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 Título tentativo

El aprendizaje invertido – “Flipped learning” para la enseñanza del idioma


inglés.

1. Introducción
2. Justificación

La construcción de un entorno de aprendizaje y enseñanza virtual para


estudiantes que están con propósito de apropiarse de una lengua extrajera
(ingles) supone un reto para cada uno de los miembros que conforman el
proceso de aprendizaje. Sin embargo, constituye un mayor desafío y
compromiso generar nuevos métodos, es por ello que los educadores se han
visto en la necesidad de buscar nuevas alternativas para la enseñanza en
clases sincrónicas.
Por lo cual se da vuelta de la mirada a las nuevas plataformas tecnológicas que
sirven de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje para mejorar la imagen
de presentación de los contenidos, ser incorporadas en la docencia para el
aprendizaje personalizado o ser una realidad de la integración en la docencia
de forma racional, progresiva y guiada por objetivos, en este aspecto el método
Flipped learning ( aprendizaje invertido) es uno de los pocos métodos que
llegan facilitar conocimientos nuevos para la enseñanza, y generar estudiantes
autodidactas, la tecnología no solo incremento variedad metodológica, también
el protagonismo del estudiante, la mejora de la presentación y la comprensión
de ciertos tipos de información, a su vez este método, fomenta el trabajo
cooperativo, el trabajo individual, el acceso a nuevos entornos, y nuevas
oportunidades.
3. Contexto

3.1. Datos referenciales de la institución

Institución: Instituto técnico comercial " Incos – El Alto


Ciudad: El Alto- La Paz, Bolivia
Puntos referenciales: Zona Villa Bolívar F entre calles 8 y B Nro. 300
Cívica Max Fernández Rojas.
3.2. Antecedentes de la institución
Instituto Comercial Superior de la Nación INCOS, fue fundado el 25 de mayo de
2001 años, con dos carreras Contaduría General y Secretariado Ejecutivo, a la
cabeza del Sr. Rector Isidro Colque Ramos, 2 administrativos y 7 catedráticos,
que posteriormente se han ido incrementado hasta el presente el INCOS
cuenta con 9 administrativos, 2 conserjes y 100 catedráticos a la cabeza del
Lic. Rafael Salcedo Quispe. Funciona al amparo de la Resolución
Administrativa (Creación y funcionamiento) N° 518/01 y Resolución Ministerial
N° 054/O7de rectificación y ampliación de las carreras de secretariado
ejecutivo y análisis de sistemas informáticos.
3.3. Carrera de lingüística
Trabajo dirigido al fortalecimiento de la carrera de lingüística, perteneciente al
instituto INCOS-EL ALTO, con el fin de enriquecer la enseñanza del idioma
inglés, con el aprendizaje invertido – “Flipped learning”. La enseñanza-
aprendizaje del idioma ingles en clases sincronías y semi-presenciales,
denotan necesidad de mirar a nuevos métodos para seguir siendo uno de los
institutos de mayor renombre en Bolivia.

4. Planteamiento del problema

Según el contexto mundial en el cual se encuentra la educación actual, debido


a la pandemia denominada COVID 19, la educación ha tenido que cambiar
drásticamente de ser presencial al tipo de educación virtual y semi-presencial.
Por lo cual se ve necesario indagar en nuevos métodos que faciliten el
aprendizaje, y que los estudiantes sean coautores de su propio aprendizaje,
por lo cual el siguiente método llega a responder las necesidades actuales.

Aprendizaje invertido también llamado (Flipped learning en inglés) es una


expresión que literalmente puede ser entendida como dar la vuelta al
aprendizaje. Este término sirve para definir una nueva estrategia pedagógica
basada en la metodología del aprendizaje invertido: las tareas que antes se
hacían en casa, ahora se realizan en clase virtualmente. (Aycart
Carrasco,Francesco , 2019)
En tanto a la educación virtual este método consigue un enfoque pedagógico
en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial
se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y
personalizado, por otro lado para algunos estudiantes el avance puede ser muy
lento porque se revisan contenidos que ya fueron avanzados; para otros, muy
rápido porque pueden carecer del conocimiento previo. En este método, el
profesor asume un nuevo rol como guía durante todo el proceso de aprendizaje
de los estudiantes y deja de ser la única fuente de conocimiento.

5. Formulación del problema


 ¿Qué es el aprendizaje invertido-Flipped learning?
 ¿Qué tipo de estructura abarca el Flipped learning?
 ¿Qué tipo de metodología fundamenta al aprendizaje invertido-
flipped learning?
 ¿Cuáles son los procesos de implementacion del Flipped
learning?
 ¿Qué pilares fundamentan el Flipped learning?
 ¿Qué herramientas virtuales se aplica al aprendizaje invertido o
flipped learning?
6. Objetivos
6.1. Objetivo general
 Analizar el aprendizaje invertido-Flipped learning en la enseñanza
del idioma inglés.
6.2. Objetivos específicos
 Identificar la estructura que sigue el flipped learning.
 Detallar los procesos de implementación del Flipped learning.
 Describir los tipos de metodología que fundamentan al
aprendizaje Flipped learning en la enseñanza del idioma inglés.
 Indicar las herramientas virtuales que se aplican al aprendizaje
Flipped learning.

