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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERIA EN TICS EN LÍNEA

ASIGNATURA

INTERFAZ Y MULTIMEDIA

TITULO

ANALISIS DE CASOS 3

DOCENTE

BERMEO VALENCIA CHRISTIAN ALBERTO

AUTOR

VITELIO XAVIER BELTRÁN ESPINOZA

FECHA DE ENTREGA

12 DE SEPTIEMBRE DEL 2021


ANÁLISIS DE CASOS_1

PET S.A. se dedica a ofrecer servicios y productos para la salud y cuidado de


mascotas (perros y gatos). La empresa está en constante crecimiento, cuenta
con siete locales físicos en cinco ciudades del país. En cada local ofrece
servicios de veterinaria, alojamiento y peluquería; además de la venta de
productos de cuidado, medicamentos, juguetes, ropa, variedades, seguridad,
entre otros tipos de productos. En el año 2020 por causa de la pandemia global
su expansión y crecimiento económico fueron afectados.

Causa por lo que la empresa se ha visto obligada a acelerar para el presente


2021 la estrategia de transformación digital del negocio.

Entre las estrategias proyectadas para sostener su crecimiento anual está la


transformación digital de su giro de negocio.

Paso 1: Indicar que producto o servicio del caso va a desarrollar

La empresa PET S.A. ha venido desarrollando las planillas de ingreso de datos


de los pacientes “animales que ingresan a la clínica veterinaria”, para ser
atendidos, llevando el registro y control de citas de forma escrita bajo la medida
de un estricto formulario de papel, así mismo se ha visto que es mucho el tiempo
que se dedica al momento de llenado de dichas planillas y guardarlas en folders
de archivos, además de que el negocio para su crecimiento, desea implementar
un sistema de gestión para la clínica veterinaria de la empresa PET, el proyecto
de gestión y control que se llevará a cabo, será de gran importancia, no
solamente para la Clínica Veterinaria, sino para los pacientes y sus propietarios;
ya que con ello se hará eficiente la manipulación de los expedientes y la
información será mucho más confiable. Además, generará un gran impacto
social debido al beneficio indirecto que reciben los animales, ayudando a la salud
humana a través de la buena salud animal.

Esta aplicación se diseña para satisfacer las necesidades en cuanto al registro y


control de citas, que se presentan en la clínica veterinaria y que una vez puesta
en marcha la aplicación, se pudieran agilizar los procesos clínicos de los
pacientes. Es decir, llevar un mejor registro, búsqueda, control y almacenamiento
del expediente clínico, ecografías, cirugías programadas, entre otros.

Paso 2: Diseñar el formato de la ficha de personaje que va a utilizar. Incluya


los apartados y la información que incluirá.

El buyer persona es una representación del cliente ideal de una empresa o


de una determinada campaña de marketing online.

Hubspot lo define así:

En marketing, los buyer personas son representaciones semi ficticias de tus


clientes ideales. Te ayudan a definir quién es esta audiencia a la que quieres
atraer y convertir y, sobre todo, te ayudan a humanizar y entender con mayor
profundidad a este público objetivo.

Por su parte, el Buyer Persona Institute, apunta a que el buyer persona nos dice
lo que está pensando o haciendo un determinado consumidor cuando sopesa
sus opciones a la hora de abordar un problema o una necesidad que la marca
podría resolver.

Podríamos decir que es una especie de ‘identikit’ del potencial cliente, donde se
incluyen el máximo número de datos, considerando tanto su perfil psicológico y
su comportamiento en redes sociales y en los procesos de compra, como su
perfil socialdemográfico.

¿Por qué es necesario definir al buyer persona?

El objetivo es que la marca o la empresa tenga una idea precisa del tipo de cliente
ideal para ella y, de esta forma, poder planificar, enfocar y poner en acción
estrategias y campañas de marketing 360º lo más efectivas posible, con
contenidos y mensajes adaptado a él.

En definitiva, crear tu buyer persona es necesario para:

• Entender mejor a tus clientes actuales y potenciales.

• Crear y planificar campañas y contenidos relevantes para ellos.

• Saber cuándo, cómo y dónde debes comunicarte con ellos.


• Definir cómo tienes que crear tus productos o qué tipos de servicios
pueden cubrir sus necesidades.

De esta forma, te ayudará no solo a saber quién es tu target sino a entender


otros aspectos muy importantes como sus motivaciones, retos, objetivos, etc.

Cómo crear un buyer persona

Definir a tu cliente ideal no es fácil y cuanto más concreta sea una campaña de
marketing, más complicado se volverá. Tendrás que tener en cuenta una mayor
cantidad de aspectos y ser mucho más específico en la información que recoger.

