Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Artículo académico publicado como capítulo del libro “Menores y Redes Sociales.
Miradas desde la educación, la creación y el consumo mediático.” Ed. Fragua, 2022
Resumen
Los videojuegos como medio de entretenimiento presentan posibilidades atractivas para las marcas
como medio de difusión en un entorno mucho más digitalizado. Las inserciones publicitarias en
juegos, pese a su aparición hace aproximadamente tres décadas, se han multiplicado en los últimos
años gracias a la continua evolución del entorno digital y las ventajas que proporcionan a los
anunciantes.
Los formatos publicitarios en los videojuegos son diversos: adgames, adverworlds, publicidad in
game, abovegame y belowthegame y patrocinios. Cada uno de dichos formatos se caracterizan por
sus cualidades específicas, así como por el grado de interactividad que ofrecen.
Son muchas las marcas que ya se han adentrado en la industria del videojuego, por lo que los ejemplos
reales aportan un enfoque especialmente práctico del empleo del videojuego como herramienta de
comunicación publicitaria.
El objetivo principal del presente artículo es estudiar los nuevos caminos que emplea la publicidad a
través de los medios de entretenimiento. El objetivo principal, se desglosa en los siguientes objetivos
de carácter secundario: categorizar los diferentes formatos publicitarios relacionados con los
videojuegos y determinar la eficacia de los videojuegos como herramienta de publicidad para los
anunciantes.
Resulta especialmente interesante cómo perciben los usuarios este tipo de publicidad. En general, el
grado de molestia es relativamente bajo siempre que la publicidad respete determinados aspectos del
juego que los jugadores consideran prescindibles como la jugabilidad, los gráficos o la interactividad.
Abstract
Video games as a means of entertainment present attractive possibilities for brands as a means of
diffusion in a much more digitized environment. Advertising insertions in games, despite their
appearance approximately three decades ago, have multiplied in recent years thanks to the continuous
evolution of the digital environment and the advantages they provide to advertisers.
The advertising formats in video games are diverse: adgames, adverworlds, in-game advertising,
abovegame and belowthegame and sponsorships. Each of these formats are characterized by their
specific qualities, as well as by the degree of interactivity they offer.
Many brands have already entered the video game industry, so the real examples provide a particularly
practical approach to the use of video games as an advertising communication tool.
The main objective of this article is to study the new paths used by advertising through the
entertainment media. The main objective is broken down into the following secondary objectives:
categorize the different advertising formats related to video games and determine the effectiveness
of video games as an advertising tool for advertisers.
It is especially interesting how users perceive this type of advertising. In general, the degree of
annoyance is relatively low as long as the advertising respects certain aspects of the game that players
consider expendable such as gameplay, graphics or interconnectivity.
1. Introducción.
En los tiempos que corren se está produciendo una carrera creativa entre anunciantes en
busca de nuevas formas de comunicación que resulten atractivas para los usuarios, saturados
de la publicidad convencional y del típico mensaje publicitario basado en el producto o en la
marca, sin aportar ningún valor añadido para el consumidor. Esta saturación publicitaria
deriva en otros problemas para el sector de la comunicación, como son la mayor
fragmentación de las audiencias o la dificultad de la captación de la atención del target. La
solución a estos problemas pasa por la búsqueda de nuevos formatos publicitarios
innovadores que permitan una comunicación entre anunciantes y usuarios más fluida e
interactiva, aprovechando para ello las tecnologías de la comunicación, y fundamentalmente
los contenidos digitales.
2. Estado de la cuestión.
1.1. Ventajas publicitarias del uso del advergaming.
Los medios digitales son un medio ideal de comunicación actualmente ya que ponen a
disposición de las marcas nuevas oportunidades comunicativas para conectar con el target,
En el Libro Blanco de los eSports realizado por IAB Spain con la finalidad de ‘’normalizar
este fenómeno imparable’’ se realiza una clasificación de tipos de anunciante con relación a
su presencia en los videojuegos de esta categoría. No obstante, conviene señalar previamente
lo que en la Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad se entiende como tal.
