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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA ENSEANZA Y EL CONOCIMIENTO


MSTER DE COMUNICACIN Y EDUCACIN EN LA RED
Alicia Zubiarrain Mediavilla CURSO 2009 -2010

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NDICE PRIMERA PARTE

3. 1.- CARACTERSTICAS DE LAS ENSEANZAS VIRTUALES. 3. 1.1.- INTRODUCCIN 3. 1.2.- LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y EL CONOCIMIENTO 4. 1.3.- LA WEB 1.0 Y WEB 2.0

6. 2.- MODELOS COMUNICATIVOS 9. 3.- TEORAS DE APRENDIZAJE Y SUS IMPLICACIONES EN LA ENSEANZA 9. 3.1.- CONDUCTISMO 10. 3.2.- COGNITIVISMO 11. 3.3.- CONSTRUCTIVISMO 12. 4.- LAS ENSEANZAS VIRTUALES. TRASLADO DE LOS MODELOS Y TEORAS DESCRITAS. 15. 4.1.- EDUCACIN VIRTUAL VS EDUCACIN PRESENCIAL 18. 4.2.- MODELOS COMUNICATIVOS Y MODELOS DE APRENDIZAJE EN LAS ENSEANZAS VIRTUALES 21. 5.- ATENCIN A LA DIVERSIDAD EN LA ENSEANZA VIRTUAL. USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD. 22. 5.1.- USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD 24. 6.- REFLEXIN Y CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PARTE

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SEGUNDA PARTE

27. 1.- ANLISIS DE CMS O SISTEMAS DE GESTIN DE CONTENIDOS 28. 1.1.- CATEGORA DE PORTALES: JOOMLA 31. 1.2.- CATEGORA DE FOROS: punBB 33. 1.3.- CATEGORA DE LITE: eyeOS 36. 1.4.- CATEGORA DE BLOGS: WORDPRESS 39. 1.5.- CATEGORA DE TRABAJO EN EQUIPO: Egroupware 41. 1.6.- CATEGORIA DE GALERAS DE IMGENES: GALERA 2.3.1 43. 1.7.- CATEGORA DE COMERCIO ELECTRNICO: OPEN CART 44. 1.8.- CATEGORA DE WIKIS: MEDIAWIKI 47. 1.9.- CATEGORA LMS O GESTORES DE CONTENIDO PARA EL APRENDIZAJE: MOODLE

50. 2.- CONCLUSIONES FINALES 51. 3.- BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA

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PRIMERA PARTE Los analfabetos del maana no sern los que no hayan aprendido a leer, sino los que no hayan aprendido a aprender. Herbert Gerjuoy, psiclogo.

1.- CARACTERSTICAS DE LAS ENSEANZAS VIRTUALES 1.1.- INTRODUCCIN La tecnologa ha revolucionado en los ltimos 20 aos prcticamente todas las facetas de la sociedad. Su inclusin en la vida cotidiana ha repercutido en nuestra vida social, laboral, educativa e incluso afectiva. Pero de las tecnologas emergentes llamadas de la nueva era, es internet la que ha afectado ms fuertemente las relaciones entre sociales debido a los cambios que supone en cuanto a la comunicacin entre personas. Nuevas formas de comunicacin y por lo tanto, nuevos protocolos de actuacin han surgido en poco tiempo incorporndose a nuestro da a da de una forma vertiginosa. Es objetivo de este trabajo, analizar cmo ha influido la universalizacin de internet en el mbito de la comunicacin y la educacin y cmo la enseanza tradicional comparte ahora protagonismo con otro tipo de enseanza, que llamamos virtual, y de qu manera evoluciona sta. En la primera parte del trabajo, expondremos diferentes conceptos relativos a la enseanza virtual, sus caractersticas y los nuevos modelos de pedagoga y comunicacin. En la segunda parte del trabajo, se realizar un estudio de diferentes gestores de contenidos o CMS acompaados de una reflexin sobre su uso educativo y las caractersticas del mismo. (Volver al ndice)

1.2.- LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y EL CONOCIMIENTO

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La llamada Sociedad de la Informacin, en la que el conocimiento se ha transformado en un valor de mercado, ha supuesto una serie de cambios en la formacin de las personas y una nueva concepcin de la educacin, que pasa a ser un aspecto fundamental. La necesidad de formacin constante debida los cambios sucesivos en las herramientas y plataformas de comunicacin y trabajo, nos ha hecho plantearnos la formacin continua como un aspecto imprescindible para ser competitivos profesional y socialmente. Aparece en este contexto un nuevo concepto surgido como consecuencia de este fenmeno: la brecha digital. Simon Moores acu este trmino durante el mandato de Bill Clinton en EEUU para referirse a la diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades tambin se pueden referir a todas las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como el computador personal, la telefona mvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologas. (Servon, L. 2002) Es decir, la tecnologa ha cobrado tal poder en la sociedad actual, que aquellas personas que no tienen la posibilidad o la capacidad de manejarlas, quedan en una situacin de discriminacin con respecto a las que s lo hacen. Por contraposicin a este trmino, aparece el de inclusin digital y el de inclusin digital genuina (Maggio, 2007) en referencia a las personas que utilizan eficazmente la tecnologa en su vida diaria. Pero hasta llegar a los ms de 1.7000 millones de usuarios de internet en la actualidad1, internet ha tenido una evolucin en su configuracin y en el rol que los usuarios hacan de ste que podemos resumir en dos etapas bien diferenciadas. (Volver al ndice)

1.3.- LA WEB 1.0 Y LA WEB 2.0

Datos obtenidos del US Census Bureau a travs de la pgina http://www.exitoexportador.com

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El inicio de internet lo podemos localizar en el ao 1962 cuando Paul Baran edit un libro en el que se propona un sistema de comunicacin basado en redes de conmutacin en paquetes mediante un sistema de ordenadores conectados en una red descentralizada. De esta manera se evitaban los inconvenientes de que se pudiera perder informacin si uno o varios nodos eran destruidos. Desde ese momento empez a investigarse con nuevas formas de conexin entre ordenadores hasta que en el ao 1983 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, comenz a utilizar el protocolo TCP/IP en su red Arpanet, y debido a su xito empezaron a usarlo otras agencias gubernamentales, entre ellas la NASA. Su nombre fue evolucionando al mismo tiempo, simplificndose para su uso, y pas de llamarse Federal Research Internet a TCP/IP Internet y finalmente se qued con el nombre de Internet. Cuando hablamos de la web 1.0 nos referimos a la red desde sus comienzos hasta la aparicin de la web 2.0. La caracterstica principal de la web 1.0 es que es slo de lectura. En ella, los internautas no tienen posibilidad de participar activamente en la web, a menos que tengan conocimientos elevados de programacin o edicin web, solo reservados a profesionales del sector. stos son llamamos Webmster y en la poca en la que imperaba la web 1.0, tenan el poder de controlar los contenidos de la red que consuman el resto de internautas que no disponan de estos conocimientos. Se repeta de este modo, el estndar de otros mass media como la prensa o la televisin, en los que unos pocos controlan los contenidos que consumen miles de personas. La llamada crisis de las empresas puntocom (sic), termina con este modelo de gestin por diversas causas. Desde mediados de los aos 90 hasta principios del nuevo siglo, las empresas tecnolgicas que dominaban los contenidos en internet, experimentaron un fenmeno de explotacin econmica que prometa grandes beneficios con una baja inversin. Esto produjo una burbuja de especulacin que no se tradujo finalmente en beneficios debido a la desconfianza de los usuarios en las compras por internet y al todava deficitario negocio de la publicidad en la web. Las consecuencias fueron una fuerte crisis en el sector que repercuti en las bolsas de todo el mundo, especialmente en la bolsa de tecnolgicas del Nasdaq que perdi entre

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los aos 2000 y 2002 un 70% de su valor. Existen muchos ejemplos de empresas que fracasaron, pero esta crisis dio paso a una nueva etapa en internet, la llamada web 2.0. La caracterstica principal de la web 2.0 es que "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultneamente" (Ribes, 2007). El trmino fue acuado por primera vez por Dale Dougherty poniendo ejemplos concretos de webs en las que los usuarios tenan protagonismo y podan participar en los contenidos de internet. La primera conferencia sobre la web 2.0 se celebr en Octubre de 2004 y desde entonces nos referimos a la web 2.0 como a una serie de aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.(OReilly, 2005). Recopilando estas dos etapas, diramos que la diferencia principal es el paso de los internautas de consumidores de contenidos y productores de los mismos. La educacin no ha quedado al margen de estos cambios, ya que la expansin de internet ha influenciado todos los mbitos de la vida social. La web 2.0 ha dado paso al nacimiento de la llamada Docencia 2.0, pero antes de analizar en profundidad sus caractersticas, parece imprescindible repasar los dos pilares fundamentales en los que se sustenta su naturaleza: los modelos de comunicacin y las teoras pedaggicas, que analizaremos en los siguientes apartados. (Volver al ndice)

2.- MODELOS COMUNICATIVOS Hablar de internet, es hablar de comunicarse, se es su principio y se es su xito, la posibilidad de comunicarnos sincrnica y asincrnicamente con personas de todo el mundo a un precio de coste asumible por la mayora. Pero cuando hablamos

