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La Magia en la Espada de la Verdad

Existen distintos tipos de magia pero básicamente se puede clasificar de dos formas:

 La magia de Suma, o la correspondiente al mundo de los vivos. Es la que se usa


para crear modificar o aumentar las cosas
 La magia de Resta, o la correspondiente al mundo de los muertos. Es la que se usa
para destruir haciendo desaparecer las cosas de este mundo

Estas dos magias se compensan la una a la otra, siendo la más común la magia de suma que
es la que usan los magos en la actualidad.

Las Normas de un Mago

Los magos tienen una serie de normas las cuales tienen que seguir cuando usan la magia si
no quieren abatir un gran desastre sobre ellos mismos y los que les rodean:

Primera norma La gente es estúpida. Creerán las mentiras porque quieren


(El Libro de las Sombras que sean ciertas o temen que sean verdad.
Contadas y Las Cajas del
Destino) Con la debida motivación casi todo el mundo está dispuesto a
creer casi cualquier cosa. Como la gente es estúpida, se cree
las mentiras porque quiere creer que son verdades o porque
teme que puedan ser verdad. Las personas tienen la cabeza
llena de conocimientos, datos y creencias, y la mayor parte de
todo eso es falso, aunque ellas crean lo contrario. La gente es
estúpida; solo raramente es capaz de distinguir la verdad de la
mentira, pero está convencida de que puede hacerlo. Por esa
razón es mucho más sencillo engañarla.

Los magos son también vulnerables, y no deben caer en la


arrogancia de creerse inmunes. Han de estar siempre alerta
pues pueden ser víctimas.
Segunda norma De las mejores intenciones puede salir un gran mal.
(La Piedra de las
Lágrimas) La violación de esta norma puede causar desde una simple
inconveniencia hasta un desastre o la muerte.

Algunas acciones tienen resultados inesperados. Basta con el


peso de un copo de nieve de más para provocar un alud. Hay
que saber con criterio cual es ese copo de más.
Tercera norma Las pasiones dominan la razón, e impiden tomar la
(La Sangre de la Virtud) decisión más correcta.
Cuarta norma Hay magia curativa en el perdón. En el perdón que das, y
(El Templo de los Vientos) más en el perdón que recibes.
Quinta norma Juzga a las personas por sus actos y no por sus palabras,
(El Espíritu de Fuego) pues los actos delatan las mentiras
Sexta norma El único soberano que puedes permitir que te gobierne es
la razón.
Séptima norma La vida es el futuro, no el pasado.
Octava norma Merece la victoria.
Novena norma Una contradicción no puede existir en realidad.

A continuación muestro la lista tal como es en inglés:

Wizard's First "People are stupid. They will believe anything they want to be true
Rule or fear to be true."
(Wizard's First
Rule)
Wizard's Second "The greatest harm can result from the best intentions."
Rule
(Stone of Tears)
Wizard's Third "Passion rules reason."
Rule
(Blood of the Fold)
Wizard's Fourth "There is magic in forgiveness- the magic to heal! In the
Rule forgiveness you grant, and more so in the forgiveness you receive."
(Temple of the
Winds)
Wizard's Fifth "Mind what people do, not only what they say, for deeds will
Rule betray a lie."
(Soul of the Fire)
Wizard's Sixth "The only sovereign you can allow to rule you is reason."
Rule
(Faith of the
Fallen)
Wizard's Seventh "Life is the future, not the past."
Rule
(The Pillars of
Creation)
Wizard's Eighth "Deserve victory."
Rule
(Naked Empire)
Wizard's Ninth "A Contradiction cannot exist in reality."
Rule
(Chainfire)
La Gracia

Es una magia elemental en la que todo mago


aprende a dibujar un símbolo que es la
representación de la relación existente entre la
magia el inframundo y el mundo de los vivos. Se
dibuja de la siguiente manera:

Primero el circulo exterior que representa el inicio


del inframundo, el mundo infinito de los muertos,
fuera de este círculo no hay nada más, sólo existe
la eternidad. Por esta razón la Gracia se empieza
aquí, a partir de la nada. La Creación empieza
donde antes no había nada.

En segundo lugar el cuadrado cuyas esquinas tocan el círculo y luego un círculo que toca
las líneas del cuadrado. Dentro una estrella de ocho puntas de las cuales salen líneas rectas
que atraviesan ambos círculos y cuatro de ellas cortan las esquinas del cuadrado.

El cuadrado simboliza el velo que separa el círculo exterior, el mundo de los muertos, del
círculo interior, el mundo de los vivos.