El artículo 8 de la citada ley define al anunciante como aquella persona natural o jurídica en
cuyo interés se realiza la publicidad’ (Boletín Oficial del Estado). Se pueden emplear otros
criterios de clasificación de los anunciantes, además del criterio que atiende a su naturaleza o
financiación, como, por ejemplo, el criterio del sector productivo en el que operan o por un
criterio cuantitativo, referido al número de anunciantes que participan en una misma
campaña.
Retomando la clasificación realizada por IAB Spain, distingue en el informe entre anunciantes
endémicos y anunciantes no endémicos (IAB Spain, 2021):
Figura 2: Panorama de marcas en España en relación con el gaming. Fuente: Antevenio. (29 de
marzo de 2019)
De acuerdo con diferentes estudios realizados por IEB School (Galiana, 2021) los eSports
están viviendo su mayor boom. El gran fenómeno de los deportes electrónicos se sirve de la
misma o mucha más pasión vivida por parte de sus seguidores. En 2020 la audiencia de
eSports en Europa consiguió los 92 millones de espectaroes y Twitch –una de las plataformas
donde se puede disfrutar de este contenido- no bajó de los 2 millones de videntes y 5,5
millones de seguidores (Reason Why). Es el nuevo gran espacio virtual de las marcas.
Debido a la inmediata relación entre los videojuegos y las empresas tecnológicas, son muchas
las marcas del sector de la tecnología que apuestan por apoyar los eSports: Orange es el
patrocinador principal oficial de la Superliga de la LVP (League ofLegends), Movistar es el
patrocinador del equipo Movistar Riders y Vodafone el de Vodafone Giants. No obstante,
también ha habido muchas marcas de otros sectores que se han interesado, como Mahou,
Adidas, Audi, Coca Cola, Amazon, Mapfre o Domino’s Pizza, que están invirtiendo a través
de ligas y organización de torneos (Tentulogo, 2020).
El interés por los eSports de estas compañías, entre otras, hizo que diversas empresas
tecnológicas pronosticaran una inversión publicitaria en eSports mundial de 844 millones de
dólares -un aumento del 9,9%- (La Publicidad, 2020a), mientras que otras afirman que en el
año 2022 superará los 3000 millones de dólares (Guiñón, 2018). Mundialmente, las 10 marcas
más importantes dentro de los eSports son: BMW, IBM, Getty Images, Rothman
Orthopaedics, UnitedStatesNavy, TD Bank, Babybel, Chupa Chups -única marca española
que aparece en el top ten-, Duracell y la marca de vaqueros Levi’s (Marketing Registrado,
2021).
En España se esperaba una subida de la inversión hasta 175 millones de euros en el año 2020
(PracticoDeporte, 2020). Sin embargo, menos de un 5% de las empresas españolas invierte
en el advergaming e in-gameadvertising, es decir, 123,1 millones de dólares,
aproximadamente 103 millones de euros (La Publicidad, 2020b). Esa inversión con tendencia
ascendiente que se percibe ya en la última etapa continúa en los siguientes años. Cabe indicar
que, a partir del año 2012, en los estudios sobre la inversión publicitaria, el advergaming se
incluye dentro del marketing móvil, junto con mensajería y apps (InfoAdex, 2019). Según
InfoAdex, en 2018 el marketing registra la cifra de 53,8 millones de euros, con un incremento
interanual del 44,2%. Según un estudio de Pubmatic (Rodríguez, 2020), en 2020 la inversión
mundial en publicidad móvil aumentó un 71% en el segundo trimestre respecto a 2019.
Europa Press en 2020 auguró una subida del 6,6% en el año 2020 (Europa Press, 2020).A
pesar la subida, la inversión en advergaming sigue siendo leve en relación con el volumen de
negocio que ocupan otros medios de comunicación. La falta de conocimiento e información
por parte del mundo de la comunicación ralentiza el crecimiento del marketing móvil (Feijoo
y García, 2020).
