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Reglamento rápido para el juego Aqua Mirabilis

PREPARACIÓN
1. Coloca el tablero en la mesa. 6. Baraja por separado las losetas de Ciudad y sitúalas bocarriba en
2. Elige al jugador inicial y entrega las losetas de Orden de turno sus ciudades correspondientes.
para definir el orden de turno. 7. Coloca las fichas de Favores de dama en los espacios de los
3. Prepara el Mercado de flores: nobles de la corte (espacios indicados como A/B/C/D).
X jugadores / X fichas de Flor de cada tipo en cada espacio. 8. Baraja las fichas de Bonificación de final de partida, toma 4 de
4. Baraja las losetas de entrega floral, y sitúa las correspondientes, ellas y sitúalas bocabajo en los espacios de los Nobles de La Corte.
bocarriba, en los espacios de Domingo: 9. Coloca las losetas de Aprendizaje en la zona inferior de la ciudad
2 jugadores: 2 losetas x1 en cada casilla de Domingo. de Grasse, en el tablero.
3 jugadores: 1 loseta x1 + 1 loseta x2 en cada casilla. A continuación coloca tantas losetas de Métodos de producción
4 jugadores: 2 losetas x2 en cada casilla de Domingo. como jugadores en la partida en su lugar correspondiente.
5. Toma una ficha de flor/esencia de cada tipo. Barájalas, y ve 10. Coloca el marcador de Día de la semana en la casilla
tomando una a una, al azar: correspondiente al primer Domingo del registro de Tiempo.
La 1ª, define la posición del peón del Rey en la Matriz de 11. Coloca las fichas de Originalidad en cada espacio de la Matriz de
preferencia, luego se entrega al 2º jugador. preferencias del Rey/Corte.
La 2ª, define la posición del peón de la Corte en la Matriz de 12. Cada jugador toma los componentes de su color, y el Método de
preferencia, luego se entrega al 4º jugador. producción “Destilación” para colocarlo en su tablero personal.
La 3ª y 4ª definen las posiciones de los Trabajadores del Coloca la rueda de Reloj solar en la posición correspondiente a 5
Mercado de flores, luego se entregan al 3º jugador. puntos de acción (PA).
La 5ª y 6ª se entregan al 4º jugador. Coloca los marcadores de PV en la casilla inicial del contador de PV
Al final, cada jugador tendrá una ficha más que el jugador de su y la Carroza en el punto amarillo del área de viaje.
derecha, excepto el jugador inicial. 13. Coloca el resto de componentes junto al tablero (Flores,
Recetas, Cartas de recomendación, Cubos azules).

TURNOS Y PASO DEL TIEMPO


Los turnos se hacen en sentido horario, cada jugador puede realizar 1 o 2 turnos seguidos. El 2º turno solo se realiza si el jugador descarta
una ficha de Originalidad.
No puedes colocar a tu Perfumista en la misma acción dos veces seguidas, pero sí puedes usar la misma área de juego.
En cada turno, puedes elegir una de estas opciones:
- Coloca tu Perfumista en un espacio de acción disponible del tablero, gasta los PA correspondientes y realiza la acción.
- Devuelve tu Perfumista a tu reserva, y gasta los puntos de Producción/Viaje en Carroza, según indique tu Reloj solar. A continuación,
reinicia tu Reloj Solar a su posición de 5 PA.

AVANCE DEL TIEMPO


Tu Reloj solar siempre mostrará los puntos de acción, producción y viaje disponibles durante tu turno.
- El Reloj solar se reinicia siempre que se gasten todos los PA o se realice una acción de Producción/Viaje en Carroza.
- Cada vez que un Reloj solar se reinicia, avanza el marcador del Día de la semana al siguiente día.
Cuando el marcador del Día de la semana entra en un Domingo
1º Se rellena el Mercado según indique las losetas de Entrega floral situadas junto al espacio correspondiente.
2º Desplaza ligeramente hacia arriba los Perfume de los tableros personales de los jugadores, revelando el icono de trono.
3º Se reinicia la Matriz de preferencia:
- Se coloca un cubo azul en el espacio de intersección entre el Rey y la Corte. Si este espacio tiene una ficha de Originalidad, se descarta.
- El peón de la Corte se desplaza a la siguiente fila que tenga el mayor número de cubos azules en total.
- El peón del Rey se desplaza a la siguiente columna que tenga el menor número de cubos azules en total.
Estos peones no pueden terminar su movimiento en el espacio desde el que lo comenzaron. Si hay empate a más o menos cubos, se
detienen en la primera columna (Rey) o fila (Corte) que cumpla la condición en su recorrido.

