Está en la página 1de 7

‌Guerrero.

Clásico combatiente perfectamente ideado para el combate directo, con sus propias capacidades de
aguante que hacen trizas a los enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Su "arma afín" serían las hachas,
tanto de una como de dos manos, así como los martillos.

‌Caballero.

El caballero, o el clásico paladín, destacan especialmente por su impenetrable defensa, la protección de


escudar a otros aliados de los ataques enemigos y en ocasiones, obtienen ligeros poderes de daño. Su
"arma afín" serían los manguales.

‌Caballero Oscuro.

El caballero oscuro sacrificaría gran cantidad de su misma salud para infligir un poderoso y terrorífico
daño de área a sus enemigos, causando daños realmente graves. Su "arma afín" serían las espadas
gemelas.

‌Esgrimago.

Estos esgrimidores emplean encantamientos mágicos en sus armas para realizar diversos efectos, desde
daños elementales o condiciones perjudiciales a sus objetivos, dejándolos prácticamente desprevenidos.
Su "arma afín" evidentemente sería la espada (especialmente a una sola mano) y/o el estoque.

‌Gladiador.

Los gladiadores son fuertes combatientes y brutales especialmente con las armas cuerpo a cuerpo, pero
destacan especialmente con habilidades de objetivos únicos, siendo así el maestro del duelo por
excelencia. El "arma afín" de los gladiadores serían los mandobles (o mejor dicho, las espadas a dos
manos). Serían una clase enteramente masculina.

‌Valquiria.

Las valquirias son una contraparte indirecta de los gladiadores, que si bien no suelen ser tan brutales
como estos, son exclusivamente una clase femenina y expertas en el combate de área, con unas
defensas equilibradas y algunos saltos de gran distancia. Su "arma afín" serían las lanzas.

‌Artillero.

Los artilleros son lentos, con acciones aún más lentas. Y es que preparar sus cañones para destrozar las
líneas enemigas es una tarea ardua y pesada, pero que compensa con creces sus frutos de la tardanza
con enormes daños de área imposibles de bloquear. Evidentemente su "arma afín" son los cañones (de
artillería, claro).

‌Samurái.
¿Que más queréis? Los samuráis son atacantes muy ágiles y rápidos, diestros con técnicas especiales
muy equilibradas que además serán eficaces incluso contra los enemigos más espabilados.
Evidentemente su "arma afín" serían las katanas.

‌Mercenario.

Vestidos con armaduras pesadas para aguantar más tiempo en la retaguardia aunque sin apenas
habilidades defensivas, los mercenarios son guerrilleros militares muy agresivos y violentos en el
combate, capaces incluso de dañar a sus propios aliados y hacer actos kamikazes. El "arma afín" de esta
clase sería el Garrote (sobre todo reforzados con acero y cuero...).

‌Templario.

Estos caballeros consagrados especializados en la vanguardia y la protección de los aliados en combate


pueden compensar las debilidades del grupo con creces, así como aprovechar la de sus enemigos,
incluso son capaces de mermar el recurso principal. Su "arma afín" son las alabardas.

‌Ingeniero.

Esta clase tan futurista despliegan torretas devastadoras por el campo de batalla, además de otras
trampas y artilugios especiales, como minas de proximidad o sensores de largo alcance. Dejan
anonadados a sus enemigos desplegando una red de torretas devastadores allá por dónde pasan. Su
"arma afín" serían las "herramientas".

‌Caballero Tecnomágico.

Estos caballeros serían la parte correspondiente a por ejemplo, los clásicos "magos azules" de las sagas
de Final Fantasy: copiarían las habilidades de sus enemigos, además de poseer su propia magia
tecnomágica especial, y causarían el caos entre sus enemigos. Su arma "afín" serían los sables.

‌Caballero Dragón.

Los caballeros dragón, o dragontinos, son expertos en los combates aéreos y en los saltos dispuestos a
desaparecer unos instantes del campo de batalla y aterrizar provocando fuertes daños a los enemigos
en un abrir y cerrar de ojos. Su "arma afín" sería la lanza.

‌Artimago.

Los artimagos son artilleros especializados en el uso de la magia y el cañón, adaptando ambos
componentes a una sola clase de combate: los cañonazos imbuidos en poderosa magia a distancia. Son
similar de lentos que los artilleros comunes pero con otros efectos más "mágicos" y un poco más veloces
con algunas habilidades. Su "arma afín" serían los cañones de mano.

‌Clérigo.

Los clérigos están pensados para ir en plena vanguardia de la batalla, aguantando tortas sin igual,
causando daño sagrado a todo aquel enemigo proveniente del mal que se encuentre por delante y
especialmente sanando a todos sus aliados cercanos, y no tan cercanos. Su "arma afín" serían los
propios escudos.

‌Taumaturgo.

Los taumaturgos son magos errantes que viajan por el mundo realizando milagros y otros conjuros
sobrenaturales que ningún otro hechicero es capaz de realizar, incluso aprovechando a los enemigos y el
entorno para aguantar cualquier clase de adversidad. Su "arma afín" serían los báculos.

