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I

Crditos:
Diseo: Bruce R. Cardell
Editor: Penny Williams
Direccin creativa: Ed Stark
Ilustracin de portada: Arnie Swekel
Ilustraciones interiores: Wayne Reynolds
Cartografa: Todd Gamble
Tipografa: Eric Haddock
Diseo grfico: Matt Adelsperger
Direccin artstica: Dawn Murin
Traduccin: Gustavo Adolfo Daz Snchez
Maquetacin: Natalia Mascar i Sans
Coordinacin editorial: Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo
Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons creadas par Gary Gygax y Dave Arneson.
Pruebas de juego: Andis Blija, Jason Carl, Monte Cook, Alex Karls, Athena Petticord, Jon Pickens, John Rateliff, Ed Stark, Penny
Williams, Skip Williams
Desarrollo histrico de Keraptis: Erik Mona, Lisa Stevens, Steve Wilson
Material de consulta: Diseo ori.ginal de 52: White Plume Mountain por Lawrence Schick. Material de consulta adicional: Gua del
DUNGEON MASTER y Manual del Jugador, por Zeb Cook; MANuAL Mo STRUOSO (varios autores); MONsTRous COMPEND~ Annual 11,
MONSTROUS COMPEND~ Annual Iv, The Inner Planes, por Monte Cook y William W. Connors; Requiem, por William W. Connors y Lisa
Smedman; DM Option: High~Level Campaigns, por Skip Williams [los ttulos en ingls no tienen versin en espaol].

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Este producto es una obra de ficcin; cualquier parecido con personas, organizaciones, lugares, y sucesos de la actualidad es pura coincidencia.
1999, 2000 TSR, me. Reservados todos los derechos. TSR, me. es una subsidiaria de Wizards of lhe Coast, me.

Ttulo original: Return to White Plume Mountain

Depsito legal: -B-25499-20oo


Impresin: TARSUS

2000 Ediciones Martnez Roca, S.A.

ISBN: 84-95259-40-0

Taller de Juegos

Printed in Spain - Impreso en Espaa

Indice de contenidos
Introduccin
Cmo usar esta aventura
Historia de la Montaa del Penacho Blanco
Resumen de la aventura
Improntas-kerpticas
Cmo implicar a los PJs
Monstruos errantes
Lugares de la superficie
Terranilla
Ro Curso ureo
La Cuenca del Gnoll Muerto
Campo Asolo
El Zarzal Espinoso
Castillo Muks
El Gran Pantano
La cabaa de Cosazzard
La guarida de Dragotha

3
3
4
4
9

PNJs importantes
Aegwareth
Cosazzard
Murmusgo
Nix
Noctemor
Portoesputo
Aguafiestas

10
10
11
11
11
11
12
13
14
15

Lugares de la montaa
El dominio de Noctemor
El dominio de Nix
El dominio de Portoesputo
El dominio de Aguafiestas
Territorio sin dueo n.o 1
El dominio de Murmusgo
Territorio sin dueo n.o 2

53

Conclusin
El nio Keraptis
Recompensas en PE

60
60
60

Objetos mgicos importantes


Amuleto de repudio
Baraja de los destinos
Negrarma

Oleaje
Repelente para esporas
Rotundo
Yelarma

16
16
24
27

37
41
45

29
43
39

30

'

36
52

56
15
45
24

16
27

37

Monstruos
Diablo kelpi*
Enjambre de cangrejos*
Ficmido
Glems ardientes
Hemolario*
Leviatn
Masa de huevos fngicos*
Micnido
Mnlok
Mohoruga*
Mole fngica*
Momia de la cinaga
Musgo vamprico
Necrfago eminente*
Ttere de piel*
Vestigio*

58
36
50
13
47
29
13
49
28
51
40

Apndice: Resumen de monstruos

61

Monstruo publicado por primera vez.

14

21
31
30

37
44

pginas y consltalas cuando te hagan falta durante la partida;


las estadsticas de monstruos no se han repetido encuentro por
encuentro.

Introduccin
"Keraptis se refugi en el enmaraado laberinto de tneles
volcnicos que haba bajo el cono. Desapareci junto a sus sirvientes
entre las sombras del Penacho y nada ms se supo del malvado
mago."
-La Leyenda de Keraptis, 52: White Plume Mountain

Historia de la Montaa del


Penacho Blanco

La edicin de 52: White Plume Mountain [indita en espaol],


escrita por Lawrence Schick, coincidi con el primer aumento
de popularidad del juego Dungeon & Dragons. Como sta fue
una de las primeras aventuras que aparecieron, casi todos los
aficionados a D&D de aquel entonces la tienen y la han
jugado. Por tanto, White Plume Mountain se convirti en parte
de las "experiencias comunes" compartidas por esos jugadores
y DMs veteranos. No importa que recuerdes tus propias
experiencias en el interior del volcn o que te dispongas a hacer
frente por vez primera a la Montaa del Penacho Blanco: esta
secuela dar lugar, sin duda, a un montn de ideas para
campaas con las que podrs disfrutar durante aos.

La historia de la Montaa del Penacho Blanco est estrechamente relacionada con la del antiguo mago Keraptis, pero ni
siquiera los eruditos conocen todos sus detalles. Esta informacin sobre el trasfondo est dirigida por entero al DM; lo que
los PJs podran averiguar mediante un concienzudo estudio
aparece ms adelante, en su propia seccin (consulta
"Investigacin histrica").

Historia antigua
Hace dos mil aos, el mago Keraptis se erigi en "protector" de
Tostenhca: una magnfica ciudad, de anchas calles y altsimos
zigurats, situada junto a una montaa. Pero el mago, que, en su
bsqueda de la inmortalidad, haba logrado vivir ms que la
mayora de los mortales, se iba corrompiendo ms y ms a
medida que pasaba el tiempo. Durante cuatro siglos, el precio
de su proteccin se fue haciendo cada vez ms oneroso, hasta
que, finalmente, Keraptis lleg a recibir una parte de todo lo
que cultivaban, fabricaban o vendan los habitantes de
Tostenhca. Con el anuncio de un nuevo impuesto (una tercera
parte de todos los recin nacidos) todas las gentes se
sublevaron a una, expulsando a Keraptis y a su guardia
personal de gnomos dementes.
Al no tener hogar, el mago y sus seguidores huyeron a las
ciudades del sur y el oeste, pero all donde iba Keraptis le
preceda su reputacin, por lo que no fue capaz de encontrar
ningn otro pueblo dispuesto a aceptar su "proteccin".
Durante estos viajes, que duraron ms de tres siglos, el mago
consigui varios utensilios de enorme poder. El cnclave
secreto de gnomos del que sac a sus guardaespaldas le dio el
martillo llamado Rotundo. A cambio de una ayuda que pudiera
liberarles de su prisin, que haba sido decretada por los dioses,
los mticos Cclopes entregaron a Keraptis el tridente llamado
Oleaje. Al comulgar en el futuro con las ltimas criaturas
vivientes de un multiverso moribundo, el mago consigui la
espada de nombre Negrarma. Pero la verdadera inmortalidad
segua escapando a su alcance.
Tres siglos despus de abandonar Tostenhca, Keraptis se
enter de la existencia de un gran volcn llamado la Montaa
del Penacho Blanco, en el que los druidas de la Edad Antigua,
an con vida, guardaban los secretos de la inmortalidad.
Dentro del volcn, el mago encontr un enmaraado laberinto
de tneles de lava y a un solo druida anciano como nico
protector de los secretos de los Antiguos. Ambos mantuvieron
una titnica batalla por el dominio de la Montaa del Penacho
Blanco y de sus antiguos misterios y, al final, el mago logr
prevalecer. Tras lanzar los restos del druida al mar de magma,
el triunfante Keraptis penetr en el Orbe del Druida, una
cmara secreta protegida contra el calor de la roca fundida. All,
entre otros tesoros creados por la antigua hechicera, el mago
encontr la espada glida arquetpica, llamada Yelarma, y una

Cmo usar esta aventura


Esta aventura de AD&D est diseada para cuatro a diez
personajes jugadores (PJs) de niveles 7 a 10. Sin embargo, un
grupo con menos de 45 niveles en total lo tendr muy difcil
para sobrevivir. Los personajes de niveles bajos deberan hacer
frente a la montaa en grupos ms numerosos; an as, el
Dungeon Master debera animar a los PJs a aprovecharse de
toda alianza que puedan forjar con los diversos grupos que
habitan el complejo.
"Retorno a la Montaa del Penacho Blanco" detalla un solitario
cono volcnico y las tierras habitadas de sus alrededores.
Puedes utilizar este producto como aventura independiente o,
si tus jugadores fueran veteranos del 52: White Plume Mountain
original, como una secuela de esa historia que tuviera lugar
veinte aos despus. No importa cmo presentes la aventura:
no necesitas estar familiarizado con la publicacin original, ya
que todo lo que necesitas para dirigir "Retorno a la Montaa del
Penacho Blanco" est incluido en estas pginas.
Los nombres de los lugares y de los personajes no son
"sacrosantos": puedes hacer los cambios que resulten
necesarios para ajustar la Montaa del Penacho Blanco a tu
mundo de campaa. Puedes situar el volcn en mitad de una
cordillera de picos parecidos (pero inactivos) o convertirlo en
centinela solitario de una pradera, pantano o bosque que, de no
ser por l, no destacara en absoluto. Si tus partidas tienen lugar
en el mundo de Terra, descrito en el escenario de campaa de
FALCONGRIS, la Montaa del Penacho Blanco estar situada en
la parte del noreste de las Tierras Escudo, cerca de las Tierras
Bandido y de la Gran Grieta (a veces Rift).
El texto que aparece en los recuadros grises es informacin
para los jugadores y el DM debera leerla en voz alta o
parafrasearla en el momento adecuado. Los recuadros que no
estn sombreados contienen informacin importante para el
DM, incluyendo las descripciones de los monstruos y de los
nuevos objetos mgicos. Al final del libro hay un apndice que
incluye las estadsticas de todos los monstruos que aparecen en
la aventura, a excepcin de los PNJs. Fotocopia esas cuatro

enigmtica estatuilla. Por fin poda vengarse de Tostenhca, para


lo que Keraptis utiliz el poder de la figurita y lanz una atroz
.maldicin que asol aquella lejana tierra.
A partir de ese momento, el mago centr sus enormes
facultades en el problema de la muerte. Se embarc en una
docena de investigaciones diferentes, todas ellas orientadas a
la consecucin de la vida eterna sin tener que recurrir
constantemente a la curacin y conservacin de naturaleza
mgica. Con la ayuda de los cuatro objetos encantados que
haba conseguido, uno de esos proyectos consigui finalmente
que Keraptis pudiera pasar desde el Primer Plano Material
hasta un lejano reino de sombra, en el que esperaba poder
dejar atrs para siempre las limitaciones de la mortalidad.
Keraptis se march del volcn hace unos quinientos aos,
pero nadie sabe si logr alcanzar su objetivo o si contina
persiguindolo en aquella dimensin oscura y lejana. Sea cual
fuere su destino, Keraptis no regres jams a la Montaa del
Penacho Blanco.

el gnomo se puso en marcha y empez a recuperar las armas


robadas que haba posedo el viejo mago. El mdulo original
(52: White Plume Mountain) tiene lugar durante el reinado de
este primer Falso Keraptis.

