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Manual Avanzado de Humankind

(Agosto 2020)

Humankind: La Nueva Estirpe vuelve a la vida y con ello se ha hecho imperiosa la necesidad
de hacer una revisión a todas sus reglas y redactarlas de manera clarificadora para esta nueva
etapa. De la mano de miembros de la comunidad de Humankind, se ha desarrollado el Manual
Avanzado, que reemplaza al “Documento Actualizado de Reglas”.

Este Manual de Juego incluye todas las reglas de Humankind, es la autoridad final en caso de
conflictos de reglas y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y
conceptos errados.

Los Documento de Reglas son oficiales para todas las instancias de Juego Organizado a contar
del día siguiente a su publicación. Si hay alguna situación que no esté contemplada en este
Documento, envíanos un mail a jo@klu.cl para analizar la situación. Tu ayuda será muy
agradecida.
Índice
Sección 1: Introducción a Humankind
1.1 La lucha por el futuro de la humanidad
1.2 Las Facciones

Sección 2: Bases del juego


2.1 Objetivo del Juego
2.2 Partes de una Carta
2.2.1 El Santuario
2.2.2 Aditamento
2.2.3 Personaje
2.2.4 Tecnología
2.2.5 Manipulación
2.3 Zonas de Juego

Sección 3: Jugar
3.1 Construcción del Mazo
3.1.1 Pilas de Virtud
3.1.1.1 Pilas de Virtud Válidas
3.1.2 El Banquillo
3.2 Preparando el Conflicto
3.3 Fases del turno
3.3.1 Comunión
3.3.2 Cosecha de Voluntad
3.3.3 Duelo
3.3.4 Batalla
3.3.5 Contemplación
3.4 Jugar Cartas
3.4.1 Pasos para jugar una carta
3.4.2 Diferencia entre “Jugar” y “Poner en juego”
3.5 Texto de Juego
3.5.1 Condición
3.5.2 Dones
3.5.3 Habilidades
3.5.4 Restricción
3.6 Usar Habilidades y Manipulaciones
3.6.1 ¿Qué es una acción?
3.6.2 Condición, Coste y Efecto
3.6.3 Estados del Juego
3.6.4 Jugar Manipulaciones
3.6.5 Pasos para utilizar una Habilidad
3.6.5.1 Habilidades de Virtud
3.6.6 Tipos de Efectos
3.6.7 ¿Cómo se resuelven los Efectos?
3.6.8 Objetivos del Efecto
3.7 Pila de Efectos
3.7.1 El caso de las habilidades disparadas
3.7.2 Prioridad
3.8 Fuerza y Daño
3.8.1 Fuerza Base
3.8.2 Fuerza Total
3.8.3 Modificadores de Fuerza
3.8.4 Daño
3.8.4.1 Daño Directo
3.8.4.2 Daño de Combate
3.8.4.3 Daño a Santuario
3.8.5 ¿Cuándo es destruido un Personaje por Daño?
3.8.5.1 Daño Letal
3.8.5.2 Duración del Daño
3.8.5.3 Verificación del Daño
3.8.6 Modificadores de Daño
3.8.6.1 Bonificadores
3.8.6.2 Reducciones
3.8.7 Otros Modificadores
3.8.7.1 De Tipo de Carta
3.8.7.2 De Coste
3.8.7.3 De Facción
3.9 Clarificación de Reglas y Conceptos
3.9.1 Controlador y Dueño
3.9.2 Sólo puede salir del juego por daño de Combate
3.9.3 Mover cartas de una Zona de Juego a otra
3.9.4 Cargador no válido
3.9.5 Enviar cartas de una Zona de juego a otra
3.9.6 Descartar al azar
3.9.7 Atacantes que pueden ser bloqueados por más de un personaje.
3.9.8 Bloqueadores que pueden bloquear a más de un personaje.
3.9.9 Buscar y no encontrar
3.9.10 Orden de resolución de un efecto
3.9.11 Robar cuando no tienes cartas en el mazo

Sección 4: Juego Organizado


4.1 Formatos de Juego
4.1.1 Monofacción
4.1.2 Multifacción
4.1.3 Comunes e infrecuentes
4.1.4 Restricción 2
4.2 Banquillo
4.3 Formatos de Torneo
4.3.1 Construido
4.3.2 Sellado
4.3.2.1 Draft
4.3.2.2 Sellado Tradicional
4.4 Infracciones
4.4.1 Infracción Involuntaria
4.4.2 Infracción Reversible
4.4.3 Robar o mirar
4.4.4 Sanciones
4.4.5 Agravantes

Sección 5. Glosario

Sección 6. Créditos
Sección 1: Introducción a Humankind

1.1 La lucha por el futuro de la Humanidad

Bienvenido al universo de Humankind, un juego de cartas coleccionables que habita el género


de la ciencia ficción, y como esta va en busca de preguntas profundas de la humanidad,
recorriendo los caminos de la tecnología, las ciencias y la filosofía.

La trama general nos lleva nuestro conocido siglo XXI en el que 4 Facciones están inmersas en
un conflicto mundial oculto a ojos de la humanidad, debido a que cada una quiere dirigir a la
raza humana en la nueva fase de la evolución a su manera.

En este contexto tomas el rol de un Desviante, un individuo que está un paso más adelante en
la cadena evolutiva, y junto a otros, controlas un Santuario que debes defender frente a los
ataques de otros Desviantes. Eres parte de una lucha global, donde cuatro poderosas
facciones conocidas como Quimera, Abismales, Corporación y Acracia, se enfrentan por el
derecho de llevar a la humanidad al siguiente paso en su evolución.

Cada una de las Facciones posee estrategias que las eleva por sobre otras en la lucha por la
supremacía. En Humankind cada jugador buscará llevar la supremacía de su facción por sobre
la de sus oponentes, en una búsqueda por imponer sus ideales en este mundo en conflicto.

La principal característica de los juegos de cartas coleccionables, es que cada partida es


distinta, nunca jugarás dos veces el mismo juego. Diseñas y construyes tus propios mazos, de
un universo de cartas publicadas en diferentes ediciones. Nuevas ediciones y extensiones son
lanzadas año a año, con nuevas cartas y poderosas estrategias para derrotar a tus oponentes.
1.2 Las facciones

Quimera: Es verdad que la luz de Quimera es joven, pero tiene un compromiso irrevocable
con el futuro de la humanidad. Quimera es la Facción pacifista por excelencia, posee una
visión en la cual los humanos normales pueden convivir pacíficamente con los Desviantes.
La paz es su meta, pero cuando suenan los tambores de guerra, los guerreros de la
Quimera responden.

Abismales: La sombra es antigua, es fuerte y es la única verdad. El mundo está hecho de


mentiras que debemos derribar. Así piensan los miembros de Abismales, Bestias
Desviantes que abrazan el Caos y la Entropía como sus maestros. Son seres de naturaleza
bestial, que confían en los instintos y en abrumar a sus adversarios. La época de la gran
oscuridad está cerca.

Corporación: Orden y fuerza son garantías de paz y desarrollo, el futuro se construye


sobre estos fuertes pilares. No existe futuro sin Orden y Control, o al menos así piensan los
miembros de esta Facción. Lo que está en juegos no es más ni menos que el futuro mismo
y quien se nos interponga tendrá que ser aplastado.

Acracia: La rebeldía es obligatoria frente a la injusticia. La Acracia cree en el fuego


ardiente de la libertad, que es un regalo y por sobre todo, una bandera de lucha para estos
renegados. En las calles están los verdaderos héroes, quienes conocen el sufrimiento y
encienden los sueños de libertad. Hay un fuego quemando ciudades, pueblos y santuarios,
pero nada arde más que ellos.
Sección 2: Bases del Juego

2.1. Objetivo del Juego


Las partidas de Humankind se denominan Conflictos, y en ellos tomas el control de una
Facción que protege un Santuario y busca destruir el Santuario oponente reduciendo sus
puntos de estructura a 0 a través de sus Personajes, Tecnologías, Aditamentos y
Manipulaciones.

2.2. Partes de una carta

Cada carta de Humankind, posee las siguientes características:

1. Nombre: Se ubica verticalmente a la izquierda de cada carta. Cuando el nombre de


una carta aparece en su Texto de Juego se refiere específicamente a esa carta, no
a otras copias con ese nombre.
2. Ícono de Facción: Indica a qué facción pertenece cada carta: Quimera, Abismales,
Corporación y Acracia. Algunas cartas no tienen Ícono de facción. Las cartas que
incluyes en tu Mazo deben compartir la Facción de tu Santuario o no poseer una.
3. Tipo de Carta: Indica si es un Santuario, Personaje, Aditamento, Manipulación o
Tecnología.
4. Caja de Texto: contiene los siguientes elementos:
- El Epígrafe es una frase que da una pequeña caracterización de la carta.
- El Ilustrador identifica al dibujante que creó el arte de la carta.
- Número de Coleccionista es un identificador que indica Edición. Número en la Edición y
Rareza de la Carta en cuestión.
- El Texto de Juego (Sección 3.5) es donde se encuentra la Condición, Dones, Efecto,
Habilidades y Restricción de una carta.

Además de elementos en común anteriormente mencionados, existen otros elementos


particulares que pertenecen a cada una de los cinco tipos de cartas en Humankind.

2.2.1 El Santuario
Es la base de operaciones que debes proteger durante un Conflicto.

1. Límite de Aditamentos Permitidos: Esta es la cantidad máxima de Aditamentos


que pueden estar en juego en tu Zona de Reserva. Es representado por un número
englobado en un círculo gris.
2. Puntos de Estructura: Indica la estructura inicial de tu Santuario. Si los puntos de
estructura de tu Santuario se reducen a 0 a menos, pierdes la partida. Son
representados por un número englobado en un círculo rojo.
3. Puntos de Voluntad: Indica cuántos puntos de Voluntad entrega ese Santuario en
la Fase de Comunión, la Voluntad se usa para jugar tus cartas. Son representados
por un número englobado en un círculo azul.
2.2.2 Aditamento

Los Aditamentos se pueden entender como extensiones de tu Santuario y se juegan a su


derecha, en tu Zona de Reserva. Sólo puedes jugar uno en cada uno de tus turnos, ocupando
un espacio en el Límite de Aditamentos Permitidos por tu Santuario. En tu Cosecha de
Voluntad, si juegas un Aditamento, este debe ser el primer permanente (Sección 5) que pongas
en juego. Si tu Santuario ya alcanzó el Límite de Aditamentos Permitidos, no puedes jugar otro
Aditamento.

1. Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar
esa carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2. Puntos de Estructura: Indica la estructura que agrega a tu Santuario al momento
de ponerse en juego. Si el Aditamento sale del juego, tu Santuario no pierde la
estructura añadida por este. Son representados por un número englobado en un
círculo rojo.
3. Puntos de Voluntad: Indica cuántos puntos de Voluntad agrega al entrar en juego y
en tu Fase de Comunión. Son representados por un número englobado en un círculo
azul.
2.2.3 Personaje

Son tu fuerza ofensiva y defensiva en el Conflicto, la caballería mediante la que


enfrentas a tu oponente de forma directa. Se juegan frente a tu Santuario en la Zona
de Conflicto.

1. Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar
esa carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2. Fuerza: Indica la cantidad de Daño de Combate que puede hacer a otros
personajes, el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede resistir
antes de ser destruido. Es representada por un número englobado en un círculo
verde.
2.2.4 Tecnología

Las Tecnologías son objetos que pueden ser Cargados por los Personajes, y que
pueden modificar sus atributos. Las tecnologías se juegan detrás de un Personaje,
quedando su nombre y facción (si tiene) visibles. Un Personaje sólo puede cargar
una Tecnología a la vez y esta debe compartir su facción o no tener facción.

Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa
carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2.2.5 Manipulación

Las Manipulaciones son alteraciones de la realidad que permitirán modificar las


condiciones del juego a tu favor. Son el único tipo de carta que es no-permanente, esto
quiere decir que al jugarse no van al campo de juego, sino que van directamente al
Limbo (Sección 2.3). Además, son el único tipo de carta que puede ser jugada fuera de
tu Cosecha de Voluntad (Sección 3.3), e inclusive en turno oponente.

Coste de Voluntad: Es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa
carta. Es representado por un número englobado en un círculo amarillo.
2.3 Zonas de juego

Las Zonas de Juego son lugares dentro del Territorio. Cada tipo de carta tiene una zona
específica donde ubicarla luego de ser jugada.

Las Zonas de Juego son las siguientes:

0. Punto Cero: Es la zona ubicada a la derecha de tu Mazo, donde ubicas tu Santuario.


Esta carta no es parte de tu Mazo y no puede salir del juego.

1. Mazo: Es el lugar donde ubicas tu Mazo. Esta es una zona cerrada y ningún jugador
puede acceder a ella a menos que un efecto lo indique.

2. Mano: Es el lugar donde pones las cartas que robas. Nadie salvo tú puede mirar las
cartas en tu Mano. El límite de cartas permitido en Mano al final de cada turno es 8.

3. Zona de Reserva: Está ubicada a la derecha de tu Santuario, y es donde ubicas los


Aditamentos. Estos se ponen en orden correlativo de izquierda a derecha y deben mantener
ese orden mientras estén en juego.

4. Zona de Conflicto: Se ubica frente al Punto Cero y la Zona de Reserva, y es donde


ubicas tus Personajes.

5. Limbo: Se ubica a la izquierda de tu Mazo, y es donde van todas las cartas que son
destruidas, descartadas o Manipulaciones que son jugadas. Esta zona es visible para todos
los jugadores

6. Pila de Virtud de Facción: En este lugar están ubicadas las cinco cartas de Facción que
conforman las Virtudes de Facción. Ubica tus Virtudes de Facción frente a tu Mazo.

7. Pila de Virtud Numérica: En este lugar están ubicadas las cinco cartas de número que
conforman las Virtudes Numéricas. Ubica tus Virtudes Numéricas frente a tu Limbo.

8. Territorio: Conformado por tu Punto Cero, tu Zona de Reserva y tu Zona de Conflicto.


Todas las cartas que se encuentran en tu territorio son cartas que controlas y se considera
que están “en juego”.
Sección 3: Jugar

Para iniciar una partida requieres lo siguiente:


- Un Santuario.
- Un Mazo de cartas.
- Un set de Pilas de Virtud de Facción.
- Un set de Pilas de Virtud Numéricas.
- Otro jugador con los mismos elementos.
El objetivo del juego es reducir los puntos de estructura del Santuario oponente a 0, y evitar que
tu oponente cumpla el mismo objetivo con tu propio Santuario.

3.1 Construcción del Mazo

1. El Mazo debe estar compuesto exactamente de 60 cartas.


2. El Santuario no se considera parte del mazo, es decir, se juega con 60 cartas + 1
Santuario.
3. Las cartas de tu mazo deben compartir la misma facción de tu Santuario o ninguna
facción (para otros formatos de juego, ver Sección 4.1).
4. Puedes incluir hasta 4 copias de una carta en tu mazo. Se consideran copias de una
carta aquellas que comparten el mismo nombre aunque sean de Ediciones diferentes.
5. Hay cartas que poseen una restricción escrita en su Texto de Juego. Es el número
máximo de copias de dicha carta que se puede incluir en el mazo.
3.1.1 Pilas de Virtud

- Además de tu Mazo y Santuario, para jugar Humankind requieres de dos “Pilas de


Virtud”. Cada una de las pilas está conformada por 5 cartas. En el caso de la Pila de
Facción, debes tener una que represente a cada Facción (Quimera, Acracia,
Corporación y Abismales) además de una quinta carta que represente “ninguna
facción”. Además de las virtudes de Facción, existen las virtudes numéricas, que
incluyen los números en orden ascendente -2, -1, 0, +1 y +2.
-

- La Pila de Virtud de Facción se ubica frente a tu Mazo y la Numérica frente a tu limbo


(Sección 2.3), cada vez que quieras usar una Habilidad de Virtud, debes voltear la carta
superior de la pila correspondiente.
Por ejemplo, para usar la habilidad de la carta
“Despojador” que dice “[Virtud][Abismales]: El
Personaje objetivo pierde su facción y se
considera [Abismales] hasta la
Contemplación.”, debo voltear la primera carta
de mi Pila de Virtud de Facción. Si obtengo
[Abismales], la habilidad se activa y su efecto
se envía a la Pila de Efectos. De lo contrario,
se evita.
En cualquier caso, la carta de tu Pila de Virtud
queda volteada y la próxima vez que quieras
usar una habilidad de Virtud tendrás más
posibilidades de éxito.

Si bien las Virtudes de Facción suelen tener


sólo un resultado deseado, en una habilidad
que utilice Virtudes Numéricas, como la
habilidad de la carta “Maximiliano Fox”:
“[Virtud][+]: En tu cosecha de Voluntad, roba X
cartas”, tanto el +1 como el +2 de tu Pila de
Virtud numérica se consideran casos exitosos y
reemplazarán a la X en la habilidad.

- La Pila de Virtud de Facción se utiliza también para Evitar Duelos. Si retan a Duelo a
uno de tus personajes, puedes voltear la carta superior de tu pila de Virtud de Facción.
Si la Facción coincide con la Facción de tu Personaje, el Duelo es evitado.

- Los jugadores pueden decidir barajar sus Pilas de Virtud en cualquier momento del
juego antes de utilizar una habilidad que lo requiera o de intentar evitar un Duelo.

3.1.1.1 Pilas de Virtud válidas


- Virtudes de Facción: 4 cartas que representen con claridad, mediante su color,
las 4 facciones y una carta que represente ninguna facción.
- Virtudes Numéricas: 5 cartas que representen las cifras -2, -1, 0, +1 y +2.
3.1.2 El Banquillo

El Banquillo es un mazo de cartas de apoyo que puedes utilizar después de cada conflicto
(Sección 4.2). Te permite intercambiar cartas entre tu Mazo y tu Banquillo.

1. Un banquillo puede estar compuesto de 15 cartas sin Santuario o 10 cartas y 1


Santuario. Puedes elegir cuál de las dos opciones de banquillo utilizarás.
2. Las cartas de tu banquillo deben tener la misma facción de tu Santuario o ninguna
facción (para otros formatos de juego, ver Sección 4.1).
3. Puedes incluir hasta 4 copias de una carta en tu banquillo. Se consideran copias de una
carta aquellas que comparten el mismo nombre (aunque sean de distintas ediciones).
4. Si una carta posee una restricción menor escrita en su Texto de juego, este es el
número máximo de copias que dicha carta puede ser incluida en el banquillo.
5. Al intercambiar cartas de tu mazo con tu banquillo, este debe seguir respetando la regla
de cantidad de copias permitidas. Tu banquillo puede terminar conteniendo más de 4
cartas con el mismo nombre.
Ejemplo: Puedes usar un mazo con 4 copias de Minerva de Evolución y un
banquillo con 4 copias de Minerva Suburbia. Luego del primer conflicto, podrías
incluir 2 Minerva Suburbia al mazo y otras dos cartas cualquiera sacando las 4
Minerva de Evolución. Al hacerlo, tu banquillo terminaría conteniendo 6 cartas de
nombre Minerva, pero tu mazo seguirá respetando la cantidad de copias
permitidas.
3.2 Preparando el Conflicto

1. Cada jugador ubica su Santuario en el Punto Cero.


2. Cada jugador baraja su propio Mazo y lo presenta al oponente. Luego el oponente
puede alzar o barajar dicho Mazo para devolverlo a su dueño. En caso de que el
oponente decida barajar, al recibir de vuelta el Mazo propio debe ser alzado. Cuando un
Mazo es alzado no puede volver a ser manipulado y debe ser puesto en la Zona de
Mazo inmediatamente.
3. Cada jugador baraja sus Pilas de Virtud siguiendo los mismos pasos que para barajar el
Mazo, luego las pone en su Zona de Pilas de Virtud.
4. Se elige mediante un método aleatorio (como un lanzamiento de dado o moneda)
acordado por los jugadores quién jugará primero en el conflicto. El jugador que gana el
método aleatorio, decide quién comienza.
5. Cada jugador roba cartas de su Mazo hasta alcanzar el número máximo de cartas en
Mano. (Usualmente 8).
6. Si no estás conforme con tu Mano inicial, puedes barajarla en tu mazo y robar una
nueva mano con la misma cantidad de cartas. Puedes repetir esta acción tantas veces
como desees. Una vez decidas mantener la última mano que robaste, debes barajar X
cartas de tu mano en tu mazo, donde X es igual al número de veces que hiciste esta
acción de juego. A esta acción se le conoce como Mulligan.
7. Para hacer Mulligan, el jugador que tomará su turno primero debe anunciar la acción. Si
su oponente también decide hacer mulligan, ambos jugadores lo hacen
simultáneamente. En caso de que un jugador decida hacer mulligan y el otro no, quien
decidió conservar su mano no puede hacer Mulligan otra vez aun cuando el otro jugador
lo haga repetidas veces.
8. Comienza la partida.
9. Después de cada conflicto, el jugador que perdió decide quién jugará primero en el
próximo.
10. Después de cada conflicto, cada jugador puede intercambiar cartas entre su mazo y su
banquillo.

3.3 Fases del turno

- Cada turno consta de 5 fases: Comunión, Cosecha de Voluntad, Duelo, Batalla y


Contemplación.
- En cada una de estas fases es el jugador activo quien comienza con la prioridad.
- Cuando estás en tu turno, eres considerado el jugador activo y tu oponente el jugador
pasivo, al final de cada turno, estos roles se intercambian.
- Para jugar manipulaciones o activar habilidades, el jugador pasivo debe tener al menos
una acción (Sección 3.6.1).
3.3.1. Comunión
Los pasos de la Comunión ocurren en orden correlativo y son automáticos, es decir, no
puedes decidir saltar un paso de esta fase. Durante la Comunión no se pueden jugar
habilidades ni manipulaciones a menos que la carta indique lo contrario.
- Paso de Voluntad: El Jugador activo agrega Voluntad igual al total de puntos
de Voluntad entregados por su Santuario y Aditamentos que controla.
- Paso de Enderezar: El jugador activo endereza todas las cartas giradas que
controle.
- Paso de Robar: El jugador activo roba una carta.
- El primer turno del Juego, el jugador activo no roba carta.

