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UNIDAD 1

1. MANUEL AREA MOREIRA


# SOCIEDAD INFORMACIONAL: Comienza con la “tercera revolución industrial”, en la que se
comenzó a utilizar la tecnología informática para transacciones económicas y comerciales, en
el ocio y el tiempo libre, en la gestión interna de empresas e instituciones Y en las actividades
profesionales. De soc. industrial a soc. de la información. Factores que dieron origen a esta
rev.: globalización, comercialización de la info; la hegemonía de la ideología neoliberal; el
incremento de las desigualdades entre los países avanzados y el resto del planeta; la
superpoblación y los flujos migratorios del sur empobrecido hacia el norte rico.

# DISCURSOS O MODOS DE ENTENDER LA SOC. DE LA INFO.:


•DISC. MERCANTILISTA: La soc. de la info. es un enorme mercado para el crecimiento
económico apoyado en el uso de las tecnologías digitales
•DISC. CRÍTICO POLÍTICO: Las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo soc.
y humano, y no controlado por los intereses de las grandes corporaciones industriales del
mundo capitalista.
•DISC. TECNOCENTRISTA: La tecnología digital es la “solución” para una sociedad más eficaz
y llena de bienestar para sus ciudadanos.
•DISC. APOCALÍPTICO: Las tecnologías de la información y comunicación representan el fin
de los ideales y valores de la modernidad y del modelo humanista de la cultura.

#PROS Y CONTRAS DE LA TECNOLOGÍA:


•Pros: permiten y facilitan una mayor comunicación entre las personas independientemente de
su situación geográfica o temporal mediante formas orales, escritas o audiovisuales. Pueden
ser sincrónicas o asincrónicas. Permiten acceso permanente a la info. Mejoran la eficacia y
calidad de los servicios. Crean nuevas formas de act. productiva (nuevos trabajos). Extienden
distintas culturas.
•Contras: seres dependientes de la tecno. La globalización y el control de los medios de
comunicación está imponiendo la hegemonía cultural de la civilización occidental,
fundamentalmente norteamericana, sobre el resto de las culturas del planeta. Esto aumenta las
desigualdades culturales y económicas entre unos países y otros. Pérdida de la privacidad y el
incremento del control sobre los individuos y grupos sociales.

# PROBLEMAS EDUCATIVOS. X LA OMNIPRESENCIA DE LA TECNOLOGÍA:


•Analfabeta tecnológico: no saber usar las tecnologías digitales. Es un conocimiento necesario
para acceder a la cultura y a la tecnología digital.
•Saturación de la info: muchos datos pero poco conocimiento y desinformación ya que un
exceso de cantidad de datos provoca pérdida del significado de los mismos.
•Dificultades para entender las formas hipertextuales: falta de comprensión de imágen, sonido,
e hipertexto (contraria a la info impresa).
•Nuevas exigencias formativas: nuevas formas y herramientas digitales de trabajo a la cual no
todos son capaces de adaptarse.
•Desajuste de los sist. educ. : no disponen de tecnología y se sigue desarrollando un modelo de
transmisión cultural tradicional, propia de la escuela del s. XIX. La educ. responde a una soc
industrial la cual ya no es más así, ahora es una soc. informacional.

# RETOS DE LA EDUC. ANTE LAS TEC. DIGITALES:


•Integrar las nuevas tecnologías en el sist. y cultura escolar: cambiar el curriculum y agregar
contenidos relacionados con las NNTT, inversión económica para recursos tec. y para crear
redes telemáticas educ., formar docentes, integrar la realidad educ. tecnológica a la realidad
tec. de la comunidad, planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educ. virtual y
propiciar la creación de “comunidades virtuales de aprendizaje”; creación de webs y materiales
on line de modo que puedan ser utilizados y compartidos por diferentes centros y aulas.
•Nuevos roles para docentes y alumnos: aprender a ser críticos a la hora de utilizar las tec., es
decir, formar usuarios conscientes.
•Teleformación: promover el acceso a la educación a distancia para aquellos que no tienen
tiempo o están lejos de las inst. educ.
•Formación ocupacional: introducir y enseñar a los trabajadores el uso laboral de las NNTT,
incentivar a los docentes a incorporarlas en el aula, desarrollar cursos de formación para
puestos laborales de "teletrabajo", crear redes telemáticas dirigidas a la formación de distintos
ámbitos ocupacionales abiertas al acceso a los distintos sectores sociales del mundo del
trabajo.
•Educación tecnológica no formal: potenciar el acceso y participación en las nuevas redes de
comunicación a las comunidades, que están al margen de la evolución tecnológica, mediante
proyectos y cambios en las bibliotecas tradicionales.

