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MANUAL DE JUEGO

ÍNDICE CREDITS
COMPONENTES
. ................................................. 4 GAME DESIGN & DEVELOPMENT
Eric M. Lang
. ............................ 5
PREPARACIÓN DEL JUEGO
ADDITIONAL DEVELOPMENT
TIPOS DE CARTAS............................................. 6 Fel Barros and Alexandru Olteanu, with Jared
Cartas Mazmorra del Cáliz . ................................ 6 Miller, Sean Chancey, and Lucas Martini
Cartas Jefe Final ................................................ 7
.
Cartas de Acción................................................ 8 RULES
William Niebling
.
EL JUEGO........................................................... 9
.
Paso 1: Elije y Juega Cartas de acción ................. 9 GRAPHIC DESIGN
Paso 2: Transformar Armas................................ 9 Sean Chancey
Paso 3: Resolver Efectos Instantáneos . ................ 10
Paso 4: Ataque de Monstruo . .............................. 10 PRODUCTION
Paso 5: Ataque de Cazadores . .............................. 10 Thiago Aranha, Guilherme Goulart,
Paso 6: Escape de Monstruo . .............................. 11 Carolina Negrão, Sergio Roma, and Paulo Shinji
Paso 7: El Sueño del Cazador. ........................... 12
Cartas de Mejora de Cazador.............................. 13 PUBLISHER
Paso 8: Final de la Ronda................................... 14 David Doust
Muerte de Cazador. ........................................... 14
.
Trofeos ............................................................. 14 PLAY TESTERS
.
El Jefe Final ...................................................... 15 James Wilkinson, Julian Baltuttis, Anthony Walker,
Doug McQuiggan, Andrew Moore, George Zywiel,
.
El Final del Juego .................................................. 15 Stephen Kerr, Norman Weir, Sascha Matzkin, Susan
Davis, Spencer Reeve, Jared Miller, Michael Shinall,
David Doust, Steve Avery, Thiago Aranha, Guilherme
Goulart, Nicholas Walker, Rory O’Connor, Nick
Switzer, Matthew Tee, Travis Provick, Martin Collette
, Cory Leblanc, Douglas Painter, Mathieu Beauregard,
Paul Goguen, Phil Drisdelle, Yuval Grinspun, Leslie
Cheung, and Laurie Cheung.

2
Te diría que no tuvieras miedo, Cazador, pero la verdad es que deberías tenerlo.
Lo que sea que esperabas encontrar en Yharnam, ahora tiene sus garfios en ti.
La única forma de salir de esta pesadilla es con la sangre de Yharnam.
Pero esa sangre conlleva una maldición...

¡Bienvenido a Bloodborne: El Juego de Cartas! Por el camino, puedes ganar poderosas cartas de Mejora.
En este juego, de 3 a 5 Cazadores entran en una Mazmorra Estas cartas pueden mejorar tus habilidades en un
Cáliz y trabajan en equipo para luchar contra los monstruos combate o frustrar los planes de tu oponente a medida
de su interior y recoger sus Ecos de Sangre. Pero no puedes que el peligro aumenta en la mazmorra.
confiar en tus en tus aliados, ya que al final sólo un Cazador
podrá escapar de la pesadilla del Calabozo del Cáliz y ganar Pero debes tener cuidado. Si tu Cazador es asesinado por
la partida. Debes vigilar a tus oponentes en busca de señales el ataque del Monstruo, perderás todos los Ecos de
de traición, y estar preparado para traicionarlos cuando Sangre que hayas recogido. Debes elegir tácticamente los
llegue el momento. combates o evitarlos escapando al Sueño del Cazador,
donde puedes "almacenar" tus Ecos de Sangre y
En cada ronda, te adentrarás en la mazmorra y descubrirás protegerlos durante el resto de la partida. Pero si lo haces,
un nuevo monstruo contra el que deberás luchar. Todos los te perderás el botín de los combates que te pierdas.
jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de
acción jugar-usando poderosas armas cuerpo a cuerpo y a Finalmente, te enfrentarás al Jefe Final en batalla. Este
distancia, objetos, o acciones especiales, en un intento de poderoso y peligroso enemigo debe ser derrotado. Sólo
derrotar a su enemigo. Si dañas al enemigo, recogerás una entonces el juego terminará... ¡y el Cazador ganador será
porción de su sangre, que es tu llave a la victoria. encontrado!

3
Bloodborne incluye lo siguiente:
COM PON EN T E S

5 Tableros de
Cazador
25 Tarjetas de Inicio de
Cazador
15 Fichas Eco de Sangre 60 Fichas Eco de Sangre
Valor 5 Valor 1

32 Cartas de Mejora de Cazador 5 Cartas de Jefe Final

1 Ficha de Primer Jugador 5 Diales de Salud de


Cazador

15 Fichas de Trofeos 3 Dados de Monstruos 18 Cartas de Mazmorra de 7 Cartas de Jefe de Mazmorra


4 Personalizados Cáliz
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Sigue estos pasos para preparar el juego:
1. ELIGE EL JEFE FINAL: 3. PREPARA EL MAZO DE MEJORA:
Baraja las 5 cartas de Jefe Final y elige 1 al azar. Colócala Baraja las cartas de Mejora de Cazador y forma un
boca arriba en el centro de la mesa . Si quieres , todos los mazo boca abajo. Da la vuelta a 1 carta de Mejora por
jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre qué Jefe Final jugador y colóquelas boca arriba junto al mazo. Se
a usar . La habilidad especial del Jefe Final estará activa llaman "Mejoras Disponibles".
durante toda la partida.

