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Interfaces y Multimedia
MATERIAL COMPLEMENTARIO 26
REFERENCIAS 26
Objetivo
Introducción
Para diseñar productos digitales es importante pasar al otro lado de la pantalla e intentar
entender cómo los usuarios interactúan con ellos. De alguna manera puede entenderse que maximizar
la facilidad de uso es optimizar el producto digital para que las estrategias de interacción de los
usuarios funcionen lo mejor posible (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Los tres niveles que se podría considerar en el diseño de las interfaces de producto digitales
son los siguientes:
Mirar,
Leer y
Pensar.
Cada uno de ellos requiere un nivel de atención particular, un esfuerzo consciente particular y
retorna al usuario un nivel de resultados particular. La interacción con un producto digital se
desarrolla simultáneamente en los tres niveles, éstos se combinan e interactúan permanentemente entre
sí y el usuario obtiene su experiencia como un todo, sin necesidad de tener conciencia alguna sobre
qué nivel fue el que le aportó qué dato (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Este nivel es el más básico de interacción. Se hace de una manera semiconsciente o inconsciente.
Usando un bagaje de experiencias y aprendizajes previamente adquiridos que intentará utilizar para
reconocer patrones, relaciones, causa efecto, agrupación visual, los efectos cromáticos, los espacios, la
ubicación, los tamaños, entre otros elementos que permitirán al usuario comprender múltiples aspectos
del producto digital (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). Para una mejor comprensión de esta
interacción vamos ampliar los temas siguientes (Mordecki, 2012):
a) La institución.
b) Leyes de la Gestalt.
c) Leyes UX.
La intuición
Es dentro del nivel “Miro y entiendo” que debe ser tomada en cuenta la intuición. A diferencia
de la creencia popular de que la intuición es una especie de sexto sentido con el que se nace, la intuición
no es más que una serie de patrones simples y elementales con los que el individuo ha interactuado una
cantidad suficiente de veces como para que su reconocimiento e interpretación sea semiconsciente o
inconsciente (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Las actividades de reconocimiento de patrones que componen la intuición no son innatas, sino
aprendidas. La consecuencia práctica de la intuición para el diseño es que quien quiera aprovecharla
deberá buscar los patrones que los individuos han aprendido a lo largo de su vida y reproducirlos, dejando
la mayor cantidad de pistas posibles de este hecho. En la Web, esto se traduce en el respeto de los
estándares, tanto explícitos como de facto. Este mecanismo reproduce y refuerza aún más los patrones
(Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Veamos un ejemplo sencillo: el título de un artículo, una nota o una página Web es grande y está
arriba, alineado a la izquierda o eventualmente centrado. Ese patrón ha sido visto por todos los humanos
lectores de lenguas que se escriben de izquierda a derecha miles y miles de veces y su reconocimiento es
instantáneo a pesar de que no nacieron con él. Cuando un visitante aterriza en una página cualquiera
desde un buscador, lo primero que hace es tratar de identificar pistas que le indiquen si acertó al clickear
en la lista de resultados, si la página a la que llegó es realmente la que buscaba. El título de la página es la
pista preferida: intuitivamente buscará ese texto prominente que se ubica en la parte superior de la página.
Es una reacción de tipo “Miro y entiendo”. Si no lo encuentra a simple vista, tendrá que pasar a otros
niveles de interacción para detectar cuál es el título de la página, en caso de que realmente tenga un título.
Leyes de la Gestalt
Gran parte del conocimiento sobre el nivel “Miro y entiendo” se lo debemos a la escuela de
psicología alemana Gestalt -un término alemán que no tiene una traducción precisa al español. Gestalt
podríamos definir como una configuración un o conjunto de elementos que están unificados de tal forma
en un todo, que sus propiedades y significado no pueden ser derivados de la suma de las partes.