Situacin actual
Muchas cosas han cambiado bajo la montaa en los veintitantos aos que han transcurrido desde que muriera el primer
Falso Keraptis. Otras criaturas han seguido los pasos de ste, y
todas ellas han adoptado la personalidad del mago ausente.
Actualmente hay cuatro individuos (Noctemor, Portoesputo,
Aguafiestas y Murmusgo) que se creen Keraptis. Todos los
Falsos Keraptis han sido marcados con la personalidad y las
aptitudes del mago original, y cada uno de ellos se las ha arreglado para conseguir uno de los objetos de poder (aunque
Noctemor lo ha perdido hace poco). Apoyados por sus ejrcitos
de leales seguidores, los Falsos Keraptis compiten por el dominio de la montaa y la posesin de las cuatro armas encantadas.

Historia reciente

Resumen de la aventura

Al quedarse sin amo, la compaa de gnomos que haba sido


leal a Keraptis continu morando en el interior del volcn
activo, alimentndose de los gargantuescos huertos de hongos
que el mago haba cultivado mgicamente en el interior de las
cavernas. All, en ese lugar cerrado y sin sol, nacieron varias
generaciones de gnomos que tambin murieron en el interior
de la montaa.
Finalmente, hace unos cien aos, una invasin acab con el
tranquilo paso de los das bajo el Penacho Blanco. Atrados por
relatos que hablaban de tesoros, varios hroes poderosos (que
se llamaban a s mismos la "Hermandad del Tomo"), lograron penetrar en las cmaras selladas del volcn y robar los
cuatro objetos de poder del mago: Oleaje, Negrarma, Rotundo
y Yelarma. El robo de estas armas atrap a Keraptis en el
reino sombro, impidindole regresar al Primer Plano
Material.
Los habitantes del Penacho Blanco se dieron cuenta de que,
ahora que los forasteros saban de la existencia del complejo
del interior de la montaa, los nuevos ataques no tardaran en
llegar. Buscando proteccin, los gnomos abrieron las cavernas
selladas en que Keraptis haba llevado a cabo su investigacin.
Aunque encontraron muchas maravillas, lo que cambi para
siempre la vida bajo la Montaa del Penacho Blanco fue el
descubrimiento de las improntas-kerpticas.
Como parte de su investigacin sobre la inmortalidad,
Keraptis haba intentado manifestarse como una criatura de
pensamiento puro en la matriz de un tipo concreto de conjuro.
El mago lleg a la conclusin de que, de esa manera, podria
vivir para siempre en las mentes de otros. Aunque finalmente
abandon esta idea, el fruto de su investigacin se conserv
en forma de copias del conjuro escritas en rollos de pergamino.
Cada una de estas hechiceras (llamadas improntas-kerpticas
o improntas-K) inclua una copia total o parcial de la personalidad y los conocimientos del mago, si bien todos ellos
posean algn defecto o estaban incompletas.
Al descubrir estos pergaminos en una cmara abierta, un
gnomo extremadamente codicioso memoriz de inmediato
uno de ellos y, por tanto, instal dentro de su mente una copia
de la conciencia del mago desaparecido. Creyndose Keraptis,

Nada ms llegar a las inmediaciones de la Montaa del


Penacho Blanco, los PJs pueden ir directamente hacia la entrada
(consulta "Lugares de la montaa") o investigar primero las
tierras que rodean el volcn. Dentro de la montaa se enterarn
de la guerra que enfrenta a cuatro criaturas que dicen llamarse
Keraptis. Con un poco de diplomacia, nuestros hroes podrn
aliarse brevemente con las fuerzas de cualquiera de los Falsos
Keraptis para enfrentarse a los otros tres. Finalmente, les
quedar claro que, a pesar de que las cuatro criaturas crean ser
Keraptis, ninguna de ellas lo es en realidad.
Durante el transcurso de la partida, los PJs se encontrarn
con varios conjuros parciales de impronta-K, se unan o no los
PJs a uno de los Falsos Keraptis. Los que memoricen tales
conjuros no tardarn en descubrir que estn condenados a
perder su individualidad y a convertirse en parte de una mente
jerarquizada con uno de los Falsos Keraptisen lo ms alto. Los
PJs podrn descubrir cmo salvar el mundo (ya s mismos) de
la infeccin-kerptica gracias a varios habitantes de la montaa
que no estn implicados directamente en la guerra. El mtodo
ms sencillo consiste en reunir las cuatro armas encantadas del
mago, entrar en el Orbe del Druida (rea 79) y convocar hasta
este plano al Keraptis original. La otra alternativa es que los PJs
busquen y maten a todas las improntas-K que haya activas en el
mundo, incluyendo a los miembros del grupo que hayan sido
contagiados. Si escogen la primera opcin, un sorprendente giro
en los acontecimientos dar al Keraptis original la forma de un
recin nacido a quien los PJs tendrn que proteger de una
criatura que intentar matarlo.

Improntas-kerpticas
Existen dos tipos de improntas-K: una impronta-K completa
manifiesta la personalidad total de Keraptis en el momento en
que abandon este proyecto, mientras que una impronta-K
incompleta contiene slo una fraccin de su poder. A su vez,
cada uno de estos tipos posee dos formas: activa y latente.

Memorizar una impronta-K

Las improntas-K latentes slo existen en forma escrita. Los PIs


pueden encontrarlas escritas en rollos de pergamino o en libros
de conjuros, como si se tratase de conjuros normales. Un leer
magl aplicado a uno de estos conjuros revelar la informacin
indicada en la "Tabla de efectos de las improntas-K". Por ejemplo,
mostrar que K: fuego es un conjuro de nivel 1 que podra utilizar
cualquier criatura inteligente y que es capaz de duplicar los
efectos de una bola de fuego. Una prueba exitosa del talento
Conocimiento de conjuros slo indicara que una impronta-K es
mucho ms poderosa que otros conjuros de nivel 1. Ningn
mtodo de investigacin revelar los inconvenientes de estos
conjuros (consulta "Efectos secundarios de las improntas-K").
Las improntas-K activas tienen lugar cuando una criatura
con conciencia de s misma memoriza con xito una impronta-K
a partir de un rollo de pergamino o de un libro de conjuros. En
esta forma, las improntas-K permiten a sus huspedes crear
efectos similares a conjuros una o ms veces al da (tal Ycomo se
detalla en la 'Tabla de efectos de las improntas-K") sin
necesidad de volver a memorizarlos.

Todo individuo cualificado que intente lanzar, copiar o


memorizar una impronta-K debe hacer un tiro de salvacin
contra conjuro con un bonificador +4. Un xito indicar que no
hay resultado alguno; el conjuro seguir estando en el rollo de
pergamino y el usuario no se beneficiar de l en absoluto. Un
fallo indicar que el usuario ha memorizado el conjuro, sin
importar cul fuera su verdadera intencin; es decir, que un
personaje que intente lanzar una impronta-K directamente
desde el pergamino no podr hacerlo; en su lugar, el interesado
memorizar el conjuro (si falla el tiro de salvacin) o no
conseguir efecto alguno (si tiene xito). Si lo desean, los
usuarios pueden renunciar a sus tiros de salvacin para
memorizar automticamente los conjuros, pudiendo un mismo
personaje memorizar varias copias del mismo conjuro para
obtener ms usos del mismo cada da.
Una vez memorizada, la impronta-K desaparece de la pgina
y pasa a alojarse en la mente del usuario, donde permanecer
hasta ser expulsada. El husped es consciente inmediatamente
de los parmetros exactos del conjuro (incluyendo los usos por
da, los efectos concretos y la forma de expulsar la impronta-K),
pero no se da cuenta de sus efectos secundarios.
Los personajes capaces de hacer pergaminos podrn crear
nuevas copias de cualquier impronta-K que hayan memorizado
simplemente escribindolas. Hacer esto no borra el conjuro de la
mente del husped; simplemente crea una nueva copia latente.

Usuarios vlidos
La mayora de las improntas-K requieren ocupar uno de los
espacios para conjuros de nivel 1 (de mago o de sacerdote), por
lo que slo los personajes con capacidad para lanzar conjuros
podrn alojarlas. La memoria del lanzador de conjuros perder
un conjuro de nivel 1 al azar si ste no tuviera libre ninguno de
estos espacios en el momento de la memorizacin, ya que la
impronta-K tendra que "hacerse un hueco".
Unas cuantas improntas-K pueden ser utilizadas por
cualquier criatura inteligente. En el momento de la memorizacin, las de este tipo prefieren ocupar espacios para conjuros
de nivel 1; si no fuera posible, seguiran quedndose en la mente
del husped, pero al coste de 1 punto de Inteligencia por
impronta-K memorizada (la Inteligencia del husped volver a
su puntuacin normal en cuanto ste expulse voluntariamente
el conjuro; consulta "Eliminar una impronta-K".

Efectos secundarios de las improntas-K

A pesar de sus diferencias, todas las improntas-K suponen el


mismo riesgo: la personalidad-kerptica que contienen es una
fuerza activa que terminar destruyendo la mente del husped.
Improntas completas: En realidad, una K: impronta completa
reemplaza la personalidad del husped con la del mago ausente,
dando lugar, por tanto, a un nuevo Falso Keraptis. Todo Falso
Keraptis tiene el potencial de dirigir un enorme intelecto
jerarquizado que incorpore cientos de
mentes ms. Al subsumir mentes y acumuTabla de efectos de las improntas-K
larlas, un Falso Keraptis puede incrementar
Nivel
Usuarios
su poder de forma ilimitada (consulta ms
de conjuro
Tipo
vlidos
Efecto
Impronta-K
adelante "Los Falsos Keraptis existentes").
K: impronta
Por supuesto, semejante poder tiene su
Confiere la seleccin de conjuros
Completa Cualquiera
1
completa
contrapartida: el nuevo Falso Keraptis no
de un mago de nivel 12 e incorslo se convertir en un PNJ bajo el control
pora todas las improntas-K
del DM, sino que morira instantnea e
parciales*
inevitablemente (sin tiro de salvacin que
Puerta dimensional (dos veces al
Parcial
1
Lanzadores conj.
K: puerta
valga) si el Keraptis original regresara algn
da como un lanzador de nive110)
da al Primer Plano Material.
Bola de fuego (una vez al da como
Parcial
Cualquiera
1
K:fuego
Improntas parciales: Los huspedes de
un lanzador de nivel 5)
las improntas-K parciales estn destinados
Proyectil mgico (tres veces al da
1
Lanzadores conj.
Parcial
K: proyectil
a convertirse en las mentes que los inteleccomo un lanzador de nivel 9)
tos jerarquizados habrn de subsumir para
Aumenta la resistencia mgica
Parcial
Lanzadores conj.
1
K: resistencia
obtener su poder. Todo el que haya alberdel usuario hasta el 40% (dos
gado alguna vez una impronta-K parcial
veces al da durante 1 hora)
dispondr de ld4+2 meses de vida normal
Muro de fuerza (una vez al da
Parcial
Lanzadores conj.
1
K: muro
antes de degenerar hasta convertirse en una
como un lanzador de nivel 10)
cscara vaca, sin mente; poco ms que otra
"clula cerebral" de uno de los cuatro
*Consulta "Convertirse en un Falso Keraptis"
Falsos Keraptis, normalmente aquel de