4. TOMAR TABLEROS DE CAZADOR:


Cada jugador coge 1 Tablero de Cazador y lo coloca
frente a él. Coge un conjunto de fichas de trofeo (uno
de Kin, Humanoides y Bestias) y colócalos junto a las
las Pistas de Trofeo correspondientes en su Tablero
de Cazador.
2. PREPARA EL MAZO DE MAZMORRA CÁLIZ:
Primero, separa las cartas de Monstruo y de Jefe, y baraja
cada una por separado. Luego, toma 7 Monstruos y 3 Jefes Collected Blood Echoes
al azar para crear el Mazo de Mazmorra Cáliz, y baraja esas (lost if you die)

10 cartas juntas. Colócalas boca abajo junto al Jefe Final.


Devuelve las cartas de Mazmorra Cáliz no utilizadas a la caja 1 2 3 5 8

1 2 3 4
.

5
1 2 3 5 8

1 2 3 5 8

6 7
Each Round:
1. Choose and Play Action Cards
2. Transform Weapons
Banked Blood Echoes

2 3
3. Resolve Instant Effects

1
4. Monster Attack
5. Hunters Attack
6. Monster Escapes
7. The Hunter’s Dream
8. Reveal New Monster

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5. ETREGA CARTAS DE CAZADOR:


Reparte a cada jugador 1 carta de Inicio Cazador.

5
6. PREPARA LA RESERVA DE SANGRE: LOS TIPOS DE CARTAS
Coloca todas las fichas de Sangre en un montón Antes de empezar a jugar, le será útil
cerca del centro de la mesa. f a m i l i a r i z a r s e con los distintos tipos de cartas:

Cartas de Mazmorra de Cáliz


Estas cartas representan a los Monstruos con los que
lucharás en la Mazmorra del Cáliz.

7. PREPARA LOS DIALES DE SALUD:


Entrega a cada jugador 1 Dial de Salud de Cazador. Pon
tu dial a 8 de Salud (el valor máximo).

A B C
8. ELIGE AL PRIMER JUGADOR:

A
Dale a ese jugador la ficha de Primer Jugador. El Primer
Jugador cambiará en cada ronda.
SALUD DEL MONSTRUO: Cada carta muestra lo duro
que es el Monstruo: es el número junto a la gota de sangre. Cuando
una carta de Monstruo es revelada, coloca un número de Ecos de
Sangre igual a este número en la carta de Monstruo.

IMPORTANTE: Añade 1 Eco de Sangre más en una partida


de 4 jugadores y 2 Ecos de Sangre más en una partida de 5

B FUERZA DEL MONSTRUO: Cada carta también


jugadores..

muestra lo fuerte que es el Monstruo. El color del farol


representado indica el tipo de dado de Monstruo que lanza
9. REVELA EL PRIMER MONSTRUO: - los verdes son los más débiles, los amarillos son los más

C TROFEOS DE MONSTRUO: Todos los monstruos y jefes


Da la vuelta a la carta superior del Mazo de Mazmorra fuertes y los rojos son muy peligrosos.
Cáliz para revelar el primer Monstruo al que debes
enfrentarte. Colócalo boca arriba junto al mazo.
otorgan diferentes tipos de Trofeos. Estos otorgan a los
cazadores Ecos de Sangre extra al final del juego. Los Trofeos se

D HABILIDAD ESPECIAL: Muchos Monstruos tienen


explican en detalle en la página 14.

también una habilidad especial, que se describe en la carta.


Algunas habilidades tienen efecto en cuanto se revela la carta
de Monstruo, otras si escapa, y otras son continuas mientras
esté en juego. Cada carta describe cuándo y cómo la habilidad
6 del Monstruo tiene efecto.
E BOSS MONSTERS: Algunos monstruos son
excepcionalmente poderosos y están impulsados por un odio
aún más fuerte hacia los ¡Cazadores! Los Jefes luchan igual que
los Monstruos normales en todos los sentidos excepto en uno:
Los Jefes nunca escapan. Tendrás que seguir luchando ronda
tras ronda, ¡hasta que sean derrotados!

HABILIDADES DEL JEFE: Todos los Boss Monsters tienen


una habilidad especial. Estas habilidades de Jefe permanecen
en efecto mientras el Jefe esté en juego.

Cartas de Jefe Final


La Mazmorra del Cáliz está gobernada por una de las
cinco criaturas extremadamente poderosas conocidas
como Jefes Finales.

Sólo se usa un Jefe Final cada vez que juegas , así que cada
partida se juega de forma diferente. Al principio de la partida,
sortearás (o elegirás) a qué Jefe Final debes enfrentarte.

