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Dominus Exxet
Dominus Exxet
INDICE
Capítulo 1: El Origen del Ki 4 Capoeira 32
El Ki en Gaïa 4 Malla-Yuddha 33
El Origen del Ki 4 Sambo 33
El Ki en seres sin alma 4 Kempo 33
El Némesis 5 Tae Kwow Do 34
El Conocimiento Marcial 5 Lama 34
Los puntos de Ki y la Acumulación 6 Grappling 35
Reglas de Ki opcionales: Unificación de puntos de Ki 6 Tai Chi 35
Acumulación de Ki: Usos y Aclaraciones 6 Kardad 35
Consecuencias de la Acumulación 6 Xing Quan 36
Recuperación de Ki 7 Kuan 36
Grados muy bajos de Ki 7 Soo Bahk 36
Artes Marciales Avanzadas 37
Capítulo 2: Reglas de Combate Avanzadas 8 Emp 37
Desequilibrio excesivo en los atributos 9 Selene 37
Ceguera y Ataques en Área 9 Suyanta 38
Detecciones especiales en combate 9 Velez 38
Combinación de modif icadores de situación 9 Asakusen 38
Los efectos de los impactos 10 Lama Tsu 39
Terremotos y efectos similares 10 Seraphite 39
El entorno y los combates de alto nivel 11 Melkaiah 39
Ataques capaces de penetrar armaduras y escudos sobrenaturales 11 Dumah 40
Percepción expandida 11 Mushin 40
Maniobras de Combate 12 Hakyokuken 41
Acumulación de proyectiles 12 Shephon 41
Pantalla de proyectiles 12 Enuth 41
Prever sorpresa 12 Hanja 41
Maniobras maestras 13 Godhand 42
El Aprendizaje 14 Rex Frame 42
Grados de aprendizaje y dif icultades 14 Exelion 42
Insuf iciente Conocimiento Marcial 14 Armas en las artes Marciales 43
Aprendizaje de Artes Marciales 14
¿Qué se considera un Maestro? 14 Capítulo 5: Creación de Técnicas de Ki 44
Las Técnicas de Ki 44
Capítulo 3: Nuevas Habilidades y Ventajas 16 Niveles y árboles de Técnicas 44
Nuevas Ventajas 16 ¿Como se crea una Técnicas? 45
Nuevas Habilidades de Ki 16 Alterar el coste en Ki y en CM de las Técnicas 46
Las Habilidades del Némesis 21 Tipos de Efectos 46
Tablas de Estilo 26 Clases de Efectos 46
Límites 27 Mantener las Técnicas 46
Las Técnias Sostenidas 47
Capítulo 4: Las Artes Marciales 28 Opciones 47
Las Artes Marciales 29 Técnicas Improvisadas 47
Grados de Artes Marciales 29 Efectos Combinables 47
El coste de las Artes Marciales 29 Efectos 48
Combinación de estilos 29 Efectos ofensivos 49
El Daño en las Artes Marciales 29 Efectos defensivos 50
Límites de Artes Marciales 29 Efectos destructivos 52
Coderas, rodilleras, brazales y guantaletes 30 Efectos de acción 53
Artes Marciales Básicas 30 Efectos de reacción 55
Aikido 30 Efectos espaciales 56
Kung Fu 30 Efectos de entereza 58
Pankration 31 Efectos de incremento 59
Shotokan 31 Efectos variados 61
Boxeo 32 Desventajas 69
Moai Thai 32
Capítulo 6: Legados de Sangre 74 Libra, Arma variable 100
Legados de Sangre 74 Scorpio, Espada-látigo 101
Sangre de Aeon: Lazo Elemental 74 Sagittarius, Objetos arrojadizos 102
Ojos de la Muerte 76 Sagittarius Magister, Objetos arrojadizos 103
Ojos del Alma 77 Capricornius, Agujas 103
Legado de la Luna (Tsukiyomi) 77 Aquarius, Capas y Prendas de vestir 103
La Sangre de Uroboros 77 Piscis, Yoyó 104
Sangre de las Grandes Bestias 78 Ophiucos, Señor de las Espadas Infinitas 105
Ojos del Destino 78
Sangre Eterna 79 Capítulo 8: Sellos de Invocación 106
La Sangre de Orochi 79 Invocación por Ki 106
Devorador de Existencia 79 Los sellos de Invocación 106
Esencia Venenosa 80 Sellos Menores y Mayores 106
Armas Naturales 80 Aprendizaje de los sellos 106
Sangre de los Muertos 80 Invocación de las Criaturas 107
Sangre de Kami 81 Control de la Invocación 107
Sangre de El Dragón 81 Fracaso al Invocar 107
Sangre Latente 81 Mantenimiento de las criaturas en el mundo 108
