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Información General
Semestre: Tercero
Paralelo: A
Fecha: 22-01-2023
2. Requerimiento
Realizar el resumen de la semana 10 y subir en formato pdf
3. Desarrollo
DISEÑO DE INTERACCION
¿Qué es el Diseño de Interacción?
Legibilidad
IxD debe asegurarse de que el producto creado sea legible para los usuarios, es decir, debe
ser fácil de entender e interpretar por quienes utilizarán el producto. Para eso, uno debe pensar
en el diseño, la disposición de los espacios y la elección de la fuente, los iconos y los
símbolos.
Usabilidad
La usabilidad tiene que ver con la facilidad de manejo del sistema por parte del usuario.
Cuanto más fácil sea, más utilizable y más usuarios podrán usar el producto.
Para demostrar la facilidad de uso antes de iniciar el sistema, el diseñador de interacción debe
usar herramientas como wireframe, mockups o prototipos, que mostramos en el tema
anterior.
Funcionalidad
La funcionalidad tiene que ver con la utilidad del programa, en otras palabras, debe ser útil
y entregar el resultado esperado por quienes lo usarán.
Por lo tanto, se recomienda que quienes realizan Diseño de Interacción comprendan al menos
un poco de programación, para garantizar que la entrega sea lo mejor posible para el usuario.
Programación
Eso se debe a que, además de garantizar la funcionalidad del proyecto, también tiene que
asegurarse de que el sistema no falle y sea seguro y rápido.
Aunque la programación del sistema no se delega al diseñador de IxD, es su responsabilidad
probar y entregar un producto con la mejor interactividad posible.
Belleza
La belleza, o la estética, es parte de la legibilidad, pues el producto debe ser hermoso para
ser legible. Sin embargo, la belleza no puede tener en cuenta solo la legibilidad. También
tiene que estar alineado con el público y la propuesta.
Para observar todos estos factores, IxD ten en cuenta las 5 dimensiones del Diseño de
Interacción propuestas por Gillian Crampton Smith y Kevin Silver.
Estos puntos deben observarse en todos los proyectos que involucren IxD.
Son ellos:
1. palabras;
2. representaciones visuales;
3. espacio u objetos físicos;
4. tiempo;
5. comportamiento.
También deben considerarse los 6 principios fundamentales de interacción, descritos por Don
Norman. Son los siguientes:
1. visibilidad;
2. feedback;
3. restricciones
4. mapeamiento;
5. consistencia;
6. affordance y significantes.
La affordance es un concepto que no tiene traducción directa al español, por lo que se
mantiene en inglés. Se utiliza para representar atributos característicos de algún objeto, capaz
de generar una interacción específica.
Veamos cuales son los Principios de aprendizaje multimedia y cómo muchos de ellos
están alineados con la metodología microlearning.
Disclaimer: el orden es diferente al publicado en el libro.
1. Principio de segmentación
Aprendemos mejor cuando el contenido está dividido en segmentos más cortos. De esta
forma nos aseguramos que la información específica se asimila y dejamos al usuario la
decisión de asimilar más o menos segmentos, según su capacidad, tiempo e interés.
La división en segmentos nos permite usar las conexiones con otros segmentos, reforzando
y consolidando el conocimiento de los segmentos vinculados. La suma de segmentos es lo
que dará paso a un conocimiento más complejo y agrupado.
2. Principio de señalización
Nuestro trabajo como diseñadores de formación es marcar el camino y resaltar los puntos
dónde queremos que el usuario preste mayor atención.
3. Principio de coherencia
5. Principio de modalidad
Según Mayer, tenemos dos canales distintos para procesar la información, el canal visual y
el canal auditivo.
Cuando escuchamos una locución, entra por el canal auditivo, mientras que las imágenes o
animaciones que la complementan entran por el visual. El cerebro entiende que son dos
canales diferentes y no se satura.
Si desarrollamos vídeos formativos, mejor que tengan locución (sin texto sobreimpreso como
hemos visto en el principio de redundancia) y que esta locución complemente lo que vemos
en pantalla. Por ejemplo, podemos usar conceptos clave sobreimpresos (principio de
señalización).
6. Principio multimedia
Aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras. Este principio
se aplica con más fuerza cuando el usuario final no tiene un conocimiento extenso sobre el
tema. En ese caso, como el conocimiento cada vez es más complejo de explicar y concreto,
el elemento multimedia puede perder efectividad.
El aprendizaje es más efectivo cuando el texto y los recursos asociados están cerca en el
espacio visual del usuario. De un vistazo puede ver ambos elementos, asociarlos y realizar
la conexión. Focalizamos su atención.
Si hemos de mostrar contenidos (texto, imágenes, vídeos…) mejor si hay una contigüidad
en el tiempo, que me permita, relacionarlos.
9. Principio de pre-entrenamiento
Por ejemplo, el vídeo inferior se entiende mejor si conoces los conceptos básicos de
contabilidad de empresas.
Es mejor cuando los elementos de narración se realizan con una voz humana amigable que
cuando es una voz generada por ordenador.
Con el auge de los sistemas de proceso y los asistentes virtuales, este principio pronto
quedará obsoleto.
12. Principio de imagen
Una de las cosas más curiosas de los principios que describió Meyer es que defendía que las
personas no necesariamente aprenden mejor cuando pueden ver la imagen de la persona que
acompaña a un contenido multimedia (narrador).
Hay que pensar que estos principios se definieron en 2001 (4 años antes del nacimiento de
Youtube). Hoy en día el principio de imagen tendría matices.
Si el narrador aporta valor (es el experto, una persona relevante, un gran comunicador, utiliza
un montaje de vídeo dinámico…) seguramente refuerza el mensaje. Si solamente reproduce
partes del contenido, no es necesaria su presencia. Al revés. Nos puede llegar a distraer del
objetivo de aprendizaje.
Veamos un ejemplo de cómo el narrador aporta mucho más que la simple locución:
FUENTES CONSULTADAS
• DISEÑOS DE INTERACCION
https://rockcontent.com/es/blog/diseno-de-
interaccion/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20de%20Interacci%C3%B3n%20es,el
%20usuario%20y%20el%20producto.
• PRINCIPIOS
https://www.snackson.com/principios-de-aprendizaje-multimedia/