La estrella simboliza la Luz o Creador. Los rayos que emanan de ella son el don de la
magia, que atraviesan todas las fronteras.

La Gracia es una representación del continuo del don, simbolizado por los rayos. Emana del
Creador y existe tanto en la vida como en la muerte, pues atraviesa el velo hacia la
eternidad, hacia el reino del Custodio donde moran los espíritus, el inframundo. También es
un símbolo de la esperanza para permanecer en la luz del Creador desde que nacemos, a lo
largo de la vida y más allá, en la otra vida del inframundo.

Una Gracia invoca magia de gran trascendencia. Si se dibuja con sustancias peligrosas,
como arena de hechicero, o se usa de determinada manera, puede tener efectos profundos
como alterar la relación entre ambos mundos con un objetivo concreto.

 La Gracia Fatal. Se dibuja a la manera contraria para permitir el contacto con el


inframundo sin rasgar el velo.

La Espada de la Verdad

Es una espada mágica de gran poder que mediante la ira es capaz de causar una gran
destrucción. Solamente la puede entregar un mago a alguien especialmente cualificado para
el puesto, que sea capaz de una gran ira pero también de un gran control sobre ella. Al
portador de la espada se le llama Buscador de la Verdad.
Solo el verdadero buscador, nombrado por un mago, es capaz de tornar la hoja de la espada
en blanco, por lo que demuestra usar los dos lados de la magia de la espada, la de suma y la
de resta. Además, a través de la ira será capaz de comunicarse con los espíritus de los
anteriores portadores para manejar con rapidez sobrehumana la espada. Es el baile de los
espíritus, la danza de la muerte. A este tipo de buscadores se les llama magos guerreros.

Arena de Hechicero

Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego


mágico. Es una arena de gran poder y se usa para dibujar hechizos. La arena blanca la
producen hechiceros con don para la magia de suma. La arena negra la producen hechiceros
con don para la magia de resta. Esta última es mucho más valiosa que la arena blanca, y
solo la pueden encontrar los magos con don para ambos tipos de magia. Con un grano de
arena negra se puede contaminar todo un hechizo dibujado en arena blanca.

El templo de los Vientos

Lugar situado entre mundos donde se guardan artilugios de gran poder y una gran sabiduría
para todo aquel que entre. Para poder entrar hace falta cumplir una serie de requisitos, y
para ello existen varias puertas. Una es la puerta de los traidores, por la cual solo puede
pasar un traidor a los suyos. La otra es la puerta de los traicionados, por la cual solo entran
los que son traicionados por los suyos.

Los Repiques

Son tres criaturas del inframundo cuyos nombres son: Reechani, Sentrosi, Vasi, y cuando
aparecen en el mundo de los Vivos absorben y acaban con toda la magia de Suma. Son
sumamente peligrosos, y sus nombres solo deben ser pronunciados por aquellos que poseen
el don. Si no, son liberados.

Hechizo de Tres

Es un hechizo que requiere tres elementos de una cosa y tres de otra. Ejemplos de hechizos
de tres: Los límites, y Los Repiques.

Confesoras

Una Confesora es una mujer que posee un poder mágico que se transmite de madre a hija
desde la Época de las Tinieblas, casi desde el momento en que surgieron las tierras. Es un
poder con el que nace, un tipo de magia innata que es parte de ella y de la que no puede
separarse, aunque su intensidad varía según cada mujer. Las Confesoras siempre engendran
otras Confesoras.

Visten con un vestido negro sencillo y suelen llevar el pelo más largo que los demás debido
a su rango. La más poderosa y por tanto la líder de todas ellas es la Madre Confesora, viste
de blanco y nadie puede tener el pelo más largo que ella. Sólo se lo puede cortar una vez y
con ayuda puesto que le produce una oleada de dolor intensa cuando lo hace.

Su poder consiste en un hechizo de amor que se libera a través del contacto. Siempre está
ahí dentro de la Confesora, el cual tiene que contenerlo, como si de aguantar la respiración
se tratara, hasta que llega el momento de usarlo en cuyo caso la Confesora se relaja dejando
de contenerlo y lo libera. El efecto es permanente e irreversible. Funciona siempre con
todos los humanos y algunas criaturas no humanas. Cada vez que el poder se usa, hace falta
un tiempo para recuperarse y volverlo a usar. Cuanto más fuerte es la Confesora, menos
tiempo necesita para recuperarse y más fuertes son sus efectos. Por lo general se necesita un
día y una noche, y algunas necesitan más, pero en el caso de la Madre Confesora solo
necesita dos horas.