7. Metodología
La presente investigación toma en cuenta al Enfoque cualitativo para abordar la
problemática a estudiar, el cual se ocupa de comprender la realidad de
nuestros tiempos, y como se fue construyendo la educación en nuestro
contexto, para apoyar su transformación. “las investigaciones cualitativas se
fundamentan más en un proceso inductivo (explorar y describir y luego generar
perspectivas teóricas). Van de lo general a lo particular”. (Hernández Sampieri,
Roberto, 2014)

Teniendo en cuenta el planteamiento del problema y la formulación de


objetivos, esta es una Investigación documental o diseño documental, debido a
que la investigación que se realizara será una recopilación de datos de distintos
sitios, con el fin de analizar el método de aprendizaje invertido (Flipped
learning). La investigación documental “Es un proceso basado en la búsqueda,
recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es decir,
los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales:
impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el
propósito de este diseño es el aporte de nuevos conocimientos”. (G. Arias,
Fidias, 2006)

Para la elección de instrumentos y técnicas, de acuerdo con el enfoque


cualitativo, se analizaron previamente los factores externos e internos, de
acuerdo con las limitaciones y delimitaciones; se utilizará: Documentos,
registros, materiales y artefactos, los cuales serán útiles para la recolección de
datos para la investigación que girara alrededor del método Flipped learning.
Esta técnica de documentos “Le sirven al investigador para conocer los
antecedentes de un ambiente, así como las vivencias o situaciones que se
producen en él y su funcionamiento cotidiano y anormal” (G. Arias, Fidias,
2006)

Marco teórico

8. El aprendizaje invertido – “Flipped learning” recurso conceptual


8.1. Aprendizaje

“Es el proceso por el cual ocurren cambios duraderos en el potencial


conductual como resultado de la experiencia. Por lo tanto el aprendizaje es un
proceso de cambio, se puede decir que es duradero por el desempeño que se
evidencia en el aprendizaje, es conductual debido a que el comportamiento de
la persona muestra indicios, es potencial porque puede tener un cambio en el
comportamiento y demanda experiencia que pretende separar lo cambios
conductuales” (Anderson, Jhon, 2001)

8.2. Enseñanza

“Es el proceso de organización de la actividad cognoscitiva de los escolares


que implica la apropiación por éstos de la experiencia histórico social y la
asimilación de la imagen ideal de los objetos, su reflejo o reproducción
espiritual, lo que mediatiza toda su actividad y contribuye a su socialización y
formación de valores, formando personas íntegras adecuadas a la sociedad”
(Brust Hector, Brust Erika Mascher Ingrid, 2007).

8.3. Método científico

“El método científico es el conjunto de pasos, técnicas y procedimientos que se


emplean para formular y resolver problemas de investigación mediante la
prueba o verificación de hipótesis” (G. Arias, Fidias, 2006).

8.4. Aprendizaje invertido (Flipped learning)

Aprendizaje invertido también llamado (Flipped learning en inglés) es una


expresión que literalmente puede ser entendida como dar la vuelta al
aprendizaje. Este término sirve para definir una nueva estrategia pedagógica
basada en la metodología del aprendizaje invertido: las tareas que antes se
hacían en casa, ahora se realizan en clase virtualmente. (Aycart
Carrasco,Francesco , 2019)

8.5. Modelo b-learning (blended learning).

Es un modelo educativo que conjuga el trabajo de enseñanza-aprendizaje


presencial con trabajo en la virtualidad; por esta razón es un sistema educativo
hibrido o combinado que busca dinamizar los procesos formativos y aprovechar
las ventajas que ofrece cada una de las modalidades en las que participa.
(Hernández Castro, Helio, 2018)
8.6. Brecha digital

“Aunque el acceso a computadoras e internet está aumentando rápidamente,


todavía es necesario considerar esta desigualdad. No todos los estudiantes
tienen en casa acceso a la tecnología que necesitan y, mientras más lo
requiera la clase, más grande será el desafío” (Hernández Castro, Helio, 2018).

9. Estructura que sigue el flipped learning.

El psicólogo Benjamin Bloom con ayuda de otros en 1956 estructuró una serie
de modelos para exponer cómo se debe estructurar el proceso de
aprendizaje. Esta propuesta ha sido considerada como una forma acertada
de entender los procesos cognitivos desde lo básico hasta lo más
complejo. Luego, uno de sus estudiantes, Anderson, en el año 2000 revisó la
taxonomía con el fin de realizar ajustes que permitieran una mejor
aproximación al proceso de aprendizaje (Pinzón Venegas, Angela patricia ,
2019, págs. 15-17).

El objetivo de esta taxonomía es mostrar que deben saber los estudiantes, es


decir, cuáles van a ser los objetivos en el proceso de aprendizaje. Teniendo en
cuenta que su estructura es jerárquica, este proceso comienza desde el simple
conocimiento y termina en la evaluación. De esta manera, las actividades
deben ser pensadas en ese mismo grado de dificultad para que el estudiante
llegue al nivel más alto (Pinzón Venegas, Angela patricia , 2019, págs. 15-17).

DIMENSIONES COGNOSCITIVAS BLOOM-ANDERSON


Memorizar Recordar, identificar información específica como
vocabulario, estructuras gramaticales, definiciones,
otros.
Comprender Interiorizar la información que se ha obtenido. Aquí,
se establecen relaciones, asociaciones,
interpretaciones, etc.
Aplicar Consiste en hacer uso de ese conocimiento obtenido
a nuevas situaciones.
Analizar Razonar. Proponer soluciones a problemas utilizando
los conocimientos adquiridos.
Evaluar Argumenta, justifica en el marco de unos parámetros
organizados.
Crear Introducir nuevas formas, mejorar, innovar.