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de comunicacin, debemos hablar tambin de los modelos comunicativos que subyacen a este acto, a las distintas formas en que podemos hacerlo y las implicaciones que tienen cada una de ellas en los participantes. Modelo comunicativo bancario o informativo: definido por el profesor Aparici (1998), este modelo sera representativo de la educacin llamada tradicional en la que el docente adquiere un estatus superior al del alumno y se posiciona como sujeto emisor activo, que transmite contenidos y experiencias ante un sujeto receptor pasivo que asimila la informacin que le llega desde el emisor de manera acrtica. Puede pensarse errneamente que no hay lugar en las nuevas tecnologas para este modelo de comunicacin, pero no es cierto. El profesor, en su protagonismo como actor del proceso de enseanza aprendizaje, puede usar recursos tecnolgicos para transmitir, como videos, audios, fotografas o incluso programas de ordenador, pero lo har siempre conduciendo su uso y transmitiendo el mensaje de forma unidireccional hacia un alumno que escucha. Modelo de comunicacin persuasivo o falsamente democrtico (Aparici, 1998): en este modelo aparece la bireccionalidad, en contraposicin con el anterior, pero como bien se define, es falsamente democrtica. Los alumnos tienen voz y se pueden expresar, pero el profesor no espera que lo hagan libremente, sino que hay una respuesta correcta a la que les conducir tantas veces como sean necesarias para la consecucin de su objetivo final. Es decir, los alumnos ocupan un rol diferente al del profesor y por debajo de ste en jerarqua, ya que sus voluntades estn sujetas a las del docente, que les permite expresarse mediante espejismos democrticos que solo persiguen su autoafirmacin. Modelo de comunicacin horizontal o dialgica: se revela este modelo como el deseable en el que los dos actores principales del proceso de enseanza aprendizaje ocupan el mismo estatus de poder. Por lo tanto, es posible entre ellos una comunicacin ms dialgica en la que las opiniones y la diversidad son valoradas como un aspecto positivo y no como un obstculo para aprender. La base de este modelo es reforzar los puntos en comn que comparten los participantes, el objetivo ltimo de la

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educacin: la autorrealizacin del alumno. Desde esta concepcin de la educacin, Jean Cloutier acua el trmino EMIREC, en el que combina los dos roles necesarios para la comunicacin en un mismo sujeto que EMIte y RECibe informacin en su interaccin con otro. Se podra representar este modelo de la siguiente manera:

SUJETO EMIREC 1

SUJETO EMIREC 2

Segn el modelo descrito, todos los individuos tienen derecho a actuar como emisores y receptores en el proceso comunicativo y a posicionarse en un mismo estatus de poder facilitando as una comunicacin democrticamente bidireccional.

El porqu de lo deseable del modelo EMIREC El modelo EMIREC reproduce la forma de relacionarnos que tenemos en nuestra vida cotidiana con las personas de nuestro entorno. No genera una sensacin de subordinacin, al estar los participantes en un mismo estatus comunicativo. Se persigue con esta forma de comunicarse, la formacin ntegra de la persona como ser autnomo y crtico, capaz de valorar por s mismo opiniones y acontecimientos, es decir, que se pueda desarrollar como comunicador. Estas habilidades son sin duda muy importantes durante y al final del periodo de formacin. Si no se tiene capacidad de crtica y autonoma, no se podrn hacer propuestas nuevas, se incurrir en la repeticin de las ideas de otros. Este modelo, planteado por Cloutier, es la base de otros modelos ms complejos que ha generado la comunicacin va internet, que son de tipo multidireccional. Se genera una especie de malla de red, en el que los nudos son

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personas que interactan con otras y la comunicacin se procesa por todas ellas y en todos los sentidos (Cebrin, 1999). Esto no es una contradiccin, sino la multiplicidad de un modelo en el que los participantes son al mismo tiempo emisores y receptores horizontalmente, por lo que la reproduccin del modelo clsico bancario, no tendra cabida en esta nueva forma de comunicarse, en la que participan varios agentes. Si disponemos de plataformas de comunicacin horizontales y multilaterales, es preciso que sepamos comunicarnos autnomamente y sobre todo, de forma crtica, reflexiva, respetuosa adems de abierta a las aportaciones del resto, y esto no se puede conseguir usando los modelos comunicativos en los que los individuos no comparten estatus. (Volver al ndice)

3.- TEORAS DE APRENDIZAJE Y SUS IMPLICACIONES EN LA ENSEANZA Muchas son las clasificaciones e investigaciones sobre las teoras pedaggicas en las que los docentes basan sus formas de intervenir en el proceso de enseanza aprendizaje, pero de todas ellas, vamos a centrarnos en este apartado en tres teoras bien diferenciadas y muy extendidas: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Existen otras denominaciones como humanismo, teoras

asociacionistas, mediacionales, otras formas de clasificacin en funcin de los autores, como Piaget, Brunner, Ausubel, Vigostky o Skinner, pero determinamos la descrita como la forma ms adecuada para este estudio. (Volver al ndice)

3.1.- CONDUCTISMO

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La idea en la que se basa el conductismo es que se produce aprendizaje cuando podemos observar cambios de conducta. Es decir, podemos afirmar que se ha producido aprendizaje cuando se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta apropiada a continuacin de la presentacin de un estmulo ambiental especfico (Ertmer y Newby, 1993). Los elementos base de esta concepcin del proceso de aprendizaje son: estmulo respuesta asociacin entre ambos. La labor del profesor en este contexto se focaliza en controlar cmo se produce esa asociacin entre estmulo respuesta y reforzarla o disuadirla segn convenga. La base del conductismo es la importancia de las conductas repetidas las aprendidas- y mantiene tambin que las conductas reforzadas tienen un mayor xito a la hora de ser repetidas. No son objeto de estudio por los conductistas, los procesos mentales del sujeto que aprende, ni el por qu reacciona de una u otra forma; adems, el sujeto aprendiz aparece siempre como pasivo frente al contexto que sera la parte activa del proceso. Los factores ambientales son entonces, determinantes en el proceso de aprendizaje para los conductistas y la prctica como el instrumento necesario para reforzar o recordar lo aprendido. El trabajo del profesor, sera entonces, dar a los estudiantes los indicios pertinentes que permitieran a los estudiantes llegar a la respuesta deseada, es decir, facilitar el estmulo para que la respuesta sea la esperada dentro del contexto adecuado. (Volver al ndice)

3.2.- CONGINITIVISMO Esta corriente pedaggica tiene su origen en las teoras psicolgicas cognitivas, que comienzan a estudiar, sobre los aos 50, los procesos cognitivos internos que se producen durante el proceso de aprendizaje, devaluando as la importancia de la conducta observable. Las teoras cognitivas enfatizan la adquisicin del conocimiento y estructuras mentales internas y, como tales, estn ms cerca del extremo racionalista del continuum espistemolgico (Bower y Hilgard, 1981). Ya no se centra la atencin en los cambios de respuesta o en la probabilidad de que stos se produzcan,

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sino en los cambios de los estados de conocimiento que genera el objeto de estudio, lo que vamos a aprender. El inters de los cognitivistas se centra en estudiar cmo la informacin aprendida se percibe, se organiza, se almacena y se dispone de ella para futuras asociaciones de pensamiento. El estudiante, entonces, pasa a ser el sujeto activo del aprendizaje, contrariamente a lo que ocurra en el conductismo, ya que es l quien procesa y estructura los nuevos conocimientos acoplndolos o reestructurando los anteriores. Independientemente del hecho de que las explicaciones sobre cmo se produce el aprendizaje sean diametralmente opuestas, ambas concepciones sobre el aprendizaje comparten ideas sobre cmo debe desarrollarse el modus operandi del proceso de aprendizaje. En ambos casos se definen las condiciones del ambiente como determinantes en este proceso y se utilizan diseos de clase muy similares: demostraciones, explicaciones magistrales, seleccin de ejemplos y contraejemplos, y por supuesto, la prctica acompaada de su correspondiente correccin. El principal papel del profesor en este enfoque, consistir en animar e inducir al estudiante a que utilice las estrategias pertinentes que le permitan llegar a la solucin correcta. (Volver al ndice)

3.3.- CONSTRUCTIVISMO El constructivismo es una corriente que se basa en diferentes teoras filosficas y psicolgicas del pasado siglo XX. En contraposicin a las teoras anteriores que basaban su estudio en el mundo objetivo, real y factible, los constructivistas introducen una perspectiva subjetiva del aprendizaje y trasladan el objetivo del proceso a la capacidad del estudiante para representar una estructura del mundo en su interior (Jonassen, 1991). "El conocimiento es una funcin de cmo el individuo crea significados a partir de sus propias experiencias, dice Rally (1993). Lo que diferencia principalmente este enfoque de los anteriores, es que considera que el apredizaje est al mismo nivel que la construccin de significados a partir de las experiencias que el

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sujeto acumula (Benard et al. 1991). Comparte con la teora cognitivista la importancia de los procesos mentales internos como protagonistas del proceso educativo, pero difiere en la interpretacin que el sujeto hace del mundo real: desde las perspectivas cognitiva y conductual, la mente acta como una herramienta en el mundo real, mientras que para los constructivistas, la mente filtra la forma en que se percibe el mundo (Jonassen, 1991). Desde la perspectiva constructivista, los sujetos conocen el mundo que les rodea a partir de las interpretaciones que hacen de las propias experiencias, por lo tanto, y debido a la diversidad de pensamiento de las personas, cada sujeto interpretar la realidad de forma distinta y deja de tener lugar el objetivo de buscar una nica y concreta respuesta. Las interpretaciones se crean individualmente y estn constantemente sujetas al cambio, pierde valor la idea de realidad objetiva dejando paso a la interpretacin subjetiva de la realidad. Los protagonistas del proceso de aprendizaje son el sujeto y la realidad. El papel del profesor es propiciar que la transferencia puede facilitarse envolviendo a la persona en tareas autnticas ancladas en contextos significativos (Brown, 1989). El conocimiento no se considera abstracto, sino que siempre viene contextualizado por la interpretacin que hacemos de la realidad. Por lo tanto, es tarea del estudiante construir su propia comprensin y darle significacin propia para, tras este proceso, pasar al debate y la discusin social para disponer de conciencia reflexiva. (Volver al ndice)

4.- LAS ENSEANZAS VIRTUALES. TRASLADO DE LOS MODELOS Y TEORAS DESCRITAS. Retomando el inicio de este estudio, en el que se expona la importancia del impacto que ha supuesto la democratizacin de la tecnologa y su incursin en la vida cotidiana de millones de personas, llega ahora el momento de analizar la evolucin que han supuesto las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, en adelante TICs, en el contexto educativo.

