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1º EVALUACIÓN UD: JUEGOS BLOQUE DE CONTENIDOS: SESIÓN Nº

COOPERATIVOS (2-3) Oposición y cooperación 27

SESIÓN: 4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:


1. Tener confianza en sí mismo y en los demás.
2. Mejorar la relación del grupo estrechando lazos.
3. Fomentar la convivencia y la cooperación.

MATERIAL Balones, conos


CALENTAMIENT Empezaremos la sesión con un par
O de vueltas al campo en trote ligero.
Tras el trote, nos colocamos en un
círculo grande y comenzamos con
la movilidad articular: comenzamos
con el tren inferior (tobillos,
rodillas, cadera) y continuamos con
el tren superior (tronco, brazos y
cuello)
El molinillo: Un alumno la queda y
trata de dar al resto. Para salvarse
el perseguido deberá quedarse
quieto con los brazos abiertos, para
salir de ese estado debe dar tres
giros completos sobre si mismo,
tras los cuales quedará libre.

PARTE PRINCIPAL Pases a distancia: Por parejas,


deben colocarse dos a ambos lados
de una línea y realizar un pase con
el balón (con la mano), por cada
pase que realicen deben ir dando
un paso atrás, cuando estén a una
distancia considerable se cambia.
En vez de pasarla con la mano, se
pasa con el pie y por cada pase
conseguido se van acercando hasta
llegar a la posición inicial.

Pases: dos equipos, deben


conseguir realizar 10 pases sin que
el otro equipo interrumpa el pase.
No se puede pasar con el pie. El
primer equipo en conseguir 10
pases gana un punto. Así hasta tres
puntos.

Que no Caiga el Balón: Entre todos


golpear un balón hacia arriba
tratando de evitar que este toque
el suelo. Se cuenta en número de
veces que le dan cada vez. Primero
se pone como objetivo llegar a un
número de toques y después se
pone un tiempo específico y se
cuentan cuantos toques se han
realizado. Al terminar, se divide a la
clase en dos grupos y se realiza una
competición sobre cuantos toques
se llegan a realizar sin que el balón
toque el suelo, el equipo que
consiga realizar más toques será el
vencedor.

Feetball: la clase se divide en dos


equipos. Uno de ellos se coloca en
la zona de la portería y el otro en
distintas zonas del campo
(alrededor del cual habrá
dispuestas unas bases), menos el
pitcher, que se dedicará a lanzar el
balón. La dinámica es la misma que
en beisbol pero, en vez de batear,
se chuta. El pitcher lanza el balón y
la persona del otro equipo chuta el
balón lo más lejos que puede y
debe correr hacia las bases,
llegando a la que pueda antes de
que el pitcher recupere el balón. El
equipo contrario debe intentar
coger la pelota lo antes posible y
devolvérsela al pitcher. Si se coge la
pelota al aire, la persona que ha
chutado se elimina, a los 3
eliminados, se cambian los roles.
Por cada vuelta que se consiga dar
al campo (pasando por todas las
bases), se consigue un punto. Si
una persona consigue una vuelta
entera solo con un tiro, consigue 3
puntos. El equipo que termine con
más puntos será el vencedor.

(Circuito: dos equipos, deben


realizar el circuito lo más rápido
posible correr en zigzag con la
pelota entre los pies, correr con el
balón en los pies y rodear un cono,
lanzar a portería, coger el balón y
correr botándolo hacia donde se
encuentra tu equipo.)

VUELTA A LA Levantarse a la Vez. Se disponen


CALMA por parejas, sentados espalda con
espalda y cogidos en jarras (por los
codos). A una señal, intentan
levantarse a la vez sin apoyar las
manos en el suelo.
La Orquesta. toda la clase forma un
gran círculo. Un niño sale del
gimnasio o aula. El profesor
nombra un director de orquesta. A
la señal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta
localizar al director de esa
orquesta. Todos los del círculo
están repitiendo los ruidos y ritmos
que marca el director (palmadas,
pateos, ruidos de boca, gestos
rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo
que hace que aquello se convierta
en una orquesta loca. El detective
tendrá dos intentos para localizar al
director.

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