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1.

Información General

Nombre de la Asignatura: Diseño multimedia

Carrera: Tecnología Superior en Desarrollo de Software

Semestre: Tercero

Paralelo: A

Fecha: 22-01-2023

Nombre del estudiante: Kevin Paucay

Tema: Resumen de la semana 10

Docente: Ing. Fernando Núñez

2. Requerimiento
Realizar el resumen de la semana 10 y subir en formato pdf

3. Desarrollo
DISEÑO DE INTERACCION
¿Qué es el Diseño de Interacción?

Diseño de Interacción es un área de TI, y también de diseño, responsable de


estudiar, planificar y aplicar puntos de interactividad en sistemas digitales y físicos, con el
objetivo de optimizar la relación entre el usuario y el producto. Si bien es un área
relativamente nueva, aquellos que desean invertir profesionalmente en Diseño de Interacción
necesitan conocer varios campos de estudio, que van desde el conocimiento en diseño y
programación hasta el procesamiento de datos. Y dado que esto implica estudiar la
experiencia de las personas con el sistema, es común relacionar esta área con el Diseño de
Experiencia o User Experience Design.
¿Cuáles son las aplicaciones del Diseño de Interacción?
Las aplicaciones de Diseño de Interacción son variadas, ya que es responsable de varios pasos
que, juntos, garantizan la mejor interacción posible entre los usuarios y el sistema. También
presta atención a los aspectos sociales del producto en la vida del público, incluida la relación
emocional que puede originar, pues esto también es parte de la interacción. Es importante
tener en cuenta que puede haber confusión con respecto a quién sería el cliente real de Diseño
de Interacción. Quien financia el proyecto es el cliente del diseñador de interacción, mientras
que los usuarios son clientes del sistema.
hay algunas áreas que son competencia del Diseño de Interacción. Vamos a comentar un
poco sobre cada una.

Legibilidad

IxD debe asegurarse de que el producto creado sea legible para los usuarios, es decir, debe
ser fácil de entender e interpretar por quienes utilizarán el producto. Para eso, uno debe pensar
en el diseño, la disposición de los espacios y la elección de la fuente, los iconos y los
símbolos.

Usabilidad

La usabilidad tiene que ver con la facilidad de manejo del sistema por parte del usuario.
Cuanto más fácil sea, más utilizable y más usuarios podrán usar el producto.

Para demostrar la facilidad de uso antes de iniciar el sistema, el diseñador de interacción debe
usar herramientas como wireframe, mockups o prototipos, que mostramos en el tema
anterior.

Funcionalidad

La funcionalidad tiene que ver con la utilidad del programa, en otras palabras, debe ser útil
y entregar el resultado esperado por quienes lo usarán.

Por lo tanto, se recomienda que quienes realizan Diseño de Interacción comprendan al menos
un poco de programación, para garantizar que la entrega sea lo mejor posible para el usuario.

Programación

Hablando de programación, pondremos énfasis nuevamente en la necesidad de que el


diseñador de interacción sepa cómo programar en varios lenguajes, especialmente los
de front-end.

Eso se debe a que, además de garantizar la funcionalidad del proyecto, también tiene que
asegurarse de que el sistema no falle y sea seguro y rápido.
Aunque la programación del sistema no se delega al diseñador de IxD, es su responsabilidad
probar y entregar un producto con la mejor interactividad posible.

Belleza

La belleza, o la estética, es parte de la legibilidad, pues el producto debe ser hermoso para
ser legible. Sin embargo, la belleza no puede tener en cuenta solo la legibilidad. También
tiene que estar alineado con el público y la propuesta.

Para observar todos estos factores, IxD ten en cuenta las 5 dimensiones del Diseño de
Interacción propuestas por Gillian Crampton Smith y Kevin Silver.

Estos puntos deben observarse en todos los proyectos que involucren IxD.

Son ellos:

1. palabras;
2. representaciones visuales;
3. espacio u objetos físicos;
4. tiempo;
5. comportamiento.
También deben considerarse los 6 principios fundamentales de interacción, descritos por Don
Norman. Son los siguientes:

1. visibilidad;
2. feedback;
3. restricciones
4. mapeamiento;
5. consistencia;
6. affordance y significantes.
La affordance es un concepto que no tiene traducción directa al español, por lo que se
mantiene en inglés. Se utiliza para representar atributos característicos de algún objeto, capaz
de generar una interacción específica.

PRINCIPIOS DEL DISEÑO MULTIMEDIA

Richard E. Mayer es un psicólogo educativo estadounidense que en 2001, en su


libro Multimedia Learning, definió los principios básicos del aprendizaje multimedia. Han
pasado casi 20 años, pero muchos de los principios continúan vigentes cuando desarrollamos
contenidos formativos (aunque ahora disponemos de más recursos y nuevos formatos).

Veamos cuales son los Principios de aprendizaje multimedia y cómo muchos de ellos
están alineados con la metodología microlearning.
Disclaimer: el orden es diferente al publicado en el libro.

