerta). La utilización del correcto dispositivo “crea en el usuario el efecto que los
objetos no están proyectados en ninguna superficie, sino que se encuentran a
diferentes distancias “flotando” en el espacio que envuelve al observador, como si
tuviesen existencia material propia. La clave de este proceso es la visión
estereoscópica59” (Boó Gustems, s/f).
IMG 52. Galleria, OMA/Rem Koolhaas (2020). Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/936489/galleria-en-gwanggyo-
oma?ad_medium=gallery
58
(Window-icon-menu-pointing device), que es como se denominan los sistemas basados en ventanas e
íconos. De acuerdo a (Boó Gustems, s/f)
59
La vision estereoscópica se basa en proporcionar dos imágenes ligeramente diferentes del mundo
virtual, una por cada ojo, de forma que el sistema visual humano deduce la profundidad de los objetos a
partir de las diferencias en las imágenes.
75
Para el correcto funcionamiento de un sistema de RV se requieren de componentes
de software y hardware. “Los componentes software más importantes son el modelo
geométrico 3D y los programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva,
táctil,. . . ), simulación física (movimiento de la cámara virtual, detección de colisiones,
cálculo de deformaciones, . . . ), y recogida de datos” (Boó Gustems, s/f). Entre los
principales componentes podemos enumerar los periféricos de entrada (posicionadores,
guantes y micrófonos) y salida (cascos estereoscópicos, dispositivos táctiles,
plataformas móviles), ordenador, modelo tridimensional digital y software.
IMG 53. True Me, OMA/Rem Koolhaas (2018). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/899928/amos-first-china-exhibition-design-
revealed-in-beijing
76
Entre las ventajas de su implementación encontramos una capacidad para mejorar la
relación y comunicación entre arquitecto y cliente, la generación de nuevas ofertas y
demandas en el mercado de los servicios de la arquitectura y construcción, la
incorporación de tecnologías de la información y manejo de datos técnicos en la
visualización tridimensional digital (a través de la metodología BIM); la generación de
proyectos realistas que busquen un ahorro en tiempos y costes de materiales
optimizando el proceso de construcción y la administración de la obra o el poder
diagnosticar problemas en la fase de proyectación que puedan ser modificados o
mejorados antes de que se ejecute el proyecto en la realidad.
Otra ventaja es que puede utilizarse en las distintas etapas del proceso de diseño,
por ejemplo la VR tiene la capacidad de generar diferentes niveles de detalle (LOD60),
por lo que un arquitecto tendría la posibilidad de una experiencia inmersirva con
acabados no fotorealistas, para tener una idea de las circulaciones espaciales, o por el
lado contrario una hiperrealista para visualizar las incidencias de luz natural. Puede
también utilizarse con la tecnología BIM para permitir una mayor comprensión del
espacio, de los materiales, estructura e instalaciones, reduciendo y optimizando el
tiempo de revisiones y juntas, o tomar modelos tridimensionales o imágenes
panorámicas 360 de software BIM (Revit) o de Visualización (3DsMax) para
convertirlos en experiencias virtuales a través de apps y servicios web61.
60
LOD (Level Of Detail), por sus siglas en inglés
61
Vrto.me o IrisVR Scope entre otros
62
https://www.statista.com/topics/2532/virtual-reality-vr/#dossierKeyfigures
77
Table 1. Ingresos mundiales por área RV. Tomada de: https://es.statista.com/grafico/7433/no-todo-es-un-juego-en-la-realidad-virtual/
De acuerdo a Novak debemos construir una forma de pensamiento, una teoría, que
permita un flujo de retorno del espacio virtual al espacio físico: “la curva de retorno de
la virtualidad, de manera que ya no está contenida en las tecnologías en las que se
apoya, sino que arroja entre nosotros y se proyecta sobre nuestras arquitecturas y
nuestras ciudades” (Marcos Alba, 2009). La fusión entre lo material y lo virtual es una
realidad, casi tangible, siendo una necesidad considerarlos complementarios y no
contraponerlos, suponiendo un paso radical en la evolución del lenguaje, y quehacer,
arquitectónico.