Eliminar una impronta-K

cuyo dominio sacaran los PIs el pergamino con la impronta-K


culpable (si no estuviera claro qu Falso Keraptis controla una
mente "subsumida" concreta, lanza ld4 para decidirlo). En el
momento de la subsuncin, los huspedes pierden todos los
niveles de su personaje, sus personalidades y sus puntos de
Inteligencia y Sabidura, adems de convertirse en criaturas de
nivelO con 4 pg. Al ser incapaces de llevar a cabo ms acciones
independientes que comer, babear y quedarse mirando, hablarn
y actuarn de acuerdo a lo que les ordenen sus lderes.
Este destino ir quedando patente con lentitud. Todo el que
memorice una impronta-K parcial empezar a experimentar
unos extraos efectos secundarios cuando hayan transcurrido 3
das completos. Llegado ese momento, lanza ld6 para el
personaje afectado cada 24 horas de tiempo de juego y aplica el
resultado indicado en la "Tabla de efectos secundarios de las
improntas-K". Cualquier efecto secundario puede tener lugar
ms de una vez, aunque el DM puede disear los suyos si lo
desea. Los que se hagan preguntas acerca de estos extraos
episodios deberan terminar por darse cuenta (mediante una
revelacin venida en sueos, si no lo hicieran por s mismos) de
que son el resultado de algo que la vctima est experimentando: la incorporacin a una mente jerarquizada.

Un husped puede expulsar de su mente una impronta-K


activa lanzndola contra otro usuario vlido. Dicho intento ha
de ser intencionado; el uso del efecto normal del conjuro (como
una bola de fuego generada por un conjuro de K: fuego) no da
lugar a la eliminacin de la impronta-K. La vctima de tal
intento ha de hacer un tiro de salvacin contra conjuro con un
bonificador +4 para evitar la transferencia. Si tiene xito, el
conjuro continuar residiendo en la mente del lanzador; si falla,
la impronta-K ser transferida a su mente, con lo que la vctima
tendr todos los beneficios y desventajas que supone la
memorizacin normal. Sin embargo, la transferencia no anular
los efectos secundarios en el husped original (consulta ms
atrs "Efectos secundarios de las improntas-K").

Detener la subsuncin
Eliminar el conjuro de la mente de la vctima no detiene la
subsuncin (ni siquiera la retrasa), ya que la impronta de la
personalidad-kerptica se quedar permanentemente.
La vctima podr detener el proceso saliendo de este plano,
pero la subsuncin se reanudar al mismo ritmo en cuanto
regrese, sin importar lo lejos que se encuentre de la Montaa
del Penacho Blanco.
La nica forma segura de detener el proceso de incorporacin es volver a convocar a este plano al verdadero Keraptis.
Las copias imperfectas de su mente que se hayan manifestado a
travs de improntas-K parciales no pueden existir en el mismo
espacio y tiempo que la original, por lo que, simplemente, se
destruirn a s mismas sin causar dao a sus huspedes. Sin
embargo, esta solucin no resultar obvia para el grupo desde el
principio, sino que los PJs tendrn que obtener la informacin
de uno de los habitantes de la montaa (Nix, del rea 25; los
micnidos del 74C; o la umbra de la venganza del rea 79).
Aunque matar a todos los Falsos Keraptis y a sus secuaces
prevendr la subsuncin, es muy probable que el PJ afectado
termine convirtindose en la base de una nueva mente
jerarquizada (consulta "Convertirse en un Falso Keraptis").

Tabla de efectos secundarios


de las improntas-K
ld6 Efectos secundarios de la impronta-K
1 La vctima tiene sueos en los que lleva a cabo actos
atroces de pura maldad.
2 La vctima comienza a cuchichear "Soy Keraptis" y no
parar hasta que alguno de sus compaeros le advierta
acerca de este comportamiento.
3 La vctima nota perfectamente que una conciencia
poderosa que no es la suya observa sus pensamientos,
pero la sensacin desaparece antes de que pueda
averiguar su origen.
4 La vctima comienza a cuchichear "Os matar a todos
mientras durmis" y no parar hasta que alguno de sus
compaeros le advierta acerca de este comportamiento.
5La vctima comenzar a hacer unos garabatos parecidos
a cangrejos gigantes sobre cualquier superficie cercana,
como paredes, rollos de pergamino, etc. Seguir
hacindolo hasta que alguno de sus compaeros le
advierta acerca de este comportamiento.
6 La vctima se obsesiona con proponer adivinanzas a
sus compaeros, y les atacar si no logran responder
al acertijo incluido a continuacin (o a otro parecido).
La vctima recuperar la razn si se responde correctamente a su acertijo o, en caso contrario, lo har cuando
hayan transcurrido 3 asaltos de combate, pero no
recordar nada en absoluto del episodio.

Convertirse en un Falso Keraptis


Un husped que memorice un conjuro de K: impronta completa,
o bien suficientes improntas-K parciales como para ocupar
todos sus espacios para conjuros de primero o todos sus puntos
de Inteligencia, se convertir inmediatamente en un nuevo Falso
Keraptis. Por otro lado, la muerte de cualquier Falso Keraptis
existente obligar a esa mente jerarquizada a buscar una nueva
base entre los huspedes impregnados que queden (consulta
"Los Falsos Keraptis existentes").
Cualquier PJ que se convierta en Falso Keraptis pasar
inmediatamente a ser un PNJ en poder del DM. El nuevo
pretendiente empezar a trabajar de inmediato en la
construccin de una base de poder, reuniendo sus armas de
poder y acabando con los dems Falsos Keraptis.

Adivinanza:
No slo es redonda, pues tambin es plana,
los seores lobos la tienen de altar.
Perla de la mar sobre negro terciopelo
nunca cambia el sitio y nunca sigue igual
Solucin:
La luna.

Desarrollar un nuevo Falso Keraptis

pretendiente le exigirla que se lo entregase inmediatamente. Las


alianzas no sern posibles si ellos no quieren hacerlas, y los
intentos de negociacin no har ms que precipitar los ataques.

Un DM que desee crear nuevos Falsos Keraptis (o hacer que un


antiguo PJ sea un nuevo PNJ de esas caractersticas) puede seguir
las siguientes instrucciones para determinar las aptitudes del
personaje.
Cualquier nuevo Falso Keraptis puede generar efectos de
conjuro como un mago de nivel 12, adems de poder seguir
usando sus poderes y aptitudes normales. En el momento en que
se lleve a cabo la impregnacin, el DM debe escoger un
"complemento" de conjuros diarios (cuatro de nivel 1, cuatro de
2, cuatro de 3, cuatro de 4, cuatro de 5 y uno de 6) para el nuevo
pretendiente. Entre los posibles conjuros a elegir estarn los
sortilegios incluidos en el propio libro de conjuros o en las esferas
sacerdotales del personaje (si fuera aplicable), adems de la
siguiente lista, que representa el contenido del libro de conjuros
de mago original: 1 - hechizar persona, K: impronta completa*,
proyectil mgico, dormir, emblema del mago; 2 -flecha cida, luz
continua, oscuridad en un radio de 15 pies, PES, apertura, boca mgica,
imagen mltiple, cerradura de mago; 3 - disipar magia, bola de fuego,

Aptitudes
Al memorizar una K: impronta completa, todos los Falsos Keraptis
adquieren la capacidad total de lanzamiento de conjuros de un
mago de nivel 12, adems de la personalidad completa de
Keraptis. Sin embargo, como ninguna de las improntas-K eran
copias perfectas de la mente original, todos los pretendientes
tienen grandes fragmentos de sus "recuerdos" que son bastante
vagos o faltan por completo.
Todos los conjuros concedidos por una K: impronta completa
pueden utilizarse una vez al dia como si fueran aptitudes similares a conjuros, sin necesidad de utilizar componentes verbales,
somticos o materiales. Es ms, cualquiera de los pretendientes
puede canalizar conjuros a travs de sus "recipientes" al ritmo de
un conjuro por asalto por cada tres mentes subsumidas (estos
recipientes han de encontrarse, como mucho, a 10 pies de
distancia los unos de los otros, pero no importa lo lejos que estn
de su lder). Los efectos de los conjuros canalizados se generarn
repentinamente en el punto central de la trada, sin que salte a la
vista que ninguno de sus miembros haya hecho algo para
producirlos. En un solo asalto, un Falso Keraptis puede canalizar
tantos conjuros como tradas de mentes subsumidas tenga a su
disposicin, adems de poder llevar a cabo otro ataque personal,
ya sea fsico o mgico. El director de la mente jerarquizada
tambin podr ver con los ojos de sus recipientes y hacer que se
muevan o acten con un mnimo de concentracin.
Por cada diez mentes subsumidas que tenga bajo su control, el
Falso Keraptis ganar un nivel de experiencia y un punto de
Inteligencia adicionales. Conservar estos beneficios sin importar
lo lejos que se encuentre de sus cscaras, siempre y cuando todos
ellos continen con vida y no salgan del mismo plano en que se
encuentre el director. Aunque la muerte de una cscara individual
no suele afectar de forma perceptible a la mente jerarquizada, el
fallecimiento de varios de ellos puede hacer que el Falso Keraptis
pierda tanto niveles como Inteligencia.

volar, rayo relampagueante, convocar monstruos J, ralentizar, don de


lenguas; 4 - hechizar monstruo, puerta dimensional, arma encantada,
tentculos negros de Evard, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada,
convocar monstruos JJ, polimorjar a otro, polimorjarse, piel ptrea, muro
de viento, ojo de mago; 5 - ilusin avanzada, nube aniquiladora, conjurar
elemental, exorcismo, convocar monstruos JJI, visin verdadera, muro de
fuerza, muro de piedra; 6 - contingencia, bruma mortal, conjuro de
muerte, globo de invulnerabilidad, convocar monstruos N,
transformacin de Tenser (el Falso Keraptis tendr acceso a conjuros
de nivel 7 o superior cuando alcance el nivel suficiente como para
poder lanzarlos). Cuando el DM haya decidido una seleccin de
conjuros, sta se volver permanente, alojndose en la mente del
husped como si todos los conjuros fueran improntas-K parciales.
El nuevo Falso Keraptis no podr aadir nuevos conjuros a la
lista hasta que"gane" otro nivel de experiencia a travs de la
adquisicin de mentes "subsumidas"; cuando eso suceda,
cualquier nueva seleccin tambin se volver permanente (una
"cscara" que se convierta en la nueva base de una mente
jerarquizada existente no tendr esta opcin; simplemente,
adoptar el complemento de conjuros ya existente).
Al igual que los dems Falsos Keraptis, el nuevo pretendiente
podr utilizar a sus cscaras-receptculos para canalizar conjuros
a travs de ellos, ver con sus ojos, hablar con sus bocas y dirigir
sus acciones.
*Nota: una K: impronta completa incorpora todas las improntasK parciales, concediendo al husped los usos / da normales de
cada una y permitindole escribir estos conjuros con conciencia
propia sobre rollos de pergamino siempre que lo desee.