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Todos los pases del primer mundo, estn incorporando polticas de subvencin y respaldo a la implantacin del uso de la tecnologa en las aulas. La mayora de los gobiernos de los pases del G-20, han apostado por la compra de ordenadores personales para uso individual de los alumnos en el aula. La inversin en TIC

representa en Europa entre el 6 y el 8% del PIB del continente. En Espaa, el plan Avanza representa una inversin de ms de 8.000 millones de euros hasta 2010, adems de unos 4.000 millones ms provenientes de Comunidades Autnomas, Ayuntamientos y otras entidades.2 Otra cuestin, independiente del uso de tecnologa en las aulas de las instituciones educativas, es la proliferacin de estudios mediante plataformas virtuales o el impacto de la tecnologa en los estudios a distancia. Se define Enseanza Virtual como un sistema de educacin en el cual los alumnos y los profesores no estn en el mismo lugar (Jackson, B. 2009). Al estar en lugares distintos, se hace imprescindible un sistema de comunicacin vlido y constante, y es aqu donde cobra importancia el papel de la tecnologa. El estudio no se hace dirigido por la presencia fsica de un profesor, sino que el profesor hace de gua mediante la comunicacin sincrnica o asincrnica con el alumno. Esta ausencia de un aula fsica en la que compartir experiencias, se sustituye por la creacin de un nuevo espacio virtual facilitado por plataformas virtuales de comunicacin que hacen innecesaria la presencia fsica de los participantes. Este espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrnico, sino multicrnico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrnicas cuyos nodos de interaccin pueden estar diseminados por diversos pases. (Bello Daz, 2008). Si pensamos en las implicaciones de la tecnologa, veremos cmo ha transformado la realidad de las relaciones sociales, mediante las redes sociales como Facebook o Tuenti, entre otras, cmo ha cambiado la

Datos obtenidos del portal de la Comisin Europea Sociedad de la informacin en Europa

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cultura del ocio y el entretenimiento, con la normalizacin del acto de compartir materiales multimedia para consumo domstico, y cmo han cambiado otros hbitos como leer la prensa, hablar por telfono o incluso reservarnos un viaje. Pues bien, la enseanza virtual, es sin duda, la forma de aprender de la nueva era de las comunicaciones, en la que los desplazamientos y la sincrona pasan a ser inconvenientes fcilmente sorteables y las posibilidades de comunicacin - bsqueda de informacin y las herramientas de las que dispone internet - se hacen ahora imprescindibles en esta nueva etapa educativa. Hablamos principalmente de estudios superiores en los que el alumnado tiene una madurez suficiente como para organizar las tareas de forma autnoma, en las que la informacin puede ser comprendida en su mayor parte individualmente y adems en la que el estudiante tiene un dominio suficiente de las competencias necesarias para establecer una comunicacin vlida con el profesorado. En etapas como la educacin Primaria o Secundaria, est todava lejos la idea de que las enseanzas virtuales sean sustitutivas de las clases presenciales por los motivos expuestos, adems de otros como la necesidad de forjar adecuadamente mediante el contacto entre personas, el desarrollo social, moral, psicomotor y sexual de los nios y adolescentes. A pesar de esto, ya existen en pases como EEUU experiencias en enseanzas virtuales con mayor o menor xito, pero que parecen interesadas por el ahorro del coste educativo que suponen y no porque se demuestren ms beneficiosas para los alumnos. Este desarrollo estara completo en los estudios superiores y por lo tanto, existen ya las condiciones necesarias para que las enseanzas virtuales no produzcan perjuicios en el desarrollo integral del estudiante, sino que aporten las ventajas descritas, hacindolo as ms competitivo a la hora de elegir la modalidad de estudio. Pero, cules son realmente las ventajas de la educacin virtual? (Volver al ndice)

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4.1.- EDUCACIN VIRTUAL VS EDUCACIN PRESENCIAL Veremos en este apartado, las ventajas y los inconvenientes de ambas modalidades de estudio, as como el hecho de que los modelos comunicativos que se establezcan entre los participantes y la modalidad pedaggica por la que se opte, son independientes de que se opte por lo virtual o presencial, sino que es una eleccin absolutamente condicionada por el profesor o el equipo de docentes, si lo hubiera. El primer condicionante que queremos destacar a la hora de decidir la conveniencia de una u otra modalidad es la competencia tecnolgica del estudiante. Hace aproximadamente entre 10 y 15 aos que el uso de internet se universaliz y empez a estar presente de manera mayoritaria en los hogares de los pases del primer mundo. Este hecho significa que la mayora de los profesionales de la docencia no son nativos digitales. El trmino nativos digitales fue acuado por Marc Prensky para referirse a la generacin de personas menores de 30 aos que han crecido y estudiado utilizando la tecnologa como instrumento cotidiano de uso ordinario. Los inmigrantes digitales, seramos los individuos entre 35 y 55 aos que hemos adoptado la tecnologa tras una etapa de formacin en la que su ausencia era absoluta. Segn un estudio de la Universidad del Pas Vasco, el verdadero potencial de una nueva tecnologa suele tardar toda una generacin en desarrollarse. En el asunto de los nativos digitales (aquellos individuos que han crecido inmersos en la tecnologa digital) todava estamos en ese periodo de transicin/adaptacin que nos lleva a un cambio de hbitos y de forma de pensar provocados por el empuje de esta generacin. Segn ciertos clculos, dentro de 20 aos, este grupo podra constituir el 70% de la poblacin mundial. En el campo educativo, los alumnos de hoy en da no se corresponden ya con aquellos para cuya enseanza fueron creados los sistemas educativos tradicionales. (Garca, F, Javier Portillo J., Romo J. y Benito, M, 2007) Por lo tanto, si no se dispone de habilidades para el manejo de las plataformas virtuales, la educacin on line supondra un esfuerzo titnico no compensable. En segundo lugar, est la cuestin del coste econmico. La educacin virtual es indudablemente ms barata y accesible para aquellas personas que no disponen de

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medios econmicos suficientes para desplazarse al lugar de estudio ni para comprar todos los materiales o bibliografa necesaria. Se ahorran costos de mantenimiento de los espacios fsicos, personal de limpieza, conserjes, etc. Segn Fabio Chacn, la educacin a distancia fue diseada con el propsito de ampliar ese paradigma de clase eliminando las rgidas fronteras de espacio y tiempo que el mismo paradigma impone, es decir, ella demostr que los estudiantes y participantes podan aprender sin estar congregados en el mismo sitio y en el mismo tiempo. Eso s, disponer de un ordenador de uso personal y una conexin a internet, se hacen absolutamente imprescindibles para el estudiante, por lo que muchas becas y subvenciones de los gobiernos apuntan en esta direccin. En tercer lugar, es necesario remarcar el hecho de que no hay ninguna herramienta que pueda competir con internet en cuanto a la cantidad de informacin a la que da acceso. No existe ni biblioteca ni archivo comparable al poder comunicativo de internet. En los estudios virtuales, se valora este hecho y se recurre a la red como herramienta proporcionadora de informacin. Habitualmente, en las clases presenciales el profesor selecciona los materiales y se los facilita directamente o para su compra a los estudiantes, generalmente en papel, con la consiguiente limitacin que ello supone. Por ltimo, destacar que la enseanza virtual, facilita la individualizacin del proceso de instruccin y las relaciones individuales entre profesor y alumno. Al mismo tiempo que esto ocurre, el grupo de estudiantes dispone de muchos recursos distintos, (correo electrnico, foros, chats, wikis, etc.) para comunicarse y apoyarse durante el proceso de aprendizaje, siendo la velocidad de retorno de las respuestas muy alta y la cantidad de recursos a compartir ilimitada. A favor de las enseanzas presenciales, y bajo la perspectiva de este estudio enmarcado en la modalidad virtual, remarcamos que las aulas presenciales llegan a aorarse en muchas ocasiones, debido a los vnculos sociales y al sentimiento de pertenencia al grupo, que son mayores en el modelo tradicional.

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Tambin a la hora de enumerar los puntos fuertes de la educacin presencial, incluiramos la relacin entre profesor alumno. Es indudable que la comunicacin directa, de persona a persona, es ms rica y gratificante que la meramente escrita. El tono de voz, los gestos, la postura, la pragmtica de la relacin es diferente cuando sta se reduce al correo electrnico o incluso al telfono o video chat. La posibilidad de establecer un nivel de confianza que d seguridad al estudiante, es ms lejana virtualmente, al menos para los inmigrantes digitales. Es posible que entre los nativos digitales esta tarea sea ms sencilla y las relaciones personales evolucionen favorablemente en este sentido con los aos. En definitiva, la principal ventaja de la modalidad virtual es la democratizacin y la flexibilidad de acceso a los estudios para aquellas personas que de otra forma no podran permitirse este acceso. Los bajos costes y el acceso a la informacin son fundamentales para esta democratizacin. En cuanto a la flexibilidad, se refiere tanto a espacio personas que no tienen posibilidad de desplazarse a su centro de estudios como de tiempo - personas que combinan la actividad acadmica con otras facetas de su vida, como la familiar o laboral. Desde un punto de vista prctico, parece que es recomendable que ambas modalidades coexistan y se complementen adaptndose a las necesidades de las distintas etapas educativas y posibilidades de estudio. Una vez analizadas las caractersticas de los modelos, podemos llegar a la siguiente conclusin: ninguna de las ventajas o inconvenientes descritos, tiene relacin con el modelo pedaggico o comunicativo elegido por el docente sobre el que se sustenta la naturaleza de las relaciones profesor alumno. La eleccin ente modalidad virtual o presencial, solamente garantiza la posibilidad de interactuar por una va diferente y las herramientas para hacerlo, pero no cmo se utilicen, el fin que se espere de ellas ni el rol que adopte el profesor respecto al alumno. Este ser el objeto de anlisis en el siguiente apartado. (Volver al ndice)

