Está en la página 1de 49

CAPÍTULO II

DESARROLLO
CAPÍTULO II

FASE DE DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

En el presente trabajo se describen de manera general aspectos

teóricos conceptuales relacionados con el ámbito de la realización de una

identidad visual corporativa para un jardín de infancia abordando la

metodología dada por los principales autores del diseño gráfico.

En la actualidad, la palabra Identidad está siendo utilizada para definir

gran cantidad de cosas o fenómenos. Esto es debido, principalmente, a la

polisemia del término, y se puede comprobar en los espacios dedicados a

imagen en las enciclopedias o diccionarios, en los que podemos encontrar

diversas definiciones.

Sin embargo el problema no es la cantidad de expresiones sino la

utilización que se hace de ellas, ya que no siempre se ajustan a lo que

realmente es la imagen de una organización. Por esta razón, se hace

necesaria una clarificación de la expresión imagen corporativa, no a nivel

etimológico, sino más bien en cuanto a su sentido.

1.1. IDENTIDAD VISUAL

Según el autor Milko A. García Torres la Identidad Visual Corporativa,

configurada hoy ya como un estándar de la comunicación, nació, en su forma

9
10

moderna, con posterioridad a la crisis de 1929, cuando el sistema occidental

de capitalismo primitivo evoluciona hacia el neocapitalismo y se establece

como capitalismo de consumo.

Es la época del nacimiento del styling en la conformación de los objetos

de consumo, del diseño industrial como elemento de venta y de

autoregeneración de la industria, de Raymond Loewy y de las grandes

marcas. Dentro de la comunicación en general, y por lo tanto en la

comunicación visual, espacio al que se restringe fundamentalmente esta

exposición, la IVC comienza siendo un sistema que enlaza con los

tradicionales usos demarcatorios e identificatorios, próximos a todos los

sistemas etimológicos de delimitación de imagen y territorio.

Según Mariana Droz el concepto de identidad visual corporativa de una

empresa se construye desde varios frentes, la estrategia, la arquitectura, la

indumentaria, la tecnología y el estilo de la comunicación son ámbitos en los

que se puede intervenir. La identidad visual es el campo cuya

responsabilidad corresponde al diseño gráfico.

Según M.A. Echevarría la Identidad Visual Corporativa es la traducción

simbólica de la identidad corporativa de una organización, concretada en un

programa que marca unas normas de uso para su aplicación correcta. Sirve

para identificar y para diferenciarse de otras entidades con unas normas de

diseño visual rígidas en su aplicación pero no en su reelaboración continua.

www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi9/publ/5.pdf
11

El autor MackRowden (2004) define como identidad el reconocimiento

de que la gente y las empresas se encuentran en estados permanentes de

cambios y de que la imagen que desean proyectar puede diferir de la

realidad que proyectan hoy. La identidad promueve un conjunto de mensajes

deliberados y proporcionando suficiente flexibilidad para que la identidad

crezca al mismo tiempo que el individuo o la empresa.

1.2. SISTEMAS DE IDENTIDAD VISUAL

Mariano Droz (2004) define como un sistema de identidad visual tiene

como objetivo representar e identificar a un objeto, empresa u organización

dentro del contexto de su mercado y competencia. Cumple también el

objetivo de estandarizar y racionalizar el uso de símbolos y materiales

utilizados en la comunicación.

El proceso de trabajo comienza con la selección de los objetivos de

comunicación más importantes; luego se trata de sintetizarlos en conceptos

que enfocarán y se verán representados en todos los objetos que se diseñen.

Se debe tener en cuenta quién comunica y a quién lo hace, estudiando las

características particulares de ambos, así como también el o los medios en

que van a ser comunicados.

Normalmente el sistema se inicia con el diseño de la marca o logotipo

que condensa los conceptos más importantes, la elección de los colores

corporativos y de las tipografías. Cada uno de estos elementos debe ser

coherente con los objetivos de comunicación que se plantearon en la etapa


12

de conceptualización, y debe ser capaz de ser reproducido en los múltiples

soportes que se utilizan en la actualidad. Cuando se crea una marca no sólo

se crea una forma visual, se piensa también en una forma de comunicar, una

personalidad que regirá todo el sistema.

Una vez dado este primer paso y de acuerdo a las características de

cada proyecto, se continúa con el desarrollo del sistema según las áreas de

aplicación, que pueden ser:

1.2.1. ELEMENTOS DE PAPELERÍA: se diseñan el papel carta, el

sobre, las tarjetas personales y carpetas.

1.2.2. ELEMENTOS ADMINISTRATIVOS: recibos, facturas, formularios,

etc.

1.2.3. ELEMENTOS PUBLICITARIOS: anuncios, banners, folletos,

catálogos, carteles, etc.

1.2.4.ELEMENTOS DIGITALES: web, diseño de interfaces,

presentaciones interactivas, firmas de e-mails, etc.

1.2.5. OTROS ELEMENTOS: como arquigrafías, infografías, diseño

editorial, etc.

El Manual de normas de uso del sistema de identidad visual es

el resultado final de todo el proceso y describe las pautas de reproducción

de todos los elementos que han sido diseñados, tanto estéticas como

técnicas.
13

1.3. SIGNOS DE LA IDENITIDAD CORPORATIVA SON DE DIVERSA

NATURALEZA

Según Joan Costa (2001) los signos que integran el sistema de

identidad corporativa tiene la misma función, pero cada uno posee

características comunicacionales diferentes. Estos signos se complementan

entre si, con lo que provocan una acción sinérgica que aumenta su eficiencia

en conjunto.

Los signos de la identidad corporativa son de diversa naturaleza:

1.3.1. LINGUISTICA: El nombre de la empresa es un elemento de

designación verbal que el diseñador convierte en una grafía diferente; un

modo de escritura exclusiva llamada logotipo.

