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ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO:

- Debes incluir un mínimo de dos unidades básicas. No hay límite al número de unidades básicas que
puede incluir.
- La tercera y subsiguientes unidades básicas, permite incluir una unidad especial o una unidad singular.
- El número de unidades singulares no puede ser mayor que el número de unidades especiales.
- Hasta un 10% del valor en puntos del ejército se puede invertir en personajes.
- El valor en puntos de una reliquia se suma directamente al valor del personaje o unidad que la porta.

COSTES EN PUNTOS DE LAS UNIDADES


- Las unidades de Infantería, Caballería, Carros y Artillería tienen varios costes en puntos separados por
barras. El primer coste es para una unidad de una única peana, el segundo para una unidad de dos
peanas, el tercero para una unidad de tres peanas, y el cuarto para una unidad de cuatro peanas. Si el
coste indica “-”, significa que no se puede incluir una unidad de ese tamaño.
- Las unidades de Monstruos constan de una única peana, por ello solamente tienen un único coste en
puntos.
BESTIAS DEL CAOS

Furia Bestial: todas las unidades del ejército tienen un bonificador de +1 a sus chequeos de disciplina
cuando intentan llevar a cabo la orden Cargar. Además, el bonificador al movimiento por carga es de
+3”, en vez del +2” habitual.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Beligor Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Minotauro Personaje - - - - La unidad a la que se una este personaje causará Miedo

Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(1)


- - -
40 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Chamán Personaje - - - - Hechicero

- - -
- - -
30 puntos. Un Chamán del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad básica o especial a excepción de los Engendros del Caos.

1
UNIDADES BÁSICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gors Infantería 5 6+ 4 6+ Emboscada

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/70/85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ungors Infantería 5 - 3 6+ Emboscada, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mastines del Caballería 7 - 3 6+ -
Caos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/-/40/50 puntos. Las unidades de Mastines no cuentan como unidades básicas a la hora de calcular
cuantas unidades especiales o singulares puedes incluir en el ejército.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Guerra Carro 6 4+ 3 6+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Minotauros Infantería 6 5+ 4 6+ Miedo, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante (1)


- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Garragors Caballería 7 5+ 3 6+ Miedo, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante (1)


- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bestigors Infantería 5 5+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante (1)


- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Centigors Caballería 8 5+ 3 6+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

2
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Engendros del Monstruo 6 5+ 4 6+ Miedo, Aura, Indesmoralizables
Caos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)
- - -
75 puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Cigors Monstruo 7 4+ 5 6+ Resistencia a la Magia, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 5+ Perforante(1)
100 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gigantes del Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez
Caos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)
- - -
90 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Escuerzos Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Terror
Alados
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2), Veneno
- - -
85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arpías Infantería * - 3 6+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería básica o especial puede equiparse con una reliquia:
Hachas de Khorgor: la unidad obtiene +1 ataque en combate cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Estandarte de la Bestia: la unidad obtiene la regla Frenesí, si ya tiene esa regla, repetirá los resultados
de 1 y 2 al impactar. +10 puntos
Tótem Herrumbroso: todas las unidades enemigas a 8” de la unidad portadora del tótem, ven
penalizado su valor de armadura en un punto. +15 puntos.
Estandarte de la Perdición: todas las unidades enemigas a 12” de la unidad portadora de este
estandarte ven penalizado su valor de disciplina en un punto. +15 puntos.

MAGIA DE LAS BESTIAS


Impulso Bestial (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar o
Marchar.
Manto de Ghorok (3+): escoge un personaje amigo a 18” o menos, hasta el final del turno, el personaje
obtiene +1 ataque y la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene la regla
Perforante, ésta mejora en un punto). Si el personaje no tiene un valor de tirada para impactar, este
será de 4+.
Marea de Alimañas (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos
que se resuelven como ataques de disparo.
Debilitar (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno, pierde uno
de sus ataques cuerpo a cuerpo y sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

3
GUERREROS DEL CAOS

La Voluntad del Caos: todas las unidades del ejército ignoran la regla Miedo de las unidades
enemigas. Si una unidad enemiga causa Terror, solamente causará Miedo.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Paladín del Caos Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
30 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Príncipe Personaje - - - - La unidad a la que se una este personaje causará Miedo
Demonio
Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(1)
- - -
40 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hechicero del Personaje - - - - Hechicero
Caos
- - -
- - -
30 puntos. Un Hechicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de los Engendros del Caos.

4
UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros del Infantería 4 4+ 4 4+ -
Caos
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ -
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bárbaros del Infantería 4 6+ 4 5+ -
Caos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/-/70/85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes Bárbaros Caballería 8 6+ 3 5+ Hostigadores
del Caos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mastines del Caballería 7 - 3 6+ -
Caos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/-/40/50 puntos. Las unidades de Mastines no cuentan como unidades básicas a la hora de calcular
cuantas unidades especiales o singulares puedes incluir en el ejército.

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caballeros del Caballería 7 3+ 3 4+ Carga Devastadora
Caos
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros del Caos Carro 7 3+ 3 4+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ -
- - -
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Engendros del Monstruo 6 5+ 4 6+ Miedo, Aura, Indesmoralizables
Caos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)
- - -
75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ogros del caos Infantería 6 4+ 4 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/90/120/- puntos

5
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Elegidos del Infantería 4 4+ 5 4+ Miedo
Caos
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(1)
- - -
-/115/150/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Revientacráneos Caballería 7 3+ 4 4+ Frenesí, Resistencia a la Magia, Miedo, Carga Devastadora
de Khorne
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/145/190/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Quimera Monstruo * 4+ 4 6+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
105 puntos. Si incluyes Quimeras en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mantícora Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Terror, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2), Veneno


- - -
90 puntos. Si incluyes Mantícoras en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dragón Monstruo * 3+ 5 4+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
140 puntos. Si incluyes Dragones en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arpías Infantería * - 3 6+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ogros Dragón Monstruo 7 3+ 5 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)


- - -
85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Artillería 2 4+ 3 5+ Tozudez
Infernales
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Golpe Letal, Disparo Indirecto
60/90/-/- puntos

6
RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería básica o especial (a excepción de los Mastines del Caos)
puede equiparse con una reliquia:
Estandarte Maldito de Tzeentch: la unidad gana la regla especial Aura. +20 puntos.
Mortaja Ulcerosa de Nurgle: los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad ganan la regla Veneno. +10
puntos.
Pabellón de la Ira de Khorne: la unidad gana las reglas Frenesí y Resistencia a la Magia. +15 puntos.
Estandarte del éxtasis de Slaanesh: la unidad obtiene la regla Indesmoralizables. +15 puntos.

MAGIA DEL CAOS


Fuego Ardiente (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo.
Bendición de los Dioses (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la
unidad puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas.
Escudo de Fuego (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad
obtiene la regla Aura.
Maldición del Tormento (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del
turno, sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar, de salvación, y de disciplina.

7
DEMONIOS DEL CAOS

Seres Infernales: todas las unidades del ejército tienen las reglas Aura, Inestabilidad y Miedo.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Heraldo Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
30 puntos. Puede convertirse en Hechicero por +15 puntos. Un Hechicero del ejército puede convertirse
en Gran Hechicero por +15 puntos.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Príncipe Personaje - - - - -
Demonio
Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(1)
- - -
35 puntos

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad, a excepción de monstruos y Nurgletes.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Desangradores Infantería 5 6+ 4 5+ Frenesí, Resistencia a la Magia
de Khorne
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1), Golpe Letal
- - -
-/120/160/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Diablillas de Infantería 6 - 4 5+ -
Slaanesh
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(1)
- - -
-/100/130/- puntos

8
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Buscadoras de Caballería 10 - 3 5+ Hostigadores
Placer de
Slaanesh Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/120/160/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Portadores de Infantería 4 - 5 5+ -
Plaga de Nurgle
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Veneno
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Nurgletes Infantería 4 - 4 6+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ Veneno


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Horrores de Infantería 4 - 4 5+ -
Tzeentch
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Furias del Caos Infantería * - 3 5+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/115/150/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mastines de Caballería 8 5+ 3 6+ Frenesí, Resistencia a la Magia
Khorne
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Incineradores de Infantería 6 - 4 5+ Hostigadores
Tzeentch
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 3, 3+ -
-/115/150/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Aulladores de Caballería * - 3 6+ Volar, Hostigadores
Tzeentch
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Diablos de Caballería 8 - 3 6+ -
Slaanesh
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1), Veneno
- - -
-/90/120/- puntos
9
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carros del Carro 9 4+ 3 5+ Arrollar
Slaanesh
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(1)
- - -
-/135/180/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bestias de Caballería 6 6+ 4 6+ Regeneración
Nurgle
Cuerpo a cuerpo 4, 5+ Veneno
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Plaga Carro 5 4+ 4 5+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Veneno


- - -
-/115/150/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Carro 6 3+ 3 5+ Arrollar, Frenesí, Resistencia a la Magia
Khorne
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(1)
- - -
-/135/180/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Aplastadores de Caballería 7 5+ 4 5+ Frenesí, Resistencia a la Magia
Khorne
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1), Golpe Letal
- - -
-/145/190/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Zánganos de Caballería * 6+ 4 5+ Volar, Hostigadores
Plaga
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Veneno
- - -
-/135/180/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Carro * 5+ 3 5+ Arrollar, Volar
Tzeentch
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 3, 4+ -
-/150/200/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Devorador de Monstruo * 3+ 5 5+ Volar, Resistencia a la Magia, Frenesí, Terror
Almas
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Golpe Letal, Perforante(2)
- - -
170 puntos. Una vez desplegada, esta unidad cuenta como un personaje a efectos de juego.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guardián de los Monstruo 9 4+ 5 5+ Terror, Hechicero
Secretos
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(2)
- - -
150 puntos. Una vez desplegada, esta unidad cuenta como un personaje a efectos de juego.

