Está en la página 1de 16

Subsecretaría de Educación Primaria

Propuesta “Acompañamos a Diamante a mirar crítica, reflexiva


y creativamente el ambiente que compartimos”

ANEXO
Taller <Programar con Diamante />

Investigar, experimentar y crear jugando

Autores:
Acerbi, Inés - Acosta Cristian - Alessi Alejandro - Betta Lorena - Cámpora,
Alejo - Castricone, Lucas - Chinellato, Gustavo - Ferrandis, Adriana -
Gauchat, Ana Luisa - Martínez, Ariel - Molina, Jorge - Pagani, Mariela -
Sager, Emanuel - Spigariol, Fernando.

Diseño de recursos:
Molina, Jorge

Septiembre 2022
Introducción

El pensamiento computacional y la programación son saberes

fundamentales para la formación de niños y niñas como ciudadanos y

ciudadanas digitales para su desarrollo en las sociedades del siglo XXI.

Conocer cuáles son los principios que ponen en funcionamiento los

entornos digitales permite comprender el papel que tienen las tecnologías

en la sociedad donde vivimos.

La propuesta está pensada para que las y los estudiantes se apropien de

las aventuras de la abeja Diamante y se animen a crear sus propias

historias mediante la programación de entornos lúdicos e interactivos.

El material presenta varios desafíos que van, desde operaciones sencillas

a otras más complejas, para que exploren y experimenten a través del

lenguaje de programación. Estos desafíos acompañan una historia que se

irá desplegando por capas y que requerirá que cada estudiante explore,

experimente y cree objetos visuales (lugares, animales, personas, cosas) y

que codifique acciones para sus personajes.

A través del recorrido, se espera que las y los estudiantes exploren y

desarrollen estrategias y habilidades provenientes del pensamiento

computacional.

Los ejes del pensamiento computacional son:


El pensamiento computacional está pensado como eje transversal de la

propuesta, la cual involucra contenidos de diferentes áreas curriculares

como Matemática, Tecnología, Artes y Ciencias. La inclusión de la

programación, tiene como objetivo favorecer el desarrollo del

pensamiento lógico, crítico y creativo, en un clima de aprendizaje colectivo

y colaborativo, que promueva la creatividad y la experimentación como

base del conocimiento.

A lo largo del documento les presentamos una serie de desafíos para

resolver desde la programación con Scratch, en diferentes niveles de

complejidad, para la creación de las escenas de la animación que tendrá

como protagonista principal a nuestra abeja Diamante. Cada desafío

propone que las y los estudiantes tomen decisiones sobre el arte de la

animación y su programación.

La herramienta

Para llevar adelante la propuesta, sugerimos contar con el programa

Scratch para la programación de animaciones. El mismo fue creado en el

año 2007 por MIT Medialab y tiene como principal característica promover
el aprendizaje del lenguaje de la programación sin necesitar de otros

conocimientos avanzados en el tema.

Fuente: Educ.ar

Modalidad de trabajo

Se sugiere la preparación de un espacio adecuado para una modalidad

de taller. Se requiere la conformación de pequeños grupos de trabajo (de

acuerdo a la disponibilidad tecnológica del aula) para facilitar el

intercambio de ideas y la experimentación a partir de los desafíos que se

presentan en el documento.
¡Empezamos!

¿Alguna vez crearon una animación?

¿Alguna vez programaron una animación?

Las y los invitamos a crear la historia de la abeja Diamante a través de la

programación de objetos con el programa Scratch.

1. Exploramos el programa

Lo primero que queremos mostrarles es cómo descargar el programa en

una computadora o utilizarlo en línea para que puedan explorarlo. Luego,

las y los invitamos a reconocer el entorno para familiarizarse con sus

herramientas y funciones.

● ¿Cómo descargar el programa?

● Exploración de las herramientas principales del programa

2. Exploramos la biblioteca de recursos

Además de la biblioteca de recursos Scratch, les dejamos una biblioteca

de recursos para este proyecto. A través del enlace pueden acceder a la

carpeta con imágenes en su computadora para tenerlas disponibles al


momento de resolver cada desafío.

3. Experimentamos

Ahora sí ¿se animan a crear una historia a través de una animación con

Scratch, y que tenga como protagonista a la abeja Diamante? Les

proponemos desafíos para resolver a través del diseño y la programación.

Toma 1. Un disfraz para Diamante

Resuelvan en grupo el siguiente desafío:

Desafío

Esta es la historia de un insecto de nuestro paisaje, la abeja Diamante.