1.3.2. ICÓNICA: Se refiere a la marca gráfica o distintivo figurativo de la

empresa. La marca pasa por la heráldica y asume una función más

institucional, con lo cual se define su doble carácter significativo: la marca en

su función comercial (marketing), e institucional (imagen pública). Cualquiera

que sea su forma y su intencionalidad expresiva, la marca cristaliza en un

símbolo (un signo convencional portador de significados), que cada vez

responde más a las exigencias técnicas de los medios.

1.3.3. CROMÁTICA: Consiste en el color, o los olores, que la empresa

adopta como distintivo emblemático.


14

1.4. DIFERENCIA ENTRE LOS CONCEPTOS DE IDENTIDAD E

IDENTIFICACIÓN

Según el autor Joan costa (2001) identidad equivale a identificación,

pues una y otra se experimenta indistintamente. Hasta tal punto depende

una de la otra, que no pueden existir por separado, y así aparecen en la

conciencia como una misma y única cosa.

1.4.1. IDENTIDAD: Es el propio ser o ente (lo que es, existe o puede

existir) mas su entidad (su esencia, su forma y valor). La identidad es pues la

suma intrínseca del ser y su forma, autoexpresada en el conjunto de rasgos

particulares que diferencian a un ser de todos los demás. La idea de

identidad supone la idea de verdad, o de autenticidad, puesto que identidad

significa, sobre todo idéntico a si mismo. La identidad es algo consustancial

en el emisor, y a la identificación como la acción de percibir y reconocerlo.

1.4.2. IDENTIFICACIÓN: Es el acto de reconocer la identidad de un

sujeto, esto es, el acto de registrar y memorizar de modo inequívoco aquello

que lo hace intrínsecamente diferente de todos los demás y al mismo tiempo,

idéntico a si mismo. Representada en forma de ecuación, la identificación

presenta una secuencia inversa a la anterior y es, esencialmente, más

compleja:

La identificación presenta una secuencia inversa a la anterior, y es,

esencialmente, más compleja.


15

1.5. FORMACIÓN DE LA IMAGEN MENTAL

Según el autor Joan Costa (2001) es necesario, antes de analizar las

distintas concepciones predominantes acerca de la imagen en la empresa,

hay que tener una imagen mental, supone siempre un proceso que abarca

desde la percepción del dato significativo y su memorización, hasta

sucesivas percepciones y asociaciones de ideas, y la configuración de un

estereotipo, el cual rige finalmente determinadas conductas. Tener una

imagen implica la existencia de un proceso. Dos rasgos principales

sobresalen a primera vista: la duración del proceso y la persistencia de la

imagen en la memoria social.

Puede hablarse de dos etapas: En primer lugar, tenemos un objeto

configurado por una serie de rasgos propios que lo distinguen de los demás

una condición esencial del objeto percibido es su pregnancia o su impacto.

La percepción supone un filtrado, o un acceso a las capas más profundas,


16

que depende fundamentalmente de la fuerza del impacto sobre la sensación

(un impacto débil es rápidamente olvidado, en el supuesto de que llegue a

franquear el filtro), y de la significación, o la profundidad psicológica con que

lo percibido concierne o no al receptor). Establecidas las condiciones de

pregnancia y de intensidad psicológica, el sistema nervioso central conduce a

la memoria lo que será el embrión de una imagen del objeto percibido.

En el 1º eslabón de este proceso, el objeto es un estímulo, en el 2º un

mensaje, en el 3º una imagen en potencia. Las percepciones sucesivas

ocasionan a través del tiempo una re-impregnación de la memoria, en la cual,

de un modo esencialmente acumulativo, se construye la imagen al mismo

tiempo que se desarrolla en ella todo un sistema de asociaciones y de

valores que se estabilizan más o menos en la mente.

1.6. ESTRUCTURA DE UNA IMAGEN

La idea de estructura puede también aplicarse al análisis de una

construcción mental (una forma mental o una imagen). Todo objeto o

fenómeno observable y enunciable, es decir toda realidad q permite ser

aislada de su contexto para estudiarla, definirla y evaluarla con

independencia de éste, puede ser estudiada como estructura, y con ello

comprenderla a través del análisis conceptual. La hipótesis estructuralista se

fundamenta en el principio de que una totalidad (Gestalt) puede ser

descompuesta en partes constitutivas. El todo es más que la simple suma de

las partes del concepto de estructura, su verdadero valor: todo funciona por

determinadas leyes de organización de sus partes.


17

El conjunto de los datos diversos (por ej. En una máquina de

escribir) puede ser clasificado en dos grandes grupos: los elementos de la

estructura y las leyes de estructura, a lo que la práctica añade la noción de

complejidad.

Según Costa (2001) “una estructura observada (objeto, fenómeno,

organización) nos lleva a interrelaciones más indirectas con otras estructuras

dependientes. Cada elemento observado por separado constituye en sí

mismo una estructura, el conjunto de algunos de ellos constituye la

instalación, y las interrelaciones funcionales entre ellos constituyen a su vez

otra estructura: la organización del trabajo.”

Pero cuando lo que nos interesa entender ya no es un sistema de

objetos físicos sino un fenómeno mucho más complejo y abstracto como lo

es la imagen de una empresa instalada en la memoria social, es preciso

recurrir a un procedimiento que comprenda una secuencia de abstracciones.

Tales son consideradas como artificios en la medida en que ellas

mismas no son sino un modelo analógico de la realidad. Si la identidad visual

es un sistema de signos (o una estructura de signos) la imagen a ellos

asociada es un sistema mayor de signos y de atributos.

1.7. PRESICIONES SEMÁNTICAS A LAS QUE HACE MENCIÓN EL

AUTOR CUANDO INTENTA ESTABLECER UN MODELO CONCEPTUAL

Joan Costa (2001) señala que la relación lógica que existe entre los

conceptos de empresa, marca y producto. Hay un orden de jerarquía


18

decreciente que va desde lo único (empresa) a lo múltiple (productos o

servicios), o de la organización a la producción y la gestión.