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NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gran Inmundicia Monstruo 6 4+ 6 5+ Terror, Hechicero

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Veneno, Perforante(2)


- - -
145 puntos. Una vez desplegada, esta unidad cuenta como un personaje a efectos de juego.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Señor de la Monstruo * 4+ 5 5+ Volar, Terror, Gran Hechicero
Transformación
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)
Disparo (8”) 1, 3+ -
170 puntos. Una vez desplegada, esta unidad cuenta como un personaje a efectos de juego.

RELIQUIAS
Cualquier unidad básica de infantería o caballería (a excepción de los Nurgletes) puede equiparse con
una reliquia:
Estandarte de la Gloria: la unidad pierde la regla Inestabilidad y obtiene la regla Indesmoralizables.
+10 puntos.
Icono del Esplendor Infernal: la unidad tiene un bonificador de +1 a la tirada de salvación de la regla
Aura. +15 puntos.
Icono Impío: la unidad obtiene la regla Terror. +10 puntos.
Estandarte de las Legiones del Caos: la unidad gana la regla Regeneración. +10 puntos.

MAGIA DEMONÍACA
Destrucción de Almas (2+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, debe realizar un
chequeo de disciplina. Si lo falla recibirá un marcador de heridas.
Corrupción de Mentes (3+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del
turno, sufre un penalizador de -2 a sus chequeos de disciplina.
Convocar Demonios (3+): escoge una unidad básica amiga a 12” o menos, la unidad retira un
marcador de heridas. Puedes lanzar este hechizo sobre una unidad especial con una dificultad de 4+.
Grito del Caos (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 8” o menos, sufre un número de impactos
igual a su valor de disciplina (por ejemplo, una unidad con disciplina 5+, recibe 5 impactos). Estos
impactos se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

11
BRETONIA

Bendición de la Dama: al comienzo de la batalla los caballeros rezan para obtener el favor de la Dama.
Perderás automáticamente la primera tirada de iniciativa, pero todas tus unidades de Caballeros
obtendrán la regla Aura, aunque solamente tendrá éxito con 6+ en vez de con el 5+ habitual.

Caballeros y plebeyos: todas las unidades de caballeros son inmunes a la regla Miedo. Si una unidad
enemiga tiene la regla Terror, solamente causará Miedo. No puedes incluir más unidades de no-
caballeros que de caballeros.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Paladín Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Doncella Personaje - - - - Hechicera

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Una Doncella del ejército puede mejorarse a Gran Hechicera por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

12
UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caballeros Caballería 8 4+ 3 5+ Carga Devastadora
Noveles
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/85/110/135 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros del Caballería 8 4+ 3 4+ Carga Devastadora
Reino
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/90/120/150 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hombres de Infantería 4 6+ 4 5+ -
Armas
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Infantería 4 - 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/45/60/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Escuderos a Pie Infantería 4 - 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/40/50/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Peregrinos del Infantería 4 - 4 5+ Tozudez, Frenesí
Relicario del
Grial Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/45/60/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Escuderos Caballería 8 6+ 3 5+ Hostigadores
montados
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballería 8 4+ 3 4+ Matamonstruos
Andantes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/100/130/- punto

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Campesinos Infantería 4 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/30/35 puntos
13
UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caballeros del Caballería 8 4+ 3 4+ Carga Devastadora, Resistencia a la Magia
Grial
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/115/150/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros del Caballería * 4+ 3 4+ Carga Devastadora, Volar, Hostigadores
Pegaso
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/120/160/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Trebuchet Artillería 1 6+ 3 5+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo (32”) 2, 4+ Perforante(3), Disparo Indirecto
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hipogrifo Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(2)


- - -
75 puntos. Si incluyes Hipogrifos en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de caballeros puede equiparse con una reliquia:
Estandarte del Reino: cualquier unidad enemiga en contacto pierde los bonificadores por superioridad
numérica en combate. +10 puntos.
Pabellón de la Dama: la unidad obtiene las reglas Resistencia a la Magia y Regeneración. +15 puntos.
Estandarte del Valor: la unidad obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas de disciplina y la regla
Tozudez. +15 puntos.
Armas Hechizadas: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.

MAGIA DE LA DAMA
Poder de las Bestias (2+): escoge una unidad amiga de caballería a 16” o menos, hasta el final del
turno, la unidad obtiene un +1 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden
Cargar o Marchar.
Protección del Viento (3+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, cualquier
disparo contra la unidad tiene un penalizador adicional de -1 al impactar.
Luz Curativa (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, la unidad retira un marcador de heridas.
Rayo Atronador (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

14
CONDES VAMPIRO – NO MUERTOS

Muertos sin mente: ninguna unidad del ejército puede marchar, ni reagrupar, ni reorganizarse. Sin
embargo, no sufren el penalizador a los chequeos de disciplina por tener marcadores de heridas o
haber retirado peanas.

Ejército de Pesadilla: todas las unidades tienen la regla Miedo e Inestabilidad.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Conde Vampiro Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
45 puntos
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Nigromante Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Nigromante del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con un pergamino por +10 puntos. Los personajes pueden unirse
a cualquier unidad no etérea del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Esqueletos Infantería 4 6+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/50/60 puntos

15
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Zombis Infantería 4 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/40/50 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Necrófagos Infantería 5 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Veneno


- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lobos Siniestros Caballería 9 - 3 6+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Murciélagos Caballería * - 3 6+ Volar, Hostigadores
Terribles
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caballeros Caballlería 7 4+ 4 4+ Carga Devastadora, Frenesí
Vampiro
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/130/170/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Tumularios Infantería 4 4+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Golpe Letal


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hueste Espectral Infantería 5 - 4 6+ Etéreos

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballería 7 4+ 3 5+ Carga Devastadora
Negros
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Golpe Letal
- - -
-/85/110/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Varghulfs Monstruo * 4+ 4 5+ Volar, Regeneración, Frenesí, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)


- - -
105 puntos
16
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carruaje Negro Carro 7 4+ 3 5+ Arrollar, Aura, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
80/-/-/- puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de Caballeros Vampiro, Caballeros Negros o Tumularios puede equiparse con una
reliquia:
Estandarte de los Lamentos: la unidad obtiene la regla Terror. +10 puntos.
Pabellón de Strigos: la unidad obtiene la regla Frenesí, si ya tiene esa regla, repetirá los resultados de
1 y 2 al impactar. +10 puntos.
Estandarte de Drakenhof: la unidad obtiene la regla Regeneración. +10 puntos.
Bandera Sangrienta: la unidad obtiene la regla Aura contra ataques de disparo. +10 puntos.

MAGIA NIGROMÁNTICA
Invocación de Nehek (2+): escoge una unidad básica amiga a 12” o menos, la unidad retira un
marcador de heridas. Puedes lanzar este hechizo sobre una unidad especial con una dificultad de 3+, o
sobre una unidad singular con dificultad de 4+.
Danza Macabra (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad, y +1 a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar.
Vigor Antinatural (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un bonificador de +1 a las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Mirada de Nagash (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

17
NO MUERTOS

Muertos sin mente: ninguna unidad del ejército puede marchar, ni reagrupar, ni reorganizarse. Sin
embargo, no sufren el penalizador a los chequeos de disciplina por tener marcadores de heridas o
haber retirado peanas.