3.3.2 Cosecha de Voluntad


La Cosecha de Voluntad es la Fase del Juego donde el Jugador Activo puede jugar
permanentes (se consideran permanentes a los personajes, aditamentos y tecnologías).
- Puedes jugar sólo un Aditamento por turno y, para hacerlo, este debe ser el primer
permanente que pongas en Juego.
- Puedes jugar cualquier cantidad de Personajes y Tecnologías.
- Puedes usar habilidades o Manipulaciones.
- En el primer turno del primer jugador, el jugador activo puede elegir entre jugar
Aditamento u otros tipos de carta. Si juega Aditamento, sus puntos de voluntad se
reducen a 0 en Contemplación.
-
3.3.3 Duelo
El Duelo es una Fase opcional. Los pasos del Duelo ocurren en orden correlativo. Durante los
pasos de Duelo que no sean Combate no se pueden jugar habilidades ni manipulaciones a
menos que la carta indique lo contrario.
En el primer turno de cada jugador se salta la fase de Duelo.
1. Paso de Retar:
- El Jugador Activo gira un personaje que controla para declararlo Retador y retar
a Duelo al Personaje oponente objetivo. Este Personaje se considera Retado.
- Los Personajes declarados Retador y Retado se consideran como tales hasta
que acabe la Fase de Duelo.
- Retar a Duelo entrega una Acción (Sección 3.6.1) al oponente.
- Para que un personaje pueda retar a Duelo debe cumplir con las siguientes
condiciones:
a. Haber permanecido en juego por una Fase de Contemplación
b. El oponente controla un personaje que puede ser retado a Duelo.
c. Está enderezado.
d. No tiene los dones Célula ni Reacción.
2. Paso de Evitar: El jugador Pasivo puede intentar evitar el Duelo volteando la carta
superior de su Pila de Virtud de Facción. Si esa carta es de la misma Facción que el
Personaje retado a Duelo, este es evitado. De ser así, el controlador del retador puede
robar una carta y termina esta Fase.
3. Subfase de Combate:
- Tanto el Personaje Retador como el Retado se consideran Participantes hasta
que acabe el Duelo.
- En Combate, los jugadores pueden activar habilidades y jugar Manipulaciones.
- Si una habilidad dice que puede usarse “En Duelo”, sólo puede activarse en
esta subfase.
- Si uno de los participantes sale del juego, se pasa inmediatamente a la
resolución del Duelo.
4. Paso de Resolución del Duelo:
- Los Participantes hacen daño de Combate igual a su Fuerza al Participante
oponente.
- Los personajes que recibieron daño igual o mayor a su Fuerza son destruidos.
- Si sólo uno de los Participantes sigue en juego, tanto el Personaje como su
controlador se consideran Ganadores del Duelo.
- Si ambos Participantes salieron del juego o ambos siguen en juego, el Duelo se
considera un Empate.

3.3.4 Batalla
Es una fase opcional, donde el jugador activo ataca con sus Personajes al Santuario
oponente. Los pasos de la Batalla ocurren en orden correlativo. Durante los pasos de la
Batalla que no sean Combate, no se pueden jugar habilidades ni manipulaciones a menos
que la carta indique lo contrario.
En el primer turno de cada jugador se salta la Fase de Batalla.
1. Paso de Ataque:
- El Jugador Activo anuncia con qué personajes atacará y los gira, esto entrega una
acción a su oponente.
- Los personajes declarados atacantes deben ser atacantes válidos. Un personaje se
considera un atacante válido cuando cumple con las siguientes condiciones:
a. Haber permanecido en juego por una Fase de Contemplación o poseer el don
Agilidad.
b. No tener los dones Macrófago ni Reacción.
c. Estar enderezado.

2. Paso de Bloqueo:
- El Jugador pasivo anuncia con qué personajes bloqueará y a qué personajes de su
oponente estará bloqueando.
- Los Personajes bloqueadores se asignan de uno en uno.
- Un personaje puede bloquear sólo a un personaje oponente.
- Un atacante sólo puede ser bloqueado por un personaje a menos que su bloqueador
tenga Empatía.
- Para que un personaje sea declarado bloqueador* debe ser un bloqueador válido. Un
personaje se considera Bloqueador válido cuando cumple con las siguientes
condiciones:
a. Estar enderezado.
b. No tener el don Macrófago.

*Las condiciones de bloqueador válido deben cumplirse sólo para la declaración de


bloqueo, si el personaje bloqueador es girado o gana Macrófago posterior a que ya ha sido
asignado bloqueador, sigue bloqueando.

3. Subfase de Combate:
- En Combate, los jugadores pueden activar habilidades y jugar Manipulaciones.
- Si una habilidad dice que puede usarse “En Batalla”, sólo puede activarse en esta
subfase.

4. Paso de Asignación de Daño:


Los puntos de la Asignación de Daño ocurren en orden correlativo.
- Los personajes atacantes asignan daño de Combate igual a su Fuerza a los personajes
bloqueadores. Si tienen bonificadores de daño de Combate, se añaden al daño infligido
a los bloqueadores.
- Si un personaje atacante está siendo bloqueado por dos o más personajes que
tengan Empatía, la asignación de daño ocurre respetando el comportamiento
de este Don (Sección 3.5).
- Los personajes bloqueadores asignan daño de Combate igual a su Fuerza a los
personajes que están bloqueando. Si tienen bonificadores de daño de Combate, se
añaden al daño infligido a los atacantes.
- Si un personaje tiene fuerza 0, no hace daño de Combate ni daño a Santuario.
- Los personajes que recibieron Daño Letal (Sección 3.8.5.1) son destruidos.
- Los personajes atacantes que sigan en juego asignan la diferencia entre su Fuerza y la
de su bloqueador como Daño al Santuario oponente. Si tuviesen bonificadores de daño
a Santuario, se añaden al daño infligido al Santuario oponente.
- Si un personaje atacante no fue bloqueado y sigue en juego, asigna su fuerza como
Daño al Santuario oponente. Si tuviese bonificadores de daño a Santuario, se añaden
al daño infligido al Santuario oponente.

3.3.5 Contemplación
La Contemplación es la fase final del turno, si el jugador activo no ha entregado ninguna acción
a su oponente y entra a esta fase, su oponente obtiene una acción de forma automática. La
Contemplación tiene tres pasos que ocurren en orden correlativo.
● Comienzo: Se disparan las habilidades y efectos que ocurren “Al Comienzo de la
Contemplación”.
● En Contemplación: Los jugadores pueden utilizar habilidades y manipulaciones.
● Fin del Turno:
○ Se reduce a 0 el daño que tienen los personajes en juego.
○ Se resuelven los efectos que terminan “En Contemplación”.
○ Los jugadores descartan cartas hasta tener el límite de cartas permitido en su
mano. (por defecto: 8 cartas)
○ Los jugadores no pueden usar habilidades ni manipulaciones en este paso a
menos que la carta indique lo contrario.
○ La voluntad del jugador pasivo se reduce a 0.
○ Las acciones del jugador pasivo se reducen a 0.

3.4 Jugar Cartas


3.4.1 Pasos para jugar una carta:
1. Presentar la carta al oponente y objetivos si los tiene.
2. Verificar si la jugada es válida
a. ¿Tengo prioridad?
b. ¿Es una fase válida para jugar la carta?
c. ¿Puedo pagar sus costes?
d. Después de pagar sus costes, ¿podré cumplir sus condiciones?
e. Si es un Aditamento, ¿es el primer permanente que estoy jugando en este
turno?
f. Si es un Aditamento, ¿puedo ponerlo en juego sin exceder el límite de
aditamentos permitidos por mi Santuario?
g. Si es una Manipulación y tiene objetivos, ¿Sus objetivos son válidos?
h. Si es una Manipulación, ¿afecta al menos un estado del juego? (Sección 3.6.2.1)
i. Si es una Tecnología, ¿hay un objetivo válido?
Si alguno de estos puntos no se cumple la carta no puede ser jugada.
3. Pagar costes.
4. Cumplir condición.
5. Poner en juego.
a. Si es un Aditamento se pone en la Zona de Reserva, de izquierda a derecha en
orden correlativo al jugado.
b. Si es un Personaje, se pone en la Zona de Conflicto.
c. Si es una Tecnología, se pone detrás del Personaje cargador en la Zona de
Conflicto de forma que, al menos, se pueda ver el nombre de la tecnología.
d. Si es una Manipulación, no entra en juego, sino que envía su efecto a la pila y va
directamente al limbo.
e. Si un efecto pone en juego más de una carta a la vez, el controlador del efecto
debe decidir el orden en que entran en juego.
f. Una carta no puede ser puesta en juego si no cumple su Condición.

Una carta no puede ser puesta en juego si no cumple su Condición.

3.4.2 Diferencia entre “Jugar” y “Poner en juego”:


a. Cuando un efecto dice “Juega una carta” debe seguir todos los pasos para jugar una
carta. El efecto debe especificar si alguno de estos pasos se ve modificado.
b. Cuando un efecto dice “Pon en Juego una carta” sólo debe cumplir los pasos 4 y 5 para
jugar una carta. El efecto debe especificar si es que incluye alguno de los otros pasos.
3.5 Texto de Juego

El texto de Juego puede incluir cualquier número de los siguientes componentes:

3.5.1 Condición: Es un coste adicional que significa “para jugar esta carta debes”.
- No puedes poner en juego una carta si no cumples su condición.
- Los costes alternativos no reemplazan la Condición.
- Se puede reconocer una Condición porque consta de un párrafo que comienza
de la siguiente forma: “Condición:”
- .
3.5.2 Dones: Son palabras clave que están escritas en negrita y representan facultades o
restricciones que poseen algunos personajes.
- Un Don no se considera una habilidad.
- Un Personaje no tiene límite de Dones.
- Un Personaje no puede poseer más de una vez el mismo Don. Si un efecto
indica que un Personaje obtendrá un Don que ya posee, ese personaje no se
considera un objetivo válido y el efecto se evita.
- Los Dones son acumulativos*.
- Existen 8 dones:
a. Reacción: No puede atacar ni retar a Duelo.
b. Macrófago: No puede atacar ni bloquear.
c. Célula: No puede retar a Duelo.
d. Entropía: Debe atacar todos los turnos que pueda hacerlo.
- En Batalla, si puede atacar, lo hace de forma automática.
- Al comienzo de la Batalla, si no puede atacar porque retó a Duelo
o fue girado por una acción de juego de su controlador, es
destruido.
e. Agilidad: Puede atacar el turno que entra en juego.
- Ningún Personaje puede atacar el primer turno de cada jugador.
f. Vibración Molecular: No puede ser bloqueado.
g. Predictor: Puede bloquear personaje con Vibración Molecular.
h. Empatía: Dos o más Personajes con este Don pueden unirse para
bloquear al mismo Personaje.
- Un personaje con Empatía puede asignarse para bloquear a un
personaje que ya esté siendo bloqueado por uno o más
personajes con Empatía.
- Los personajes bloqueadores con Empatía reciben el daño de su
atacante en el orden en que fueron asignados bloqueadores,
hasta agotar el daño total de combate que asigna el atacante, de
tal forma que se asigna daño letal a cada defensor antes de pasar
al siguiente.
- Ejemplo: Maussaguer (personaje de Fuerza 3) es bloqueado por
3 C-17 (personaje con Empatía de Fuerza 2). Maussaguer asigna
sus 3 puntos de Daño de forma que el primer C-17 recibe 2 (Daño
Letal), el segundo C-17 recibe 1 y el tercer C-17 no recibe daño.
Los 3 C-17 hacen su Daño de Combate de forma combinada al
Maussaguer, es decir, le hacen 6 puntos de Daño.