Tabla 1: Taxonomía de Bloom modificada por Anderson.

Fuente: Elaboración Propia

Sin embargo, la re significación no termina con los cambios realizados por


Anderson. El doctor Andrew Churches en el 2008 actualizó dicha revisión para
conectarla con los nuevos retos de la era digital. En su propuesta, integró
verbos a cada categoría y herramientas tecnológicas que permiten el
desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar,
Evaluar y Crear (Pinzón Venegas, Angela patricia , 2019, págs. 15-17).

Una de las ventajas de la taxonomía de Bloom propuesta por Churches es que


además de centrarse en el dominio cognitivo como las originales, contiene
métodos y herramientas que ayudan al docente a realizar sus procesos
educativos pensados en las necesidades actuales y las ventajas que tiene la
tecnología en este mundo globalizado (Pinzón Venegas, Angela patricia , 2019,
págs. 15-17).

Tabla 2. Taxonomía de Bloom por Churches. Tomado de:


https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2017/09/TAXONOMIA-DE-
BLOOM-PDF.pdf
TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

(CHURCHES, 2008)

CATEGORÍA RECORDAR COMPRENDER APLICAR ORDEN SUPERIOR

ANALIZAR EVALUAR CREAR

Descripción Recuperar, remembrar Construir Llevar acabo o Descomponer Hacer juicios en Juntar los
o reconocer significado a partir utilizar un en partes base a criterios y elementos para
conocimientos que de diferentes tipos procedimiento materiales o estándares formar un todo
están en la memoria. de funciones, durante el conceptuales y utilizando la coherente y
sean estas desarrollo de una determinar cómo comprobación o la funcional;
escritas o gráficas. representación o estas se crítica. generar, planear
de una relacionan o se o producir para
implementación. interrelacionan reorganizar
entre sí, o con elementos en un
una estructura nuevo patrón o
completa o con estructura.
un propósito
determinado.

Ejemplos para  Utilizar viñetas  Hacer  Ejecutar  Recombinar  Comentar en  Programar


verbos para el  Resaltar búsquedas programas  Enlazar un blog  Filmar
mundo digital  Remarcar avanzadas  Cargar  Validar  Revisar  Animar
 Participar en redes  Hacer  Jugar  Hacer  Publicar  Blogear
sociales periodismo en  Operar ingeniería  Moderar  Video
 Marcar sitios formato blog  Jackear  Cracking  Colaborar blogear
favoritos  Twittering  Subir archivos  Recopilar  Participar en  Mezclar
 Hacer búsquedas  Categorizar  Compartir información redes sociales  Re mezclar
de información  Etiquetar  Editar  Mapas  Reelaborar  Participar en
 Comentar mentales  Probar un wikiing
 Anotar  Publicar
 Suscribir  Dirigir
 Transmitir

Actividades Recitar/ narrar/relatar Resumir Ilustrar Encuestar Debatir Producir


digitales
Procesador de texto, Procesador de texto Corel Correo Podcasting Películas
mapa mental, electrónico
Mapas conceptuales Inskscape Salas de Pinnacle studio
herramientas de
Foros de discusión conversación
presentación, Diarios de blogs Paint Premier de adobe
herramientas en línea. Usar bases de Paneles de discusión
Documentos Wifi Dibujos animados Animoto
datos
Examen Informar
Recolectar Simular Presentar
/prueba/flashcards(tarj Microsoft Access
Blogs
etas de memorizar) Construcción de Crocodile Powerpoint
Mapas que
páginas sencillas Wikis
Definición/hecho/dato. Esculpir establezcan Photostory
Explicar relaciones Desktop
Hoja de trabajo Captura de pantalla Hypercomic
Publicaciones Implicaciones Investigar
Lista Entrevistar Progrmar
Listar, etiquetar Informar Video conferencias
Reproductor Audacity Gamemaker
Graficas Publishing Discusiones en
Skipe Alice
cadena
Bosquejar Usar hoja de
Jugar Moldear
cálculo Telecomunicaciones
Categorizar
Video juegos Autocad
Microsoft Exel Clases virtuales

Simuladores
Digitalizadores
Fuente: Elaboración Propia

Tomando la taxonomía de Bloom con sus respectivas modificaciones, esta


propuesta es idónea para lo que propone el modelo de Flipped learning. Cada
estudiante supera los niveles a su propio ritmo por medio de las actividades
que integran su parte individual y a su vez su aprendizaje colaborativo. El
docente es el encargado de ayudar al estudiante para que progrese en los
niveles respectivos niveles del aprendizaje. Así, cuando los estudiantes
comienzan el proceso y se encuentra en los niveles inferiores, solo será
reflejado su aprendizaje y habilidades produciendo respuestas determinadas en
términos de lo correcto e incorrecto. Cuando ellos alcanzan los niveles
superiores, estos son capaces de proporcionar una interpretación o significado
y soluciones dinámicas; permitiendo un análisis profundo con resultados que
demuestran que han avanzado más de lo esperado (Pinzón Venegas, Angela
patricia , 2019, págs. 15-17).