Ejército de Pesadilla: todas las unidades tienen la regla Miedo e Inestabilidad.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Señor Tumulario Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 4+ Golpe Letal


- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Nigromante Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Nigromante del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Los Nigromantes se pueden equipar con un pergamino por +10 puntos. Los personajes pueden unirse a
cualquier unidad no etérea del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Esqueletos Infantería 4 6+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/50/60 puntos

18
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arqueros Infantería 4 - 4 6+ -
Esqueleto
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 2, 5+ -
-/40/50/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Zombis Infantería 4 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/40/50 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballería Caballería 8 6+ 3 6+ -
Esquelética
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Tumularios Infantería 4 4+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Golpe Letal


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hueste Espectral Infantería 5 - 4 6+ Etéreos

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballería 7 4+ 3 5+ Carga Devastadora
Negros
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Golpe Letal
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Hueso Carro 7 4+ 3 6+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carroñeros Caballería * 6+ 3 6+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carro de Carro 3 5+ 4 6+ Regeneración, Hechicero
Cadáveres
Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
45/-/-/- puntos

19
UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Espectros Infantería 6 - 4 5+ Terror, Etéreos, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carruaje Carro * 4+ 3 5+ Arrollar, Terror, Hechicero, Volar, Etéreo
Espectral
Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(3)
130/-/-/- puntos. Solamente puedes incluir un Carruaje Espectral en el ejército.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanzacráneos Artillería 3 6+ 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo(24”) 2, 5+ Perforante(2), Disparo Indirecto
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Morghasts Monstruo * 4+ 4 5+ Terror, Volar

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1), Golpe Letal


- - -
95 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dragón Zombi Monstruo * 3+ 5 5+ Terror, Volar

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
125 puntos. Si incluyes Dragones en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería básica o especial (a excepción de Carroñeros y Huestes
Espectrales) puede equiparse con una reliquia:
Armas Malditas: la unidad obtiene la regla Golpe Letal en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tienen la
regla Golpe Letal, ésta hará efecto con 5+). +10 puntos.
Estandarte de la Legión Eterna: la unidad obtiene la regla Regeneración. +10 puntos.
Pabellón Impío: todas las unidades enemigas a 12” o menos tienen un penalizador de -1 a su
disciplina. +15 puntos.
Estandarte de los Lamentos: la unidad obtiene la regla Terror. +10 puntos.

MAGIA NIGROMÁNTICA
Invocación de Nehek (2+): escoge una unidad básica amiga a 12” o menos, la unidad retira un
marcador de heridas. Puedes lanzar este hechizo sobre una unidad especial con una dificultad de 3+, o
sobre una unidad singular con dificultad de 4+.
Danza Macabra (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar.
Vigor Antinatural (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un bonificador de +1 a las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Mirada de Nagash (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

20
REYES FUNERARIOS

Muertos sin mente: ninguna unidad del ejército puede marchar, ni reagrupar, ni reorganizarse. Sin
embargo, no sufren el penalizador a los chequeos de disciplina por tener marcadores de heridas o
haber retirado peanas.

Ejército de Pesadilla: todas las unidades tienen la regla Miedo e Inestabilidad.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Príncipe Personaje - - - - -
Funerario
Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Sacerdote Personaje - - - - Hechicero
Funerario
Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Sacerdote del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Los Sacerdotes se pueden equipar con un pergamino por +10 puntos. Los personajes pueden unirse a
cualquier unidad del ejército a excepción de monstruos.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Esqueletos Infantería 4 6+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/50/60 puntos

21
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arqueros Infantería 4 - 4 6+ -
Esqueleto
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 2, 5+ -
-/40/50/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballería Caballería 8 6+ 3 6+ -
Esquelética
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
- - -
-/45/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Caballería 8 - 3 6+ Hostigadores
Montados
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 1, 5+ -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Carro 7 4+ 3 6+ Arrollar
Huesos
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 1, 5+ -
-/-/100/125 puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia del Infantería 4 5+ 4 5+ -
Sepulcro
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Golpe Letal
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Enjambres Infantería 5 - 3 6+ Hostigadores, Emboscada
Funerarios
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ Veneno
- - -
-/40/50/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ushabtis Infantería 5 3+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gólems Monstruo 7 4+ 4 6+ Emboscada
Escorpión
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Golpe Letal, Veneno, Perforante(1)
- - -
70 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Acechadores Caballería 7 4+ 3 6+ -
Sepulcrales
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/70/90/-

22
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Buitres de Caballería * - 3 6+ Volar, Hostigadores
Nehekhara
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanzavirotes de Artillería 3 6+ 3 6+ -
Hueso
Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo(16”) 1, 5+ Perforante(2)
20/30/40/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gigantes de Monstruo 6 3+ 5 6+ Terror, Carga Devastadora
Hueso
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)
- - -
80 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Necro Esfinge Monstruo 7 3+ 5 6+ Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(3)


- - -
85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanzacráneos Artillería 3 6+ 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo(24”) 2, 5+ Perforante(2), Disparo Indirecto
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Momias Infantería 4 6+ 5 5+ Aura, Resistencia a la Magia

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Veneno (representa el toque maldito de las Momias)


- - -
-/115/150/- puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería (a excepción de Buitres y Enjambres) puede equiparse con
una reliquia:
Armas de la Plaga: la unidad obtiene la regla Veneno en todos sus ataques. +10 puntos.
Estandarte de los Espejismos: todos los disparos contra la unidad tendrán un -1 al impactar. +10
puntos.
Pabellón de las Legiones: la unidad obtiene la regla Regeneración. +10 puntos.
Estandarte Maldito: la unidad obtiene la regla Terror. +10 puntos.

MAGIA NIGROMÁNTICA
Invocación de Nehek (2+): escoge una unidad básica amiga a 12” o menos, la unidad retira un
marcador de heridas. Puedes lanzar este hechizo sobre una unidad especial con una dificultad de 3+, o
sobre una unidad singular con dificultad de 4+.
Poder del Desierto (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar.
Vigor Antinatural (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un bonificador de +1 a todas las tiradas para impactar.
Marchitar (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno, sufre un
penalizador de -1 a sus tiradas para impactar, de salvación, y de disciplina.
23
CONDES VAMPIRO – SILVANIA

Criaturas de la noche: todas las unidades del ejército ignoran la regla Miedo de las unidades
enemigas. Si una unidad enemiga causa Terror, solamente causará Miedo.

Festín: cuando una unidad del ejército aniquile a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo,
retira uno de sus marcadores de heridas.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Conde Vampiro Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
45 puntos. Un Vampiro del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Necrófagos Infantería 5 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Veneno


- - -
-/55/70/85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lobos Siniestros Caballería 9 - 3 6+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/55/70/- puntos

24
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Murciélagos Caballería * - 3 6+ Volar, Hostigadores
Terribles
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Vargheists Infantería * 6+ 3 5+ Hostigadores, Volar, Frenesí, Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Horrores de la Infantería 6 5+ 4 6+ Miedo
Cripta
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Veneno, Perforante(1)
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guardia Infantería 4 4+ 5 4+ Frenesí, Miedo
Sangrienta
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(1)
- - -
-/120/160/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballlería 7 4+ 4 4+ Carga Devastadora, Frenesí, Miedo
Vampiro
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/130/170/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Varghulfs Monstruo * 4+ 4 5+ Volar, Regeneración, Frenesí, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)


- - -
105 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Terrorgheist / Monstruo * 5+ 5 5+ Terror, Volar, Regeneración
Engendro del
Terror Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)
Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(3)
125 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carruaje Negro Carro 7 4+ 3 5+ Arrollar, Aura, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
75/-/-/- puntos

25
RELIQUIAS
Cualquier unidad de Guardia Sangrienta o Caballeros Vampiro puede equiparse con una reliquia:
Estandarte de los Lamentos: la unidad obtiene la regla Terror. +10 puntos.
Pabellón de Strigos: la unidad obtiene la regla Frenesí, si ya tiene esa regla, repetirá los resultados de
1 y 2 al impactar. +10 puntos.
Estandarte de Drakenhof: la unidad obtiene la regla Regeneración. +10 puntos.
Bandera Sangrienta: la unidad obtiene la regla Aura contra ataques de disparo. +10 puntos.

MAGIA VAMPÍRICA
Manto de la Noche (2+): hasta el final del turno, cualquier disparo contra la unidad del hechicero tiene
un penalizador adicional de -1 al impactar.
Poder de las Tinieblas (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad y +1 ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Maldición de la Oscuridad (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final
del turno, sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar y de disciplina.
Robar Vida (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, obtiene un marcador de
heridas. La unidad del hechicero retira un marcador de heridas.

26
ENANOS

Resistentes a la Magia: todos los intentos de dispersar un hechizo tienen un bonificador de +1.

Impasibles: cada vez que una unidad de enanos tenga que retroceder por disparos enemigos,
retrocederá 1” menos. Cada vez que la unidad tenga que retirarse tras perder un combate, se retirará 1”
menos (si el resultado total es 0, contará el resultado como un empate), este modificador es acumulable
con la regla Tozudez, coberturas, etc. Además, las unidades ignoran el penalizador a su disciplina por
tener enemigos cercanos a la hora de intentar Marchar o Reorganizarse.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Señor del Clan Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Herrero Rúnico Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Herrero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de Matadores y Girocópteros.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros del Infantería 3 4+ 4 4+ -
Clan
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos
27
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ballesteros Infantería 3 5+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Atronadores Infantería 3 5+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Barbaslargas Infantería 3 4+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Mineros Infantería 3 5+ 4 4+ Emboscada

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Rompehierros Infantería 3 3+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Matadores Infantería 3 - 4 4+ Matamonstruos, Indesmoralizables

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Montaraces Infantería 4 5+ 3 4+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Martilladores Infantería 3 4+ 4 4+ Tozudez

Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(1)


- - -
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Artillería 2 5+ 3 4+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 1, 4+ Perforante(3)
45/70/90/- puntos
28
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanzavirotes Artillería 2 5+ 3 4+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ Perforante(2)
35/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Catapulta Artillería 2 5+ 3 4+ -
Lanzaagravios
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
50/75/-/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Dracohierros Infantería 3 4+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Artillería 2 5+ 3 4+ -
Lanzallamas
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(2)
40/60/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Órgano Artillería 2 5+ 3 4+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Girocópteros Carro * 4+ 3 4+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(1)
90/135/-/- puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería puede equiparse con una reliquia:
Armas de Gromril: la unidad obtiene la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene
la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Estandarte de Valaya: la unidad no se ve afectada por ningún hechizo enemigo. +15 puntos.
Estandarte de Grungni: la unidad obtiene la regla Aura, pero solamente contra ataques de disparo.
+10 puntos.
Estandarte de Groth el Tuerto: la unidad obtiene la regla Tozudez. +10 puntos.

