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AVENTURA EN MAR PROFUNDO

Preparación

Colocamos el submarino en el centro de la mesa y el marcador de aire sobre la casilla 25 del


submarino. Se mezclan las fichas de ruina separadas por el nivel y se colocan saliendo del
submarino formando una única linea, agrupadas por cada nivel del 1 al 4. El dibujo que formen
es indiferente, solo es importante que formen una única linea. Las fichas redondas con una
cruz, se dejan agrupadas cerca de la zona de juego.

Cada jugador elige un explorador y lo coloca en el submarino. El jugador que haya estado más
recientemente en un océano es el inicial o una tirada determina el jugador inicial.

Como se juega

En su turno, cada jugador debe hacer los pasos del 1 a 4 indicados a continuación. Los
jugadores juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y la ronda termina cuando
todos los jugadores han vuelto al submarino o cuando el aire se agota al principio del turno de
un jugador.

1. Reducir el aire. Reduce el aire del tablero del submarino tantas casillas como fichas de
ruina tengas en la ronda actual, los tesoros de rondas anteriores descubiertos no
cuentan. Aunque el aire descienda por debajo de 0, el jugador puede terminar de jugar
su turno.

2. Decir si vuelves al submarino o sigues bajando. Sólo puedes cambiar de dirección una
vez por ronda. Si decides volver, dale la vuelta a tu explorador para que apunte al
submarino y no tendrás que volver a decidir en tus siguientes movimientos. Si tiras los
dados sin decir nada, debes mover el explorador en la misma dirección que lo hayas
hecho en tu turno anterior. En el primer turno de una ronda, lógicamente, no
se puedes decidir volver.

3. Tirar los dados y mover tu explorador. Tira los dos dados y avanza tu explorador tantas
fichas de ruina como la suma de los resultados de los dados. Al avanzar por una ficha
de ruina en la que esté el explorador de otro jugador, salta sobre esa ficha de ruina sin
contarla.

 Al resultado de la tirada le debes restar la cantidad de fichas que tengas de tesoro en


en la ronda actual, un valor menos por cada ficha.

 Si tuvieras que avanzar más allá de la ficha de ruina más profunda, debes detener tu
movimiento en ella y pierdes el resto de puntos de movimiento.
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4. Buscar. Una vez terminado el movimiento se pueden hacer 3 acciones.

 No coger ruina.

 Coger ruina. Coge la ficha de ruina sin darle la vuelta, coge y coloca una ficha con
cruz en substitución de la ficha de ruina y coloca tu explorador encima. No se puede
consultar el valor de las fichas de ruina que hayas recogido hasta que vuelvas con ellas
al submarino. Se puede cargar cualquier cantidad de fichas de ruina. Se debe tener
muy en cuenta que cargar con muchas fichas, puede provocar que no puedas mover al
tirar los dados.

 Dejar una ficha de ruina. Cuando estés cargando con fichas de ruina que hayas tomado
durante esta ronda y te detengas en una ficha con cruz, puedes colocar una de tus
fichas de ruina a tu elección en ese lugar, intercambiando la ficha en blanco sobre la
que te has detenido por la ficha de ruina y devuelve la ficha con cruz a la reserva.

Una vez hechos estos pasos el turno finaliza, pasando el turno al siguiente jugador en sentido
horario.

Final de ronda.

Una ronda termina cuando todos los jugadores han vuelto al submarino, o cuando se agota el
aire. Los jugadores que han conseguido volver al submarino y los que no lo han conseguido
hacen cada uno los pasos indicados a continuación:

 Jugadores que han conseguido volver al submarino.


Le dan la vuelta a las fichas de ruina que han llevado al submarino y estas fichas se
convierten en tesoros y su valor cuenta como puntos. Las fichas volteadas se
mantienen hasta el final de la partida, para sumar los puntos totales de las 3 rondas.

 Jugadores que no conseguido volver al submarino.


Sueltan todos los tesoros que hayan tomado esta ronda en el fondo del océano.
Empezando por el jugador que esté más lejos del submarino, los jugadores devuelven
al tablero la fichas de ruina. Las fichas de cada jugador se apilan a continuación de las
fichas que estén más lejos del submarino alargando la línea de fichas de ruina. Cuando
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se haya hecho una pila de tres fichas, la cuarta ficha se coloca a continuación en
la siguiente localización. Se puede decidir libremente en qué orden y en qué
localización colocar tus fichas, pero asegúrate de hacerlo siempre en pilas de tres y
seguidas. El siguiente jugador más lejos del submarino hace lo mismo desde la última
ficha apilada y así sucesivamente todos los jugadores.

Las fichas apiladas se consideran una única ruina en las rondas siguientes para ser cogidas
agrupadas y también para ser devueltas. Cuentan como una sola ficha a la hora de restar aire y
el movimiento de los exploradores. Pero al contar los puntos se cuentan individualmente.

Una vez hechos los pasos anteriores se deben retirar de la linea de ruinas las fichas con cruz, y
los espacios que queden se rellenan juntando las fichas restantes en la linea de ruina.

El jugador que esté más alejado del submarino se convierte en el jugador inicial y empieza la
siguiente ronda. Si todos los jugadores han conseguido volver al submarino, el jugador que
haya sido el último en llegar al submarino será el nuevo jugador inicial.

Final del juego

La partida finaliza al final de la 3ª ronda. Los jugadores suman sus puntos conseguidos en todas
las rondas. El jugador con más puntos será el vencedor.
En caso de empate a puntos, se desempata a favor del jugador con la mayor cantidad de fichas
de mayor profundidad. Si el empate continúa, los jugadores empatados comparten la victoria.

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