63
Autodesk ya trabaja con LIVE y Stingray
78
3. EL ARCHVIZ COMO HERRAMIENTA DE
EXPERIMENTACIÓN PROYECTUAL
79
3.1. LA COMUNICACIÓN VISUAL Y EL ARCHVIZ
“…el artista ha de tener algo que decir, pues su deber no es dominar la forma sino
adecuarla a su contenido.”64
IMG 54. Museumplein Limburg Kerkrade, Shift Architecture Urbanism (2015). Imagen tomada de:
https://www.archdaily.com/778213/museumplein-limburg-kerkrade-shift-architecture-urbanism?ad_medium=gallery
64
Wassily Kandinsky citado en (Mumford, 2014)
80
La Comunicación Visual
65
Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 – 30 de septiembre de 1998) fue diseñador, poeta,
escultor, pedagogo y autor de libros. Es considerado uno de los mejores diseñadores industriales y
gráficos del siglo XX. https://graffica.info/bruno-munari-una-vida-de-arte-y-diseno/
81
estimular el proceso creativo, mejorar las vías de comunicación y optimizar los tiempos
y procesos.
IMG 55. Las Terrenas, Elia Zenghelis (1989). Imagen tomada de: http://hiddenarchitecture.net/las-terrenas-resor/
De igual forma, las nuevas técnicas de representación permiten que los conceptos
abstractos de las primeras fases del proyecto adquieran forma, peronalidad y sentido,
siendo susceptibles a la decodificación del receptor, y “gracias a su gran versatilidad en
cuanto a modificación y adecuación, son utilizados como bases principales para
desarrollar un proyecto retomando la función que tenían los planos bidimensionales,
generando igualmente gran impacto visual” (Pérez Espinosa, 2018).
66
(Pérez Espinosa, 2018)
82
El ArchVIZ
67
Siglas en inglés de Architectural Visualization
68
Traducido libremente de https://www.businesswest.co.uk/blog/what-architectural-visualisation
69
https://insight-archviz.com/que-es-archviz-visualizacion-arquitectonica/
83
Fundamentos del ArchVIZ
Los primeros se relacionan con la composición, el color y la luz; los segundos con las
herramientas tecnológicas (software, renders, animaciones, modelos 3D), y los últimos
con los estilos del ArchVIZ y aspectos narrativos. “Estos principios son la base para la
construcción de una imagen, pero dependen del mensaje a emitir. Si el lenguaje visual
de la imagen es artístico, es posible que se utilicen herramientas o fundamentos
distintos a si el lenguaje es objetivo” (Cruz Herrera, 2021).
70
VR – Virtual Reality
71
AR – Augmented Reality
72
BIM – Building Information Modeling
84
ilustración digital 73 ), tipo (interior, exterior, conjunto o de producto) o estilo visual
(fantasía, ilustración, collage, maqueta, hiperrealismo).
IMG 56. Boulders Resort, Diller Scofidio + Renfro (2008). Imagen tomada de: https://architizer.com/blog/practice/tools/7-
most-common-architectural-visualization-styles/
73
https://www.archdaily.mx/mx/960124/estilos- de-renderizado-aspectos-diferencias-y-como-hacerlo
74
Tomado de: https://insight-archviz.com/que-es-archviz-visualizacion-arquitectonica/
85
Flujo de Trabajo
75
Compañía estadounidense fundada en 1982, líder en graficación digital 2D y 3D
76
Tomado de: https://www.autodesk.mx/solutions/3d-modeling-software
86
En el caso de un proyecto arquitectónico edificable primero se generan las
planimetrías bidimensionales (plantas, secciones, alzados) que incluyen las medidas,
escalas y especificaciones. Con base a esto se procede a generar los modelos
tridimensionales. Un proyecto que desde su concepción se considere virtual puede
obviar este paso manifestándose tridimensional desde su inicio.