MAGIA DE LAS RUNAS


Runa de Muerte (3+): la unidad del hechicero, hasta el final del turno, obtiene la regla Golpe Letal en
sus ataques cuerpo a cuerpo.
Runa del Clan (3+): la unidad del hechicero, hasta el final del turno, obtiene un +1 a su velocidad y a
los chequeos de disciplina.
Runa Adamantina (3+): hasta el final del turno, todos los ataques contra la unidad del hechicero que
tengan la regla Perforante, la verán reducida en un punto (hasta un mínimo de 0).
Runa del Poder (3+): la unidad del hechicero, hasta el final del turno, puede repetir todas las tiradas
para impactar fallidas.

29
IMPERIO

Destacamentos de Infantería: las unidades de infantería básicas y especiales del ejército imperial no
sufren el penalizador de -1 a su chequeo de disciplina cuando intentan retener la iniciativa, siempre que
lo intenten justo después de que otra unidad básica o especial de infantería a 8” o menos haya recibido
una orden.

Plegarias de Sigmar: una vez por turno, al inicio de la fase de combate, puedes escoger una unidad
para que obtenga un bonificador de +1 a su resultado del combate.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Capitán Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hechicero Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Hechicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción del Tanque a Vapor.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Soldados del Infantería 4 6+ 4 5+ Destacamento
Imperio
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

30
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arqueros Infantería 4 - 3 5+ Hostigadores, Destacamento

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/40/50/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ballesteros Infantería 4 - 4 5+ Destacamento

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arcabuceros Infantería 4 - 4 5+ Destacamento

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballería 7 4+ 3 4+ Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Grandes Infantería 4 5+ 4 4+ Tozudez, Destacamento
Espaderos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Batidores Infantería 4 - 3 5+ Hostigadores, Exploradores, Destacamento

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/45/60/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Herreruelos Caballería 8 6+ 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(1)
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Artillería 3 6+ 3 5+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 1, 4+ Perforante(3)
35/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Morteros Artillería 3 6+ 3 5+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(1), Disparo Indirecto
35/55/70/- puntos

31
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caballeros de Caballería 7 4+ 3 4+ Carga Devastadora, Miedo
Semi-Grifo
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/90/120/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Flagelantes Infantería 4 - 4 5+ Indesmoralizables, Frenesí, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones de Artillería 3 6+ 3 5+ -
Salvas
Hellblaster Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
25/40/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Batería de Artillería 3 6+ 3 5+ -
Cohetes
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
40/60/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Guerra Carro 7 3+ 3 5+ Arrollar
Imperiales
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
75/115/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Tanque a Vapor Carro 6 2+ 5 5+ Arrollar, Indesmoralizable, Miedo

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ Perforante(1)


Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(2)
115 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Grifo Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(2)


- - -
75 puntos. Si incluyes Grifos en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

32
RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Armas Benditas: la unidad obtiene un +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Sudario de Magnus: la unidad obtiene la regla Aura y Resistencia a la Magia. +25 puntos.
Estandarte de Segismundo: la unidad obtiene la regla Tozudez y un +1 a chequeos de disciplina. +15
puntos.
Pabellón del Grifo: a la hora de calcular el resultado de un combate, esta unidad contará como el doble
de peanas. +10 puntos.

MAGIA
Coraje (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad obtiene un +1 a
chequeos de disciplina, y será inmune a Miedo y Terror.
Espada de Llamas (3+): escoge un personaje amigo a 18” o menos, hasta el final del turno, el
personaje obtiene +1 ataque y la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene la
regla Perforante, ésta mejora en un punto). Si el personaje no tiene un valor de tirada para impactar,
este será de 4+.
Luz Curativa (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, la unidad retira un marcador de heridas.
Rayo Atronador (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

33
SKAVEN

La Fuerza del Número: el ejército Skaven recibe un bonificador adicional de +1 a la resolución de los
combates si superan numéricamente al oponente (más peanas en combate que el enemigo). Sin
embargo, si son superados numéricamente, reciben un penalizador de -1 a la resolución.

Huidizos: cada vez que una unidad Skaven tenga que retroceder por disparos enemigos, deberá
retroceder 1” adicional. Cada vez que la unidad tenga que retirarse tras perder un combate, deberá
retirarse 1” adicional.

Cobardes y mezquinos: todas las unidades del ejército Skaven sufren un penalizador de -1 a sus
chequeos de disciplina si intentan cargar a una unidad enemiga por su frente. Si intentan cargar a una
unidad enemiga por su flanco o retaguardia, el penalizador se convertirá en un bonificador de +1.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caudillo Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Brujo Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Brujo del ejército puede convertirse en Vidente Gris (con la regla Gran Hechicero) por
+15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de monstruos.

34
UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros de Infantería 5 6+ 4 5+ -
Clan
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Corredores de Infantería 6 - 3 5+ Hostigadores
Sombras
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guerreros Infantería 5 5+ 4 5+ -
Alimaña
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/70/85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Esclavos Skaven Infantería 5 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
Disparo (8”) 1, 5+ -
-/-/40/50 puntos. Las unidades de Esclavos Skaven no cuentan para calcular el número de unidades
Especiales o Singulares que puedes incluir en el ejército.

La suma de unidades de Esclavos y Hordas de Ratas no puede ser superior al resto de unidades
básicas.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hordas de Ratas Infantería 6 - 3 6+ Hostigadores
Gigantes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/-/30/35 puntos. Las unidades de Hordas de Ratas no cuentan para calcular el número de unidad
Especiales o Singulares que puedes incluir en el ejército.

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Grupos de Infantería 5 - 3 5+ Hostigadores
Apoyo
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Monjes de Plaga Infantería 5 - 4 5+ Frenesí

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/-/70/85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Portadores del Infantería 5 - 3 5+ Frenesí, Hostigadores, Carga Devastadora
Incensario de
Plaga Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Veneno
- - -
-/55/70/- puntos

35
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ratas Ogro Infantería 6 6+ 4 6+ Miedo, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mosquetes Infantería 5 6+ 3 5+ Hostigadores
Jezzail
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ Perforante(2)
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Acechantes Infantería 6 - 3 5+ Hostigadores, Exploradores
Nocturnos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 3+ -
-/60/80/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Abominación del Monstruo 7 4+ 5 6+ Regeneración, Terror, Frenesí
Foso
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)
- - -
85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones de Artillería 4 6+ 3 5+ -
Disformidad
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2)
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Catapulta de Artillería 4 6+ 3 5+ -
Plaga
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(1), Disparo Indirecto, Veneno
40/60/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Señor de las Monstruo 9 4+ 4 5+ Terror, Aura, Hechicero, Inestabilidad
Alimañas
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)
- - -
130 puntos. Una vez desplegada, esta unidad cuenta como un personaje a efectos de juego.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ruedas de Carro 2D6 4+ 3 5+ Arrollar, Miedo
Muerte
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(1)
65/100/-/- puntos. Determina la Velocidad al inicio de cada turno.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Campana Gritona Carro 4 4+ 3 5+ Arrollar, Miedo, Resistencia a la Magia, Aura

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
55/-/-/- puntos. Solamente puedes incluir una Campana Gritona en el ejército.

36
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Pebetero de Carro 4 4+ 3 5+ Arrollar, Miedo, Frenesí
Plaga
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Veneno
Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1), Veneno
70/-/-/- puntos.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de Guerreros de Clan, Guerreros Alimaña o Monjes de Plaga puede equiparse con
una reliquia:
Espadas Supurantes: la unidad obtiene la regla Veneno en sus ataques cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Estandarte de la Rata Cornuda: la unidad obtiene las reglas Tozudez y Miedo. +15 puntos.
Estandarte de la Tempestad: todas las unidades enemigas a 8” o menos tienen un -1 a sus chequeos
de disciplina. +15 puntos.
Mortaja de las Sombras: la unidad obtiene un +1” a su Velocidad, y cualquier disparo contra ella tendrá
un -1 al impactar. +15 puntos.

MAGIA DE RUINA Y PLAGA


Aliento Pestilente (3+): una unidad enemiga en línea de visión a 8” o menos, obtiene un marcador de
heridas.
Marchitar (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno, pierde
uno de sus ataques cuerpo a cuerpo.
Locura Asesina (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno tendrá la regla
Frenesí. Si ya tiene esa regla, repetirá los resultados para impactar de 1 y 2.
Rayo de Disformidad (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos
que se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

37
ELFOS SILVANOS

Lucha en el bosque: antes de empezar a desplegar las unidades, el jugador de Elfos Silvanos puede
colocar un elemento de escenografía de bosque adicional en su mitad del campo de batalla. Además,
ninguna unidad del ejército considera los bosques y matorrales como terreno difícil.