Cuando se libera este poder, la victima deja de ser quien era y consagra su vida y su razón
de ser a la Confesora, su alma deja de pertenecerle, deja de tener voluntad y se convierte en
un esclavo. Ama por completo a la Confesora y es incapaz de desobedecer ninguna orden.
En las Confesoras más fuertes cuando toman a una persona, aunque haya jurado matar a la
Confesora, ésta persona es capaz de matar e incluso sacrificar su vida para salvar a su ama,
y en el caso más extremo morir instantáneamente con solo una orden.

En términos políticos las Madres Confesoras están por encima de los Reyes y Reinas de la
Tierra Central, pues con su poder si lo quisieran podrían tomar un reino entero bajo su
control antes de que nadie lo advirtiera. Además reciben su título por el papel que
adquieren a la hora de escuchar confesiones en casos de reos en pena de muerte, para
asegurarse su culpabilidad o inocencia, para lo cual usan su poder para tomar al acusado y
hacerle confesar sus crímenes.

Finalmente cuando les llega el turno de tener pareja y asegurar la descendencia, tienen el
poder de elegir a cualquier hombre y tomarlo con su poder, con independencia de si está
casado. Nunca eligen a alguien del que están enamoradas pues con su poder lo destruirían,
además aunque no quisieran tomarlo, en plena pasión una Confesora es incapaz de reprimir
su poder y lo libera inconscientemente.

Casi siempre engendran niñas. Raras veces es un niño, un Confesor. En estos el poder es
más fuerte y no necesitan tiempo para recuperarse. El poder se convierte en todo para ellos
y los corrompe. Por eso cuando nace un varón la Confesora tiene que ordenar a su pareja
que mate al niño.

 Con Dar. Cólera de Sangre. Este poder solo lo pueden convocar las Madres
Confesoras más poderosas y siempre en nombre de alguien querido. Contiene la
parte de resta de la magia de una confesora. En Con Dar una Confesora no necesita
tiempo para recuperar su poder después de usarlo.

Mordsith
Sirven al Amo Rahl, y su poder consiste en capturar la magia de todo aquel que le ataca, y
volverla en su contra en forma de dolor. Son elegidas para ser mord-sith las niñas más
dulces y bondadosas que pueden encontrarse. Se dice que la mayor crueldad surge de la
mayor amabilidad. Agentes del Amo Rahl recorren toda D'Hara en busca de candidatas, y
cada año seleccionan media docena de niñas. Una mord-sith debe quebrarse tres veces. La
primera vez se le quiebra el espíritu con torturas y dolor convirtiéndolas en mascotas de su
entrenador. La segunda vez se trata de anular su empatía, presenciando como su entrenador
quiebra y tortura a la madre de la niña hasta convertirla en su mascota, y seguir mirando
hasta que la mata. La tercera vez se trata de eliminar su temor a causar daño a otros y a
disfrutar dando dolor. Para eso quiebran personalmente a su padre, guiadas por su
entrenador, hasta convertirlo en su mascota y después torturarlo hasta la muerte.

Brujas

Son mujeres con poder para la magia, aunque no tan poderosas como los magos. En
Nicobarese son perseguidas y se las cree poseídas por el Custodio. Actualmente solo se
conocen dos brujas, Adie y Shota, ambas de gran poder.

Hermanas de la Luz

Son un grupo de mujeres con el Don que viven en el Palacio del Profeta donde se dedican a
rezar y a adorar al Creador. Por un pacto con los magos de antaño, ellas se dedican a
encontrar niños con el don que no tienen un mago que los tutele y que están a punto de
morir por los dolores del don. Ellas les ponen un collar al cuello llamado rada'han,
mediante el cual bloquean el dolor y al mismo tiempo tienen acceso al han del niño y así
poder controlarlo y guiarlo hasta que supere la prueba del dolor con lo que demuestra que
ya es un mago de pleno derecho.

Hermanas de la Oscuridad

Son la némesis de las Hermanas de la Luz. Venden su alma al Custodio y lo sirven durante
toda su vida y después por toda la eternidad en el Inframundo, a cambio de una vida más
larga, belleza y más poder. Tienen capacidad para usar magia de Resta.

Consejo de Videntes de la Gente Barro

Está compuesto por los más ancianos de la Gente Barro. Para convocar un consejo se
realiza un banquete y los preparativos duran tres días durante los cuales los ancianos se
preparan para recibir a los espíritus de los antepasados. Se realiza en la Casa de los
Espíritus y durante la ceremonia se frotan con el lomo de una rana, y esparcen humos para
dar una mayor clarividencia. Convocan a los espíritus para preguntar sobre cuestiones
importantes que atañen al futuro de la tribu.

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