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Actividades en Scratch

ndice
Consideraciones generales para todas las actividades
Actividades introductorias
El gato en la calle
Instrumentos y sonidos
El sol se transforma
Dibujando lneas
Algoritmos para la resolucin de problemas (procedimientos y repeticin)
Lightbot en Scratch
El marciano en el desierto
El planeta de nano
Alimentando a los peces
Pasaje de parmetros
La batalla de los magos
Unin de puntos (estrella)
Unin de puntos (elefante)
Dibujos con numeros y colores
Parametrizacin
Dibujando figuras
Dibujando figuras contiguas
Dibujando cualquier polgono regular
Dibujando grillas
Repeticin (extras)
El murcilago que repite su vuelo
Vueltas al Sol
Coreografa
Comandos condicionados
Aterrizaje lunar
Variables
La bola que cambia de color
Gobstones en Scratch
Juegos completos
En bsqueda de la llave
Explotemos burbujas!
Arkanoid
La defensa de la Tierra

Consideraciones generales para todas las actividades


Todas las actividades pueden ser encontradas en el siguiente estudio de Scratch. Es posible
que se requiera un usuario para ingresar.

Adems proveemos un documento que complementa la parte terica de estas actividades.

Casi todas las actividades sern resueltas con bloques especialmente diseados para trabajar.
Estos estn en la categora ms bloquesen el editor web que provee Scratch. Es
recomendable presentar todos estos comandos junto con sus efectos antes de poner a los
chicos a trabajar.

Como en Scratch no es posible ocultar las definiciones de bloques en el editor, tomamos como
medida desplazarlos hacia la derecha, de tal forma que queden ocultos a simple vista, aunque
realmente estn all. Cuando se quiera mostrarlos es posible hacer click derecho sobre la parte
gris del editor y presionar clean up. Eso los acomodar y traer hacia la izquierda. Tener esto
en cuenta para aquellas actividades en donde s se pedir mostrar estas definiciones. Pero
descartar esto totalmente para todas aquellas en donde las definiciones no deben ser tenidas
en cuenta por los chicos. Se elegi ocultar estos bloques para reducir la complejidad de
muchas de las actividades, y que puedan ser trabajadas por chicos de distintas edades,
empezando por los ms chicos.

La descripcin de cada una de las actividades se encuentra a continuacin.


Actividades introductorias

El gato en la calle

Objetivo: presentar Scratch, aplicar efectos y modelar algunas situaciones


Temas involucrados: secuencias de comandos

Detalles
Con esta actividad se presenta la interfaz de Scratch. Se cuenta a los chicos de qu van a
tratar las actividades que van a realizar en esta primera parte: combinar comandos para
producir distintos efectos. Todos los comandos que vamos a utilizar se encuentran siempre en
la categora ms bloques, los dems van a ser obviados por ahora. Siempre ejecutaremos los
programas enganchando los bloques al bloque superior que est presente en el editor (puede
ser uno que tiene una bandera verde o uno que dice al recibir empezar).

Se pide observar la secuencia de esta actividad (avanzar, saludar, volver). Luego de explicar
cmo funciona, se pide realizar otra secuencia: avanzar, avanzar, saludar, volver, saludar (por
ejemplo).

A continuacin pueden presentarse otros comandos bsicos de Scratch, fuera de la seccin de


ms bloques, como mover, girar, decir, pensar, etc.

Tambin con esta actividad puede presentarse la forma de definir nuevos bloques
(procedimientos). Recomendamos presentar la definicin de nuevos procedimientos como
nuevas acciones que le explicamos a la computadora cmo realizar. Por un lado tenemos la
definicin, que es la parte en donde explicamos a la computadora qu significa ese nuevo
comando que estamos definiendo; y por otro lado tenemos el nuevo comando listo para usarse.
Cuando ejecutemos ese nuevo bloque, estaremos diciendo a la computadora que realice lo que
indicamos en su definicin.

Instrumentos y sonidos

Objetivo: aplicar efectos y motivar


Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos para observar distintos resultados

Detalles
Esta actividad slo puede realizarse en grupos muy chicos de alumnos (10 o menos), dado que
el ruido generado por el programa puede derivar en un caos.
Se pide modelar una secuencia musical con distintos instrumentos. A modo de introduccin se
muestra la secuencia (tambor, bombo, platillo). Luego se deja a los chicos jugar con distintas
secuencias.