* Que los Dones sean acumulativos quiere decir que todos ellos funcionan a la
vez. Por ejemplo, si un Personaje tiene Macrófago y Célula no puede atacar, no puede
retar a duelo y no puede bloquear. Si un Personaje tiene Reacción y Entropía, entonces
no es destruido por no atacar al final del turno ya que no lo puede hacer al comenzar la
fase de Batalla.

3.5.3 Habilidades: Se encuentran en el Texto de Juego y representan los efectos que tienen
las cartas en el juego.
- La forma en que se encuentran redactadas determina a qué clase de habilidad
corresponden.
- La carta en la que se encuentra escrita la Habilidad se considera fuente de esta
habilidad y de su efecto.
- Existen 5 tipos de habilidades, estas son:

a. Coste Alternativo: Un coste alternativo es una habilidad que reemplaza el


Coste de Voluntad.
i. Este coste puede ser utilizado en lugar del coste de voluntad cuando se
siguen los pasos para jugar una carta.
ii. Los costes alternativos solo reemplazan el coste de voluntad y no
cambian los costes adicionales que pueda tener la carta que se está
jugando ni sus condiciones.
iii. Su redacción suele ser “Puedes [Coste a pagar] para jugar esta carta sin
pagar su coste de Voluntad”.
iv. Una Habilidad Coste Alternativo también puede venir acompañada de
una condición para utilizarse. En este caso, es todo parte de la misma
habilidad y esta condición no se aplica sobre otras formas que se tenga
de jugar la carta.
v. Al usar una Habilidad Coste Alternativo esta se resuelve inmediatamente
y no va a la Pila de Efectos.
vi. El uso de una Habilidad Coste Alternativo no requiere de Acción y no
entrega Acción.
b. Continua: Una Habilidad Continua surte efecto inmediatamente al poner su
fuente en Juego y permanece activa mientras su fuente siga en Juego.
i. Si la fuente de esta habilidad entra en juego y esto dispara habilidades,
estas se disparan luego de comenzar a funcionar el efecto de la
Habilidad Continua.
ii. Las Habilidades Continuas se verifican en el orden en que sus fuentes
fueron puestas en juego.
iii. Si una Habilidad Continua impide el cumplimiento de un paso para jugar
una carta esa carta no puede ser jugada.
iv. Si una Habilidad Continua impide que el coste de un efecto sea pagado,
ese efecto no puede activarse.
v. Su redacción se caracteriza por estar escrita en presente continuo.
vi. El uso de una Habilidad Continua no requiere de Acción, no entrega
Acción ni cede Prioridad.
vii. El efecto de una Habilidad Continua no va a la Pila de Efectos.
viii. Si una habilidad Continua niega que se realicen acciones del juego y otra
habilidad Continua fuese a realizar esa acción, la habilidad que niega
manda y la segunda habilidad se niega:
- Por ejemplo si están en juego los personajes Aello (“Los
Personajes no pueden modificar su fuerza”) y T-2W (“Los
Personajes [Corporación] que controles con Empatía ganan 1 a la
fuerza.”) en juego, la habilidad de Aello primaría por estar
negando que se modifique la fuerza de los personajes.
c. Disparada: Una Habilidad Disparada depende de que ocurra un evento para
realizar su efecto.
i. La ventana de utilización de una Habilidad Disparada es un punto o
momento de juego. El jugador no decide cuándo se dispara una
habilidad.
ii. Su redacción suele caracterizarse por especificar el evento que dispara
su efecto de la forma “Cuando [Evento], [Efecto]”, “Si [Evento], [Efecto]”,
“Al comienzo de [Evento], [Efecto]” o “Cada vez que [Evento], [Efecto]”
iii. Existen dos tipos de Habilidades Disparadas: Obligatorias y Opcionales
1. Obligatorias: Una Habilidad Disparada Obligatoria no requiere de
Acción para su uso, pero entrega Acción cuando su efecto va a la
pila y el controlador de su fuente es el Jugador Activo.
2. Opcionales: Si en su efecto utiliza la palabra “puedes”, entonces
esta habilidad Disparada es opcional y requiere de una acción
para su uso. Si se decide enviar su efecto a la Pila, entrega una
acción y la prioridad. Si se decide no enviar su efecto a la Pila,
entonces no entrega acción ni entrega la prioridad.
d. Activada: Una Habilidad Activada permite al controlador de la fuente utilizar su
efecto en un intervalo de tiempo.
i. La ventana de utilización de una Habilidad Activada suele tener la
extensión de una fase o turno completo y se especifica en su texto.
ii. Su redacción suele caracterizarse por especificar un coste y efecto de la
forma “Puedes [Coste] para [Efecto]”, aunque podría no tener un coste.
iii. Para utilizar una Habilidad Activada necesitas tener prioridad.
iv. Para utilizar una Habilidad Activada en turno oponente debes utilizar una
Acción.
v. Cuando utilizas una Habilidad Activada en tu turno, entregas una Acción
y la Prioridad al Jugador Pasivo.
e. Virtud: Las Habilidades de Virtud son habilidades que requieren del uso de la
Pila de Virtud.
i. Las habilidades de Virtud se reconocen por tener un coste de virtud que
consta del símbolo seguido por aquellos casos en que el resultado
envía el efecto de esta habilidad a la pila.
ii. El Jugador Pasivo requiere de una acción y de tener la prioridad para
utilizar una Habilidad de Virtud.
iii. Si el Jugador Activo usa una Habilidad de Virtud entrega una acción y la
prioridad al jugador pasivo independiente de si fue utilizada con éxito.
iv. Para usar una Habilidad de Virtud se debe voltear la primera carta de la
pila de virtud que corresponda. En caso de mostrar una carta de virtud
que corresponda a alguno de los casos de éxito especificados en el coste
de virtud el efecto de la habilidad será enviado a la pila.
v. Una Habilidad de Virtud puede usarse sólo una vez por turno.

3.5.4 Restricción: Indica cuántas copias de una carta son permitidas dentro de tu Mazo.
Se consideran copias de una carta aquellas que comparten el mismo nombre. Una
carta que no indica su Restricción se considera Restricción 4.

Támara es un Personaje con 2 Versiones: Támara de Evolución y Támara de Suburbia.


Ambas versiones especifican una restricción de 2. Por lo que puedes llevar 2 Támara de
Evolución, 2 de Suburbia o 1 y 1 en tu Mazo.
3.6 Usar Habilidades y Manipulaciones

3.6.1 ¿Qué es una Acción?


- Cuando tu oponente está jugando su turno, tienes el rol de jugador pasivo (Sección 3.3)
y necesitas tener acciones para poder utilizar habilidades o manipulaciones.
- Recibes una acción cada vez que tu oponente utilice una habilidad activada, disparada
o de Virtud.
- Recibes una acción cada vez que tu oponente juegue una Manipulación.
- Recibes una acción cada vez que tu oponente rete a duelo o declare ataque.
- Al comienzo de la Contemplación, si no recibiste ninguna acción en el turno, recibes una
acción.
- Las acciones son acumulables, por lo que no es necesario que las uses inmediatamente
al recibirlas.
- Puedes utilizar una acción en cualquier momento que tengas la prioridad.
- El jugador activo no necesita ni recibe acciones.

3.6.2 Condición, Coste y Efecto


- Las habilidades y manipulaciones constan de 3·partes: la Condición, el Coste y el
Efecto.
- Para utilizar cualquier habilidad o manipulación se debe cumplir con su Condición y
pagar el Coste de utilización de esta.
- Ni la Condición ni el Coste se envían a la pila de Efectos.
- Elegir Objetivos se considera parte de la Condición de un Efecto.
- Para utilizar una Habilidad o Manipulación, su Efecto debe afectar al menos un Estado
del Juego. (Sección 3.6.3)
- Al utilizar una Habilidad o Manipulación, su Efecto se envía a la Pila de Efectos y se
resuelve de un 0 a un 100% en la medida de lo posible.

Ejemplos: Se marcan en colores las componentes de una habilidad para un mejor


entendimiento.

a. Activada: Hay tres elementos que pueden existir en una habilidad activada, condición,
coste y efecto.Un ejemplo de esto sería la carta “Imprenta” que dice: “En tu Cosecha de
Voluntad, puedes destruir esta carta para hacer 2 de daño al Personaje objetivo.”
i. Condiciones y Costes se consideran deben cumplirse para enviar el [Efecto] a la
Pila.
ii. Elegir objetivos es parte de la [Condición] para enviar el [Efecto] a la Pila.
b. Disparada: El Coste de una Habilidad Disparada suele ser su evento disparador, pero
puede tener costes adicionales. Por ejemplo, Casa Stanford dice “Cada vez que un
Personaje [Abismales] que controles sea retado a Duelo, puedes pagar 3 de Voluntad.
Si lo haces, cambia ese Personaje por otro Personaje que controles.”

3.6.3 Estados del Juego


- Los estados del juego son la forma en que se encuentran todos los elementos del juego.
- Por elementos del Juego se entiende todas las cartas en todas las zonas de Juego y
sus atributos.
- Si una carta está 5ta desde el tope del Mazo, si un Aditamento es el tercero en tu zona
de reserva, si tienes 5 cartas en tu mano, si un personaje tiene Entropía o está girado, si
cualquiera de estas condiciones cambia para algún elemento entonces su estado de
juego se considera afectado.