Muerte
La muerte del Falso Keraptis obliga a la mente jerarquizada a
tener xito en un tiro de salvacin contra muerte mgica como si
fuera un mago de su nivel actual; si resultara fallido, sta dejaria
de existir inmediatamente. Un xito indicar que la mente
jerarquizada dispone de un turno para instalar su base en un
nuevo cuerpo; si no lograra hacerlo, morira. La mente jerarquizada puede asumir automticamente el control de cualquier
mente subsumida que forme parte de su propia infraestructura,
por lo que, preferiblemente, seleccionar a la que se encuentre
ms cerca. Si no hubiera ninguna disponible, intentara entrar a la
fuerza en un husped impregnado (pero que an no haya sido
subsumido), que debe hacer un tiro de salvacin contra conjuro
para resistirse. Si la mente jerarquizada no lograra instalar su base
en el husped seleccionado, podra intentarlo con otro en cada
asalto subsiguiente hasta tener xito o morir. Sin embargo, no
podr realizar un segundo intento sobre un mismo husped.
Un traslado de base exitoso conceder a la mente jerarquizada
todos los poderes y beneficios de su nuevo cuerpo, pero le har
perder todos los que estuvieran asociados con el antiguo. Sus
"recuerdos" y aptitudes similares a conjuros seguirn intactos, al
igual que los vnculos con sus restantes mentes subsumidas; en

Los Falsos Keraptis existentes


Los cuatro Falsos Keraptis que viven actualmente en la Montaa
del Penacho Blanco se llaman a s mismos Keraptis, igual que
hacen los soldados que les son leales. Sin embargo, cada pretendiente y sus secuaces se refieren a los otros Falsos Keraptis como
"usurpadores", o por los nombres que les ha dado Nix, el lder de
la Resistencia (Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y Murmusgo).
Los cuatro Falsos Keraptis creen que Oleaje, Rotundo, Negrarma
y Yelarma son de su propiedad; si alguno de los PJs mostrase
cualquiera de estos objetos en presencia de un Falso Keraptis, el

1999 T5R, Ine. T5R, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.

resumen, el nuevo husped se "convertir" inmediatamente en


el viejo Falso Keraptis.
La muerte de la mente jerarquizada libera de inmediato a
todas sus mentes subsumidas, pero no restablecer la prdida de
personalidades, niveles o libre albedro de las victimas. Otro Falso
Keraptis podr aadir inmediatamente esas mentes subsumidas a
su propia jerarqua tocando fsicamente a las cscaras; si no
sucediera tal cosa, las cscaras seguirian careciendo por completo
de capacidad mental hasta que se les volviese a educar.

qu tesoros mgicos y antiguos conocimientos aguardan al


aventurero que sea valiente?

Investigacin histrica
Los PJs solamente podrn obtener la siguiente informacin (en
su totalidad o en parte) por medio de un estudio concienzudo y
una investigacin en profundidad. A discrecin del DM,
contratar a sabios o tener xito en pruebas del talento de
Historia antigua podra dar respuestas a varias de las preguntas
acerca de la montaa y su habitante ms infame.

Cmo implicar a los PJs


Existen muchas razones por las que un grupo de hroes aventureros podra querer investigar la Montaa del Penacho Blanco.
El DM puede utilizar cualquiera de los"ganchos" facilitados a
continuacin para dar comienzo a esta aventura o bien inventarse
una razn lgica totalmente distinta. A no ser que exista un motivo para obrar de otra forma, los PJs deberan empezar la partida
en una gran ciudad situada muy al sur de la Montaa del
Penacho Blanco. Desde all, cualquiera de los siguientes acontecimientos podra servir para que se metieran en la aventura:

Hace unos dos mil aos, un poderoso mago llamado Keraptis


sirvi como protector de una ciudad muy civilizada, lejana y
situada junto a una montaa, a la que se conoca por el nombre de Tostenhca. Fascinado con la idea de la inmortalidad,
Keraptis extendi su vida mucho ms all de la de los
humanos normales. Con el paso del tiempo, el mago se fue
corrompiendo ms y ms, hasta que, finalmente, la gente de
Tostenhca lo expuls junto a su guardia personal, formada por
peligrosos gnomos.
Keraptis vag durante tres siglos, consiguiendo durante sus
viajes tres objetos de enorme poder: el martillo llamado
Rotundo, el tridente llamado Oleaje y la espada llamada
Negrarma.
Al or que en la Montaa del Penacho Blanco se guardaba el
secreto de la inmortalidad, el mago viaj hasta ella, mat al
viejo druida que la protega y saque una cmara secreta
conocida como el Orbe del Druida. En ella, Keraptis hall a
Yelarma, la espada glida arquetpica, as como una estatuilla
que poda concederle su mayor deseo. Escogiendo la venganza antes que la inmortalidad, utiliz el poder de la figurita
para destruir Tostenhca, la ciudad que se haba rebelado
contra su gobierno.
Dentro de la montaa, Keraptis se embarc en numerosos
esfuerzos de investigacin mgica, todos ellos dirigidos a la
consecucin de la inmortalidad verdadera. Como resultado de
uno de esos proyectos, el mago sali del Primer Plano Material
y se fue a un lejano reino de sombra en el que quera buscar la
vida eterna, dejando tras de s su colonia de leales gnomos.
Ms o menos hace un siglo, varios hroes poderosos
invadieron la Montaa del Penacho Blanco y robaron los
cuatro utensilios de poder. Hace veinte aos, Keraptis volvi
all para continuar con sus malvadas actividades. Poca cosa
ha ocurrido desde entonces, exceptuando que, hace poco, un
rostro ha empezado a aparecer en el penacho del volcn.

1. Uno de los personajes jugadores ha encontrado a Oleaje


(posiblemente en una aventura anterior), instando a uno o ms
de los Falsos Keraptis a enviar a sus fuerzas para recuperarla.
Cinco gnomos ladrones de nivel 8 intentarn drogar a los PJs
con veneno adormecedor, colarse en sus habitaciones por la
noche y robar el arma. Si logran tener xito, inscribirn el
signo de Keraptis (una letra "K" sobre la que se arrastran
varias serpientes) sobre algn objeto antes de marcharse. Si los
PJs se las arreglan para frustrar el robo y capturar a los
ladrones, los gnomos afirmarn que slo queran recuperar un
objeto que le haba sido robado a su amo Keraptis. La investigacin del smbolo o del nombre apuntar a la Montaa del
Penacho Blanco. Si los PJs lograran conservar el arma pero no
se dirigieran hacia el volcn, unas fuerzas cada vez ms
numerosas intentaran robarles de nuevo cada 1d4+2 das
hasta que lo consiguieran. Lee "La cabaa de Cosazzard" para
averiguar lo que le sucedera a los gnomos ladrones.
2. Un rico coleccionista que tena en su poder a Oleaje contrata a
los PJs para que la traigan de vuelta y descubran quin se la ha
robado (los ladrones fueron los gnomos descritos en el
apartado nmero 1, que dejaron como pista su "K" infestada
de serpientes).
3. Un amigo o pariente de uno de los PJs ha desaparecido en las
inmediaciones de la Montaa del Penacho Blanco. El ltimo
mensaje de esa persona fue: "El penacho de humo blanco que
hayal norte es bastante extrao. Aunque al principio pens
que no era ms que el resultado normal de los procesos de la
tierra, juro que ms tarde pude ver un rostro en el humo.
Merece la pena investigar este hecho..."
4. Los campesinos de la zona han informado sobre la aparicin
de un rostro en el humo de lo alto de la Montaa del Penacho
Blanco, un lugar repleto de rumores que hablan de antiguas
atrocidades. Los lugareos afirman que se trata del Rostro de
la Condenacin!
5. Es bien sabido que, en su da, un mago con poder ms all de
la imaginacin utiliz como base la Montaa del Penacho
Blanco, y la leyenda afirma que varios niveles enteros de su
morada no han llegado a ser descubiertos jams. Quin sabe

Monstruos errantes
"Retorno a la Montaa del Penacho Blanco" tiene lugar en tres
zonas de aventura que estn pobladas por monstruos diferentes.
La Zona Exterior (E) abarca, claro est, la parte exterior de la
Montaa del Penacho Blanco, adems de las tierras que rodean el
volcn. En esta categora entran todas las zonas con nombre (pero
sin nmeros) situadas en un radio de 5 millas desde la base del
volcn (incluyendo el Castillo Muks, La Cuenca del Gnoll
Muerto, Campo Asolo, Terranilla, el Zarzal Espinoso, la cabaa de
Cosazzard y la mayor parte de los alrededores del Ro Curso
ureo). La Zona Interior <n incluye la superficie de la Montaa

del Penacho Blanco y las cmaras del interior que estn ms cerca
del crter del volcn (reas 0-48). La Zona del Ncleo (N) abarca
las cmaras inferiores del interior de la montaa (reas 49-78).
Lanza 1d20 cada 4 horas que los PJs pasen en cualquiera de esas
tres zonas. Con un resultado de 1-6, tendr lugar un encuentro;
consulta la columna apropiada de la "Tabla de monstruos errantes
del Penacho Blanco" para determinar la naturaleza de ste (por
ejemplo, un resultado de 2 indicar un encuentro con 1d4+1 mnloks en el Castillo Muks, con 3d6 gnomos subsumidos en el rea 5
o con 1d4 moles fngicas en el rea SO). El DM debera decidir aleatoriamente a cul de los cuatro Falsos Keraptis es leal una criatura o
grupo errante concreto. Las estadsticas de las criaturas aparecen en
la seccin titulada "Apndice: Resumen de monstruos".

Tabla de monstruos errantes


del Penacho Blanco
E

Encuentros

1
2
3
4
5
6

Gnolls bandidos (2d6)


Mnloks (ld4+1)
Momias de la cinaga (1d4)
Guardianes gnomos (1d4+2)
Gnomos subsumidos (3d6)
Ogros grandes (ld4)
Necrfago eminente (1)
Moles fngicas (ld4)
Hemolario (1)
Glems ardientes (1d2)
Mohoruga (1)
Tteres de piel (2d10)

1
2
3

4
5
6

1
2
3
4

5
6

Lugares de la superficie

La poblacin de Terranilla est formada por unas cien personas no combatientes (nios y ancianos), cincuenta luchadores de
nivel 1, otros treinta de nivel 2 y diecisis de 3 (los regulares).
La mayora de los pueblerinos pasan el tiempo cazando, poniendo trampas, esquilando a las ovejas, hilando lana, cuidando sus
casas, arreglando las roturas de la empalizada y viviendo el da a
da. Las zonas de inters de este lugar incluyen la Posada Terranilla (propietario: Sebastin Fauke, N hh G7/L3), la Cofrada de
Cazadores (donde los PJs podrn contratar a un gua) y la torre
de Monaric, el mago protector y sabio del pueblo (CE hh M5).
Regulares de Terranilla, hh y hIn G3 (5): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

Los alrededores de la Montaa del Penacho Blanco prcticamente


no han sido tocados por la civilizacin. La densa espesura de matorrales espinosos, los pantanos que apestan al azufre del cercano
volcn y los rumores que hablan de terribles bestias hacen de la
regin una zona muy poco popular en la que instalarse.