E
Los Jefes Finales tienen un valor de salud y fuerza, igual que los
normales (y también obtienen +1 de Ecos de Sangre en partidas
de 4 y +2 de Sangre en una partida de 5 jugadores). Cada Jefe
Final también tiene una habilidad especial que cambia las reglas
de toda la partida.

7
Cartas de Acción
Cartas de inicio de cazador y cartas de mejora de
cazador
Estas son las cartas que usarás para luchar contra las

criaturas de la mazmorra - mientras también intentas


frustrar los planes de tus oponentes. Hay tres tipos de
cartas de Acción:
ARMAS CUERPO A CUERPO: (Cartas Rojas)
Las armas cuerpo a cuerpo suelen ser las que más daño
hacen a los Monstruos o Jefes y otorgan mucha Sangre
cuando atacas.
ARMAS A DISTANCIA: (Cartas Azules)
Las armas a distancia suelen hacer menos daño , pero
pueden cerrar los ataques cuerpo a cuerpo de tus
oponentes o protegerte de recibir daño (se utilizan en un
rango, después de todo).
CARTAS DE UTILIDAD: (Cartas Grises)
Estas cartas representan objetos que puedes usar o
acciones especiales que puedes realizar en lugar de atacar.
Las 2 iniciales te permiten transformar tus armas para
sorprender a tus enemigos o escapar a la seguridad del
Sueño del Cazador.

8
EL JUEGO Paso 2: Transformar Armas
Bloodborne se juega en una serie de rondas . Cada ronda Los cazadores utilizan complicadas armas trampa
divide en 8 pasos, que deben completarse en este orden: que pueden ser cambiar rápidamente para
responder a amenazas cambiantes.Transformando
sus armas, los cazadores pueden ganar una gran
1. Elige y Juega Cartas de Acción
ventaja en un combate.
2. Transformar Armas
3. Resolver Efectos Instantáneo
Todos los Cazadores que hayan jugado una carta de
4. Ataque de Monstruo
Transformación deben elegir ahora una carta de Arma
5. Ataque de Cazadores cuerpo a cuerpo o a distancia de su mano, en secreto y
6. Escape de Monstruo simultáneamente. Estas cartas se revelan al mismo al
7. El Sueño del Cazador mismo tiempo, al igual que las cartas elegidas en el Paso 1.
8. Fin de la Ronda

Una vez finalizada la ronda, comienza una nueva ronda PISTA DE JUEGO: Cuando juegas una carta
con Paso 1 de nuevo. Continúa jugando rondas, una Transformación tienes una ventaja sobre los demás
tras otra hasta que el Jefe Final haya sido derrotado. Cazadores: puedes ver qué cartas están jugando
esta ronda antes de elegir qué Arma quieres usar.
Paso 1: Elige y Juega Cartas de Acción Pero Transformar te compromete a luchar contra
el Monstruo. No puedes elegir retirarte en el
A medida que los Cazadores se adentran en el Calabozo del
Sueño del Cazador esta ronda.
Cáliz, se encuentran con los retorcidos habitantes de Yharnam.
Cada monstruo debe ser combatido si los Cazadores quieren
continuar.
EJEMPLO : Henryk ha jugado Transformar esta ronda , así que
Cada jugador elige en secreto y simultáneamente 1 carta de podrá ver las cartas que Eileen y Ludwig han jugado antes de
Acción de su mano. Después de que todos los jugadores hayan comprometer su ataque . Le gustaría jugar su propia Hacha de
elegido sus cartas, las revelan al mismo tiempo. Cazador , pero por desgracia está en su pila usada de un combate
anterior . Él podría jugar su pistola de cazador , que anularía la
pistola de Eileen, pero prefiere guardarla para el próximo combate.
Así que se decide por su Cuchilla de sierra.
PISTA DE JUEGO : Los jugadores son libres de
discutir que carta piensan jugar y negociar con los
otros Cazadores para intentar derrotar a las criaturas
de la mazmorra . Pero todas las cartas deben ser
seleccionadas y jugadas en secreto y simultáneamente
. Nunca estás obligado a jugar una carta en particular
, ¡aunque hayas dicho que lo harías!

EJEMPLO: Henryk, Eileen, y Ludwig se enfrentan a una Bestia


de la Plaga. Cada Cazador elige una carta de su mano en secreto.
Luego , las revelan todas al mismo tiempo . Henryk ha jugado
Transformación , Eileen ha elegido su Pistola de Cazador , y
Ludwig está usando su Hacha de Cazador.