La Gestalt o Psicología Gestalt es una corriente que tiene como una de sus ramas centrales (la
que más nos interesa a nosotros) el análisis de la percepción y la memoria para entender las leyes por las
cuales a partir de la información sensorial y la información almacenada en nuestro cerebro, se conforma
el pensamiento, la inteligencia y la solución de problemas. En el terreno de la psicología tiene sus
defensores y sus detractores, pero para el punto de vista del diseño de la interacción el aporte es
invalorable, porque explica una amplia variedad de problemas del diseño de interfaces a partir de sus
postulados básicos
La Gestalt o Psicología Gestalt es una corriente que tiene como una de sus ramas centrales el
estudio de la percepción y la memoria para comprender las leyes por las cuales desde la información
sensorial y la información almacenada en nuestro cerebro, se conforma el pensamiento, la inteligencia y
la solución de inconvenientes. Las leyes de diseño nacidas a partir de este estudio son las siguientes:
➢ Ley de la relación entre figura y fondo - La mente humana puede percibir o comprender una
imagen como fondo o figura, pero no los dos al mismo tiempo (TDCOM3: Leyes de la
Percepción, s/f).
➢ Ley de Proximidad - Elementos que están cercanos entre sí, nuestra mente percibe que forman
parte de una unidad. Así que observamos en el sitio de Cabify los enlaces de “inicio de sesión” y
“Registrate” no son parte del menú que está más a la izquierda (La Escuela de la Gestalt -
Psicologia General, s/f).
➢ Ley de cierre.- Una forma se percibe mejor cuando más cerrado está su contorno. En el
panda de wwf podemos observar como tenemos que detener nuestra mirada para ir
cerrando la imagen.
Las leyes UX nos permite que los usuarios tengan una experiencia eficiente con el producto
digital (Home | Laws of UX, s/f):
1. Los usuarios que lo encuentran más estético a una interfaz tienden a encontrar una mejor
experiencia.
2. El tamaño y posición de un elemento nos permite encontrar de mejor manera los elementos. Ej.
un botón más grande y contrastado más fácil se le hará al usuario encontrarlo.
3. La decisión de un usuario se ve altamente afectado por la cantidad de opciones, mientras menos
opciones más rápido se tomará una decisión
4. La proximidad de elementos que están cercanos entre sí, se percibe que forman parte de una
unidad (esto está influenciado por la otra ley que vimos).
5. Ya que los usuarios tienen experiencia previa en otros productos digitales, esperan encontrarse o
que se repita las mismas experiencias en el producto que están usando actualmente . se tiene que
usar patrones universales.
Usemo el sentido común y empatía en el diseño frente de la computadora y para verificar o cuando
queramos justificar usemos estas leyes antes vistas.
Este nivel necesita más esfuerzo implementarlo. La particularidad de esta interacción está en el
hecho de que no requiere nada más que el escrito que se lee para entender cabalmente el sentido del
mismo (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f). No requiere conocer con anterioridad a la
organización ni su producto digital, por esta razón podríamos llamar al “Leo y entiendo” como lectura
“autoexplicativa”. Por ejemplo:
● Un enlace con el nombre "Catálogo de Productos electrónicos" cae sin duda dentro del
nivel “Leo y entiendo”,
● un enlace que solo tenga el nombre "Soporte" cae fuera de este nivel, por la razón que
el usuario requiere de tener mayor información para saber de qué tipo de soporte se
trata.
● El "Haga click aquí" es una frase que nos lleva siempre a una oportunidad de mejora, ya
que sabemos de antemano que el usuario podrá no entender porque tiene que hacer clic
para seguir a otras opciones u obtener mayor información.
● Los productos digitales que plantean una especie de entorno virtual desde una metáfora
son los que llevan al extremo el problema de la comprensión. La confianza en la
interpretación del juego visual provoca que los textos desaparezcan, por lo cual las
alternativas son sólo 2: “Miro y entiendo” y “Pienso y entiendo”.
Este es el nivel superior, y al que acudimos para comprender cualquier problema que se
encuentre a nuestro alcance, es el de “Pienso y entiendo”: así sea para recordar algo leído antes o para
hacer alusión a conocimientos adquiridos en otro medio (Miro. Leo. Luego Pienso – mordecki.com, s/f).
Si estoy dentro del público objetivo.
Una buena forma de acercarse a la realidad de la usabilidad de nuestro producto digital es ser
pesimista en la previsión de cuánto esfuerzo dedicarán los usuarios para entender lo diseñado, aun cuando
la mayor parte de las veces es todavía peor.