Terranilla
Terranilla es un pueblo fortificado de tramperos y cazadores, aunque en l viven tambin granjeros y mercaderes fronterizos. Una
empalizada de troncos de 10 pies de altura rodea por completo la
parte principal de la poblacin; fuera de la muralla, las ovejas,
cabras y dems rebaos pastan con total libertad. Las secciones
importantes de la empalizada estn reforzadas por obras de
mampostera, incluidas las dos torres de vigilancia. Cinco guardias (llamados "regulares") estn apostados en la entrada principal (que, dicho sea de paso, es el nico sitio por el que se puede
pasar). En caso de llegar unos visitantes particularmente agresivos,
los guerreros de la entrada cuentan con el respaldo del pueblo
entero. Los ataques ocasionales que los bandidos llevan a cabo
por la regin ha hecho que los terranillenses desconfen bastante
de las caras nuevas, pero siguen tratando de forma civilizada a
los recin llegados. Al fin Yal cabo, hasta los bandidos necesitan
un lugar en el que gastar los beneficios que obtengan ilegalmente.

Informacin
Los lugareos saben poco acerca de la Montaa del Penacho
Blanco, a pesar de que tanto el volcn como el penacho que surge
peridicamente de su interior pueden verse claramente desde la
seccin oriental de la empalizada. Sin embargo, estarn
dispuestos a facilitar la siguiente informacin en respuesta a las
preguntas adecuadas:
"Nosotros no nos acercamos al Penacho Blanco; no habis
odo las historias? Siempre hay monstruos recorriendo las
laderas del volcn. Peor an, un mago loco se encerr en su

10

interior! Lleva all dentro desde antes de que naciera mi


bisabuelo."
"La Cuenca del Gnoll Muerto, que est a unas trece millas al
este de aqu, es lo ms cerca que alguien de este pueblo ha
estado de la montaa. Ese sitio est a una o dos millas pasada
la base de la montaa, pero es el sitio desde el que es ms fcil
acercarse a la ladera."
"A veces se puede ver una cara en el penacho. ltimamente
hay quien dice haber visto un montn de rostros en l, pero
todos son el de la misma persona."

La entrada de la cueva, que tiene 15 pies de dimetro, se abre a


un tnel de, aproximadamente, 30 pies de alto, 20 de ancho y 50 de
profundidad. Si los PJs se refugian aqu, ignora las tiradas normales
de monstruos errantes, ya que se trata de un lugar seguro. Un registro de la cueva revelar el rastro de un fuego reciente, adems de
unos vveres (un galn de agua y raciones que duraran tres semanas a una sola persona) guardados en unas alforjas y escondidos
bajo una piedra (si los PJs andan tras la pista de un amigo o
pariente perdido, las alforjas llevarn las iniciales de esa persona).

Campo Asolo

Si los PJs andan tras la pista de un amigo o pariente desaparecido


(una de las opciones que el DM tema para implicarles en la
aventura), los lugareos admitirn haberlo visto hace unos meses.
El pobre loco se dirigi hacia el Penacho a pesar de las
advertencias, y no ha vuelto a ser visto desde entonces.
Los personajes que tengan dinero podrn contratar a un gua
(Otus Trepalomas) de la Cofrada de Cazadores. Otus es un
luchador grandulln con un claro gusto por la cerveza. A cambio
de 20 po diarias, llevar a los PJs hasta La Cuenca del Gnoll
Muerto y cuidar durante un mximo de un mes de sus caballos
y cualquier pertenencia que quieran dejarle (si, transcurrido ese
tiempo, no vuelve a or hablar de los PJs, todas esas cosas pasarn
a ser suyas). A cambio de 30 po diarias ms una cuarta parte de
todo el tesoro que descubran, Otus estar dispuesto a unirse a los
PJs como contratado en su viaje al volcn.
Otus Trepalomas, hh GS: CA4 (cota de malla y escudo);
MV 12; pg 45; TACO 16 (15 con su especializacin en espada larga,
14 con su arco largo +2); No. Al. 3/2 (espada larga) o 2 (arco largo
+2); Dao 1d8+2 o 1d6+2/1d6+2; TM M (6' 2"); ML 13 (elite);
Int 15 (excepcional); AL NB; PE 420.
Equipo especial: Akala (arco largo +2; una vez al da, Akala
puede hacer que uno de sus proyectiles acte como una flecha
mortal contra una criatura del tipo que especifique el tirador),
aljaba con veinte flechas de caza.
Talentos miscelneos: Tasacin (14), Pescar (9), Cazar (14),
Manipular cuerdas (14), Trampero (14).
Cita: "Quiere que dispare, jefe?"

Campo Asolo era la poblacin humana ms cercana a la Montaa


del Penacho Blanco. Sin embargo, las aguas subterrneas se
contaminaron tras aos de filtraciones txicas del cercano rio y
mataron lentamente al ganado y los cultivos. La gente fue
emigrando poco a poco a otros lugares, y el pueblo lleva ya
quince aos abandonado. Los personajes con intencin de
saquear el lugar no descubrirn nada til en l, aunque el ruinoso
pueblo podra servirles de refugio durante algn tiempo.
Desde que se march el ltimo habitante de este lugar, el
pueblo slo ha albergado a bestias salvajes y bandidos gnoll. En
Campo Asolo no habr 1 posibilidad entre 6 de toparse con 2d6
bandidos gnoll (como dice la "Tabla de monstruos errantes del
Penacho Blanco"), sino que el encuentro con stos tendr lugar
con un resultado de 1,4, 5 o 6. Estas criaturas impregnan sus
lanzas con veneno elaborado a partir de los arbustos espinosos
del lugar, que han mutado debido a su prolongada exposicin al
azufre de las aguas subterrneas (consulta "El Zarzal Espinoso").
Gnolls bandidos (2d6): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

El Zarzal Espinoso
Los efluvios ricos en mineral de la Montaa del Penacho Blanco
han alimentado durante aos a estas anormales zarzas, dando
una tonalidad malsana a sus hojas. Ninguna criatura mayor que
un mediano puede penetrar en el Zarzal Espinoso sin tener que
utilizar un machete u otro utensilio cortante. An as, avanzar
resultar dificil, pues atravesar los arbustos a machetazos reducir
todo movimiento a un 25% del normal. Los medianos y las criaturas de menor tamao podrn moverse bajo las matas sin necesidad de cortarlas a un 50% de su factor de movimiento normal.
Sin embargo, el retraso que pueden suponer estos arbustos
mutantes no es el nico peligro. Las puntas de sus espinas contienen un veneno diluido que, a pesar de resultar inofensivo en
cantidades pequeas, produce debilitamiento en dosis ms
abundantes. Cada treinta minutos que un personaje desprotegido
se mueva entre los arbustos tendr que hacer un tiro de salvacin
contra veneno con un bonificador +2; si falla se quedar
aletargado, sufriendo durante las siguientes 24 horas un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, pruebas de talento y
tiros de salvacin. Los efectos de varios tiros de salvacin fallidos
no son acumulativos. Los personajes estarn protegidos si visten
cuero o armaduras pesadas, mantos pesados y guantes gruesos.
Los gnomos de la Montaa del Penacho Blanco han
descubierto que las bayas de estos arbustos ofrecen ciertas
ventajas alimenticias para las criaturas que viven bajo tierra. Por
ello, 2d6 gnomos guerreros acuden peridicamente a este lugar

.-

El Ro Curso Aureo
El Ro Curso ureo nace en los clidos giseres y burbujeantes
aguas termales de la Montaa del Penacho Blanco. Aunque la
mayoria de las aguas sulfreas del volcn van a parar al Gran
Pantano que hayal noroeste, una parte de las mismas da lugar al
rio que fluye hacia el sur. Dado el alto contenido en azufre de las
aguas, apenas hay vida en el rio. Sin embargo, una vez se la ha
destilado adecuadamente, el agua de la corriente se puede beber
sin ningn problema.

La Cuenca del Gnoll Muerto


Justo al sureste de la Montaa del Penacho Blanco hay una serie
de rocas desnudas slo cubiertas por algunas hierbas de color
verde plido. Estos afloramientos se asemejan vagamente a la
cabeza y los hombros de una hiena que estuviera echada sobre la
espalda. El singular nombre del lugar se debe tanto a esta formacin rocosa como a la larga caverna que se halla en el lado sureste
de la misma (que seria la "cuenca del ojo" del gnoll).

11

para recoger los frutos vestidos con capas gruesas, guantes, botas
altas y protecciones en la cabeza. En esta zona, el encuentro con
los recolectores gnomos sustituir al resultado de "Mnloks" que
se indica en la "Tabla de monstruos errantes del Penacho Blanco".

importar cul sea su clase o raza) encontrar una losa suelta en el


suelo. Si sta se retira, quedar al descubierto un sinuoso tnel
vertical, de 4 pies de dimetro, que desciende hacia las
profundidades. El musgo de color verde negruzco que cubre sus
paredes desprende un olor parecido al de la carne putrefacta, y
del pozo emana una sensacin de maldad que casi puede
palparse (tanto el olor como la sensacin son en realidad ilusiones
sensoriales que los mnloks han puesto all para espantar a los
que se acerquen y evitar que se metan en el tnel).
El sinuoso tnel cubierto de musgo conduce hasta una
mugrienta cmara situada unos lOO pies por debajo de la
superficie. En la pared, tambin cubierta por el musgo, en medio
de una coleccin de cuchillos de hueso, piedra y metal, hay
colgado un escudo de armas en el que estn pintadas las armas
de la familia Muks. Con la palabra de mando adecuada, este
escudo +2 puede proporcionar proteccin contra proyectiles
normales una vez al da a nivel 8 de aptitud.
Los doce mnloks que viven aqu lucharn hasta la muerte
para proteger su guarida de los intrusos. Los PJs tambin podrn
ganarse su enemistad levantando la piedra de la entrada sin
volver a colocarla tal y como estaba, o bien por el mero hecho de
quedarse durante ms de una hora en las ruinas. En cualquiera
de estos dos ltimos casos, las criaturas escogern como presa a
un miembro del grupo al azar (preferiblemente uno que se separe
del resto durante un momento). Una vez escogida la presa, cinco
de los mnloks rastrearn implacablemente a ese personaje hasta
poder raptarlo, llegando incluso hasta la Montaa del Penacho
Blanco si fuera necesario (consulta "Mnloks").
Mnloks (12): Consulta"Apndice: Resumen de monstruos".

