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Juegos

ALESIANOS
Aniversario 53 ITDB
Juegos Salesianos
Fecha: Esta actividad se llevará a cabo en fecha miércoles 24 de agosto 2022

Participan: 32 estudiantes por carrera y los docentes del instituto (ambos turnos)

Juegos: Los juegos para esta actividad son los siguientes:

Nro. Nombre del juego Cantidad de participantes por juego


1. Voladores 2
2. Trompos 2
3. Avioncito (tunkuña) 2
4. Cola de gato 2
5. Tres en raya 2
6. Carrera de ruedas 2
7. Salto con cuerda 2
8. Jalar la cuerda 10
9. Ajedrez 2
10. Traslada tu agua 6
Carreras habilitadas para inscribirse

 Contaduría General (turno mañana)


 Contaduría General (turno tarde)
 Sistemas Informáticos
 Administración de Empresas
 Secretariado
 Mecánica Automotriz
 Mecánica Industrial
 Electricidad Industrial
 Artes Graficas

Nota: Las inscripciones quedan abiertas a partir de la fecha hasta el día lunes 22 de
agosto impostergablemente, con una suma de dinero de 100 Bs. (Cien bolivianos).
Monto que será cancelado en el área contable de la institución con el siguiente
formulario de inscripción. (llenar 2 copias)
Formulario de Inscripción
Nro. Nombre del juego Nombres y Apellidos
1. Voladores 1.
2.
2. Trompo Con Tapa 1.
Corona 2.
3. Avioncito (tunkuña) 1.
2.
4. Cola de gato 1.
2.
5. Tres en raya 1.
2.
6. Carrera de ruedas 1.
2.
7. Salto con cuerda 1.
2.
8. Jalar la cuerda 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
9. Ajedrez 1.
2.
10. Transporta tu agua 1.
2.
3.
4.
5.
6.
Carrera: Sello de administración de la institución (caja)

Coordinador de carrera
Firma y sello
Juego:1
Voladores
Descripción: El volador también conocido como papalote, culebrina, piscucha,
milocha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa, cometa de viento o
papagayo. es un juguete que permite el deporte vuelo de cometas.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen. en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Se considerará ganador al equipo que cumpla con lo siguiente:

- La originalidad del diseño

- El volador que vuele lo más alto

- el volador que se mantenga por mayor tiempo suspendido en el aire.

Aclaraciones: Cada participante deberá construir su volador en su domicilio, una vez


inicie el concurso ya no se permitirá realizar modificaciones en el volador.

Responsable de la actividad:

Mg. Sc. Wilma Norah Choque Q. y la carrera de Administración de Empresas


Juego:2
Trompo Con Tapa Corona
Descripción: El juego del trompo es un juego tradicional que requiere habilidad, cuyo
protagonista es un objeto de madera tallada con forma cónica y con una punta aguda
de metal llamado "trompo" y una cuerda no más larga de 1.20 metros de largo, la
cuerda o piola o pita o hilo o cabuya o cordel, se enrolla alrededor del trompo para
luego de la piola lanzarlo al aire y piso para girarlo.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Se considerará ganador al equipo que realice en menor tiempo en cumplir


las instrucciones dadas.

Reglas del juego

- Cada participante deberá traer su trompo, cordel o pita.


- Los ganadores de los diferentes grupos competirán nuevamente.
- El segundo lugar de cada grupo realizara otra competencia
- La final será entre el ganador de los 1ros. Lugares vs. Con el ganador de los 2dos.
Lugares
- El juego consiste en: hacer girar el trompo, levantarlo con la mano y
posteriormente apuntar a la tapa de corona, para que este avance todo el trayecto
las veces que sea necesario (ida y vuelta).
- Se tendrá 4 carreras de trompos 2 clasificatorias y 1 final.
- Los o las participantes no podrán tocar o empujar las tapas de corona con la mano
- Está prohibido tocar la tapa de corona con el pie, zapato, tenis, etc. Siendo el
Aclaraciones: Cada participante deberá traer su trompo con su respectivo cordel
y 4 tapas coronas.
Responsable de la actividad: Ing. Ariel Juan Escobar Sanchez y los docentes de la
carrera de Sistemas Informáticos
Juego:3
Avioncito (tunkuña)
Descripción: La evocación de su niñez las llevó a pensar en varios nombres y eligieron
finalmente Tunkuña, el tradicional juego que consiste en arrojar una piedra dentro
de un esquema dibujado en el suelo y luego saltar hasta ella, de ida y vuelta, en una
sola pierna y sin pisar las líneas.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen. en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Se considerará ganador al equipo que completen sin faltas el juego. En