3.6.4 Jugar Manipulaciones


- A pesar de que su texto pueda estar redactado como una habilidad o se comporte como
algún subtipo de habilidad, se considera que las Manipulaciones no tienen habilidades,
sólo condiciones, costes y efectos.
- Para jugar una Manipulación, debes seguir los pasos para jugar una carta (Sección
3.4.1)
- Pagar el Coste de una Manipulación implica pagar su coste de voluntad, cumplir sus
condiciones, pagar costes adicionales y elegir objetivos válidos. Si no puedes cumplir
con alguno de estos costes, no puedes jugar la Manipulación.
- Si fueses a jugar una Manipulación y su Efecto no afecta un Estado del Juego, entonces
no puedes jugarla.
- Si cumples con los puntos anteriores, el Efecto de la Manipulación es enviado a la Pila
de Efectos.
3.6.5 Pasos para utilizar una Habilidad:
1. Anunciar la habilidad, su fuente y objetivos si los tiene.
a. Si es una Habilidad Disparada Opcional, puedes optar por no utilizarla y saltarte
todos los demás pasos.
2. Verificar si la jugada es legal
a. Si es una Habilidad Activada o de Virtud, ¿Tengo prioridad?
b. Si es una Habilidad Activada, de Virtud o Disparada Opcional y soy el Jugador
Pasivo, ¿Tengo al menos una Acción?
c. ¿Es una fase válida para usar la habilidad?
d. ¿Puedo pagar sus costes y cumplir sus condiciones?
e. Si el efecto tiene objetivos, ¿todos sus objetivos son válidos?
f. ¿Afecta al menos un estado del juego?
g. Si no se cumple alguno de los puntos anteriores, no puedes usar la habilidad.
h. Si era una habilidad Disparada Obligatoria y no cumple alguno de los puntos
anteriores, no va a la Pila.
3. Cumplir su condición y pagar sus costes.
a. Si es una habilidad de Virtud, en este paso volteas la carta superior de la pila de
Virtud correspondiente. Si fallas, sáltate el paso 4.
4. Envía su efecto a la Pila de Efectos.
5. Si eres el jugador activo, entregas una acción y la prioridad a tu oponente.

3.6.5.1 Habilidades de Virtud


- Una habilidad de Virtud tiene siempre un Coste de Virtud, un Efecto y puede tener
condiciones o costes adicionales como las habilidades Activadas o Disparadas.
- Si una Habilidad de Virtud indica tener objetivos esto se considera parte de su coste y
debes elegirlos antes de poder utilizarla.
- Si fueses a utilizar una Habilidad de Virtud y su Efecto no afecta un Estado del Juego,
entonces no puedes utilizarla.
- Una habilidad de virtud envía su Efecto a la Pila sólo si volteas la carta de Virtud con el
valor requerido por su Coste, si volteas una carta de Virtud con otro valor, entonces el
efecto no va a la pila.
- No puedes usar una Habilidad de Virtud si la Virtud requerida en su Coste ya está
volteada.
- Usar una habilidad de Virtud entrega y requiere una acción, independiente de su
resultado.
- Usar una Habilidad de Virtud entrega la prioridad, independiente de su resultado.

3.6.6 Tipos de Efectos


Así como las habilidades tienen subtipos, el resultado de las habilidades y
manipulaciones, conocidos como Efectos, también tienen subtipos.
- Efectos Instantáneos: Estos efectos se resuelven de inmediato, cómo hacer daño o
destruir un Personaje. Por ejemplo, Abrir la Tierra dice “Destruye el Aditamento
objetivo”. Cuando se resuelve, su efecto concluye inmediatamente.
- Efectos Estáticos: Estos efectos estarán activos por un período de tiempo. Un efecto
estático de una Manipulación, habilidad activada, habilidad disparada o habilidad
especial duran lo que el efecto indica que durará. Por ejemplo, la carta “Forma Bestial”
dice “Los Personajes [Abismales] que controles ganan 1 a la fuerza hasta la
Contemplación.”. El efecto de esta carta, tras resolverse en la pila, dura hasta la
Contemplación. Un efecto estático de una habilidad continua estará activo mientras la
carta con esa habilidad permanezca en juego. Por ejemplo, Aello dice “Los Personajes
no pueden modificar su fuerza.” La duración del efecto está asociada a que la carta esté
en juego.
- Efectos de Reemplazo: Este tipo de efectos espera que algo pase y luego lo cambia
por otra cosa. “Reemplazan” un efecto con otro diferente. Un efecto de reemplazo
siempre usa la palabra “en vez”. Por ejemplo, Uzi dice: “Cada vez que tu Santuario
reciba daño, en vez de eso, puedes hacer que esta carta haga esa misma cantidad de
daño al cargador.” En este caso, tienes la opción de reemplazar el Daño hecho a tu
Santuario por Daño sobre el cargador.
- Efectos Dirigidos: Cuando un efecto tiene objetivos, es un efecto dirigido.
- Efectos Universales. Afectan a todas las cartas o jugadores que compartan la
categoría definida por el efecto. Los efectos universales no hacen objetivo a las cartas o
jugadores aun cuando las afectan.
- Efectos de Evitar:
- Un efecto de evitar espera que ocurra un evento para evitar que se cumpla.
- Puedes usar una habilidad o Manipulación que tenga un efecto de evitar en
cualquier momento del juego que ocurra el evento a evitar.
- Por ejemplo, la carta “Jugar con el Destino” dice “Evita que el Personaje objetivo
que controles salga del juego” . Se puede usar en Pila a un Efecto que haga que
uno de tus Personajes salga del juego. Además, se puede usar al comienzo del
Paso de Resolución del Duelo o del Paso de Asignación de Daño de la Batalla
para proteger a un Personaje que fuese a salir por Daño en esas fases.
- Un Efecto de Evitar que es utilizado en Pila de Efectos no seguirá activo una vez
resuelta esta Pila.
- Un Efecto de Evitar que es utilizado en Pila de Efectos evitará que ocurra una
vez el evento a evitar.
- Cuando quieres evitar un evento que es inherente a un paso del turno, debes
hacerlo al comienzo de ese Paso. Por ejemplo, si usas un efecto que dice “Evita
un Duelo”, debes usarlo al comienzo del Paso de Evitar.
- Efectos de Cambio de Controlador: Hay efectos que cambian el controlador de una
carta en juego.
- Los Santuarios o Manipulaciones no pueden cambiar de controlador.
- Si la carta es un Aditamento, al resolver este efecto debes mover dicho
Aditamento a la Zona de Reserva de su nuevo controlador. Si esto excediera el
límite de Aditamentos permitidos, el Aditamento no puede cambiar de
controlador.
- Si la carta es una Tecnología, al resolver este efecto, la Tecnología queda bajo
el mismo cargador y se cambia su Controlador. Solo el controlador de una
Tecnología puede utilizar sus habilidades Activadas, Disparadas o de Virtud.
- Si la carta es un Personaje, al resolver este efecto debes mover dicho Personaje
a la Zona de Conflicto de su nuevo controlador.
- Si al resolver este efecto, los Participantes de un Duelo son controlados por el
mismo Jugador, el Duelo pasa a Resolución de Duelo y se considera un empate
inmediatamente.
- Si al resolver este efecto, los Participantes de un Duelo cambian de controlador
pero son controlados por diferentes Jugadores, el Duelo continúa normalmente.
- Los Efectos de Cambio de Controlador no terminan en Contemplación a menos
que la carta indique lo contrario.
- Si una carta tiene una habilidad que se puede usar una vez por turno, su
controlador la usa y luego cambia de controlador, el nuevo controlador puede
utilizar esa habilidad el mismo turno.
-
3.6.7 ¿Cómo se resuelven los Efectos?
1. Cada uno de los objetivos del efecto se comprueba para verificar que siga siendo un
objetivo válido (Si no tiene objetivos, sáltate este punto). Un objetivo deja de ser válido si
ha salido del juego o deja de cumplir con los requerimientos del efecto. Si ninguno de
los objetivos del efecto son válidos cuando se resuelve, el efecto es evitado. De otra
forma, cualquiera de los objetivos que no sean válidos son ignorados cuando el efecto
se resuelve.
2. Luego, el efecto se resuelve. Haz lo que el efecto indica que hagas en el orden que está
escrito.
3. Los efectos que alteran atributos de cartas en juego que no especifican su duración,
duran hasta la Fase de Contemplación.
4. Los efectos sólo afectan a las cartas que están en juego a menos que indiquen lo
contrario.

3.6.8 Objetivos del Efecto


El objetivo del Efecto puede ser una o más cartas en juego, zonas de juego, uno o más
tipos de cartas y/o jugadores que serían afectados por él. Si un Efecto usa la palabra “Objetivo”,
todos sus Objetivos deben ser válidos para poder enviar dicho Efecto a la Pila.
Al resolverse un efecto, si sus Objetivos ya no son válidos, este efecto se evita.
Un Objetivo se considera válido mientras cumpla con todos los requerimientos indicados
en el Texto de Juego fuente del efecto.
3.7 Pila de Efectos

Es un lugar ficticio donde esperan los efectos por su resolución una vez que se usan las
habilidades o Manipulaciones. La Pila de Efectos no es una Zona del Juego ni un área
física, por lo que no requieres elementos para representar los efectos que se encuentren en
ella.
- Una Pila de Efectos se abre cuando una habilidad o Manipulación es utilizada y no hay
una Pila de Efectos abierta.
- Los Efectos ingresan a la Pila de Efectos en el orden de utilización, apilándose de
manera tal que el último efecto en enviarse a ella se encuentra en su tope.
- Cuando se usa una habilidad o Manipulación su efecto es enviado a la Pila de efectos y
se entrega la prioridad al siguiente jugador.
- Cuando recibes la prioridad mientras una pila de efectos está abierta puedes enviar un
efecto a la pila o ceder la prioridad.
- Cuando un jugador cede la prioridad, la pila se cierra.
- Una pila de efectos cerrada deja de admitir nuevos efectos y se resuelve desde el último
efecto en ingresar hasta el primero.
- Ambos jugadores, partiendo por el jugador activo, pueden decidir abrir una nueva pila de
Efectos al finalizar la resolución de una pila anterior.

Ejemplo: En la cosecha de voluntad del Jugador 1 (jugador activo), el Jugador 2


(jugador pasivo) tiene la prioridad y utiliza una acción para activar la habilidad de la carta
“Marlén” haciendo objetivo a la carta “Sid” controlada por el jugador 1, enviando su
efecto a la Pila de Efectos y entregando la prioridad al jugador 1. Luego, el jugador 1
que puede enviar efectos al tope de la Pila o ceder la prioridad, decide activar la
habilidad de “Sid”, haciendo objetivo a un “Temple Azul” oponente, entregando una
acción y la prioridad al jugador 2. El jugador 2 cede su prioridad, la pila se cierra y se
resuelve desde su tope (es decir, el último efecto en entrar).
Para este caso, se resuelve primero “Sid” haciendo un punto de Daño a “Temple Azul”
y luego se resuelve el efecto de “Marlen”. Como el objetivo de “Marlen” ya no está en
juego, su efecto se evita ya que no se considera válido. Luego de la resolución de la
pila, el jugador activo vuelve a tener la prioridad.

3.7.1 El caso de las habilidades disparadas


- Cuando una habilidad se dispara sin que haya una pila de efectos, abre una pila de
efectos.
- Cuando estás resolviendo una Pila de Efectos y la resolución de alguno de estos
Efectos causa que se disparen habilidades, la resolución de la pila se detiene, la pila se
reabre y la prioridad es asignada al jugador activo para enviar un efecto disparado al
tope de ella. Luego, el jugador pasivo envía un efecto disparado al tope de la pila. Este
proceso se repite hasta que no quedan efectos por enviar a la pila y la pila queda abierta
con la prioridad en el jugador activo.
- Cuando una pila ha sido reabierta, tanto el jugador activo como el pasivo pueden decidir
enviar efectos a su tope nuevamente, partiendo por el jugador activo.
Ejemplo:
Cartas en juego del jugador activo: Tarika de Evolución.
Cartas en juego del jugador pasivo: Támara de Suburbia y Fang Yin de Evolución.