Castillo Muks
Muks era un noble de la Ciudad de Falcongris que construy un
castillo cerca de la Montaa del Penacho Blanco hace unos
doscientos aos. Por desgracia, escogi un lugar muy poco
apropiado para levantar su nuevo hogar: justo encima de una
extensa madriguera de mnloks. Estas malficas criaturas tomaron la ofensiva cuando los mamposteros del noble cubrieron con
adoquines la entrada a su complejo de tneles. En los meses que
siguieron, los habitantes del castillo empezaron a desaparecer,
uno tras otro. Los que quedaban sufran pesadillas cuya intensidad iba creciendo poco a poco, eran perseguidos por asaltantes
desconocidos y experimentaban un terror capaz de atragantar a
sus vctimas. Cuando, una maana, se descubri que haba
desaparecido el propio Muks, los dems habitantes del lugar se
marcharon para no regresar jams.
Tras dos siglos sufriendo el castigo de los elementos, una de
las torres contina intacta, pero el resto del castillo ha quedado
prcticamente reducido a escombros. Un registro minucioso de
las ruinas revelar que apenas queda nada de valor; salta a la
vista que el lugar ya debe haber sido saqueado en varias
ocasiones. Sin embargo, alguien que intente buscar puertas
secretas en el interior de la torre podra (1 posibilidad entre 6, sin

12

Mnloks

Momias de la cinaga

Los mnloks son criahrras bpedas de 2 pies de alhrra, cuyos


brazos torcidos terminan en peligrosas pinzas. Sus cuerpos estn
cubiertos por un abundante pelaje negro, pero sus cabezas son
blancas y calvas. Sus bocas, pequeas y dentudas; sus hocicos,
chatos, y sus grandes ojos, amarillentos, desprovistos de pupilas,
les dan un aspecto verdaderamente terrible.
Cuando acechan a sus presas, envan constantemente a la
vctima una "capa" de sensaciones telepticas que engaan a su
percepcin, hacindole creer que todo est en silencio a su aIrededor (no hay tiro de salvacin para esto). Mientras est distrada
de esta manera, la vctima sufrir un penalizador -1 en todas las
tiradas de ataque; es ms, los blancos de cualquier conjuro que
lance ganarn bonificadores +2 a sus tiros de salvacin. Como los
mnloks tienen un 95% de pasar desapercibidos mientras rastrean
a sus vctimas, es poco probable que los compaeros del
personaje adviertan que sucede algo raro.
Cada hora que las criahrras acechen de esa forma, la vctima
perder 1 punto de cada una de las siguientes aptitudes: Fuerza,
Destreza, Inteligencia y Sabidura, hasta que todas ellas hayan
quedado reducidas a la mitad de sus puntuaciones normales
(redondeando a la baja). Llegado ese punto, los mnloksintentarn raptar a su presa utilizando su puerta dimensional (60 pies de
alcance, una vez cada 2 asaltos) y su capacidad de paralizacin.
Si las criahrras lograran llegar hasta su guarida, transformaran a
la vctima en un nuevo mnlok por medio de un desagradable
proceso en el que utilizarn cuchillos, musgo y sus propias
secreciones. Normalmente, estas criahrras se conforman con
conseguir una presa por cacera.

Cuando una "chispa" de no vida toca un cadver conservado de


forma nahrral por el fango de un pantano, el resultado es una momia de la cinaga. En el Gran Pantano es Cosazzard, la Bruja del
Marjal, quien proporciona esa "chispa" que reanima a los muertos.
De hecho, gracias a sus esfuerzos, las momias de la cinaga de este
lugar poseen unas habilidades mejoradas que las hacen ms
peligrosas que criahrras parecidas de otras zonas pantanosas.
Las momias de la cinaga se pueden mover normalmente a
travs de los pantanos y las arenas movedizas y suelen atacar
desde debajo de la superficie de las aguas, sorprendiendo con un
resultado de 1-6 en 1dlO. Toda criahrra viviente que vea uno de
estos monstruos deber tener xito en un tiro de salvacin contra
conjuro con un penalizador -1 so pena de quedar paralizada de
miedo durante 1d6 asaltos (un feo giro en los acontecimientos
para alguien que est hundindose en las arenas movedizas!).
Todo personaje herido por una momia de la cinaga tendr que
hacer un tiro de salvacin contra muerte mgica despus del
combate o contraer la "gangrena cenagosa", una enfermedad que
entumecer y ennegrecer la carne de la vctima en tomo a las
heridas. Las versin de esta enfermedad que se da en el Gran
Pantano es particularmente virulenta, produciendo la muerte al
cabo de 24 horas en caso de no ser curada (vase ms adelante).
Cada hora que la enfermedad progrese sin ser tratada, la vctima
debe salvar contra muerte mgica o perder un punto de una
aptitud seleccionada aleatoriamente (Fue, Des, Con o Car). TIra
1d4 para determinar la aptitud afectada, volviendo a tirar si la que
resultase ya hubiera quedado reducida a 3. Las criahrras contagiadas por la gangrena cenagosa no sanarn de forma nahrral
y slo ganarn la mitad de los beneficios normales (redondeando
a la baja) de las curaciones mgicas. Un conjuro de curar enfermedad
aplicado antes de haber transcurrido 24 horas eliminar la afeccin
y restablecer los puntos de aptitud perdidos al ritmo de 1 a la
hora en una aptitud determinada al azar.
Toda criahrra muerta por una momia de la cinaga se entumecer y petrificar inmediatamente; revivir a los muertos resultar
intil, a no ser que la vctima lo reciba conjuntamente con otro de
curar enfermedad antes de haber transcurrido 6 asaltos desde la
muerte (sin embargo, un conjuro de resurreccin funcionar normalmente). Si no se les consigue devolver a la vida, se transformarn en nuevas momias de la cinaga al cabo de 1d4 das.
Las momias de Cosazzard son inmunes al fuego normal y a los
conjuros de dormir, hechizor e inmoviliZilr y otros que afecten a la
mente, as como a las armas con encantamiento inferior a +1. El
fuego mgico y las armas de cobre les infligen solamente la mitad
del dao, pero los ataques basados en el fro les causan el doble del
normal, y un vial de agua bendita les inflige 2d4 puntos de dao.
Tras pasar dos das enteros sumergidas bajo las aguas del pantano,
las momias de la cinaga se regeneran a un ritmo de 6 pg por hora.
Gracias a los encantamientos de Cosazzard, todas las momias de la
cinaga de la regin son expulsadas como muerto viviente
"Especial" (consulta la Tabla 47 de la Gua del DUNGEON MASTER).

El Gran Pantano
Esencialmente, el pantanal que hay al noroeste de la Montaa del
Penacho Blanco es una gran extensin parecida al Zarzal Espinoso
que estuviera medio anegada por las aguas contaminadas de
azufre que manan continuamente desde el volcn. Por tanto, los
que viajen por aqu sufrirn las mismas condiciones adversas que
en el Zarzal Espinoso, adems de tener que enfrentarse a la
molestia adicional de las aguas, que les llegarn a la alhrra de las
rodillas. En el Gran Pantano, todas las criahrras que vayan a pie
avanzarn a un 50% de sus factores de movimiento normales, y
sus posibilidades de encontrarse con momias de la cinaga sern
de 3-6 en 1d20, en lugar de la probabilidad indicada en la "Tabla
de monstruos errantes del Penacho Blanco"

Arenas movedizas
En este lugar abundan las arenas movedizas. Lanza 1d4 cada
hora que los PJs dediquen a atravesar una seccin desconocida
del pantano; un resultado de 1 indicar que han ido a parar a
unas arenas movedizas de 1d6 X 10 pies de dimetro.
El aspecto de stas ser el mismo que el del terreno
circundante. Si los PJs no han tomado precauciones especiales
(como ir comprobando el suelo delante de ellos con ayuda de
prtigas) podran no darse cuenta del peligro hasta haberse
metido 1d4 X 10 pies dentro de las arenas. Llegado ese punto,
empezarn a hundirse al ritmo de un pie por asalto. Un personaje

atrapado que no lleve a cabo ninguna otra accin durante un


asalto podr intentar un tiro de salvacin contra paralizacin; un
xito impedir que se siga hundiendo durante ese asalto. El factor
de movimiento de los PJs atrapados se reducir en 2 puntos por
cada pie que se hayan hundido, bajando automticamente hasta O
cuando las arenas les hayan llegado a la alhrra del pecho.

13

Los personajes que estn al borde de las arenas movedizas


podrn intentar rescatar a sus compaeros atrapados tendindoles objetos largos (como bastones) o lanzndoles cuerdas. Cada
prueba exitosa del talento de Manipular cuerdas (o cada prueba
de Fuerza con un penalizador -4) har que la vctima en cuestin
salga un pie de las arenas. Las vctimas que se sumerjan por
debajo de la superficie continuarn hundindose al mismo ritmo
durante otros 30 asaltos, ahogndose si nadie las rescata (consulta
"Reglas rpidas sobre el agua").
Toparse con unas arenas movedizas merece una tirada especial
de monstruos errantes, ya que el ruido provocado por la angustia
tender a atraer a las momias de la cinaga. Un resultado de 1-6 en
ld20 indicar que tiene lugar un encuentro con ld4 de estas
criaturas (consulta el "Apndice: Resumen de monstruos" para
ver sus estadsticas).

Oleaje
Oleaje es un tridente +3 con conciencia propia, de alineamiento
neutral maligno, que inflige ldlO+3 puntos de dao cuando
golpea como arma de cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 20
(natural), el arma inflige el dao normal y adems deshidrata al
oponente, causndole un dao adicional equivalente a la mitad
de los puntos de golpe que le queden.
El tridente, que tiene Inteligencia 14 y una puntuacin de Ego
de 20, puede usar la telepata para comunicarse con su portador o
con cualquier otra criatura viviente cercana. En su da, el arma
tena una motivacin especial (propagar la fe de un dios marino
concreto), pero, en vista de todo lo que le ha sucedido, la nica
intencin que el arma tiene ahora es mantenerse alejada de las
manos de Keraptis o de cualquier persona que diga ser Keraptis.
Si su portador llegara a hablar en voz alta de ese mago, Oleaje
intentara utilizar su elevado Ego para forzar un cambio de
dueo (consulta "Armascontra personajes" en el Apndice 3 de
la Gua del DUNGEON MASTER).
Oleaje tambin funciona como un tridente de control de peces,
como un tridente de alerta y como un cubo de fuerza que dispusiera
de 9 cargas cada 24 horas (las dos primeras funciones del arma
tambin afectan a las criaturas normales de los pantanos). Por
ltimo, Oleaje puede conferir respiracin acutica (como la
pocin) una vez al da, permitiendo que su portador nade bajo el
agua con un factor de movimiento de 15.
Oleaje posee un valor en PE de 7.000.