Y también el enlace que va de lo más permanente y duradero hasta lo

más efímero. Visto por separado es comprensible que cada uno de ellos

tenga una imagen determinada, e incluso, que coexista una identidad visual

que llega a ser triple. Se habla de identidad e imagen de empresa cuando se

refiere a la cualidad de ésta como institución, al conjunto de sus actividades

de gestión y de servicio, de sus atributos de solvencia, potencia,

organización y eficacia.

Esta imagen generalmente va ligada a las palabras clave de su razón

social: cuando se identifica, se lee, se pronuncia o se piensa en ella, surge

en la mente una determinada imagen. La empresa puede identificarse

visualmente de un modo distinto del que se identifica a sus productos.

Por otro lado se habla de identidad e imagen de marca, cuando se

refiere a los signos verbales y visuales de identificación (y también los signos

psicológicos) con los que reconocemos esta marca.

Se habla también de identidad e imagen de producto para designar de

un modo especial su posición en el mercado, en comparación con otros

productos similares o que pueden sustituirlo: la identidad visual del producto

Coca Cola es diferente a la de Fanta aunque las dos proceden del mismo

fabricante.
19

Lo que es válido considerar acerca de una imagen, es igualmente para

la identificación visual, ya que los conceptos son comunes. Un mismo

nombre designa simultáneamente: Una empresa como entidad, una o varias

marcas comerciales, unos productos, una garantía del fabricante. También

se emplean las primeras letras o sílabas del nombre de la compañía como

prefijo de las marcas que comercializa. Es aquí donde la noción de marca se

generaliza e incluso alcanza ya no sólo los elementos verbales (nombre de

marca), sino también los elementos visuales (grafismo de marca y logotipo).

1.8. CONCEPTO DE MARCA Y SUS DISTINTOS NIVELES

Según Joan Costa (2001) una marca es algo muy complejo que

comprende al mismo tiempo un signo verbal que vendria siendo el nombre de

la marca, un signo gráfico (grafismo de marca) y un signo cromático que se

entiende como colores propios de la marca, dentro de esto también se

estudian aspectos psicológicos como la posición y la valoración, se puede

decir que la marca es un supersigno o lo que es igual un conjunto estructural

de signos.
20

1.9. NIVELES

1.9.1. NIVEL ETIMOLÓGICO

Joan Costa (2001) afirma que la idea de marca está etimológicamente

ligada a la identidad y a la propiedad, teniendo como acción el marcaje de los

objetos, la marca es un signo sensible que distingue una cosa de otras para

reconocerla, también como denotar su origen y calidad, esta asociada a un

individuo o grupo poseedor que sería el propietario y a través de ella éste es

identificado por los demás, también se puede decir que la marca es un

distintivo de propiedad de una empresa o grupo que comprende lo que este

propietario posee y lo que hace. www.rrppnet.com.ar/imagencorporativa.htm

1.9.2. NIVEL CONCEPTUAL

Joan Costa (2001) al analizar estas expresiones ambiguas y

redundantes las cuales son grafismo de marca, distintivo de marca, distintivo

gráfico, se puede decir que marca son todos ellos, que son los que

constituyen la identidad visual. Son distintivos por su función de distinguir y

diferenciar la marca, por estas razones, estas expresiones deben eliminarse

de nuestro vocabulario, también deben estudiarse el símbolo que ha sido

evocado implícitamente en referencia a la forma gráfica de la marca, la gama

cromática que se situa en un nivel igualmente visual, por lo tanto la identidad

visual se compone de logotipo, símbolo y gama cromática.


21

1.9.3. NIVEL FORMAL O MORFOLÓGICO

Según Joan Costa (2001) la marca es un supersigno, es

morfológicamente una combinación de tres modos distintos, una

superposición de tres mensajes distintos uno semántico (lo que dice), uno

estético (como lo dice) y uno psicológico (lo que evoca). El logotipo posee un

diseño específico con un rasgo inhabitual o exagerado que lo hace fácilmente

identificable o memorizable, el símbolo es de naturaleza gráfica. Ej: la estrella

de Mercedes Benz. Posee caracteres gráficos q van desde la representación

icónica más realista a la más abstracta.

Se puede decir también que la gama cromática es otro de los

elementos visuales muy vinculados al concepto de marca q llega a ser su

equivalente en muchos casos. Ej: el amarillo Kodak.


22

1.9.4. NIVEL CREATIVO

Se puede decir que la marca parte de una idea, esta idea sugiere cosas

concretas y reales o puden ser fantasiosas, también evoca valores

funcionales o psicológicos, provoca un efecto en el receptor, es expresable,

por lo tanto Joan Costa concluye que la marca es visualizable.

1.9.5. NIVEL ESTRATÉGICO

Joan Costa (2001) agrega que la marca es siempre uns estructura en

un sentido más amplio y exacto, de acuerdo a esto la estructura de la marca

se establece en dos formas:

1. Por asociaciones aleatorias que el público hace entre los diversos

elementos simples que configuran la marca.

2. Por una organización consciente por parte de la empresa, o una

programación dirigida, que conduce a la reducción de lo aleatorio y, por

tanto, a la eficacia.

1.9.6. NIVEL ECONÓMICO

Joan Costa (2001) afirma que “La marca es un valor añadido”. El precio

de venta también forma parte de la imagen de la marca. Cuando los

productos o servicios similares, es decir, competidores, se asemejan cada

día mas entre si, es la cualidad de la marca lo que establece aquella

diferencia que determina finalmente las decisiones de los consumidores.


23

1.9.7. NIVEL LEGAL

Como elemento de identidad, las marcas son objeto de registro en

propiedad, en protección de su uso exclusivo para su beneficiario. Joan

Costa (2001) dice que poseer una marca en propiedad supone haber

realizado dos clases de gestiones: concepción, formalización y registro.

Ambos casos comportan un itinerario dialéctico como lo es, acertar o no

acertar.

Los pasos que se deben llevar acabo en el nivel legal comprenden:

conceptualización, brainstorming, selección de nombres de marca, pruebas,

creación gráfica de los signos de identidad, proyectos, selección, pruebas,

ajustes, formas definitivas, trámites de registro, descripción, presentación,

sometimiento a unas normas legales, comprobación, tiempo de impugnación

o de aceptación, ajustes. Alternativas, aprobación, nuevos trámites,

descripción, presentación, comprobación, tiempo de impugnación o de

aceptación.

