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EVALUACIÓN FINAL.

JUEGO: “Búsqueda del tesoro”

CICLO: Nivel Inicial- Segundo ciclo. Sala de 5 años.

OBJETIVO:

 Alentar el juego como contenido cultural de valor, incentivando su presencia en las actividades
cotidianas.
 Promover la alfabetización inicial

TIEMPO: 45 Minutos

ESPACIO: Jardín de infantes

GRUPO: 25 alumnos

DINÁMICA: Juego Grupal

ROL DOCENTE: Organizador y guía del juego.

FUNDAMENTACIÓN:

Incluir el juego en la acción educativa promueve la interacción entre lo individual y lo social, entre lo subjetivo
y lo objetivado.

Considerando que todos los niños no juegan de la misma manera y tampoco a los mismos juegos, dado que
éste está fuertemente condicionado por la pertenencia social, por la experiencia y condiciones de vida (a qué
y cómo se juega); es necesaria la guía del docente si se pretende utilizarlo como herramienta pedagógica.

Si entendemos el juego como un producto de la cultura podemos afirmar que a jugar se aprende y en este
sentido se recupera el valor intrínseco que tiene para el desarrollo de las posibilidades representativas, de la
imaginación, de la comunicación y de la comprensión de la realidad.

Desde la perspectiva de la enseñanza, es importante su presencia en las actividades del jardín a través de sus
distintos formatos: juego simbólico o dramático, juegos tradicionales, juegos de construcción, juegos
matemáticos y otros, que se desarrollan en el espacio de la sala y en espacios abiertos.

En la siguiente planificación, el ambiente está organizado para promover el juego de acuerdo con el objetivo
planteado por el docente.

MATERIALES:

 COFRE DEL TESORO: con parches piratas y loros hechos en goma eva. Pañuelos
 PISTAS: objeto característicos de determinados espacios institucionales que refieran a los niños
hacia donde deben dirigirse.
 Cofres de tesoro confeccionados en goma eva o carton.
 Bolsitas ziploc
 Polenta
 Letras de goma eva o cartón
 Etiquetas con el nombre de cada alumno
 Chupetines
 Hojas en blanco
 Lápices, crayones, fibras.

DESARROLLO DEL JUEGO:

El docente ambientará la sala con música de suspenso y una caja decorada como un “COFRE”. Incentivará al
grupo de alumnos a investigar qué hay en el cofre.

Mientras los alumnos exploran su interior el docente va a realizar las


siguientes preguntas cómo guía:

 ¿Qué encontraron en la sala? ¿A qué se parece?


 ¿Qué hay adentro de ese objeto? ¿Lo podremos usar? ¿Qué pareceríamos si nos pusiéramos el parche,
el pañuelo y el loro?
 ¿A qué podemos jugar?

Una vez instalada la idea del juego, vamos a proponer a los estudiantes jugar a los piratas y averiguar si
podemos encontrar un tesoro.

Todos vamos a usar nuestros binoculares de piratas (imitando a estos con nuestras manos) y buscaremos
atentamente en la sala si podemos encontrar alguna pista.

Previo a esto tendremos escondido un mapa gigante del tesoro fabricado con una cartulina junto a un tenedor,
que será nuestra primera referencia.
El docente preguntará al grupo:

 ¿Que encontramos? Qué significará? A dónde tendremos que ir?


Habrá que inducir con preguntas guiadas a los alumnos a dirigirse hacia la cocina.

De esta manera se procederá a dejar un rollo de papel higiénico en la cocina para que los guie al sector del
baño. En ese sector se dejará una bandera en miniatura para que posteriormente se dirijan al SUM. Una vez en
este lugar encontrarán un tobogán de casa de muñecas para dirigirlos al patio del jardín.

En el patio y con una cruz encontrarán el tesoro todos los alumnos, y la docente.

El tesoro va a consistir en cofres con los nombres de cada alumno en letra imprenta mayúscula realizado con
goma eva, y el ellos estarán enganchados una bolsa ziploc que en su interior contengan polenta (simulando
arena) y las letras de sus nombres en el interior.

