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Lectura Interactiva M2
Lectura Interactiva M2
COMPETENCIAS
DIGITALES DOCENTES
ÍNDICE
Competencias digitales docentes 3
Comunicación y colaboración 11
Integración y reelaboración de 15
contenidos digitales
Programación 21
Seguridad digital 22
Referencias 30
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COMPETENCIAS
DIGITALES DOCENTES
La competencia digital docente es la suma de
conocimientos, capacidades, destrezas y
habilidades relacionadas con el uso de las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación, aplicadas a los contextos y
procesos educativos.
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1 COMPETENCIAS
DIGITALES DOCENTES
La palabra competencia tiene varias acepciones etimológicas.
Richard Boyatzis citado en Educación Basado en Competencias (2006) expresa que una competencia
es:
“La destreza para demostrar la secuencia de un sistema del comportamiento que
funcionalmente está relacionado con el desempeño o con el resultado propuesto para
alcanzar una meta, y debe demostrarse en algo observable, algo que una persona dentro
del entorno social pueda observar y juzgar”. (p.1)
Las competencias exigen conocimientos y acciones. Por lo tanto, “las competencias vendrían dadas por
la forma en que una persona logra configurar su mentalidad (estructura mental) para superar con éxito
una determinada situación”. (Moya, 2007, p. 30). Luego entonces una competencia es un saber hacer
de forma razonada.
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Es necesaria la apropiación y adaptación de los conocimientos y las habilidades tecnológicas para
participar de forma significativa en la sociedad del siglo XXI. Razón por la cual este diplomado tiene
como objetivo proveer a los profesores de las competencias para lograr:
Con las
TIC’s
para
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2 CLASIFICACIÓN DE LAS
COMPETENCIAS DIGITALES
De acuerdo al Marco Europeo de Competencias Digitales para la Ciudadanía; el Marco Común
de Competencia Digital Docente, en España; y distintos estándares nacionales e
internacionales de certificación en TIC, existen cinco tipos de competencias digitales:
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Comprende la comunicación en entornos digitales. Puede ser al
compartir recursos, conectar o colaborar con otros usuarios en
comunidades y redes.
SEGURIDAD
Se refiere a tener los conocimientos y las herramientas necesarias
para la protección personal, la protección de datos, la protección de
la identidad digital y el cuidado del equipo.
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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Significa poder identificar las necesidades y los recursos digitales;
tomar decisiones a la hora de elegir herramientas digitales acordes
a la finalidad o necesidad; resolver problemas conceptuales con
ayuda de medios digitales; resolver problemas técnicos; usar
creativamente la tecnología y estar constantemente actualizado.
Las primeras tres áreas son lineales, mientras que la seguridad y la resolución de problemas son
transversales, es decir están o deben estar presentes en cualquier actividad que se realice a través de
medios digitales; algunas de las competencias que se identifican en las primeras cuatro áreas también
pueden mapearse en la resolución de problemas.
Al igual que las competencias sociales, lingüísticas, matemáticas, ciudadanas, de conocimiento e
interacción con el mundo físico y natural, y el aprender a aprender junto a la autonomía personal, son
un instrumento de acceso general a la cultura y la sociedad por lo tanto son procesos que nunca
concluyen.
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3 INFORMACIÓN Y
ALFABETIZACIÓN DIGITAL
Para desarrollar la competencia en información y alfabetización digital se deben considerar cuatro
acciones principales:
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3. ¿Qué es ISP, el Hosting y el FTP?
El ISP (Internet Service Provider) es el Proveedor de Servicios de Internet, es
decir, la empresa que vende a los usuarios la conexión a Internet.
La memoria caché recuerda partes de las páginas, como las imágenes, para
que se abran más rápido cuando vuelvas a visitarlas.
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Revisa qué necesitas hacer para consultar o buscar información en Internet de manera efectiva.
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Otra forma efectiva para acceder a información es descargando libros electrónicos, de forma legal y
gratuita.
Por último estas son 4 páginas que puedes consultar para buscar y descargar libros respetando los
derechos de autor.