1.9.8. NIVEL FUNCIONAL

La marca es un sistema nemotécnico de identidad que abarca,

sucesivamente: el estadio de la sensación y de la percepción, la integración,

la acumulación y la impregnación en la memoria, y el estadio de la

influencia psicológica y del determinismo de los actos de comportamiento

(Joan Costa).
24

Entre las reacciones del mercado se agrega que: esta cadena opera en

el contexto acumulativo de la memoria pasando por varios procesos: desde

el olvido inmediato o progresivo hasta su inverso, el recuerdo progresivo y la

fijación en la mente. Las funciones principales de la marca en el sentido de la

identidad visual son las de hacer conocer, reconocer y memorizar a la

empresa, a la misma marca, y a los productos y servicios que ésta ampara.

1.9.9. NIVEL SOCIOLÓGICO

“Una marca es un elemento público, socializado”. (Joan Costa). Para el

lenguaje corriente la marca es un nombre. Así que este nombre es la

dimensión verbal de la marca. La marca es también un símbolo que no es

más que la dimensión icónica, ésta es también un logotipo. Una marca

comprende también un posicionamiento o la dimensión intelectual. La marca

lleva al producto, la marca es un valor psicológico, es decir, una imagen

mental.

1.10. SIGNOS DE IDENTIDAD

Según Joan Costa (2001) los signos que constituyen la identidad visual

de la empresa son el logotipo, el símbolo y la gama cromática. Este número

de elementos debe considerarse como un máximo, sin que ello presuponga

que deben utilizarse necesariamente los tres juntos para configurar la

identidad visual de una empresa. En la práctica, hay casos de probada

eficacia q utilizan de diferentes maneras estos elementos. En cada caso,


25

convendrá decidir cómo organizar el sistema de identificación. En esta

operación intervienen las siguientes variables:

(a) La naturaleza y filosofía de la empresa.

(b) El sector en el que se inscribe.

(c) El tipo de servicios, bienes o productos que venden.

(d) La imagen publica que posee o que desea implantar.

(e) El tamaño de la audiencia (masiva o selectiva).

(f) La magnitud de la difusión de los mensajes.

Las combinaciones de los signos de identidad son: logotipo- color y

logotipo símbolo – color. El logotipo es más informativo, por que es

representativo y siendo una construcción gráfica del nombre verbal, incluye

intrísicamente la información semántica.

Costa (2001) afirma que el símbolo, por privilegiar el aspecto icónico,

posee menor fuerza directa de explicación, pero mucho más fuerza de

memorización, aunque es como toda imagen polisémico (tiene varios

significados). La gama cromática ha de considerarse un elemento

complementario en la identificación visual. Considerar el color per se, en

identidad visual, es una abstracción. El color introduce una carga emocional,

estética, connotativa a la identidad y una notables fuerza señalética.

1.11. PRINCIPIOS

Según Joan Costa todo programa de identificación visual debe ajustarse

a cuatro premisas fundamentales: coherencia, exclusividad, perceptibilidad y

duración.
26

1. COHERENCIA: Es la primera condición exigida, pues sin ella no es

posible percibir la identidad, recordando que tanto la identidad visual como la

imagen tienen por función esencial la de integrar. Por una parte, deberá

instituirse una coherencia total entre el autoconcepto de la empresa, la

organización del conjunto de colaboradores y su comprensión de tales

objetivos, la programación del conjunto de los actos con los que la empresa

se manifiesta de un modo general, las herramientas que deben entrar en

juego, los criterios para usarlas en función de los objetivos globales de la

empresa y las expectativas de distintos públicos.

Por otra parte, y en relación con la tecnología de la identidad visual,

debe imponerse una coherencia muy precisa entre los diferentes signos de

identidad, observados como un sistema total. Joan Costa “Identidad

Corporativa”

2. EXCLUSIVIDAD: Expresar la especificidad de la empresa y su

personalidad en forma exclusiva ha de ser uno de los objetivos. Una empresa

es como una persona no hay dos que sean iguales. La identidad visual se

basará en la unicidad, del mismo modo que cada empresa es única. La base

de la especificidad es la coherencia. Tanto más coherente sea un sistema de

identificación con la personalidad de la empresa, cuando mejor exprese los

rasgos característicos de ésta, con fuerza y originalidad, cuanto más

exclusiva e inconfundible será la identidad propia de la empresa en cuestión.

El equipo de trabajo debe tener muy presente que la clave de la

exclusividad es, en primer lugar, la perfecta y exhaustiva definición del


27

problema y en segundo lugar, la adecuación más estricta posible a lo que

este problema plantea. La mejor solución es la que se encuentra

subyacente, por lo tanto puede ser expresado una y mil veces en forma

original. Joan Costa “Identidad Corporativa”

3.PERCEPTIBILIDAD: Esta premisa es básica en el nivel inmediato del

registro visual, pero ninguna percepción que se quiere eficaz puede

permanecer sin trascender este nivel.

Todo mensaje es recibido en tres niveles diferentes pero

complementarios: el de reacción sensorial (nivel de la sensación), el de

reacción emotiva (connotaciones potencial afectivo, seducción), y el de

reacción lógica (comprensión, y racionalización del mensaje percibido). La

interacción de estas tres formas de respuestas crea una trama de

asociaciones de ideas y con ello imprime y desarrolla una imagen en la

memoria.

