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(Agosto 2020)
Humankind: La Nueva Estirpe vuelve a la vida y con ello se ha hecho imperiosa la necesidad
de hacer una revisión a todas sus reglas y redactarlas de manera clarificadora para esta nueva
etapa. De la mano de miembros de la comunidad de Humankind, se ha desarrollado el Manual
Avanzado, que reemplaza al “Documento Actualizado de Reglas”.
Este Manual de Juego incluye todas las reglas de Humankind, es la autoridad final en caso de
conflictos de reglas y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y
conceptos errados.
Los Documento de Reglas son oficiales para todas las instancias de Juego Organizado a contar
del día siguiente a su publicación. Si hay alguna situación que no esté contemplada en este
Documento, envíanos un mail a jo@klu.cl para analizar la situación. Tu ayuda será muy
agradecida.
Índice
Sección 1: Introducción a Humankind
1.1 La lucha por el futuro de la humanidad
1.2 Las Facciones
Sección 3: Jugar
3.1 Construcción del Mazo
3.1.1 Pilas de Virtud
3.1.1.1 Pilas de Virtud Válidas
3.1.2 El Banquillo
3.2 Preparando el Conflicto
3.3 Fases del turno
3.3.1 Comunión
3.3.2 Cosecha de Voluntad
3.3.3 Duelo
3.3.4 Batalla
3.3.5 Contemplación
3.4 Jugar Cartas
3.4.1 Pasos para jugar una carta
3.4.2 Diferencia entre “Jugar” y “Poner en juego”
3.5 Texto de Juego
3.5.1 Condición
3.5.2 Dones
3.5.3 Habilidades
3.5.4 Restricción
3.6 Usar Habilidades y Manipulaciones
3.6.1 ¿Qué es una acción?
3.6.2 Condición, Coste y Efecto
3.6.3 Estados del Juego
3.6.4 Jugar Manipulaciones
3.6.5 Pasos para utilizar una Habilidad
3.6.5.1 Habilidades de Virtud
3.6.6 Tipos de Efectos
3.6.7 ¿Cómo se resuelven los Efectos?
3.6.8 Objetivos del Efecto
3.7 Pila de Efectos
3.7.1 El caso de las habilidades disparadas
3.7.2 Prioridad
3.8 Fuerza y Daño
3.8.1 Fuerza Base
3.8.2 Fuerza Total
3.8.3 Modificadores de Fuerza
3.8.4 Daño
3.8.4.1 Daño Directo
3.8.4.2 Daño de Combate
3.8.4.3 Daño a Santuario
3.8.5 ¿Cuándo es destruido un Personaje por Daño?
3.8.5.1 Daño Letal
3.8.5.2 Duración del Daño
3.8.5.3 Verificación del Daño
3.8.6 Modificadores de Daño
3.8.6.1 Bonificadores
3.8.6.2 Reducciones
3.8.7 Otros Modificadores
3.8.7.1 De Tipo de Carta
3.8.7.2 De Coste
3.8.7.3 De Facción
3.9 Clarificación de Reglas y Conceptos
3.9.1 Controlador y Dueño
3.9.2 Sólo puede salir del juego por daño de Combate
3.9.3 Mover cartas de una Zona de Juego a otra
3.9.4 Cargador no válido
3.9.5 Enviar cartas de una Zona de juego a otra
3.9.6 Descartar al azar
3.9.7 Atacantes que pueden ser bloqueados por más de un personaje.
3.9.8 Bloqueadores que pueden bloquear a más de un personaje.
3.9.9 Buscar y no encontrar
3.9.10 Orden de resolución de un efecto
3.9.11 Robar cuando no tienes cartas en el mazo
Sección 5. Glosario
Sección 6. Créditos
Sección 1: Introducción a Humankind
La trama general nos lleva nuestro conocido siglo XXI en el que 4 Facciones están inmersas en
un conflicto mundial oculto a ojos de la humanidad, debido a que cada una quiere dirigir a la
raza humana en la nueva fase de la evolución a su manera.
En este contexto tomas el rol de un Desviante, un individuo que está un paso más adelante en
la cadena evolutiva, y junto a otros, controlas un Santuario que debes defender frente a los
ataques de otros Desviantes. Eres parte de una lucha global, donde cuatro poderosas
facciones conocidas como Quimera, Abismales, Corporación y Acracia, se enfrentan por el
derecho de llevar a la humanidad al siguiente paso en su evolución.
