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Historia Maquina Hombre

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Historia Maquina-Hombre Con la progresiva digitalización de los contenidos y la informatización de los servicios, a menudo el usuario de un servicio de información

no trata directamente con el personal del centro sino con una aplicación informática. Y no consulta o lee documentos en papel sino en formato digital. Podemos ver la historia pues es interesante como es que la tecnología ha aumentado de tal manera que se ve cómo es que se ha crecido a grandes pasos 1963. Ivan Sutherland. SketchPad.

El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, ermitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones. 1963. Elgerbart. Diseña el primer ³mouse´. 1968. MIT¶s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos. Años 70. Xerox PARC. Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy conocemos como manipulación directa. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get) 1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. 1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh en 1984. 1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término ³Manipulación directa´, identificando además los distintos componentes. Las características de los agentes de interfaces son: Autonomía, Inteligencia, Uso personal, Asistentes los cuales son necesarios para po der ener una buena comunicación entre hombre-maquina La interacción hombre-máquina es una disciplina que surge en el momento en que los ordenadores llegan a las manos de usuarios finales no profesionales en la informática, sus conocimientos se nutren de otras disciplinas entre las que destacan la Psicología, el Diseño y la Sociología. Tiene un factor tecnológico muy importante ya que su ámbito de estudio son los ordenadores, así como un factor humano no menos relevante por tratar de facilitar el manejo de éstos a los usuarios.

Los orígenes de la interacción hombre-máquina los encontramos en la explosión tecnológica que se dio en los años setenta, momento en que se hizo necesaria la comunicación directa entre el hombre y los ordenadores. Esta disciplina se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario. La interacción puede ser definida como el intercambio de símbolos entre dos o más partes, asignando los participantes en el proceso comunicativo los significados a esos símbolos, Booth (1989, p. 46). La investigación en interacción hombre-máquina está tratando de desarrollar nuevos dispositivos y estilos de interacción que incorporen las capacidades del lenguaje entre personas basándose en la similitud que existe entre los dos tipos de diálogo: ambas partes (emisor y receptor) necesitan compartir unos conceptos y un contexto. La interfaz de usuario está constituida por una serie de dispositivos, tanto físicos como lógicos, que permiten al hombre interactuar de una manera precisa y concreta con un sistema. El planteamiento del área de interacción hombremáquina (HCI) estudia las relaciones que se establecen entre las personas y la tecnología. De esta forma, la interacción hombre máquina se relaciona con el diseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades productivamente con unos niveles de ³manejabilidad´, ³usabilidad´ o ³amigabilidad´ suficientes. Esto se concreta en términos de simplicidad, fiabilidad, seguridad, comodidad, y eficacia. La interacción hombre-máquina (HCI) estudia: y El hardware, el software y la repercusión de ambos en la interacción. y Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo del sistema. y Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades y del usuario. y El diseño dirigido al usuario, no a la máquina (user-centered design). y El impacto organizacional. A decir verdad, las primeras interfaces que han ido incorporando mejoras de cara a la facilidad de manejo han sido las de los juegos de ordenador, ya que han empleado técnicas de representación multisensorial combinando los inputs quinestésicos -es decir, los movimientos de las personas, como ocurre al utilizar el ratón- con los dispositivos de salida visuales y auditivos, incluido el discurso hablado.

Cada vez se plantea con más auge aplicar también estas posibilidades de la tecnología a la construcción de otras aplicaciones, entre ellas las de Recuperación de Información; de hecho, la evolución de los opacs desde su aparición hasta la

actualidad nos confirma el gran desarrollo que han sufrido estos sistemas dirigidos al usuario final en cuanto a su interfaz, que ha favorecido la facilidad de manejo.

Sin ánimo de rememorar toda la historia de la HCI y por ubicar en algún momento su origen, podemos acordar que la disciplina comienza a ver sus frutos en el momento en que los ordenadores dejan de ser un ³misterio´ para los usuarios no profesionales de la informática, es decir, para los programadores, y salen al mercado. El paso necesario para que se diera esta ³popularización´ era la implementación de facilidades en el manejo de los programas, especialmente en las interfaces. Así, la interacción con el ordenador va pasando desde la línea de comandos en la que se le daban las órdenes en un lenguaje nada parecido al de las personas, a otras formas más ³amigables´ como los menús de opciones, los formularios que se rellenan o la actual manipulación directa, en la que el usuario tiene la posibilidad de manejar los ³objetos´ de una forma similar a la que acostumbra en la vida real.

El gran salto en la interacción hombre-máquina (HCI) fue protagonizado por Engelbart y su equipo en el Standford Research Institute al inventar el ratón, un dispositivo que supuso un gran avance en el uso de ordenadores personales y que se patentó en 1970. El actual ratón lo diseñó Appel Computer Inc. en 1979. El ratón fue incorporado al primer ordenador considerado PC, desarrollado en Xerox Parc. De este primer PC sabemos por diversos autores que además de ratón disponía de interfaces gráficas para aplicaciones como editores de textos, de imágenes, correo electrónico, y que éstas incorporaban ventanas menús, barras de desplazamiento, mecanismos de selección, en un sistema de tipo wysiwyg (what you see is what you get) todo ello presentado de forma integrada y coherente. Este primer ordenador que integró una interfaz gráfica de usuario (GUI) que llamado Alto. A mediados, en 1976, se añadieron los iconos al escritorio, y así se llegó al primer ordenador comercial con GUI, el Xerox Star, en 1981, al que seguiría el Lisa de Apple. Ninguno de los dos disfrutó del éxito de ventas esperado. Los primeros ordenadores personales empezaron siendo utilizados en centros de investigación, pero pronto pasarían a estar presentes en instituciones y empresas, para más tarde llegar a los hogares; esta rápida extensión del uso de los ordenadores llevó a que se atendiera cada vez más al diseño de interfaces fáciles de manejar, donde jugó un importante papel la empresa Apple Macintosh. Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina o Computadora. Tales eras son:

1.-La era preliteraria o tribal 2.-La era de Gütemberg (Imprenta) 3.-La era electrónica

En la era preliteraria o tribal, este autor señala, que antes que la escritura se extendiera, la humanidad vivía en un espacio acústico, el espacio de la palabra hablada. Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horizonte y está cargado de emoción.

Mientras que la era de Gütemberg, con la invención de los tipos móviles, se forzó al ser humano a tener una comprensión en forma lineal, uniforme, concatenada y contínua. Así, debido a la escritura, se produjo una estructura que transformó al espacio en algo limitado, lineal, ordenado, estructurado y racional. La página escrita, con sus bordes, márgenes y caracteres definidos en renglón tras renglón trajo una nueva forma de pensar el espacio. Mcluhan sostenía que la movilidad del libro "fue como una bomba de hidrógeno" cuya consecuencia fue el surgimiento de un "entorno enteramente nuevo".

En la era electrónica, Mcluhan pensó que la tecnología electrónica no depende de las palabras habladas y puesto que la computadora es la extensión del sistema nervioso central, dedujo que cabe la posibilidad de extender la conciencia. Edificando un camino hacia la comprensión y la unidad universal (hoy Internet o WWW). La Interacción, es un término que se refiere a una relación dada entre el ser humano o la persona y la máquina a través de una interface. En esta relación de hombres o personas y máquinas, se comprende que las interacciones en sí, se relacionan con los procesos internos automáticos del ser humano. Estos procesos internos son rutinas de procesamientos de la información, así las máquinas llevan en sí algoritmos que procuran mejorar el desempeño de la persona y aumentar su inteligencia, como asimismo sus niveles de conciencia, dado que las personas utilizan las máquinas para su uso personal. Según el autor Shackel(1950),relaciona las fases de la historia de la informática con los tipos de usuario, que los ordenadores eran maquinas de investigación pensadas para matemáticos y científicos.

En la década de los 60 y 70 aparecen las macrocomputadoras (mainframes) dirigidas a los profesionales de tratamiento de datos.

Avanzados los años 70 aparecen las minicomputadoras para ingenieros y otros profesionales no informáticos que, siempre según Shackel, tienen que realizar aún mucha programación sobre la máquina. Es hacia los 80 cuando los ordenadores se popularizan y se dirigen al gran público, siendo entonces el principal requisito la usabilidad.

Durante la década siguiente aparecen nuevos dispositivos de pequeño tamaño

Inicios (antes de 1967)

La tecnología está en sus comienzos: los ordenadores son grandes máquinas que procesan comandos en lenguaje máquina en modo batch, que en ese momento básicamente operaban con puros números y texto, la manipulación de gráficos se desarrollaría posteriormente en los sistemas CAD (Computer Aided Design) hechos por Sutherland estudiante de MIT (Massachusetts Institute of Technology); crea el programa SketchPad para hacer dibujos en la pantalla del ordenador mediante un lápiz apuntador, guardando en la memoria del ordenador pequeñas instrucciones para posteriormente manejar los dibujos, reutilizarlos y combinarlos. De 1967±1977 los ordenadores han experimentado un cambio importante como resultado de toda la investigación citada; externamente ya cuentan con los dispositivos de entrada y salida que son comunes actualmente: teclado, componente gráfico de apuntamiento(Mouse), pantalla, impresora de documentos.

En la época de 1978±1988 se le puede denominar como la época del ordenador persona, las pantallas tienen mayor resolución aparece la nueva interfaz grafica creada por Xerox, posteriormente usada por Macintoch y para luego ser imitada por Microsoft.
Actualidad (1989)

Es una etapa difícil de sintetizar por la falta de perspectiva existente que no permite aún hacer divisiones claras en el tiempo.

Aun así, la importancia de los cambios habidos justifica una exposición pormenorizada en tres subapartados.

La world wide web.

La web no sólo es un avance tecnológico sino que se convierte en un elemento clave en el desarrollo de la sociedad de la información, que ha cambiado radicalmente el uso de los ordenadores.
Continuismo y crisis en la disciplina. La computación ubicua, un nuevo paradigma. Interfaces adaptativas

Consiste en la adaptación dinámica de la interacción a las necesidades concretas o preferencias de cada usuario, a menudo con técnicas de inteligencia artificial. Con la introducción del ordenador en el mundo del ocio y de la relación social, tal y como se explicaba al inicio de este apartado, este aspecto toma cada vez más relevancia. Las personas que interactúan con los nuevos ordenadores, integrados en todos los aspectos de la vida cotidiana, quieren que sean objetos funcionales, pero también valiosos (Karat, 2002), es decir, con carga afectiva. Un ejemplo simple que demuestra este hecho es la importancia creciente que tiene el diseño externo de los dispositivos informáticos, algo de lo que ha tomado buena nota la empresa Apple.

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