2. JEROME BRUNER: Psicólogo y pedagogo estadounidense. Interés x la evolución de las


habilidades cognitivas del niño y por la necesidad de estructurar los contenidos educativos.
↳ Análisis: implicaciones de la psicología cultural en la educ. (la act. mental humana no se
produce en solitario).
↳ Problemática: cambios tecnológicos del mundo, afectan la vida humana en el trabajo, familia,
comunidades y relaciones interpersonales.
↳ Desafío de la escuela y la educ. general: la esc. es el primer y más importante contacto que
tiene el niño con su cultura, en la cual trata de comprender su complejidad y contradicciones.
Por ello, el objetivo de la educ es ayudarle a encontrar su camino en su cultura. Ayudando a
dominar ciertas habilidades técnicas y a conocer y tomar conciencia del mundo en el que va a
vivir.
↳ Teoría: la teoría de la educ tiene que estar entre medio de la naturaleza de la mente y la
naturaleza de la cultura.
↳ Culturalismo: la educ. es importante para la cultura, la cual crea significados.

↳ Postulados del a perspectiva psico-cultural: PLCIEIIIAN


1. . P. Persectivista: creación de significado y este es relativo a la perspectiva en la cual se
construye. Más de un significado (depende del contexto, religión, economía, etc)
2. . P de los Límites: la forma en la que se crean significados, dos límites, la misma mente
humana (evolución de la especie) y nuestro mundo de significados impuesto.
3. P. del Constructivismo: la educ. es una ayuda para que los niños aprendan a usar
herramientas de creación de significados, para adaptarse mejor al mundo o cambiarlo o
crearlo según se requiera.
4. P Interaccional: se crea una comunidad en la cual se interactúa y se intercambian
significados. Los humanos se enseñan unos a otros.
5. P. de la Externalización: la cultura produce “obras” (publica, negociable y solidaria) las
cuales son compartidas entre la comunidad para reflexionar acerca de los significados
establecidos.
6. P. del Instrumentalismo: la educ. brinda instrumentos (formas de pensar, hablar y sentir)
que nos insertan en la soc. Es decir, no es neutral sino que tiene consecuencias
sociales y económicas.
7. P. Institucional: la educ. está envuelta en una institución que aporta establecimientos,
reglamentos y títulos. Es el lado formal de la cultura.
8. P. de la Identidad y Autoestima: la educ. forma al “Yo” y al reconocimiento del “Otro”. La
escuela juzga el rendimiento del niño (evaluaciones) y este se auto juzga también.
9. P. Narrativo: la historia que se narra es en lo que se van a apoyar los niños y en la que
luego van a ir aportando sus propias experiencias y significados.

↳ Culturalismo vs Computacionalismo
3. DOLORS REIG
# SOCIEDAD AUMENTADA: sociedad que amplía a gran escala la relación entre humanos y el
acceso que esta tiene a la información.

# SOCIEDAD DE LA PARTICIPACIÓN: es una soc. activa que mediante la tecnología,


comparte e impone ideas e información, es decir, participa masivamente para producir
cambios.

# TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación): Posibilitan la interacción y la


comunicación de la info. Tres especialidades: microelectrónica (origen en la electricidad y su
presente con la electrónica), informática (manipulación y gestión automática de la info) y
telecomunicación (creación del telégrafo, teléfono y radio). PLN (Personal learning network /
Redes personales de aprendizaje)
# TAC (Tecnología del Aprendizaje y del Conocimiento): Su objetivo es introducir la tecnología
en la escuela. PLE (Personal learning environment / Entornos personales de aprendizaje)
# TEP (Tecnología del Empoderamiento y la Participación): Convertir la sociedad mediante el
movimiento de masas a través de la tecnología (convocatorias por redes, manipulación de
medios). PLEP (Personal Learning of Empowerment and Participation ) Interacción con la
información y que lleva al cambio mediante la participación.