Cada una de las Facciones posee estrategias que las eleva por sobre otras en la lucha por la
supremacía. En Humankind cada jugador buscará llevar la supremacía de su facción por sobre
la de sus oponentes, en una búsqueda por imponer sus ideales en este mundo en conflicto.
Quimera: Es verdad que la luz de Quimera es joven, pero tiene un compromiso irrevocable
con el futuro de la humanidad. Quimera es la Facción pacifista por excelencia, posee una
visión en la cual los humanos normales pueden convivir pacíficamente con los Desviantes.
La paz es su meta, pero cuando suenan los tambores de guerra, los guerreros de la
Quimera responden.
2.2.1 El Santuario
Es la base de operaciones que debes proteger durante un Conflicto.
1. Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar
esa carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2. Puntos de Estructura: Indica la estructura que agrega a tu Santuario al momento
de ponerse en juego. Si el Aditamento sale del juego, tu Santuario no pierde la
estructura añadida por este. Son representados por un número englobado en un
círculo rojo.
3. Puntos de Voluntad: Indica cuántos puntos de Voluntad agrega al entrar en juego y
en tu Fase de Comunión. Son representados por un número englobado en un círculo
azul.
2.2.3 Personaje
1. Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar
esa carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2. Fuerza: Indica la cantidad de Daño de Combate que puede hacer a otros
personajes, el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede resistir
antes de ser destruido. Es representada por un número englobado en un círculo
verde.
2.2.4 Tecnología
Las Tecnologías son objetos que pueden ser Cargados por los Personajes, y que
pueden modificar sus atributos. Las tecnologías se juegan detrás de un Personaje,
quedando su nombre y facción (si tiene) visibles. Un Personaje sólo puede cargar
una Tecnología a la vez y esta debe compartir su facción o no tener facción.
Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa
carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2.2.5 Manipulación
Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa
carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2.3 Zonas de juego
Las Zonas de Juego son lugares dentro del Territorio. Cada tipo de carta tiene una zona
específica donde ubicarla luego de ser jugada.
1. Mazo: Es el lugar donde ubicas tu Mazo. Esta es una zona cerrada y ningún jugador
puede acceder a ella a menos que un efecto lo indique.
2. Mano: Es el lugar donde pones las cartas que robas. Nadie salvo tú puede mirar las
cartas en tu Mano. El límite de cartas permitido en Mano al final de cada turno es 8.
5. Limbo: Se ubica a la izquierda de tu Mazo, y es donde van todas las cartas que son
destruidas, descartadas o Manipulaciones que son jugadas. Esta zona es visible para todos
los jugadores
6. Pila de Virtud de Facción: En este lugar están ubicadas las cinco cartas de Facción que
conforman las Virtudes de Facción. Ubica tus Virtudes de Facción frente a tu Mazo.
7. Pila de Virtud Numérica: En este lugar están ubicadas las cinco cartas de número que
conforman las Virtudes Numéricas. Ubica tus Virtudes Numéricas frente a tu Limbo.
- La Pila de Virtud de Facción se utiliza también para Evitar Duelos. Si retan a Duelo a
uno de tus personajes, puedes voltear la carta superior de tu pila de Virtud de Facción.
Si la Facción coincide con la Facción de tu Personaje, el Duelo es evitado.
- Los jugadores pueden decidir barajar sus Pilas de Virtud en cualquier momento del
juego antes de utilizar una habilidad que lo requiera o de intentar evitar un Duelo.
El Banquillo es un mazo de cartas de apoyo que puedes utilizar después de cada conflicto
(Sección 4.2). Te permite intercambiar cartas entre tu Mazo y tu Banquillo.
3.3.4 Batalla
Es una fase opcional, donde el jugador activo ataca con sus Personajes al Santuario
oponente. Los pasos de la Batalla ocurren en orden correlativo. Durante los pasos de la
Batalla que no sean Combate, no se pueden jugar habilidades ni manipulaciones a menos
que la carta indique lo contrario.
En el primer turno de cada jugador se salta la Fase de Batalla.
1. Paso de Ataque:
- El Jugador Activo anuncia con qué personajes atacará y los gira, esto entrega una
acción a su oponente.