De acuerdo al modelo de Flipped learning , las tareas desarrolladas por fuera


del aula fomentarán sus habilidades de pensamiento de orden inferior como
recordar, comprender y aplicar. Por otra parte, las actividades que se
desarrollan al interior del aula y que involucran un trabajo colaborativo, la
resolución de problemas y pensamiento crítico corresponderán a las
habilidades de orden superior como analizar, evaluar y crear (Pinzón Venegas,
Angela patricia , 2019, págs. 15-17).

10. Proceso de implementación del aula invertida


10.1. Fase previa del flipped learning

En esta sección se analizarán los pasos que deben darse para utilizar este tipo
de acercamiento metodológico y las posibles estrategias a utilizar. La fase
previa que bien puede darse de forma presencial en el aula es esencial para
crear el clima adecuado que tendrá como resultado la necesidad por parte de
los alumnos de visualizar una serie de propuestas de contenidos y productos
digitales con los que explican los procesos y conceptos para las actividades
posteriores (Castro, Vicente, 2019).

Aunque se busca un mejor uso del tiempo informal y no formal en el


aprendizaje, no se puede olvidar que el aula es el lugar de referencia, la idea
una vez más es intentar presentar al alumno un problema o reto que tenga que
resolverse mediante la adquisición de los contenidos que se desplegaron
posteriormente y esa presentación puede ser la típica explicación del aula, pero
si es así ya se sabe de antemano que su capacidad de atraer la atención es
baja y lo que se busca precisamente es el efecto contrario, conseguir que los
cerebros de los alumnos segreguen “dopamina”, la principal causante de que
exista una tensión ante un acontecimiento importante intrigante o estimulante y
además provocará la segregación de los neurotransmisores de la adrenalina y
la noradrenalina esenciales para mantener la atención continua (Castro,
Vicente, 2019).

Así que, se puede aplicar pequeñas pruebas para realizar una tormenta de
ideas con el alumnado que puede, debería, surgir en el aula y es una buena
estrategia de comienzo para mostrar algunos de los conceptos que intervienen
en lo que se quiere que aprendan y al mismo tiempo atraerlos a la visualización
de los productos digitales ya preparados (Castro, Vicente, 2019).

10.2. Fase de visualización del flipped learning

Llegado a este punto se plantea la siguiente interrogante y es el ¿ahora qué?,


es lo que se denomina fase de visualización, la parte online no presencial en la
que el alumno accede a los productos digitales, en donde el docente puede
crear sus propios contenidos digitales en los que el formato audiovisual ocupa
un lugar preferente, aunque no es una obligación utilizar dicho formato, los
productos audiovisuales tienen tres características que lo diferencian y lo sitúan
como el más adecuado como se describe a continuación: (Área de Innovación
y Desarrollo, SL, 2019, págs. 32-34).

 Es un formato que permite una visualización más personalizada, ya que


los alumnos pueden verlo en el momento que quieren y como quieren.
 Se adecua a cualquier tipo de dispositivo, preferentemente el móvil.
 Puede ser consumido en cualquier momento del día o de la noche.

La otra opción pasa por realizar una búsqueda y selección de aquellos videos y
lecturas que se crean más oportunos e incluso el alumno se puede decidir por
una tercera vía, la que haga uso de ambas opciones, lecturas y videos en la
red y productos digitales de creación propia, pero para ello se debe de tener en
cuenta una serie de criterios como se muestra a continuación: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019, págs. 32-34).

 Aprender a ver los productos audiovisuales: En primer lugar, el alumno


debe aprender a visualizar el video, esto es, se debe pasar con ellos un
tiempo mostrándoles cómo es la mejor forma de observar la explicación
audiovisual y entender las posibilidades que abre la visualización de
clips de video.
 Proponer productos alternativos para todos los alumnos: Los productos
digitales no deben ceñirse a un mínimo de productos que establezcan un
nivel para todos igual, se debe tener en cuenta que existen tantas
formas de aprender como alumno, así que se debe pensar en presentar
alternativas para diferentes niveles, proponer videos de refuerzo o de
ampliación.
 Permitir actuaciones proactivas en las plataformas: Los alumnos deben
de sentirse cómodos en los canales que se decidan utilizar y dichos
canales o plataformas deben permitir un acceso más abierto, porque
posiblemente se generen actitudes proactivas entre los alumnos,
actitudes que se escapan y que se desean de lo que se tiene preparado
y buscar sus propias ampliaciones.
 Enriquecer la experiencia con aportes feedback: El docente no sólo se
debe adentrar en presentar productos digitales de visualización, la red
permite utilizar plataformas que generen sistemas a partir de clips de
vídeo o aquellos que permitan utilizar etiquetas para notas de audio, de
texto, preguntas contextualizadas, lo que permite tener un feedback
instantáneo del video que se está visualizando.
 Realizar productos fácilmente consumibles: No existe un tiempo
estándar en la visualización de los productos, pero por regla general se
debería utilizar videos que estén entre los 5 y 8 minutos de duración, los
productos largos y complejos no ayudan a ser digeridos de forma
sencilla.