Invocación inicial: pactos de sangre 108
Capítulo 7: Ars Magnus 82 Pactos Mayores 108
Ars Magnus Menores 82 Clases de criaturas invocables 108
Berserker 82 Criaturas y Sellos 109
Yuuse Batojutsu 82 ¿Cómo se determinan los Sellos de Invocación de una criatura? 109
Kiai 84
Guardián 84 Capítulo 9: Compendio de Técnicas 110
Ataque Final 84 Ormus 110
Maniobra Especial 84 Hyosetsu Jigoku 111
Ars Magnus Mayores 84 Hypnos Requiem 112
Ashuriam: Asalto Dimensional 84 Le Rose Du Sang 113
Agnitum: Ojo Absoluto 85 Arashido, El Camino de las Tormentas 114
Caos Meister: Control del Caos 85 Di Quiu 116
Etherial: Ataques Inf initos 86 Obscuritas 117
Haima: Sombra de Sangre 86 Cosmos 118
Magnum: Liberación de Poder 87 Kagami 119
Inf inium: Fluctuación del Espacio 88 Magus Abstergo 119
Matrix: División Existencial 88 Gunhell 120
Mundus: Contrl del Entorno 88 Satyagraha 121
Raikou: Hoja Relámpago 90 A’arab Zaraq 123
Rem: Los Ojos del Destino 90 Wushu 124
Samiel: Retribución Final 90 La Vía de Meizo 125
Shinkyou: La Posición Espejo 91 Maestro de Catastrofes 126
Summun: Acumulación de Energía 91 Thanathos 127
Transformación: El Despertar 91 Anima, La Canción de los Ángeles Caídos 128
Transformación: Poder Físico 92
Transformación: Eliodon 92 Apendice 1: Nuevas Armas y Armaduras 130
Transformación: Ruptura del Destino 92 Espadas 130
Transformación: Los Sellos del Dragón 93 Dagas 130
Umbra: Ataque de Sombras 94 Lanzas y Alabardas 131
Compendio de Armas Imposibles 95 Hachas y Contundentes 132
Aries, Masif icación de Armas y Cadenas 95 Arrojadizas y Proyectiles 133
Taurus, Enormes Armas Dobles 96 Armaduras 133
Gémini, Marionetas 96
Cáncer, Monof ilos 98 Glosario 134
Cáncer Magister, Monof ilos 99
Leo, Armas-Pistola 99
Virgo, Instrumentos musicales 99
Fuerza contra el Poder del personaje para ser capaz de acercarse a
él mientras se encuentra acumulando semejante cantidad de energía.
Un personaje que llegue a concentrar esta cantidad de poder y no lo
desencadene dándole algún uso, pierde diez puntos de Ki.
120+ puntos: A partir de esta cantidad, queda a consideración
del Director de Juego determinar las posibles repercusiones que
la energía del personaje es capaz de desencadenar, pero sin duda
deberán ser tan espectaculares como formidables. Un personaje
que llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene
dándole algún uso debería perder, como poco, la mitad de sus
puntos de Ki.
Recuperación de Ki
El Ki se recupera generalmente a un ritmo de un punto por hora en
cada una de las seis Características acumulables, o lo que es lo mismo,
a una media de seis puntos por hora. De usarse la regla de Unificación
de puntos, si el jugador lo prefiere puede optar por considerar que su
personaje recupera un punto de Ki cada 10 minutos, simplificando así
los cálculos. Usando este método, alguien con la ventaja Recuperación
de Ki recobraría, dependiendo del nivel de la misma, un punto cada
minuto (veinte asaltos), cada treinta segundos (diez asaltos) o cada seis
segundos (dos asaltos).
El índice de recuperación de Ki es una capacidad innata en el
personaje que no implica ninguna clase de Acción por su parte. No
obstante, un individuo puede concentrarse o meditar para doblar
su índice de recuperación. Esta acción no significa que el personaje
descanse, sino más bien todo lo contrario; el luchador se esfuerza en
regenerar más rápidamente sus energías, por lo que no puede realizar
ninguna otra acción mientras medita, ni tampoco recupera puntos de
Cansancio perdidos.