Sigue estos pasos para saber cómo hacer un buyer persona de la manera más
sencilla posible:

1. Nombra al buyer persona

Es importante ponerle nombre por dos motivos:

• Ayudará a una mejor identificación.

• La marca tendrá más de un arquetipo de cliente ideal.

Una campaña de marketing puede ir dirigida a dos tipos de buyer persona que,
aunque de diferentes características, pueden estar ambos interesados en el
producto o servicio que ofrece la empresa. Por ello designarlos con un nombre
diferente te ayudará a identificarlos mejor.

2. Determina su situación laboral y familiar

A la hora de construir un buyer persona, también hay que responder a ciertas


preguntas:

• Está en activo, es desempleado/a o aún sigue estudiando.

• Si trabaja, ¿qué tipo de actividad ejerce?

• ¿Cuánto gana mensual y anualmente?

• ¿Qué trayectoria laboral ha tenido?

Otras cuestiones importantes son las de índole familiar:

• ¿Tiene hijos y de qué edades?


• ¿Está casado/a, separado/a, soltero/a?

• ¿Tiene padres mayores?

Este tipo de preguntas ayudarán a entender mejor las necesidades del buyer
persona y a definirlo mejor.

3. Define sus datos demográficos

Los datos demográficos son un recurso habitual a la hora de crear perfiles en


marketing. En este apartado deberás incluir datos como la edad, el sexo, la clase
social y su ubicación geográfica (¿vive en una gran ciudad o en pueblo?). Esto
resulta de utilidad, por ejemplo, a la hora de hacer segmentaciones para poder
cualificar mejor a los leads y hacer estrategias de marketing posteriores adhoc
(sobretodo en campañas PPC).

4. Comportamiento en Internet

Analizar las conductas habituales de tu buyer persona en entornos digitales es


crucial para entender a través de qué canales puedes conectar con él, cuáles
son sus intereses, qué tipo de contenido consume... Trata de responder a estas
preguntas:

• ¿Cómo se comporta en Internet?

• ¿Es lector/a asiduo/a de blogs?

• ¿Prefiere contenido multimedia?

• ¿Usa habitualmente el correo electrónico?

• ¿Prefiere acciones más directas como llamadas telefónicas?

• ¿A qué redes sociales, grupos o comunidades pertenece?

5. Define objetivos, retos y sueños del buyer persona

El verdadero valor de este arquetipo de cliente ideal reside en que analiza


aspectos que, muchas veces, en los perfiles de marketing tradicionales se
obvian. Hablamos, por ejemplo, de los objetivos, preocupaciones, sueños e
ilusiones del usuario o consumidor. Estos aspectos son los que nos permitirán
conectar con él y construir un vínculo más fuerte; por lo tanto, debemos trabajar
sobre ellos y tratar de definirlos al máximo. Para ello, responde a estas
preguntas:

• ¿Qué persigue el buyer persona?

• ¿Qué objetivos pretende alcanzar?

• ¿A qué retos ha de enfrentarse?

• ¿Qué sueños no ha podido cumplir aún?

• ¿Pueden los productos o servicios de la empresa hacerle la vida más


fácil?

• ¿Pueden ayudarle a colmar una ilusión?

6. Pasa de las preguntas a la acción

Una vez conoces sus motivaciones, trata de entender cómo puede tu producto o
servicio ayudarle ya sea resolviendo problema, cubriendo una necesidad o
mejorando su día a día. Algunas preguntas que debes hacerte en este punto:

• ¿Cómo puede la marca o empresa ayudar al cliente a conseguir sus


objetivos?

• ¿Qué bloqueantes puede tener el potencial cliente a la hora de comprar


tu producto o servicio?

• ¿Qué le puede ofrecer la competencia para que elija su producto o


servicio en lugar del tuyo?

• ¿Cuál de los productos que ofrece es el que más se adapta al buyer


persona?

• ¿Se puede crear o adaptar un producto o servicio a las necesidades del


cliente?

7. Ponte en la piel del cliente

Al definir y redactar el retrato robot del buyer persona hay que incluir sus
preocupaciones o pensamientos que la empresa podría solucionar. Ejemplos de
insights son: no consigo adelgazar, mi e-commerce no está bien posicionado, no
encuentro un buen profesor de inglés para mi hijo. Ponerte en su piel te a ayudará
a definirlo mejor.