Grandes Estrategas: los ejércitos elfos tienen un bonificador de +1 en las tiradas de iniciativa.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Noble/ Espectro Personaje - - - - -
del Bosque
Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cantor de los Personaje - - - - Hechicero
Árboles
Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Cantor del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de los Hombres Árbol.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia del Infantería 5 - 4 4+ -
Bosque
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ -
-/75/100/- puntos
38
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia Eterna Infantería 5 6+ 4 4+ Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes del Caballería 9 6+ 3 4+ Hostigadores
Bosque
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dríades Infantería 5 5+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Jinetes Salvajes Caballería 9 6+ 3 4+ Aura, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/115/150/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Centinelas del Infantería 5 6+ 4 3+ Matamonstruos
Bosque Salvaje
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Exploradores Infantería 5 - 3 4+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bailarines Infantería 6 - 3 3+ Hostigadores, Aura, Resistencia a la Magia
Guerreros
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Golpe Letal
- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Caballería * 6+ 3 4+ Hostigadores, Volar
Halcón
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/120/160/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arbóreos Infantería 5 4+ 4 4+ Miedo, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/100/130/- puntos

39
UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Forestales Infantería 5 - 3 3+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ Perforante(1)
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Águilas Gigantes Monstruo * 6+ 4 5+ Volar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(1)


- - -
75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hombres Árbol Monstruo 5 3+ 5 4+ Terror, Hechicero, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


- - -
110 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hijas del Roble Caballería 9 - 3 3+ Hostigadores, Aura, Hechicero
Eterno
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 3+ Veneno
-/145/185/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dragón Forestal Monstruo * 3+ 5 4+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
140 puntos. Si incluyes Dragones en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería, a excepción de Dríades y Arbóreos, puede equiparse con
una reliquia:
Espadas Espirituales: la unidad obtiene la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya
tienen la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Flechas Lluvia de Muerte: los ataques de disparo de la unidad obtienen la regla Perforante(1) (si ya
tienen la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Estandarte de Ariel: la unidad obtiene las reglas especiales Regeneración y Resistencia a la Magia.
+15 puntos.
Pabellón de Orión: la unidad obtiene la regla Miedo, y un bonificador de +1 a sus tiradas de disciplina.
+15 puntos.

MAGIA DEL BOSQUE


Convocar a las Brumas (2+): hasta el final del turno, cualquier disparo contra la unidad del hechicero
tiene un penalizador adicional de -1 al impactar.
Llamada a la Cacería (3+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +2 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar.
Protección de Isha (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad
obtiene la regla Aura.
Enredar (5+): escoge una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno
tendrá un penalizador de -2” a su velocidad.

40
ALTOS ELFOS

Maestros de la Magia: todos los intentos de dispersar un hechizo tienen un bonificador de +1.

Grandes Estrategas: los ejércitos elfos tienen un bonificador de +1 en las tiradas de iniciativa.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Noble Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mago Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Mago del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arqueros Infantería 5 - 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ -
-/75/100/- puntos

41
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanceros Infantería 5 6+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Caballería 9 6+ 3 4+ Hostigadores
Ellyrion
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guardia del Mar Infantería 5 6+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Yelmos Caballería 9 4+ 3 4+ Carga Devastadora
Plateados
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/85/110/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Maestros de la Infantería 5 6+ 4 4+ -
Espada
Cuerpo a cuerpo 5, 3+ Perforante(1)
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Leones Blancos Infantería 5 5+ 4 4+ Tozudez
de Cracia
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guardia del Infantería 5 6+ 4 3+ Aura, Miedo
Fénix
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guerreros Infantería 5 - 3 4+ Hostigadores, Exploradores
Sombríos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Guerra Carro 8 4+ 3 4+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 3+ -
-/115/150/- puntos

42
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Príncipes Caballería 9 4+ 3 3+ Carga Devastadora
Dragoneros de
Caledor Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/115/150/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanzavirotes de Artillería 4 6+ 3 4+ -
Repetición
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ Perforante(1)
40/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Águilas Gigantes Monstruo * 6+ 4 5+ Volar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(1)


- - -
75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hermanas de Infantería 5 6+ 4 3+ -
Averlorn
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ -
Disparo (16”) 2, 3+ Perforante(1)
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dragón Monstruo * 3+ 5 4+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
140 puntos. Si incluyes Dragones en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Fénix Monstruo * 5+ 4 4+ Volar, Terror, Aura, Regeneración

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)


- - -
115 puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Hojas de Luz Divina: los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad obtienen la regla Perforante(1). Si ya
tenían esa regla, mejorará en 1 punto. +10 puntos.
Estandarte del Dragón: la unidad obtiene las reglas Resistencia a la Magia y Aura. +25 puntos.
Pabellón del Rey Fénix: la unidad obtiene la regla Tozudez y +1 a sus tiradas de salvación por
armadura. +15 puntos.
Estandarte del León: la unidad obtiene un +1” a su Velocidad, y +2 a sus chequeos de disciplina
cuando intente la orden Cargar. +15 puntos.

ALTA MAGIA
Rapidez de Asuryan (3+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
tiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Escudo de Saphery (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad
obtiene la regla Aura.
Luz Curativa (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, la unidad retira un marcador de heridas.
Furia de Khaine (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

43
ELFOS OSCUROS

Sacrificios de la Magia Oscura: cada vez que intentes lanzar un hechizo, puedes colocar un marcador
de heridas en la unidad, a cambio de obtener un bonificador de +1 al resultado del dado (declara que
vas a usar esta habilidad antes de tirar el dado).

Grandes Estrategas: los ejércitos elfos tienen un bonificador de +1 en las tiradas de iniciativa.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Noble Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hechicera Personaje - - - - Hechicera

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Una Hechicera del ejército puede mejorarse a Gran Hechicera por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Infantería 5 6+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

44
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ballesteros Infantería 5 - 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 3, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes Oscuros Caballería 9 6+ 3 4+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Corsarios Infantería 5 6+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
Disparo (8”) 2, 4+ -
-/85/110/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arpías Infantería * - 3 6+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Elfas Brujas Infantería 5 - 4 4+ Frenesí

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Verdugos Infantería 5 6+ 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1), Golpe Letal


- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guardia Negra Infantería 5 6+ 4 3+ Tozudez

Cuerpo a cuerpo 5, 3+ -
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Carro 7 3+ 3 5+ Arrollar, Miedo
Gélidos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Sombras Infantería 5 - 3 4+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ -
Disparo (16”) 2, 3+ -
-/90/120/- puntos

45
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Hermanas de la Infantería 5 6+ 3 4+ Hostigadores
Matanza
Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballeros Caballería 8 4+ 3 5+ Carga Devastadora, Miedo
Gélidos
Cuerpo a cuerpo 3, 3+ -
- - -
-/90/120/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanzavirotes Artillería 4 6+ 3 4+ -
Destripador
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 2, 3+ Perforante(1)
40/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Medusas Monstruo 7 5+ 4 4+ Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1), Veneno, Golpe Letal


- - -
75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Brujos Caballería 9 - 3 4+ Hostigadores, Resistencia a la Magia, Hechicero, Aura
Fuegoletal
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/120/155/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hidras de Guerra Monstruo 6 4+ 5 5+ Regeneración, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
115 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caldero de Carro 4 4+ 4 4+ Regeneración, Resistencia a la Magia, Frenesí, Tozudez
Sangre
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Veneno
- - -
70/-/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dragón Monstruo * 3+ 5 4+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
140 puntos. Si incluyes Dragones en el ejército, un personaje debe unirse a cada uno como jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mantícora Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Terror, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2), Veneno


- - -
90 puntos. Si incluyes Mantícoras en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como jinete.

46
RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería, a excepción de las Arpías, puede equiparse con una
reliquia:
Filos Venenosos: los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad obtienen la regla Veneno. +10 puntos.
Estandarte de Nagarythe: la unidad obtiene la regla Indesmoralizables. +15 puntos.
Estandarte de la Hidra: la unidad gana +1 ataque en cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Estandarte de la Masacre: la unidad obtiene la regla Carga Devastadora. Si ya tenía esa regla, la
sustituirá por la regla Arrollar. +10 puntos.

MAGIA OSCURA
Mano de Destrucción (2+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre un impacto
que se resuelve como ataque de disparo.
Malicia de Khaine (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Maldición del Tormento (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del
turno, sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar, de salvación, y de disciplina.
Horror Negro (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

47
HOMBRES LAGARTO

Sangre Fría: cada vez que una unidad del ejército tenga que retroceder por disparos enemigos,
retrocederá 1” menos. Cada vez que la unidad tenga que retirarse tras perder un combate, se retirará 1”
menos (si el resultado total es 0, contará el resultado como un empate). Este modificador es acumulable
con la regla Tozudez, coberturas, etc. Además, ignoran la regla Miedo de las unidades enemigas. Si
una unidad enemiga causa Terror, solamente causará Miedo.