- Los personajes declarados atacantes deben ser atacantes válidos. Un personaje se
considera un atacante válido cuando cumple con las siguientes condiciones:
a. Haber permanecido en juego por una Fase de Contemplación o poseer el don
Agilidad.
b. No tener los dones Macrófago ni Reacción.
c. Estar enderezado.
2. Paso de Bloqueo:
- El Jugador pasivo anuncia con qué personajes bloqueará y a qué personajes de su
oponente estará bloqueando.
- Los Personajes bloqueadores se asignan de uno en uno.
- Un personaje puede bloquear sólo a un personaje oponente.
- Un atacante sólo puede ser bloqueado por un personaje a menos que su bloqueador
tenga Empatía.
- Para que un personaje sea declarado bloqueador* debe ser un bloqueador válido. Un
personaje se considera Bloqueador válido cuando cumple con las siguientes
condiciones:
a. Estar enderezado.
b. No tener el don Macrófago.
3. Subfase de Combate:
- En Combate, los jugadores pueden activar habilidades y jugar Manipulaciones.
- Si una habilidad dice que puede usarse “En Batalla”, sólo puede activarse en esta
subfase.
3.3.5 Contemplación
La Contemplación es la fase final del turno, si el jugador activo no ha entregado ninguna acción
a su oponente y entra a esta fase, su oponente obtiene una acción de forma automática. La
Contemplación tiene tres pasos que ocurren en orden correlativo.
● Comienzo: Se disparan las habilidades y efectos que ocurren “Al Comienzo de la
Contemplación”.
● En Contemplación: Los jugadores pueden utilizar habilidades y manipulaciones.
● Fin del Turno:
○ Se reduce a 0 el daño que tienen los personajes en juego.
○ Se resuelven los efectos que terminan “En Contemplación”.
○ Los jugadores descartan cartas hasta tener el límite de cartas permitido en su
mano. (por defecto: 8 cartas)
○ Los jugadores no pueden usar habilidades ni manipulaciones en este paso a
menos que la carta indique lo contrario.
○ La voluntad del jugador pasivo se reduce a 0.
○ Las acciones del jugador pasivo se reducen a 0.
3.5.1 Condición: Es un coste adicional que significa “para jugar esta carta debes”.
- No puedes poner en juego una carta si no cumples su condición.
- Los costes alternativos no reemplazan la Condición.
- Se puede reconocer una Condición porque consta de un párrafo que comienza
de la siguiente forma: “Condición:”
- .
3.5.2 Dones: Son palabras clave que están escritas en negrita y representan facultades o
restricciones que poseen algunos personajes.
- Un Don no se considera una habilidad.
- Un Personaje no tiene límite de Dones.
- Un Personaje no puede poseer más de una vez el mismo Don. Si un efecto
indica que un Personaje obtendrá un Don que ya posee, ese personaje no se
considera un objetivo válido y el efecto se evita.
- Los Dones son acumulativos*.
- Existen 8 dones:
a. Reacción: No puede atacar ni retar a Duelo.
b. Macrófago: No puede atacar ni bloquear.
c. Célula: No puede retar a Duelo.
d. Entropía: Debe atacar todos los turnos que pueda hacerlo.
- En Batalla, si puede atacar, lo hace de forma automática.
- Al comienzo de la Batalla, si no puede atacar porque retó a Duelo
o fue girado por una acción de juego de su controlador, es
destruido.
e. Agilidad: Puede atacar el turno que entra en juego.
- Ningún Personaje puede atacar el primer turno de cada jugador.
f. Vibración Molecular: No puede ser bloqueado.
g. Predictor: Puede bloquear personaje con Vibración Molecular.
h. Empatía: Dos o más Personajes con este Don pueden unirse para
bloquear al mismo Personaje.
- Un personaje con Empatía puede asignarse para bloquear a un
personaje que ya esté siendo bloqueado por uno o más
personajes con Empatía.
- Los personajes bloqueadores con Empatía reciben el daño de su
atacante en el orden en que fueron asignados bloqueadores,
hasta agotar el daño total de combate que asigna el atacante, de
tal forma que se asigna daño letal a cada defensor antes de pasar
al siguiente.
- Ejemplo: Maussaguer (personaje de Fuerza 3) es bloqueado por
3 C-17 (personaje con Empatía de Fuerza 2). Maussaguer asigna
sus 3 puntos de Daño de forma que el primer C-17 recibe 2 (Daño
Letal), el segundo C-17 recibe 1 y el tercer C-17 no recibe daño.