‌Médium.

Los médium tienen la curiosidad especialidad de ser un representante espiritual, usando a los espíritus
conjurados de gran variedad de tipos desde el más allá para invocar armas especiales, poderes únicos y
causar estragos entre los enemigos. Su "arma afín" serían los Cetros.

‌Pistolero.

Los pistoleros gozan de gran velocidad de ataque y bastante alcance de los mismos, pudiendo atacar
siempre a una distancia segura de la refriega del combate. Sus disparos concentrados son a la vez muy
peligrosos y pueden desatar el caos entre los enemigos. Su "arma afín" serían las pistolas.

‌Ninja.

Los ninjas son maestros del sigilo, la ocultación y la velocidad, que dejan atrás fácilmente a sus enemigos
y pueden desatar poderosos hechizos de Ninjutsu realmente letales en un abrir y cerrar de ojos contra
sus enemigos. Su "arma afín" serían los Chakram/Shurikens.

‌Bombardero.

Son expertos en la colocación o el envío de bombas de gran potencia y área hacía los enemigos, de gran
poder destructivo, aunque requieren tiempo de preparación y bastante dedicación para realizar la
estrategia perfecta explosiva. Evidentemente su "arma afín" serían las bombas.

‌Guardabosques.

Armados con valerosos arcos la mayor parte del tiempo, los guardabosques son maestros de la
supervivencia en cualquier clase de terreno, expertos en el camuflaje y con un índice de golpe crítico
que supera al resto de las clases con creces. Su "arma afín" serían los distintos tipos de arcos.

‌Monje.

Expertos en las artes marciales, pueden desequiparse las armas y realizar un combate cuerpo a cuerpo
de gran poder, incluso de mayor poder que equipando armas. Son capaces de soportar gran cantidad de
dolor y daño mientras realizan devastadores y ágiles golpes a los enemigos. Su "arma afín" serían las
garras de monje, o ir cuerpo a cuerpo sin armas, o los Bō.

‌Exorcista.
Esta clase lúgubre es ideal para causar daños atroces a los enemigos más fuertes que el usuario o sus
aliados, eliminando además con facilidad estados beneficiosos y aplicando bastantes perjudiciales sobre
enemigos, y pudiendo provocar la muerte súbita a los monstruos más mortíferos. Su "arma afín" serían
las guadañas.

‌Asesino.

Expertos verdugos escurridizos que se tienen que exponer normalmente bastante, pero con una
cantidad de daño brutal con habilidades capaces de deshacerse de los enemigos en un pispás,
provocando muertes por doquier. Su "arma afín" sería la daga y/o el cuchillo.

‌Trampero.

Estas clases suelen interponerse sobre lo seguro, colocando gran cantidad de trampas especiales y otros
venenos únicos en ellas que pondrán en más de un aprieto a los enemigos más atolondrados o con
cierta confianza, siendo capaces incluso de revelar unidades invisibles con gran capacidad. Su "arma
afín" sería también la daga y/o el cuchillo.

‌Ladrón.

Los expertos escurridizos y en la huida mientras mangonean las pertenencias de los rivales o los
confunden y marean allá por dónde pasan, de gran velocidad y siendo más fuertes de lo que realmente
aparentan. Las armas "afines" de los ladrones también son las dagas y/o cuchillos.

‌Cazarrecompensas.

O llamados cazadores o cazadores de botín, los cazadores emplean toda clase de artilugios extraños más
avanzados que ponen en aprietos a los enemigos sin apenas ofrecerles ningún descanso y sobre todo,
impedir su escapatoria. Las "armas afines" de esta clase serían las ballestas (tanto de dos manos como
de una mano).

‌Pirata.

Se trata de una clase medianamente resistente y ágil con bastantes reflejos que posee habilidades
ofensivas únicas y capacidades sin igual de encontrar tesoros incluso mientras viajan o combaten sin
detenerse ante nada. Las armas "afines" de los piratas suelen ser las pistolas o los sables.

‌Mosquetero.

Cuando un grupo de aliados está en peligro, los mosqueteros sacan el mayor potencial de estos
mientras protege a los más débiles de los enemigos y les aplica a estos ataques y problemas únicos que
los deja casi indefensos o inútiles en combate. Las armas "afines" de los mosqueteros suelen ser los
rifles y los estoques.

‌Embaucador.
Si quieres enfocarte en aprovecharte de los enemigos o ponerlos a tu favor en un momento complicado
de la batalla, los embaucadores, unos finos picos de oro, son una clase específicamente creada para ello:
provocadores y gráciles, llevan siempre a su favor el curso de la batalla. Su arma "afín" serían los látigos.

‌Salvaje.

Los salvajes no son más que cazadores de la antigua usanza, aprovechándose de los recursos de la
naturaleza y marcando a las presas con facilidad con cierto ingenio para darles caza en un abrir y cerrar
de ojos y aprovecharse de su agonía. El "arma afín" de esta clase serían las lanzas.

‌Adiestrador.