Guerreros de la Jungla: con respecto al movimiento, las unidades del ejército consideran las junglas
como terreno tipo maleza.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Saurio Personaje - - - - -
Escamadura
Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)
- - -
30 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jefe Eslizón Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 4+ -
- - -
20 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Chamán Eslizón Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Chamán del ejército puede sustituirse por un Mago Sacerdote Slann (con la regla Gran
Hechicero) por +15 puntos. Un Mago Sacerdote Slann debe unirse siempre a una unidad de Guardia del
Templo.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.
48
UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Infantería 4 5+ 4 4+ -
Saurios
Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Eslizones Infantería 5 - 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ Veneno
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Enjambres de la Infantería 6 - 3 6+ Hostigadores
Jungla
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Veneno
- - -
-/45/60/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia del Infantería 4 5+ 4 4+ Tozudez
Templo
Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)
- - -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guerreros Caballería 8 3+ 3 5+ Miedo, Carga Devastadora
Gélidos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes Caballería 8 - 3 5+ Hostigadores
Eslizones
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ Veneno
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Caballería * - 3 5+ Hostigadores, Volar
Terradón
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ Veneno
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Kroxigors Infantería 6 4+ 4 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)


- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Eslizones Infantería 5 - 3 5+ Hostigadores, Exploradores
Camaleón
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 3+ Veneno
-/70/90/- puntos
49
UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Salamandras Infantería 6 6+ 3 5+ Hostigadores, Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


Disparo (8”) 2, 4+ Perforante(1)
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Estegadones Monstruo 6 3+ 5 5+ Terror, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)


Disparo (8”) 1, 4+ Veneno
105 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carnosaurio Monstruo 7 4+ 5 6+ Frenesí, Terror

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)


- - -
90 puntos. Si incluyes Carnosaurios en el ejército, un personaje Saurio debe unirse a cada uno como
jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de Guerreros Saurios, Guerreros Gélidos y Guardia del Templo puede equiparse con
una reliquia:
Armas de Sotek: la unidad gana +1 ataque en cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Aura de Quetzl: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.
Estandarte del Sol: cualquier disparo contra la unidad tendrá un penalizador de -1 al impactar. +10
puntos.
Estandarte del Jaguar: la unidad obtiene un +1” a su Velocidad. Además obtiene +1 a sus chequeos
de disciplina cuando intente la orden Cargar o Marchar. +15 puntos.

MAGIA ANCESTRAL
Poder Ancestral (3+): escoge una unidad amiga a 8” o menos, hasta el final del turno, la unidad puede
repetir todas las tiradas para impactar fallidas.
Escudo Protector (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad
obtiene +1 a sus tiradas de salvación por armadura.
Rayo Atronador (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).
Terremoto (5+): una unidad enemiga no voladora en línea de visión a 16” o menos, sufre un impacto
que se resuelve como ataques de disparo con Perforante(1). Además, hasta el final del turno tendrá un
penalizador de -1” a su velocidad y a sus chequeos de disciplina.

50
REINOS OGROS

Arremetida: por cada unidad de infantería de ogros que haya cargado, añade un +1 al resultado del
combate.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Matón Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(1)


- - -
35 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carnicero Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo 1, 4+ Perforante(1)


- - -
40 puntos. Un Carnicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de Gigantes y cualquier unidad de Gnoblars.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ogros Toro Infantería 6 5+ 4 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gnoblars Infantería 4 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/-/40/50 puntos. Las unidades de Gnoblars no cuentan como unidades básicas a la hora de calcular
cuantas unidades especiales o singulares puedes incluir en el ejército. Además, solamente puedes
incluir una unidad de Gnoblars por cada unidad de Ogros Toro o Tripas Duras.

51
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Tripasduras Infantería 6 5+ 4 4+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ Perforante(1)


- - -
-/100/130/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Sueltafuegos Infantería 6 6+ 4 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Yetis Infantería 7 6+ 4 5+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)


- - -
-/90/120/-

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Comehombres Infantería 6 5+ 4 4+ Miedo, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)


- - -
-/105/140/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Dientes de Sable Caballería 8 - 3 6+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Tramperos Infantería 4 - 3 6+ Hostigadores, Exploradores
Gnoblars
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/30/40/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gargantúas Monstruo 6 4+ 4 6+ Miedo, Indesmoralizables, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)


- - -
70 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes Ogros Caballería 7 4+ 3 5+ Miedo, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/85/110/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Tirasobras Carro 6 4+ 3 6+ Arrollar, Miedo
Gnoblar
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Golpe Letal, Disparo Indirecto
70/105/-/- puntos
52
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Escupehierros Carro 6 4+ 3 5+ Arrollar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


Disparo (24”) 1, 4+ Perforante(3)
85/130/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cuernos Pétreos Monstruo 7 4+ 5 5+ Terror, Carga Devastadora, Frenesí
/ Colmillos
Trueno Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)
- - -
95 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gigantes Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)


- - -
90 puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad de ogros que sea infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Armas Trueno: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.
Fauces Rúnicas: la unidad obtiene la regla Resistencia a la Magia. +10 puntos.
Estandarte de Trapos: la unidad obtiene la regla Tozudez. +10 puntos.
Tótem de los Caníbales: la unidad obtiene la regla Frenesí. +10 puntos.

PANZAMAGIA
Partemuelas (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad obtiene la
regla Carga Devastadora. Si ya tiene esa regla, la sustituirá por la regla Arrollar.
Engullecerebros (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno,
sufre un penalizador de -2 a sus chequeos de disciplina.
Chorongo de Troll (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad
obtiene la regla Regeneración.
Masticahuesos (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1 impacto que se
resuelve como ataques de disparo con Perforante(1).

53
MERCENARIOS

Piqueros: las unidades de piqueros se basan y organizan como si fueran caballería. Siempre que una
unidad de piqueros no se encuentre en terreno difícil, y esté combatiendo exclusivamente por su frente,
obtiene los siguientes beneficios:
- La primera peana adicional de la unidad incrementa los ataques de la unidad en +2, en vez del +1
habitual.
- Todos los ataques realizados contra Caballería, Carros y Monstruos ganan la regla Perforante(1).

Pagador: escoge un personaje que no sea el general del ejército, para convertirlo en Pagador. Mientras
el pagador se encuentre en el campo de batalla, podrás repetir un chequeo de disciplina adicional por
turno. El Pagador debe unirse siempre a una unidad de Escolta del Pagador.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Capitán Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hechicero Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Hechicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de Gigantes.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Piqueros Infantería 4 6+ 4 5+ Piqueros

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/70/85 puntos
54
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ballesteros Infantería 4 6+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Espaderos Infantería 4 5+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballería Ligera Caballería 8 6+ 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballería Caballería 7 4+ 3 4+ Carga Devastadora
Pesada
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Escolta del Infantería 4 5+ 4 4+ Tozudez
Pagador
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Duelistas Infantería 4 - 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/30/40/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Incursores Infantería 4 6+ 4 5+ Frenesí
Nórdicos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Ogros Infantería 6 5+ 4 5+ Miedo
Mercenarios
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Halflings Infantería 4 - 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (16”) 2, 3+ -
-/55/70/- puntos

55
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Enanos Infantería 3 4+ 4 4+ Tozudez
Mercenarios
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Cañones Artillería 3 6+ 3 5+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 1, 4+ Perforante(3)
35/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hombres Pájaro Infantería * - 3 5+ Volar, Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/90/120/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gigantes Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)


- - -
85 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bestia Alada Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Miedo

Cuerpo a cuerpo 2, 3+ Perforante(2)


- - -
75 puntos. Si incluyes Bestias Aladas en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Bandera de Verezzo: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar con cualquiera de sus ataques.
+10 puntos.
Amuletos de la Suerte: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.
Manto Sombrío: cualquier ataque de disparo contra la unidad tiene un penalizador de -1 al impactar.
+10 puntos.
Estandarte de los Héroes: la unidad obtiene la regla Tozudez. +10 puntos.

MAGIA
Coraje (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad obtiene un +1 a
chequeos de disciplina, y será inmune a Miedo y Terror.
Espada de Llamas (3+): escoge un personaje amigo a 18” o menos, hasta el final del turno, el
personaje obtiene +1 ataque y la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene la
regla Perforante, ésta mejora en un punto). Si el personaje no tiene un valor de tirada para impactar,
este será de 4+.
Hechizar Acero (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad puede
repetir todas las tiradas para impactar fallidas.
Rayo Atronador (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

56
ENANOS DEL CAOS

Impasibles: todas las unidades de enanos ignoran el penalizador a Marchar y Reagrupar por tener
enemigos cercanos.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Castellano Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Centauro Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
30 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Brujo Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Brujo del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los Castellanos y
Brujos pueden unirse a cualquier unidad, salvo caballería, Hobgoblins, o Destructores K’daai. Los
Grandes Centauros pueden unirse a cualquier unidad que no sea de Hobgoblins, carros, o monstruos.