Objetivo
Introducción
Los pilares en un diseño UX/UI podemos considerar los del Lean UX, siendo este método
una forma distinta de idear o crear. Esta metodología nos da una nueva mentalidad para el diseño y
desarrollo de productos digitales. Esta metodología implica tres pilares fundamentales: cambio de
procesos, en la forma de enfrentar el trabajo de diseño y una transformación en la forma de gestionar
los proyectos. Los pilares en que se apoya el Lean UX son:
Design Thinking
Metodologías de desarrollo ágil de software
Lean Startup
Debemos considerar que design thinking tiene una distinción importante es que estamos
hablando de pensamiento de diseño y no de diseño como tal. Esta metodología se basa en la observación
de la conducta humana respecto del producto - en nuestro caso el producto digital - para luego
desarrollarla. En palabras de Tim Browun, profesor de la Universidad de Stanford que afirma “El design
thinking usa la sensibilidad y método de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las
personal con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede
convertir en el valor para el cliente -usuario en nuestro caso - y en una oportunidad para el mercado”
(Serrano Ortega & Blazquez Cevallos, 2016).
● Empatizar: Esta fase es esencial en esta metodología ya que se ocupa del descubrimiento y
entendimiento de las principales necesidades del usuario. Este proceso empático se enfoca en
analizar profundamente al usuario, comprendiendo sus verdaderas motivaciones y haciéndolas
propias. Para llevar a cabo esta exploración, no basta con observar a los usuarios, sino que
● Definir: Luego de conocer las distintas necesidades en la etapa anterior, se definen cuáles son
las principales. Para esto, se realiza una evaluación minuciosa de la gran variedad de problemas
detectada previamente. Al determinar las necesidades medulares, será posible plantear medidas
para llegar a una solución definitiva (El proceso del Design Thinking: los pasos principales para
desarrollarlo | Marketing | Apuntes empresariales | ESAN, s/f).
● Idear. El equipo de diseño, en esta etapa, debe pensar creativamente y lanzar más de una idea o
solución para solucionar aquellos problemas específicos que identificó en la fase previa. En este
proceso de pensamiento divergente está permitido equivocarse. Además, para llevarlo a cabo se
pueden utilizar técnicas para estimular la creatividad y el pensamiento libre (El proceso del
Design Thinking: los pasos principales para desarrollarlo | Marketing | Apuntes empresariales |
ESAN, s/f).
● Evaluar: En esta última fase, los usuarios prueban y evalúan los prototipos elaborados
anteriormente, de acuerdo a las críticas de los usuarios, el equipo de diseño podrá hacer
correcciones en los prototipos. Esta etapa empírica de validación es crucial para descubrir
errores y aciertos (El proceso del Design Thinking: los pasos principales para desarrollarlo |
Marketing | Apuntes empresariales | ESAN, s/f).
SCRUM
Scrum es un marco para desarrollar y mantener productos complejos. La guía de Scrum contiene
la definición. Esta definición consta de roles, eventos, artefactos y las reglas de Scrum que los unen. Ken
Schwaber y Jeff Sutherland desarrollaron Scrum y su guía (Schwaber et al., 2020).
Scrum tiene sus unidades fundamentales para la implementación, las que se describen a
continuación:
kanban
Un tablero de kanban es una herramienta ágil de gestión de proyectos diseñada para ayudar a
visualizar el trabajo, limitar el trabajo en curso y maximizar la eficiencia (o el flujo). Puede ayudar tanto a
los equipos ágiles como a los de DevOps a definir el orden de su trabajo diario. Los tableros de kanban
utilizan tarjetas, columnas y la mejora continua para ayudar a los equipos tecnológicos y de servicios a
comprometerse con la cantidad de trabajo adecuada y, por supuesto, a llevarla a cabo (Lienzo de
experiencias: una estrategia lean | Atlassian Team Playbook, s/f).