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4.2.- MODELOS COMUNICATIVOS Y MODELOS DE APRENDIZAJE EN LAS ENSEANZAS VIRTUALES La implantacin de los escenarios virtuales de aprendizaje ha sido paulatina en los ltimos aos y ha ido paralela a la aparicin de herramientas de comunicacin que facilitaran la interaccin entre el profesorado y los alumnos. Los docentes que han pasado de las clases presenciales a las virtuales, no son en su gran mayora nativos digitales ni tampoco personas cuya primera experiencia docente es la no presencial. Es decir, los estilos docentes estaban ya definidos mayoritariamente cuando se ha pasado de la instruccin tradicional en el aula, a la virtual. Este cambio, este paso de un estilo a otro, no ha ido necesariamente acompaado de un reciclaje o periodo de formacin en cuanto a estilos pedaggicos ni comunicativos, por lo que las costumbres, los errores y las dificultades de la educacin tradicional, se han transferido por medio de los docentes al espacio virtual. Han cambiado las herramientas, los recursos, los tiempos y los materiales, todo ello en cuanto a comunicacin y educacin, pero no siempre el rol que adquiere el profesor ni el estilo de aprendizaje elegido. La educacin tradicional se caracteriza por la adopcin de metodologas que sustentan el estilo cognitivo y conductual. Como vimos anteriormente, estos dos estilos difieren en la focalizacin de los procesos inherentes al aprendizaje, pero no en las estrategias metodolgicas y en los diseos de instruccin que llevarn a nuestros alumnos al xito del proceso: encontrar una nica respuesta correcta y verdadera. Adems, esta tarea precisa de un profesor/ gua, que desde un estatus diferente al alumno articule las condiciones contextuales para que los alumnos pueda seguir sus pistas y llegar a unas mismas conclusiones. Debido a este de instructor, el modelo comunicativo tradicional entre los docentes y los estudiantes ha sido el modelo bancario o informativo. Algunos docentes ms democrticos, han introducido el modelo persuasivo, que va acompaado de una sensacin de participacin democrtica falsamente disfrazada de cara al alumnado, ya que si el fin ltimo de la educacin es encontrar la respuesta correcta predeterminada, las participaciones sern espejismos de libertad y estarn condicionadas y conducidas hasta concluir la bsqueda de la solucin previamente marcada.

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Los dos primeros modelos comunicativos descritos bancario y persuasivo y las dos primeras concepciones pedaggicas conductual y cognitiva estn necesariamente relacionados y recprocamente condicionados por un estatus de profesor que est por encima del estudiante, en su necesidad de actuar como gua del conocimiento y en su responsabilidad de conducir el proceso de bsqueda de la respuesta correcta. Este modelo educativo basado en la reproduccin y no en la creacin, es efectivo para generar estudiantes adaptados a las condiciones impuestas y no vlido para la formacin de personas crticas y librepensadoras. Es un hecho no deseable, que la educacin virtual se convierta en una combinacin de las nuevas tecnologas con las viejas pedagogas (Bonaf, J y Adell. J. 2003) y que la tecnologa suponga un cambio solamente a nivel de canal de comunicacin, manteniendo las agentes participantes tradicionales profesor/emisor alumno/receptor. Aparici (2001) nos recuerda que de nosotros depender continuar atados a sistemas autoritarios unidireccionales o establecer canales democrticos de participacin entre todas las partes. As como en las clases presenciales, muchos docentes en la enseanza a distancia aspiran a conservar el control del proceso educativo dentro de los lmites de un programa impuesto autoritariamente. Por primera vez, en la historia de la educacin a distancia podemos decir que vamos a darle la voz y la palabra a los alumnos y alumnas de un curso porque la tecnologa nos permite superar el juego imaginario de comunicacin diferida tal como hacen los grandes medios de comunicacin (Aparici, 2001). La educacin virtual, nos ofrece, debido a sus caractersticas, unas posibilidades de interaccin y trabajo mucho ms constructivas. Segn Barber (2001: p.60), el profesor debe dejar de ser considerado como el nico poseedor de un saber que sus estudiantes tienen que perseguir hasta lograr acercarse, sino que debera transformarse en un asociado de sus discentes y colaborar con ellos organizando y ayudando a compartir las fuentes de conocimiento.

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La funcin de mediador del profesor, siguiendo con Barber, debera manifestarse en tres mbitos fundamentales: en cuanto a garantizar la disciplina cientfica del curso, sobre el proceso enseanza aprendizaje y por ltimo, sobre las relaciones sociales entre los alumnos. Se produce en este ltimo registro, una

retroalimentacin en la que el profesor no solo educa, sino a quien el proceso de aprendizaje de sus alumnos afecta de modo que es educando al mismo tiempo (Jadue, G, 1997). Es responsable de promover la participacin y el dilogo entre los alumnos y debe implicarse en l como uno ms y estar abierto a ideas nuevas. La tarea ms difcil es combinar esta disponibilidad y el compartir estatus, con el hecho de ser la autoridad funcional del curso. Esto ser posible si el profesor abre nuevas lneas de debate, propone reflexiones, crticas, nuevas lneas de investigacin, y participa al mismo tiempo que los alumnos en todas estas actividades sin pretender imponer o censurar aquello que no coincide con sus ideas previas. El alumno, en esta forma de comunicacin, es quien tiene la iniciativa del aprendizaje, al mismo tiempo que tiene directamente, sin necesidad de un profesor que lo proporcione, acceso a infinitas fuentes de informacin y bases de datos en internet y para completar el enriquecimiento, la posibilidad de comunicarse y cooperar con el resto de los compaeros. Estos tres factores unidos, garantizan las posibilidades si se tiene la voluntad, de poder construir colaborativamente el proceso de

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aprendizaje.

(Volver al ndice)

5.- ATENCIN A LA DIVERSIDAD EN LA ENSEANZA VIRTUAL. USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD. En la enseanza presencial, hace aos se implant con la llegada de la LOGSE, en 1999, la Atencin a la diversidad. La diversidad es una de las caractersticas de los seres humanos y fuente de riqueza social. La uniformidad de los sistemas educativos y las instituciones acadmicas, no deberan ser una traba para el respeto a las diferencias y la diversidad de los alumnos que participan en ellas. Esta atencin, est regulada en la legislacin educativa y reparte la responsabilidad de su garanta entre los profesores y maestros, los profesores de educacin especial o pedagoga teraputica y los servicios psicopedaggicos especiales. Pero, qu pasa con este
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Ilustracin procedente de la pgina :www.auladiez.com

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aspecto cuando trasladamos la educacin a una modalidad no presencial? Los avances conseguidos durante aos en el reconocimiento de la diversidad y su respeto, no pueden quedar en un segundo plano por el cambio de escenario. Es cierto que multitud de problemas, como todos los generados por los desplazamientos o la movilidad de piernas quedan resueltos, pero se generan nuevos y otros muchos quedan pendientes de atencin. Estos aspectos quedan recogidos dentro de los nuevos conceptos de usabilidad y accesibilidad. (Volver al ndice)

5.1.- USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD El profesor Romero Znica de la Universidad de Valencia dice que Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan mutuamente en el diseo del sitio web. Los sitios accesibles son ms usables y viceversa. Si recurrimos al diccionario de la Real Academia, vemos que la palabra no est recogida, lo que nos indica lo reciente de este trmino. Una definicin muy clara es la de Nielsen (2003): Usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fciles de usar que son las interfaces web. Como nos estamos refiriendo a sitios web, nos referiremos entonces a la facilidad y la comodidad de uso, a la simplicidad que percibe el usuario cuando utiliza la pgina por primera vez. Otra definicin interesante es la de Redish (2000), para quien las pginas web son un servicio a los usuarios para que puedan Encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea. La accesibilidad la podramos definir como el grado en el que todos los usuarios, independientemente de sus caractersticas o limitaciones, pueden usar todos los servicios que ofrece un sitio web, un lugar o acceder a un servicio. Esto quiere decir, principalmente, que los desarrolladores y editores de pginas web, tienen que tener en cuenta que sus pginas pueden ser utilizadas tambin por personas con discapacidad o por personas mayores que tengan mermadas algunas de sus

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capacidades. Este grado de acceso, se puede medir en cuanto a dos aspectos bien diferenciados: por un lado las caractersticas tcnicas del website, como accesible para todos los navegadores (explorer, fFirefox chrome, safari, opera, etc.) y para todas las tecnologas que soporta la pgina (flash, java, codecs, etc.); y por otra parte, las facilidades de acceso que ofrece a personas que tengan disfunciones de tipo sensorial, conductual, de atencin, de psicomotricidad fina u otras. En enero de 2006 el gobierno espaol promulg la Ley de Accesibilidad para las Administraciones Pblicas, que regula la accesibilidad de las pginas web de las administraciones con el fin de que todos los ciudadanos espaoles puedan tener un acceso de calidad a las mismas. El grado de cumplimiento de esta ley es todava deficitario, aunque es cierto que las pginas de las organizaciones pblicas tienen un grado de calidad ms alto que la media general de accesibilidad web. Entre los ejemplos de usabilidad encontrados en la red, podemos nombrar la rueda de control de los aparatos Ipod de la marca Apple, que supuso una revolucin en los botones tradicionales de control de aparatos multimedia. Con un mnimo esfuerzo y un solo comando, podemos controlar todas las funciones del dispositivo. Otros ejemplos seran colocar los mens de navegacin en la parte superior izquierda de la pantalla, colocar la opcin de comentarios a continuacin del artculo o post e indexar la pgina principal o el men al logotipo de la pgina. La calidad en accesibilidad se podra ejemplificar por cuestiones como si la pgina ofrece atajos para usar solamente las teclas, si el contenido se muestra en distintos formatos como imagen, video o texto, si es posible o no modificar el tamao y el color del texto, etc. Los criterios de evaluacin de usabilidad estaran definidos en la experiencia del usuario, as como por ejemplo tambin si la pgina posee un manual de ayuda o un sistema de FAQs4 que resuelva las dudas que hayan podido surgir. Para velar por el cumplimiento de la accesibilidad web, existe la iniciativa Web Accessibility Initiative,

acrnimo del ingls Frequently Asked Questions. Se refiere a Preguntas frecuentes.