ACCIÓN DE PRODUCCIÓN / VIAJE EN CARROZA CÓMO VIAJAR EN CARROZA


1º Devuelve tu Perfumista a tu tablero. - Tras Producir Esencias, puedes Viajar en Carroza.
2º Produce esencias Mueve tu Carroza en una sola dirección, como mínimo un
3º Almacena Flores en los Métodos de producción. espacio, hasta el número de etapas que puedas alcanzar, según
4º Viaja en Carroza los puntos de Viaje de tu Reloj solar. Otras Carrozas se ignoran.
5º Descarta las Flores no almacenadas que tengas en tu tablero. - Puedes detener tu Carroza en una Ciudad. En tal caso,
6º Reinicia tu Reloj solar (para que muestre los 5 PA) y avanza el comprueba si tienes una Carta de recomendación según el nivel
marcador de Día de la semana. que indica:
- SÍ: Puedes elegir una loseta de Ciudad de la Ciudad en la
CÓMO PRODUCIR ESENCIAS que te encuentras. A continuación, baraja la pila y déjala en
- Usa tus Métodos de producción, gastando los puntos de su sitio.
Producción disponibles en tu Reloj solar. - NO: No se consigue ninguna loseta de Ciudad.
- Puedes utilizar Flores en tu reserva o almacenadas. Si tu Carroza termina en París o Colonia, puedes devolver tu
- Los Métodos de producción se pueden utilizar varias veces en carroza al espacio inicial del área de viaje (espacio amarillo).
un mismo turno. Si tu Carroza termina en Londres o Florencia, debes devolverla
CÓMO ALMACENAR FLORES al espacio inicial.
- Puedes almacenar flores en las losetas de Métodos de
producción, una ficha en cada espacio disponible en la loseta.
- Las Flores almacenadas no se pueden recuperar, en cualquier
caso se podrían descartar.
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FABRICAR PERFUMES
En cualquier momento del turno del jugador puedes fabricar perfumes. Para ello se requiere Recetas y Esencias previamente elaboradas.
1º Elige una Receta de un nivel de experiencia igual o menor al que tienes (esto lo indica las fichas de Aprendizaje de tu tablero).
2º Coloca las Esencias complementarias sobre la Receta, déjalo en tu tablero. Posteriormente podrás presentar este Perfume en Versailles.
- Tu nivel de Experiencia debe ser igual o mayor al indicado en la Receta durante todo el proceso de fabricación.
- Las Esencias complementarias deben ser distintas entre ellas y distintas a la Esencia base de la Receta.
- No puedes tener dos Perfumes idénticos. No puedes tener más de tres Perfumes, pero puedes descartar Perfumes para dejar espacio.

OTROS CONCEPTOS
- Losetas de Aprendizaje (no puedes tener losetas iguales): Se consiguen en el área de Aprendizaje y proporcionan mejoras a tus acciones.
Aumentan tu nivel de Experiencia.
- Losetas de Ciudad: Se consiguen en las Ciudades y proporcionan mejoras de un solo uso a tus acciones.
Aumentan tu nivel de Experiencia.
- Cartas de recomendación: Determinan tu nivel de Recomendación cuando es requerido, eso es en los viajes a las Ciudades y para
presentar nuevos perfumes en Versalles. Solo puedes tener una Carta de recomendación.
- Favores de Dama: Son bonificaciones al jugador que tiene mayor Influencia (fichas de Influencia) sobre las Damas.
No puedes tener más de dos ficha de Favor de Dama en tu tablero.