A continuación, la numeración indica la posición de cada efecto en la pila de efectos.


1. Jugador Activo utiliza Empujar el Viento en Támara abriendo una pila de efectos.
2. Jugador Pasivo responde con Viaje de Zeernebooch.
- El jugador activo, que recibió la prioridad luego de que el jugador pasivo jugara el
Viaje de Zeernebooch cede dicha prioridad, cerrando la Pila y poniendo en
marcha su resolución.
- Se resuelve primero el efecto del Viaje de Zeernebooch en el punto 2, haciendo
1 de Daño a Támara, Tarika y Fang Yin, destruyendo a Tarika y Fang Yin.
- Esto dispara las habilidades de Tarika, Fang Yin y Támara al mismo tiempo,
reabriendo la Pila y entregando la prioridad al jugador activo para que envíe sus
efectos disparados al tope de esta.
2. El jugador activo, envía el efecto de Tarika a la pila como efecto número dos.
3. El jugador pasivo, envía el efecto de Fang Yin a la pila como efecto número tres.
4. El jugador activo no tiene más efectos que enviar a la Pila, por lo que cede la
prioridad al jugador pasivo, que envía el efecto de Támara a la Pila como efecto número
cuatro.
- La pila queda abierta y tanto el jugador activo como el pasivo pueden decidir
enviar efectos a su tope nuevamente. Ambos deciden no hacerlo y la pila vuelve
a cerrarse.
- La posterior resolución no dispara ningún efecto y es resuelta normalmente. (En
orden 4, 3, 2, 1).

3.7.2 Prioridad
- La prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite activar
habilidades o jugar cartas.
- No puedes usar cartas ni habilidades si no tienes la prioridad.
- Al principio de cada fase del juego el jugador activo tiene la prioridad.
- Cada vez que un jugador juega una carta o habilidad, entrega la prioridad al siguiente
jugador.
- Jugar permanentes no entrega acción ni va a la Pila de Efectos, pero sí entrega la
prioridad.
- Cuando se resuelve una pila de Efectos, la prioridad vuelve al jugador activo.
- Cuando dos jugadores ceden la prioridad consecutivamente y no hay una pila de efectos
activa, se pasa a la siguiente fase del juego.
- Si el jugador activo tiene la prioridad en su Cosecha de Voluntad y no hay una pila de
efectos activa, puede decidir pasar a las fases de Duelo, Batalla o Contemplación.
3.8 Fuerza y Daño
3.8.1 Fuerza Base: Se considera Fuerza Base la Fuerza impresa en la carta de
Personaje. Cuando la Fuerza de un Personaje no se ve afectada por modificadores, esta es
también la Fuerza Total del Personaje.

3.8.2 Fuerza Total: La fuerza total de un Personaje es la combinación de su Fuerza


Base y todos los modificadores de fuerza que se aplican sobre él.

3.8.3 Modificadores de Fuerza: Hay efectos que cambian la Fuerza de los Personajes.
A este cambio propuesto se le llama Modificador de Fuerza y puede ser positivo o negativo.
Cuando un Personaje recibe un Modificador de Fuerza, este opera sobre la Fuerza total del
Personaje y determina una nueva Fuerza total para este.

3.8.4 Daño: La Fuerza que tienen los Personajes determina cuánto Daño hacen o son
capaces de resistir. Existen tres tipos de Daño:
3.8.4.1 Daño Directo: Se considera Daño Directo todo daño que sea asignado
por medio de efectos. Esto es independiente de si el receptor del Daño es un Personaje
o Santuario.
3.8.4.2 Daño de Combate: Cuando dos Personajes se enfrentan como
Participantes de un Duelo en el Paso de Resolución de Duelo, o bien, cuando dos o
más Personajes se enfrentan en el Paso de Asignación de Daño de Batalla, por ser a su
vez Atacantes y respectivos bloqueadores. Entonces se infligen Daño de Combate, que
corresponde al Daño que cada Personaje asigna a su contraparte según la Fuerza total
que posea.
3.8.4.3 Daño a Santuario: En el Paso de Asignación de Daño en Batalla, luego
de que se resuelve el Daño de Combate entre Personajes, los atacantes infligen Daño a
Santuario:
i. Todos los Atacantes que no fueron bloqueados y siguen en juego,
asignan Daño a Santuario igual a su Fuerza.
ii. Todos los Atacantes que fueron bloqueados, siguen en juego y tienen
fuerza mayor que la de sus respectivos bloqueadores asignan Daño a
Santuario al Santuario oponente igual a la diferencia entre su Fuerza y la
de quien los bloqueó.

3.8.5 ¿Cuándo es destruido un Personaje por Daño?


3.8.5.1 Daño Letal:
- Se considera Daño Letal el Daño suficiente para destruir un Personaje.
- Si un personaje acumuló un total de Daño igual o superior a su fuerza, la última
fuente de daño se considera como Daño Letal, por lo que es destruido.
3.8.5.2 Duración del Daño:
- Cuando un Personaje recibe Daño, ese Daño persiste hasta el final del turno.
- El Daño acumulado por los Personajes a lo largo de un turno es eliminado en la
Fase de Contemplación.
3.8.5.3 Verificación de Daño: Cada vez que un Personaje recibe Daño o ve modificada
su Fuerza se verifica el daño. Si el Daño total que tiene es igual o mayor a su Fuerza, es
destruido. Esto no es un efecto de juego y por ende no va a la pila.
- Un Personaje debe recibir al menos 1 de Daño para ser destruido por Daño, por
lo tanto, si un Personaje tiene Fuerza 0 y no ha recibido daño, sigue en Juego.

3.8.6 Modificadores de Daño


3.8.6.1 Bonificadores: Hay efectos que aumentan o disminuyen el Daño que hacen los
Personajes. Estos actúan cuando un Personaje inflige el tipo de Daño correspondiente, pero no
entregan acción, van a la pila, ni ceden la prioridad.
- Un bonificador al Daño de Combate actúa cuando un Personaje enfrenta a otro en
Duelo o en Batalla y se añade al Daño infligido por este en la Resolución de Duelo o
Asignación de Daño. Un Personaje debe tener al menos 1 de Fuerza para hacer Daño de
Combate.
- Un bonificador al Daño a Santuario se añade al Daño infligido al Santuario sólo si el
Personaje logra hacer al menos 1 de Daño al Santuario previo al bonificador.
3.8.6.2 Reducciones: Hay efectos que disminuyen la cantidad de Daño que hace o
recibe un Personaje o Santuario.
- Una vez que se calcula y asigna el daño que hacen una o más fuentes, las reducciones
se aplican sobre el Daño asignado.
- Si una Manipulación, habilidad activada o habilidad de Virtud indica que reduce Daño,
esta puede ser utilizada en Resolución de Duelo, en Asignación de Daño o en Pila a un
Efecto que haga Daño.
-
3.8.7 Otros Modificadores
3.8.7.1 De Tipo de Carta
Hay efectos que añaden o cambian los tipos de una carta.
- Cuando un efecto convierte una carta en otro tipo de carta, deja de poseer su
tipo original mientras este efecto esté vigente y debe ser movido a la zona que
corresponda a su nuevo tipo de carta.
- Cuando un efecto de convierte acaba, la carta se convierte en su tipo de carta
original y vuelve a su Zona de Juego correspondiente.
- Cuando una carta es convertida en Aditamento y no hay espacio para ella, es
enviada al Limbo.
3.8.7.2 De Coste: Cuando un efecto modifica el coste de una carta, lo modifica sólo al
momento de pagar sus costes, si luego algún efecto interactúa con ese coste, lo hace siempre
con el coste impreso.
3.8.7.3 De Facción: Cuando un efecto modifica la facción de una carta, se considera
que esa carta pierde su facción original y gana la nueva facción.
- Si la facción perdida y la ganada fueran la misma y es un personaje que carga
una tecnología de esa facción, la tecnología no sería destruida.
3.9 Clarificación de Reglas y Conceptos

3.9.1 Controlador y Dueño:


- Todas las cartas que se encuentran en el territorio de un jugador, son las cartas que
controla.
- El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su
Mazo, incluyendo el Santuario.
- Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla
esa carta, a menos que la carta indique lo contrario.
- El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una
partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada.
- Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño.
- En un mazo, limbo y mano sólo pueden haber cartas de las que el jugador sea dueño.
- Un jugador que no es dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta
mientras está en juego.

3.9.2 Sólo puede salir del juego por daño de Combate:


Un Personaje que sólo puede salir del juego por daño de Combate:
- No puede salir del juego por efectos ni recibir daño Directo.
- No se considera un objetivo válido para efectos que puedan sacarlo del juego.
- No se considera un objetivo válido para efectos que le inflijan daño Directo.

3.9.3 Mover cartas de una Zona de Juego a otra:


- Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo
puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que
el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del
controlador de la carta.
- Mover cartas no tiene una duración y no termina en la Contemplación.
- Cuando cambias una tecnología de cargador, aunque cambie de territorio no está
cambiando de zona, pues siempre se mantiene en Zona de Conflicto.

3.9.4 Cargador no válido:


- Cuando el cargador de un Tecnología deja de cumplir los requerimientos para cargar
esa Tecnología, la Tecnología es enviada al Limbo de su dueño.

3.9.5 Enviar cartas de una Zona de Juego a otra:


- Enviar una carta de una Zona de Juego a otra es tomar esa carta y ponerla en la Zona
de Juego especificada por el efecto.
- Enviar una carta a una Zona del Juego, no la considera destruida, jugada, barajada ni
descartada.
- Si la carta estaba en juego y es enviada a otra zona, sigue saliendo del juego.
- Si una carta envía una carta a la Zona de Conflicto o a la Zona de Reserva desde la
Mano, Limbo o Mazo, esta carta es puesta en juego.
3.9.6 Descartar al azar:
- Cuando un efecto pide a uno de los jugadores que descarte una carta al azar, este debe
anunciar cuántas cartas tiene en su mano, barajar su mano boca abajo y dejarla en una
pila en la Zona de Conflicto. Luego su oponente elige un número dentro del total de
cartas del jugador, que cuenta desde el tope de la pila hasta llegar a la carta que
corresponda al número elegido y la descarta.
- Si un jugador debe revelar las cartas de su mano y luego es objetivo de un efecto que
hace que descarte una carta al azar, la acción de juego de descartar al azar ocurre de la
misma forma explicada en el punto anterior.

3.9.7 Atacantes que pueden ser bloqueados por más de un personaje:


- Cuando se asignan múltiples bloqueadores para bloquear a un mismo Personaje se
debe asignar daño y resolver el combate como si los bloqueadores hubieran usado
Empatía para ello. Esto no implica que tengan empatía ni se ven afectados si no pueden
utilizar dicho don.

3.9.8 Bloqueadores que pueden bloquear a más de un personaje:


- Los atacantes reciben el daño del bloqueador en el orden en que fue asignado para
bloquearlos, hasta agotar el daño total de combate que asigna el bloqueador, de tal
forma que se asigna daño letal a cada atacante antes de pasar al siguiente.
- Los atacantes asignan su daño de forma conjunta al bloqueador.
- Para el cálculo de Daño a Santuario, se considera la suma de la fuerza de los atacantes
sobre la fuerza del bloqueador.