Los adiestradores son capaces de domar a las criaturas más fieras (e incluso invocadas por los enemigos)
para que acompañen al usuario como una fiel mascota otorgando nuevas capacidades de combate y
sobre todo de supervivencia. El "arma afín" de esta clase son los látigos.

‌Elementalista.

Hechiceros que siempre causarán estragos elementales entre las filas enemigas. Sus hechizos
elementales van desde ataques devastadores a protectores e incluso curadores, siempre dispuestos a
entrar en pleno fragor de la batalla. El arma "afín" son los báculos.

‌Médico.

Expertos en curaciones y no solo de salud, los médicos son los curadores por excelencia, algo débiles
que deben protegerse en la retaguardia, pero tienen una velocidad de respuesta y unos reflejos muy
veloces y excepcionales. Aunque por si las moscas, también pueden causar enfermedades a los
enemigos si se siente en peligro. El arma "afín" de los médicos son las mazas.

‌Brujo.

Estos hechiceros siniestros y tenebrosos son expertos en maldiciones y maleficios de toda clase que
ponen en peligro siempre la integridad de los enemigos cuando estos menos se lo esperan. También
tienen toda clase de peligrosa magia negra y conjuros oscuros que pondrán en riesgo su propia
integridad. Su arma "afín" son las varitas mágicas.

‌Nigromante.

Los nigromantes usan el poder de la misma muerte para sacarle todo el provecho posible y causar
estragos y temores a los enemigos, incluso utiliza los cadáveres ya sea como para curarse, como para
invocar en su lugar caídos y siervos, o transformarse en un poderoso liche. Su "arma afín" es el báculo.

‌Alquimista.

Los alquimistas son los expertos en emplear distintos tipos de objetos y aprovechar sus actuales
beneficios como nuevas formas de arma o nuevos estados beneficiosos. Emplean además objetos
especiales creados por ellos mismos o transfigurar los ya existentes para modificarlos de mil formas
diferentes. Su "arma afín" es la maza.

‌Ilusionista.

Los ilusionistas son poderosos hechiceros que dominan la ilusión para engañar a sus enemigos y mermar
sus capacidades de combate, e incluso proteger a su grupo aliado con ilusiones y clones. También saben
usar mantras y otros poderes mentales. Su arma "afín" suele ser la varita mágica o el cetro.

‌Geomante.

Utilizando el poder del clima y de la misma naturaleza, crea poderosos hechizos, algunos incluso
improvisados, que producen efectos muy diversos sobre los enemigos y que los aprovecha
enormemente en su favor. Su arma "afín" es el bō.

‌Chamán.

Los chamanes invocan a los espíritus, especialmente de la naturaleza, para atacar a los enemigos u
ofrecer protecciones especiales al usuario y a sus aliados. Muchos de sus rituales y tótems pueden llegar
a ser vitales para la victoria en las batallas. Su arma "afín" es el cetro.

‌Invocador.

La especialidad de los invocadores trata de llamar a criaturas especiales que conceden su poder al
instante y provocan severos daños a los enemigos, curan a los aliados u otro tipo de ventajas de gran
área, aunque es complicado de dominar. Su arma "afín" sería el báculo.

‌Cronomago.

Esta clase de mago tienen la extraña capacidad de dominar el poder del espacio y el tiempo y en general
aprovechar las teorías cuánticas, poniendo en aprietos a los enemigos y aprovechándose de ellos,
pudiendo hacer que el daño se reciba segundos después o volver atrás en el tiempo. El arma "afín" de
esta clase sería el cetro.

‌Marionetista.

Creador de títeres especiales, también es un maestro en timar a sus enemigos con locos juegos de
manos, expertos también en el escapismo y la sorpresa. Es una clase débil ante sus enemigos por su
escasa resistencia, pero no dejará indiferente a nadie. El arma "afín" de esta clase son los títeres.

‌Druida.

Los druidas son magos de la misma naturaleza en la cual se pueden transformar en distintas formas en
cualquier momento, ya sea para obtener más cualidades combativas o defensivas y otorgar más
posibilidades de batalla a sus aliados. Su arma "afín" son los báculos e incluso las mazas.

‌Sabio.
El sabio tiene una particularidad única y especial: todo lo que lee lo transforma en realidad. Cuando lee
cuentos fantásticos o leyendas sobrenaturales, puede plasmarlos en el mundo real, siendo una clase
realmente especial y única. Su arma "afín" evidentemente son los libros.

‌Científico.

Estos científicos chiflados solo tienen algo en mente: los experimentos, sin importar si son macabros o
atentan con la vida de los seres que están cerca de ellos, algunos incluso de un alcance realmente
bestial. El arma "afín" de estos científicos locos suelen ser el matraz o los cuchillos/dagas.

‌Bardo.

Los bardos emplean sus melodías y cánticos para apoyar a sus aliados y entorpecer a los enemigos.
Parecen débiles, pero saben cuidarse solos y son expertos en la supervivencia en solitario y en grupo, y
pueden llegar a ser realmente útiles en plena batalla. Su "arma afín" serían los instrumentos.

También podría gustarte