Todo el tiempo tiene ganas de volar. Esas alitas no paran un segundo y

sus antenitas están siempre captando los olores del aire que descubre

en su vuelo. Sabemos también de su enorme curiosidad e interés por el

mundo que habita. El desafío acá es cómo la representamos.


¿Se animan a explorar la Biblioteca de recursos de Diamante para elegir

un objeto para el personaje de esta historia? ¿Elegirían una imagen de

frente, perfil o de espaldas? ¿Cómo podemos representar las

características de esta abeja? Otra alternativa es dibujar y armar su

propio insecto, o buscar y descargar de la Web una abeja que

represente a este personaje.

Nota para docentes

En la Biblioteca de recursos de Diamante tienen disponibles disfraces

para elegir y descargar. También se puede crear una biblioteca propia

de recursos con dibujos o fotografías descargadas de internet. Es

importante que brindemos a las niñas y a los niños espacios durante la

clase para reflexionar y tomar decisiones sobre las características del

disfraz de la abeja a partir de las pistas que presenta el desafío.

Además, se sugiere brindar orientaciones a las y los estudiantes sobre

los tipos de imágenes (dibujos, fotografías, gráficas) y planos

fotográficos (primer plano, plano medio, americano, plano general).

Toma 2. Un lugar para Diamante

Resuelvan en grupo el siguiente desafío:


Desafío

Diamante realiza sus tareas de la colmena y, ni bien finaliza, se pone a

recorrer todo el lugar, cada rinconcito… A pesar de que dicen que su

cuerpo no está preparado para volar, bate sus alitas muy rápido para

tomar altura. El desafío en esta instancia es que piensen el escenario

donde se encuentra Diamante: ¿Cuál puede ser ese lugar? ¿El campo?

¿La plaza? ¿El patio de la escuela?

Nota para docentes

Se sugiere que para abordar este desafío las y los estudiantes puedan

iniciar una pequeña investigación sobre el vuelo de la abeja. Luego, la

tarea es buscar en la biblioteca de recursos de Diamante fondos para

construir el escenario. También se puede crear una biblioteca propia de

recursos con dibujos o fotografías del lugar donde se encuentra la

escuela o fotografías descargadas de internet. Es importante reparar en

los diferentes planos y ángulos en una imagen, como también en los

tipos de imágenes que se pueden utilizar (fotografía, dibujo, etc).

Toma 3. Diamante sobrevuela el lugar

Resuelvan el siguiente desafío:


Desafío

¡Cuántas cosas aprende Diamante al ser así de curiosa! La imagino

volando y me dan ganas de disfrutar del aire y de los paisajes y colores

del lugar.

Exploren y conversen en grupo sobre cómo hacer para que Diamante se

mueva por el aire volando. Establezcan el tiempo que duraría este vuelo.

Nota para docentes

Este desafío, a diferencia de los anteriores, requiere comenzar a

programar el movimiento del personaje (objeto). Se sugiere que las y

los estudiantes lean el desafío, discutan en el equipo y exploren el

programa para ver qué acciones necesitan programar para que la

abeja se mueva en el aire durante un tiempo determinado. ¿Qué

bloque/s me brindan estas posibilidades?

Toma 4. Diamante habla

Resuelvan el siguiente desafío:

Desafío
En su vuelo, Diamante advierte que necesita una lupa para poder

observar con más atención el paisaje del lugar y lo dice en voz alta.

Te invitamos a que programes un texto o la voz del personaje para que

se comunique. ¿Qué y cómo lo expresaría Diamante? ¿Qué palabras

utilizaría? ¿Qué voz tendría?

Nota para docentes

Este desafío requiere comenzar a programar el personaje. Se sugiere

que las y los estudiantes en grupo lean el desafío, discutan y exploren

qué acciones necesitan realizar para que la abeja se comunique a

través del lenguaje verbal.

4. Compartimos

Puesta en común

Hacemos un alto en la producción para compartir las creaciones.

Se sugiere realizar una clase para presentar las producciones por grupo.

Cada grupo debe explicar a sus compañeras y compañeros cuál fue la

experiencia. ¿Qué decisiones tomaron con el objeto, el fondo, el


movimiento y la voz o el texto? ¿Qué dificultades se les presentaron?

¿Cómo las resolvieron?

Invitamos a que realicen un registro de la experiencia.

5. ¿Cómo resolver cada desafío?

Si bien se sugiere que la resolución de los desafíos sea el resultado de la

discusión, exploración y experimentación al interior de los grupos,

acercamos un paso a paso para resolverlos.

Para resolverlo requiere que la app haya sido abierta. En la versión on line

requiere ingresar a la página y luego la opción Crear del menú. En caso

que el programa no esté en el idioma deseado ir al ícono Mundo que

se ubica en el margen superior izquierdo.