57
UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Infantería 3 4+ 4 4+ Tozudez
Enanos del Caos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Trabuqueros Infantería 3 5+ 4 4+ Tozudez
Enanos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 3, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hobgoblins Infantería 4 - 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/-/50/65 puntos. Las unidades de Hobgoblins no cuentan como unidades básicas a la hora de calcular
cuantas unidades especiales o singulares puedes incluir en el ejército. No puedes incluir en el ejército
más unidades de Hobgoblins que de Guerreros y Trabuqueros.

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia Infernal Infantería 3 3+ 4 4+ Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 3+ -
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Centauros Caballería 7 4+ 3 4+ Tozudez
Enanos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hobgoblins Infantería 4 - 3 6+ Hostigadores
Escurridizos
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Veneno
- - -
-/30/40/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanzavirotes Artillería 3 6+ 3 6+ -
Hobgoblin
Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ Perforante(2)
20/30/40/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hobgolins Caballería 9 6+ 3 6+ Hostigadores
Jinetes de Lobo
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

58
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Orcos Negros Infantería 4 4+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos. Las unidades de Orcos Negros tienen un bonificador de +2 a sus chequeos de
disciplina para llevar a cabo la orden Cargar.

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Cañones Artillería 2 5+ 3 4+ Tozudez
Estremecedores /
Lanzacohetes Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
50/75/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Cañones Artillería 2 4+ 3 5+ Tozudez
Infernales
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Golpe Letal, Disparo Indirecto
60/90/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Destructores Monstruo 7 4+ 5 5+ Terror, Aura, Inestabilidad, Frenesí
K’daai
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(3)
- - -
110 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Demonio de Carro 6 3+ 5 4+ Miedo, Indesmoralizable, Arrollar
Hierro
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)
- - -
90 puntos

NOMBR TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Tauro Monstruo * 4+ 4 6+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 3+ Perforante(2)


Disparo (8”) 3, 4+ Perforante(1)
110 puntos. Si incluyes Grandes Tauros en el ejército, un Castellano debe unirse a cada uno como
jinete.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lammasu Monstruo * 5+ 4 5+ Volar, Terror, Resistencia a la Magia

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ Perforante(2)


- - -
85 puntos. Si incluyes Lammasus en el ejército, un Brujo debe unirse a cada uno como jinete.

59
RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería, a excepción de Hobgoblins y Orcos Negros, puede
equiparse con una reliquia:
Armas Embrujadas: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.
Corona Ardiente: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.
Manto de Piedra: la unidad obtiene un bonificador de +1 a su salvación por armadura, pero ve reducida
su velocidad en 1”. +5 puntos.
Pabellón de Hashut: la unidad obtiene la regla Terror. +15 puntos.

MAGIA DE HASHUT
Subyugación Oscura (3+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del
turno, sufre un penalizador de -2 a sus tiradas de disciplina.
Aliento de Odio (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad puede
repetir todas las tiradas para impactar fallidas.
Ira Ardiente (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).
Erupción (6+): una unidad enemiga no voladora en línea de visión a 16” o menos, sufre un impacto que
se resuelve como ataques de disparo con Perforante(1). Además, hasta el final del turno tendrá un
penalizador de -1” a su velocidad y a sus chequeos de disciplina.

60
ORCOS Y GOBLINS

La Fuerza del Número: las unidades de Goblins reciben un bonificador adicional de +1 a la resolución
de los combates si superan numéricamente al oponente (más peanas en combate que el enemigo). Sin
embargo, si son superados numéricamente, reciben un penalizador adicional de -1 a la resolución.

¡Poder del Waaaagh!: todas las unidades de Orcos tienen un bonificador de +2 a sus chequeos de
disciplina cuando intentan llevar a cabo la orden Cargar.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gran Jefe Orco Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos. Pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de Gigantes

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Jefe Goblin Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 4+ -
- - -
20 puntos. Solamente pueden unirse a unidades de Goblins.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Chamán Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Chamán del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.
61
Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
orcos pueden unirse a cualquier unidad, salvo goblins y gigantes. Los personajes goblin pueden unirse
a cualquier unidad, salvo orcos y monstruos.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Orcos Infantería 4 5+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guerreros Infantería 4 6+ 4 6+ -
Goblins
Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/40/50 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Lobo Caballería 9 6+ 3 6+ Hostigadores
Goblins
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/70/90/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carros de Lobo Carro 8 5+ 3 6+ Arrollar
Goblins
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Trolls Infantería 6 - 5 7+ Regeneración, Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Jabalí Caballería 7 4+ 3 6+ Carga Devastadora
Orcos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Orcos Negros Infantería 4 4+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gigantes Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)


- - -
90 puntos

62
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanzapiedroz Artillería 3 6+ 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Serpiente Alada Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2), Veneno


- - -
85 puntos. Si incluyes Serpientes Aladas en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como
jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Hachas de Morgor: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.
Estandarte de Guerra de Morko: la unidad obtiene la regla Resistencia a la Magia. +10 puntos.
Estandarte de Guerra de Gorko: la unidad obtiene la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a
cuerpo (si ya tiene la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Pinturas de Guerra: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.

MAGIA DEL GRAN WAAAGH


Mirada de Gorko (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo.
Machacazloz (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad obtiene
+1 ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Explotacerebro (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, recibe un marcador de
heridas, y hasta el final del turno, sufre un penalizador de -1 a sus tiradas de disciplina.
Pizotón (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

63
GOBLINS

La Fuerza del Número: el ejército Goblin recibe un bonificador adicional de +1 a la resolución de los
combates si superan numéricamente al oponente (más peanas en combate que el enemigo). Sin
embargo, si son superados numéricamente, reciben un penalizador adicional de -1 a la resolución. Esto
no se aplica a unidades de Trolls, Garrapatos Gargantúa o Gigantes.

Goblins Fanáticos: las unidades de Guerreros Goblins y Arqueros Goblins esconden en su interior a
estos peligrosos individuos. En el primer combate en el que participen, estas unidades obtendrán 3
ataques adicionales con la regla Perforante(1).

Arañas Gigantes: las arañas tienen gran facilidad para trepar y desplazarse por terreno escabroso. Las
unidades de Jinetes de Araña tratan los terrenos de maleza, bosques, ruinas y escombros como terreno
normal en vez de difícil, y los terrenos de jungla, acantilados, edificios, fortificaciones y muros como
terreno difícil en vez de impasable. Las unidades de Aracnarocks tratan los terrenos de bosques,
junglas, ruinas, escombros, fortificaciones y muros como terreno normal en vez de difícil, y los terrenos
de acantilados y edificios como terreno difícil en vez de impasable.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gran Jefe Goblin Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 4+ -
- - -
20 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Chamán Goblin Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Chamán del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.
64
Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de Gigantes.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Infantería 4 6+ 4 6+ Fanáticos
Goblins
Cuerpo a cuerpo 4, 5+ -
- - -
-/-/50/60 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Infantería 4 - 4 6+ Fanáticos
Goblins
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 2, 4+ -
-/-/50/60 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Lobo Caballería 9 6+ 3 6+ Hostigadores
Goblins
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Araña Caballería 7 - 3 6+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ Veneno


Disparo (8”) 1, 4+ -
-/55/70/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Lanzapinchoz Artillería 3 6+ 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo (16”) 1, 4+ Perforante(2)
15/25/30/40 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Carros de Lobos Carro 8 5+ 3 6+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/70/90/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Trolls Infantería 6 - 5 7+ Regeneración, Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Caballería 2D6 6+ 3 6+ Hostigadores
Garrapatoz
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/55/70/- puntos. Determina la Velocidad al inicio de cada turno.

65
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Pastores de Infantería 4 - 4 6+ -
Garrapatoz
Cuerpo a cuerpo 5, 4+ -
- - -
-/-/50/60 puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Vagonetas de Carro 2D6 5+ 3 6+ Arrollar, Indesmoralizable
Ataque Snotling
Cuerpo a cuerpo 3, 5+ -
- - -
45/70/90/115 puntos. Determina la Velocidad al inicio de cada turno.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gigantes Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)


- - -
90 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Garrapato Monstruo 2D6 4+ 5 6+ Terror, Indesmoralizable
Gargantúa
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(2)
- - -
90 puntos. Determina la Velocidad al inicio de cada turno.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Katapulta de Artillería 3 6+ 3 6+ -
Goblins
Voladorez Cuerpo a cuerpo 2, 5+ -
Disparo (24”) 1, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
25/40/50/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Aracnarock Monstruo 7 4+ 6 6+ Terror

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(2), Veneno


Disparo (8“) 1, 4+ -
110 puntos

RELIQUIAS
Cualquier unidad básica de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Armas Malvadaz: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.
Piedraz de la Zuerte: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.
Eztandarte Beztia de Nogg: la unidad obtiene +1 ataque extra en cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Eztandarte de la Luna Malvada: la unidad obtiene las reglas Tozudez y Miedo. +15 puntos.