10.3. Fase de desarrollo del flipped learning

Una vez que los alumnos vuelven al aula se debe realizare un análisis si han
aprendido o no de lo que han visualizado, para ello es importante que se tenga
en claro que se debe hacer y qué estrategias poder utilizar, para ello se debe
tener en cuenta los siguientes puntos: (Santiago, R., Díez, A., & Andía, L. A.,
2017)

 Feedback concreto: El feedback posterior a la visualización de los


productos debe ser concreto.
 Información individualizada: La información que se aporte al alumno
debe ser directa e individualizada.
 Evaluación formativa: Se debe hacer uso de la evaluación formativa que
tenga en cuenta la situación de cada alumno y de sus progresos.
 Estrategias de pares iguales: Es muy importante utilizar estrategias de
pares iguales provocando una comunicación horizontal y a la postre una
mentorización entre el propio alumnado.
 Utilizar actividades progresivas: Las actividades individuales deber ser
progresivas, permitiendo recibir y dar ayuda contextualizada.
 Positivización del error: Se debe trabajar sobre la positivización del error,
para generar un clima positivo es esencial saber qué pueden aportar
ideas y propuestas de solución sin miedo a ser descalificados.
 Ofertar espacio y tiempo para generar productos: Se debe ofertar
espacio y tiempo al alumnado para que ellos mismos generan productos
de aprendizaje que puedan ayudar a otros iguales.

En cualquier caso y como se ha visto en la propuesta de la taxonomía de


Bloom existen multitud de acciones que los alumnos pueden realizar (Santiago,
R., Díez, A., & Andía, L. A., 2017).

10.3.1. Procesos de nivel bajo


Se deben proponer tareas que tengan en cuenta tanto los procesos cognitivos
de bajo nivel, que sean más factibles de realizarse a nivel individual y que
pueda recibir un apoyo individualizado por parte del docente ante problemas de
aprendizaje y que no requieran realizarse dentro del aula (Santiago, R., Díez,
A., & Andía, L. A., 2017).

10.3.2. Procesos de alto nivel

También se deben considerar aquellas actividades que requieren procesos de


alto nivel y que se realizan preferentemente a nivel grupal, ya que exigen una
mayor complejidad y dificultad y permiten desarrollar comunicaciones sociales
que aprovechen diferentes perfiles del alumnado para la consecución de los
objetivos (Santiago, R., Díez, A., & Andía, L. A., 2017).

11. La metodología del aula invertida o flipped learning


11.1. Elementos necesarios en el flipped learning

En esta sección se va a analizar tres cuestiones que son importantes y


necesarias como elementos para aplicar el flipped learning como son:

 Necesidades del modelo de aprendizaje.


 Elementos claves para analizar el flipped learning.
 Fases de ejecución para implementar el modelo metodológico en
las aulas.

El modelo de flipped learning o la construcción de flipped classroom se basan


en gran medida en las posibilidades tecnológicas, no tanto del docente que
bien puede recurrir a contenidos académicos, explicados y mostrados en la red
y que puede facilitar al alumnado de muchas y diferentes maneras, sino que los
alumnos pueden contar con posibilidades tecnológicas que permitan acercarse
a dichos contenidos (Área de Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

Una de las diferencias más fundamentales que se pueden encontrar entre


cualquier momento pasado y el momento actual, es decir se está produciendo
un cambio en la pirámide de transmisión de contenidos y conocimientos que
antes indudablemente se producía de mayores a jóvenes y hoy no siempre
sucede así, esto ocurre entre otras cosas por tres razones principales: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019)

 La proliferación de dispositivos digitales de diferentes


capacidades (Tecnología móvil).
 La democratización del acceso a internet y a muchos de sus
recursos.
 El cambio de modelo de transmisión de contenidos de lenguaje
textual a lenguaje audiovisual.

El primero, ha permitido que a cualquier momento del día sea un momento de


aprendizaje informal o no formal, algo tremendamente positivo, pero ¿la
persona es capaz de convertir esos mismos momentos de aprendizaje formal
para los intereses en el aula?, es algo enormemente provechoso (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

En segundo lugar, la democratización del acceso internet posiblemente ligado


al momento anterior y que ha permitido que cualquier persona en cualquier
momento y a un coste tremendamente bajo puedo acceder a lo que quiere ver,
redes sociales, video bajo demanda, consultas en la red (Área de Innovación y
Desarrollo, SL, 2019).

Por último, el cambio de modelo en el consumo de información, los dos


momentos anteriores producen una adecuación de los contenidos generados
por parte de diferentes productores para ser visualizados por los nuevos
consumidores y sus dispositivos preferidos el Smartphone, toda esto
combinación ha producido los cimientos del actual sistema de consumo de
información y de contenidos educativos (Área de Innovación y Desarrollo, SL,
2019).

Las conclusiones que se pueden sacar de todo esto es que los contenidos que
el alumnado puede o prefieren consumir se basarán primordialmente en el
formato video que permite su rápido consumo, es decir, en cualquier momento,
en cualquier lugar y por último un consumo personalizado en que el propio
usuario decide cómo y cuántas veces se visualiza el contenido, siendo así los
elementos de contenido que se produzcan para el flipped learning debería
intentar cubrir estás necesidades. Las producciones deberían ser: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

 Elementos de aprendizaje.
 Fácil y rápido consumo.
 Válido para cualquier tipo de dispositivo, pero preferentemente
para el dispositivo móvil y además que pueda visualizarse en
cualquier momento.