Los 3 C-17 hacen su Daño de Combate de forma combinada al
Maussaguer, es decir, le hacen 6 puntos de Daño.
* Que los Dones sean acumulativos quiere decir que todos ellos funcionan a la
vez. Por ejemplo, si un Personaje tiene Macrófago y Célula no puede atacar, no puede
retar a duelo y no puede bloquear. Si un Personaje tiene Reacción y Entropía, entonces
no es destruido por no atacar al final del turno ya que no lo puede hacer al comenzar la
fase de Batalla.
3.5.3 Habilidades: Se encuentran en el Texto de Juego y representan los efectos que tienen
las cartas en el juego.
- La forma en que se encuentran redactadas determina a qué clase de habilidad
corresponden.
- La carta en la que se encuentra escrita la Habilidad se considera fuente de esta
habilidad y de su efecto.
- Existen 5 tipos de habilidades, estas son:
3.5.4 Restricción: Indica cuántas copias de una carta son permitidas dentro de tu Mazo.
Se consideran copias de una carta aquellas que comparten el mismo nombre. Una
carta que no indica su Restricción se considera Restricción 4.
a. Activada: Hay tres elementos que pueden existir en una habilidad activada, condición,
coste y efecto.Un ejemplo de esto sería la carta “Imprenta” que dice: “En tu Cosecha de
Voluntad, puedes destruir esta carta para hacer 2 de daño al Personaje objetivo.”
i. Condiciones y Costes se consideran deben cumplirse para enviar el [Efecto] a la
Pila.
ii. Elegir objetivos es parte de la [Condición] para enviar el [Efecto] a la Pila.
b. Disparada: El Coste de una Habilidad Disparada suele ser su evento disparador, pero
puede tener costes adicionales. Por ejemplo, Casa Stanford dice “Cada vez que un
Personaje [Abismales] que controles sea retado a Duelo, puedes pagar 3 de Voluntad.
Si lo haces, cambia ese Personaje por otro Personaje que controles.”
Es un lugar ficticio donde esperan los efectos por su resolución una vez que se usan las
habilidades o Manipulaciones. La Pila de Efectos no es una Zona del Juego ni un área
física, por lo que no requieres elementos para representar los efectos que se encuentren en
ella.
- Una Pila de Efectos se abre cuando una habilidad o Manipulación es utilizada y no hay
una Pila de Efectos abierta.
- Los Efectos ingresan a la Pila de Efectos en el orden de utilización, apilándose de
manera tal que el último efecto en enviarse a ella se encuentra en su tope.
- Cuando se usa una habilidad o Manipulación su efecto es enviado a la Pila de efectos y
se entrega la prioridad al siguiente jugador.
- Cuando recibes la prioridad mientras una pila de efectos está abierta puedes enviar un
efecto a la pila o ceder la prioridad.
- Cuando un jugador cede la prioridad, la pila se cierra.
- Una pila de efectos cerrada deja de admitir nuevos efectos y se resuelve desde el último
efecto en ingresar hasta el primero.
- Ambos jugadores, partiendo por el jugador activo, pueden decidir abrir una nueva pila de
Efectos al finalizar la resolución de una pila anterior.
3.7.2 Prioridad
- La prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite activar
habilidades o jugar cartas.
- No puedes usar cartas ni habilidades si no tienes la prioridad.
- Al principio de cada fase del juego el jugador activo tiene la prioridad.
- Cada vez que un jugador juega una carta o habilidad, entrega la prioridad al siguiente
jugador.
- Jugar permanentes no entrega acción ni va a la Pila de Efectos, pero sí entrega la
prioridad.
- Cuando se resuelve una pila de Efectos, la prioridad vuelve al jugador activo.
- Cuando dos jugadores ceden la prioridad consecutivamente y no hay una pila de efectos
activa, se pasa a la siguiente fase del juego.
- Si el jugador activo tiene la prioridad en su Cosecha de Voluntad y no hay una pila de
efectos activa, puede decidir pasar a las fases de Duelo, Batalla o Contemplación.
3.8 Fuerza y Daño
3.8.1 Fuerza Base: Se considera Fuerza Base la Fuerza impresa en la carta de
Personaje. Cuando la Fuerza de un Personaje no se ve afectada por modificadores, esta es
también la Fuerza Total del Personaje.