1. Principio de segmentación

Aprendemos mejor cuando el contenido está dividido en segmentos más cortos. De esta
forma nos aseguramos que la información específica se asimila y dejamos al usuario la
decisión de asimilar más o menos segmentos, según su capacidad, tiempo e interés.

La división en segmentos nos permite usar las conexiones con otros segmentos, reforzando
y consolidando el conocimiento de los segmentos vinculados. La suma de segmentos es lo
que dará paso a un conocimiento más complejo y agrupado.

La segmentación nos permite también fijar la atención.

2. Principio de señalización

Nos es más fácil asimilar el conocimiento cuando resaltamos la información relevante


(negrita, esquemas, texto resaltado, estilos de destacados… ) y organizamos el modelo
formativo en una estructura que nos guie en ese proceso.

Nuestro trabajo como diseñadores de formación es marcar el camino y resaltar los puntos
dónde queremos que el usuario preste mayor atención.
3. Principio de coherencia

Aprendemos mejor cuando excluimos los contenidos (textos, imágenes,


vídeos…) irrelevantes. La clave de un buen diseño es mantener el contenido del curso
simple. Y sobretodo evitar contenidos adicionales que no aporten valor.
4. Principio de redundancia

Hay que evitar la sobrecarga cognitiva (respetando el diseño inclusivo). No necesitamos


repetir lo mismo en el texto, en una imagen, en un video y narrado. Hay que pensar que el
usuario necesita procesar los diferentes tipos de información y asimilarlos. Y que nuestra
capacidad de retención a corto plazo es limitada.

En el ejemplo inferior podríamos simplificar el contenido evitando las redundancias.

5. Principio de modalidad

Según Mayer, tenemos dos canales distintos para procesar la información, el canal visual y
el canal auditivo.

Cuando escuchamos una locución, entra por el canal auditivo, mientras que las imágenes o
animaciones que la complementan entran por el visual. El cerebro entiende que son dos
canales diferentes y no se satura.

Si desarrollamos vídeos formativos, mejor que tengan locución (sin texto sobreimpreso como
hemos visto en el principio de redundancia) y que esta locución complemente lo que vemos
en pantalla. Por ejemplo, podemos usar conceptos clave sobreimpresos (principio de
señalización).
6. Principio multimedia

Aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras. Este principio
se aplica con más fuerza cuando el usuario final no tiene un conocimiento extenso sobre el
tema. En ese caso, como el conocimiento cada vez es más complejo de explicar y concreto,
el elemento multimedia puede perder efectividad.

Para Meyer el multimedia es cualquier forma de representación gráfica, estática o dinámica,


incluyendo fotografías, gráficos, ilustraciones, vídeo o animación.

7. Principio de contigüidad espacial

El aprendizaje es más efectivo cuando el texto y los recursos asociados están cerca en el
espacio visual del usuario. De un vistazo puede ver ambos elementos, asociarlos y realizar
la conexión. Focalizamos su atención.

8. Principio de contigüidad temporal

Si hemos de mostrar contenidos (texto, imágenes, vídeos…) mejor si hay una contigüidad
en el tiempo, que me permita, relacionarlos.
9. Principio de pre-entrenamiento

Si ya conocemos los conceptos principales, el aprendizaje es más efectivo.

Por ejemplo, el vídeo inferior se entiende mejor si conoces los conceptos básicos de
contabilidad de empresas.

10. Principio de personalización

Aprendemos mejor si el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal. Esto también


aplicaría a la adaptación del lenguaje al colectivo o región idiomática (no es lo mismo el
castellano de España que el de Latinoamérica).

11. Principio de voz

Es mejor cuando los elementos de narración se realizan con una voz humana amigable que
cuando es una voz generada por ordenador.

Con el auge de los sistemas de proceso y los asistentes virtuales, este principio pronto
quedará obsoleto.
12. Principio de imagen

Una de las cosas más curiosas de los principios que describió Meyer es que defendía que las
personas no necesariamente aprenden mejor cuando pueden ver la imagen de la persona que
acompaña a un contenido multimedia (narrador).

Hay que pensar que estos principios se definieron en 2001 (4 años antes del nacimiento de
Youtube). Hoy en día el principio de imagen tendría matices.

Si el narrador aporta valor (es el experto, una persona relevante, un gran comunicador, utiliza
un montaje de vídeo dinámico…) seguramente refuerza el mensaje. Si solamente reproduce
partes del contenido, no es necesaria su presencia. Al revés. Nos puede llegar a distraer del
objetivo de aprendizaje.

Veamos un ejemplo de cómo el narrador aporta mucho más que la simple locución:

Seguramente ahora definiríamos principios diferentes, incluso ampliaríamos el concepto de


multimedia, añadiendo la interacción y la creación de recursos, tanto a nivel individual como
colectivo.

FUENTES CONSULTADAS

• DISEÑOS DE INTERACCION

https://rockcontent.com/es/blog/diseno-de-
interaccion/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20de%20Interacci%C3%B3n%20es,el
%20usuario%20y%20el%20producto.

• PRINCIPIOS

https://www.snackson.com/principios-de-aprendizaje-multimedia/

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