9
Paso 3: Resolver Efectos Instantáneos MUERTE DEL CAZADOR: Si la salud de un cazador
se reduce a 0 (o menos) ese Cazador está MUERTO y
Algunas armas y equipo de cazador pueden usarse
no puede atacar a la criatura en el siguiente paso. Pero
rápidamente en un combate.
cuando tu Cazador está muerto, podrás ganar una
poderosa carta de Mejora de Cazador (ver "Muerte del
Cualquier carta que tenga un efecto "Instantáneo", como el Cazador" en la página 14).
Vial de Sangre o Pistola de Cazador, se resuelve ahora. Si
jugaste una de estas cartas, sigue las instrucciones de la carta.
EJEMPLO: Ahora le toca atacar a la Bestia de la Plaga. Es un
Si el Monstruo es vencido durante este paso, es
Monstruo poderoso, por lo que puede lanzar un dado rojo.
inmediatamente eliminado, y los siguientes 3 pasos deben ser
Henryk, el Primer Jugador, tira por el Monstruo. Obtiene un 2+
saltados.
así que Henryk tiene que tirar de nuevo. Afortunadamente, esta
vez saca un 0. Cada Cazador recibe 2 puntos de daño (marcados
Si más de un jugador ha jugado una carta con efecto en sus Marcadores de Salud).
instantáneo el Primer Jugador resuelve su carta primero (si
tiene una), con los demás jugadores se turnan hacia la
izquierda.

Pista de Juego: Los efectos instantáneos son poderosos


porque afectan antes de que los Monstruos ataquen y los
otros Cazadores puedan hacer sus acciones, pero estas
acciones a menudo hacen menos daño que los ataques más
lentos.

EJEMPLO: La única carta jugada esta ronda que tiene un efecto


Instantáneo es la Pistola de Cazador de Eileen. Como nadie más ha
jugado una Pistola de Cazador esta ronda, ella hace su daño antes
de que ocurra nada más. La Pistola de Cazador hace un daño, así
que ella toma 1 Eco de Sangre de la Bestia de la Plaga y lo coloca en
su Tablero de Cazador..

Paso 4: Ataque de Monstruo Paso 5: Ataque de Cazadores


Los cazadores tienen reflejos de relámpago, pero Los cazadores tienen la habilidad de recoger Ecos de Sangre de las
ninguna habilidad que puede negar por completo el criaturas con las que luchan . Recoger Ecos de Sangre es la clave
horror salvaje de las criaturas que viven en la Mazmorra para la victoria . Sin ellos nunca escaparás de la pesadilla de
del Cáliz. Una cosa es es cierta: si vas a luchar contra el Yharnam.
mal, el mal va a luchar contra ti.
Empezando por el Primer Jugador y yendo hacia la izquierda,
El Primer Jugador tira ahora el dado indicado en el cada Cazador que jugó una carta de Arma inflige daño al
Monstruo contra el que está luchando. El resultado de la Monstruo. Coge el número de Ecos de Sangre mostrado en tu
tirada de dados es la cantidad de daño que recibe cada uno carta de Arma de la carta de Monstruo y colócalo en tu Tablero de
de los Cazadores. Reduce el valor de tu Marcador de Salud Cazador. Tablero de Cazador, en la sección "Ecos de Sangre
para reflejar cualquier daño que reciba tu Cazador. Recolectados"..

IMPORTANTE: Durante este paso, sólo puedes coger Ecos de Sangre


MONSTER COMBOS: Si saca un número con un + en él, tira
del Monstruo contra el que luchas. Si no hay suficientes Ecos
el dado de nuevo y añade el nuevo número a tu resultado . Si
Ecos de Sangre, ¡sólo puedes coger la Sangre que haya! Si
otro + repita este proceso hasta que salga un número sin + se
no quedan fichas, entonces no consigues ningún Eco de Sangre.
tira. Toma el resultado total de todos los dados tirados e inflige
La cantidad de Ecos de Sangre que tomas de un monstruo es la
ese daño a todos los Cazadores.
la cantidad de daño que has conseguido infligir.

10
MATAR UN MONSTRUO: Si todas las fichas de Sangre Como el Linterna Invernal no fue asesinado, escapa. Ninguno de
son de una carta de Monstruo, ese monstruo es MATADO y los Cazadores puede reclamar un Trofeo Kin.
retirado del juego. Cada Cazador que hizo daño al Monstruo
esa ronda consigue 1 Trofeo para ese Tipo de Monstruo. LUCHA CONTRA LOS JEFES: Los jefes nunca escapan de
Mueve tu ficha de Trofeo 1 espacio hacia arriba en la carta un combate. Si se mata a un Jefe, el juego continúa como
correspondiente.(ver "Trofeos" en la página 14). normal. Pero, si un Jefe aún tiene Ecos de Sangre después
del ataque de los Cazadores, ¡los Cazadores deberán los
cazadores deben luchar de nuevo siguiente ronda! El Jefe
PISTA DE JUEGO: El momento de tus no recupera ningún Eco de Sangre perdidos.
ataques determinado por tu ubicación respecto al
Primer Jugador, tiene un gran impacto en tu PISTA DE JUEGO : Los jefes pueden ser muy
capacidad de hacer daño a un Monstruo y recoger difíciles de matar . A veces , es mejor agotarlos
Ecos de Sangre. Un cazador astuto considerará durante una ronda o dos antes de intentar
cuidadosamente lo que sus oponentes podrían derrotarlos. Por supuesto, los otros cazadores pueden
hacer al elegir sus acciones. no ser tan pacientes como tú e intenten robarte la
presa.