Conviene señalar que los estudios de Infoadex de la inversión publicitaria en España hoy en
día no registran la publicidad dentro de videojuegos como tal. No obstante, lo que sí refleja
el informe de Infoadex es que la inversión de publicidad en medios digitales supera a la de
medios tradicionales, dentro de los medios controlados, ya que la inversión en medios
digitales alcanza el 44,5%, frente al 33,6% en televisión, el 7,7% en radio, 6,9% en diarios,
4,3% en exterior. Esta tendencia, que ya era clara antes de la crisis sanitaria producida por el
COVID-19, se ha acelerado tras la pandemia (Infoadex, 2021).
Figura 5: Evolución consumo de videojuegos,España 2009-2019 (en miles de
millones de euros). Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la AEVI
‘’El videojuego es la primera industria cultural con mayor facturación, por encima del cine y
la música grabada juntas. [..] Hay pocos sectores en los que haya tanto potencial de
crecimiento como el nuestro.’’ (Lorca, 2019) Esta afirmación se ve reflejada en el siguiente
gráfico, en el que se muestra la evolución del consumo de videojuegos en España. Para
valorar los datos de consumo de videojuegos se suman las cifras relativas al consumo de
software (programa de juego), hardware y periféricos.
Este fenómeno ha impulsado a los eSports como uno de los mercados emergentes más
poderosos a la hora de llevar a cabo campañas publicitarias enfocadas a la Generación Z o
Millenials. Este mercado cerraba el 2020 con unos ingresos en publicidad superiores a los 719
millones de euros, un 9,9% de la inversión publicitaria mundial, y se espera que esta cifra
supere los 1.000 millones de dólares en 2022 según el estudio Global AdvertisingTrends:
Opportunities in Gaming realizado por la consultora de marketing estadounidense “WARC”.
El impacto de los eSports supera en la actualidad los 150 millones de espectadores, tanto
regulares como ocasionales, en todo el mundo. Solo en España, se calcula que han generado
más de 15 millones de euros. (Deloitte, s.f.) Según los datos de la Asociación Española de
Videojuegos del año 2018, el sector de los eSports tiene unas perspectivas de crecimiento en
nuestro país de hasta el 32.5% para este año. (Asociación Española de Videojuegos, 2018).
Con el surgimiento de los smartphones y la creación de los videojuegos “mobile” se ha facilitado
el acceso de los consumidores a este tipo de contenidos y, por lo general, de forma gratuita.
Según el informe de Facebook sobre el mercado de los videojuegos en dispositivos móviles,
el número de jugadores en móviles ha aumentado exponencialmente tras la crisis del
COVID-19 en Alemania, Reino Unido, Corea del Sur y Estados Unidos. (Facebook IQ,
2020) Este público se muestra más receptivo a la publicidad recibida en las plataformas de
juego, así como a realizar compras integradas en las aplicaciones. Esta mayor aceptación se
explica porque los usuarios consideran la publicidad como un ‘’intercambio de intereses’’
para poder jugar de forma gratuita.
Pese a las múltiples ventajas descritas en el presente trabajo acerca del empleo del videojuego
como herramienta publicitaria, y a pesar de las buenas expectativas de crecimiento según las
cifras de inversión expresadas, actualmente son pocas las empresas que arriesgan a entrar en
este medio. En España menos del 5% de las empresas españolas invierte en gaming o eSports,
y tan solo una de cada tres marcas presentes en España ha invertido alguna vez en gaming o
en eSports. (Marketingdirecto, 2020),Movistar, Santander y Repsol son algunas de las
principales marcas que han invertido en publicidad según el estudio elaborado por Interbrand
en 2019.
