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MANUAL DE PRÁCTICAS

LABORATORIO DE ERGONOMIA
“TABLEROS Y COTROLES”
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS LAGOS


DIVISIÓN DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGÍA.
DEPARTAMENTO DE INDUSTRIAL.

INTEGRANTES:

Cerda Guardado Karla Benigbé. 220796235


García López María José. 217488937
PRÁCTICA DE ERGONOMÍA:

1.- CONTROLES Y TABLEROS


INTRODUCCIÓN.
Conocer conceptos básicos de control y tableros, relación de la ergonomía con otras disciplinas y
sistemas hombre-máquina; Selección y ubicación de los mismos con el diseño determinación de
herramientas.
Se considera la ergonomía ocupacional como los horarios, ritmos, duración de la jornada, pausas o
descansos, comidas y rotación de turnos de trabajo y estrés en el trabajo.

Objetivo general:
Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora de usar el producto, con el fin de mejorar el
rendimiento, productividad y la eficiencia al momento de ejecutar la tarea; buscando el confort y la
seguridad del usuario.
Objetivos particulares:
• Identificar los tipos de control.
• Conocer e identificar sus funciones.
• Analizar la relación hombre-maquina.
• Analizar la distribución y medidas en base a la antropometría.}
MARCO TEÓRICO.
La ergonomía geométrica posibilita la actuación en el diseño de los espacios, máquinas y
herramientas que configuran el entorno de la persona, que no es otra cosa que los medios que éste
utiliza para comunicarse o satisfacer sus necesidades en el trabajo o en el ocio. El conjunto de útiles
y mecanismos, su entorno y el usuario, forman una unidad que podemos definir y analizar como un
sistema hombre - máquina, considerando, no sólo los valores de interacción de variables, sino también
las relaciones sinérgicas. La necesidad de recibir información es indispensable para que el usuario
controle el sistema; la retroalimentación que recibirá, la cantidad y calidad de información, su cadencia,
la forma en que la recibe, etc.… determinarán la calidad de la respuesta que éste podrá realizar.
Atendiendo al canal por el que se recibe la información, generalmente la visión es el sistema detector
por el cual el usuario recibe más del 80% de la información exterior. De los otros sistemas de recogida
de información, sólo la audición y el tacto aparecen significativamente, ya que tanto el gusto, como el
olfato, son canales poco utilizados en el medio laboral, excepto casos muy concretos, como catadores,
narices (perfumistas), etc. A la hora de diseñar cualquier mando o control o algún dispositivo
informativo, tendremos en cuenta el tipo de información que se ha de percibir, los niveles de distinción
y comparación, la valoración de la información recibida, la carga de estímulos recibidos, la frecuencia
y el tiempo disponible de reacción, el tiempo compartido entre la persona y la máquina para dar
respuesta, las posibles interferencias, la compatibilidad entre persona y máquina, etc.
Cuando hablamos de controles y tableros debemos tener en mente que estamos tratando el
tema de comunicación. Principalmente sabemos, que el hombre tiene varias formas de comunicación
entre sí, como la visual, escrita, hablada. Pero ¿qué pasa cuando el hombre trata de comunicarse con
algo que no sea otra persona, en este caso una máquina? Esto se logra mediante la ayuda de los
controles, que se verán en el siguiente subtema. Pero cuando la máquina es la que debe comunicarse
con el hombre, es cuando deben intervenir los tableros.

Los tableros son el único medio mediante el cual la máquina puede comunicar información al
operario sobre su estado interno. Rolfe y Allnutt(1967) aseguran que “El tablero traduce lo que primero
era imperceptible para nosotros a términos perceptibles”. Como los tableros transmiten información a
los seres humanos, como ya se mencionó, entonces será conveniente que estos puedan transmitirla
mediante alguno de los 5 sentidos sensoriales de las personas: visual, auditivo, tacto, gusto u olfato.
Existen ciertos tipos de reglas que son conocidas como “las cuatro reglas cardinales de los
tableros”, las cuales son:
• Mostrar solo la información esencial para el adecuado desempeño laboral.
• Mostrar información con la mayor precisión que requiera el operador para tomar decisiones y
para la implementación de acciones de control.
• Presentar información en la forma más simple, entendible y utilizable posible.
• Presentar información de tal manera que la falla o el mal funcionamiento del tablero será
evidente.
Desarrollo:

1. Identificar los tipos de control


• Botón pulsador manual
• Teclado.
• Palanca.
2. Conocer e identificar sus funciones:
• Stick izquierdo (1) y stick derecho (10): se utilizan para interactuar con los juegos, las
aplicaciones y la consola. Se utilizan para moverse en las diversas direcciones y también
pueden funcionar como botones en los que se puede hacer un clic.
• Bómper izquierdo (2) y Bómper derecho (7): residen en la parte superior del control, a la
izquierda o a la derecha del puerto USB. Úsalos para interactuar con los juegos, aplicaciones y
la consola. Se utiliza para saltar entre las distintas secciones de la interfaz del usuario, pero
pueden realizar diferentes acciones dependiendo el juego.
• Botón visto (3): las funciones de este botón varían según la aplicación del juego.
• Puerto carga USB (4): Se trata de un puerto mini-USB que conecta el control inalámbrico a la
consola.
• Botón Xbox (5): Si el mando esta apagado presiona este botón para encender el mando,
también se activará la consola si aún no está encendida.
• Botón menú (6): usa este botón para acceder a las opciones del menú de juegos y aplicaciones,
como configuración y ayuda, junto a los comandos de interfaz.
• Pad direccional (8): es un interruptor con realidad y forma del signo +. Se usa para interactuar
con juegos, aplicaciones y consola.
• Puerto de expansión (9): Se utiliza para conectar otros accesorios.
• Botones A, B, X, y Y: Se usa para interactuar con los juegos, aplicaciones y la interfaz de la
consola.
• Bómper Izquierdo (2) bómper derecho (7): Se usan para interactuar con los juegos, las
aplicaciones y la consola. A menudo, se usan para saltar entre las distintas secciones del
interfaz de usuario, pero realizan diferentes acciones.
• Gatillo derecho (11) gatillo derecho (14): Suelen vibrar para proporcionar información durante
las partidas.
¿Qué dedos se utilizan para interactuar con el comando?
1. Mano derecha:
• Stick derecho: Es un tipo de palanca que ayuda a seleccionar o interactuar con el juego,
normalmente es manipulado por el dedo pulgar.
• Bómper derecho: Tipo de botón pulsador manual manipulado normalmente con el dedo
índice.
• Botón visto: Este tipo de control es pulsador manual. Se utiliza con cualquier dedo, pero
por comodidad sería el dedo índice.
• Puerto de carga USB: Normalmente es necesario el uso de la mano completa la cual
aplica una pequeña presión al introducir el cable de carga.
• Botón Xbox: Este tipo de botón es pulsador manual, el cual hace la función de encendido
y apagado, normalmente es utilizado con cualquier dedo con el que el usuario se sienta
cómodo.
• Botón menú: Es un tipo de botón pulsador manual, es utilizado con cualquiera de los
dedos o con el cual el usuario se sienta cómodo.
• Puerto de expansión: Es un puerto donde se utiliza para conectar accesorios como
audífonos. Se utiliza la mano completa para generar una pequeña presión
• Botón A, B, X, Y: Estos botones son para interactuar con los juegos, las aplicaciones y
la interfaz de la consola. Normalmente son utilizados con el dedo pulgar.
• Gatillo derecho: están situados justo debajo de los botones superiores en el borde
delantero del mando y se presionan durante el juego. Son utilizados con el dedo medio
o índice dependiendo del usuario.
2. Mano izquierda:
• Stick izquierdo: Es un tipo de palanca que ayuda a seleccionar o interactuar con el juego,
es manipulado con el dedo pulgar.
• Bómper izquierdo: Es un tipo de botón pulsador manual, manejado normalmente con el
dedo.
Sistema hombre-maquina:
Análisis:
MEDIDAS DEL CONTROL RESPECTO A DISTANCIAS ENTRE COMANDOS Y DEDOS