En el primer nivel de percepción, el estimulo ha de ser simple,

compacto, visualmente concreto, pregnante, en el segundo nivel de reacción

emocional, puede expresarse en dos sentidos: la impregnación carismática

instantánea, generalmente de carácter estético y fuertemente simbólico, y la

huella que esta reacción deja en el espíritu y también en el tercer nivel de

reacción lógica integra el sentido o significado del mensaje, y requier a veces

un determinado esfuerzo intelectual de comprensión, en este nivel también

actúa la retórica de la imagen visual, que es en definitiva una estrategia de

los signos: analogía, metáfora, etcétera


28

4.DURACIÓN. Es el coeficiente de perdurabilidad o la resistencia del

sistema de identidad visual al olvido o al desgaste. Según GilloDorfles los

elementos de la identidad visual deben perseguir desde el momento de ser

concebidos, una perdurabilidad intrínseca, puesto que ellos han de ser

acumulados y conservados en la memoria social.

1.12. DISEÑO

Según Joan Costa (2001) eldiseño es considerado tanto sustantivo

como verbo, es decir, etimológicamente la palabra Diseño tiene varias

acepciones del término anglosajón design (Del, referente al signo, signar,

señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada

mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual

en dos o más dimensiones. Es el proceso previo de configuración mental

"pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo,

referente al signo, diseñar es el hecho estético de la solución encontrada.

Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el

significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede

determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o

superfluo se antepone a la función o solución.

El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque

puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al

diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda

de una aplicación práctica.


29

Diseñador: referente a la profesión (empírica) mediante la praxis

profesional o académica de quién diseña, actúa y proyecta objetos

funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles,

vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información,

señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena

elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica

tipografías.

Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y

todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación

técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura

de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de

actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el

mercadeo "Marketing" o la gestión de productos, el diseño de los mismos o

sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las

mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de

investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa

con el consumidor.

Diseño como verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y

desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto,

proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como

sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto

del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción

técnica), o (más popularmente) al resultado de poner ese plan final en


30

práctica (la imagen o el objeto producido). Diseñar requiere principalmente

consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases

de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la

producción definitiva del objeto.

Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del

objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.

Diseñar es una compleja, dinámica e intrincada tarea. Es la integración de

requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con

efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello

pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la

humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética

del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para

entender éste fenómeno es revisar la gestalt y como la teoría de sistemas

aporta una visión amplia del tema.

Filósofos contemporáneos como VilémFlusser (en su libro Filosofía del

Diseño), proponen que el futuro depende del diseño. “Léase futuro como el

destino de la humanidad en sí”.

1.13. LOGOTIPO

Según Joan Costa (2001), el logotipo es uno de los primeros signos

visuales de identidad. El logotipo es la forma particular que toma una palabra

escrita, o una gráfica que generalmente son un nombre o un conjunto de

palabras, con la cual se designa y al mismo tiempo se caracteriza una marca


31

comercial, un grupo o una institución. La palabra logotipo también viene del

griego logos (palabra, discurso) y de typos (acuñación), por lo tanto logotipo

significa pues un discurso cuajado, y constituye así una unidad informativa

escrita, semánticamente completa por sí misma.

1.14. PRINCIPO DEL LOGOTIPO Y LINGÜÍSTICA ESTRUCTURAL.

Según Costa (2001), el principo del logotipo debía ajustarse al sistema

de caracteres de composición de palabras, el enlazado de las letras no podía

hacerse espóntaneamente como en la escritura normal, sino que debía

sujetarse a unas leyes de ensamblaje. En este sentido, los orígenes del

logotipado fueron una anticipación de algunas de las hipótesis formuladas

por la lingüística estructural, según el matemático y linguísta ruso Markoff.

1.15. EL LOGOTIPO COMO TRADUCCIÓN ICÓNICA DEL NOMBRE.

Según Joan Costa (2001) el nombre de marca o empresa necesita ser

visualizado, ya que deberá ser propagado por la totalidad de los medios de

comunicación disponibles y por los principales sistemas de transmisión:

visuales, sonoros y audiovisuales. Estos canales de transmisión

corresponden a los principales medios de aprenhensión del receptor

humano: los sentidos de la vista y del oído. El logotipo, en tanto transposición

visual de un sonido lingüístico, que posee un doble carácter:

(a) Es un elemento semántico significativo, enunciable gráficamente

por los códigos de escritura y decodificable por el receptor, esto es, legible.
32

(b) Es un elemento gráfico, estético, reconocible y memorizable por su

imagen característica, esto es, visible.

1.16. SÍMBOLO

Según Joan Costa (2001) en el diseño de identidad visual, el símbolo es

una representación gráfica a través de un elemento exclusivamente icónico,

que identifican a una compañía, marca o grupo, sin necesidad de recurir al

nombre, el símbolo trabaja como una imagen en un lenguaje exclusivamente

visual, es decir, universal.

Por icónico, entedemos precisamente el carácter figural, puramente

visual del símbolo, por oposición al logotipo, que es de naturaleza lingüística.

Si al logotipo se le llama también marca verbal, al símbolo se le puede llamar

marca icónica o marca gráfica. Marca, porque ambas clases de signos de

identidad tienen la función común, evidente, de marca. Por tanto el símbolo

puede ser realista, figurativo o abstracto como por ejemplo el nido de nestlé.

El símbolo al igual que el logotipo, ejerce una función identificadora. Si

el logotipo presenta directamente al nombre en forma escrita, el símbolo

ejerce una función más compleja y sutíl, ya que representa la noción más

abstracta de la misma marca, en tanto que supersigno o valor que no sólo

está constituido por elementos visuales o verbales, sino psicólogicos.


33

1.17. LA GAMA CROMÁTICA

Según Joan Costa (2001), la combinación distintiva de colores viene a

ser la bandera, en el sentido emblemático o institucional, con la que se

identifica una empresa, corporación o grupo. La gama de colores

representativa de una empresa, marca o producto, es un eficaz elemento

identificador portador de una notable carga funcional y también psicólogica.

La transmisión de mensaje basados en una sistematización de la identidad

visual incluye la intervención de esta fuerza comunicacional que es el color.

Los efectos de color son dobles:

(a) Ejerce una función simbólica que refuerza aquellos aspectos

psicólogicos que se han descrito precedentemente.

(b) Ejerce una función señalética.