La cabaa de Cosazzard
Si nuestros hroes estn siguiendo a los gnomos que robaron a
Oleaje, el rastro de los ladrones terminar aqu. Estos desafortunados incurrieron en la ira de Cosazzard antes de completar su
misin. Las siguientes cinco momias de la cinaga que se
encuentren los personajes sern gnomos que, a todas luces,
habrn fallecido hace poco tiempo.
La cabaa de Cosazzard es un edificio cuadrado, destartalado y
sin ventanas, cuyas paredes tienen aproximadamente 20 pies de
longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos est recubierta de turba, y la casa slo tiene dos habitaciones: la sala principal y
el dormitorio de la bruja. La puerta est cerrada con llave la mayor
parte del tiempo; cuando Cosazzard tiene razones para sentirse
amenazada, tambin la atranca desde dentro con un tabln de un

roble del pantano que estaba petrificado. La chimenea (de un solo


can) que hay en lo alto de la cabaa podra servir de entrada
alternativa para los personajes, si bien conduce directamente hacia
la cocina de hierro de la bruja, que siempre est encendido.
Durante el da, habr un 25% de posibilidades de que la bruja
se encuentre en la casa; si no es as, estar caminando por el Gran
Pantano. La bruja no duerme casi nunca, aunque pasa toda la
noche en su cabaa; elaborar sus pociones la obliga a pasar largas
horas junto a su caldero. Sin embargo, se encuentre o no en su
casa, la cabaa no carece de defensas. Durante aos, la magia de
la bruja ha impregnado este humilde edificio, hacindolo inmune
contra los ataques fsicos, el fuego y los conjuros de nivel inferior
a 5. Adems, la casa expulsar a cualquiera que intente teleportarse
a su.interior o penetrar en forma etrea a travs de sus paredes.
La bruja siempre es consciente del hecho de que alguien trata de
entrar en su casa, sin importar el mtodo que utilicen los intrusos;
por tanto, todo intento de incursin dar lugar a un encuentro
(consulta "Intrusos").
En el techo de la sala principal hay colgados cientos de objetos
inslitos (incluyendo manojos de races, frascos con lquidos de
colores y animales del pantano encerrados en jaulas), y las
estanteras de las paredes estn repletas de recipientes de barro y
de cristal. Sobre una mesa cercana al gran caldero de hierro que
hay en el centro de la habitacin hay una serie de herramientas
colocadas de forma ordenada. Una cortina separa esta habitacin
principal de una diminuta sala posterior cuyo mobiliario se
reduce a un camastro cubierto de musgo.
La mayora de los recipientes de la habitacin principal
contienen elixires exticos, pero unos cuantos tienen venenos o
pociones mgicas. Ninguno de ellos tiene etiquetas, por lo que
Cosazzard es la nica que conoce sus contenidos. Las pruebas al
azar darn lugar a los siguientes descubrimientos (ldl0):

14

1d10
01-05
06
07-08
09
10

Resultado
Sustancia inerte
Veneno (determinar aleatoriamente de qu tipo)
El que beba debe salvar contra conjuro o sucumbe de
inmediato al control mental de Cosazzard (24 horas)
Pocin de hierbas curativas (cura 1d3 pg)
Pocin mgica* (determinar aleatoriamente de qu tipo)

Cosazzard, la Bruja del Marjal


Cosazzard ya viva en el Gran Pantano cuando Keraptis lleg a
la Montaa del Penacho Blanco, hace unos trece siglos. Aunque
el mago no se lo pens dos veces antes de atacar al antiguo
druida que protega el volcn, prefiri no molestar a la Bruja del
Marjal. Es posible que Keraptis la considerara insignificante,
pero es ms probable que la dejara en paz por su miedo a todo
lo que tuviera que ver con los muertos vivientes.
Aunque no es humana, Cosazzard tiene el aspecto de una
anciana con el cabello de color blanco puro. Desconoce sus
propios orgenes y no se preocupa en absoluto por averiguarlos;
su nico inters es mantener el peculiar "ecosistema" del Gran
Pantano. De hecho, este lugar es como es gracias a las pociones
necromnticas que Cosazzard vierte de forma regular en las
aguas del pantano para alimentar a sus "nios": las momias de
la cinaga. Cosazzard puede llamar a estas criaturas en cualquier
momento, que tardarn 1d4 asaltos en acudir en su ayuda.
La Bruja del Marjal no slo es muy fuerte (Fue 18/00), sino
que posee los siguientes poderes similares a conjuros, pudiendo
utilizar cada uno de ellos una vez al da como si tuviera nivel 12:

*Dentro de la cabaa habr un mximo de 20 pociones mgicas.

Intrusos
Si la cabaa de Cosazzard avisa a la bruja de la presencia de
intrusos, sta enviar a sus momias de la cinaga para que investiguen y poder vigilar a travs de sus ojos. Las criaturas llegarn a
un ritmo de 1d4 por asalto (hasta un mximo de diez cada 3 horas)
y tomarn posiciones defensivas alrededor de la cabaa, pero no
atacarn a no ser que los PJs inicien las hostilidades (la primera que
llegue llevar puesto un amuleto de repudio, que la har invulnerable
a las expulsiones clericales). Al averiguar que los intrusos son
aventureros, Cosazzard regresar a su cabaa, llegando en 2d4
asaltos. Si al llegar la bruja estuviera teniendo lugar un combate,
sta se uniria a sus momias de la cinaga, ya sea directamente o
intentando tender una emboscada. De lo contrario, Cosazzard se
presentar en su casa preguntando qu quieren los intrusos.

reanimar a los muertos, clamar al relmpago, controlar el clima,


maldecir, mensaje onrico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar
a otro, polimorfarse, velo y visin. Adems, sus conocimientos de
hierbas y de elaboracin de pociones rivalizan con los de la
mayora de los hechiceros ms respetados del mundo.
Cosazzard puede elaborar cualquier pocin que aparezca en la
Gua del DUNGEON MASTER, aunque, siempre a discrecin del DM,
tambin podra crear elixires con efectos adicionales.
Si los PJs decidieran convocar a Keraptis, tarde o temprano
tendran que venir a buscar a Cosazzard para obtener a Oleaje.
La bruja no rob el arma personalmente; hace poco, un grupo de
gnomos ladrones se la quitaron a Noctemor con intencin de
esconderla en el pantano. Desgraciadamente, cometieron la
temeridad de matar a alguna momias de la cinaga, sufriendo por
su crimen la rpida venganza de la bruja. Ahora, la Bruja del
Marjal blande a Oleaje, que ha empezado a gustarle. Para impedir
que otros ladrones lo encuentren, ha disfrazado el tridente con un
ilusin especial que le da el aspecto de una daga de tres hojas que
estuviera tallada en hueso; aunque el arma sigue funcionando
igual que siempre, la ilusin desaparecera en cuanto el tridente
dejara de pertenecerle.oleaje posee un valor en PE de 7.000.

Negociaciones
A la Bruja del Marjal no le gustan las interrupciones de ningn
tipo, aunque estar dispuesta a hablar con los PJs que no hayan
atacado ni daado a sus momias de la cinaga (los que hayan
hecho una cosa u otra probarn el poder de la bruja antes de tener
lugar ninguna negociacin, aunque Cosazzard se contentar con
hacer un poco de dao a los culpables): Sean cuales fueren las
circunstancias, la bruja no ofrecer su hospitalidad al grupo.
Si los hroes le preguntan por Oleaje, sta negar tener el arma,
pero preguntar a qu se debe su inters, sin soltar en ningn
momento la empuadura de la daga de tres hojas que lleva al
cinto. Los personajes que sean particularmente diplomticos y
hagan hincapi en la importancia que tiene el arma para poner
freno a la amenaza de Keraptis podrian llegar a convencer a la
bruja para que entregara el tridente, pero sta querr que le den a
cambio un objeto mgico (o varios) cuyo poder sea equivalente.
En caso de enfrentamiento, Cosazzard har todo cuanto pueda
para defenderse a s misma, y a sus posesiones. Aparte de las diez
momias de la cinaga, puede llamar a su glem de la cinaga
(hecho de fango y ramas del pantano) para ayudar en la defensa.
Cosazzard: CA -2 (piel natural ms bonificador de Des);
MV 12, Nd 12; OC 12; pg 80; TACO 9 (3 con Oleaje y su
bonificador de Fue); No. At. 3/2 (Oleaje); Dao 1dlO+9; RM 25%;
TM M (5' de estatura); ML 17 (fantica); Fue 18/00, Des 17, Con
19, Int 14, Sab 15, Car 12; AL NM; PE 7.000.
Aptitudes especiales: factor de movimiento completo a travs del
pantano y de las arenas movedizas; puede elaborar cualquier
pocin.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/da - reanimar a los

Equipo especial: cinco pociones de curacin extra, una pocin de


forma gaseosa y una pocin de superheroismo.
Glem de la cinaga (1): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

La guarida de Dragotha
Segn la leyenda local, un dracoliche llamado Dragotha tiene su
guarida justo al oeste de la Montaa del Penacho Blanco. En los
pueblos cercanos es frecuente or hablar de aventureros que fueron
en busca de la bestia y no regresaron jams, y existen varias copias
de un mapa que, supuestamente, conduce hasta su escondite. Sin
embargo, nadie recuerda haber visto una criatura as en las ltimas
generaciones, y an no se ha demostrado que exista siquiera. Si lo
desea, el DM puede aadirlo a las que ya hayal oeste del volcn,
pero los pormenores van ms all del alcance de esta aventura.

muertos, clamar al relmpago, controlar el clima, maldecir, mensaje


onrico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar a otro, polimorfarse,
velo, visin.

15

dispusieran del talento de Montaismo podran escalar la ladera


y acercarse a la entrada por un lado o desde lo alto.

Lugares de la montaa
El cono volcrco se eleva 8.000 pies por encima de las tierras de
su alrededor y su base tiene, aproximadamente, dos millas de
dimetro. El penacho de humo blanco que da nombre al monte
surge de su crter como si se tratara de un giser continuo,
dibujando unas esponjosas lneas en el cielo a medida que el
viento lo va alejando de su origen. Los personajes que se pasen
un asalto mirando el penacho podrn ver un rostro en su
interior (se trata de la imagen del Keraptis original, y su
aparicin es un efecto secundario de la multiplicacin de
improntas-K activas en el interior de la montaa).
La condensacin del giser se mezcla con el agua de las
fuentes termales que hay en la parte baja de la montaa,
creando varios arroyos que fluyen hacia el cercano Gran
Pantano. Sin embargo, ninguno de los respiraderos de vapor o
salidas de agua de la montaa son lo bastante grandes como
para permitir el paso de una criatura de tamao humano. La
nica entrada posible parece ser la boca de una cueva (rea O)
situada unos 600 pies por debajo del crter; sin embargo, existe
otra forma de entrar: el tnel secreto controlado por la
Resistencia (rea 27), cuya boca se encuentra en la parte baja de
una ladera, bien camuflada tras los arbustos.