IMG 58. Iluminación y manejo de cámaras en Modelo 3D. Imagen tomada de:
https://archinect.imgix.net/uploads/18/183t9xm6np7td5uz.jpg?fit=crop&auto=compress%2Cformat&w=1200
77
(Cruz Herrera, 2021)
87
Gran variedad de las herramientas digitales (por no decir el total) cuentan con
simuladores de cámaras, que compuestas por un sinúmero de configuraciones, nos
permiten la experiencia de lo real, tanto en el manejo e inflexiones de la luz como en el
encuadre que asemeja las posibilidades del ojo humano. De acuerdo a Carlos
González L. los materiales digitales aportan el carácter al espacio, al ser
representaciones virtuales de la realidad, y los define como: “un conjunto de comandos
y propiedades específicas que sirven para emular los efectos propios de los materiales
presentes en la realidad y aplicarlos en los modelos 3D” 78. “Los materiales crean el
realismo a la imagen, introducen profundidad, decoran el espacio y definen una idea
del proyecto”79. A través del dominio de la técnica, de la correcta ambientación, del
análisis del entorno, del comportamiento de la luz se puede alcanzar el fotorrealismo y
por ende un lenguaje exitoso.
78
(González L. , 2018)
79
(Cruz Herrera, 2021)
88
conozca (y domine) previamente, teniendo conocimiento de sus alcances, limitaciones,
y compatibilidad con otras paqueterías de software. Al tener un orden establecido se
puede saber de antemano que tipo de archivos utilizar, como implementar estrategias
de trabajo colaborativo (en la nube o por sistemas de redes), como establecer roles
entre los diferentes actores que participan en el proceso o cual es el momento oportuno
en que aparece (y desaparece) cada uno de ellos. Muchas de estas herramientas,
incluso, son de carácter interdisciplario, no siendo desarrolladas o pensadas al
momento de su creación para utilizarse en la arquitectura, destinadas al desarrollo de
videojuegos o la animación tridimensional. Los motores gráficos, por ejemplo, permiten
realizar proyectos en tiempo real (real time rendering) que le dan un dinamismo y
carácter interactivo, pudiendo generar RV partiendo de modelos BIM.
IMG 60. Potsdam Kreativ Quartier, MVRDV (2020). Imagen tomada de: https://aasarchitecture.com/mvrdv-wins-competition-with-
potsdam-kreativ-quartier%C2%B3.html/
89
3.2. LA VISUALIZACIÓN INTERACTIVA Y EVOLUTIVA DEL
ESPACIO VIRTUAL
IMG 61. Formal composition study, Zaha Hadid Architects (2018). Imagen tomada de: https://www.archdaily.mx/mx/891651/
80
Citado de: https://www.ensayostube.com/ingenieria/arquitectura/LA-NUEVA-ABSTRACCIN-FORMAL-
LOS97.php
81
(Montaner, 1999)
90
La Abstracción Formal
Josep M. Montaner define a este momento histórico como una nueva arquitectura de
carácter transitorio que “intenta plantear una nueva idea de espacio (dinámico y no
ortogonal), y unos nuevos modos de representación, mediante dibujos superpuestos,
maquetas, perspectivas, simulaciones por ordenador. Se trata de una arquitectura que
ha olvidado lo social, la relación con el lugar, el contexto, la tradición es una ficción”
(Montaner, 1999). Sustentadas por la línea de pensamiento de filósofos como Jacques
Derrida, Gilles Deleuze o Michel Foucault, las propuestas arquitectónicas se
desentendían “completamente del contexto, del material, la estructura y el clima locales
para crear situaciones puramente estéticas”83.
IMG 62. Villa Dall'Ava, Rem Koolhaas (1984). Imagen tomada de: https://www.koozarch.com/interviews/
82
El postestructuralismo es un movimiento teórico y epistemológico que surge principalmente dentro de
las ciencias humanas de tradición francesa y que tiene repercusiones en la forma de hacer filosofía,
lingüística, ciencia, arte, historia, psicología en Occidente. Tomado de:
https://psicologiaymente.com/cultura/posestructuralismo
83
Tomado de: https://www.epdlp.com/arquitecto.php?id=59
91
Para las últimas décadas del siglo XX dos escuelas de arquitectura, fuertemente
influenciadas por este movimiento, tomaron la batuta de la experimentación: Copper
Union en la ciudad de Nueva York y la Architectural Association de Londres. Nombres
ahora consagrados como Bernard Tschumi, Zaha Hadid, Rem Koolhaas o Daniel
Libeskind cobraron importancia en ese momento. Conceptos como el caos de las
ciudades, la negación de las fronteras políticas, la interdisciplinaridad o los entramados
(físicos y virtuales) de las telecomunicaciones se manifestaron en formas fragmentadas,
construcciones dinámicas, arquitecturas líquidas.