La función simbólica del color se halla en el color en si mísmo, en tanto

elemento aislable de un campo visual o de la realidad por medio de una

operación abstractiva que lo separa de su objeto, los colores son sobre todo

elegidos por sus resonancias simbólicas y no tanto por su impacto visual, lo

que resulta inverso a la función señalética, donde se busca sobre todo un

efecto óptico fuerte. Pero utilizar colores comporta asimismo utilizar formas,

ya que el color es un elemento aislable intelectualmente, pero no en la

realidad, porque siempre se halla cirscuncrito por una forma que lo define en

el espacio.
34

1.18. EL IDENTIFICADOR

Según Joan Costa (2001) se le llama identificador al conjunto que

integra los signos básicos de identidad visual y forma una totalidad: el

logotipo, el símbolo y los colores distintivos. El identificador resulta de este

conjunto de signos y se presente en una forma perfectamente definida,

generalmente única y estable, que se empleará sistemáticamente en la

identidad visual de empresas o instituciones. El identificador es el supersigno

de identidad por exelencia; en él subyace un patrón formal o esquema

estructurado que establece la estabilidad perceptica de la identidad visual.

Los signos fundamentales de identidad logotipo, símblo y cromatismo se

interrelacionen dormando el supersigno identificador.

2. BASES LEGALES

Ley sobre el Derecho de Autor. Gaceta Oficial extraordinaria Nº 5.155.

Julio de 1.997. República Bolivariana de Venezuela.

TITULO I

DE LOS DERECHOS PROTEGIDOS

Capítulo I

Disposiciones Generales

SECCIÓN PRIMERA.- DE LAS OBRAS DEL INGENIO

ARTICULO 1º.Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de

los autores sobre las obras del ingenio de carácter creador, ya sea de índoles
35

literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, merito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se

refiere el Titulo IV de esta Ley.

TITULO IV

DE LOS DERECHOS CONEXOS A LOS DERECHOS DE AUTOR

Capítulo II

Disposiciones Generales

DE LOS DERECHOS DE LOS ARTISTAS INTERPRETES Y

EJECUTANTES

ARTÍCULO 92. Los artistas intérpretes o ejecutantes, o sus

derechohabientes, tienen el derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la

reproducción o la comunicación al público, por cualquier medio o

procedimiento, de sus interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo, no

podrán oponerse a la comunicación cuando ésta se efectúe a partir de una

fijación realizada con si previo consentimiento, publicada con fines

comerciales. Los artistas interpretes tendrán igualmente el derecho moral de

vincular su nombre o seudónimo a la interpretación y de impedir cualquier

deformación de la misma que ponga en peligro su decoro o reputación.


36

3. ESTUDIO DE CASOS

3.1. UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA

DIAGRAMACIÓN: En la parte superior la hoja esta compuesta por una

franja de color negro acompañada de un fragmento tomado del isologo de la

institución que contiene la enumeración de las páginas en unas de las hojas

en la parte derecha y en las siguientes en la parte izquierda, el subtitulo esta

integrado sobre una franja de valor gris, en la parte central la hoja se divide

en dos bloques de texto y en la parte inferior el texto esta colocado de forma

centralizada.
37

TIPOGRÁFIA: En los títulos (Switzerland Bold) tamaño 14 pts, color

blanco, en los subtítulos utilizaron (Georgia) tamaño 23 pts, para el cuerpo

utilizaron (Switzerland Light Plain) tamaño 12 pts, color negro.

COLOR: Los colores utilizados en este manual de identidad son los

colores corporativos de la institución rojo, negro y oro, además de los valores

gris y blanco.

IMÁGENES: No hay utilización de imágenes solo el isologo de la

institución.

3.2. UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR


38

DIAGRAMACIÓN: En la parte superior se encuentra el titulo en color

celeste el cuerpo esta compuesto por dos bloques de texto en los cuales la

parte derecha tiene mayor ocupación que la parte izquierda terminando con

la enumeración de las páginas en la parte inferior derecha.

TIPOGRÁFIA: la tipográfia utilizada en el siguiente manual para los

títulos es tamaño 22.5 pts. (Times New Roman Bold) en azul claro, para

subtítulos y el resto del cuerpo del manual (Times New Roman PSMT)

tamaño 12 pts, en color negro.

COLOR: Los colores utilizados son negro, blanco, gris, azul claro y

amarillo:
39

IMÁGENES: No se utilizan imágenes solo el isologo de la institución.

3.3. ESCUELA VALENCIANA DE ESTUDIOS PARA LA SALUD

DIAGRAMACIÓN: En la parte superior se encuentra el titulo

acompañado de una línea de margen, seguido se encuentra el cuerpo de

cada página en un solo bloque de texto, de lado derecho encontramos una

franja de color azul o gris en la parte superior que distingue la sección del

manual con una letra divisoria y la numeración de las páginas y de color rojo

en la parte inferior que contiene el titulo de la sección desarrollando cada

paso de la elaboración del isologo y de todos los componentes del manual de

identidad corporativa.
40

TIPOGRÁFIA:la tipográfia utilizada para títulos (Arial) tamaño 18 pts en

color gris y para el resto o cuerpo (Verdana) tamaño 11 pts, color negro.

COLOR: En este manual se utilizan los colores corporativos de la

institución rojo, azul, negro y gris.


41

IMÁGENES: En este manualse utilizan imágenes para la explicación de la

construcción del isologo de la institución.

3.4. UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACÍN

DIAGRAMACIÓN: La parte superior esta compuesta por una franja de

color azul, esta comprende el titulo y subtitulo en color blanco, además de un

fragmento de imagen del isologo de la institución, seguido de un bloque de

texto alineado a la izquierda, luego se observan imágenes y en la parte

inferior una línea de margen color vino tinto, seguida de tres bloques de

texto.
42

TIPOGRÁFIA: (Times New Roman) para el isologo, (Arial Black)para los

títulos en color blanco tamaño 20 pts. y (verdana) tamaño 10 pts. para el

resto del texto en color negro.