De esta manera las preguntas orientadoras serán:


 ¿Que encontramos?
 ¿Encontramos el tesoro?
 ¿Hay que descubrir para que sirve… reconocen que hay escrito en los cofres?
 ¿Quién encontró su nombre?
 ¿Alguien encontró el de algún compañero?
La docente mostrará su cofre del tesoro, el cual será más grande. Y les indicará que allí dentro puede haber
una sorpresa para todos.

 VAMOS A LA SALA A DESCUBRIR QUE HAY DENTRO DE LAS BOLSAS

Ejemplo:

AYLEN
Una vez situados en la sala, cada alumno tomará su lugar. La docente vuelve a tomar la palabra:

 ¿Vamos a descubrir que hay dentro de los tesoros!


 ¿Qué será lo amarillo? A que se parece?
 ¿Qué pasará si abrimos la bolsa?
 ¿Las abrimos y vemos lo que hay?

A vez que los niños saquen una a una las letras ls indicaciones serán:

 ¿Alguien conoce que son lo que sacamos de las bolsas??


 ¿Conocen esas letras??
 ¿Son las mismas que hay en los cofres??
 ¿Podremos armar nuestros nombres con ellas? Probamos?

Se dará a los estudiantes el tiempo necesario para que organicen las letras de sus nombres. Los que no logren
hacerlo por sí mismos, pueden guiarse por los carteles de los cofres.

Una vez finalizada la actividad, se reparten hojas en blanco y lápices de colores, crayones, fibras a los niños
para que puedan dibujar el recorrido que hicieron y crear su propio mapa del tesoro.

Mientras tanto se les preguntará:

 Les gustó jugar a los piratas?


 Que parte del juego les gustó más??
 Se acuerdan a qué lugares fuimos? A cuál fuimos primero?

Culminada la ronda de preguntas y finalizada la tarea de los niños; no sentaremos en ronda. Donde la docente
mostrará su tesoro y lo abrirá para descubrir la sorpresa: el premio por la maravillosa búsqueda serñan
chupetines para toda la sala!

EVALUACIÓN:

Se evaluará al finalizar la jornada teniendo en cuenta:

 Lo instrumentos de evaluación serán la observación directa y el registro de juego.


 Control de gestión del equilibrio entre el objetivo propuesto y lo realizado efectivamente.

Ejemplo:

En la observación directa tendremos en cuenta la respuesta del grupo de alumnos a los estímulos. Si les resulto
atractiva la actividad motivadora, si logramos el objetivo de incentivar el juego de piratas, si fuimos capaces de
guiar el juego. Si se mantuvo la motivación en el alumnado.

Como registro del juego podríamos incluir la siguiente plantilla:

ALUMN Le gusto Participó Respondi Interactuó Descifró Utilizó la Desarrolla


O El Activamente? ó a la guía con el pistas? imaginación? habilidades
juego? del grupo? De
docente? motricidad
fina?
AYLEN

ESCALA DE VALORACIÓN:

S: Si

N: No

P: parcialmente/ en proceso

En cuanto al objetivo planteado:

 ¿El alumno reconoce las letras?


 ¿El alumno reconoce su nombre escrito?
 ¿Reconoce el nombre de alguno de sus compañeros?
 ¿Ordena las letras de su nombre por sí solo?
 ¿Ordena las letras de su nombre haciendo uso de ayuda visual? (cartel)

2-CONCLUSIÓN:

El juego simbólico surge como la necesidad de asimilar situaciones de la realidad a los deseos e intereses del
niño.
Cuando éste (el juego) deja de ser un “cómo si” y comienza a desarrollarse en actividades de imitación para
ajustase a los requerimientos de la realidad circundante. Es como va complejizando sus representaciones,
socializando y dando lugar al juego reglado.

Para jugar, es necsario que quienes rodean al sujeto compartan ciertos simbolismos y características
asimiladas de su cultura que le permitan establecer las reglas de dicho juego y aprender mediante la
exploración, creatividad, reglas, diversión y construcción tnto individual como colectiva.

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