1. Señales visuales: una de las primeras cosas que observarás en un tablero de kanban son
las tarjetas visuales (adhesivos, tickets, etc.). Los equipos de kanban escriben todos sus
proyectos y elementos de trabajo en tarjetas, generalmente uno por tarjeta. Para los
equipos ágiles, cada tarjeta podría encapsular una historia de usuario. Sobre el tablero,
estas señales visuales ayudan a los compañeros de equipo y a las partes interesadas a
discernir rápidamente en qué está trabajando el equipo (¿Qué es un tablero kanban? |
Atlassian, s/f).
2. Columnas: otra de las señas de identidad de los tableros de kanban son las columnas.
Cada columna representa una actividad específica que, en conjunto, conforman un
“flujo de trabajo”. Las tarjetas van moviéndose por el flujo de trabajo hasta que este
termina. Los flujos de trabajo pueden ser algo tan sencillo como “Por hacer”, “En
curso” y “Terminado” o pueden ser mucho más complejos (¿Qué es un tablero kanban?
| Atlassian, s/f)..
3. Límites del trabajo en curso: los límites del trabajo en curso son el número máximo
de tarjetas que puede haber en una columna en un momento dado. Una columna con un
límite de trabajo en curso de tres no puede contener más de tres tarjetas. Cuando la
columna está “al máximo”, el equipo debe concentrarse en esas tarjetas y hacer que
avancen antes de que puedan entrar tarjetas nuevas en esa etapa del flujo de trabajo.
Estos límites del trabajo en curso resultan vitales para exponer los cuellos de botella del
flujo de trabajo y maximizar el flujo. Dichos límites te brindan una señal de alerta
temprana de que te has comprometido a asumir demasiado trabajo (¿Qué es un tablero
kanban? | Atlassian, s/f)..
Lean UX es un paso importante en esa evolución. Por primera vez disponemos de una
perspectiva completa de cómo los principios de Lean Startup deben aplicarse en un contexto de diseño.
Lean Startup abarca muchos conceptos. Se creó partiendo de ideas de muchas disciplinas, desde la
fabricación lean al design thinking. Nos ofrece, por otra parte, un vocabulario común y un conjunto de
conceptos que pueden utilizarse para acelerar los resultados en toda la compañía (Carraro & Duarte,
2015).
Los principios lean que subyacen al Lean Startup se aplican a Lean UX de tres formas diferentes.
La verdad es que, en este nuevo mundo, eso de «imagínalo todo en primer lugar» ya no
funciona. La pregunta es, por tanto, ¿qué debemos hacer como diseñadores? Debemos cambiar, esa es la
respuesta. Lean UX (UX = experiencia de usuario) es una nueva etapa evolutiva en el diseño de
productos. Esta metodología utiliza las mejores herramientas de las que disponemos y las combina de
forma diferente para adecuarlas a esta nueva realidad. Lean UX es como es, profundamente colaborativo
y multifuncional, porque ya no nos podemos permitir el lujo de trabajar aislados del resto del equipo de
producción.
● El segundo pilar de Lean UX son las metodologías de desarrollo ágil de software. Los
desarrolladores han estado utilizándose durante años para reducir el ciclo de vida de sus
productos y aportar de forma constante valor a sus clientes. No obstante, aunque los
valores de estas metodologías están en el mismo núcleo de Lean UX, a veces
constituyen un reto para los diseñadores (para encontrar las soluciones a este reto,
puedes consultar la Sección III). Estas metodologías aplican al diseño de productos
cuatro principios básicos del desarrollo ágil de software:
● El tercer pilar de Lean UX es el método Lean Startup fundado por Eric Ries. Lean
Startup utiliza un ciclo de feedback denominado « crear - medir - aprender » que
minimiza el riesgo de los proyectos y que consigue que el equipo pueda desarrollar
software y aprender de él en muy poco tiempo. Con este método, los equipos
Tal y como indica el propio Eric: «Lean Startup aboga desde el principio por la creación
de prototipos rápidos para comprobar, por un lado, que las suposiciones que hemos
hecho sobre el mercado son correctas y, por otro, para conseguir feedback de los
clientes y así poder mejorar el software mucho más rápido que las prácticas
tradicionales de ingeniería de software […] Al aumentar la frecuencia de contacto con
clientes reales, se reduce el despilfarro y se prueban lo antes posible las ideas del
equipo, evitando así las suposiciones incorrectas sobre el mercado». Lean UX, por su
parte, consiste en la aplicación directa de esta filosofía al diseño de productos (Gothelf
et al., 2014).