caso de existir 3 o 4 participantes sin faltas existirá un desempate entre ellos.

Reglas del juego

- Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la
casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta
llegar al 10, para esta casilla se debe realizar un salto de un pie dar vuelta y realizar
el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la
piedra de la casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual,
pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente.
- El participante se desclasifica automáticamente si comente una de las siguientes
faltas:
 Pisar líneas de la casilla.
 La piedra cae en las líneas de la casilla.
 Pisar la casilla donde se encuentra la piedra.

Aclaraciones: Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.

Responsable de la actividad: Mg.Sc. Yolanda Pastora Nogales y los docentes de la


carrera Contaduría General
Juego:4
Cola de Gato
Descripción: Este juego es uno de los muchos juegos de Educación Física rápidos y
fáciles que los profesores pueden utilizar en su propia clase de Educación Física, donde
se podrá demostrar la habilidad de los participantes en la solución a los problemas
planteados.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Se considerará ganador al equipo que logre mover las piezas ubicadas en
el piso, con la ayuda del péndulo que será sujeto en la cintura.

Reglas del juego

- Al participante se les dotara de una cinta, con lo que deberá amarrar la papa que
se entregara. Una vez la papa este amarrada a la cinta deberá de amarrase en la
cintura el extremo libre de la cinta, formando un péndulo entre las piernas, con
este péndulo (papa) deberá mover las piezas indicadas.
- El participante se desclasifica automáticamente si comente una de las siguientes
faltas:
 Utilizar su mano para empujar las piezas que se dejaran en el piso.
 Patear las piezas a empujar con el péndulo.
 Obstruir el paso a los otros participantes.

Responsable de la actividad: Lic. Verónica Romero y los docentes de la carrera de


Secretariado Ejecutivo
Juego:5
Tres en raya
Descripción: La creación de tu propio Tres en Raya te permite trabajar los procesos
de creación desde el inicio. Es un proceso con el que entrenamos la creatividad y la
toma de decisiones de forma natural y, además, placentera, pues vas a ir interviniendo
y decidiendo en todas fases del proceso.

Participantes

Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las diferentes carreras
que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración

Primera fase: Los equipos concursaran en la primera fase de eliminación directa.

Segunda fase: Los equipos que ganaron en la primera fase competirán por clasificar a
las finales.

Tercera fase: Los dos equipos que pasaron a la final competirán por el primer lugar o
ganador.

Reglas del juego

- Cada equipo está conformado por dos jugadores y tendrá tres objetos
determinados para colocarlo en el tablero Tres en Raya.
- Se enfrentarán entre dos equipos en una jugada, quien logre tres en raya pasará a
la siguiente fase y el perdedor será desclasificado.
- La primera, segunda y tercera fase se desarrollarán el mismo día de manera
consecutiva.
- El tablero estará ubicado en el piso a una distancia prudente de los competidores,
cuando uno de los árbitros indique la partida uno de los jugadores de cada equipo
llevara su ficha y lo ubicara sobre el tablero, luego volverá al punto de partida y
le tocara salir al siguiente jugador del equipo llevando su ficha para colocarlo en
el tablero.
- Si no se consigue tres en raya con las tres fichas que cada equipo tiene los
competidores que se dirijan al tablero podrán mover sus fichas una por turno hasta
lograr las tres en raya.

Aclaraciones: Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.