3.9.9 Buscar y no encontrar:


- Cuando un efecto especifica que debes buscar una carta en un Mazo, puedes buscar y
no encontrar, es decir, que puedes terminar tu búsqueda declarando no haber
encontrado lo que buscabas, sea esto cierto o no.
- La acción de juego “buscar y no encontrar” sí afecta un estado del juego, pues implica
alterar el orden de las cartas en el mazo.

3.9.10 Orden de resolución de un efecto:


- Si un efecto pide a todos los jugadores realizar una acción de juego simultáneamente, el
primero en hacerlo es el jugador activo.

3.9.11 Robar cuando no tienes cartas en el mazo:


- Cuando debas robar una carta, si no quedan cartas en tu mazo, pierdes 2 puntos de
estructura.
Sección 4: Juego Organizado
Si quieres probar tus habilidades como jugador y estratega, te invitamos a participar de
las actividades de Juego Organizado. En estas instancias podrás competir en ligas o torneos
junto a otros jugadores, hacer amigos y aprender junto a ellos.
En los eventos, tú y tus oponentes juegan una serie de rondas, en cada ronda se juega
un match al mejor de 3 conflictos, en ellos, el primer jugador en ganar dos conflictos es el
ganador de la ronda.
Para participar de un torneo oficial de Humankind, tus cartas deben estar en protectores:
- Todas las cartas de tu Mazo, de tu banquillo y de tus Pilas de Virtud deben tener
protectores.
- Todos los protectores de tu Mazo y Banquillo deben ser idénticos.
- Tu Pila de Virtud de Facción debe tener protectores idénticos entre sí.
- Tu Pila de Virtud Numérica debe tener protectores idénticos entre sí.
- No se permiten protectores transparentes ni reflectantes.

4.1 Formatos de Juego

En un torneo hay reglas específicas de cómo debes construir el mazo con el que compites.
Aquellos formatos de juego que son compatibles se pueden combinar. Los formatos de juego de
un torneo se anuncian junto con el resto de la información respecto de la realización del torneo.

4.1.1 Monofacción: Es el formato de juego principal de Humankind, en este formato tu mazo y


banquillo pueden estar construidos sólo por cartas que tengan la misma facción que tu
Santuario o que no tengan facción.
4.1.2 Multifacción: Tu mazo y banquillo pueden estar construidos por cartas de cualquier
facción, pero al jugar cartas de una facción diferente a la de tu Santuario, aplican las siguientes
reglas de aumento de costes.
- Se consideran facciones antagonistas entre si Quimera con Abismales y
Acracia con Corporación.
- Jugar cartas de la facción antagonista a la de tu Santuario cuesta 2 puntos
adicionales de voluntad.
- Jugar cartas de una facción no-antagonista diferente de la de tu Santuario cuesta
1 punto adicional de voluntad.
- Jugar cartas de la facción de tu Santuario no recibe ningún aumento de coste.
4.1.3 Comunes e Infrecuentes: Tu mazo o banquillo solo pueden incluir cartas de rareza
común e infrecuente. Esta regla no aplica para el Santuario.
4.1.4 Restricción 2: Todas las cartas incluidas en tu mazo o banquillo se consideran restricción
2, esto no afecta a las cartas con restricción 1.

4.2 Banquillo: El banquillo es un mazo de cartas de apoyo que inscribes al momento de


inscribir tu mazo para el torneo. Puedes utilizar las cartas de tu banquillo cuando los
enfrentamientos de cada ronda constan de más de una partida.
- Un banquillo debe respetar las mismas reglas de formato de juego bajo las que has
construido tu mazo.
- En cada ronda de torneo, luego de terminar el primer conflicto y antes de jugar cada uno
de los conflictos que resten para finalizar la ronda, puedes intercambiar cartas entre tu
mazo y banquillo, siempre y cuando, tu mazo siga siendo legal.
- Al construir un banquillo, puedes elegir una de las siguientes 2 formas:
- 15 cartas, ningún Santuario.
- 10 cartas y 1 Santuario.
- La regla de copias se aplica al banquillo independiente de las copias que pueda haber
en tu mazo al momento de inscribirse.
Ejemplo: Puedes inscribir un mazo con 4 copias de Minerva Evolución y un
banquillo con 4 copias de Minerva Suburbia. A pesar de esto, cada vez que
presentes tu mazo al comenzar un conflicto debes tener 4 o menos cartas con el
nombre Minerva en tu mazo para respetar la regla de límite de copias.

4.3 Formatos de Torneo

4.3.1 Construido: En un torneo de formato construido cada jugador debe llevar un mazo propio
al evento que cumpla con las reglas del formato de juego.
- El mazo debe estar compuesto por 60 cartas + 1 Santuario.
- Puedes utilizar un banquillo que tenga 15 cartas u 8 cartas + 1 Santuario.

4.3.2 Sellado: En un torneo de formato sellado, cada jugador debe construir su mazo con
cartas que se le hayan entregado en el torneo en forma de productos sellados (sobres, mazos
preconstruidos, etc).
- Tu mazo debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas + 1 Santuario.
- El resto de cartas que te hayan sido entregadas, sin importar la cantidad, se consideran
tu banquillo.
- Las reglas de restricción de cartas no aplican en este formato (puedes llevar más de 4
copias de una carta).
- Si no deseas o no puedes ocupar un Santuario de entre las cartas que has recibido
puedes pedir un Santuario de Lanzamiento.

4.3.2.1 Draft: Es un torneo donde los jugadores reciben booster packs y eligen las
cartas con las que construyen un mazo para competir mediante un proceso llamado drafteo que
consta de los siguientes pasos:
1. Todos los jugadores que participan del torneo se sientan en mesas en
grupos de 8 jugadores máximo.
2. Cada jugador recibe 6 booster packs.
3. Cada jugador abre un booster pack.
4. Cada jugador elige una carta y la pone frente a el en una pila boca abajo,
sin mostrarla al resto.
5. Luego, pasa el resto de las cartas al jugador a su izquierda.
6. Repite los pasos 4 y 5 hasta que ya no queden cartas por pasar.
7. Tienes 2 minutos para mirar las cartas que hay en tu pila, comprueba que
hay un equivalente a 11 cartas por la cantidad de booster packs
drafteados hasta el momento.
8. Repite los pasos 3, 4, 5, 6 y 7 hasta que ya no queden booster packs.
Cada vez que realices este paso cambia el sentido del paso 5 de manera
que alternes el entregar cada booster a la izquierda o derecha.
9. Tienes 15 minutos para armar un mazo de al menos 40 cartas + 1
Santuario con la pila de cartas que has elegido. Recuerda que si no
elegiste un Santuario puedes pedir un Santuario de Lanzamiento para
jugar.
En el paso 4 de Drafteo el jugador tiene un tiempo límite para realizar su elección. Este tiempo
depende de cuantas cartas tiene para elegir según la siguiente tabla. Si un jugador no realiza
su elección a tiempo, un juez elige una carta al azar por él.

Cantidad de Cartas Tiempo Disponible

11 50 segundos

10 45 segundos

9 40 segundos

8 35 segundos

7 30 segundos

6 25 segundos

5 20 segundos

4 15 segundos

3 10 segundos

2 5 segundos

1 Inmediato

4.3.2.2 Sellado Tradicional: En un torneo sellado tradicional cada jugador recibe un


pack de torneo que consta de una combinación de productos sellados. La etapa previa al
torneo se realiza de la siguiente forma:
1. Cada jugador recibe un pack de torneo y una hoja de lista con la lista de cartas
que componen la edición a la que pertenecen los productos del pack.
2. Cada jugador debe anotar su nombre en la hoja de la lista.
3. Cada jugador debe registrar en la lista cuántas copias de cada carta han salido
en el pack de torneo que abrió.
4. Una vez registradas las cartas debe guardarse todo de vuelta en el pack de
torneo y volver a cerrar.
5. Los jueces deciden arbitrariamente si parte o la totalidad de los participantes:
a. Intercambian sus packs de torneo.
b. devuelven los packs de torneo para ser redistribuidos.
c. se quedan con el pack de torneo que tienen en su poder.
6. Una vez que todos los jugadores han recibido, intercambiado o se han quedado
con un pack de torneo, tienen 45 minutos para construir y registrar en la hoja de
lista un mazo de al menos 40 cartas + 1 Santuario con el que jugará el torneo. Si
no tiene un santuario que desee ocupar puede pedir un Santuario de
Lanzamiento a los Jueces del Torneo.

4.4 Infracciones

Cuando los jugadores rompen una regla, voluntaria o involuntariamente, o incurren en


comportamiento indebido esto constituye una infracción y es sancionado según corresponda.

4.4.1 Infracción involuntaria: Se asume que toda infracción es involuntaria a menos


que se pruebe lo contrario. Cuando el Juez de cabecera lo considere pertinente, por tratarse de
un torneo de mayor seriedad, se puede determinar que todas las infracciones se considerarán
voluntarias, en cuyo caso esto debe ser informado a los jugadores al momento de iniciar el
evento.

4.4.2 Infracción reversible: cuando un jugador incurre en una infracción los jugadores
deben revertir el juego en forma de lo posible hasta el último estado de juego en que la
infracción no había ocurrido. Para esto pueden pedir asistencia a un Juez. Si una infracción es
irreversible debido a que es imposible que ambos jugadores estén de acuerdo en cómo estaban
los estados del juego, el infractor es penalizado con una pérdida de conflicto siempre y cuando
un juez pueda avalar esta situación.

4.4.3 Robar o mirar: Una infracción frecuente es la de robar, una o más cartas, cuando
no es correcto hacerlo. Otra forma de este error es cuando la torpe manipulación de una pila o
algún otro factor externo provoca que parte de las cartas de esta sean volteadas.
- Cuando una de estas cosas ocurre, las cartas que haya visto al menos uno de
los dos jugadores deben ser reveladas a todos y puestas donde estaban.
- Si hay un jugador responsable de esta infracción recibe una Advertencia que es
entregada por un Juez y notificada al Juez de cabeza.
- si es imposible revertir el estado del juego, el jugador responsable recibe una
pérdida de conflicto.
Ejemplo: Si un jugador A dice “te ataco” y el jugador B entiende “te toca” y, por
ende, roba una carta para comenzar su turno. Si se dan cuenta del error antes
de que la carta llegue a mezclarse con el resto de la mano, y la carta robada es
claramente identificable, entonces puede y debe revertirse el error poniendo esa
carta sobre el mazo que corresponde. Si cuando esto pasa, el jugador B alcanza
a mirar la carta mal robada, debe mostrarla a su oponente antes de dejarla sobre
el mazo.
- Si fue una pila de virtud la que fue revelada incorrectamente, se debe volver al
estado anterior de la pila en cuestión y barajarla. El jugador responsable de este
error recibe una Advertencia.