Objetivo
Introducción
Equipos multifuncionales: Este tipo de equipos deben incluir todas las disciplinas que
intervienen en la creación del producto. La ingeniería del software, la gestión del producto, el diseño de
interacciones, el diseño gráfico, la estrategia de contenidos y el control de calidad (QA), todas deben
contar con representantes en ellos. Lean UX necesita que todos los que se dedican a estos campos
colaboren intensamente, por lo que la implicación del equipo debe ser continua, desde el primer día del
proyecto hasta el final. Estos equipos, diversos en su constitución, evitan el desarrollo en cascada, con su
proceso rígido de entregas de documentación. En su lugar, todos los campos aportan conocimiento mucho
antes al proceso. Como la metodología promueve, además, que los miembros de los diferentes silos
hablen entre ellos, la eficacia del equipo aumenta (Gothelf et al., 2014).
Pequeños, dedicados, coubicados: Es necesario limitar el tamaño de los equipos —no deben
ser mayores de diez personas—, dedicarlos en exclusiva al proyecto y que trabajen en el mismo lugar. El
beneficio de los equipos pequeños se resume en tres palabras: comunicación, concentración y
camaradería. Así se mantienen más fácilmente al tanto del estado del proyecto, de los cambios y del
nuevo conocimiento que surja. Su dedicación en exclusiva, por otra parte, hace que todos los miembros
estén centrados en las mismas prioridades. Como, además, trabajan en el mismo lugar, las relaciones entre
colegas son más estrechas(Gothelf et al., 2014).
Equipos centrados en los problemas: Un equipo centrado en los problemas es un grupo que
sabe que debe resolver el problema de negocio asignado y no limitarse a implementar un grupo de
funciones. Este principio es una extensión lógica del anterior, que afirmaba que el progreso del proyecto
dependía de los resultados. ¿Por qué hacerlo? Si asignamos problemas completos al equipo les
demostramos más confianza. Además, así les permitimos llegar a sus propias soluciones, con lo que
conseguiremos aumentar el amor propio y la sensación de propiedad del equipo sobre ellas (Gothelf et al.,
2014).
Anti-modelos: estrellas, gurús y ninjas ¿De qué se trata? Lean UX aboga por una mentalidad de
equipo. Las estrellas, los gurús, los ninjas y, en general, los expertos de toda condición, rompen la
cohesión del equipo y reducen la colaboración. ¿Por qué hacerlo? Las estrellas no comparten las ideas ni
la atención de los demás. Si añadimos individuos de este tipo a nuestro equipo, con grandes egos y
determinados a brillar por encima de todos, romperemos la colaboración del grupo. Si eso sucede ya no
contaremos con un entorno en el que se pueda construir un entendimiento común, necesario para avanzar
de forma efectiva (Gothelf et al., 2014).
Hacer en lugar de analizar: Lean UX valora la acción por encima del análisis. Hay más valor
en crear la primera versión de una idea que en emplear medio día debatiendo sus méritos en una sala de
reuniones. La respuesta a las cuestiones más difíciles que tendrá que afrontar el equipo no surgirá de una
sala de reuniones, sino de la reacción de los clientes. Sin embargo, para conseguirla es necesario concretar
las ideas y hacer algo a lo que la gente pueda responder. El debate de ideas es un despilfarro. En lugar de
analizar los escenarios potenciales, es mejor hacer algo concreto y salir del edificio con él bajo el brazo
(Gothelf et al., 2014).
Aprendizaje en lugar de crecimiento: Es complicado concebir una buena idea y hacerla crecer
al mismo tiempo. Son actividades contradictorias. Lean UX apuesta por que, en primer lugar, nos
concentremos en el aprendizaje y, más tarde, en su crecimiento. Escalar una idea que no se ha probado es
arriesgado. Podría funcionar o podría no hacerlo. Y si no lo hace y la idea se sube a producción para todos
los clientes, en lugar de para unos cuantos con los que probar, el equipo habrá perdido tiempo y recursos
valiosos en hacerlo. Al asegurarnos de que una idea funciona antes de hacerla crecer, reducimos el riesgo
que conllevan los grandes despliegues de funciones (Gothelf et al., 2014).