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4 COMUNICACIÓN Y
COLABORACIÓN
La comunicación y colaboración en medios digitales se ha dividido en seis principales
habilidades:
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4. Colaborar mediante canales digitales.
Utiliza las tecnologías para realizar trabajos en equipo, procesos
colaborativos y para la construcción de conocimientos, contenidos y
recursos:
Todas estas habilidades permiten que la información y participación en línea sea de calidad, útil y
diversa.
En el caso de los correos dirigidos a estudiantes es recomendable que contengan estos elementos:
Asunto (Tarea 7 de clase Historia 2)
Saludos (Hola, estimado/a)
La información (Anexo en el correo encontrarás la descripción de la tarea correspondiente a…)
Solicitud (Agradecería recibir la tarea antes del 14 del mes en curso)
Disponibilidad (Si tienes alguna duda por favor contáctame por este medio…)
Agradecimiento (Gracias por tu participación, agradezco tu compromiso)
Despedida (Buen fin de semana, cordialmente, hasta pronto)
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Datos necesarios. (Profesor Gabino Martínez)
También existen algunas aplicaciones sencillas y populares que facilitan la comunicación en
directo y a distancia.
Elige la que se adecue a tus necesidades y estilo. En el siguiente módulo se abordará más sobre las
clases en línea y cómo desarrollar una clase híbrida.
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5 CREACIÓN DE CONTENIDO
DIGITAL
El desarrollo de contenidos digitales significa expresarse creativamente y crear materiales (en
este caso educativos remezclando texto, imágenes y/o videos), compartiéndolos o
publicándolos de acuerdo a las necesidades de aprendizaje de los alumnos.
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6 INTEGRACIÓN Y REELABORACIÓN
DE CONTENIDOS DIGITALES
Modifica, perfecciona o combina recursos como videos, audios, textos e imágenes para crear
contenido digital que puedas utilizar dentro y fuera de clase y que tenga la posibilidad de
adaptarse nuevamente y reutilizarse.
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El paso de la educación al aprendizaje.
La educación es lo que las instituciones hacen.
Aprender es lo que la gente hace.
Los medios digitales posibilitan el aprendizaje en cualquier
parte y en cualquier momento.
Entonces...
La educación del siglo XXI exige adecuarse a ambientes digitales, tecnológicos e informáticos.
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7 DERECHOS DE AUTOR Y
LICENCIAS
Probablemente la mayor bondad de las Tecnologías de la información y la comunicación sea la
posibilidad para que cualquier persona pueda crear y editar contenidos nuevos y combinarlos
para generar conocimientos; pero al hacerlo, deben considerarse los derechos de propiedad
intelectual y las licencias de uso.
Esto significa que más allá de la lucha contra la piratería o las descargas ilegales; también es
necesario centrarse en acciones cotidianas como el uso de redes sociales, blogs, foros o
publicaciones.
Los derechos de autor en Internet incluyen imágenes que se encuentran en buscadores como
Google, las infografías que se comparten en redes sociales o las frases y comentarios que se
redactan en foros y redes.
Para evitar cometer errores, cita la fuente de donde obtuviste el texto o imagen, e identifica que
tengan alguno de los siguientes íconos para saber qué uso y modificación puedes darle.
BY
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Creative Commons de Reconocimiento-Compartir igual (CC
BY-SA). Si modificas la obra debes difundirla en las mismas condi-
ciones de licencia que tenía la imagen original.
BY SA
Creative Commons de Reconocimiento No Comercial ( CC
BY-NC). Solo se puede usar sin fines lucrativos o comerciales y
citando a su autor.
BY NC
Creative Commons sin obra derivada (CC BY-ND). Debes citar al
autor de la imagen, pero no puedes modificar la obra ni hacer uso
comercial.
BY ND
También puedes utilizar alguna de las siguientes herramientas en línea para buscar elementos
libres de derechos o ubicar si alguna de tus obras ha sido plagiada.