0 07
Velocidad incrementada Senenade lanza una descarga de oscuridad contra Éxodo,
Representa que el personaje ha aprendido a usar el flujo de Ki provocándole un Daño total de 100 puntos. Dado que
para incrementar de manera inhumana su velocidad y los movimientos Éxodo posee Absorción de energía y el ataque tiene un carácter
de las armas que empuña. En consecuencia, obtiene un bono especial claramente sobrenatural, puede elegir redirigir dicho Daño y perder
de +10 a su Turno. Velocidad incrementada también sirve en combate en su lugar 20 puntos de Ki. Si por ejemplo sólo le quedaran 12 en
desarmado. su reserva, aun así perdería 40 puntos de vida, ya que no es capaz de
Requisitos: Extensión del aura al arma. absorber todo el Daño con su Ki.
Coste: 10 CM
Escudo físico
Absorción de energía La mera energía residual que expele el personaje actúa como
El dominio de esta capacidad permite al personaje usar su energía un escudo físico que repele cualquier ataque contra su cuerpo.
interior cono protección, escudándose en ella para absorber un Daño Todos los impactos que carezcan de la potencia necesaria rebotan
plenamente sobrenatural o energético. Es decir, esta capacidad podría inofensivamente contra él sin causarle el más mínimo Daño. A efectos
transformar el Daño provocado por una Descarga de Luz o una Técnica de juego, el personaje obtiene una Barrera de Daño natural equivalente
sobrenatural, pero no el sufrido por un espadazo que simplemente a su Presencia base.
Estabilizar
Habilita al personaje para detener desangramientos y sacar a otros
individuos del estado de Entre la vida y la muerte. Para impedir los
efectos del desangramiento debe invertir entre 2 y 5 puntos de Ki
genéricos, dependiendo de la gravedad de las heridas. Si se usa para
estabilizar a alguien que se encuentra con puntos de vida negativos, esta
habilidad permite al afectado realizar un nuevo control de Resistencia
para salir de Entre la vida y la muerte. Cada dos puntos de Ki genérico
adicionales que se inviertan, se confiere al paciente un bono de +5 a la
RF para realizar dicho control.
Requisitos: Curación por Ki.
Coste: 10 CM
Sacrificio vital
El personaje es capaz de consumir su fuerza vital para convertirla
en pura energía física. De ese modo, por cada dos puntos de vida que
sacrifique usando esta habilidad, se le permite recuperar un punto de Ki
de su reserva. Los puntos de vida que se gasten usando esta habilidad
cuentan como Sacrificio y, en consecuencia, se recuperan a un ritmo
diferente al de otras heridas.
Requisitos: Transmisión de Ki.
Coste: 10 CM
Aura de ocultación
El personaje puede ocultar también el Ki de otros individuos que
se encuentren junto a él o con los que esté en contacto. A efectos de
juego, esta habilidad le otorga la capacidad de usar su Ocultación del Ki
con otras personas aplicando un penalizador. Si está en contacto directo
con alguien, sólo sufre un negativo de -40 a su habilidad, mientras que
si se hallan a escasos metros de él, este se incrementa a -120. Cada
individuo adicional al que trate de ocultar produce un penalizador extra
de -10. La tirada de ocultación es global, lo que le incluye a él mismo.
Requisitos: Ocultación del Ki.
Jiang Pao extruye energía Coste: 10 CM
para incrementar la velocidad
de su arma
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elevado de un campo determinado. Es decir, si un luchador llegase
a conocer un par de Artes Marciales que le otorgasen dos Bonos
Maestros de +15 y +20 a su Habilidad de Ataque, sólo aplicaría
el más elevado de los dos en lugar de sumar un +35. Los Bonos
Maestros no se emplean en el uso de armas de estilos marciales.
Emp
Emp es una depurada técnica de lucha que prepara a sus
usuarios para combatir contra enemigos armados. Por encima
de todo, tiene como objetivo maximizar el uso del cuerpo en
combate para ser superior a cualquier arma. Visualmente, el
estilo utiliza extraños movimientos en espiral, haciendo que
el luchador gire su cuerpo y sus brazos continuamente para
envolver los ataques de sus rivales.
Ilustrado por Salvador Espín
Complejidad: 3
Grado Base
Ventajas: El estilo permite a sus usuarios realizar la
maniobra Desarmar sin aplicar ningún penalizador a su
habilidad, añadiendo un bonificador de +3 a los Controles de
Características enfrentados de dicha maniobra. Si el personaje
conoce Malla-yuddha en grado Supremo, en las contras dicho
bono se incrementa a +4.
Daño: Emp emplea el Daño Base del Arte Marcial Básica
utilizada.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado), Kuan (Grado
Avanzado) o Malla-yuddha (Grado Avanzado), Maestría en
ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 al Turno
cuando se utilicen Artes Marciales.