Por ltimo se piden modelar las siguientes secuencias:


1. Palmas, Palmas, Palmas, Palmas
2. Palmas, Bombo, Tambor, Bombo, Tambor, Platillo
3. Platillo, Platillo, Bombo, Tambor, Palmas, Palmas

El sol se transforma

Objetivo: aplicar efectos y motivar


Temas involucrados: secuencias de comandos

Detalles

Se pide a los chicos jugar con el sol aplicando distintas secuencias. Dejar que se expresen
libremente. Tambin pueden pedirse nuevos efectos (nuevos bloques que deben crear) a partir
de los bloques dados y los bsicos de otras categoras de Scratch.

Dibujando lneas

Objetivo: construir un programa hasta llegar a algo significativo


Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos para generar distintos dibujos

Detalles
Se pide a los chicos que dibujen las siguientes figuras:

Proponer que realicen su propia figura. Se les pedir que definan procedimientos para
dibujarlas.
Algoritmos para la resolucin de problemas (procedimientos y
repeticin)

Lightbot en Scratch

Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo


Temas involucrados: secuencias de comandos

Detalles
Luego de haber trabajado con Lightbot explicar que en Scratch se realizar algo similar. Pedir
que formulen el algoritmo que resuelve el problema a esta versin simplificada de LightBot en
Scratch.

El marciano en el desierto

Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo


Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: formular el algoritmo que resuelve el problema

Detalles
Esta actividad es muy similar a la de Lightbot, slo que ahora un marciano debe comer
manzanas que encontr en un desierto tiradas.

Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema (que el marciano coma todas las
manzanas)

El planeta de nano

Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo


Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: formular el algoritmo que resuelve el problema

Detalles
Similar a la actividad anterior, pero ahora el amigo del marciano anterior, que se llama Nano,
debe recolectar bananas en su planeta de origen.

Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema (que Nano coma todas las bananas).

Alimentando a los peces


Objetivo: Resolucin de problemas a travs de un algoritmo
Temas involucrados: secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: formular el algoritmo que resuelve el problema

Detalles
En esta actividad primero hay que recolectar el alimento para peces y luego pasar por cada uno
de estos dndoles de comer. Hay que esquivar a los tiburones dado que sino el buzo se hunde.

Primero pedir a los Alumnos que hagan una secuencia que haga que el buzo toque un tiburn y
ver qu pasa. Luego pedir que resuelvan el problema de forma completa.

Pasaje de parmetros

La batalla de los magos

Objetivo: ejemplificar el uso de parmetro para seleccionar distintos casos


Temas involucrados: parmetros
Actividad de los alumnos: secuenciar comandos seleccionando parmetros

Detalles
Esta actividad introduce en Scratch el concepto de parmetro. Esta actividad es muy similar a
la de los efectos aplicados al sol, slo que ahora podemos modelar una batalla entre dos
magos. Los magos estn numerados. El de la izquierda es el 1, y el de la derecha es el 2.
Cuando queremos aplicar un efecto se nos pregunta (debemos pasar por parmetro) a qu
mago deseamos aplicar el efecto. Si escribimos el 1 en el hueco, entonces el efecto se aplicar
en el primer mago, de lo contrario, si escribimos el 2, se aplicar al segundo mago.

Se le pedir a los chicos que modelen una batalla entre estos magos.

Unin de puntos (estrella)

Objetivo: Resolver un problema a travs de comandos parametrizados


Temas involucrados: parmetros y secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: construir la solucin del problema

Detalles
Esta actividad es una extensin de la anterior. Los chicos debern unir puntos y el bloque que
lo hace toma dos nmeros. La idea es armar toda la secuencia para dibujar la parte que falta
de la imagen (unir 1 con 2, 2 con 3, 3 con 4, etc.).
Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante un
loop.

Unin de puntos (elefante)

Objetivo: Resolver un problema a travs de comandos parametrizados


Temas involucrados: parmetros y secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: construir la solucin del problema

Detalles
Similar a la anterior slo que ms larga.

Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante un
loop.

Dibujos con numeros y colores

Objetivo: Explorar un problema y descubrir una solucin


Temas involucrados: parmetros de distintos tipos y secuencias de comandos
Actividad de los alumnos: construir un programa que resuelve el problema
Edades: 6 a 11

Detalles
Esta es una actividad exploratoria. Estamos en un castillo embrujado. Hay distintos elementos
numerados, pero estn invisibles. Se le pedir a los chicos que descubran cuntos objetos hay
(probando nmeros del 1 en adelante) y que anoten qu nmero se corresponde con qu
objeto. Adems el bloque recibe un color. Los colores posibles son rojo, azul, verde, negro.
Parametrizacin

Para las actividades de este apartado utilizaremos la siguiente actividad. Observar que debajo
del bloque de la bandera hay un bloque llamado borrar, es conveniente dejarlo ah y
enganchar los nuevos bloques por debajo de este, para que siempre que empiece el programa
borre todo lo dibujado anteriormente (esto debe ser explicitado por el docente en la clase).