Para que la imagen que vas a usar no te vaya a ocasionar problemas con
sus derechos de autor en Internet, puedes utilizar alguna de estas herra-
mientas en línea:
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Identificar plagio
Existen muchas herramientas para detectar el plagio en Internet, algunas
de ellas son:
Música gratis
Tus videos o podcast necesitarán de música y lo mejor es que sea libre de
derechos. Algunas aplicaciones que pueden ayudarte son la siguientes:
Citar fuentes
Cuando se hace una referencia o cita se da crédito a las ideas ajenas,
además de que se identifica la temporalidad de estas y se facilita la
búsqueda del autor original.
Si tienes dudas de cómo citar una obra, puedes utilizar alguno de estos
generadores:
Cite this for me: Se pueden utilizar varios estilos de referencia y permite
elegir la fuente (libro, página web, podcast, etcétera).
CitationGenerator: En este sitio puedes copiar y pegar tu texto,
seleccionar la frase que necesitas referenciar y generar la cita en formato
APA, MLA o Chicago Citation.
CloudCite: Es muy sencillo de utilizar para generar citas de libros, sitios
web y películas en los estilos más populares.
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Por último, si quieres hacer un uso de la obra sin pedir autorización y sin pago, consulta el
Convenio de Berna perteneciente a la Organización Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI) el
cual reconoce la necesidad de mantener un equilibrio entre los derechos de los autores y los
intereses del público, en particular en la educación, la investigación y el acceso a la información.
Pero esas limitaciones están sujetas a una regla general dividida en tres puntos:
Por lo tanto, entre muchas otras consideraciones que debes revisar en la ley, como docente
puedes utilizar la obra con fines ilustrativos, sin sacar un provecho económico de la obra, ni
afectar los intereses del autor.
En el módulo 4 se revisarán más a fondo los elementos clave para generar contenidos digitales
educativos que puedan atrapar la atención de los alumnos, así como los procesos que se deben
realizar.
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8 PROGRAMACIÓN
El principio básico de la programación es ser un conjunto de instrucciones consecutivas y
ordenadas para explicar a la computadora lo que debe hacer. Todo se realiza a través de un
lenguaje especializado y tiene como función solucionar problemas.
Más allá de las posibilidades técnicas, saber programar ofrece varias ventajas:
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9 SEGURIDAD DIGITAL
La seguridad digital comprende 4 competencias:
(INTEF, 2014)
En el módulo 1 se abordó la seguridad en los dispositivos, así como la identidad digital para
proteger nuestros datos; en esta ocasión se tocarán la protección de la salud y el bienestar, y la
protección del entorno.
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Al usar medios digitales es recomendable poner atención a la ergonomía y nomofobia
Sigue las indicaciones de la siguiente infografía para procurar tu comodidad, seguridad y salud
al trabajar o estudiar.
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Evita una misma posición durante largos periodos y asigna horarios de descanso. Cada hora
debes levantarte, respirar y tomar agua. Siguiendo estas recomendaciones se evitarán dolores
de espalda y contracturas, además de que cuidarás tus rodillas y columna.
El segundo elemento que se debe considerar para proteger la salud es la llamada nomofobia,
un miedo a no estar conectado, dejar el smartphone en casa o no poder consultar los mensajes
en el instante que llegan.
Asimismo, tenemos una responsabilidad con el medio ambiente. Cada año se compran y
desechan miles de aparatos electrónicos y el problema de esto es la presencia de sustancias
contaminantes, por lo que es responsabilidad de todos hacer un uso adecuado de estos, y para
ello existen ciertas recomendaciones:
Al usar tecnología se necesita ser responsable con el entorno, crítico con la información y
realista con sus fortalezas y debilidades. La convivencia y la ciudadanía también se viven a la
distancia a través de pantallas. Las tecnologías no dan o quitan bienestar. Son las relaciones
que se establecen con ellas.
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10 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DIGITALES
Resolver problemas digitales es una competencia que aparece mientras se desarrollan las
demás competencias; por ellos es que se subdivide en 4 subtemas:
Se refiere a identificar posibles problemas técnicos y tratar de resolverlos, antes de acudir a otra
persona.