Esto quiere decir, si cada miembro del aula no cuenta con un dispositivo desde
el que visualizar el contenido no pueda hacer flipped learning, “no es cierto”,
esto indica que se produce una variante del modelo, ya que no se podría hacer
uso de los momentos de aprendizaje no formal para que los alumnos accedan
a dichos contenidos, por el contrario, también el docente se asegura de que el
contenido si ha sido visualizado por todos los alumnos, pero la utilización del
tiempo de aula sería importante en este caso y daría un lugar a un modelo más
lento, dicho esto se debería definir las fases del flipped learning porque en
muchas ocasiones da la sensación de que el consumo de contenidos
audiovisuales que explica los conceptos y procesos que el profesor quiere
mostrar, sea el único paso de todo este modelo metodológico y eso podría
resultar peligroso porque da lugar a prácticas de aulas pobres. En el flipped
learning se pueden identificar tres momentos o fases importantes: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

 La fase previa o de introducción de los conceptos.


 Fase de visualización donde el alumno visualiza sus conceptos.
 La fase desarrollo que se utilizan el aula.

Las tres fases tienen su importancia, aunque como se indicaba se solía hacer
hincapié en la parte de la creación de contenidos, la parte introductoria de
presentación es fundamental, la fase previa o de introducción incitará a la
motivación con respecto al tema en cuestión. (Área de Innovación y Desarrollo,
SL, 2019).
La fase de visualización se centra en el consumo de los contenidos por parte
de los alumnos, las herramientas tecnológicas para la creación de los mismos y
las oportunidades que pueden abrirse con diferentes opciones y plataformas.
La fase de desarrollo es la que sucede posterior en el aula con el trabajo
diseñado por el docente en torno a lo visualizado con anterioridad. (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

Ahora ya se conoce porque flipped learning está íntimamente ligado a la


tecnología, el porqué del uso de elementos que utilizan lenguaje no textuales
preferentemente videos y porque se debe buscar sistemas que favorezcan su
consumo en momentos no formales, pero también las fases de un sistema
pensado para flipped learning y la necesidad de contar con todas ellas para
sacar el máximo provecho posible (Área de Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

11.2. El rol del profesor en flipped learning

FL es un enfoque pedagógico que consiste en asignar al profesor el rol de


facilitador y guía del aprendizaje. En consecuencia el docente renuncia al
control del proceso de aprendizaje y confía en la habilidad y deseos de sus
estudiantes por aprender (Toivola, M. y Silfverberg, H., 2015, pág. 93).

Desde la observación continúa y el análisis, el docente podrá proporcionar a


sus estudiantes una retroalimentación constante, tanto a nivel individual como
grupal, así como una valoración o evaluación continuadas que le permitirán
adaptarse en todo momento a las necesidades de sus estudiantes y reconducir
las lecciones desde el interés de los aprendientes (Marshall, H.W, 2015).

A continuación, enumeramos los requerimientos de un educador que pretende


implementar dicho enfoque pedagógico (Flipped Learning Network (FLN),
2014)

 Favorecer la creación de los espacios adecuados, así como el


establecimiento de los plazos de trabajo oportunos para que los
estudiantes puedan interactuar y reflexionar sobre su propio proceso de
aprendizaje convenientemente.
 Observar y monitorear a sus estudiantes de manera constante para
llevar a cabo las correcciones apropiadas en cada momento.
 Proporcionar a su alumnado diversidad de opciones, tanto en la
asimilación de contenidos como en las demostraciones de la formación
adquirida.
 Ofrecerles multitud de oportunidades para participar en actividades
significativas centradas en el alumnado, proporcionando los andamiajes
necesarios para que estas sean accesibles a todos, a partir de la
adaptación a los distintos ritmos de aprendizaje de los estudiantes y la
retroalimentación.
 Crear y/o seleccionar el contenido relevante de los conceptos utilizados
en la instrucción directa, habitualmente en forma de vídeos cortos,
lecturas o audios y proporcionar a sus estudiantes el acceso
independiente a estos recursos en todo momento.
 Crear itinerarios diferenciados para hacer que la materia sea accesible y
significativa para todos sus estudiantes.
 Durante el tiempo lectivo, permanecer accesible en todo momento para
proporcionar retroalimentación directa de forma individual, en pequeños
grupos o al grupo clase en la medida de lo necesario.
 Realizar evaluaciones formativas continuas durante las horas de clase
desde la observación y el registro de datos.
 Colaborar y reflexionar coetáneamente a otros educadores y asume su
propia responsabilidad en la transformación de su práctica docente.

11.3. El rol del alumno

Esta sección estará centrada en el alumnado, lo que se va a necesitar si el


docente se introduce en esta metodología. Es evidente que las necesidades
tecnológicas con las que debe contar son al menos, de un dispositivo móvil y
una conexión a internet, si esto sucede así, existen varios elementos negativos
a tener en cuenta: (Área de Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

 Control sobre su propio tiempo: Se tiene al alumnado que ejerce un


control absoluto sobre su propio tiempo.
 Es necesario un mínimo de iniciativa: Se debe precisar de un mínimo de
iniciativa, sin la cual las tareas de visualización no tendrán lugar.
 Tener autonomía tecnología determinante: Su autonomía tecnológica es
determinante, sin ella no podrá ser receptor de contenidos.

Por el contrario, también existen elementos positivos con una serie de ventajas
como las que se mencionan a continuación: (Área de Innovación y Desarrollo,
SL, 2019).