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ms conocido por su acrnimo WAI, que trabaja en colaboracin con diversos organismos en cinco reas de trabajo relacionadas con la accesibilidad web: tecnologa, directrices, herramientas, formacin y difusin, e investigacin y desarrollo. Esta iniciativa, est enmarcada en el W3C, el consorcio mundial para la Word Wide Web, que fue fundado en octubre de 1994 para conducir a la World Wide Web a su mximo potencial desarrollando protocolos de uso comn que promocionaran su evolucin y aseguraran su interoperabilidad.5 Con el objetivo de facilitar la aplicacin de pautas de accesibilidad, la WAI desarrolla estrategias, directrices y recursos para los desarrolladores de pginas web recogidas en las pautas WCAG (Web Content Accessibility Guidelines). Asimismo, est disponible en su pgina web de recomendada visita, una serie de procedimientos de evaluacin disponibles para profesionales. En nuestro pas, la fundacin CTIC, ha desarrollado un test de accesibilidad para pginas web denominado TAW (Test de Accesibilidad Web) de uso muy sencillo. Solo es necesario copiar la URL de la pgina e inmediatamente se genera un informe en html completando el contenido de la pgina original con informacin sobre accesibilidad obtenida del test que aparecen definidos los problemas en tres grados de prioridad. (Volver al ndice)

6.- REFLEXIN Y CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PARTE Como decamos al inicio del trabajo, la llegada de internet y su democratizacin ha supuesto, como hemos visto, un nuevo horizonte en las posibilidades de la educacin que hoy en da estn an sin explorar. No sabemos cmo va a evolucionar internet en los prximos 10 aos ni cmo se van a modificar nuestras cotidianeidades. La educacin es uno de los mbitos que ms conservadoramente ha reaccionado a la llegada de internet, debido en mi opinin a varios motivos. Por un lado sealar el
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Informacin de autor desconocido obtenida de la pgina de la W3C

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hecho de que los profesionales de la formacin precisan de un reciclaje profundo y las administraciones pblicas han dejado esto en manos de las voluntades personales o, como mucho, de las iniciativas de los equipos directivos de los centros. Por otra parte, la diversidad de las plataformas de comunicacin creadas para la comunicacin, no han sido suficientemente publicitadas entre los docentes, que son quien aisladamente tiene que embarcarse en una tarea de investigacin y descubrimiento de nuevas formas de comunicacin. Sumado a esto y como motivo principal, destacamos la falta de recursos tecnolgicos en las escuelas de primaria y secundaria, en las que no ha sido hasta el presente curso escolar, 2009/10, cuando se ha incorporado el uso de ordenadores personales en el aula, dejando nuevamente la implantacin tecnolgica en aras de las posibilidades econmicas de cada familia. Parece que hay una gran apuesta poltica en este sentido, pero los tiempos de crisis en los estamos inmersos no parecen los ms propicios para el despliegue de medios tcnicos que se precisa. Centrndonos en la Educacin Virtual, es preciso destacar el hecho de que los contenidos de este trabajo no han sido presentados deliberadamente de forma objetiva. La exposicin de los modelos pedaggicos y las teoras de aprendizaje, han estado condicionadas por las ideas o corrientes por las que queremos apostar, el modelo de comunicacin EMIREC, democrtico y dialgico y el aprendizaje constructivista. Sus virtudes han sido remarcadas y es preciso tambin sealar las dificultades que entraa apostar por estas dos perspectivas. La mayora de los docentes que creemos en el modelo de construccin del conocimiento de forma democrtica por parte de todos los participantes en el proceso educativo, no hemos sido formados mediante este paradigma. El conductismo y el cognitivismo han dominado nuestras vidas acadmicas siempre acompaadas por un modelo comunicativo bancario, en el que el profesor tena la palabra y los alumnos una actitud pasiva. Todos nos hemos cruzado en nuestra carrera estudiantil con algn profesor que ha dado voz a los alumnos, pero su objetivo siempre ha sido conducirnos de una manera ms o menos sutil a un saber determinado, previamente establecido por l. Es muy difcil para los educadores, despegarnos realmente de este esquema que hemos repetido durante aos y cambiar de manera profunda nuestro espritu

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crtico. Sin duda es muy complicado adoptar el papel de un profesor que ayuda a reflexionar sin imponer sus ideas, que es capaz de valorar de la misma manera a los alumnos que proponen cuestiones que son o no de su gusto personal, y que hay que hacer esfuerzos titnicos por no retomar adoptar un rol que est por encima del resto y que facilita mucho la labro de conduccin. Es importante tambin, destacar la dificultad si cabe mayor de aplicar esta filosofa de la enseanza en los niveles iniciales del proceso educativo, en la educacin primaria y secundaria. Evidentemente debera ser en estas etapas en las que se comience el proceso de formacin de seres autnomos y crticos, pero son edades en las que la inmadurez dificulta la coherencia entre el deber y la libertad. Es indudable que cuanto antes comencemos a establecer las bases del trabajo constructivo y que si desde el primer momento establecemos una forma de comunicacin horizontal con los nios o los ms jvenes, cuando lleguen a los estudios superiores, no precisarn deconstruir su aprendizaje para posteriormente construir, como ha ocurrido con la actual generacin de docentes; pero sera injusto no valorar lo dificultoso de esta tarea y reconocer el hecho de que las administraciones educativas no han apostado claramente por la formacin de los docentes en este sentido. Para finalizar, subrayar la necesidad de promover un proceso profundo de motivacin y reciclaje del colectivo de docentes en nuestro pas, que debera ir acompaado de una apuesta fuerte por la inversin en nuevas tecnologas para todas las instituciones educativas y el hecho de no dejar en manos de la voluntad de los docentes esta necesidad de formacin continua que se hace en estos momentos, ms necesaria que nunca. (Volver al ndice)

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SEGUNDA PARTE 1.- ANLISIS DE CMS O SISTEMAS DE GESTIN DE CONTENIDOS Los CMS son programas que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creacin y administracin de contenidos, principalmente en pginas web, por parte de los participantes. 6 Es decir, son aplicaciones informticas que han sido creadas para crear, editar, gestionar y publicar todo tipo de contenidos de soporte digital en diversos formatos. En referencia a los escenarios virtuales para la enseanza, los CMS son herramientas de comunicacin empleadas para la publicacin web que facilitan a los integrantes del proceso educativo un canal y herramientas de trabajo para la organizacin, publicacin y comunicacin. Los CMS son aplicaciones y por lo tanto, han sido desarrolladas por personas con altos conocimientos informticos. Estos profesionales pueden crear CMS de cdigo abierto (Open Sources) que permite que se desarrolle el cdigo - o CMS de cdigo propietario, es decir, que tendr limitaciones para que otros desarrolladores puedan usarlo, modificarlo o redistribuirlo. Es importante recordar la diferencia entre los conceptos de Cdigo abierto y Software libre. Cuando hablamos de cdigo abierto, dejamos de lado la filosofa o las valoraciones morales de compartir, copiar, modificar o distribuir libremente un software, la mayora de las veces gratuito, sino que simplemente nos referimos a que el cdigo puede ser desarrollado y distribuido libremente. Es posible realizar programas de cdigo abierto no gratuitos, pero al mismo tiempo ofrecer el cdigo a otros desarrolladores que pudieran aportar mejoras o complementos. PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre Processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software
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Definicin recogida en la Wikipedia, Enciclopedia libre.

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Foundation considera esta licencia como software libre.7 Es decir, es un lenguaje de programacin que puede ser ledo en HTML, es ledo por todos los sistemas operativos y puede interactuar con los servidores web ms populares. Se ejecuta tomando como base un servidor de tal forma que el lenguaje de entrada creado es php y el de salida son pginas web. Una de las caractersticas del lenguaje php es que los programadores pueden crear aplicaciones con curvas de aprendizaje muy suaves y cortas. Los CMS integrados en la plataforma php OpenSources son el resultado de la iniciativa de una comunidad de usuarios que ha recopilado y categorizado los mejores proyectos realizados en php para su libre distribucin, modificacin y uso por parte de profesionales y particulares. Los desarrolladores registran en la comunidad sus proyectos y los usuarios valoran su eficacia incluyndolos o no en la galera principal, de esta forma quedan ms accesibles al uso de nuevos usuarios que entren en la plataforma. Dado que todo el software que incluye es de libre distribucin, podemos descargarlo para usarlo o probarlo antes mediante las demos que ofrecen. A continuacin pasamos al anlisis centrndonos principalmente en los usos educativos de los mismos y su potencial constructivo. Estos gestores que hemos analizado previamente en grupo de trabajo. (Volver al ndice)

1.1.- CATEGORA DE PORTALES: JOOMLA Breve descripcin8: Joomla es un software libre de gestor de contenidos para crear y publicar online portales web dinmicos. Naci en septiembre de 2005 (Joomla! 1.0.0.) como mejora de su predecesor Mambo. La versin actual es de noviembre de 2009 (Joomla! 1.5.15).
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Definicin de la Wikipedia, Enciclopedia libre.

Las descripciones de los gestores estn extradas del trabajo de grupo. Las valoraciones son personales.

