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1. Introducción
2. Justificación
7. Metodología
La presente investigación toma en cuenta al Enfoque cualitativo para abordar la
problemática a estudiar, el cual se ocupa de comprender la realidad de
nuestros tiempos, y como se fue construyendo la educación en nuestro
contexto, para apoyar su transformación. “las investigaciones cualitativas se
fundamentan más en un proceso inductivo (explorar y describir y luego generar
perspectivas teóricas). Van de lo general a lo particular”. (Hernández Sampieri,
Roberto, 2014)
Marco teórico
8.2. Enseñanza
El psicólogo Benjamin Bloom con ayuda de otros en 1956 estructuró una serie
de modelos para exponer cómo se debe estructurar el proceso de
aprendizaje. Esta propuesta ha sido considerada como una forma acertada
de entender los procesos cognitivos desde lo básico hasta lo más
complejo. Luego, uno de sus estudiantes, Anderson, en el año 2000 revisó la
taxonomía con el fin de realizar ajustes que permitieran una mejor
aproximación al proceso de aprendizaje (Pinzón Venegas, Angela patricia ,
2019, págs. 15-17).
(CHURCHES, 2008)
Descripción Recuperar, remembrar Construir Llevar acabo o Descomponer Hacer juicios en Juntar los
o reconocer significado a partir utilizar un en partes base a criterios y elementos para
conocimientos que de diferentes tipos procedimiento materiales o estándares formar un todo
están en la memoria. de funciones, durante el conceptuales y utilizando la coherente y
sean estas desarrollo de una determinar cómo comprobación o la funcional;
escritas o gráficas. representación o estas se crítica. generar, planear
de una relacionan o se o producir para
implementación. interrelacionan reorganizar
entre sí, o con elementos en un
una estructura nuevo patrón o
completa o con estructura.
un propósito
determinado.
Simuladores
Digitalizadores
Fuente: Elaboración Propia
En esta sección se analizarán los pasos que deben darse para utilizar este tipo
de acercamiento metodológico y las posibles estrategias a utilizar. La fase
previa que bien puede darse de forma presencial en el aula es esencial para
crear el clima adecuado que tendrá como resultado la necesidad por parte de
los alumnos de visualizar una serie de propuestas de contenidos y productos
digitales con los que explican los procesos y conceptos para las actividades
posteriores (Castro, Vicente, 2019).
Así que, se puede aplicar pequeñas pruebas para realizar una tormenta de
ideas con el alumnado que puede, debería, surgir en el aula y es una buena
estrategia de comienzo para mostrar algunos de los conceptos que intervienen
en lo que se quiere que aprendan y al mismo tiempo atraerlos a la visualización
de los productos digitales ya preparados (Castro, Vicente, 2019).
La otra opción pasa por realizar una búsqueda y selección de aquellos videos y
lecturas que se crean más oportunos e incluso el alumno se puede decidir por
una tercera vía, la que haga uso de ambas opciones, lecturas y videos en la
red y productos digitales de creación propia, pero para ello se debe de tener en
cuenta una serie de criterios como se muestra a continuación: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019, págs. 32-34).
Una vez que los alumnos vuelven al aula se debe realizare un análisis si han
aprendido o no de lo que han visualizado, para ello es importante que se tenga
en claro que se debe hacer y qué estrategias poder utilizar, para ello se debe
tener en cuenta los siguientes puntos: (Santiago, R., Díez, A., & Andía, L. A.,
2017)
Las conclusiones que se pueden sacar de todo esto es que los contenidos que
el alumnado puede o prefieren consumir se basarán primordialmente en el
formato video que permite su rápido consumo, es decir, en cualquier momento,
en cualquier lugar y por último un consumo personalizado en que el propio
usuario decide cómo y cuántas veces se visualiza el contenido, siendo así los
elementos de contenido que se produzcan para el flipped learning debería
intentar cubrir estás necesidades. Las producciones deberían ser: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).
Elementos de aprendizaje.
Fácil y rápido consumo.
Válido para cualquier tipo de dispositivo, pero preferentemente
para el dispositivo móvil y además que pueda visualizarse en
cualquier momento.
Esto quiere decir, si cada miembro del aula no cuenta con un dispositivo desde
el que visualizar el contenido no pueda hacer flipped learning, “no es cierto”,
esto indica que se produce una variante del modelo, ya que no se podría hacer
uso de los momentos de aprendizaje no formal para que los alumnos accedan
a dichos contenidos, por el contrario, también el docente se asegura de que el
contenido si ha sido visualizado por todos los alumnos, pero la utilización del
tiempo de aula sería importante en este caso y daría un lugar a un modelo más
lento, dicho esto se debería definir las fases del flipped learning porque en
muchas ocasiones da la sensación de que el consumo de contenidos
audiovisuales que explica los conceptos y procesos que el profesor quiere
mostrar, sea el único paso de todo este modelo metodológico y eso podría
resultar peligroso porque da lugar a prácticas de aulas pobres. En el flipped
learning se pueden identificar tres momentos o fases importantes: (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).