 El alumno decide su propio ritmo: Basado en sus necesidades, su nivel


de destreza y la compresión que realiza del producto digital de
aprendizaje que está visualizando.
 Generación de mayor autonomía: El alumno es capaz de llevar su propio
ritmo de trabajo con autonomía propia.
 Competencia digital: La competencia digital también sale fortalecida,
puesto que, llegado a un punto de autonomía y proactividad, el propio
alumnado comienza a generar sus propias estrategias de generación de
contenidos.

El segundo escenario con el que el docente se puede encontrar es que la


totalidad del alumnado que conforma el grupo no tenga ninguna posibilidad de
realizar las tareas en su tiempo de aprendizaje informal, es decir, que por
cualquier circunstancia no tengan acceso a elementos tecnológicos como un
dispositivo móvil o no tengan acceso a internet, si esto sucede posiblemente no
quede más opción que generar una metodología más dinámica. (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

Este modelo debe implicar una reorganización del tiempo y de las actividades
que tiene lugar en el aula, estos se deben categorizar en momento de trabajo
como. (Área de Innovación y Desarrollo, SL, 2019).

 Introducción.
 Visualización para el producto y digital de aprendizaje.
 Mentorización entre las parejas para solventar las dudas que siempre
suceden.
 Momento de presentación de las actividades por parte del docente
 Generar un debate y discusión para las propuestas resolución en
pequeños grupos.

12. Las herramientas virtuales que se aplican al aprendizaje Flipped


learning.

Se han utilizado numerosos recursos, aplicaciones y herramientas


tecnológicas. Además del tradicional ordenador, la tablet y el smartphone han
sido manejados constantemente. Por su parte, se ha recurrido a la
manipulación de información y la realización de numerosas actividades en
distintas plataformas, tanto la específica universitaria, como es el caso de
Moodle en la Universidad de Zaragoza, como otras en el ámbito educativo no
institucional, entre ellas, EDpuzzle. Gracias a las nuevas tecnologías y las
plataformas educativas los estudiantes acceden fácilmente a todos los recursos
educativos, ya sean apuntes, archivos o documentos de apoyo multimedia. Es
el alumno el encargado de gestionar y planificar su tiempo para determinar su
ritmo de aprendizaje; asimismo, la tutorización de los estudiantes es una
peculiaridad imprescindible en la enseñanza universitaria (Serrano Pastor, R. M
y Casanova López, O., 2018).

Por lo tanto, los celulares, las tables, se han vuelto mecanismos indispensables
para las clases virtuales y semipresenciales, al igual que las aplicaciones que
están siendo usados por docentes, a razón de la pandemia Covid 19, para
seguir con la eduacaion,de este modo se presentan, las aplicaciones como ser:
Meet, Gloogle Classroom, Zoom, Webex Meeting, Moddle, etc. por otro lado
están las aplicaciones que son usadas para reforzar el apredizaje del inglés
como: Duolingo, English learning, Lyrics Trainning, Panda, entre otros.

A grandes rasgos, las herramientas tecnológicas educativas utilizadas se


pueden diferenciar en función de la contextualización de la enseñanza
universitaria y su utilidad educativa dentro de la misma. En este apartado se
procederá a indicar solo aquellas aplicaciones y recursos que han sido
evaluados más útiles para los fines de la investigación.
12.1. Editores de vídeo y plataformas para su alojamiento

EDpuzzle y PlayPosit, antiguo Educanon, son dos plataformas para el


alojamiento y manipulación de vídeos que favorecen la gestión de las
asignaturas y la aplicación del enfoque Flipped especialmente para el trabajo
previo antes de las sesiones presenciales y la profundización posterior en el
tiempo intercesiones. Permiten crear diferentes aulas virtuales en las que los
estudiantes se pueden inscribir de manera sencilla o ser incluidos por el propio
profesor. En dichas aulas el docente puede ir alojando vídeos educativos
integrando cuestionarios en ellos y seguir la evolución de su alumnado, tanto
de manera general del grupo clase como de forma detallada del progreso de
cada estudiante, ya que ofrecen un registro de las contestaciones así como de
la calificación obtenida, que tiene accesible a lo largo de toda la asignatura.
EDpuzzle incluso registra el número de veces que han accedido a cada uno de
los fragmentos del vídeo (Serrano Pastor, R. M y Casanova López, O., 2018).

En lo que respecta a la elaboración del material audiovisual, estas


herramientas permiten convertir cualquier vídeo, propio u obtenido de una de
las muchas web a las que tiene acceso, como Youtube o Vimeo, en una lección
educativa de una forma rápida e intuitiva.

Figura 1: Edpuzzle como editar, recortar, añadir preguntas y audio a los videos.

Seleccionar video en EdPuzzle Recortar el video con EdPuzzle

Cambiar audio con EdPuzzle Selección de preguntas en EdPuzzle


Fuente: Elaboración propia

12.2. Aplicaciones para la elaboración de cuestionarios y


contestación con posibilidades gamificadas

Uno de los más importantes recursos que favorece la participación e


interacción del alumnado en las asignaturas proviene de la gamificación o
ludificación. La gamificación supone introducir en el ámbito educativo
dinámicas y mecánicas de juegos como herramientas para favorecer el interés,
motivación y participación del estudiante en el proceso de aprendizaje. Si la
habitual realización de cuestionarios se aplica desde un enfoque Flipped, en el
que se potencie la indagación previa, el debate y la discusión o el trabajo
colaborativo, y además se busca una propuesta gamificada a través de
herramientas tecnológicas que permiten la obtención de puntos o la realización
de carreras/competiciones, los resultados se pueden ver ampliamente
mejorados (Serrano Pastor, R. M y Casanova López, O., 2018).