3.8.3 Modificadores de Fuerza: Hay efectos que cambian la Fuerza de los Personajes.
A este cambio propuesto se le llama Modificador de Fuerza y puede ser positivo o negativo.
Cuando un Personaje recibe un Modificador de Fuerza, este opera sobre la Fuerza total del
Personaje y determina una nueva Fuerza total para este.
3.8.4 Daño: La Fuerza que tienen los Personajes determina cuánto Daño hacen o son
capaces de resistir. Existen tres tipos de Daño:
3.8.4.1 Daño Directo: Se considera Daño Directo todo daño que sea asignado
por medio de efectos. Esto es independiente de si el receptor del Daño es un Personaje
o Santuario.
3.8.4.2 Daño de Combate: Cuando dos Personajes se enfrentan como
Participantes de un Duelo en el Paso de Resolución de Duelo, o bien, cuando dos o
más Personajes se enfrentan en el Paso de Asignación de Daño de Batalla, por ser a su
vez Atacantes y respectivos bloqueadores. Entonces se infligen Daño de Combate, que
corresponde al Daño que cada Personaje asigna a su contraparte según la Fuerza total
que posea.
3.8.4.3 Daño a Santuario: En el Paso de Asignación de Daño en Batalla, luego
de que se resuelve el Daño de Combate entre Personajes, los atacantes infligen Daño a
Santuario:
i. Todos los Atacantes que no fueron bloqueados y siguen en juego,
asignan Daño a Santuario igual a su Fuerza.
ii. Todos los Atacantes que fueron bloqueados, siguen en juego y tienen
fuerza mayor que la de sus respectivos bloqueadores asignan Daño a
Santuario al Santuario oponente igual a la diferencia entre su Fuerza y la
de quien los bloqueó.
En un torneo hay reglas específicas de cómo debes construir el mazo con el que compites.
Aquellos formatos de juego que son compatibles se pueden combinar. Los formatos de juego de
un torneo se anuncian junto con el resto de la información respecto de la realización del torneo.
4.3.1 Construido: En un torneo de formato construido cada jugador debe llevar un mazo propio
al evento que cumpla con las reglas del formato de juego.
- El mazo debe estar compuesto por 60 cartas + 1 Santuario.
- Puedes utilizar un banquillo que tenga 15 cartas u 8 cartas + 1 Santuario.
4.3.2 Sellado: En un torneo de formato sellado, cada jugador debe construir su mazo con
cartas que se le hayan entregado en el torneo en forma de productos sellados (sobres, mazos
preconstruidos, etc).
- Tu mazo debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas + 1 Santuario.
- El resto de cartas que te hayan sido entregadas, sin importar la cantidad, se consideran
tu banquillo.
- Las reglas de restricción de cartas no aplican en este formato (puedes llevar más de 4
copias de una carta).
- Si no deseas o no puedes ocupar un Santuario de entre las cartas que has recibido
puedes pedir un Santuario de Lanzamiento.
4.3.2.1 Draft: Es un torneo donde los jugadores reciben booster packs y eligen las
cartas con las que construyen un mazo para competir mediante un proceso llamado drafteo que
consta de los siguientes pasos:
1. Todos los jugadores que participan del torneo se sientan en mesas en
grupos de 8 jugadores máximo.
2. Cada jugador recibe 6 booster packs.
3. Cada jugador abre un booster pack.
4. Cada jugador elige una carta y la pone frente a el en una pila boca abajo,
sin mostrarla al resto.
5. Luego, pasa el resto de las cartas al jugador a su izquierda.
6. Repite los pasos 4 y 5 hasta que ya no queden cartas por pasar.
7. Tienes 2 minutos para mirar las cartas que hay en tu pila, comprueba que
hay un equivalente a 11 cartas por la cantidad de booster packs
drafteados hasta el momento.
8. Repite los pasos 3, 4, 5, 6 y 7 hasta que ya no queden booster packs.
Cada vez que realices este paso cambia el sentido del paso 5 de manera
que alternes el entregar cada booster a la izquierda o derecha.
9. Tienes 15 minutos para armar un mazo de al menos 40 cartas + 1
Santuario con la pila de cartas que has elegido. Recuerda que si no
elegiste un Santuario puedes pedir un Santuario de Lanzamiento para
jugar.