IMG 63. Modelo Urbano, Hadid Architects (2009). Imagen tomada de: http://www.nomads.usp.br/virus/virus03/submitted/layout.php
84
(Montaner, 1999)
92
Gradualmente OMA85 toma como lienzo a la ciudad virtual, plagada de mercadotecnia,
entramados, vinculaciones y nexos, para reinterpretar (y deconstruir) las propuestas del
movimiento moderno, convirtiéndose de cierta manera en el sucesor de Archigram
(podemos encontrar referencias por demás obvias en sus publicaciones, fotomontajes,
pensamiento o tratamiento del espacio público). A través de estudios análiticos de los
fenómenos sociales y geopolíticos la firma de Rem Koolhas realiza manifiestos,
proyectos virtuales y edificables, publicaciones diversas, exposiciones y colaboraciones
(destacable el binomio con la marca italiana Prada) que exploran pasado, presente y
futuro del acto de habitar.
IMG 64. Proceso de diseño, Rem Koolhaas. Imagen tomada de: https://miro.medium.com/max/2000/1*gAkocVs0sLsUE-I0LG8ILg.png
85
Office for Metropolitan Architecture fundada por Rem Koolhaas y Elia Zenghelis en 1985.
86
Tomado de: http://www.indexmagazine.com/interviews/rem_koolhaas.shtml
93
El Urbanismo Paramétrico
Con la proliferación de las herramientas digitales las dos últimas décadas del siglo XX
se caracterizaron por la utilización de CAD en la elaboración de planimetrías. Así los
software de graficación por ordenador permitieron, y redefinieron, las relaciones entre
diseño y producción optimizando la materialización de los proyectos (se integraban los
procesos de diseño a los constructivos), su correcta visualización y la utilización de
información digital en la manufactura de elementos arquitectónicos (CAM). Tecnicismos
como animación digital, dibujo bi y tridimensional, render o prototipado rápido se
convirtieron en el vocabulario de los nuevos profesionistas.
Si bien estas herramientas digitales eliminaban muchas de las limitantes del dibujo
traidicional (editabilidad o repetición de elementos estandarizados, por ejemplo) la
generación de nuevas geometrías se mostraba complicada, si no es que improbable.
Se requería de una tecnología interactiva basada en herramientas de manipulación /
visualización tridimensional que permitiera que formas geométricas complejas
(NURBS87) se convirtieran en elementos de configuración espacial.
87
Acrónimo inglés de non-uniform rational B-spline. son representaciones matemáticas de geometría en
3D capaces de describir cualquier forma con precisión, desde simples líneas, círculos, arcos, o curvas en
2D hasta los más complejos sólidos o superfícies orgánicos de formas libres en 3D. Tomado de:
https://www.rhino3d.com/es/features/nurbs/#:~:text=Las%20NURBS%2C%20B%2Dsplines%20racionale
s,de%20formas%20libres%20en%203D.
94
Sería hasta los albores del siglo XXI cuando los software de diseño paramétrico
dieran lugar a modelados digitales interactivos, creando flexibilidad en el diseño formal
arquitectónico y permitiendo, además de crear imágenes que visualizaran caprichosos
diseños, la experimentación espacial en los ambientes virtuales, lo que Branko
Kolarevic 88 llamara “digital morphogenesis 89 ”, dando pie a la arquitectura digital, al
espacio topológico, a la arquitectura animada, o al urbanismo paramétrico.
IMG 66. Vila NM, UN Studio (2007). Imagen tomada de: https://i.pinimg.com/originals/4c/1d/09/4c1d09ab08dc36448926e579e59b0f29.jpg
Gradualmente varias de las firmas más importantes de diseño arquitectónico han ido
adoptando está herramientas desde Toyo Ito, Asymptote Architecture o Greg Lynn
FORM hasta Foster & Partners, UN Studio, Zaha Hadid Architects o Diller, Scofidio y
Renfro.