Separación
Inicio del entre botontes
control-stick 5mm
5cm

Inicio del control-


botón compartir
6.5cm
Inicio del
control-botón
vista 5cm Inicio del
control-stick
5cm

Inicio del
control-Pad- Inicio del
direccional control-botón
5cm menú 5cm

Distancias entre los botones utilizados con la mano


derecha
Separación entre botones X, Y, B, A 5 mm
STICK (Palanca) al inicio de agarre del 5 cm
control
Inicio del agarre del control a botón 6.5 cm
compartir
Inicio de agarre de control-bumper y 9 cm
gatillo
Inicio del agarre del control a botón 5.8 cm
menú
Distancias entre los botones utilizados con la mano
izquierda
PAD-DIRECCIONAL 4.5 cm
STICK (Palanca) al inicio de agarre 2.6 cm
Inicio agarre de control-Botón vista 5.9 cm
Inicio de agarre de control-Bumper y 9 cm
gatillo
Medidas antropométricas utilizadas:
Definición: Distancia vertical desde la base de
la mano (primer pliegue de la muñeca) hasta
la punta (pulpejo) del tercer dedo (medio)

Instrumento: Calibrador de grosores

Unidad de medida: Centímetros


Largura de la mano
Determinación: Manos y dedos extendidos.

Aplicación: Descripción general del cuerpo


Tamaño de ropa y equipo de protección
personal Distribución de espacios de trabajo
Diseño de equipo (instrumentos,
herramientas, máquinas manuales) Diseño de
mandos manuales
Definición: Distancia vertical desde la base de
la mano (primer pliegue de la muñeca) hasta
la base del tercer dedo (medio).
Instrumento: Calibrador de grosores

Unidad de medida: Centímetros

Largura de la palma Determinación: Mano y dedos extendidos


de la mano
Aplicación: Descripción general del cuerpo
Tamaño de ropa y equipo de protección
personal Distribución de espacios de trabajo
Diseño de equipo (instrumentos,
herramientas, máquinas manuales) Diseño de
mandos manuales

Definición: Distancia horizontal desde


borde externo lateral (región hipotenar)
sobre el 5to dedo (meñique), hasta el
borde lateral del 2do dedo (índice) a nivel
del nudillo (región tenar). Línea a través
de los puntos finales de los huesos
metacarpianos.
Anchura palma de la Instrumento: Calibrador de grosores
mano Unidad de medida: Centímetros
Determinación: Mano y dedos extendidos
Aplicación: Descripción general del
cuerpo Tamaño de ropa y equipo de
protección personal Distribución de
espacios de trabajo Diseño de equipo
(instrumentos, herramientas, máquinas
manuales) Diseño de mandos manuales
En este caso las medidas tomadas, fueron basadas en personas que constantemente están en
contacto con el objeto, claramente es una muestra pequeña, pero podemos visualizar que la diferencia
entre cada mano con un rango de edad entre 9-21 no es muy pronunciada, por lo que podemos decir
que el tamaño estándar que tiene el control no hace tanta discriminación respecto al los diferentes
tamaños de manos.
Medidas antropométricas de una persona de 9 años (hombre)
medida Cm
Dedo meñique 5 cm
Dedo anular 6 cm
Dedo medio 6.5 cm
Dedo índice 5.5 cm
Dedo pulgar 5 cm
Ancho de la palma 6.5 Cm
Largo de la palma 8.5 cm

Medidas antropométricas de una persona de 12 años (mujer)


medida Cm
Dedo meñique 5.8 cm
Dedo anular 6.3 cm
Dedo medio 7.0
Dedo índice 6.2
Dedo pulgar 5.2
Ancho de la palma 7 Cm
Largo de la palma 9.5 Cm

Medidas antropométricas de una persona de 20 años (mujer)


medida Cm
Dedo meñique 5.9 cm
Dedo anular 6.6 cm
Dedo medio 7.2 cm
Dedo índice 6.3 cm
Dedo pulgar 5.5 cm
Ancho de la palma 7.2 Cm
Largo de la palma 9.6 Cm

Medidas antropométricas de una persona de 21 años (hombre)


medida Cm
Dedo meñique 5.7 cm
Dedo anular 6.7 cm
Dedo medio 7.3 cm
Dedo índice 6.5 cm
Dedo pulgar 5.4 cm
Ancho de la palma 9.2 Cm
Largo de la palma 10.1 Cm
Distribución de las funciones respecto a ergonomía:
Ventajas

El diseño es un poco más redondo a


comparación de otras generaciones,
lo cual permite moldearse más a
diámetro de agarre de la mano.