En el paso 4 de Drafteo el jugador tiene un tiempo límite para realizar su elección. Este tiempo
depende de cuantas cartas tiene para elegir según la siguiente tabla. Si un jugador no realiza
su elección a tiempo, un juez elige una carta al azar por él.
11 50 segundos
10 45 segundos
9 40 segundos
8 35 segundos
7 30 segundos
6 25 segundos
5 20 segundos
4 15 segundos
3 10 segundos
2 5 segundos
1 Inmediato
4.4 Infracciones
4.4.2 Infracción reversible: cuando un jugador incurre en una infracción los jugadores
deben revertir el juego en forma de lo posible hasta el último estado de juego en que la
infracción no había ocurrido. Para esto pueden pedir asistencia a un Juez. Si una infracción es
irreversible debido a que es imposible que ambos jugadores estén de acuerdo en cómo estaban
los estados del juego, el infractor es penalizado con una pérdida de conflicto siempre y cuando
un juez pueda avalar esta situación.
4.4.3 Robar o mirar: Una infracción frecuente es la de robar, una o más cartas, cuando
no es correcto hacerlo. Otra forma de este error es cuando la torpe manipulación de una pila o
algún otro factor externo provoca que parte de las cartas de esta sean volteadas.
- Cuando una de estas cosas ocurre, las cartas que haya visto al menos uno de
los dos jugadores deben ser reveladas a todos y puestas donde estaban.
- Si hay un jugador responsable de esta infracción recibe una Advertencia que es
entregada por un Juez y notificada al Juez de cabeza.
- si es imposible revertir el estado del juego, el jugador responsable recibe una
pérdida de conflicto.
Ejemplo: Si un jugador A dice “te ataco” y el jugador B entiende “te toca” y, por
ende, roba una carta para comenzar su turno. Si se dan cuenta del error antes
de que la carta llegue a mezclarse con el resto de la mano, y la carta robada es
claramente identificable, entonces puede y debe revertirse el error poniendo esa
carta sobre el mazo que corresponde. Si cuando esto pasa, el jugador B alcanza
a mirar la carta mal robada, debe mostrarla a su oponente antes de dejarla sobre
el mazo.
- Si fue una pila de virtud la que fue revelada incorrectamente, se debe volver al
estado anterior de la pila en cuestión y barajarla. El jugador responsable de este
error recibe una Advertencia.
4.4.5 Agravantes: Si un jugador incurre en una misma clase de error reiteradas veces la
sanción que recibe es mayor.
- Una tercera advertencia recibe pérdida de conflicto
- Una segunda pérdida de conflicto recibe pérdida de ronda.
- Una segunda pérdida de ronda recibe descalificación.
Sección 5: Glosario
Al principio, algunos términos pueden parecer extraños pero con el tiempo se van volviendo
intuitivos. A continuación te dejamos una recopilación de términos usados en el juego para que
te queden claros todos los temas mencionados en este documento.
1. Acción: Un elemento de juego que permite que los oponentes puedan usar
Manipulaciones o Habilidades durante tu turno. (Sección 3.6.1)
2. Acción de juego: Es cualquier maniobra que se realice relacionada a los estados del
juego: tomar una carta, revelar una carta, atacar, resolver un efecto, etc.
3. Afectar: Cuando un efecto cambia el estado de una carta o elemento de juego, este es
afectado por dicho efecto.
4. Alzar: Se refiere a tomar un conjunto de cartas de una pila de cartas desde el tope de
esta y enviarlo al fondo de dicha pila de cartas.
5. Atributo: Se considera atributo de una carta a los componentes de esta (Facción,
Coste, Fuerza, Texto de Juego, Límite de Aditamentos Permitidos, Puntos de Estructura,
Puntos de Voluntad), así como modificadores estáticos que actúen sobre ella y
condiciones de estado como encontrarse girada o enderezada.
6. Banquillo: Es un mazo de cartas alternativo que llevas para apoyar tu mazo cuando te
enfrentas a un oponente en más de un conflicto. (Sección 3.1.2)
7. Barajar: Enviar cualquier número de cartas desde cualquier Zona de Juego al Mazo de
su dueño y barajarlo.
8. Botar: Enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, una a una.
9. Buscar: Implica mirar un mazo y buscar una carta en este. Luego de buscar una carta,
ese mazo debe ser barajado.