Dibujando figuras

Imaginemos un robot de un planeta lejano, utilizado dibujar seales en el suelo de su planeta.


El robot puede girar cierta cantidad de grados y moverse hacia delante dibujando una lnea
recta con cierta extensin en centmetros. En otras palabras, tenemos a disposicin los
siguientes comandos:
Dibujar lado, que dada una cantidad de cm dibuja una lnea con esta extensin
Girar, que gira en el sentido de las agujas del reloj cierta cantidad de grados

Nosotros somos los programadores del robot, y se nos piden distintas figuras.

A modo de ejemplo, estas son algunas de las figuras que puede realizar el robot:

Desafo: cmo haramos un cuadrado de 10 cm por lado teniendo los siguientes


comandos sin utilizar una repeticin y luego utilizando esta herramienta?

Efectivamente muchas personas diran:

Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados
Dibujar lado 10 cm
Girar 90 grados

Desafo: Cmo pasamos esto a Scratch? Qu procedimientos habra que


crear?

Desafo: Cmo podemos mejorar esta solucin utilizando el bloque


repetir?

Es sencillo ver cierta informacin:


La suma de la extensin de todos los lados es igual al permetro del cuadrado. 4 veces
cada uno.
La suma de todos sus ngulos es igual a 360 grados. 4 veces cada uno.

Desafo: Sera interesante poder elegir de qu tamao es el cuadrado, es decir, cuntos


cm mide cada lado. Abstraer este dato en forma de parmetro.

Desafo: Pudiendo elegir cuntos grados girar, cmo haramos un hexgono regular?
Un octgono regular? Un tringulo equiltero (pensar que los ngulos exteriores)?
Todos los procedimientos que dibujan estas figuras deben tener como parmetro la
longitud de cada lado.

Dibujando figuras contiguas

Desafo: Nos piden volver a utilizar el mismo robot de la vez pasada, pero ahora para
hacer dibujar 5 hexgonos regulares de 50 cm por lado, uno a continuacin del otro
hacia la derecha.

Dibujando cualquier polgono regular

Tanto el robot como el programador estn cansados de hacer tareas tan repetitivas. Los jefes
se la pasan pidiendo tal o cual figura, todas con el mismo patrn: los lados y los ngulos se
repiten cierta cantidad de veces. El problema es que siempre hay que estar haciendo la misma
cuenta con los ngulos.
Por ejemplo, si nos piden hacer una figura de 4 lados, sabemos que vamos a girar 90 grados
por cada uno. Si nos piden hacer una figura de 6 lados, vamos a girar 60 grados por cada uno

En otras palabras, siempre estamos haciendo la misma cuenta:

360 / 4 = 90
360 / 6 = 60

360 / cantidad de lados = cantidad de giro por lado

Adems sera interesante poder elegir la extensin que tiene cada lado.

Esto se podra verse reflejado en un procedimiento que dibuje cualquier polgono regular:

procedimiento Dibujar polgono regular


con parmetros extensin, cantidad de lados
definido como

Repetir (cantidad de lados)


Dibujar lado (extensin) cm
Girar (360 / cantidad de lados) grados

Desafo: traducir esto a Scratch, utilizando la expresin de dividir (categora de


operadores)

Desafo: Con este nuevo bloque de Scratch definir los siguientes procedimientos (no
importa si ya los definieron en otra actividad):
Dibujar cuadrado (de cualquier extensin)
Dibujar tringulo equiltero (de cualquier extensin)
Dibujar polgono de 10 cm de lado (para cualquier cantidad de lados)
Dibujando grillas

Para esta actividad utilizar esta otra actividad.

Sabiendo que nos volvimos ms productivos, los jefes nos pusieron a trabajar en el armado de
grillas (tablas). El problema es que nos piden grillas de cualquier ancho y alto.

Desafo: Antes de empezar a trabajar en el problema estara bueno definir los siguientes
comandos:
Mover arriba (cierta cantidad de cm)
Mover derecha (cierta cantidad de cm)
Mover abajo (cierta cantidad de cm)
Mover izquierda (cierta cantidad de cm)

Ahora que tenemos estos comandos, podemos mover al robot libremente sin pintar la
superficie.

