1º EVALUACIÓN UD: JUEGOS BLOQUE DE CONTENIDOS: SESIÓN Nº
COOPERATIVOS (2-3) Oposición y cooperación 27
SESIÓN: 4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Tener confianza en sí mismo y en los demás. 2. Mejorar la relación del grupo estrechando lazos. 3. Fomentar la convivencia y la cooperación.
MATERIAL Balones, conos
CALENTAMIENT Empezaremos la sesión con un par O de vueltas al campo en trote ligero. Tras el trote, nos colocamos en un círculo grande y comenzamos con la movilidad articular: comenzamos con el tren inferior (tobillos, rodillas, cadera) y continuamos con el tren superior (tronco, brazos y cuello) El molinillo: Un alumno la queda y trata de dar al resto. Para salvarse el perseguido deberá quedarse quieto con los brazos abiertos, para salir de ese estado debe dar tres giros completos sobre si mismo, tras los cuales quedará libre.
PARTE PRINCIPAL Pases a distancia: Por parejas,
deben colocarse dos a ambos lados de una línea y realizar un pase con el balón (con la mano), por cada pase que realicen deben ir dando un paso atrás, cuando estén a una distancia considerable se cambia. En vez de pasarla con la mano, se pasa con el pie y por cada pase conseguido se van acercando hasta llegar a la posición inicial.
Pases: dos equipos, deben
conseguir realizar 10 pases sin que el otro equipo interrumpa el pase. No se puede pasar con el pie. El primer equipo en conseguir 10 pases gana un punto. Así hasta tres puntos.
Que no Caiga el Balón: Entre todos
golpear un balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Se cuenta en número de veces que le dan cada vez. Primero se pone como objetivo llegar a un número de toques y después se pone un tiempo específico y se cuentan cuantos toques se han realizado. Al terminar, se divide a la clase en dos grupos y se realiza una competición sobre cuantos toques se llegan a realizar sin que el balón toque el suelo, el equipo que consiga realizar más toques será el vencedor.
Feetball: la clase se divide en dos
equipos. Uno de ellos se coloca en la zona de la portería y el otro en distintas zonas del campo (alrededor del cual habrá dispuestas unas bases), menos el pitcher, que se dedicará a lanzar el balón. La dinámica es la misma que en beisbol pero, en vez de batear, se chuta. El pitcher lanza el balón y la persona del otro equipo chuta el balón lo más lejos que puede y debe correr hacia las bases, llegando a la que pueda antes de que el pitcher recupere el balón. El equipo contrario debe intentar coger la pelota lo antes posible y devolvérsela al pitcher. Si se coge la pelota al aire, la persona que ha chutado se elimina, a los 3 eliminados, se cambian los roles. Por cada vuelta que se consiga dar al campo (pasando por todas las bases), se consigue un punto. Si una persona consigue una vuelta entera solo con un tiro, consigue 3 puntos. El equipo que termine con más puntos será el vencedor.
(Circuito: dos equipos, deben
realizar el circuito lo más rápido posible correr en zigzag con la pelota entre los pies, correr con el balón en los pies y rodear un cono, lanzar a portería, coger el balón y correr botándolo hacia donde se encuentra tu equipo.)
VUELTA A LA Levantarse a la Vez. Se disponen
CALMA por parejas, sentados espalda con espalda y cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. La Orquesta. toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.