De entre las aplicaciones con más potencial en este enfoque, cabe destacar
dos herramientas gratuitas y de manejo sencillo e intuitivo, Socrative y Kahoot.
El funcionamiento base de ambas es similar a los más antiguos mandos
interactivos, con la ventaja de que el alumnado utiliza sus propios dispositivos
móviles y permiten su aplicación en muy variadas situaciones educativas.

 Socrative: Permite realizar cuestionarios con diferentes tipos de


preguntas, bien de elección múltiple, de verdadero o falso o de
respuesta corta. Permite incluir imágenes relacionadas con las
preguntas. Entre las múltiples opciones se puede seleccionar el orden
aleatorio de preguntas y respuestas. La aplicación muestra los
resultados de forma inmediata, pudiendo dar feedback directo al
estudiante, comentarios junto con la respuesta correcta y posibilitando
mostrar proyectados en el aula los resultados generales de toda la clase,
bien pregunta por pregunta o al finalizar el cuestionario. Esto favorece
las dinámicas grupales de debate y aprendizaje colaborativo además de
potenciar su motivación (Cabero, J, 2001).

Figura 2: Pantalla principal de ingreso, realización de Quiz

Fuente: Elaboración propia

 Kahoot: Similar a la anterior, si bien entre sus mayores diferencias se


encuentra la visualización en los dispositivos móviles de los estudiantes.
La pregunta solo aparece proyectada en el aula y en los dispositivos se
muestran cuatro botones de diferente color y figura, cada una
correspondiente a una de las posibles respuestas. Los resultados
también son mostrados de forma inmediata. Como enfoque gamificador
presenta la modalidad de Quiz, proporcionando un ranquin y pódium. La
puntuación de cada cuestión viene dada por el valor de la pregunta y el
tiempo transcurrido en contestar. El docente puede configurar los
valores de puntuación y tiempo de cada pregunta, así como el orden
aleatorio de las preguntas y respuestas (Cabero, J, 2001).
Figura 3: Kahoot, elaboración de preguntas

Fuente: Elaboración Propia

12.3. Otras Aplicaciones de renombre para aplicar al Flipped


learning.

Se presentan aplicaciones que son herramientas fundamentales en el proceso


de la enseñanza en el aula invertida, aplicaciones de uso gratuito, para el uso
práctico de los estudiantes y docentes, que hoy en día necesitan de estas
aplicaciones, para generar no solo un aprendizaje efectivo en las clases
virtuales, si no, que sea un nexo de comunicación, a base de enseñanza y
aprendizaje en la educación a distancia.

Figura 4: Aplicaciones gratuitas


Fuente: Elaboración Propia

12.4. Aplicaciones gratuitas para el aprendizaje del idioma ingles

Lejos de ser solo aplicaciones, son herramientas que pueden llegar a generar
enriquecimiento de vocabulario de forma directa e indirecta, optimo
desenvolvimiento del idioma según el tipo de aprendizaje que presenta cada
estudiante, aplicaciones que contienen más 10.000 mil, palabras nuevas, que
se sumaran a la adquisición de vocabulario, que en el idioma ingles es de suma
importancia, incluso presentan estructuras gramaticales, en forma de juegos,
cuentos con preguntas y respuestas, mediante canciones, etc.

En el siguiente cuadro se presentan algunos de ellos:

Tabla 3: Recolección de sitios web/ aplicaciones de ingles

APLICACIÓN CONTENIDO
Duolingo Podrás aprender o mejorar tu nivel de idioma poco a poco
escalonadamente. Podrás leer, escribir, hablar, llenar oraciones,
como si fuese un juego.
ABA English Usa un método natural para aprender viendo vídeos. Hay cursos de
todos los niveles (desde básico A1 hasta avanzado nivel negocios o
bilingüe C2).
Wibbu English Se basa en un juego educativo o «reto», una explicación gramatical
y ejercicios de vocabulario y pronunciación.
LyricsTraining Te ayudará a entrenar tu oído para mejorar drásticamente tu
capacidad para reconocer los sonidos y palabras de una lengua
extranjera en muy poco tiempo, mediante letras de muiscas que
más te gustan.

Busuu Podrás aprender inglés enfocado a ámbitos concretos como los


negocios, las vacaciones, conversaciones, etc. Además,
puedes elegir tu nivel de inglés en función de tus conocimientos
de este idioma. Y reforzar tu aprendizaje con vocabulario,
gramática, etc.
Babbel Consiste en lecciones diarias que puedes aplicar a tu día a
día cuando vayas a comer, viajes al extranjero o tengas que ir de
compras, 15 min, por día.
LearnEnglish Cuenta con miles de actividades que abordan diferentes temáticas y
Grammar presentan diferentes niveles, desde principiante hasta avanzado.

Fuente: Elaboración Propia

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https://www.researchgate.net/publication/267624777_Changing_a_pre-
service_teacher's_beliefs_about_mathematics_teaching_through_recursive_use_of_vi
deo_stimulated_recall

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