4. GUÍA FARO DIGITAL


# CIUDADANÍA DIGITAL: conjunto de competencias que faculta a los ciudadanos a acceder,
recuperar, comprender, evaluar y utilizar, para crear y compartir info y contenidos de los medios
en todos los formatos, utilizando diversas herramientas, de manera crítica, ética y eficaz con el
fin de participar y comprometerse en actividades personales, profesionales y sociales.

# HUELLA DIGITAL: es el rastro que dejan nuestras actividades como fotos, videos,
publicaciones y comentarios. Así, toda la información que está en la web y que se asocia con
nuestro nombre se convierte en la manera que tienen terceros para conocernos más y, por
ende, forman parte de nuestra identidad digital.

# VIRALIZACIÓN: contenidos que comienzan a ser compartidos rápidamente por distintos


usuarios.

# RIESGOS PARA LA IDENTIDAD DIGITAL: info privada o íntima accesible para todos, el
usuario puede quedar relacionado con act. o actitudes pasadas o erróneas que afectarán la
opinión de quien busque información. Para evitar esto, tenemos que entrar en diálogo con
niños y niñas y debatir ciertas cuestiones y peligros (derecho al olvido, info pública y privada,
casos reales, etc.)
# CIBERBULLYING: hostigamiento sistemático y sostenido en el tiempo entre niños, niñas o
adolescentes a través de plataformas digitales, a través de la discriminación, exclusión,
manipulación, burla o agresiones.

# SEXTING: envío de imágenes íntimas, mediante plataformas digitales. La difusión de


imágenes íntimas sin consentimiento del titular de la imagen es una forma de violencia digital.
Consecuencias: descontextualización de la situación, exposición y daño a la identidad o huella
digital.

# GROOMING: la situación en que un adulto acosa sexualmente a un niño o niña mediante el


uso de las TIC; es un tipo de abuso y un delito en nuestro país. Dos tipos:
Sin fase previa de relación y generación de confianza: el acosador obtiene fotos o videos
sexuales de los chicos robando contraseñas o hackeando de cuentas. Material obtenido a la
fuerza. Después manipula x mas fotos o x encuentros.
Con fase previa de generación de confianza: el chico entrega fotos xq se genera una confianza.

UNIDAD 2
5. COPE Y KALANTZIS
# APRENDIZAJE UBICUO: aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier
lugar.

# COMPUTACIÓN UBICUA: presencia generalizada de los ordenadores personales y portátiles


en nuestras vidas. Se han convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro
trabajo y de nuestra vida social. Procesamiento de la info, las comunicaciones y los dispositivos
de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas (xe. grabamos todo). La
computación ubicua es interactiva, una persona se conecta con la máquina y esta responde
sobre la base de las funciones con la que ha sido programada. Es participativa.

# MULTIMODALIDAD: uso variado de sistemas digitales para construir significado, educ


multimodal agrupa dif. modelos educ. (semipresencial y no presencial) para educar gracias a
los medios digitales (clases x zoom, classroom, campus virtual, etc.).

# HIPERTEXTUALIDAD: Creamos nuestros propios itinerarios de lectura, no leemos las


cosas en el orden en que el autor piensa que sería bueno para nosotros (no seguimos un
formato textual, sino que vemos algoritmos de búsqueda, menús, esquemas formales,
etiquetado generado por el usuario, folksonomías y ontologías). Es lectura interactiva.

6. D. CASSANY Y G. AYALA
# MARC PRENSKY “NATIVOS” e “INMIGRANTES”:
•Nativos: chicos que han crecido rodeados de ordenadores y móviles, teniendo uno o + en su
casa y los utilizan desde pequeños. Utilizan estos dispositivos con destreza y sin esfuerzo, en
su vida privada, fuera de la escuela, aunque ningún profesor ni curso formal les haya enseñado
a hacerlo. Los usan para crear-inventar-compartir con sus amigos de carne y hueso o sus
nuevas amistades en la red.

•Inmigrantes: tuvieron una infancia analógica, sin pantallas ni teclados ni móviles. Sus
artefactos culturales fueron –y siguen siendo– productos tangibles: los libros, los papeles, las
bibliotecas, los discos y las películas de celuloide o de vídeo. Su forma de aprender a usarlos
es a partir de la enseñanza formal. La aproximación de los inmigrantes al mundo digital es
parecida a la de los emigrantes que llegan a un territorio nuevo, del que desconocen la cultura,
la lengua y las formas de vida, y que empiezan a hablar con mucho acento y con interferencias
lingüísticas. Se tienen que adaptar.