COLOR: En esta manual se utilizan los colores corporativos de la

universidad.

de la identidad visual

IMÁGENES: En algunas hojas se utiliza una imagen de fondo la cual es un

fragmento del isologo de la institución.

3.5. UNIVERSIDAD PABLO DE OLAVIDE – SEVILLA


43

DIAGRAMACIÓN: En la parte superior se encuentra el titulo en color azul

seguido de un bloque de texto alineado a la derecha, luego el isologo de la

institución y debajo la colocación de las imágenes, en la parte derecha una

franja de color azul en varios tonos que identifica cada sección y la contiene

la numeración de las páginas además del nombre de la institución.

TIPOGRÁFIA: (Arial Narrow) para el cuerpo tamaño 12 pts en color

negro, (Franklin Gothic Book) para subtítulos tamaño 14 pts en color azul,

(Franklin Gothic Demi) para títulos de sección tamaño 18 pts en color

blanco.

COLOR: En este manual se utilizan los colores corporativos de la

empresa.
44

IMÁGENES: En este manual no hay uso de imágenes solo el isologo de

la institución.

4. MÉTODOS DE DISEÑO

En la elaboración de un manual de identidad visual corporativa para el

jardín de infancia 23 de enero es necesario regirse por un proceso de diseño

que lleve a cabo el desarrollo de la propuesta gráfica. Este proceso

comprende unas series de métodos para que de esta manera se pueda

elaborar el proyecto de forma organizada tomando en cuenta una serie de

pasos a seguir en la ejecución del mismo.

4.1. BRUNO MURANI

Bruno Munari plantea el siguiente punto como una metodología básica:

1- Definición del problema

2- Elementos del problema

3- Los subproblemas

4- Análisis de datos

5- Materiales - tecnologías

6- Experimentación

7- Modelos

8-Verificación

9-Bocetos
45

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.

“Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente

definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice

Archer

Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que

servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el

proyectista.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta

operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños

problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez

resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a

intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se

recomponen de forma coherente a partir de todas las características

funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las

características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales,

económicas y, por último, formales.

“Lo bello es la consecuencia de lo correcto”, reza una regla japonesa.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder

analizarlo procede del método cartesiano. Como los problemas, sobre todo
46

hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados,

es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre

cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Es

oportuno una definición de “complejidad” para poder distinguir lo complejo de

lo complicado. Para Abraham A. Moles “un producto es complicado cuando

los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes;

mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos

reagrupables no obstante en pocas clases”.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir

numerosos subproblemas. Un problema particular de diseño es un conjunto

de muchos subproblemas.

3. LOS SUBPROBLEMAS

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede

estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del

diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto

global. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa

de las soluciones de los subproblemas para cada elemento del problema,

tendremos que buscar nuevamente más datos.

4. ANÁLISIS DE DATOS

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar

sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien el
47

objeto de estudio y puede orientarse la proyectación hacia otros materiales,

otras tecnologías, otros costes.

5- MATERIALES – TECNOLOGÍAS

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos

relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su

disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha

planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología

propia para fabricar determinados materiales y no otros.

Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos

relativos a los materiales y a las tecnologías.

6. EXPERIMENTACIÓN

Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los

materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. A menudo

materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas

formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos

hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación

permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

7. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,

informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos


48

de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden

ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás,

contribuirán a la solución global.

Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos

hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución.

Todavía no se sabe qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en

cambio se tiene la seguridad de que el margen de posibles errores será muy

reducido. Ahora se puede empezar ha establecer relaciones entre los datos

recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para

construir modelos parciales. De esta forma obtendremos un modelo de lo que

eventualmente podrá ser la solución del problema.

8. VERIFICACIÓN

Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de

los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se

presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les

pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base

de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible

modificarlos, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

9. BOCETOS

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una

persona que no esté al corriente de sus proyectos, todas las informaciones


49

útiles para preparar un prototipo. El esquema del método de proyectación,

ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y

no es único y definitivo.

Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin

embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor

proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado.

No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor

cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a

modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada

uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método

de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el

mínimo esfuerzo. Bruno Munari,”Cómo nacen los objetos”. Editorial

GG_Diseño

4.2. JORGE FRASCARA.

Jorge Frascada intenta sintetizar los pasos más constantes:

1- Encargo del trabajo por el cliente (Primera definición del problema).

2- Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia,

público.

3- Análisis. Interpretación y organización de la información (Segunda

definición del problema).

4- Determinación de objetivos:

a. Determinación del canal.


50

b. Estudio de alcance, contexto y mensaje.

c. Análisis de prioridades y jerarquías.

5- Especificaciones para la visualización (Tercera definición del

problema).

6- Desarrollo de anteproyecto.

7- Presentación al cliente.

8- Organización de la producción.

9- Implementación.

10- Verificación.

Sin embargo, ninguna metodología de diseño debe ser rígida y

completamente racional, por el contrario, según Jorge Frascara, la intuición y

la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada

con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que

necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega que

usando la misma metodología, nunca sería posible llegar a cubrir todo el

espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida

componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el

entorno.

4.3. JHON CHRISTOPHER JONES

Respecto a la propuesta de derribar las barreras que separan a las

diferentes disciplinas de diseño se propuso:

1. Entender diseño como disciplina que puede ubicarse en distintas

áreas del conocimiento humano, como forma de pensamiento, como función


51

operativa guiada por propósitos, y articuladora de sentido, que se orienta

hacia el futuro y se encuentra cercana a todo lo relativo a cambio e

innovación.

2. Apartarse de la concepción tradicional de disciplina proyectual que

busca únicamente el desarrollo de imágenes, objetos o espacios (diseño

grafico, industrial, interiores, modas, etc.), para reubicar la actividad dentro

de una concepción amplia de diseño sin genero, compuesto por dos

dinámicas que corren en paralelo:

a. La dinámica de nuestro propio cambio como seres humanos; es

decir, el proceso de construcción de nuestro propio conocimiento.

b. La dinámica de comprensión, elaboración y configuración de

productos de diseño: imágenes, objetos o espacios: reales o virtuales.