Texturas y acabados. Se tienen


materiales antirresbaladizos, lo cual
le permite al jugador mantener firme
los movimientos y posturas.
Se tiene un patrón táctil de puntos en
los gatillos, botones superiores, parte
baja del control para brindar un
agarre que intensifique las
sensaciones y desempeño en el
videojuego.
En el D-pad, los botones superiores y
gatillos cuentan con un acabado
mate para mantener una sensación
suave y movimientos precisos ya sea
que las manos estén húmedas o
secas.
Rediseño de cruceta, para algunos
juegos, tener direcciones cardenales
claramente demarcadas (arriba,
abajo, izquierda, derecha) y con
bordes bien definidos es lo que los
jugadores necesitan para un buen
desempeño en el juego.
Además, algunos juegos se requiere
realizar movimientos diagonales
precisos o acciones de barrido y es
ahí donde entra el platillo facetado,
es ligeramente algo profundo con el
fin de brindarle un “lugar” al pulgar.
Compatibilidad y conectividad.
El nivel de compatibilidad y
conectividad se ha convertido en la
norma para dispositivos y accesorios.
Se tiene la comodidad de interactuar
con él a través de diferentes
dispositivos.

Botón de compartir: Los videojuegos


representan una forma importante
en que las personas se relacionan
entre sí. A menudo es la manera en la
que se divierten y están en contacto.
Es fácil simplemente hacer una
captura de pantalla o grabar un video
sin necesidad de recurrir a menú.

Rango más amplio en tamaño de las


manos.
Especialmente para personas con
manos más pequeñas. Para lograr
esta adaptación se tuvo que
redondear los botones superiores,
reduciendo ligeramente los botones
de los gatillos y esculpir
cuidadosamente los agarres.
Desventajas
Botones A, Y, X y B
Al analizar consideramos que estos botones se encuentran
estrechamente juntos o tienen un muy poca separación y
es muy probable tener un “Error de dedo” y ejecutar
alguna función no deseada.

Gatillos y Bumpers: De igual manera ambos botones


tienen ejecuciones o funciones diferentes (dependiendo el
juego) están prácticamente juntos, el usuario tendrá la
probabilidad de realizar una acción no deseada.

Botón de compartir: Consideramos que está mal


posicionado ya que su objetivo es realizar la acción de
compartir en tiempo real en tan solo un clic sin necesidad
de perder tiempo seleccionando menús.
Sin embargo, la posición centrar, requiere que el usuario
deje de interactuar por un momento con el juego para
poder presionar el botón con algún dedo ya que queda
separado de los botones esenciales.
No es mucho problema, pero qué más da, mejor
comodidad y facilidad.
CONSIDERACIÓN DE MEJORAS:
1. Botones Y, X, A y B. Por el hecho de que en esta versión se aumentó el tamaño de los botones,
consideramos que debería de aumentar un poco más de separación con el objetivo de evitar
errores de ejecución en alguna actividad.
2. El botón de compartir, consideramos que sería una buena idea mover la posición de este, en el
lateral de los botones Y,X, A y B. Así el usuario sin desatender el juego podrá con más facilidad
ejecutar la acción.
Además, se tiene pensado que este botón contenga una textura y tamaño especial (bordes y
goma) para detectar fácilmente con el tacto la posición.
3. Gatillos y Bumpers. De igual manera, en estos botones no se tiene prácticamente nada de
separación, tampoco es posible de visualizar cual es uno y cual es otro por lo que es más
probable tener “error de dedo” así que consideramos una separación aproximadamente de 1cm.

BIBLIOGRÁFIA

• Mondelo, P. E. R. G. T. (2023). ERGONOMIA 4 EL TRABAJO EN OFICINAS C/CD. Alfaomega


Grupo Editor.

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