Responsable de la actividad: Ing. Juan Carlos Diaz Cardozo y los docentes de la


carrera de Mecánica Automotriz
Juego:6

Carrera de Aros

Descripción: Conducir un aro hasta la línea de meta, empujándolo durante todo el


recorrido con un palo o la propia mano, sin que aquél se caiga ni choque con el de
ningún otro participante. Se requiere práctica y destreza para hacer rodar un aro
manteniéndolo en posición vertical.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Ganará el equipo que logre avanzar ida y vuelta la cancha con la rueda.
En el menor tiempo.

Reglas del juego

- La carrera de ruedas, se llevará a cabo en la cancha al frente del coliseo en grupos


de participantes.
- El juego consiste en llevar la rueda ida y vuelta en la cancha.
- Se tendrá 3 carreras de ruedas 2 clasificatorias y 1 final. En las dos primeras carreras
clasificaran los primeros 4 que participaran en la carrera final.

Aclaraciones: Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.

Responsable de la actividad: Lic. Abad Marquez y los docentes la carrera de Mecánica


Industrial.
Juego:7
Salto a la Cuerda
Descripción: El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga es una
actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como
entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo).

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: Ganará el equipo que salte continuamente la cuerda, la mayor cantidad


de veces posibles, en el mayor tiempo posible.

Reglas del juego

- No pisar la cuerda o tocarla con los pies o piernas mientras se salta.


- Saltar continuamente, no se puede interrumpir o se perderá.
- Gana quien realice mayor cantidad de saltos.
- Cada participante tendrá un tiempo límite de participación.

Aclaraciones: Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.

Responsable de la actividad: Ing. Limber Herrera Zurita y los docentes de la carrera


de Artes Gráficas
Juego:8
Jalar la Cuerda
Descripción del juego: es un juego que pone a dos equipos uno contra el otro en una
prueba de fuerza.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 10 participantes por carrera.

Valoración: Ganará el equipo que logre arrastrar al equipo contrario hasta el límite
enmarcado

Reglas del juego

- No Soltar la cuerda
- Arrastrar al equipo o carrera oponente.
- En caso de llegar a un empate se realizará el desempate.

Aclaraciones:

Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.


Responsable de la actividad: T.S. Eduardo Ajacopa y los docentes de la carrera de
Electricidad Industrial.
Juego:9
Ajedrez
Descripción: Juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno de los
cuales tiene 16 piezas de valores diversos que puede mover, según ciertas reglas, sobre
un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente blancos y negros; gana el jugador
que consigue dar mate al rey de su contrincante.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: gana el jugador que consigue dar mate al rey de su contrincante.

Aclaraciones:

- En caso de llegar a un empate se realizará el desempate.


- El torneo se realizará bajo la modalidad de ajedrez rápido e eliminatorias,
disponiendo cada jugador hasta 30 minutos para hacer todas sus jugadas por el
sistema suizo
- bajo el reglamento F.I.D.E. El ritmo de juego será de media hora por cada jugador.
- La ronda clasificatoria se jugará el día miércoles 24 – 08 -2022 de hrs. 12.00 a
14.00 pm turnos: mañana y tarde. Las finales se jugarán el día jueves 25-08-22
desde hrs.10,00 a.m. hasta su conclusión.
- EL W.O. Se dará a los 10 minutos de inasistencia de la hora fijada para el inicio de
las partidas.

Responsable de la actividad: Lic. Gregorio Apaza - Lic. Ricardo Aro


Juego: 10
Traslada tu agua
Descripción del juego
Este juego de trasladar el agua por encima de la cabeza y con los ojos vendados, es
un juego divertido, refrescante y relajante para niños y jóvenes.

Participantes: Podrán participar de la prueba los y las estudiantes regulares de las


diferentes carreras que así lo/la deseen, en un máximo de 2 participantes por carrera.

Valoración: gana el equipo que consiga trasladar la mayor cantidad de agua en el


menor tiempo posible

Reglas del juego

- En ningún caso se puede quitar el vendaje


- No se debe hablar

Aclaraciones:

Los participantes del juego deben estar en la hora indicada.

Responsable de la actividad: Lic. Jorge Polack Cundir Ramos y los docentes de la


carrera de Contaduría General.

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