8. Define las expectativas sobre el producto del buyer persona

Si el cliente ideal pudiera formular alguna duda o queja sobre el producto, ¿cuál
sería?: ¿el precio?, ¿la calidad?... Anticiparse a los posibles inconvenientes o
interrogantes del buyer persona hará que las campañas estén más afinadas y
acordes a sus expectativas. Una vez preparada esta radiografía quedan aún dos
acciones imprescindibles:

• Idear un mensaje: es decir, una frase que defina el producto enfocado al


cliente ideal.

• Crear un elevator pitch: una descripción corta que determine breve y


concisamente qué aporta el producto o servicio al buyer persona

Paso 3: Definir mínimo tres (3) personajes a través de recopilar y analizar la


información que usted crea necesaria.
Paso 4: Definir mínimo tres (3) objetivos que el usuario se trazará al interactuar
con el producto digital.

• El sistema poseerá una base de datos en un servidor que se llenara con un


dispositivo conectado a internet, donde al ingresar datos del cliente(nombres
y apellidos, Dirección, Email) se podrá almacenar en el servidor.
• Al actualizar el estado del cliente el sistema verificara el tiempo de ausencia
para que este pase a no Activo.
• Al consultar sobre una mascota ya sea por nombre o apellido del propietario
automáticamente mostrara los pacientes asociados así como otros servicios
disponibles.
• El nombre de la mascota registrado generara mayor rapidez en la búsqueda
y llenado del historial clínico.
• Al actualizar el estado del paciente (Fallecimiento) el sistema descartara
avisos del cliente.
Paso 5: Definir mínimo tres (3) escenarios a través de analizar los diferentes
tipos de interacción que tendrán los usuarios con el producto digital.

Registro de usuarios • El registro de los datos del usuario se identificaran como


(nombre usuario, Nick de usuario, nit, password, email, activo, Foto).

Registro de citas • Registro de los datos de la veterinaria se Identificarán como


(Dirección, Teléfono, email, logo, Activo).

Registro de servicios • El usuario podrá registrar el tipo de servicio que brinda


la Clínica veterinario, Se identifican como (Nombre, descripción, activo, fecha de
creación, tipo)

Paso 6: Realice la arquitectura de la información de acuerdo al servicio


seleccionado.

Al abrir por primera vez la aplicación nos aparecerá la opción de registrarse, eso
ayuda a que exista una base de datos con información de la cuenta, seguido de
una breve descripción con las funciones de la aplicación en forma de bienvenida,
esto aparecerá solamente la primera vez para registro. Al abrir, directamente
nos aparecerá la pantalla principal que contiene el perfil del animal doméstico,
recordatorios y la configuración general de la aplicación, este es el primero de
los cuatro servicios que contiene el menú fijo ubicado en la parte inferior

El segundo es el servicio de profesionales que contiene artículos educativos en


sus diferentes categorías como aseo, nutrición, cuidado, sanidad y vacunación,
donde el usuario podrá buscar y navegar en diferentes artículos.

El tercero es el mapa que contiene servicios veterinarios cada una con su


descripción.

El último y cuarto servicio es el de calendario que da la opción de visualizar y


agregar próximas actividades y recordatorios como próximas vacunas, baños,
visita al veterinario, desparasitaciones, entre otros.

Para el desarrollo y trabajo de este aplicativo se implementará la metodología de


trabajo Scrum ya que es una metodología que nos permite trabajar en forma
grupal y organizada para el desarrollo de proyectos macros en corto tiempo. El
desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración,
denominada Sprint, tiene una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas,
obteniendo como resultado una versión del software con nuevas prestaciones
listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad
ya construida y se añaden nuevas prestaciones priorizándose siempre aquellas
que aporten mayor valor de la solución.

1. Product owner:

Es el responsable de maximizar el valor del trabajo del equipo de desarrollo. La


maximización del valor del trabajo viene de la mano de una buena gestión
del Product Backlog, el cual explicaremos más adelante.

El Product owner es el único perfil que habla constantemente con el cliente, lo


que le obliga a tener muchos conocimientos sobre negocio.

Para finalizar, un equipo Scrum debe tener solo un Product Owner y este puede
ser parte del equipo de desarrollo.

2. Scrum Master:

Es el responsable de que las técnicas Scrum sean comprendidas y aplicadas


en la organización. Es el manager de Scrum, un líder que se encarga de eliminar
impedimentos o inconvenientes que tenga el equipo dentro de un sprint (que ya
revisaremos en detalle más adelante), aplicando las mejores técnicas para
fortalecer el equipo de marketing digital.

Dentro de la organización, el Scrum Master tiene la labor de ayudar en la


adopción de esta metodología en todos los equipos.