Toma 1.

Paso a paso

1. Para incorporar un objeto (el ícono se ubica en el margen inferior

derecho ), se puede importar una imagen sin fondo para utilizar.

También se puede intervenir (remixar) una imagen importada


desde la computadora, que intervenimos desde el editor (solapa

disfraces margen superior).

2. Una vez incorporado el objeto al escenario, se puede ajustar su

tamaño.

Toma 2.

Paso a paso

1. Importar un fondo para el escenario (la función se ubica en el

margen inferior derecho). Desde la computadora se puede subir una

fotografía, un dibujo o una pieza gráfica. También se puede recurrir

a la biblioteca de recursos de Scratch o la Biblioteca de recursos de

Diamante.

Toma 3

Paso a paso

1. Posicionados en el objeto, ir a la solapa “código” para programar.

2. Ir elegir en el menú de funciones y acciones la opción “Eventos” .

Se van a desplegar distintas opciones para dar inicio a la

programación (Script). Es el primer bloque que se coloca en la


secuencia de acciones. Este y el resto de los bloques se colocan en

el panel central por el efecto arrastre.

3. Luego, ir a la opción Movimiento y ahí seleccionar funciones que

le den movimiento al objeto. En este caso se requiere programar un

bloque de movimiento en un tiempo determinado. Se arrastra el

bloque debajo del bloque bandera verde.

4. Se editan los valores del bloque: desplazamiento y tiempo.

5. Para comprobar su funcionamiento, presionar la bandera verde

que se encuentra arriba del escenario.

Toma 4

Paso a paso

Para hacer hablar al personaje hay dos opciones:

1. En el menú, solapa “Código”, opción “Apariencia” se encuentra

el bloque “Decir …durante…segundos”. El bloque se puede editar para

que el personaje diga cualquier texto y en el tiempo que decida.


2. En la solapa “sonido” se puede grabar un audio. La función “Grabar”

se encuentra en el margen inferior izquierdo. Antes de guardarlo se

puede reproducir y cortar.

3. Una vez grabado, se guarda como “recordings1”. Si vamos al menú

“Código” categoría “Sonido” vamos a ver que está guardado y

configurado en los bloques. Se sugiere elegir “tocar sonido

(recordings1) hasta que termine”. Arrastrarlo al panel de

programación, debajo del bloque de movimiento.

4. Para comprobar su funcionamiento, presionar la bandera verde que

se encuentra arriba del escenario.

6. Preguntas frecuentes

A continuación acercamos definiciones a algunas preguntas que pueden surgir

de los desafíos para resolver.

¿Qué es un objeto?

Los objetos son imágenes que se incorporan al proyecto de diferentes

formas. Estos objetos en general son programados para realizar diferentes

acciones dentro del proyecto.

¿Qué es un disfraz?
​Son las imágenes que están asociadas a un objeto (persona, animal,

cosa) y para su construcción o selección hay diferentes opciones y

herramientas. Se puede buscar un disfraz del repositorio de recursos de

Scratch, se puede importar desde una computadora o bien dibujarlo en el

editor del programa.

¿Qué es un fondo?

Son las imágenes que forman parte del escenario donde se presentan los objetos

de la animación. Scratch tiene una biblioteca de fondos en la que cuenta

con un conjunto de imágenes para poder usarlas como fondos. También

se pueden subir fondos en un escenario a partir de imágenes guardadas

en una computadora.

¿Qué es un Script?

Los Scripts son lo que hacen que los recursos sean interactivos en Scratch.

Consisten en bloques de código que se arrastran hacia el lienzo, y se

dividen en 10 categorías.

¿Qué es un plano fotográfico?

Es la proporción que el objeto o sujeto ocupa en el encuadre de la imagen

que se desea fotografiar. Hay diferentes planos: gran plano general, plano

general, plano entero, plano medio, plano americano, plano medio, primer

plano, plano detalle.

¿Qué es un ángulo fotográfico?


Es la posición en la que se encuentra la cámara respecto al objeto/sujeto

representado. Los ángulos pueden ser: normal, picado, contrapicado,

cenital, nadir.

7. Bibliografía

Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación. (2018).

Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital,

Programación y Robótica.

Morduchowicz, Roxana (2020). Ciudadanía digital: curriculum para la

formación docente. Montevideo, UNESCO.

En caso de que la escuela o docente no cuente con tecnología para su

realización, solicitamos informar al siguiente mail

vinculopedagogico@santafe.gov.ar

También podría gustarte