Desafo: Definir un procedimiento que dibuje grillas (tableros) para cualquier ancho y
alto.
Repeticin (extras)

El murcilago que repite su vuelo

Objetivo: Ejemplificar una repeticin


Temas involucrados: repeticin con valores finitos
Actividad de los alumnos: ejecutar el programa y describir sus efectos
Edades: 9 a 14

Detalles
Esta actividad permite introducir la nocin de repeticin. Pedir a los chicos que usen el bloque
repetir en la categora control de los bloques del editor de Scratch, y que lo utilicen junto con
el comando que posee el murcilago para ver qu sucede. Pedir que expliquen cmo funciona
dicho bloque y qu propsito tiene. Luego explicar qu es una estructura de control. Dar
ejemplos de uso de otras estructuras (sobre todo if y while).

Vueltas al Sol

Objetivo: Resolver un problema utilizando repeticin simple


Temas involucrados: repeticin con valores finitos, parmetros
Actividad de los alumnos: codificar una solucin al problema
Edades: 9 a 14

Detalles

Se muestra que la tarea Dar una vuelta hace que la Tierra de una vuelta completa al Sol.
Pedir que con lo visto en la actividad anterior, hagan que la Tierra de 10 vueltas. Adems pedir
que, luego de terminar esta repeticin, la Tierra piense Estoy agotada por 3 segundos.

Coreografa

Objetivo: Presentar otro ejemplo de repeticin y proponer una modificacin


Temas involucrados: repeticin con valores finitos, parmetros
Actividad de los alumnos: ejecutar el programa, describir sus efectos y disear otro programa
Edades: 9 a 14

Detalles

Pedir a los chicos que primero vean la reproduccin de la animacin y describan cuntas
acciones realiza la bailarina y cuntas veces se repite cada una. Luego proponer que armen
otra coreografa en donde utilicen el bloque repetir.
Comandos condicionados

Aterrizaje lunar

Objetivo: completar partes de un programa ya existente


Temas involucrados: comandos, eventos
Actividad de los alumnos: razonar como asignar comandos a cada caso
Edades: 6 a 14

Detalles
El propsito de esta actividad es enganchar cada comando a un evento distinto. Explicar a los
chicos que un evento es algo que sucede en algn momento y podemos asignar un comando a
l. Por ejemplo, un evento es cuando empieza el programa, pero tambin puede ser cuando
apretaron la barra espaciadora o cuando apretaron el botn derecho del mouse.

Se pedir a los chicos que dado el conjunto de bloques, lo encajen con los distintos eventos
que se muestran en el editor, que son simplemente eventos de teclas presionadas.
Variables

La bola que cambia de color

Objetivo: notar los efectos de incrementar una variable


Temas involucrados: variables
Actividad de los alumnos: observar el fenmeno y cambiar el programa para que la variable
se incremente con otras cantidades
Edades: 9 a 14

Detalles
Esta actividad permite explicar qu es una variable y cules son sus operaciones. La bola
cambia de color al clickearla, pero tambin recuerda las veces que fue presionada. Si
presionamos la barra espaciadora la bola vuelve a su color original y su contador vuelve a cero
(el estado se inicializa). Explicar entonces que una variable simplemente es una forma de
recordar informacin, a travs de un nombre que permite manipularla.
Gobstones en Scratch

Esta seccin presenta actividades realizables en una implementacin de Gobstones en


Scratch. Gobstones es un lenguaje educativo para ensear programacin imperativa-
estructurada que presente un universo de discurso amigable, que consta de bolitas, un tablero
y un cabezal que apunta siempre a una celda del tablero. Podemos realizar acciones con el
cabezal, particularmente hacer que se mueva en alguna de las direcciones cardinales y que
ponga bolitas en donde est posicionado.

Para las actividades de esta parte tenemos dos documentos:


Actividades para Gobstones en Scratch (simplificado)
Actividades para Gobstones en Scratch (avanzado)

El primer documento contiene actividades para una versin simplificada de Gobstones, que
slo posee un nico color de bolitas y 4 comandos para mover el cabezal, en lugar de uno solo
que reciba un argumento de tipo direccin. El segundo documento contiene actividades para
una versin ms cercana a la del lenguaje original, con un comando poner bolita que trabaja
con alguno de los 4 colores posibles y un nico comando para mover el cabezal, que toma una
direccin como parmetro.