3. Equipo de desarrollo:
Son los encargados de realizar las tareas priorizadas por el Product Owner.
Es un equipo multifuncional y auto-organizado. Son los únicos que estiman las
tareas del product backlog, sin dejarse influenciar por nadie.

Los equipos de desarrollo no tienen sub-equipos o especialistas. La finalidad


de esto es transmitir la responsabilidad compartida si no se llegan a realizar
todas las tareas de un sprint.

Prototipos

Prototipo de Gama Media


PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD

Adobe XD es una herramienta de Adobe para la creación de interfaces de


manera online permitiendo una navegación simulando la interacción real del
usuario con el sistema. Esta herramienta requiere plantear una estructura clara
de la aplicación, permite juzgar la jerarquía de contenidos, y la estructura en
general. Tiene la ventaja de ser parte del grupo de Adobe, de forma que permite
compartir, crear elementos vectoriales, fotográficos y tipografías que
sencillamente se podrá modificar con Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Con
este programa se trata de probar que la navegación sea coherente y ágil.
(Perdomo, 2018)

Para diseñar la interacción de las pantallas se trabajó con el software Adobe Xd,
el cual permitió verificar la navegabilidad y la funcionalidad de la aplicación.
Finalmente, luego de la prueba con los usuarios, y la información recolectada y
trabajada a lo largo del proyecto, se realizó el prototipo final. En las siguientes
capturas podemos ver la implementación en las pantallas principales. La interfaz
gráfica y el prototipado funcional fue realizado en Adobe Xd.

--
EVALUACION DEL PROTOTIPO
Evaluación por Card Sorting
Yusef Hassan (2004) nos indica que la técnica de card sorting nos permite
conocer cuál será la organización de categoría o menús de navegación que
mejor se adapte al modelo mental de los usuarios; es una técnica utilizada para
la obtención de información de los usuarios participantes en el estudio.

Se procedió a realizar esta prueba a 3 usuarios que cumplen con las


características de nuestro público objetivo con el fin de obtener la arquitectura
de la información con un mapa de navegabilidad. A cada uno de los usuarios se
les indicó el objetivo y la función de la aplicación, los servicios que contiene y
para qué sirve; luego, se entregó varias tarjetas con cada uno de los servicios y
su contenido, y se asignó de tarea ordenarlas y que al final, tengan la opción de
agregar o quitar algún servicio de la aplicación.

Usuario 1

30 años de edad, tiene dos perros, dispositivo móvil Android La tarea duró
aproximadamente 18 minutos.

Ordenó los servicios con normalidad.

Agregó un servicio más orientado a animales de la calle, donde se podrían incluir


fichas y opciones de adopción.

Conclusión:

La opción de agregar un servicio hacia los animales de la calle se descarta ya


que no están dentro de los objetivos del sitio.

Usuario 2
26 años de edad, tiene 1 perro, dispositivo móvil iOS. La tarea duró
aproximadamente 25 minutos. Ordenó los servicios con normalidad

Se cambiaron nombres de servicios.

Recomendó que no se incluyan más servicios, que la interfaz sea sencilla, que
no se debería dar demasiados clics.

Que, en la parte de profesionales, sea para ocio y se adjunten videos


graciosos.

Conclusión:

En la parte de profesionales no se va a poder agregar actividades para ocio, ya


que tendría muchos servicios tomando en cuenta su sugerencia, hace que sea
confuso el objetivo de la aplicación.

Usuario 3

43 años de edad, tiene un perro, dispositivo móvil Android. La tarea duró


aproximadamente 16 minutos.

Ordenó los servicios con ciertas dificultades mínimas.

Recomendó que no se agreguen más servicios, que los que están son los
necesarios. Decidió dejar como estaba en un principio.
Conclusiones:

Este usuario está conforme con lo que se plantea para la estructura de la


aplicación, tomándola como completa.

Finalmente, luego de trabajar con los usuarios la organización, agrupación y


estructura, se definió el contenido de la aplicación móvil, haciendo de esta una
herramienta completa para la correcta crianza y cuidado de la salud del animal.

Evaluación de Test con Usuarios

El test se desarrolló con los usuarios que realizaron el card sorting. El objetivo
principal de esta sesión fue evaluar la navegabilidad. Previo a la evaluación se
volvió a explicar el contenido de los servicios de la aplicación

Para los usuarios, se propuso tres tareas:

• Ir a configuración y editar la raza del animal doméstico


• Buscar un artículo sobre la alimentación que se debe dar a un animal
doméstico.
• Agregar un nuevo registro para agendar una próxima desparasitación.
Se propuso un sistema de evaluación con los siguientes criterios:

• Tiempo para completar una tarea.