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El lenguaje de programacin en el que se basa es PHP y su ncleo es de cdigo abierto con licencia GPL, que requiere instalacin en servidor (Tipo LAMP). Posee numerosos complementos, la mayora de ellos conservan esta licencia, pero sin embargo hay muchas desarrolladas con licencias comerciales, que sirven para integrar al portal potentes herramientas de comunicacin (calendarios, chats, foros), numerosas funciones sociales sin necesidad de crear cdigo como por ejemplo recientemente la aplicacin Google Friend Connect, herramientas de gestin de usuarios, etc. Se presenta como una moneda con dos caras: - El Front-End, que se ve y que sirve para escribir. Los perfiles de usuario habilitados para gestionarlo son: autor - editor (puede modificar pero no publicar) - publicador. - El Back-End que sirve para configurar y donde los perfiles de usuario son: gestor admin - superadmin. Documentacin y enlaces: Comunidad de Joomla en espaol: http://www.joomlaspanish.org Sitio web oficial: http://www.joomla.org

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Captura de la pgina de inicio del IES Victoria Kent en el que trabajo.

Resea: el gestor fue elegido por su popularidad entre los portales de cdigo abierto. Es el que elegimos tambin en el centro en el que trabajo desde hace aos y en cuya elaboracin he tenido ocasin de participar, por lo que lo conoca a nivel de usuario previamente. Es muy popular, el ms usado entre los editores web libres, por ello lo analizamos y tambin por este motivo algunos tenamos alguna experiencia con l. Dispone de una comunidad propia, que es muy activa y desde la que te puedes descargar multitud de extensiones que el usuario aplicar a criterio propio. Esto es una ventaja indudable a la hora de configurar al gusto personal la pgina web. Aunque es preciso tener unos conocimientos mnimos, la curva de aprendizaje es suave y rpida para todos los roles que ofrece, pudiendo ser utilizada por cualquier usuario particular. No dispone de un sistema de ayuda o manual propio, que sera de gran utilidad en cuestiones puntuales. El modelo es multidireccional y tambin multicanal. En cuanto a las herramientas de comunicacin que pueden establecerse, dispone de la posibilidad de

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incluir foros, formularios, cuentas de correo, publicar en forma de blog as como incluir comentarios. A pesar de que no haya sido pensado para uso educativo, dada la cantidad de herramientas de las que dispone, puede ser utilizado como herramienta pedaggica. Podemos repartir a un grupo de trabajo privilegios para la edicin y compartir materiales de todo tipo. Los foros podran ser utilizados para el debate abierto e incluso usar el blog para publicar conclusiones o recopilaciones. En relacin a las bases pedaggicas que subyacen a su uso, es importante destacar que existen diferentes categoras de administracin con mayor o menor grado de privilegios de edicin. Existen tres categoras: - Autor: solamente puede subir artculos. - Editor: puede modificar todos los artculos, incluidos aquellos de los que no es autor. - Publicador: Puede hacer visible o invisibles los contenidos de los anteriores perfiles. La diferencia entre privilegios no es obviamente una ventaja si pensamos en un aprendizaje construido entre los miembros de la una comunidad. Existe una especie de rol superior, que es el editor, que acta de filtro de todas las producciones que realicen el resto de participantes. Esta herramienta lo aleja de la perspectiva constructivista y dejara a voluntad de este editor no ejercer esta funcin de filtro, pero no parece a priori lo ms recomendable. Como herramienta, puede ser constructivista porque facilita la comunicacin pero la filosofa con la que est diseado no est en esta lnea. (Volver al ndice)

1.2.- CATEGORA DE FOROS: punBB Breve descripcin: PunBB es un CMS para construir foros e que funciona con tecnologa PHP. Documentacin y enlaces: http://punbb.informer.com/ ; Entrada Blog sobre PunBB

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http://punbb.informer.com/forums/ Interesante tambin la web de la comunidad PunBB en espaol Blog masquecodigo

Captura de pantalla de punBB

Resea: hay una caracterstica de punBB que sobresale por el resto de las dems y que puede ser un defecto o una virtud, segn consideremos: su simplicidad. Puedes administrar un foro con miles de usuarios en 5 cmodas pantallas. Cualquier persona sin conocimientos de desarrollo o edicin puede hacerlo sin mayores complicaciones. Puede que algn administrador eche en falta un servicio de correo u otras herramientas que poseen otros foros, pero es cierto que estos servicios existen en otras plataformas externas con las completar su uso, de forma que la administracin del foro se simplifica al extremo. Debido a esta simplicidad, las pginas se cargan muy rpidamente y se evita de esta manera otros problemas asociados, utiliza la memora mejor que otras aplicaciones ms populares, como phpBB.

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Un foro tiene como objetivo comunicar a usuarios que compartan inquietudes o problemas. La comunicacin es asincrnica y multidireccional. Un foro no est pensado para establecer una comunicacin dialgica, sino para que varios usuarios compartan opiniones y debatan o construyan sobre un tema. Por lo tanto es una herramienta que apunta directamente a la construccin y es muy adecuada si pretendemos realizar un aprendizaje constructivista. La herramienta se usar mal, cuando el administrador abuse de sus privilegios y censure o modifique las aportaciones de otros. Pero todos los usuarios registrados pueden abrir nuevos hilos de debate, por lo que de manera independiente, pueden abrir o desviar los hilos abiertos por el administrador. Creo que es una interesantsima herramienta constructiva con unas aplicaciones indudables en el aula, en la que los usuarios deben registrarse con sus nombres reales y de esta forma el profesor pueda posteriormente evaluar sus intervenciones. (Volver al ndice)

1.3.- CATEGORA DE LITE: eyeOS Breve descripcin: Es un conjunto de aplicaciones de escritorio, que funcionan a travs de un navegador web y que incluye un paquete de Office de cdigo abierto. La ventaja de este escritorio, es que no es necesario tener un ordenador con requisitos mnimos para su uso, sino que basta con tener acceso a internet mediante un navegador cualquiera. La oferta de eyeOS se resume en cuatro perfiles diferentes de uso, con cuatro paquetes de instalacin diferentes. El primero es para uso personal, el segundo para desarrolladores, ya que uno de los proyectos de la empresa es abrir en breve una tienda de aplicaciones. Tambin ofrece un servicio educativo de comunicacin entre miembros de la comunidad educativa, que consiste en un escritorio especializado en recursos de comunicacin para el trabajo educativo y por ltimo, un paquete para la

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administracin pblica, es decir, ayuntamientos, bibliotecas o puntos gratuitos de internet un sistema de gestin de los mismos. La idea de sistema operativo online con aplicaciones de ofimtica y comunicacin responde a la idea de "cloud computing" o "nube" que se est imponiendo como tecnologa y uso de la web. La idea que representa es tener accesible nuestra informacin -documentos, mails, enlaces, feeds, ...- desde cualquier punto con conexin a Internet mediante un navegador, y adems poder hacerlo de forma grupal, en interaccin con otros miembros de un equipo. Documentacin y enlaces: http://es.eyeos.org/ Artculo en El Pas sobre la versin 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing http://www.commoncraft.com/cloud-computing-video http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2006/07/11/153552.php http://jorgesantonja.blogspot.com/2008/11/webtop.html

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Captura de pantalla eyeOS

Resea: particularmente, creo que los sistemas operativos on line sustituirn a los instalados en el pc dentro de unos aos. Esto supondra el acceso a nuestra informacin personal desde cualquier punto de conexin a la red, pero tambin de enormes servidores que guardaran toda esa informacin. Google ha lanzado recientemente su sistema operativo virtual Chromium OS, que parece puede venir por defecto en algunos ordenadores en no demasiado tiempo. Este proyecto que ha realizado un equipo joven formado por espaoles, tiene aplicaciones didcticas indudables, por ello ofertan un paquete para escuelas cuyo precio ronda los 2000 euros en funcin del nmero de usuarios que lo utilicen. Los alumnos podran trabajar con eyeOS en su centro educativo y disponer de toda la informacin que hayan trabajado al llegar a sus hogares sin necesidad de trasladar fsicamente los archivos. La curva de aprendizaje es muy alta ya que su uso recuerda y mucho a los sistemas operativos ms utilizados, como Linux y Windows. Adems tiene un sistema de ayuda muy efectivo y claro para el usuario. Destacara la herramienta de trabajo en grupo, en la que adems se pueden compartir documentos e informacin en el panel pblico. La versin educativa incluye

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adems una herramienta para hacer mapas conceptuales, herramienta de gestin acadmica, herramientas grficas y otras aplicaciones. La velocidad y la simplicidad son sus mayores cualidades, adems de la cantidad de aplicaciones que incluye calculadora, calendario, libreta de direcciones, servicio de mensajera, juegos, herramientas de trabajo en grupo, reproductor multimedia, servicio de alojamiento de archivos, y la integracin de un paquete de office de uso libre. De hecho cualquier programador puede desarrollar aplicaciones nuevas para uso comn, compartiendo la filosofa del software libre de la que ya hemos hablado. En estos momentos hay muchas aplicaciones disponibles. En la categora de aplicaciones educativas encontramos solo 3 en estos momentos, pero hay otras como traductores o o editores de tablas, que no estn en esta categora y tienen usos educativos. (Volver al ndice)

1.4.- CATEGORA DE BLOGS: WORDPRESS Breve descripcin: es una plataforma de publicacin personal (a modo de

diario cronolgico) en lnea basado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL. Su desarrollo comenz en 2001, por lo que se ha convertido en un software maduro. Se anuncia como una plataforma diferente, estable, gratuita y sencilla, compatible con un ncleo extremadamente configurable.