El documento a elegir depende de qu tan avanzados estn los chicos del curso y qu edad
tienen. Para empezar, recomendamos el primer documento, pensado como la continuacin a
las primeras actividades de Scratch y las de Lightbot. El segundo puede ser utilizado para
chicos ms avanzados en conocimiento y habilidades (tal vez pensando en su edad, pero no es
el nico factor determinante).
Juegos completos

En bsqueda de la llave

Objetivo: completar partes de un programa ya existente


Temas involucrados: comandos, estructuras de control
Actividad de los alumnos: razonar en dnde va cada comando a aadir
Edades: 6 a 14

Detalles
En esta actividad los alumnos deben implementar un juego completo, aunque de forma guada.
Debemos completar el cdigo de 3 objetos presentes en la escena.

El juego consiste en un tiburon que baja y sube todo el tiempo (por siempre). El buzo debe
agarrar la llave, y la llave desaparece cuando es agarrada por el buzo. El buzo realiza la accin
de nadar rpido cuando presionamos la barra espaciadora. Si al pasar a travs del tiburn, el
tiburn lo toca, entonces el tiburn debe atacar a la persona. Si el tiburn se entera que el buzo
pas y agarr la llave, entonces se pone triste.

Pedir a los chicos que completen el juego en base a esta descripcin. En el editor vern slo
los eventos del juego, deben ver cmo encajar los bloques para modelar la situacin planteada.
No deben agregarse ms eventos, slo usar los existentes.

Explotemos burbujas!
Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones
Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el
docente
Edades: 9 a 14

Detalles
En esta actividad los alumnos vuelven a completar un juego. En este juego van apareciendo
burbujas que podemos explotar al clickearlas. No aparecen ms burbujas al mismo tiempo que
la cantidad mxima indicada en pantalla. Cuando explotamos una burbuja la cantidad de
burbujas decrece en una unidad.

Se pide a los alumnos modelar lo siguiente:


Cuando el juego empieza (bandera verde), primero el contador de burbujas vuelve a
empezar en cero. Luego de esto por siempre se repite la accin de crear burbujas.
Cuando una burbuja es creada (empieza como clon), la burbuja por siempre va a
rebotar por la pantalla.
Cuando una burbuja es clickeada simplemente explota.

Luego de que los alumnos terminen de modelar esta actividad, preguntarles cmo se imaginan
que estn definidos por dentro los comandos que utilizaron de forma abstracta. Por ejemplo,
qu dir por dentro la definicin de iniciar contador. Cuando se crea conveniente, dejar de
discutir al respecto y mostrar las definiciones ocultas de bloques y pedir a los chicos que
expliquen paso a paso cmo funcionan realmente y si se parece a lo que se imaginaron
anteriormente.

Arkanoid

Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones


Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el
docente
Edades: 12 a 14

Detalles
Este es slo un ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a toda la
clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran estar
entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a aquellos
los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden modelar cosas
complejas.

Adems puede pedirse extender este juego de diversas maneras (numeradas de la ms simple
a la ms compleja):
Aumentar la cantidad de vidas (100 vidas por ejemplo) y colocar ms de 1 pelota en
pantalla (2 o ms a la vez)
Que la paleta se mueva con las flechas del teclado.
Agregar msica al juego
Producir bloques de distintos colores, en lugar de slo rojos.
Producir distintas figuras en lugar de slo bloques.
Hacer que ciertos bloques provean habilidades especiales (cambiar el tamao o
velocidad de la pelota, cambiar el tamao de la paleta, producir ms pelotas, etc.)

La defensa de la Tierra

Objetivo: ver un ejemplo completo de programa y realizar modificaciones


Temas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas
condicionales
Actividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el
docente
Edades: 9 a 14

Detalles
Este es otro ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a toda la
clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran estar
entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a aquellos
los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden modelar cosas
complejas.

Adems puede pedirse extender este juego de diversas maneras (numeradas de la ms simple
a la ms compleja):
Hacer que el tanque pueda moverse con el mouse (igual que la paleta en el Arkanoid).
Hacer que el juego sea de dos jugadores (uno con el teclado, otro con el mouse).
Hacer que el tanque pueda disparar una bomba que mate a todos los enemigos en
pantalla. La cantidad de bombas puede ser limitada o no.
Hacer que el tanque lance dos disparos al mismo tiempo en lugar de slo uno.
Hacer que el juego tenga musica de fondo.
Agregar otras naves que tengan otros comportamientos (morir luego de 3 disparos por
ejemplo).
Hacer que el tanque posea distintos tipos de disparos, seleccionables con los nmeros
del teclado. Por ejemplo, el disparo 1 puede ser el normal, el 2 puede ser disparo doble,
el tercero puede ser disparo triple (uno vertical y dos oblicuos), etc.
Hacer que el juego termine en algn momento: cuando se mat una cantidad arbitraria
de aliens, cuando paso determinada cantidad de tiempo, etc.

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