EJEMPLO: Los 3 cazadores han sobrevivido al ataque de la bestia


, por lo que todos tienen la oportunidad de atacar. Henryk va EJEMPLO: Los Cazadores están luchando contra el Padre
primero, ya que es el Primer Jugador. Su Cuchilla de Sierra hace 1 Gascoigne, un poderoso Jefe. A pesar de que valientemente
daño, así que recibe 1 Eco de Sangre de la Bestia de la Plaga. infligen 6 de daño en la criatura, no es suficiente para matarlo.
Eileen sería la siguiente, pero ya ha hecho su daño de la ronda, Los Cazadores deben luchar contra Gascoigne de nuevo la
gracias al efecto instantáneo de su Pistola de Cazador. Ella no próxima ronda.
puede hacer daño una segunda vez esta ronda. Ludwig es el último
en salir, blandiendo su Hacha de Cazador. Normalmente, haría 2 TROFEOS DE JEFES: Cada Jefe tiene al menos dos tipos
de daño, recibiendo 2 Ecos de Sangre de la Bestia de la Plaga. Pero de monstruo. Si dañas a un Jefe en la ronda en la que es
al Monstruo solo le queda 1 Eco de Sangre, así que eso es todo lo es asesinado, obtienes 1 Trofeo de cada tipo!
que Ludwig puede tomar.
EXAMPLE : La siguiente ronda , los Héroes finalmente
La Bestia de la Plaga muere, por lo que se descarta. Los tres logran derrotar al Padre Gasciogne . Ludwig es capaz de
Cazadores participaron en la muerte, por lo que cada uno puede reclamar 2 Trofeos: 1 Humanoide y 1 Bestia, ya que el Padre
reclamar un Trofeo de Monstruo, moviendo la ficha de Trofeo Gasciogne pertenece a ambos Tipos de Monstruo.
correspondiente 1 espacio en su contador de Trofeos de

+1 +1
Monstruos.
Paso 6: Escape de Monstruo
Las bestias de Yharnam son aterradoras , pero también lo
son los ¡los Cazadores ! Los monstruos menores estarán
encantados de dejar atrás a los Cazadores , huyendo hacia la
oscuridad.

Si aún quedan fichas de Eco de Sangre en la carta de


Monstruo después de que todos los Cazadores hayan infligido
su daño en la ronda, el Monstruo ESCAPA y es retirado del
juego. Los Cazadores no ganan ningún Trofeo. Un Monstruo
que tiene una habilidad especial "Si este Escapa" la resolvería
ahora.

EJEMPLO : En una ronda posterior , los tres Cazadores atacan a


un Linterna Invernal, infligiéndole 4 de daño (dejándolo con 2 Ecos
de Sangre).
11
2. RECUPERAR CARTAS DE ACCIÓN USADAS:
Recuperas todas las cartas de Acción de tu montón usado,
incluyendo la carta Sueño del Cazador que acabas de usar, y
las devuelves a tu mano. Recuerda: esta es la única forma de
reponer tu potencial de daño.

3. OBTENER UNA MEJORA: Coge 1 carta de Mejora de de


las Mejoras Disponibles, añadiéndola permanentemente a tu
mano (no puedes tener más de 7). Las Mejoras Disponibles
sólo se reponen al final del paso Sueño del Cazador.

4. DESCANSA HASTA RECUPERAR LA SALUD:


Restablece tu dial de salud para que muestre 8 de salud.

CAZADORES MUERTOS: Los Cazadores que hayan


muerto durante la ronda también pueden actuar durante
este paso: pueden Ganar una Mejora y Descansar a Plena
Salud, pero no pueden Guardar Sangre ni Reclamar
Cartas de Acción Usadas (véase "Muerte del Cazador" en la
página 14). Sin embargo, si jugaron Sueño del Cazador,
pueden Reclamar Cartas de Acción Usadas.