Documentacin y enlaces: Pgina oficial: http://wordpress.org/ , en espaol: http://es.wordpress.org/ Documentacin en lnea: http://codex.wordpress.org/ y http://ayudawordpress.com/ Recursos: http://planetawordpress.org/ Foros: http://wordpress.org/support/ y (en espaol) http://es.forums.wordpress.com/ Sitio demo, he elegido uno recomendado por Wordpress (pgina oficial) que es de educacin: http://solopracticeuniversity.com/ Evaluacin: http://www.tawdis.net/

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Los blog como herramienta de aprendizaje: http://www.proyectogrimm.net/index.php?cmd=cont_articulo&id=443

Captura de pantalla de la pgina de administracin de wordpress

Resea: Los blogs son una de las herramientas tecnolgicas que ms rpidamente comenzaron a utilizar los profesores hace pocos aos. Su gratuidad, su facilidad de uso, de acceso y su carcter no perecedero, hacen de esta herramienta un recurso muy atractivo para profesores que se lanzaron a abrirse uno para divulgar contenidos entre sus alumnos. Su potencial educativo es indudable, pero es tambin importante destacar que el uso que se hace es mayoritariamente conductista. Un profesor como nico administrador del blog lanza contenidos ms o menos elaborados para que sus alumnos accedan a stos. Es una modernizacin de la prctica de repartir fotocopias o textos para que los alumnos lean lo que el profesor desea. No es

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intencin de este trabajo calificar o juzgar estos usos, pero s recordar que las posibilidades de la herramienta no se limitan a esto. Se podra invitar a los alumnos a abrir sus propios blogs para compartir sus trabajos, pensamientos o cualquier otro material que quieran divulgar. Se podra tambin compartir la administracin entre varios autores del blog para compartir la edicin del mismo. Esto lo hara claramente constructivo y muy interesante para la creacin de una memoria virtual anual de un curso en la que pudieran participar los integrantes. Los administradores pueden tener diferentes roles: contribuyente, administrador, editor y autor. Wordpress recoge esta posibilidad y adems de esto, permite tambin crear pginas web o una aproximacin a esto. Se puede enlazar desde la pgina principal otras pginas secundarias lo que la hace muy interesante para la organizacin de la informacin. Se pueden crear mltiples blogs con un solo registro y tambin otorgar privilegios a nuevos usuarios para la edicin de posts. Se pueden etiquetar las entradas, lo que la hace muy accesible para la consulta y tambin crear categoras y subcategoras. Una de las aplicaciones ms interesantes es la posibilidad de aadir widgets como por ejemplo un chat, para completar la comunicacin sincrnica con la asincrnica propia del blog. Una ventaja interesante frete a blogger, uno de sus competidores ms directos, es que se puede descargar la versin completa para ser alojada en un servidor propio, ya que muchos centros educativos disponen de ellos. Tiene algunas opciones de pago que son interesantes, como la posibilidad de aumentar la memoria o cambiar el nombre gratuito que se otorga al registrarse por uno de dominio propio. Se pueden elegir gratuitamente temas, widgets o importar pginas o archivos de otros blogs. Dispone de un blog de ayuda al usuario y tambin de un manual en pdf. La curva de aprendizaje es alta y suave, la pgina de administracin es bastante intuitiva, pero seguro se irn descubriendo ms posibilidades con su uso prolongado. (Volver al ndice)

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1.5.- CATEGORA DE TRABAJO EN EQUIPO: Egroupware Breve descripcin: es una herramienta pensada para el trabajo en grupo que ofrece diferentes aplicaciones por medio de un navegador web. Utiliza bases de datos como LDAP, PostgreSQL o MYSQL. El grupo es alemn, por lo que ste, como el ingls, son las lenguas de la pgina principal. Las aplicaciones que oferta son nicas y no modificables. A nivel grfico, la pgina de inicio es muy sencilla. Tiene un men en la parte superior, con iconos para gestionar los recursos de que dispone y el ltimo para salir. Los iconos son muy similares a otros ya conocidos: el de la libreta de direcciones es igual que el de Windows live Messenger, el del calendario es muy parecido al que utiliza google y el resto tambin resultan familiares. A parte de estos iconos, el aspecto resulta antiguo, poco atractivo en general. Documentacin y enlaces: http://www.egroupware.org/ Anlisis del grado de madurez de soluciones de software Open Source (Groupware) Manual interesante, que compara diferentes groupswares

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Captura de pantalla de eGroupware

Resea: es una herramienta diseada especialmente para el trabajo en grupo, por lo que la hace de partida muy interesante para aquel docente que pretenda que sus alumnos trabajen en grupo y compartan el proceso de construccin del conocimiento. Tiene muchas herramientas en lnea como servicio de mensajera, calendario, agenda, notas, almacenamiento de archivos compartidos o privados, una wiki, gestor de proyectos, plantillas de tiempo, motor de flujos de trabajo o una libreta de direcciones. Una de las caractersticas ms interesantes es que los usuarios que trabajan en grupo tienen la posibilidad de compartir todos los recursos del sistema. Las herramientas son tantas que se puede configurar un panel de favoritos de las ms usadas. Uno de sus puntos fuertes es que solo se precisa de un navegador para acceder al servicio, no siendo necesaria la instalacin de ningn programa porque posee su propio servidor, que funciona bajo todos los sistemas operativos. Se pueden descargar temas para modificar su aspecto al gusto (por ejemplo el tema pasodoble) y mejorar la interfaz que resulta algo anticuada.

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Dispone de un gestor de CRM, es decir, un servicio de gestin de las relaciones con los clientes, lo que indica que est diseada principalmente para uso empresarial, pero su interpretacin educativa es tambin posible en cuanto que facilita la comunicacin y el trabajo en grupo. Esto lo hara una herramienta apta para el aprendizaje constructivista, en mi opinin para alumnos de estudios superiores o de bachillerato. Uno de los inconvenientes es su poca popularidad en nuestro pas y el desconocimiento que tienen los docentes de su uso para la gestin de proyectos. Otra de las desventajas es la cantidad de memoria que ocupa y tambin que algunas herramientas, al menos en la versin demo, no estn disponibles en castellano.

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1.6.- CATEGORIA DE GALERAS DE IMGENES: GALERA 2.3.1 Breve descripcin: software que permite administrar fotos en un sitio web. Se debe tener una propia pgina web con soporte para PHP para poder instalarlo y utilizarlo. Se pueden crear y mantener lbumes de fotos a travs de una interfaz intuitiva. Admite gestin que incluye la creacin automtica de miniaturas, cambiar el tamao de imagen, rotacin, ordenar, subtitular, buscar y ms. Tambin se administran los permisos para leer y escribir, para un nivel adicional de privacidad. Documentacin y enlaces: Videotutoriales: http://php.opensourcecms.com/free/videos.php#gallery Pgina oficial: http://gallery.menalto.com/ Evaluacin: http://codex.gallery2.org/Evaluate_Gallery y http://www.tawdis.net/ Sitio demo: http://themes.gallery2.hu/

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Captura de pantalla de Gallery2

Resea: el uso educativo de bancos de imgenes es muy interesante y poco se trabaja en este sentido en nuestro pas. Existen multitud de recursos de este tipo, algunos de ellos con permisos para la libre disposicin de las imgenes que la integran. Podra usarse Gallery en este sentido, pero no podemos descuidar los derechos de autor y las limitaciones de reproduccin de imgenes que podamos encontrar en la red. Se podra elaborar un banco de datos con fotografas realizadas por los estudiantes o los profesores, de las que fueran propietarios intelectuales o usar imgenes de libre reproduccin. Se pueden crear con Gallery grupos, temas, lbumes

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de usuarios, registros o bloques de imgenes. Se pueden importar fotografas de otros servicios, como Picasa o desde carpetas del usuario. Una de las posiblidades que ofrece Gallery es asignar roles a usuarios, en funcin de si estn o no registrados y tambin asignar administradores. Esto puede ser interesante para los comentarios a las fotografas, que podran convertirse en ejercicios de reflexin o debate sobre las imgenes. Tambin se pueden calificar numricamente las imgenes y regular los tiempos de sesin de los miembros. Es una herramienta especfica, ms limitada que otras analizadas, pero puede ser muy interesante por su sencillez y claridad de uso. No se dan demasiadas facilidades para la interaccin entre los usuarios, lo que forzara a combinarla con otras herramientas como foros o chats si se quiere educar de manera constructiva, aunque se pueden usar los comentarios, no parece este el lugar adecuado para un debate con cierta profundidad. En resumen, es una aplicacin muy concreta que podra ser interesante combinada con otras simultneamente. (Volver al ndice)

1.7.- CATEGORA DE COMERCIO ELECTRNICO: OPEN CART Breve descripcin: Basado en PHP, es un sistema en lnea de compra, a travs de cesta de compra, permite implantacin de otros formatos (o tipos de lenguajes) a travs de mdulos de extensin (muchos de ellos de pago), como por ejemplo flash.