10. Cargador: Se llama Cargador de una Tecnología al Personaje al cual se le ha asignado
esta Tecnología, es quien lleva adjunta la Tecnología en cuestión mientras esta está en
juego.
11. Ceder la prioridad: Cuando tienes la prioridad y decides no jugar cartas ni usar
habilidades, cedes la prioridad.
12. Condición: Es un coste adicional, que significa “Para jugar esta carta debes...” donde el
texto que le sigue es lo que debes hacer o cumplir para jugar la carta.
13. Conflicto: Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en Humankind.
14. Controlador: El controlador de una carta es aquel que puede utilizar las habilidades de
esa carta. Controlas todas las cartas que están en tu Territorio.
15. Copia: Se habla de copias de una carta para hacer referencia a todas aquellas cartas
que tengan el mismo nombre.
16. Descartar: Enviar cartas de la mano al Limbo por un efecto o por exceder su límite de
cartas en mano en la Fase de Contemplación.
17. Destruir: Cuando destruyes una carta, la envías al Limbo de su dueño.
18. Don: Atributos especiales de los Personajes. Un Don no cuenta como habilidad.
(Sección 3.5)
19. Dueño: Eres dueño de todas las cartas que estaban en tu mazo y banquillo al comenzar
el conflicto.
20. Elegir: Cuándo un efecto especifica que se debe elegir algo, debes hacerlo al momento
de resolver el efecto.
21. Enderezado: Una carta está enderezada cuando se encuentra orientada verticalmente,
de manera que su Texto de Juego se encuentra alineado en paralelo con la base de la
carta.
22. Enderezar: El acto de enderezar consiste en cambiar la orientación de una carta girada,
rotándola 90º en sentido antihorario para que pase a estar enderezada.
23. Entregar la prioridad: Cuando juegas cartas o activas habilidades entregas la prioridad
a tu oponente.
24. Enviar: Mover una carta de una zona a otra zona.
25. Estructura: Es una puntuación de tu Santuario que cambia a lo largo de la partida. Si tu
estructura llega a 0 o menos, pierdes el conflicto.
26. Evitar: Cuando un efecto se evita, no se resuelve y es eliminado de la pila. Cuando un
evento es evitado, no ocurre.
27. Facción: Es el atributo que indica la afiliación de una carta, una carta puede pertenecer
a la facción Quimera, Acracia, Corporación o Abismales.
28. Frecuencia: Es un concepto que indica la rareza de una carta y que tan frecuentemente
podrás obtener esta carta en un sobre. Existen las cartas Full Art, Marco Radix, Raras,
Infrecuentes, Comunes y Promocionales.
29. Fuerza: El atributo de los personajes que se engloba por un círculo verde, es un número
que indica la cantidad de Daño de Combate y a Santuario que puede hacer el
Personaje, además de cuánto Daño puede recibir antes de ser destruido.
30. Girado: Una carta está girada cuando se encuentra orientada horizontalmente, de
manera que su nombre se encuentra alineado en paralelo con la base de la carta.
31. Girar: Consiste en rotar una carta en 90º en el sentido horario, la carta pasa a estar
girada.
32. Habilidad Especial: Es el nombre con el que anteriormente se conocía a las
Habilidades de Virtud. (Sección 3.5)
33. Jugador Activo: Es el jugador que juega su turno, empieza todas las fases de ese turno
con la prioridad y puede jugar permanentes en su Cosecha de Voluntad. (Sección 3.3)
34. Jugador Pasivo: Es el jugador que no juega su turno, para utilizar habilidades o
manipulaciones, debe contar con la prioridad y al menos una acción. (Sección 3.3)
35. Match: Se le llama match a un conjunto de conflictos para definir un ganador, un match
al mejor de 3 se define cuando un jugador gana 2 conflictos, un match al mejor de 5 se
define cuando un jugador gana 3 conflictos.
36. Mulligan: La acción de cambiar la mano que robas al principio del juego por otra.
(Sección 3.2)
37. No-Permanente: Las Manipulaciones son el único tipo de carta no-permanente, pues al
jugarse envían su efecto a la pila de efectos y van al limbo inmediatamente.
38. Objetivo: Los objetivos son elementos que son afectados por efectos y que deben ser
determinados al momento de enviar dicho efecto a la pila.