MAGIA DEL PEQUEÑO WAAAGH


Puñalada Trapera (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno obtiene la
regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene la regla Perforante, ésta mejora en un
punto).
Regalo de la Gran Araña (3+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la
unidad obtiene la regla Veneno para todos sus ataques.
Mirada de Morko (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo.
Maldición de la Luna Malvada (5+): escoge una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos,
hasta el final del turno tendrá un penalizador de -2” a su velocidad.

66
ORCOS

¡Poder del Waaaagh!: todas las unidades del ejército tienen un bonificador de +2 a sus chequeos de
disciplina cuando intentan llevar a cabo la orden Cargar.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gran Jefe Orco Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Jefe Orco Personaje - - - - -
Negro
Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)
- - -
30 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Chamán Orco Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Chamán del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guerreros Orcos Infantería 4 5+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos
67
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Arqueros Orcos Infantería 4 6+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Jabalí Caballería 7 4+ 3 6+ Carga Devastadora
Orcos
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Guerreros Orcos Infantería 4 6+ 4 6+ Frenesí
Salvajes
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
- - -
-/-/60/75 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Orcos Infantería 4 - 4 6+ Frenesí
Salvajes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Jabalí Caballería 7 5+ 3 6+ Carga Devastadora, Frenesí
Orcos Salvajes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carros de Carro 6 4+ 3 6+ Arrollar
Jabalíes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Orcos Negros Infantería 4 4+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Orcos Grandotes Infantería 4 5+ 4 6+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Jabalí Caballería 7 4+ 3 6+ Carga Devastadora
Orcos Grandotes
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/70/90/- puntos

68
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Orcos Salvajes Infantería 4 6+ 4 6+ Frenesí
Grandotes
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)
- - -
-/55/70/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Jabalí Caballería 7 5+ 3 6+ Carga Devastadora, Frenesí
Orcos Salvajes
Grandotes Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)
- - -
-/70/90/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Ídolo de Gorko / Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Inestabilidad, Resistencia a la Magia
Morko
Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)
- - -
95 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanzapiedroz Artillería 3 6+ 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (24”) 2, 4+ Perforante(2), Disparo Indirecto
35/55/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Serpiente Alada Monstruo * 5+ 4 6+ Volar, Terror

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2), Veneno


- - -
85 puntos. Si incluyes Serpientes Aladas en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como
jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Hachas de Morgor: la unidad tiene un bonificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. +10
puntos.
Estandarte de Guerra de Morko: la unidad obtiene la regla Resistencia a la Magia. +10 puntos.
Estandarte de Guerra de Gorko: la unidad obtiene la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a
cuerpo (si ya tiene la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Pinturas de Guerra: la unidad obtiene la regla Aura. +20 puntos.

MAGIA DEL GRAN WAAAGH


Mirada de Gorko (4+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que
se resuelven como ataques de disparo.
Machacazloz (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad obtiene
+1 ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Explotacerebro (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, recibe un marcador de
heridas, y hasta el final del turno, sufre un penalizador de -1 a sus tiradas de disciplina.
Pizotón (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).

69
KISLEV

Disciplina del Norte: ninguna unidad del ejército recibe penalizador a sus chequeos de disciplina por
tener marcadores de heridas o haber retirado peanas.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Capitán Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Hechicero Personaje - - - - Hechicero

Cuerpo a cuerpo - -
- - -
30 puntos. Un Hechicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Soldados Infantería 4 - 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/45/60/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Infantería 4 - 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ -
-/55/70/- puntos

70
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Cazadores Infantería 4 - 3 5+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 2, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/45/60/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Caballería Ligera Caballería 8 - 3 5+ Hostigadores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Guardia Roja Infantería 4 6+ 4 4+ Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


Disparo(16”) 2, 4+ Perforante(1)
-/100/130/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Lanceros Alados Caballería 8 5+ 3 4+ Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Osos Kislevitas Infantería 6 5+ 3 6+ Miedo, Hostigadores, Frenesí

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/70/90/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carros de Guerra Carro 7 3+ 3 5+ Arrollar

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (16”) 2, 4+ Perforante(1)
75/115/-/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Jinetes de Oso Caballería 6 4+ 3 5+ Miedo, Carga Devastadora

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

71
RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería puede equiparse con una reliquia:
Armas Glaciares: la unidad obtiene la regla Golpe Letal en sus ataques cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Estandarte Aullante: la unidad obtiene la regla Miedo. +10 puntos.
Estandarte de la Reina de Hielo: la unidad obtiene la regla Tozudez. +10 puntos.
Manto de Ursun: la unidad obtiene la regla Carga Devastadora. Si ya tenía esa regla, la sustituirá por la
regla Arrollar. +10 puntos.

MAGIA DE HIELO
Viento del Norte (2+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno, la unidad
obtiene un +1 a su velocidad y a los chequeos de disciplina para llevar a cabo la orden Cargar o
Marchar.
Manto Gélido (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno la unidad obtiene la
regla Aura.
Saetas de Hielo (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre 1D3 impactos que se
resuelven como ataques de disparo con Perforante(1).
Maldición del Invierno (5+): escoge una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el
final del turno tendrá un penalizador de -1” a su velocidad y a sus tiradas para impactar.

72
NORSCA

Incursores del Norte: todas las unidades del ejército ignoran la regla Miedo de las unidades enemigas.
Si una unidad enemiga causa Terror, solamente causará Miedo.

PERSONAJES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Caudillo Personaje - - - - -

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ -
- - -
25 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Gran Licántropo Personaje - - - - La unidad a la que se una este personaje causará Miedo

Cuerpo a cuerpo 1, 3+ Perforante(1)


- - -
35 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Brujo Personaje - - - - Hechicero

- - -
- - -
30 puntos. Un Hechicero del ejército puede mejorarse a Gran Hechicero por +15 puntos.

Cualquier personaje se puede equipar con una poción o un pergamino por +10 puntos. Los personajes
pueden unirse a cualquier unidad del ejército a excepción de los Gigantes.

UNIDADES BASICAS
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Incursores Infantería 4 6+ 4 5+ -

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/55/70/85 puntos
73
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Jinetes Caballería 8 6+ 3 5+ Hostigadores
Incursores
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/75/100/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Mastines Caballería 7 - 3 6+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
- - -
-/-/40/50 puntos. Las unidades de Mastines no cuentan como unidades básicas a la hora de calcular
cuantas unidades especiales o singulares puedes incluir en el ejército.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Exploradores Infantería 4 6+ 3 5+ Hostigadores, Exploradores

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo (8”) 1, 4+ -
-/55/70/- puntos

UNIDADES ESPECIALES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Carruajes de Carro 7 4+ 3 5+ Arrollar
Guerra
Cuerpo a cuerpo 3, 4+ -
Disparo(8”) 1, 4+ -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Licántropos Caballería 7 - 4 5+ Miedo, Frenesí, Regeneración

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(1)


- - -
-/85/110/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Berserkers Infantería 4 6+ 4 5+ Frenesí

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/60/80/- puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Trolls Infantería 6 - 5 7+ Regeneración, Miedo

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(1)


- - -
-/75/100/- puntos

UNIDADES SINGULARES
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Gigantes Monstruo 7 4+ 5 6+ Terror, Tozudez

Cuerpo a cuerpo 4, 4+ Perforante(3)


- - -
90 puntos

74
NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS
Mamuts de Monstruo 7 3+ 5 6+ Terror, Carga Devastadora
Guerra
Cuerpo a cuerpo 5, 4+ Perforante(2)
Disparo(8”) 1, 4+ -
100 puntos

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Bestia del Norte Monstruo 7 5+ 4 6+ Miedo

Cuerpo a cuerpo 3, 4+ Perforante(2)


- - -
55 puntos. Si incluyes Bestias del Norte en el ejército, un personaje debe unirse a cada una como jinete.

RELIQUIAS
Cualquier unidad de infantería o caballería (salvo Mastines y Licántropos) puede equiparse con una
reliquia:
Hachas de Destrucción: la unidad obtiene la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya
tiene la regla Perforante, ésta mejora en un punto). +10 puntos.
Estandarte del Norte: la unidad gana la regla especial Terror. +15 puntos.
Estandarte de las Bestias: la unidad obtiene +1 ataque extra en cuerpo a cuerpo. +10 puntos.
Totem Maldito: la unidad obtiene la regla Aura contra ataques de disparo. +10 puntos.

MAGIA DEL NORTE


Ira Destructora (2+): una unidad enemiga en línea de visión a 16” o menos, sufre un impacto que se
resuelve como ataque de disparo.
Fuerza Bestial (3+): escoge un personaje amigo a 18” o menos, hasta el final del turno, el personaje
obtiene +1 ataque y la regla Perforante(1) en sus ataques cuerpo a cuerpo (si ya tiene la regla
Perforante, ésta mejora en un punto). Si el personaje no tiene un valor de tirada para impactar, este
será de 4+.
Furia Berserker (4+): escoge una unidad amiga a 12” o menos, hasta el final del turno tendrá la regla
Frenesí. Si ya tiene esa regla, repetirá los resultados para impactar de 1 y 2.
Maldición del Norte (5+): una unidad enemiga en línea de visión a 12” o menos, hasta el final del turno,
sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar, de salvación, y de disciplina.

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