Grado Arcano
Ventajas: Cada vez que el personaje consigue una defensa con
éxito contra un ataque con armas, puede hacer automáticamente
un Control enfrentado de Características para desarmar a su
oponente, como si hubiera realizado contra él una maniobra de
Desarmar. Ello se debe a que todas las defensas que realiza el
luchador absorben el impacto, apartando el arma empuñada de
manos de su enemigo. El Control de Características es directo,
Velez, un arte marcial avanzada sin que el atacante o el defensor apliquen ninguna clase de
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Ventaja opcional: Proyectiles
Si son creadas armas de proyectiles, también se forma munición
Absorción de Ki
Este Efecto permite a quien lo usa absorber parte o todo el Ki
ilimitada con la misma Calidad.
de una Técnica ofensiva dirigida contra él. Para lograrlo, es necesario
obtener una Defensa que permita un Contraataque (el mero hecho de
Opción Coste CM Mant. SMe SMa
no sufrir Daño no se considera suficiente). De lograrlo, el personaje
Arma de proyectil +2 10 1 2 4
capta automáticamente una parte de los puntos de Ki que le ha costado
a su antagonista realizar su Técnica, añadiéndolos a su propia reserva.
Ventaja opcional: Armas adicionales
El límite de puntos que es capaz de absorber es determinado por el
Usando una misma Técnica, el personaje puede crear más de un
potencial de este Efecto. De este modo, si una Técnica ofensiva tiene
arma a la vez, manifestando, por ejemplo, dos espadas de idéntica
un valor total de 12 puntos de Ki, en el caso de que la Absorción
Calidad en lugar de una. El número máximo de artefactos que puede
estuviese limitada “Hasta 5”, los 7 puntos restantes se descartarían.
ser creado es determinado por el nivel de ventaja elegido.
Por supuesto, no permite absorber por encima de la máxima reserva
Opción Coste CM Mant. SMe SMa de Ki de un personaje. Los puntos absorbidos pueden repartirse entre
las propias Características de Ki como se prefiera, si no se emplean las
1 arma adicional +1 5 1 2 4 reglas de Unificación de puntos de Ki.
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Capítulo 9
Compendio de Técnicas
En este último Capítulo se exponen multitud de Tablas de Técnicas
que tanto los jugadores como el Director pueden utilizar para cualquiera
de sus personajes. Todas ellas aparecen listadas ya junto a sus costes,
funcionamiento y su correspondiente descripción. Naturalmente, cada
jugador es libre de modificar cualquiera de estos elementos usando las
reglas expuestas en el Capítulo 5 de este mismo libro. Por ejemplo, sería
posible quitar una Desventaja incrementando el valor de Conocimiento
Marcial de la Técnica, o reducir sus costes sumando puntos de CM. Basta,
simplemente, con aplicar los cambios que cada cual decida.
Ormus
Nº de Técnicas: 5 CM total: 315
Ormus es un árbol de Técnicas que basa sus
principios en controlar y manejar una gran cantidad
de energía sagrada. Tiene sus orígenes en una
sociedad de agentes de la Beryl Azrael, aunque
no tardó en ser adaptado y utilizado por los
miembros de mayor rango de la Iglesia Cristiana.
Actualmente es uno de los estilos más conocido por
los Inquisidores, y no son pocos los que lo utilizan en
combate. Quizás, la característica más inusual de Ormus
es que, en el momento en el que cualquiera de sus Técnicas
es ejecutada, siempre va acompañada de un breve coro de
voces angelicales, que nace a partir de la propia energía del
luchador.
Libera Me
Nivel: 1 CM: 45
Al activar Libera Me el luchador gira su arma y la usa para
empalarse a si mismo. No obstante esta le traspasa inofensivamente,
produciéndole sólo un daño mínimo; en su lugar, el filo surge de
la nada atravesando el cuerpo de su adversario. Realmente, lo que
hace esta Técnica es transmitir el impacto sobre un enemigo creando
una brecha en la existencia a través de la sangre del luchador. Cuanto
más profundamente se clave el arma, mayor será también el daño que
produzca a su contrincante.
Libera Me permite a su usuario realizar un ataque indirecto camuflado,
obligando al rival a superar un control de Advertir contra Muy Difícil o
sufrir el penalizador de Sorpresa a su defensa. Este ataque incrementa
el daño base en +25, más un valor equivalente a la cantidad de Puntos
de Vida que el personaje que lo utilice quiera sacrificar. Xavier Bahaus,
AGI 4 DES 5 FUE 5 POD 5 Alto Inquisidor
Efectos: Ataque indirecto, Camuflar ataque (Muy Difícil),
Aumento de daño +25 (Sacrificio Vital).
Tipo: Acción (Ataque).
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