EJEMPLO: Después del ataque de la Bestia de la Plaga, a Eileen


Paso 7: El Sueño del Cazador sólo le quedan 3 de salud. Ella decide que realmente debería visitar el
El Sueño del Cazador es una zona segura especial a la que sólo Sueño del Cazador Juega su carta de Sueño del Cazador en la siguiente
Cazadores tienen la habilidad de entrar, transportándose ellos batalla. Durante el paso de Ataques de Monstruos, el Primer Jugador
mismos desde cualquier parte de la Mazmorra del Cáliz. Aquí los tira 3 puntos de daño. Normalmente, esto sería suficiente para matar
Cazadores pueden recuperarse de sus heridas, mejorar sus armas y a Eileen, pero afortunadamente para ella el Sueño del Cazador reduce
prepararse para su próximo combate. el daño a la mitad, redondeando hacia abajo. Por lo tanto, sólo sufre 1
daño (3 ÷ 2 = 1,5 redondeado a 1). ¡Estuvo cerca!
Si juegas una carta de Sueño del Cazador, tu Cazador no
participara en la lucha, pero aún puede ser dañado por ataques del
Durante el Paso de Sueño del Cazador, Eileen realiza estas acciones:
Monstruo. Afortunadamente, puedes minimizar el daño sufrido:
Primero, mueve sus 2 Ecos de Sangre Recolectados a su sección de
sólo recibes la mitad del daño infligido por el Ataque del
Almacenados.
Monstruo, redondeado hacia abajo.
En segundo lugar, coge todas sus cartas de Acción usadas de su
Empezando por el Primer Jugador y yendo hacia la izquierda, cada
pila usada y las devuelve a su mano.
Cazador que entra en el Sueño del Cazador sigue estos 4 pasos:
Tercero, puede elegir 1 carta de Mejora de Cazador de la lista de
1. ALMACENAR SANGRE: Guardas todos los Ecos de Sangre que Mejoras Disponibles junto al mazo de la Mazmorra Cáliz. Decide
tu Cazador recolecto. Mueve todas las fichas de Sangre de tu Tablero coger la Pistola de repetición: le ayudará a evitar recibir daño en un
de Cazador de la sección Ecos de Sangre Recolectados a la sección combate posterior. Sin embargo, esto eleva su número total de cartas a
Ecos de Sangre almacenados. Los Ecos de Sangre guardados están 8. Debe descartar hasta tener 7 cartas. Decide deshacerse de su
seguros hasta el final de la partida: No los pierdes si matan a tu Cuchilla de sierra, ha decidido que prefiere luchar a distancia!
Cazador.
Finalmente, ella restaura la Salud de su Cazador al máximo.

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CARTAS DE MEJORA DE
CAZADOR
Cada jugador que haya jugado una carta de Sueño del
Cazador o murió durante una ronda puede coger 1 carta
de de las Mejoras Disponibles. Las cartas de Mejora son
más fuertes que las cartas de Cazador Básico, y pueden
mejorar tus posibilidades de éxito a largo plazo.

El Primer Jugador tiene la primera elección (si consigue coger


una carta), Los demás jugadores se turnan a la izquierda.
otras palabras, cuanto más cerca estés del Primer Jugador,
yendo en el sentido de las agujas del reloj, antes podrás elegir
una carta de Mejora.

Cuando cojas una carta de Mejora de Cazador, añádela


inmediatamente a tu mano - puedes usar tu nueva carta a
partir de la siguiente ronda. Las cartas disponibles no se
reponen hasta el final del paso de Sueño del Cazador. Una vez
que todos los jugadores elegibles hayan cogido una carta, se
roban nuevas del mazo hasta que el número de Mejoras
Disponibles sea igual al número de jugadores. Si el mazo se
agota, no se añaden nuevas cartas a las mejoras disponibles.
Cuando se acaben, los Cazadores tendrán que conformarse
con las cartas que ya tienen.

Las cartas de Mejora de Cazador son cartas de Acción y se


usan igual que las cartas de Cazador Inicial con las que
iniciaste la partida: Puedes elegir jugar 1 durante el Paso
Elegir y Jugar Cartas, de una ronda y colocarlas en tu propio
montón usado al final de la ronda. Vuelven a tu mano
cuando vas al Sueño del Cazador.

LÍMITE DE MEJORA: Cada Cazador nunca puede


tener más de 7 cartas en total (incluyendo mano y
usadas). Si usted consigue una 8ª carta, debe elegir
inmediatamente una de sus cartas y retirarla del juego.

IMPORTANTE: Nunca debes retirar tu carta del Sueño del


Cazador del juego.

13
Un Cazador muerto sólo está fuera de juego hasta el paso
Paso 8: Fin de la Ronda del Sueño del Cazador de esa ronda. Cuando tu Cazador
El peligro en la Mazmorra del Cáliz nunca está lejos.
regresa, restablece tu
Después de cada combate, los cazadores sólo tienen un
momento para recuperar el aliento antes de enfrentarse a
un horror aún mayor. Marcador de Salud a su valor máximo. Además, el Cazador
muerto puede coger 1 carta de Mejora de Cazador de las
Mejoras Disponibles durante el paso de Sueño del Cazador.
Después de que todos los jugadores hayan terminado Sin embargo, los cazadores muertos no recuperan todas sus
con el paso del Sueño del Cazador, la ronda termina. cartas usadas. Las cartas sólo se recuperan si se juega la carta
Realiza lo siguiente antes de la siguiente ronda: Sueño del Cazador.