La respuesta a muchos de los problemas con tus dispositivos está en Internet, solo hay que
saber identificar el problema, buscar información, corroborar en otras fuentes y determinar si
uno es capaz de arreglarlo siguiendo instrucciones y verificando el resultado, o requiere del
apoyo de un especialista. Muchas de las veces simplemente es cuestión de paciencia y atención
al problema para encontrar la solución.
Todos en su vida diaria tienen distintas tareas y necesidades, y para ellas han diseñado
estrategias o hábitos que día con día repiten. La finalidad de esta competencia digital es ver qué
tareas o necesidades pueden ser más sencillas y efectivas utilizando la red y las TIC, desde el
uso del teléfono con aplicaciones como el calendario y la alarma, hasta aplicaciones más
específicas para trabajar y solucionar problemas.
Esto significa que el usuario comprende el potencial y las limitaciones de los dispositivos y
recursos digitales, conoce las tareas que se pueden realizar mediante el uso de las tecnologías
y aún así es consciente del valor agregado que se tiene al combinar herramientas tradicionales
con los medios digitales en red.
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Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa
Esta competencia digital tiene la intención de que los usuarios puedan innovar y darle un nuevo
uso a aquello que ya existe, a través de la apropiación y la creación de proyectos colaborativos
para generar arte, entretenimiento y conocimiento.
Para lograrlo será necesario utilizar las tecnologías digitales para aprender de tres distintas
formas:
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11 DESARROLLO DE
COMPETENCIAS DIGITALES
Mucho del aprendizaje es invisible, pues se obtiene mediante experiencias informales. El
desafío de instituciones y profesores es formar estudiantes innovadores y creativos y cualquier
uso de la tecnología debe ir en esta dirección. Como se ha mencionado, las competencias
digitales solo se pueden adquirir practicando y deben integrarse en todas las materias, por lo
que es necesario diseñar actividades que utilicen las tecnologías de forma creativa para
solucionar problemas o presentar contenidos.
Es así que más allá de presentar contenidos de manera expositiva con ayuda de las tecnologías,
el profesor debe plantearse que el aprendizaje se enfoque en actividades que utilicen la
exploración y el descubrimiento de la web a través de una sencilla secuencia:
Con este ciclo las habilidades y competencias que se han mencionado anteriormente
interaccionan constantemente y el proceso de aprendizaje no se detiene, por lo que también es
necesario que alumnos y profesores puedan expresarse a través de distintos objetos digitales
como hipertextos, mapas mentales, líneas de tiempo, videos, audios, gifs, memes, archivos
multimedia, etcétera; es decir, sus aprendizajes deben expresarse, si es posible, no solo con la
redacción.
(INTEF, 2015)
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Por lo tanto, hay que estimular que los alumnos generen sus espacios de aprendizaje (PLE).
¿Qué es un PLE?
¿Cuál es el proceso?
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TIP: Se deben integrar aplicaciones y páginas que apoyen las
actividades diarias, el trabajo, proyectos de investigación o intereses, así
como aquellas que te permitan la reflexión y faciliten la relación con otras
personas con intereses comunes.
Hoy más que nunca son evidentes las brechas digitales, pero se requiere creatividad. La mejor
idea no será la que tenga más tecnología, sino la que considere a los usuarios y las
herramientas que se tienen a la mano.
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REFERENCIAS
Andalucía es digital. (2018). Derechos de autor en Internet. Recuperado de
https://www.blog.andaluciaesdigital.es/derechos-de-autor-en-internet-normas/
Moreno, A. (2013, Mayo 29). Quiero ser Content Curator. Recuperado de:
http://plealmu.wordpress.com/2013/05/29/quiero-ser-content-curator/
Moya, J. y Luengo, F. (2011) Teoría y práctica de las competencias básicas. Barcelona, Graó
Sosa A. (2014), Modelo tradicional, versus Enfoque por competencias, C.E.S, Recuperado de
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UNIR. (2020). “Programación para niños: ventajas y plataformas para aprender a hacerlo”.
Universidad Internacional de la Rioja. Recuperado de
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/programacion-para-ninos/549204772898/
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