4.4.4 Sanciones: Dependiendo de las características de la infracción estas reciben las


siguientes penalizaciones:

Tipo de error Sanción

Reversible Involuntario Advertencia

Reversible Voluntario Pérdida de conflicto

Irreversible Involuntario Pérdida de ronda

Irreversible Voluntario Descalificación

- Presentar un mazo sin protectores (Sección 4) es sancionado con una Advertencia y se


debe otorgar 10 minutos extra a los jugadores para jugar su ronda. Quien ha sido
sancionado debe conseguir protectores y cubrir sus cartas antes de empezar el match.
Si no lo hace, pierde la ronda.

4.4.5 Agravantes: Si un jugador incurre en una misma clase de error reiteradas veces la
sanción que recibe es mayor.
- Una tercera advertencia recibe pérdida de conflicto
- Una segunda pérdida de conflicto recibe pérdida de ronda.
- Una segunda pérdida de ronda recibe descalificación.
Sección 5: Glosario
Al principio, algunos términos pueden parecer extraños pero con el tiempo se van volviendo
intuitivos. A continuación te dejamos una recopilación de términos usados en el juego para que
te queden claros todos los temas mencionados en este documento.

1. Acción: Un elemento de juego que permite que los oponentes puedan usar
Manipulaciones o Habilidades durante tu turno. (Sección 3.6.1)
2. Acción de juego: Es cualquier maniobra que se realice relacionada a los estados del
juego: tomar una carta, revelar una carta, atacar, resolver un efecto, etc.
3. Afectar: Cuando un efecto cambia el estado de una carta o elemento de juego, este es
afectado por dicho efecto.
4. Alzar: Se refiere a tomar un conjunto de cartas de una pila de cartas desde el tope de
esta y enviarlo al fondo de dicha pila de cartas.
5. Atributo: Se considera atributo de una carta a los componentes de esta (Facción,
Coste, Fuerza, Texto de Juego, Límite de Aditamentos Permitidos, Puntos de Estructura,
Puntos de Voluntad), así como modificadores estáticos que actúen sobre ella y
condiciones de estado como encontrarse girada o enderezada.
6. Banquillo: Es un mazo de cartas alternativo que llevas para apoyar tu mazo cuando te
enfrentas a un oponente en más de un conflicto. (Sección 3.1.2)
7. Barajar: Enviar cualquier número de cartas desde cualquier Zona de Juego al Mazo de
su dueño y barajarlo.
8. Botar: Enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, una a una.
9. Buscar: Implica mirar un mazo y buscar una carta en este. Luego de buscar una carta,
ese mazo debe ser barajado.
10. Cargador: Se llama Cargador de una Tecnología al Personaje al cual se le ha asignado
esta Tecnología, es quien lleva adjunta la Tecnología en cuestión mientras esta está en
juego.
11. Ceder la prioridad: Cuando tienes la prioridad y decides no jugar cartas ni usar
habilidades, cedes la prioridad.
12. Condición: Es un coste adicional, que significa “Para jugar esta carta debes...” donde el
texto que le sigue es lo que debes hacer o cumplir para jugar la carta.
13. Conflicto: Es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en Humankind.
14. Controlador: El controlador de una carta es aquel que puede utilizar las habilidades de
esa carta. Controlas todas las cartas que están en tu Territorio.
15. Copia: Se habla de copias de una carta para hacer referencia a todas aquellas cartas
que tengan el mismo nombre.
16. Descartar: Enviar cartas de la mano al Limbo por un efecto o por exceder su límite de
cartas en mano en la Fase de Contemplación.
17. Destruir: Cuando destruyes una carta, la envías al Limbo de su dueño.
18. Don: Atributos especiales de los Personajes. Un Don no cuenta como habilidad.
(Sección 3.5)
19. Dueño: Eres dueño de todas las cartas que estaban en tu mazo y banquillo al comenzar
el conflicto.
20. Elegir: Cuándo un efecto especifica que se debe elegir algo, debes hacerlo al momento
de resolver el efecto.
21. Enderezado: Una carta está enderezada cuando se encuentra orientada verticalmente,
de manera que su Texto de Juego se encuentra alineado en paralelo con la base de la
carta.
22. Enderezar: El acto de enderezar consiste en cambiar la orientación de una carta girada,
rotándola 90º en sentido antihorario para que pase a estar enderezada.
23. Entregar la prioridad: Cuando juegas cartas o activas habilidades entregas la prioridad
a tu oponente.
24. Enviar: Mover una carta de una zona a otra zona.
25. Estructura: Es una puntuación de tu Santuario que cambia a lo largo de la partida. Si tu
estructura llega a 0 o menos, pierdes el conflicto.
26. Evitar: Cuando un efecto se evita, no se resuelve y es eliminado de la pila. Cuando un
evento es evitado, no ocurre.
27. Facción: Es el atributo que indica la afiliación de una carta, una carta puede pertenecer
a la facción Quimera, Acracia, Corporación o Abismales.
28. Frecuencia: Es un concepto que indica la rareza de una carta y que tan frecuentemente
podrás obtener esta carta en un sobre. Existen las cartas Full Art, Marco Radix, Raras,
Infrecuentes, Comunes y Promocionales.
29. Fuerza: El atributo de los personajes que se engloba por un círculo verde, es un número
que indica la cantidad de Daño de Combate y a Santuario que puede hacer el
Personaje, además de cuánto Daño puede recibir antes de ser destruido.
30. Girado: Una carta está girada cuando se encuentra orientada horizontalmente, de
manera que su nombre se encuentra alineado en paralelo con la base de la carta.
31. Girar: Consiste en rotar una carta en 90º en el sentido horario, la carta pasa a estar
girada.
32. Habilidad Especial: Es el nombre con el que anteriormente se conocía a las
Habilidades de Virtud. (Sección 3.5)
33. Jugador Activo: Es el jugador que juega su turno, empieza todas las fases de ese turno
con la prioridad y puede jugar permanentes en su Cosecha de Voluntad. (Sección 3.3)
34. Jugador Pasivo: Es el jugador que no juega su turno, para utilizar habilidades o
manipulaciones, debe contar con la prioridad y al menos una acción. (Sección 3.3)
35. Match: Se le llama match a un conjunto de conflictos para definir un ganador, un match
al mejor de 3 se define cuando un jugador gana 2 conflictos, un match al mejor de 5 se
define cuando un jugador gana 3 conflictos.
36. Mulligan: La acción de cambiar la mano que robas al principio del juego por otra.
(Sección 3.2)
37. No-Permanente: Las Manipulaciones son el único tipo de carta no-permanente, pues al
jugarse envían su efecto a la pila de efectos y van al limbo inmediatamente.
38. Objetivo: Los objetivos son elementos que son afectados por efectos y que deben ser
determinados al momento de enviar dicho efecto a la pila.
39. Objetivo Válido: Un Objetivo se considera válido mientras cumpla con todos los
requerimientos indicados en el Texto de Juego fuente del efecto.
40. Pagar: Es la acción de gastar voluntad para cumplir con un Coste de Voluntad o realizar
los requisitos de otros costes asociados a jugar una carta o habilidad.
41. Pasar: Ceder la prioridad.
42. Pasos de una Fase: Los Pasos de una fase se realizan en orden y no admiten el uso de
habilidades o manipulaciones a menos que una carta indique que se puede jugar en ese
paso o sea un efecto de evitar.
43. Permanente: Todas las cartas que una vez se ponen en juego, se mantienen en el:
Aditamentos, Personajes y Tecnologías. A pesar de que no se juega, el Santuario
también es un permanente y se considera una carta en juego.
44. Pila de cartas: Es un conjunto de cartas que se encuentran apiladas una sobre la otra,
son pilas de cartas: Las pilas de virtud, el mazo y el limbo.
45. Pila de efectos: Es un lugar ficticio donde se apilan los efectos que esperan su
resolución, estos se resuelven desde el último en enviarse hasta el primero en enviarse.
(Sección 3.7)
46. Pila de efectos abierta: Cuando se envía el primer efecto a una pila, esta se abre. Una
pila se considera abierta hasta que uno de los jugadores cede la prioridad.
47. Pila de efectos activa: Una pila está activa desde el momento en que se envía el
primer efecto a ella hasta que se resuelve por completo.
48. Pila de efectos cerrada: Una pila se cierra cuando un jugador cede la prioridad y hay
una pila de efectos abierta, una pila cerrada no admite nuevos efectos y se resuelve.
49. Pila de efectos reabierta: Cuando durante la resolución de una pila de efectos cerrada
se disparan una o más habilidades, la pila se reabre y, luego de que se envíen a esa pila
todos los efectos disparados, los jugadores pueden enviar efectos nuevamente a esta
pila.
50. Prioridad: La prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite
activar habilidades o jugar cartas. (Sección 3.7.2)
51. Resolver:
52. Una habilidad o Manipulación se resuelve cuando envía su efecto a la Pila.
53. Un efecto se resuelve cuando se realizan las acciones que ese efecto especifica.
54. Una Pila de Efectos se resuelve resolviendo los efectos en ella desde el último en
enviarse hasta el primero.
55. Restricción X: Cuando una carta tiene restricción, limita a X el número de copias que
puedes tener de esa carta en tu Mazo.
56. Revelar: Es una acción de juego que consiste en mostrar a todos los jugadores el
elemento de juego a revelar.
57. Robar: Enviar la carta superior de tu Mazo a tu Mano.
58. Subfase: Una subfase es una “fase dentro de otra fase”, en donde se pueden jugar
habilidades o Manipulaciones.
59. Texto de Juego: La sección de la Caja de Texto de una carta que influye en cómo se
juega y qué hace una carta, incluye Condición, Dones, Habilidades y Restricción.
(Sección 3.5).
60. Tope: En una pila de cartas, es la primera carta o carta que está encima de ella. En una
pila de efectos, es el último efecto en entrar.
61. Voltear: Tomar una carta del tope de una pila de cartas y mostrarla para que todos los
jugadores sepan qué carta es.
62. Zona de Juego: Una Zona de Juego es un lugar dentro del Territorio. Cada tipo de carta
tiene un lugar específico donde ubicarla, luego de ser jugada. (Sección 2.3).
63. Zona de Juego Pública: Son zonas de juego cuya información está abierta a todos los
jugadores, estas son: Limbo, Zona de Conflicto, Zona de Reserva y Punto Cero.
Sección 6: Créditos

Conceptualización y Redacción:
Cristián Gatica (Omega)
Fabián Vega (Slap)

Correcciones de Redacción:
Felipe Villalobos (Kiel)

Colaboradores - Equipo de Discusión:


Camilo Figueroa
Felipe Ravanal
Felipe Villalobos (Kiel)
Gabriel Curamil (Gakoth)
Sebastián Winter (Inqui)
Víctor Garrido (Faustus)

Testers:
Eduardo Puentes (Lomito Bomba)
José Reyes (Kotame)
Leonardo Muñoz
Sebastián Gomez (Synchro)

Agradecimientos:
A Camilo Figueroa por la realización del ConstituDAR
(con el apoyo de Henoch Soto, Miguel Ángel Adofacci y Cristián Gatica).
A los miembros del Discord de Humankind por su aporte con sugerencias y testeo.
A los que creen en Humankind y lo mantuvieron vivo los últimos 13 años.

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