Las tres fases tienen su importancia, aunque como se indicaba se solía hacer
hincapié en la parte de la creación de contenidos, la parte introductoria de
presentación es fundamental, la fase previa o de introducción incitará a la
motivación con respecto al tema en cuestión. (Área de Innovación y Desarrollo,
SL, 2019).
La fase de visualización se centra en el consumo de los contenidos por parte
de los alumnos, las herramientas tecnológicas para la creación de los mismos y
las oportunidades que pueden abrirse con diferentes opciones y plataformas.
La fase de desarrollo es la que sucede posterior en el aula con el trabajo
diseñado por el docente en torno a lo visualizado con anterioridad. (Área de
Innovación y Desarrollo, SL, 2019).
Por el contrario, también existen elementos positivos con una serie de ventajas
como las que se mencionan a continuación: (Área de Innovación y Desarrollo,
SL, 2019).
Este modelo debe implicar una reorganización del tiempo y de las actividades
que tiene lugar en el aula, estos se deben categorizar en momento de trabajo
como. (Área de Innovación y Desarrollo, SL, 2019).
Introducción.
Visualización para el producto y digital de aprendizaje.
Mentorización entre las parejas para solventar las dudas que siempre
suceden.
Momento de presentación de las actividades por parte del docente
Generar un debate y discusión para las propuestas resolución en
pequeños grupos.
Por lo tanto, los celulares, las tables, se han vuelto mecanismos indispensables
para las clases virtuales y semipresenciales, al igual que las aplicaciones que
están siendo usados por docentes, a razón de la pandemia Covid 19, para
seguir con la eduacaion,de este modo se presentan, las aplicaciones como ser:
Meet, Gloogle Classroom, Zoom, Webex Meeting, Moddle, etc. por otro lado
están las aplicaciones que son usadas para reforzar el apredizaje del inglés
como: Duolingo, English learning, Lyrics Trainning, Panda, entre otros.
Figura 1: Edpuzzle como editar, recortar, añadir preguntas y audio a los videos.
De entre las aplicaciones con más potencial en este enfoque, cabe destacar
dos herramientas gratuitas y de manejo sencillo e intuitivo, Socrative y Kahoot.
El funcionamiento base de ambas es similar a los más antiguos mandos
interactivos, con la ventaja de que el alumnado utiliza sus propios dispositivos
móviles y permiten su aplicación en muy variadas situaciones educativas.
Lejos de ser solo aplicaciones, son herramientas que pueden llegar a generar
enriquecimiento de vocabulario de forma directa e indirecta, optimo
desenvolvimiento del idioma según el tipo de aprendizaje que presenta cada
estudiante, aplicaciones que contienen más 10.000 mil, palabras nuevas, que
se sumaran a la adquisición de vocabulario, que en el idioma ingles es de suma
importancia, incluso presentan estructuras gramaticales, en forma de juegos,
cuentos con preguntas y respuestas, mediante canciones, etc.
APLICACIÓN CONTENIDO
Duolingo Podrás aprender o mejorar tu nivel de idioma poco a poco
escalonadamente. Podrás leer, escribir, hablar, llenar oraciones,
como si fuese un juego.
ABA English Usa un método natural para aprender viendo vídeos. Hay cursos de
todos los niveles (desde básico A1 hasta avanzado nivel negocios o
bilingüe C2).
Wibbu English Se basa en un juego educativo o «reto», una explicación gramatical
y ejercicios de vocabulario y pronunciación.
LyricsTraining Te ayudará a entrenar tu oído para mejorar drásticamente tu
capacidad para reconocer los sonidos y palabras de una lengua
extranjera en muy poco tiempo, mediante letras de muiscas que
más te gustan.
Bibliografía
Anderson, Jhon. (2001). Aprendizaje y memoria un enfoque integral. México.
Brust Hector, Brust Erika Mascher Ingrid. (2007). Aprendemos a aprender. Mexico.
Flipped Learning Network (FLN). (12 de Marzo de 2014). Flip Learning. Obtenido de Flipped
Learning Network: https://flippedlearning.org/definition-of-flipped-learning/
Marshall, H.W. (18 de Julio de 2015). Online Learning- Beyond the Buzz Transforming
Instruction with the Flipped Approach. Obtenido de Online Learning Symposium:
https://www.youtube.com/watch?v=s7_HqcEhMWY&feature=youtu.be
Pinzón Venegas, Angela patricia . (24 de 07 de 2019). Google Académico. Obtenido de Flipped
learning en la enseñanza de Lenguas Extrangeras :
file:///C:/Users/Hp/Desktop/documentos%20de%20mono/Pinzón%20Venegas,
%20Angela%20Patricia.pdf
Santiago, R., Díez, A., & Andía, L. A. (2017). Flipped classroom: 33 experiencias que ponen patas
arriba el aprendizaje. Manabi: UOC.