88
Académico e investigador a cargo del departamento de diseño integral y del laboratorio de diseño
integratigo LID de la Universidad de Calgary, Canadá.
89
Tipo de arte generativo que describe herramientas y métodos digitales para crear formas y adaptarlas
a un ambiente determinado.
95
Si bien utilizadas para diseñar componentes específicos (modulación de pieles,
envolventes, recubrimientos o techumbres) o para la investigación (la morphogenesis90
aplicada al diseño arquitectónico) paulatinamente su implementación se amplió al
ámbito del diseño urbano. Aspectos como la densidad, los coeficientes de utilización, la
forma, el espacio, la retícula o la tipología pueden definirse de manera paramétrica,
tanto para establecer nuevas metodologías en el proceso de diseño, como para evaluar
los pros y contras de distintos escenarios con diferentes parámetros para cada uno de
ellos. Al unir esta información con las herramientas de visualización adecuada se
genera un ArchVIZ atractivo y artístico poseedor de información y diseño de calidad
(Steinø & Veirum, 2005).
El urbanismo paramétrico busca generar una nueva lógica del diseño urbano, donde
los múltiples sistemas (mobilidad, infraestructura, servicios públicos,
telecomunicaciones) establezcan patrones de correlación con las formas volumétricas,
a través de la modulación y organización del espacio abierto y cerrado (público y
privado), explorando nuevas jerarquías y nuevos patrones de variación formal. De esta
manera la repetición de formas o elementos no limita la retícula urbana sino la
enriquece, al aplicar técnicas de variación de patrones, deformaciones o creación de
nuevas conexiones.
90
Proceso biológico que lleva a que un organismo desarrolle su forma.
91
El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden
interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí
mismos. Tomado de: https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/Que-es-el-metaverso-futuro-de-la-
convivencia-humana-20211229-0024.html
96
La Evolución del Espacio Virtual
92
Bolsa de Valores de Nueva York (New York Stock Echange por sus siglas en inglés)
97
Al ser entidades virtualmente habitables estos proyectos son considerados espacios
arquitectónicos por lo que representan un hecho sin precedentes. Los logaritmos y
modelos digitales traspasaban la frontera del dibujo digital para convertirse en
ambientes de realidad virtual. Si bien las experiencias interactivas en ese período
resultaban limitadas y forzadas (interacciones con secuencias previamente animadas)
se preeveía la inetabilidad de nuevas herramientas como los HoloLens o los Oculus Rift
que han contribuido a fusionar los mundos reales y virtuales abriendo el universo de las
posibilidades sensibles93.
Así, desde las propuestas ingrávidas de los visionarios franceses a las ciudades
imposibles de los collages futuristas encontramos la noción de un mundo que
trasciende la gravedad, los materiales constructivos o las leyes de la física buscando
replantear la realidad de su momento histórico, liberarse de las limitaciones
tecnológicas, políticas y filosóficas. Ledoux, Boullée, Archigram o Friedman sentaron
las bases de la exploración, y génesis, del espacio virtual.
IMG 68. Museo Hermitage, Asymptote (2015). Imagen tomada de: https://images.e-flux-systems.com/HMM.jpg,1280
93
https://www.e-flux.com/architecture/post-internet-cities/140714/learning-from-the-virtual/
98
Con el desarrollo y complejidad de la VR aparecieron también nuevos retos y nuevas
problemáticas. La escala del espacio virtual, aunque dinámica y cambiante, mutó de
experiencia independiente de un entorno determinado (la propuesta del museo
Guggenheim, por ejemplo) a una ciudad virtual donde un conjunto de edificaciones
interactuan entre sí, creando mallas reticulares de información, acciones y reacciones,
y entramados de infraestructura.
IMG 69. Arquia/Próxima, Space Popular (2020). Imagen tomada de: https://vmspace.com/eng/report/report_view.html?base_seq=MTU5NQ==
Es precisamente bajo esta óptica donde los arquitectos deben fungir como el
intermediario entre el mundo virtual y el real, reuniendo diseño, construcción y manejo
de datos dentro de un proyecto visualizado en tiempo real. Al crear una experiencia
física de un modelo virtual se puede probar la eficiencia espacial, energética o
climatológica de un edificio antes de construirse o proponer diferentes configuraciones
formales/espaciales interactivas. Los límites del espacio se pueden ampliar o difuminar
al relacionar ambos mundos, redefiniendo el lenguaje y los valores clásicos de la
arquitectura.