Permiso para equivocarse: Para encontrar las mejores soluciones a los problemas de negocio,
los equipos Lean UX necesitan experimentar con las ideas. La mayoría de estas ideas no funcionarán, por
lo que, si queremos que acabe triunfando, el equipo debe sentirse libre para equivocarse. Este permiso
significa que puede contar con un entorno seguro en el que experimentar, una filosofía que se debe aplicar
tanto al entorno técnico (deben ser capaces de generar ideas en un entorno seguro) como al cultural (nadie
debe penalizar a un miembro del equipo por probar ideas que no funcionen). El permiso para equivocarse
alimenta la cultura de la experimentación que, a su vez, da alas a la creatividad. La creatividad, por su
parte, hace que aparezcan soluciones innovadoras. Cuando, al equivocarse, los equipos no tengan miedo
de perder el trabajo, estarán más dispuestos a correr riesgos. Y las grandes ideas siempre proceden de los
riesgos. Además, tal y como la siguiente anécdota ilustra tan bellamente, los fallos frecuentes conducen al
perfeccionamiento de las habilidades. En un vídeo llamado «Por qué necesitas fallar»
(http://www.youtube.com/watch?v=HhxcFGuKOys ), el fundador de CD Baby, Derek Sivers, describe el
sorprendente resultado de una clase de cerámica (Gothelf et al., 2014).
Escapar de los negocios basados en entregables: Lean UX cambia de lugar el foco que
ilumina los proyectos. El progreso de un proyecto depende de los resultados que se consiguen, no de los
documentos que el equipo escriba. Por otra parte, la colaboración multifuncional nos permite conseguir
que los stakeholders3 que participan en el proyecto tengan más en cuenta los resultados y menos los
artefactos que se estén creando. Los documentos no solucionan los problemas de los clientes; lo hacen los
buenos productos. La atención del equipo debería estar enfocada en qué funciones de las que está
6. ¿Cuáles son y explique los principios del proceso del desarrollo de la interfaz?
REFERENCIAS
¿Qué es un tablero kanban? | Atlassian. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.atlassian.com/es/agile/kanban/boards
Carraro, J. M., & Duarte, Y. (2015). Experiencia de Usuario (UX) (Primera). Editorial Autores de
Argentina.
Design Thinking en Español. (s/f). Recuperado el 27 de mayo de 2021, de
https://www.designthinking.es/inicio/index.php
Diseño – businessworld365. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://businessworld365.wordpress.com/tag/diseno/
El proceso del Design Thinking: los pasos principales para desarrollarlo | Marketing | Apuntes
empresariales | ESAN. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://www.esan.edu.pe/apuntes-empresariales/2019/02/el-proceso-del-design-thinking-los-pasos-
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Gothelf, J., Seiden, J., & Ries, E. (2014). Lean UX : cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la
experiencia de usuario. https://reunir.unir.net/handle/123456789/4506
Home | Laws of UX. (s/f). Recuperado el 27 de mayo de 2021, de https://lawsofux.com/
La Escuela de la Gestalt - Psicologia General. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
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Lienzo de experiencias: una estrategia lean | Atlassian Team Playbook. (s/f). Recuperado el 27 de mayo
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Mordecki, D. (2012). Mira y entiendo. En BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació.
Schwaber, K., Sutherland, J., Scrum, L. G. De, Guía, L., Scrum, D. De, & Reglas, L. (2020). 2020-
Scrum-Guide-Spanish-Latin-South-American.
Serrano Ortega, M., & Blazquez Cevallos, P. (2016). Desing thinking:lidera el presente crea el futuro.pdf
(Primera). ESIC EDITORIAL Ortega.
TDCOM3: Leyes de la Percepción. (s/f). Recuperado el 30 de mayo de 2021, de
https://tdcom3.blogspot.com/2009/05/leyes-de-la-percepcion.html