• Porcentaje de conclusión de la tarea.
• Número de errores.
• Frecuencia y tiempo usando la ayuda.

Usuario 1

30 años de edad, tiene dos perros, dispositivo móvil Android.

Tarea 1: Ir a configuración y editar la raza del animal doméstico. Duración: 60


segundos.

Cumplimiento: 100%, sin ayuda.

Observaciones: tuvo complicación en encontrar el icono de configuración.

Tarea 2: Buscar un artículo sobre la alimentación que se debe dar a un animal


doméstico.

Duración: 30 segundos

Cumplimiento:100%, sin errores y sin ayuda.

Observaciones: El usuario dio la observación que también se puede buscar


desde la categoría alimentación.

Tarea 3: Agregar un nuevo registro para agendar una próxima desparasitación.


Duración: 30 segundos

Cumplimiento: 100% sin errores y sin ayuda.


Observaciones: La tarea fue realizada por medio el calendario.

Usuario 2

26 años de edad, tiene 1 perro, dispositivo móvil Android

Tarea 1: Ir a configuración y editar la raza del animal doméstico. Duración: 45


segundos.

Cumplimiento: 100% sin errores y sin ayuda. Observaciones: realizó la tarea


correctamente.

Tarea 2: Buscar un artículo sobre la alimentación que se debe dar a un animal


doméstico.

Duración: 27 segundos

Cumplimiento: 100% sin errores y sin ayuda. Observaciones: realizó la tarea


correctamente.

Tarea 3: Agregar un nuevo registro para agendar una próxima desparasitación.


Duración: 28 segundos.

Cumplimiento: 100% sin errores y sin ayuda.

Observaciones: El usuario dio la observación que puede realizarlo por la


pantalla principal o por el calendario, realizando directamente por el calendario.
Usuario 3

43 años de edad, tiene un perro, dispositivo móvil Android.

Tarea 1: Ir a configuración y editar la raza del animal doméstico. Duración: 120


segundos

Cumplimiento: 100%

Observaciones: El usuario encontró dificultad en la parte de configuración, en la


ordenación de las pantallas, por lo que tuvo un poco de ayuda.

Tarea 2: Buscar un artículo sobre la alimentación que se debe dar a un animal


doméstico.

Duración: 44 segundos.

Cumplimiento: 100% sin errores y sin ayuda.

Observaciones: El usuario dio la observación que los iconos deben ser bien
desarrollados para cada servicio.

Tarea 3: Agregar un nuevo registro para agendar una próxima desparasitación.


Duración: 60 segundos.

Cumplimiento: 100%, sin ayuda.


Observaciones: El usuario tuvo un error al ingresar en configuraciones, al no
encontrar retrocedió e ingreso por la pantalla principal.

CONCLUSIONES

Las pruebas fueron realizadas a usuarios de diferentes edades por lo que afectó
al tiempo en cumplir las tareas, influenciado por el manejo de la tecnología, que
según Prensky (2011) unos son nativos digitales, y otros, inmigrantes digitales

Los usuarios no presentaron dificultad en ejecutar las tareas. Uno de los usuarios
recomendó que se incluya la opción de que se pueda personalizar la interfaz, ya
sea cambiar colores o fuentes, esta sugerencia no se tomará en cuenta, porque
se debe priorizar la navegabilidad sin confundir al usuario, además no se
contempla dentro de los objetivos de la aplicación.

Todos los usuarios completaron las tareas correctamente, se interesaron por los
servicios y aporta- ron comentarios positivos en torno a la idea y lo que podría
funcionar también en el futuro. Para la siguiente etapa se trabajará en los
aspectos gráficos, de manera que lo que se desea comunicar sea claro para los
usuarios y no cause confusiones sobre su funcionalidad.

BIBLIOGRAFÍA

Pedromo, S. (2018). Qué es y cómo funciona el nuevo Adobe Experience Design o


Adobe XD. Deusto Formación. Recuperado de
https://www.deustoformacion.com/blog/diseno-produccion-audio- visual/que-
es-funciona-nuevo-adobe-experience-design-adobe-xd.

Hassan Montero, Y.; Martín Fernández, F.J.; Hassan Montero, D.; Martín Rodríguez,
O. (2004). Ar- quitectura de la Información en los entornos virtuales de
aprendizaje. Aplicación de la técnica de Card Sorting y análisis cuantitativo de
los resultados. En: El Profesional de la Información, 2004, marzo-abril, 13(2).

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital immigrants. On the horizon (NCB


University Press).

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