99
4. LA CONSTRUCCIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL
ARQUITECTÓNICO
100
4.1. ANÁLISIS CONCEPTUAL E IDEAS PRELIMINARES
94
La Piazza del Campidoglio fue construída en Roma en el siglo XVI por Michelangelo Buonarroti por
encargo del Papa Paulo III
101
Al reforzar el eje central, y su imponente remate visual, mediante un cuerpo de agua
(la fuente lineal que recorre la plaza) Kahn introdujo la poética al espacio, brindando un
sentido fenomenológico y convirtiéndo a la forma arquitectónica edificada en el soporte
de la experimentación espacial. El espacio fluye creando sensaciones en el usuario y
permitiendo un abanico de configuraciones y formas de habitar. La brutalidad de los
materiales (puros, sin pinturas o recubrimientos), la firmeza del trazo, lo rotundo de la
línea recta (que al chocar con el horizonte se vuelve infinita) o la economía de
vegetación trasporta al usuario a un universo distinto, a una realidad paralela.
Varias décadas después, a principios del siglo XXI, la fundación del filántropo
Solomon Guggenheim decidió de la mano del arquitecto Hani Rashid y su firma
Asympote, desarrollar un proyecto de nombre GVM 95 el cual se convirtiera en un
“destino cultural único en internet” 96 . La idea era crear el primer museo virtual
interactivo dedicado a las artes visuales digitales, a la creación por internet y a la
documentación digital de obras preexistentes (de cualquier época o técnica). Se
pretendía que fuera una experiencia inmersiva, fenomenológica, donde el usuario
95
Guggenheim Virtual Museum
96
Tomado de: https://www.e-flux.com/architecture/post-internet-cities/140714/learning-from-the-virtual/
102
pudiera acceder, manipular, modificar e interactuar con la arquitectura y las obras,
explorando y ampliando la contemplación de las manifestaciones artísticas. Asymptote
creó un modelo tridimensional dinámico que funcionaba como un ambiente virtual
tendiendo nexos a su vez con los archivos, colecciones y acervo de la colección
Guggenheim. Al intercalar la piezas artísticas (desde una peculiar nueva forma de
apreciación) con el espacio fluído y dinámico se brindaba una experiencia didáctica
arquitectónica. Este proyecto además de su carácter de innovación postulaba la
necesidad de replantear el significado de la arquitectura, o de lo que es real así como la
pertinencia/utilidad de los espacios virtuales.
IMG 72. Guggenheim Virtual Museum, Asymptote (2000). Imagen tomada de: https://www.archdaily.com/782384/interview-with-
asymptote-architecture-we-are-spatial-engineers?ad_medium=gallery
103
4.2. PROPUESTA
104
IMG 74. Vista plaza desde interior edificio.
Las obras artísticas ubicadas en la plaza cuentan con una escala monumental
teniendo un impacto en el espacio y la capacidad de ser visualizadas por todos sus
ángulos, así como la posibilidad para interactuar con el usuario (movimientos simples
como rotar, desplazarse, desaparecer o mostrar información).
Esculturas de Anish Kapoor, Alexander Calder, John Coolidge o Bernar Venet así
como una pantalla gigante a manera de videoinstalación dan dinamismo al recorrido,
97
Acto de caminar sin rumbo específico. El filósofo francés Guy Debord planteaba seguir las emociones
y mirar a las situaciones urbanas de una forma nueva radical. Tomado de:
https://artepublico.wordpress.com/recorridos/
98
Movimiento social y artístico de principios de la segunda mitad del siglo XX inspirado en el marxismo y
corrientes avant-garde.
105
convirtiendo a elementos virtuales en formas tangibles, capaces de colisionar,
deformarse o modificar sus materiales o texturas. El ambiente también está sujeto a
esta modificación contínua a través de los cambios de escenario (emplazamiento virtual
de 360°) y a ciclos programados de día y noche, donde a manera de time lapse, se
experimentan los asoleamientos y variaciones en las volumetrías.