39. Objetivo Válido: Un Objetivo se considera válido mientras cumpla con todos los
requerimientos indicados en el Texto de Juego fuente del efecto.
40. Pagar: Es la acción de gastar voluntad para cumplir con un Coste de Voluntad o realizar
los requisitos de otros costes asociados a jugar una carta o habilidad.
41. Pasar: Ceder la prioridad.
42. Pasos de una Fase: Los Pasos de una fase se realizan en orden y no admiten el uso de
habilidades o manipulaciones a menos que una carta indique que se puede jugar en ese
paso o sea un efecto de evitar.
43. Permanente: Todas las cartas que una vez se ponen en juego, se mantienen en el:
Aditamentos, Personajes y Tecnologías. A pesar de que no se juega, el Santuario
también es un permanente y se considera una carta en juego.
44. Pila de cartas: Es un conjunto de cartas que se encuentran apiladas una sobre la otra,
son pilas de cartas: Las pilas de virtud, el mazo y el limbo.
45. Pila de efectos: Es un lugar ficticio donde se apilan los efectos que esperan su
resolución, estos se resuelven desde el último en enviarse hasta el primero en enviarse.
(Sección 3.7)
46. Pila de efectos abierta: Cuando se envía el primer efecto a una pila, esta se abre. Una
pila se considera abierta hasta que uno de los jugadores cede la prioridad.
47. Pila de efectos activa: Una pila está activa desde el momento en que se envía el
primer efecto a ella hasta que se resuelve por completo.
48. Pila de efectos cerrada: Una pila se cierra cuando un jugador cede la prioridad y hay
una pila de efectos abierta, una pila cerrada no admite nuevos efectos y se resuelve.
49. Pila de efectos reabierta: Cuando durante la resolución de una pila de efectos cerrada
se disparan una o más habilidades, la pila se reabre y, luego de que se envíen a esa pila
todos los efectos disparados, los jugadores pueden enviar efectos nuevamente a esta
pila.
50. Prioridad: La prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite
activar habilidades o jugar cartas. (Sección 3.7.2)
51. Resolver:
52. Una habilidad o Manipulación se resuelve cuando envía su efecto a la Pila.
53. Un efecto se resuelve cuando se realizan las acciones que ese efecto especifica.
54. Una Pila de Efectos se resuelve resolviendo los efectos en ella desde el último en
enviarse hasta el primero.
55. Restricción X: Cuando una carta tiene restricción, limita a X el número de copias que
puedes tener de esa carta en tu Mazo.
56. Revelar: Es una acción de juego que consiste en mostrar a todos los jugadores el
elemento de juego a revelar.
57. Robar: Enviar la carta superior de tu Mazo a tu Mano.
58. Subfase: Una subfase es una “fase dentro de otra fase”, en donde se pueden jugar
habilidades o Manipulaciones.
59. Texto de Juego: La sección de la Caja de Texto de una carta que influye en cómo se
juega y qué hace una carta, incluye Condición, Dones, Habilidades y Restricción.
(Sección 3.5).
60. Tope: En una pila de cartas, es la primera carta o carta que está encima de ella. En una
pila de efectos, es el último efecto en entrar.
61. Voltear: Tomar una carta del tope de una pila de cartas y mostrarla para que todos los
jugadores sepan qué carta es.
62. Zona de Juego: Una Zona de Juego es un lugar dentro del Territorio. Cada tipo de carta
tiene un lugar específico donde ubicarla, luego de ser jugada. (Sección 2.3).
63. Zona de Juego Pública: Son zonas de juego cuya información está abierta a todos los
jugadores, estas son: Limbo, Zona de Conflicto, Zona de Reserva y Punto Cero.
Sección 6: Créditos
Conceptualización y Redacción:
Cristián Gatica (Omega)
Fabián Vega (Slap)
Correcciones de Redacción:
Felipe Villalobos (Kiel)
Testers:
Eduardo Puentes (Lomito Bomba)
José Reyes (Kotame)
Leonardo Muñoz
Sebastián Gomez (Synchro)
Agradecimientos:
A Camilo Figueroa por la realización del ConstituDAR
(con el apoyo de Henoch Soto, Miguel Ángel Adofacci y Cristián Gatica).
A los miembros del Discord de Humankind por su aporte con sugerencias y testeo.
A los que creen en Humankind y lo mantuvieron vivo los últimos 13 años.