Documentacin y enlaces: En ingls: http://www.opencart.org/ En espaol: http://www.coompras.com/opencart/opencart.htm

Informacin en lnea interesante:

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- Foro de la comunidad: http://forum.opencart.com/viewtopic.php?f=2&t=9025 - Mdulos de extensiones - Anlisis online del gestor (de pago): http://www.opencart.org/testcart.htm - Ejemplo de tienda on-line: http://www.coompras.com/tiendas/demoopen/

Captura de pantalla de OpenCart

Resea: esta una herramienta pensada exclusivamente para el comercio electrnico, por lo que no tiene aplicaciones educativas. Podra ser utilizado para comercializar materiales educativos o de divulgacin, pero esto seguira significando un uso comercial y no educativo, por lo que no procede en este trabajo un espacio que vaya ms all de esta mencin. (Volver al ndice)

1.8.- CATEGORA DE WIKIS: MEDIAWIKI Breve descripcin: es un software libre que utiliza el lenguaje Php. Naci originalmente para wikipedia y es muy potente ya que permite millones de visitas

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diarias. La idea de base es la de permitir la generacin de contenidos de manera colaborativa. Para la escritura de sus pginas se utiliza wikitext format, una alternativa a HTML que permite a todo usuario de escribir de manera fcil paginas Web. Documentacin y enlaces: http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:Contenidos

Resea: mediawiki es la herramienta con la que se ha confeccionado la Wikipedia, la enciclopedia de divulgacin ms importante que ha existido nunca, que posee en la actualidad ms de 14 millones de artculos y que representa el paradigma del software libre y de la colaboracin entre personas. Las wikis son por defecto herramientas educativas de construccin colaborativa por lo que su uso es bsicamente educativo y divulgativo. Todos los usuarios que lo deseen pueden tener permisos de edicin por lo que el resultado tendr que estar elaborado por un grupo

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de usuarios de mayor o menor tamao. Mediawiki es la herramienta que ha hecho posible wikipedia y para la que fue diseada. Los usuarios pueden ser annimos (no registrados), Usuarios (ya registrados), Administrador (usuario con privilegios), Burcratas (usuario con posibilidad de promover a usuario a otros grupos de usuario), pero lo ms importante es que TODOS, incluso los annimos pueden editar contenidos. Dado que se persigue la veracidad de las informaciones y su fiabilidad, los contenidos publicados deben de ser revisados y contrastados, pero su espritu constructivo no debe ser cuestionado por esto. En su uso educativo, este perfil de usuario annimo no es recomendable ya que imposibilita la evaluacin del trabajo que realiza cada estudiante. Mediawiki es una herramienta muy potente y por lo tanto compleja que precisa de conocimientos informticos para explotar su potencial. Dispone de miles de extensiones que permiten adaptar la aplicacin a los requerimientos del usuario y aumentar la funcionalidad. Su interfaz es configurable, como tambin lo es el sistema de correo electrnico o el formato de los archivos de subida. Aunque es, como hemos dicho, una herramienta constructiva y de colaboracin, no fue pensada especficamente para usos educativos, por lo que presentar algunas carencias en este sentido. Los profesores Josune Crdoba y Pedro Cuesta de la Universidad de Vigo, desarrollaron una serie de mejoras al sistema de gestin de Wikimedia para completar las principales carencias educativas de wikipedia: la evaluacin y la gestin de los grupos de usuarios. Algunas conclusiones de este estudio son las siguientes (Crdoba, J. y Cuesta, P. 2009): Mediawiki solo permite el registro de usuarios individuales y muchas veces las aportaciones han sido realizadas como fruto del trabajo en equipo, por lo que esta modificacin sera interesante. Mediawiki permite visualizar los cambios realizados por pgina o por usuario, pero no dispone de un registro o resumen de la actividad de un usuario determinado. Para poder evaluar el trabajo realizado esto sera fundamental, ya que sera interesante saber qu ha borrado, cambiado, editado o corregido cada estudiante.

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No existe tampoco la posibilidad de asociar el nombre de usuario con un estudiante y las asignaturas en las que est matriculado. Estas limitaciones se solucionaron con la implementacin de las extensiones para

gestin de grupos, la extensin para la clasificacin del contenido mediante el tipo de cambio y la extensin que proporciona informacin sobre los usuarios. (Volver al ndice)

1.9.- CATEGORA LMS O GESTORES DE CONTENIDO PARA EL APRENDIZAJE: MOODLE Breve descripcin: Se trata de un software creado y diseado por Martin Dougiamas (Perth, Australia, 1969) (http://dougiamas.com) que permite gestionar contenidos adecuados para un entorno y un uso educativo. La primera versin de este software, la 1.0 se lanza el 20 de agosto de 2002. Tras ser objeto de estudio fue ampliada, mejorada, corregida contnuamente, la ltima versin a fecha de hoy es la 1.9.7 (25 de noviembre de 2009). Es software libre y puede ser distribuido y modificado bajo los trminos de la Licencia Pblica General GNU. Documentacin y enlaces: Sitio de la comunidad Moodle (http://moodle.org/?lang=es_utf8 en espaol). Punto de encuentro, de informacin y discusin sobre la plataforma. Soporte Comercial: http://moodle.com. Ofrece un soporte comercial, asesora, etc. Los 10 mitos sobre Moodle Principales caractersticas de Moodle Sobre su funcionamiento Demo: http://demo.moodle.net/index.php?lang=es_utf8 Alojamiento gratuito: http://www.keytoschool.com/

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Captura de pantalla de Moodle

Resea: moodle es el ejemplo perfecto de plataforma pedaggica constructivista para la enseanza virtual. Fue creada especficamente con fines pedaggicos y su creador, Martin Dougiamas se bas en la ideas del constructivismo para su diseo y en el aprendizaje colaborativo. Puede utilizarse exclusivamente para el aprendizaje a travs de la modalidad virtual o bien combinarse con la enseanza presencial. Es bastante sencillo de utilizar y compatible con todos los sistemas y navegadores. Se puede configurar para adecuar la plataforma a las necesidades o gustos particulares, pudiendo cambiar el tema y la tipografa o los bloques de inters para el profesor (tareas, debates, calendarios, etc.) Moodle posee los siguientes mdulos: tareas, consulta, foro, diario, cuestionario, recurso, encuesta y wiki. Se puede combinar su uso o utilizarlos todos si se desea. Tambin se pueden hacer glosarios y descargarse en formato de hoja de clculo las calificaciones de todas las actividades. Es esta una herramienta veterana comparada con otras que hemos analizado. Su configuracin actual se conserva desde 2001 y es muy popular entre estudiantes de

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ciclo superior y las universidades. La usamos en mi centro educativo muchos profesores y yo particularmente la uso desde hace aos. Esta grfica refleja el aumento que sigue teniendo de usuarios:

Esta antigedad, explica la cantidad de informacin que hay escrita sobre las virtudes educativas de moodle, que son muchas sin dudarlo. Pero es propsito de este anlisis realizar una crtica constructiva, no a la herramienta, tan completa y eficaz que pocas objeciones se le pueden poner, sino al uso que se hace de ella. Como hemos dicho, moodle fue pensada como herramienta basada en la pedagoga constructivista y el aprendizaje colaborativo. Pero esto no es garanta de que se utilice en este sentido. De hecho, son muchos los docentes, que hacen un uso conductista de moodle adaptando el modelo tradicional de moldeamiento de estudiantes a las nuevas posibilidades de la modalidad virtual: Cambiar la explicacin en la pizarra por la subida de archivos para su lectura. Sustituir las tareas individuales marcadas realizadas en el aula por tareas que enviar mediante la plataforma.

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Corregir los documentos elaborados de la forma tradicional, desechando todo lo que no se acerque a la respuesta buscada.

Evaluando nicamente los resultados finales y su adecuacin con los objetivos delimitados por el profesor. Como vemos, moodle se puede transformar en una prolongacin de la educacin

tradicional si no se usan las herramientas que integra con el fin que fueron creadas: la colaboracin y el constructivismo. En palabras del propio autor: Estoy

particularmente influenciado por la epistemologa del constructivismo social que no slo trata el aprendizaje como una actividad social, sino que presta atencin al aprendizaje que ocurre al construir activamente artefactos (como pueden ser textos) para que otros los consulten o usen. El uso libre de moodle ha pervertido su concepcin inicial y ha supuesto, en muchos casos, una prolongacin de las prcticas tradicionales a los nuevos tiempos. (Volver al ndice)

2.- CONCLUSIONES FINALES La educacin virtual est en expansin y no podemos predecir en qu direccin y a qu velocidad seguir este auge, pero es evidente que las posibilidades que nos ofrece la tecnologa no van a frenar la divulgacin de la enseanza, la posibilidad de llegar a aquellos que tradicionalmente no tenan acceso y la necesidad de educacin continua, educacin para todos y siempre. Las aplicaciones informticas son simples herramientas y, aunque puedan apuntar en una direccin pedaggica, el fin ltimo que se haga de ellas es responsabilidad de los usuarios. Una simple conexin a internet y un proyector, multiplican exponencialmente las opciones didcticas de un profesor y le dan acceso a multitud de recursos educativos gratuitos como los CMS que hemos analizado en este trabajo. Pero debemos tener en cuenta, que los nuevos nativos digitales tienen acceso a la fuente de informacin ms extensa que se pudiera haber pensado jams y una pedagoga basada en la nica voz del profesor con unos

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materiales seleccionados a su antojo no parece coherente con el contexto actual. Por lo tanto, a los cursos de uso de moodle que se ofertan en los centros de formacin de profesores, sera conveniente acompaarlos de una reflexin pedaggica profunda y de un recordatorio del espritu con el que fue creada. (Volver al ndice)

3.- BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA

Alonso Daz, L. y Blzquez, E. (2009) Hacia una pedagoga de los escenarios virtuales. Criterios para la formacin del docente virtual. Revista Iberoamericana de Educacin. N 50/2. Aparici ,R. (1996) El proceso de Comunicacin. http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teorias-delaprendizaje-y-comunicacion-educativa/comunica.htm#modelos Aparici, R. (2002) Mitos de la Educacin a Distancia y de las Nuevas Tecnologas. http://www.corporacionmultimedia.es/aulamagna/mitosraparici/mitos1.htm Cardona Ossa, G. Tendencias educativas para el siglo XXI educacin virtual, online y @learning elementos para la discusin. Crdoba Torrecilla, J y Cuesta Morales, P. (2009). Adaptando un sistema de Wikis para su uso educativo. Universidade de Vigo. Ourense. http://upcommons.upc.edu/revistes/bitstream/2099/7888/6/p120.pdf Curi Bravo, E. (2001). Crticas al conductismo. Universidad Nacional Autnoma de Mxico. http://www.ideasapiens.com/psicologia/cientifica/criticasconductismo.htm Osuna, S. y Aparici, R (coord.)(2007). Configuracin y gestin de plataformas digitales. UNED: Madrid.

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Peggy, A. y Timothy, J. (1993). Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparacin de los aspectos crticos desde la perspectiva del diseo de instruccin. Performance Improvement Quarterly, 1993, 6(4), 50-72 Romero Znica, R. (2001). Usabilidad y accesibilidad, dos enfoques complementarios Temalia. http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-usabilidad-accesibilidad.htm (Volver al ndice)

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