# BRECHA DIGITAL Y DESIGUALDAD SOCIAL: la transición del mundo analógico al digital es


algo paulatino que afecta de manera distinta a varias generaciones. En la escuela, no hay
recursos tecnológicos y además los docentes no siempre saben usar las TIC en su vida privada
–y que mucho menos pueden integrarlas en la práctica escolar–. Muchos niños (nativos
digitales) utilizan las NNTT para el día a día de sus vidas como herramientas de preferencia,
mientras que para muchos maestros las TIC siguen siendo un complemento. Los nativos
digitales se aburren en las escuelas, no solo no les interesa, sino que a sus ojos puede parecer
algo totalmente obsoleto y carente de significado para sus vidas. Además, fuera del contexto
escolar, no todos los niños y familias tienen acceso a las NNTT.

7. DUSSEL INÉS (Video)


# CRÍTICA: los niños nacen inmersos en el mundo tecnológico pero no hacen un uso
consciente de las NNTT, la metáfora excluye a los adultos de explorar este nuevo mundo xq los
posiciona en un lugar ajeno a su cultura y sus conocimientos. Hay que romper la brecha y
reflexionar acerca de este nuevo modo de conocer mediante la tecnología.Naturalizar la
tecnología para romper el muro.
UNIDAD 3 8. CAMINO LOPEZ
# WEB 1.0: web pasiva, solo se podía consumir contenido, sin la posibilidad de interactuar,
unidireccional.

# WEB 2.0: se permite compartir info. mediante la colaboración del usuario. Agente activo, no
solo cliente y receptor.

# WEB 3.0: Permite la interacción entre las personas en las redes sociales.

# REDES SOCIALES EN EL AULA: Antes la act educativa utilizaba un espacio virtual cerrado
(ej. Moodle). invitación. En este caso el PLN (redes de contacto personales) es reducido y
seleccionado por el administrador del entorno (el profesor), reduciendo de este modo la
heterogeneidad del mismo (alumnos/participantes) y en consecuencia limitando la creatividad
en el resultado de los proyectos que se desarrollen en el entorno. Se creía que las redes
sociales fomentaban el aislamiento, el narcisismo y la distracción, sin embargo, en un estudio
reciente, los niños sienten lo contrario ya que tienen a alguien con quien hablar y con quién
compartir, fomentan el aprendizaje informal colaborativo, la libertad de expresión y la
creatividad. El aula necesita ser un espacio abierto de experimentación, de aprendizaje
práctico, de adquisición y desarrollo de competencias básicas para la formación de ciudadanos
hábiles para una nueva sociedad. Un nuevo agente social: el docente 3.0, quien gracias a su
buen criterio y experiencia, guía a los alumnos entre toda la info disponible en internet,
seleccionando aquella más fiable y adaptada a las necesidades de los alumnos. Sería un
conten curator y un community manager (xq maneja y dirige a los alumnos).

# CONTENT CURATOR: Localiza, agrupa, organiza y comparte online el contenido mejor y


más relevante sobre un tema concreto.

Glosario # Tecnología: conjunto de técnicas, conocimientos y procedimientos que se llevan a


cabo para obtener un resultado, aplicable a cualquier ámbito de la vida humana.
# Técnica: destreza manual y/o intelectual, generalmente en el usando herramientas.
# Procesos históricos: era Neolítica (utilizar los recursos para conseguir su alimento), industrial
(usar las leyes de la Naturaleza para conseguir energía “ilimitada”) y era de la Info (aprender a
usar la Naturaleza y sus leyes para conseguir la info necesaria y tenerla siempre a
disposición).
# Informática: disciplina científica compuesta por un conjunto de conocimientos de validez
universal (comunicables y enseñables) la cual utiliza el método científico para el logro de sus
objetivos.
# Ofimática: conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en
la oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionadas.
# Telemática: disciplina científica y tecnológica, originada por la convergencia entre las
tecnologías de las telecomunicaciones y de la informática. Tec. para comunicarnos.
# Domótica: integración de la tecnología en el diseño inteligente de una casa. Automatiza.
# Multitasking: persona capaz de realizar dos o más tareas de forma simultánea y efectiva.

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