3.4.1. Adgames
Los adgames son aquellos videojuegos creados específicamente con la finalidad de dar a
conocer una marca o producto determinado. Una definición más técnica de este formato la
da Alfonso Méndiz Noguero, al definir el adgame como: La creación de un videojuego para
una determinada marca, con la intención de crear sentimiento de comunidad y acercar el
producto a una experiencia lúdica del posible consumidor’ (Noguero, 2010).
La principal ventaja de este formato publicitario es que permite captar la atención y el interés
del usuario creando una sinergia entre el usuario y la marca basada en el entretenimiento, y
cuyo mensaje es el que expresamente desea el anunciante transmitir. Además, la creación de
videojuegos específicos o ad hoc para una determinada marca o producto consigue a su vez
una fidelización por parte del usuario a la marca. Muchas veces los anunciantes que crean
adgames en torno a su producto, servicio o marca los ponen a disposición del público objetivo
insertándolos en sus propias páginas web (a este tipo de videojuegos se les denomina
técnicamente como videojuegos de navegador o videojuegos flash). De modo que el usuario
que voluntariamente entra en la página web para conocer más acerca del anunciante, o en
busca una determinada información, se ve atraído por el juego y decide probarlo.
Conviene destacar una nueva variante de este formato (adgames) que ha irrumpido con fuerza
en los últimos años en el mercado de juegos y que muestra cifras de éxito. Este es el
appvertising, que como puede deducirse del propio anglicismo, resulta de la unión de los
términos app y advertising. Las aplicaciones disponibles para smartphones y tablets son una
herramienta de bajo coste para los anunciantes que permiten crear un contenido publicitario
específico en torno a la marca o producto.
Un buen ejemplo de este formato publicitario (appvertising) es el juego Dumbwaysto die creado
en 2012 por la agencia McCann Melbourne para la empresa encargada del transporte
ferroviario en Melbourne, Metro Trains Melbourne. El principal objetivo de la campaña era
concienciar a la población de las diferentes situaciones peligrosas que se pueden dar en estos
medios de transporte. Entre otras acciones publicitarias como la creación de posters
interactivos, se crearon videojuegos gratuitos para smartphones y tablets, que se podían
descargar tanto en los sistemas operativos iOS como en Android a través de sus stores de
aplicaciones. Tras el éxito alcanzado con el primer videojuego, que según los datos de Play
Store de Google alcanzó más de 50 millones de descargas, se crearon nuevas ediciones
(Dumbwaysto die 2: Los juegos, y Dumbwaysto die 3:World Tour).
3.4.2. Adwerworlds
Los adverworlds se enmarcan en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG
por sus siglas en inglés, MasivellyMultiplayer Online Games) en los que se crean mundos virtuales
tridimensionales a los que únicamente se puede jugar con conexión a Internet. Dentro de
estos mundos el jugador tiene la posibilidad de interactuar con otros usuarios a través de su
avatar, diseñado específicamente por él de acuerdo con sus preferencias. De estas
interacciones entre usuarios dentro del propio juego surgen comunidades sociales online que
resultan muy atractivas para los anunciantes.
Las posibilidades de interacción dentro del juego son numerosas, ya que el usuario puede
además de interactuar con sus amigos, conocer nuevos perfiles, crear y diseñar espacios de
juego, completar desafíos o misiones, crear salas de chat, etc. Del mismo modo, el avatar
recibe impactos publicitarios de diversos anunciantes dentro del propio juego, del mismo
modo que ocurriría en la vida real.
No obstante, conviene señalar que la principal característica de los adverworlds es que son
creados por el propio anunciante. La comunidad en su conjunto ha sido creada por un
anunciante y la presencia publicitaria es por tanto muy superior. En estas plataformas los
usuarios pueden interaccionar en mayor medida con la marca e incluso utilizar más
herramientas y elementos creados por ella (Martínez-Rodrigo & Sánchez Martín, 2008).