IMG 75. Iconografía para zona escultórica. Izq. a der. Alexander Calder, Anish Kapoor, John Coolidge, Bernar Venet
106
4.3. FLUJO DE TRABAJO
Texturizado e iluminación
Renderizado
Post producción
107
5. CONCLUSIONES
99
El teórico y arquitecto Ignacio Díaz-Morales definía a la arquitectura como “Es la obra de arte que
consiste en el espacio expresivo, delimitado por elementos constructivos, para compeler el acto humano
perfecto”.
100
(Semper, 2011)
108
de forma eficiente por los diferentes actores que participan del proceso del diseño se
valora la importancia de esta elección y también del riesgo que representa, al poder
restringir la libertad o alcances del quehacer proyectual. Con la evolución de la
arquitectura, y sus componentes, se requieren nuevas metodologías, tecnologías,
teorías, aproximaciones. Por lo tanto se precisa de nuevas técnicas de representación
arquitectónica. Recordemos que el dibujo acelera la evolución de la arquitectura.
109
El concepto de espacio virtual aparece desde los visionarios franceses del siglo XVIII
donde limitados por la situación sociopolítica de la época se vieron en la necesidad de
convertir al papel en un soporte para el pensamiento crítico y el quehacer creativo. Su
propósito no era solamente graficar ideas, cual manifestación del ingenio en ebullición
de la época, sino trascender las limitaciones impuestas por movimientos artísticos
como el neoclásico. Este espacio trascendía también la escala, jugando con el diseño
urbano o con la ingravidez de colosales formas.
La revaloración del rol del habitante así como la investigación de los fenómenos y
factores generados en torno a estas nuevas dinámicas y relaciones es primordial para
los arquitectos contemporáneos, permitiéndoles fungir como agentes activos tanto del
mundo real como virtual en un momento histórico donde parecieran difuminarse sus
límites aceleradamente. Estas relaciones también demandan una nueva concepción del
espacio y de la escala plasmado en entramados de edificaciones, circulaciones y
espacios públicos diseñados para contener las actividades productivas y al creciente
fenómeno de la migración. Surge la necesidad de una nueva lógica del diseño urbano
con nuevos sistemas de correlación formal, paramétricos y dinámicos, que exploren
nuevas jerarquías y nuevos patrones.
110
Es interesante destacar que si bien la ciudad real está conformada por infraestructura,
circulaciones y edificios, la virtual también cuenta con su traza, entramados, servicios y
formas. Incluso, es heredera de problemáticas urbanas. Por ejemplo, en una utopía
virtual se presumiría desaparecen las diferencias sociales, jerarquías y clases,
homogeneizando a la población y sus derechos. Sin embargo con la popularidad
creciente de los software de realidad virtual, los videojuegos y el metaverso, los precios
para habitar y navegar por estos mundos se han disparado, generando inflación,
competencias desleales, acaparación de productos, o fluctuaciones en la oferta y la
demanda. También la creciente tarifa de los servicios de internet o la necesidad de
costosos equipos computaciones y dispositivos periféricos han negado la accesibilidad
del total de la población a estos ambientes.
El sueño de las ciudades utópicas de mediados del siglo XX se ve truncado por los
intereses económicos demeritando las posibilidades y alcances de la ciudad virtual.
111
El ritmo de vida, la configuración de las ciudades y las necesidades actuales han
modificado nuestra forma de habitar, nuestras relaciones e interacciones. La fluidez de
nuestras actividades debe reflejarse en nuestra arquitectura así como la incorporación,
a nivel de necesidad básica, de la tecnología y su infraestructura. Al desarrollar un
entendimiento del espacio virtual podemos transformar el espacio real, utilizarlo como
una nueva forma de representar y proyectar el espacio arquitectónico físico. La
virtualidad debe entenderse como una nueva realidad, paralela y complementaria,
como un “instrumento de conjetura o reflexión crítica101 ”, como una nueva forma de
habitar.
101
(Linares García, 2018 )
112
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