DESCARTAR CARTAS DE ACCIÓN: Cada jugador EJEMPLO: El Cazador Ludwig ha sido asesinado por el
coloca la carta de acción que ha jugado en su pila personal Padre Gascoigne. Lamentablemente, esto significa que Ludwig
de descarte. Debes colocar tus cartas de forma que todos los no llega a hacer ningún daño al Jefe en esta ronda. También
jugadores puedan ver todas las cartas de su pila de descarte. pierde los 4 Ecos de Sangre en la sección de Ecos de Sangre
Recolectados de su Tablero de Cazador(pero no los 6 Ecos de
CAMBIAR EL PRIMER JUGADOR: El jugador con Sangre que acumuló al principio de la partida).
la ficha de Primer Jugador se la da al jugador a su
izquierda. La buena noticia es que Ludwig puede elegir 1 carta de Mejora
de las mejoras disponibles. Coge con entusiasmo el Frasco de
REVELA EL SIGUIENTE MONSTRUO: Si el Monstruo
sangre. Ludwig también se cura y recupera toda su salud,
ha muerto o ha escapado, da la vuelta a la carta superior
devolviendo su Marcador de Salud a 8.
del mazo de Mazmorra Cáliz y ponla boca arriba en el
centro de la mesa. Recuerda colocar fichas de Eco de
Sangre sobre el nuevo Monstruo, añadiendo 1 Eco de T RO F E O S
Sangre más en una partida de 4 jugadores, o 2 Ecos de Cuando los Cazadores matan a un Monstruo, consiguen
Sangre más en una partida de 5 jugadores. Si te enfrentas a reclamar un Trofeo que coincida con ese tipo de
un Monstruo Jefe que ha sobrevivido, no reveles la monstruo. Solo puedes conseguir un Trofeo si has
siguiente carta de Mazmorra Cáliz. recogido al menos 1 Sangre del Monstruo Monstruo

Hay 3 Tipos de Monstruos:


durante la ronda en la que fue asesinado.
PISTA DE JUEGO: Observar las cartas en la Pila
de descarte de tus oponentes puede darte pistas
valiosas sobre qué cartas podrían jugar en la siguiente
ronda: después de todo, no pueden usar las cartas de
su montón usado. Esto es, de hecho, ¡la clave para
planificar en el juego! Recuerda que todos los
jugadores empiezan la partida con un conjunto
idéntico de cartas de Acción.

Kin Humanoides Bestias


MUERTE DEL CAZADOR
Si la salud de tu Cazador se reduce a 0 (o menos), está
muertos. Pierdes todos los Ecos de Sangre que hayas
conseguido en tu Tablero de Cazador (pero no los que hayas
"guardado" en el Sueño del Cazador). Los trofeos pueden hacerte ganar más Ecos de Sangre al
final del juego, dependiendo de lo alto que hayas hayas
llegado.

14
Cada Tipo de Monstruo tiene su propia Pista de Trofeos en EJEMPLO: El Jefe Final de esta Mazmorra Cáliz es
tu Tablero de Cazador. Cuando ganes un Trofeo de Gehrman, el Primer Cazador. Durante todo el juego, cada
cualquier tipo, mueve la ficha de Trofeo correspondiente una Monstruo (incluyendo Jefes) excepto Gehrman comienza con 2
casilla hacia arriba en su Registro de Trofeos. Ecos de Sangre adicionales - ¡cada Monstruo contra el que
luchen los Cazadores será más duro!
Al final de la partida , ganas Ecos de Sangre de bonificación
iguales a al número de espacios ocupados por tus fichas de
Trofeo en los tres Trofeos.
EL FINAL DEL JUEGO
Después de matar al Jefe Final, el juego termina. Cada
jugador guarda todos sus Ecos de Sangre. Después,
EJEMPLO: Durante un combate con el Ejecutor, Eileen ha podido suma tu Puntuación de Sangre:
infligir 2 de daño. Como el Ejecutor fue asesinado en esa ronda, ella
puede reclamar 1 Trofeo Humanoide. Mueve la ficha de trofeo
correspondiente 1 casilla arriba en su contador de Trofeos 1. Todos tus Ecos de Sangre almacenados, más
Humanoides, a la casilla con 3 Ecos de Sangre. Al final de la
partida sumará esos Ecos de Sangre a su puntuación. 2. La bonificación de Eco de Sangre para tus trofeos.
DERROTAR UN JEFE: Los Monstruos Jefes tienen Tipos y Compara tu Puntuación de Sangre con la de los demás
otorgan Trofeos igual que los monstruos menores. Sin Cazadores: el jugador con la puntuación más alta será
embargo, los Jefes tienen 2 o incluso 3 Tipos de Monstruo. ¡ liberado de la Mazmorra del Cáliz y gana la partida.
Los Jefes son muy duros, y valen aún más recompensas
cuando los derrotas! Si dañas a uno de estos Jefes en la ronda Si hay un empate, el jugador empatado con la mayor
en la que es asesinado, obtienes 1 trofeo de cada tipo de Tipo cantidad de Sangre gana. Si aún hay empate, los
listado en ese Jefe. jugadores empatados comparten la victoria.

EL JEFE FINAL EJEMPLO: Cuando los cazadores finalmente derrotan a


Después de que los Cazadores hayan derrotado o Gehrman, es momento de que sumen su Puntaje de Sangre. Henryk
ahuyentado a todas las criaturas del mazo de la tiene 3 Ecos de Sangre de la última ronda de lucha. Los añade a
Mazmorra del Cáliz, deben enfrentarse al al Jefe Final. los 9 Ecos Ecos de Sangre que acumuló durante el juego, llevando
su total a 12. Él También obtiene una bonificación por sus Trofeos
Luchar contra el Jefe Final sigue los mismos pasos que : 3 por Kin, 5 por Humanoides y 1 por Bestias. Su Puntuación de
cualquier otro Jefe en el juego, con una excepción: Cuando el Sangre final es 12 + 3 + 5 + 1 = 21.
Jefe Final es derrotado, cada jugador que le infligió daño en
esa ronda final podrá reclamar 1 trofeo para los tres tipos de
monstruos.