ACCIONES
MERCADO DE FLORES (6 acciones distintas) Si has descartado recursos a modo de regalos:
1º Mueve tu Perfumista a una casilla libre del Mercado de flores, - Mira la ficha de Bonificación de final de partida que se
y paga 1 PA. encuentra en la Dama correspondiente.
2º Si quieres, mueve a los Trabajadores a otro espacio pagando - Deja fichas de Influencia en la dama según los recursos que
1 PA por cada trabajador que muevas. hayas descartado. Puedes mover tus fichas entre Damas, si lo
3º Toma una Flor de los espacios en los que se encuentra tu necesitas.
Perfumista y los Trabajadores, por tanto, tomarás hasta 3 Flores. - Si eres el que tiene mayoría de fichas, toma la ficha de Favor
APRENDIZAJE (4 acciones distintas) de dama. Pero no puedes tener más de dos fichas de Favor
1º Mueve tu Perfumista a una casilla libre y paga los PA y de Dama, si esto ocurre, deja una de ellas en la Dama
recursos correspondientes, según el espacio elegido. correspondiente.
2º Elige una loseta de la pila. No puedes tener losetas iguales. LA CORTE - VERSALLES (1 acción)
VIAJE A CIUDADES (4 acciones distintas) Aquí puedes presentar un Perfume para ganar PV. Si tienes el
Visitar una Ciudad requiere que tengas una Carta de Favor de la Dama C, podrás presentar dos Perfumes.
recomendación del nivel de la ciudad (excepto París). 1º Mueve tu Perfumista a Versalles y paga 1 PA.
1º Mueve tu Perfumista a una de las ciudades y paga los PA. 2º Identifica la intersección entre el Rey, que corresponde a la
2º Toma la loseta de Ciudad que está a la vista, y llévala a la columna y representa la Esencia base, y la Corte, que
zona de Currículum de tu tablero personal. corresponde a la fila y representa la Esencia complementaria.
Losetas de Ciudad: A diferencia de las losetas de Aprendizaje, 3º Toma la ficha de Originalidad de la intersección, si la hay.
las losetas de Ciudad son de un solo uso. 4º Sitúa un cubo azul en el espacio correspondiente.
Voltea la loseta y sitúala en tu pila de losetas de Ciudad usadas. 5º Puntuación:
Una vez utilizadas perderás el nivel de experiencia que te - 1PV por casillas vacías del espacio correspondiente.
proporciona, pero otorgarán PV al final de la partida. - 1, 2, 3, 4, 5 PV si la Esencia complementaria del Perfume
LA CORTE - CITA CON DAMA Y NOBLE (4 acciones distintas) coincide con la preferencia de la Corte y tienes una Carta de
1º Mueve tu Perfumista a uno de los lugares de La Corte y paga recomendación de nivel I, II, III, IV, V, respectivamente.
los PA correspondientes. - 3 PV si la Esencia base del Perfume coincide con la
2º Cita con un Noble: preferencia del Rey.
El Noble A te proporciona Carta de recomendación de nivel 1, el No tengas en cuenta la preferencia del Rey para una posible
resto te permite mejorar Cartas de recomendación en tu poder. segunda puntuación del mismo Perfume.
Si tienes una Carta de recomendación de nivel mayor a la que - 1 PV si coinciden la preferencia de la Corte y el Rey.
otorga el Noble, ignora su efecto. Si el Perfume tiene dos Esencias Complementarias, realiza la
3º Cita con la Dama: puntuación dos veces, una por cada Esencia complementaria.
(Opcional) Descarta recursos correspondientes según la dama: 6º Desplaza hacia abajo el Perfume en tu tablero.
A y B: Esencia. C: Originalidad. D: Perfumes. Los Domingos se reactivan los Perfumes presentados.

FINAL DEL JUEGO


El jugador que hace avanzar el marcador de Día de la semana al último Domingo, activa el fin de partida:
1º El último Domingo no se realizan Entregas florales al Mercado, y se reinicia la Matriz de preferencia ligeramente diferente:
- Como siempre, coloca un cubo azul en la intersección. Si hay una ficha de Originalidad, descártala.
- Tanto los marcadores de Corte y Rey se sitúan en la siguiente fila/columna con menor número de cubos azules en total.
2º Continúa jugando hasta que el turno llega al jugador que activó el final de partida, la partida finaliza.
3º Empezando por el jugador que activó el fin de partida, los jugadores pueden fabricar Perfumes usando las Recetas disponibles.
4º A continuación se podrán presentar todos los Perfumes que tenga los jugadores en su haber.
- En este momento no se reciben fichas de Originalidad, ni se colocan cubos azules en la Matriz.
- Tampoco se podrán utilizar ni tener en cuenta las losetas de Ciudad ni Favores de dama.
5º Cada jugador añade a su puntuación:
- 1 PV por cada ficha de Originalidad.
- PV por cada loseta de Ciudad usada durante la partida.
- 5 PV por cada Dama con mayoría de fichas de Influencia. En caso de mayoría, la Dama no otorga puntos.
- Revela las fichas de Bonificaciones de final de partida y suma PV por cada una de ellas según corresponda.
El jugador con más PV gana la partida. En caso de empate, se comprueba: Más Favores de dama, mayor nivel de Experiencia, carta de
Recomendación de mayor nivel, mayor cantidad de Perfumes terminados en su tablero.

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