En el IV Congreso Internacional sobre Análisis Fílmico se trató el tema de las nuevas
tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea,
y se definieron los adverworlds como aquellos mundos virtuales diseñados y creador por la
propia empresa anunciante, que constituyen espacios de entretenimiento con un contenido
publicitario.
Podría llegarse a confundir los términos adgamesy los adverworlds. No obstante, la principal
diferencia entre ambos radica como señala David Selva que los adverworlds son juegos con
una envergadura mayor a la que suelen tener la mayoría de adgames (Ruiz, 2009).
3.4.6. Patrocinios
En la elaboración de este artículo se ha llevado a cabo una profunda investigación sobre los
diferentes términos, conceptos y aspectos necesarios para poder tratar adecuadamente el
tema en cuestión y poder realizar la investigación sobre el empleo del videojuego como
herramienta publicitaria.
En primer lugar, se traza un ligero recorrido acerca del concepto de advergaming, para poder
entender con exactitud en qué estrategia publicitaria se enmarca esta herramienta. Este punto
de la investigación fue relativamente sencillo debido a la gran cantidad de artículos que tratan
este concepto, así como su evolución en líneas generales y sus caracteres. No obstante,
podemos señalar que la mayoría de los datos recabados provienen de artículos de medios de
comunicación especializados y revistas electrónicas especializadas en marketing y publicidad
destacadas. Por último, en este artículo nos hemos planteado tres objetivos:
a) Conocer los usos de los videojuegos en la publicidad.
b) Categorizar los diferentes formatos publicitarios relacionados con los
videojuegos.
c) Determinar la eficacia de los videojuegos como herramienta de publicidad para
los anunciantes.
Se trata de una encuesta de opinión dirigida a los jugadores de videojuegos, por eso en la
tercera pregunta de la encuesta, aquellos que responden que no juegan a videojuegos, son
excluidos de la muestra. Consta de 16 preguntas tipo test, bien de selección múltiple o de
una única respuesta. También incluye dos preguntas de respuesta corta y una pregunta de
escala Likert.
d)
e) El universo o población objetiva de la que se pretende obtener la información es
aquel sector de la población española, de cualquier rango de edad, que juegue a
videojuegos. Por ello, en la tercera pregunta del cuestionario a aquellos que
declaran no jugar a videojuegos se les envía el formulario sin poder continuar con
la encuesta. El método de muestreo empleado ha sido el aleatorio simple. La
encuesta se ha realizado de forma online a través de la plataforma Google Forms.
f)
g) Se han obtenido un total de 274 respuestas a la encuesta. Conviene tener en
cuenta que el total de la muestra obtenida no permite obtener una imagen o
reflejo fidedigno al 100% de la percepción de los usuarios en la realidad, aunque
sí que sirve como base para intuir dicha percepción acerca de la publicidad en
videojuegos.
4. Discusión y resultados
Figura 6: Frecuencia de juego de los encuestados. Fuente: Elaboración propia a partir del estudio
de campo.
- En cuanto a las plataformas de juego, las que han obtenido un mayor porcentaje,
como se observa en la figura 2,son los móviles o tablets con un 54.7%, PlayStation
con un 49.6%, y PC con un 35,8%
Algunos de los ejemplos ofrecidos por los encuestados fueron los siguientes: “En
NeedforSpeed aparecen las marcas de coches’’, ‘’En los juegos de fútbol tipo FIFA salen
marcas deportivas y competiciones reales’’, ‘’La marca Monster en DeadStranding aparece
de forma descarada’’.
La figura 4 muestra como el 43.1% de los encuestados están de acuerdo con que las marcas
usen los videojuegos como espacios publicitarios, y al 44.5% les es indiferente. Es importante
destacar que hay usuarios que han respondido que están de acuerdo con la publicidad en
videojuegos siempre que no interfiera en la normal actividad del juego y en su jugabilidad.
5. Conclusiones
6. Referencias
Contacto
Davinia.martincritikian@ceu.es
Fernando.marugansolis@ceu.es