EJEMPLO: Los Cazadores han derrotado al Jefe Final. Henryk


consigue añadir 1 trofeo a sus 3 pistas de trofeos de monstruos.

ABILIDADES DEL JEFE FINAL: Cada carta de Jefe Final


describe una habilidad especial para ese Jefe. Estas
habilidades cambian las reglas del juego de alguna manera. A
diferencia de los regulares, las habilidades especiales de los
Jefes Finales tienen efecto durante toda la partida.

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3. PREPARAR EL MAZO DE MEJORA:
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO Baraja las cartas de Mejora de cazador, da la vuelta a
1 carta de Mejora por jugador y colóquelas boca
1. ELIJE UN JEFE FINAL: Baraja las 5 cartas arriba junto al mazo.
de Jefe Final y roba una (o simplemente elige 4. PREPARAR LA RESERVA DE
una) SANGRE: Coloca todas las fichas de Eco de
Sangre en un pila.
2. PREPARA EL MAZO DE 5. PREPARA A LOS JUGADORES: Cada
MAZMORRA DEL CALIZ: Baraja las cartas jugador recibe: 1 Tablero de Cazador, un juego de
de Monstruo y Jefe por separado. Coge 7 fichas de Trofeo, 1 de cada una de las 5 cartas de
Monstruos y 3 Jefes al azar y barájalos juntos. Cazador, 1 Marcador de 8 de Salud. Un jugador
Colócalos boca boca abajo junto al Jefe Final. recibe la ficha Ficha de Primer Jugador.

SECUENCIA DE RONDA 5. ATAQUE DEL CAZADOR: En orden de


jugador, cada Cazador que jugó una carta de Arma
1. ESCOJE Y JUEGA UNA CARTA DE inflige daño al Monstruo.
ACCION : Cada jugador , en secreto y
simultáneamente elige y revela 1 carta de de su
6. ESCAPE DE MONSTRUO: Si todavía
mano para usar en esta ronda. quedan Ecos de Sangre en la carta de Monstruo
después de que todos los Cazadores hayan hecho su
2. TRANSFORMAR ARMA: Todos los daño para la ronda, el Monstruo escapa y los
Cazadores no ganan ningún Trofeo (Los Jefes
Cazadores que que hayan jugado una carta de permanecen hasta ser derrotados).
Transformación deben elegir una Arma Cuerpo a
Cuerpo o Arma a Distancia de su mano, y 7. EL SUEÑO DEL CAZADOR: Los cazadores
revelarlas al mismo tiempo. que jugaron "Sueño del Cazador" recuperan todos
sus Ecos de Sangre y recuperan todas las cartas de
3. RESOLVER EFECTOS su pila usada. Después, en orden de jugador,
INSTANTANEOS: Cualquier carta con cogen carta de Mejora de Cazador (tamaño máximo
efecto "Instantáneo" se resuelve ahora. Si más de la Mano: 7 cartas) y reinician sus Marcadores de
de un jugador ha jugado una carta con efecto Salud a 8 de Salud.
Efecto instantáneo, se resuelven por orden de
jugador.
8. FIN DE LA RONDA: Los jugadores
mueven las cartas que han usado a su propio
montón de descarte. Pasa la ficha de primer
4. ATAQUE DE MONSTRUO: El Primer jugador a la izquierda. Luego revela el siguiente
Jugador tira el dado mostrado en el Monstruo contra monstruo volteando la carta superior de la
el que está luchando. El resultado de la tirada es la Mazmorra del Cáliz (a menos que un Jefe esté aún en
cantidad de daño que recibe cada uno de los juego), y coloca una cantidad de Ecos de Sangre
Cazadores. igual a su Salud (añadiendo +1 o +2 Ecos de Sangre en
partidas de 4 o 5 jugadores).

Ecos de Sangre y Trofeos: Cuando los Cazadores dañan a un Monstruo, reciben Ecos de
Sangre igual a la cantidad de daño infligido (siempre que haya alguno disponible). Cuando un Monstruo
muere, todos los Cazadores que hayan recibido Ecos de Sangre de él en esta ronda obtienen un Trofeo
correspondiente a ese(s) Tipo(s) de Monstruo(s).

Muerte de Cazador: Si un Cazador muere, pierde todos sus Ecos de Sangre Recolectados. Ejecutan
un Sueño del Cazador parcial, cogiendo una carta de Mejora de Cazador y reiniciando su Marcador de
Salud a 8. Sólo recuperan sus cartas de Acción descartadas si jugaron "Sueño del Cazador" esa ronda.

Final del Juego: El juego termina cuando el Jefe Final ha sido derrotado. El jugador con más
Ecos de Sangre gana, añadiendo también las bonificaciones de los Trofeos.

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