Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DESARROLLO
CAPÍTULO II
FASE DE DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
diversas definiciones.
9
10
programa que marca unas normas de uso para su aplicación correcta. Sirve
www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi9/publ/5.pdf
11
utilizados en la comunicación.
se crea una forma visual, se piensa también en una forma de comunicar, una
cada proyecto, se continúa con el desarrollo del sistema según las áreas de
etc.
editorial, etc.
de todos los elementos que han sido diseñados, tanto estéticas como
técnicas.
13
NATURALEZA
entre si, con lo que provocan una acción sinérgica que aumenta su eficiencia
en conjunto.
IDENTIFICACIÓN
1.4.1. IDENTIDAD: Es el propio ser o ente (lo que es, existe o puede
compleja:
hay que tener una imagen mental, supone siempre un proceso que abarca
configurado por una serie de rasgos propios que lo distinguen de los demás
las partes del concepto de estructura, su verdadero valor: todo funciona por
complejidad.
Joan Costa (2001) señala que la relación lógica que existe entre los
más efímero. Visto por separado es comprensible que cada uno de ellos
tenga una imagen determinada, e incluso, que coexista una identidad visual
organización y eficacia.
Coca Cola es diferente a la de Fanta aunque las dos proceden del mismo
fabricante.
19
Según Joan Costa (2001) una marca es algo muy complejo que
de signos.
20
1.9. NIVELES
objetos, la marca es un signo sensible que distingue una cosa de otras para
gráfico, se puede decir que marca son todos ellos, que son los que
superposición de tres mensajes distintos uno semántico (lo que dice), uno
estético (como lo dice) y uno psicológico (lo que evoca). El logotipo posee un
Se puede decir que la marca parte de una idea, esta idea sugiere cosas
tanto, a la eficacia.
Joan Costa (2001) afirma que “La marca es un valor añadido”. El precio
Costa (2001) dice que poseer una marca en propiedad supone haber
acertar.
aceptación.
(Joan Costa).
24
Entre las reacciones del mercado se agrega que: esta cadena opera en
mental.
Según Joan Costa (2001) los signos que constituyen la identidad visual
1.11. PRINCIPIOS
duración.
26
imagen tienen por función esencial la de integrar. Por una parte, deberá
objetivos, la programación del conjunto de los actos con los que la empresa
debe imponerse una coherencia muy precisa entre los diferentes signos de
Corporativa”
es como una persona no hay dos que sean iguales. La identidad visual se
basará en la unicidad, del mismo modo que cada empresa es única. La base
subyacente, por lo tanto puede ser expresado una y mil veces en forma
memoria.
1.12. DISEÑO
tipografías.
con el consumidor.
del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para
Diseño), proponen que el futuro depende del diseño. “Léase futuro como el
1.13. LOGOTIPO
por los códigos de escritura y decodificable por el receptor, esto es, legible.
32
1.16. SÍMBOLO
puede ser realista, figurativo o abstracto como por ejemplo el nido de nestlé.
ejerce una función más compleja y sutíl, ya que representa la noción más
operación abstractiva que lo separa de su objeto, los colores son sobre todo
efecto óptico fuerte. Pero utilizar colores comporta asimismo utilizar formas,
realidad, porque siempre se halla cirscuncrito por una forma que lo define en
el espacio.
34
1.18. EL IDENTIFICADOR
2. BASES LEGALES
TITULO I
Capítulo I
Disposiciones Generales
los autores sobre las obras del ingenio de carácter creador, ya sea de índoles
35
TITULO IV
Capítulo II
Disposiciones Generales
EJECUTANTES
3. ESTUDIO DE CASOS
integrado sobre una franja de valor gris, en la parte central la hoja se divide
centralizada.
37
gris y blanco.
institución.
celeste el cuerpo esta compuesto por dos bloques de texto en los cuales la
parte derecha tiene mayor ocupación que la parte izquierda terminando con
títulos es tamaño 22.5 pts. (Times New Roman Bold) en azul claro, para
subtítulos y el resto del cuerpo del manual (Times New Roman PSMT)
COLOR: Los colores utilizados son negro, blanco, gris, azul claro y
amarillo:
39
franja de color azul o gris en la parte superior que distingue la sección del
manual con una letra divisoria y la numeración de las páginas y de color rojo
identidad corporativa.
40
color gris y para el resto o cuerpo (Verdana) tamaño 11 pts, color negro.
inferior una línea de margen color vino tinto, seguida de tres bloques de
texto.
42
universidad.
de la identidad visual
franja de color azul en varios tonos que identifica cada sección y la contiene
negro, (Franklin Gothic Book) para subtítulos tamaño 14 pts en color azul,
blanco.
empresa.
44
la institución.
4. MÉTODOS DE DISEÑO
3- Los subproblemas
4- Análisis de datos
5- Materiales - tecnologías
6- Experimentación
7- Modelos
8-Verificación
9-Bocetos
45
Archer
servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el
proyectista.
funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las
analizarlo procede del método cartesiano. Como los problemas, sobre todo
46
de muchos subproblemas.
3. LOS SUBPROBLEMAS
estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del
4. ANÁLISIS DE DATOS
sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien el
47
5- MATERIALES – TECNOLOGÍAS
6. EXPERIMENTACIÓN
7. MODELOS
ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás,
hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución.
Todavía no se sabe qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en
8. VERIFICACIÓN
los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se
pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base
9. BOCETOS
no es único y definitivo.
GG_Diseño
público.
4- Determinación de objetivos:
problema).
6- Desarrollo de anteproyecto.
7- Presentación al cliente.
8- Organización de la producción.
9- Implementación.
10- Verificación.
con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que
necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega que
entorno.
innovación.
genero "como filosofía integradora," para sentar las bases que permitan el
multidimensional [DM].
52
1. CONCENTRARSE EN EL CONCEPTO
piedra. Es mejor establecer un punto que puede servir por un cierto período
de tiempo.
calidad y debería tener todo tipo de formatos; cuanto más variados sean,
mails que has intercambiado con el cliente, y una carpeta o subcarpeta para
todos los materiales digitales que le han proporcionado. Mira cada objeto.
Resalta aquello que es bueno y ponlo en la parte superior. Mira las partes
peores y pregúntate porqué son malas. Aprende de los errores de los demás
Clasifica todo aquello con lo que puedes trabajar del montón. Estás
3. ESTABLECER EL ESTILO
atrae a tu audiencia, las palabras que comunican con ellos; las referencias
diseñador y la audiencia.
sólo se debe hacer esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del
5. DESARROLLO DE BOCETOS
miniatura y haz un boceto más grande a partir de ellos. Hazlos del tamaño de
una ficha o del tamaño de una hoja entera. Pero limítate a unos pocos. No lo
intentes con todas las miniaturas, sólo las que parecen más prometedoras. A
algunos les puede parecer que ya pueden pasar al ordenador en esta fase. Yo
menos que tenga a mano una tableta gráfica con un visor LCD incorporado de
600 dpi, no me conformaré con otra cosa que no sea el viejo árbol muerto. En
este punto puedes empezar a diseñar algunos colores y valores para tus ideas.
digital.
Photoshop. Los prototipos deben ser a tamaño real. Deben mostrar al usuario
dónde irán los botones, cómo se integran las fotos con el fondo, y cómo va a
moles (1977).
posibles.
56