3. Proponer y redefinir una base amplia de trabajo llamada diseño sin

genero "como filosofía integradora," para sentar las bases que permitan el

trabajo transdisciplinario de todos los géneros de diseño. Es entonces, que

diseño surgirá como proceso de construcción de conocimiento con múltiples

puntos de apoyo en constante interacción; es decir, diversidad de

significados genéricos: Esta visión exige ampliar las posibilidades de trabajo

dentro de géneros, para responder de manera mas adecuada al nuevo juego

tecnológico de cambio constante, regulación y ajuste: diseño bidimensional

[2D], diseño tridimensional [3D], diseño espacial [DE], y diseño

multidimensional [DM].
52

4. Acercar la perspectiva semiótica al diseño para entenderlo como un

componente activo del proceso de comunicación humana en el entorno

social, basado en la acción de los signos.

4.4. ROSS OLSON

1. CONCENTRARSE EN EL CONCEPTO

Un frase simple con un sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto,

puede hacer que las cosas realmente arranquen en la dirección correcta. No

dejes que el proyecto se resienta por la falta de un enfoque grabado en

piedra. Es mejor establecer un punto que puede servir por un cierto período

de tiempo.

A medida que el proyecto continúa, se puede volver al punto inicial y

refinar este enfoque.

2. REUNIR MATERIALES DE SOPORTE

Realizar una investigacion qué se le a hace a la competencia, para qué

conocer que colores y gráficos utilizan. Se consiguen textos, documentos de

Word, PDFs y recortes de revistas, artículos de periódico y archivos de notas

de prensa. Se mira los vídeos y los anuncios televisivos, escucha los

anuncios radiofónicos. Examina las tarjetas de visita, los materiales de

papelería y sobres de tu cliente y sus competidores, distribuidores en otros

mercados, suministradores y clientes. Estos materiales debería ser alta


53

calidad y debería tener todo tipo de formatos; cuanto más variados sean,

mejor se realizara el proyecto.

Crear una carpeta en tu programa de correo para contener todos los e-

mails que has intercambiado con el cliente, y una carpeta o subcarpeta para

todos los materiales digitales que le han proporcionado. Mira cada objeto.

Resalta aquello que es bueno y ponlo en la parte superior. Mira las partes

peores y pregúntate porqué son malas. Aprende de los errores de los demás

y después, aparta la pieza, o colócala debajo del montón, o descártala.

Clasifica todo aquello con lo que puedes trabajar del montón. Estás

examinando los medios y exponiendo tu mente a todo tipo de imágenes,

diseños, palabras e ideas.

3. ESTABLECER EL ESTILO

Un estilo es una herramienta, es lo que vas a usar para dar en la diana.

Se piensa en los colores que se quiere emplear y qué representan esos

colores. Se Piensa en las imágenes que ayudan a tu objetivo, el ritmo que

atrae a tu audiencia, las palabras que comunican con ellos; las referencias

culturales y los hitos que establecen un marco de referencia común entre el

diseñador y la audiencia.

4. CREAR MUCHOS BOCETOS EN MINIATURA.

Cuando se trabaja en un proyecto, las sesiones de brainstormingte

permiten plasmar los pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son


54

iconos para los pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un

diseño. Pero en lugar de dibujar versiones completas y perderte en los detalles,

sólo se debe hacer esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del

concepto original. Una sesión de brainstorming con mini-bocetos es mucho más

fácil y efectivo si puedes entrar en un estado mental creativo.

5. DESARROLLO DE BOCETOS

Ahora toma unos pocos -cuatro o cinco- de los mejores esbozos en

miniatura y haz un boceto más grande a partir de ellos. Hazlos del tamaño de

una ficha o del tamaño de una hoja entera. Pero limítate a unos pocos. No lo

intentes con todas las miniaturas, sólo las que parecen más prometedoras. A

algunos les puede parecer que ya pueden pasar al ordenador en esta fase. Yo

prefiero permanecer con el papel. Todavía manejo muchos conceptos y a

menos que tenga a mano una tableta gráfica con un visor LCD incorporado de

600 dpi, no me conformaré con otra cosa que no sea el viejo árbol muerto. En

este punto puedes empezar a diseñar algunos colores y valores para tus ideas.

6. PRODUCIR LOS PROTOTIPOS.

Ahora selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos. En este

punto se empieza a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato

digital.

Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo

vectorial como Illustrator; la orientación o la degradación de las imágenes, a


55

diferencia de lo que pasa con un programa orientado a mapas de bits, como

Photoshop. Los prototipos deben ser a tamaño real. Deben mostrar al usuario

dónde irán los botones, cómo se integran las fotos con el fondo, y cómo va a

relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el logotipo. Los prototipos

necesitan color, fotos reales, líneas rectas y sombras y brillos reales.

4.5. JOAN COSTA

Costa no solo se quedo allí, sino que propone un segundo proceso

donde expone que el proceso de diseño es la expresión planificada de un

propósito y el proceso de diseño no es un proceso lineal, sino interactivo, es

un contante regresar al principio o alternativamente a las etapas intermedias,

hasta conseguir la certidumbre, la consciencia de la solución que se esta

desarrollando (1991). Este autor muestra el proceso de diseño a través de un

gráfico con una sucesión de etapas, inspirándose en los trabajos de Walas y

moles (1977).

4.5.1. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO DE DISEÑO

1- Información documentación:Recogida de datos, es una lista de las

cuestiones que hay que tener en cuenta, pliego de condiciones.

2- Digestión de lo datos: Incubación del problema. Maduración,

elaboración “subconscientes” tentativas de un nivel difuso.

3- Idea creativo iluminación:Descubrimientos de soluciones originales

posibles.
56

4- Verificación:Desarrollo de las diferentes hipótesis creativas.

Formulaciones, comprobaciones futuras correcciones.

5- Formalización:“puesta en forma”. Visualización. Prototipo original,

mensaje como modelo para su reproducción y difusión.

También podría gustarte