El flujo constante de vapor caliente y aire fro a travs de esta


caverna impide que Noctemor pueda apostar guardias en ella, a
pesar de su considerable valor estratgico.
La cueva tiene unos 8 pies de dimetro y otros 40 de
longitud. Al fondo, cerca del techo, hay una larga grieta horizontal que tiene aproximadamente 1 pie de ancho; sta es la
abertura que genera el efecto de "respiracin". Durante los
primeros quince segundos de cada ciclo, el aire fro fluye a gran
velocidad hacia el interior de la grieta, dando lugar a un fuerte
ruido silbante y apagando toda llama que no est protegida.
Tras una pausa de 2 segundos, una gran vaharada de vapor
surge del interior del volcn a travs de la abertura. Aunque no
est lo bastante caliente como para quemar a los que toque, este
aire clido y hmedo crea un efecto dentro de la cueva
semejante al de una sauna.
El suelo de la caverna est cubierto de charcos de agua y lodo.
Un registro minucioso servir para descubrir unas pequeas
huellas humanoides que van y vienen desde un gran agujero que

Areas de control
Todas las facciones del interior del volcn controlan territorios
concretos que utilizan como bases de operaciones: Noctemor
posee las reas 0-21; Portoesputo, las reas 28-47; Aguafiestas,
las reas 49-55; y Murmusgo, las reas 64-74 (sin embargo, los
conductos volcrcos que hay entre estas reas siempre son
motivo de disputa, y los enfrentamientos que se producen en
ellos se suceden con frecuencia). La Resistencia (una fuerza
formada por diversas criaturas que antiguamente servan al
verdadero Keraptis) tiene controladas las reas 22-27.
Actualmente, las reas 56-63 y 75-79 no pertenecen a nadie. Para
facilitar la consulta, los nmeros de las reas controladas estn
diferenciados por colores (segn su dueo) en el mapa del Nivel
de entrada y en el mapa del Nivel de adoctrinamiento.

Noctemor
En otros tiempos, Noctemor fue el mago gnomo llamado
Parfithal, descendiente de otro gnomo que, hace innumerables
generaciones, sigui al Keraptis original hasta la Montaa del
Penacho Blanco. Noctemor, de piel cetrina y aspecto normal,
tiene una retorcida sonrisa y un brillo demencial en los ojos.
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes se
las arregl para encontrar y recuperar uno de "sus" utensilios
de poder originales: el llamado Oleaje. Por desgracia, hace
poco que la Resistencia le rob el tridente, pero sta tambin lo
perdi y el arma est ahora en poder de Cosazzard
(dependiendo de cmo hayan obrado, los PJs podran haberse
hecho con ella hace poco). Llevado por la pena y la rabia de
haber perdido su arma, Noctemor envi a, todas sus cscaras a
registrar la montaa, esperando poder ver algn rastro de
Oleaje a travs de sus ojos. Sin embargo, al viajar en grupos tan
reducidos, demostraron ser presa fcil para los soldados de los
dems pretendientes. Murieron treinta de sus treinta y una
cscaras, haciendo que su nivel de mago quedar reducido al
12 Yque su Inteligencia volviera al 16 original. Su ltima
cscara se encuentra actualmente en poder de Aguafiestas
(consulta el 53B), pero Noctemor est desarrollando una nueva
cosecha a partir de subordinados que han memorizado hace
poco improntas-K parciales. Todos los dems proyectos del
gnomo han quedado paralizados mientras planea cmo
recuperar su arma.

El dominio de Noctemor
Las reas 0-21 estn controladas por el Falso Keraptis conocido
como Noctemor, con el que los PJs podrn encontrarse en el
rea 19. Todos sus soldados llevan puestos brazaletes con su
insignia: dos letras, una "K" superpuesta a una "N" ms
pequea, sobre las que estuvieran entrelazadas varias serpientes
estilizadas. Para reconocerse, las tropas de Noctemor utilizan
una contrasea que cambia cada da.

o. La Boca del Mago (Entrada)


Esta entrada, una boca de cueva, conocida coloquialmente con
el nombre de la Boca del Mago, no aparece en ninguno de los
mapas conocidos. Los PJs pueden acercarse hasta ella por un
sendero (es claramente visible y no presenta ninguna dificultad
a la hora de seguirlo), aunque, si as lo desean, los que

16

Los guardias de las reas 2 y 3 estn alerta constantemente; el


gong est ah para advertirles de la presencia de intrusos
invisibles. Al ver u or que llegan visitantes, el capitn de la
guardia (Kabyle; consulta el rea 2) dir: "Quietos donde estis y
decidme la contrasea!" Si los PJs no la dan pero tampoco hacen
ningn movimiento hostil, Kabyle les preguntar sobre sus
intenciones (consulta "Negociaciones"). Si los PJs amenazaran con
atacar o se movieran hacia una de las salidas antes de que les
dieran permiso, Kabyle ordenara disparar a sus soldados.
Negociaciones
Los personajes pueden evitar un conflicto negociando con Kabyle
desde la seguridad de las escaleras. El capitn de la guardia
informar a los hroes de que tanto l como sus soldados son
leales al verdadero Keraptis, que regres hace poco a su hogar
para descubrir que gran parte del mismo estaba controlado por
usurpadores! A continuacin, preguntar a los PJs qu han
venido a hacer aqu. Si las intenciones que declaren implican
matar a Keraptis y robar sus tesoros, Kabyle ordenar a sus
soldados que disparen, tal y como se ha dicho arriba. De lo
contrario, el gnomo propondr un trato: permitirles pasar
libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
bsqueda a cambio de que acepten luchar contra los usurpadores.
Kabyle insinuar que los que ayuden a acabar con los que se
oponen a Keraptis sern recompensados generosamente.
Si nuestros hroes aceptaran tal alianza, Kabyle les dira la actual contrasea (que ser vlida durante las siguientes 24 horas), les
indicar la situacin exacta de las trampas pozo de la habitacin y
entregar al grupo un rollo de pergamino de K: proyectil (si se le
pregunta, dir que el conjuro incluido en el pergamino concede la
capacidad de lanzar proyectiles mgicos tres veces al da a cualquier
persona. capaz de memorizarlo). Kabyle tambin entregar a cada
PJ un brazalete con la insignia de Noctemor (una "K" superpuesta
a una "N" ms pequea, sobre las que hubiera serpientes entrelazadas) y les dir que destruyan sin pensrselo a toda criatura que
lleve un smbolo diferente. Por ltimo, indicar a los personajes
cmo llegar hasta el,rea 20, dicindoles que all se reunirn con
Keraptis para sellar su compromiso de servicio (no dispone de un
mapa, pero podr dibujarles un croquis si se lo piden). Tambin
recomendar a los PJs que digan la contrasea antes de pasar a
cualquier rea que est controlada por el verdadero Keraptis y que
pidan ayuda a los soldados del mago siempre que la necesiten.

hay en el suelo al fondo de la cueva. Un cerco de piedras, unidas


hace poco con argamasa, impide que la mayor parte del cieno
chorree por la escalera de caracol que desciende desde la abertura.
No parece que haya nada que sirva para taparla, aunque salta a la
vista que la abertura debi disponer en su da de una trampilla.
El agujero lleva a un pozo de veinte pies cuadrados de superficie que contiene una escalera en espiral de hierros oxidados y
piedra mellada. La escalera conduce al rea 1, unos 100 pies por
debajo.

2. Los gnomos de las saeteras


Kabyle y sus soldados vigilan el rea 1 desde esta cmara,
disparando contra todo intruso con el que haya fracasado la
diplomacia (consulta el rea 1). En cada seccin de 10 pies de la
pared norte hay dos saeteras a travs de las cuales los gnomos
pueden disparar flechas y lanzar conjuros hacia el rea 1,
disponiendo a la vez de un 90% de cobertura. Los personajes que
eviten el combate prometiendo que se aliarn con Noctemor
recibirn una recompensa en PE equivalente a derrotar en
combate a todos estos gnomos (4.280 PE).
Kabyle, ghG51I2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 40; TACO 15;
No. At. 2 (arco corto) o 1 (espada corta +2); Dao 1d6 o 1d6+2;
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo);!nt 12 (muy); AL NM;
PE 2.000.
Aptitudes especinles: bonificador +4 para salvar contra conjuro y
contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance de 60 pies); detec-

1. Terreno peligroso
Un fino hilo negro se extiende por el ltimo peldao de la
escalera de caracol que desciende desde el rea O. A no ser que un
miembro del grupo logre encontrar y desactivar esta trampa, el
primer personaje que pise el hilo lo romper, haciendo sonar un
gong al pie de las escaleras.

17

tar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6), paredes, techos y


suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad aproximada bajo tierra
(1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 9): 3/da: proyectil mgico

Trampas pozo
Todas las reas marcadas con una "T" en el mapa del Nivel
de entrada del Penacho Blanco indican la presencia de una
trampa pozo de 30 pies de profundidad. Si se ejerce una presin
superior a 20 libras de peso sobre una de ellas, los dos paneles
del suelo que la cubren batirn y las vctimas irn a parar contra
las pas metlicas del fondo. Un personaje que tenga xito en un
tiro de salvacin contra paralizacin lograr agarrarse al borde
del pozo y evitar la caida. Los que caigan sufrirn 3d6 puntos
de dao por el golpe y 1d4 puntos adicionales a causa de las
pas. Si logran vencer las fuerzas que vigilan la habitacin,
matarn a las criaturas atrapadas en los pozos utilizando sus
conjuros y armas de proyectil, cogern los tesoros que lleven
encima y despus volvern a colocar las trampas en su posicin
normal. En el fondo de cada pozo habr 1d4 cadveres putrefactos de gnomos, adems de varias docenas de flechas rotas.

(K: proyectil).
Equipo especial: anillo de resistencia al fuego, rollo de pergamino de
K: proyectil.
Libro de conjuros (3) 1: susto* (X 2).
* Indica un conjuro memorizado.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (19): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".

3. Cuarto de guardia del pasillo


Normalmente, las puertas de roble del norte y del sur de esta
habitacin estn cerradas con llave, pero la metlica del oeste
se deja abierta para que los guardias del rea 2 puedan huir
rpidamente cuando lo necesiten. Unas estrechas rejillas de
hierro permiten a los guardias de esta habitacin vigilar tanto
el rea 1 como el pasillo que hayal norte. Estos gnomos tienen
instrucciones de dejar pasar solamente a las criaturas que digan
la contrasea correcta del da en curso. Sin embargo, y a discrecin del DM, los visitantes que lleven la insignia de Noctemor
podran conseguir que les dejaran pasar sin tener que dar la
contrasea.
La mejor defensa de los guardias es su collar de proyectiles, que
tiene una bola de fuego de 7d6, otras dos de 5d6 y otras cuatro de
3d6. Si hubiera problemas, el portador del collar atacara a los
enemigos que se estuvieran acercando lanzando estos proyectiles
a travs de la rejilla de la puerta (las puertas de madera de roble
protegern a los guardias contra los efectos). Si hubiera problemas
en el rea 1, estos gnomos lanzaran sus proyectiles contra todo
intruso al que logren ver.
Gnomos arqueros, gh y gm G7 (5): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

5. La fsica es divertida

Las placas forman parte de un sistema especial de defensa que


Noctemor utiliza para disuadir a las fuerzas enemigas. Cualquier
ruido producido en esta zona har que los gnolls del rea 6 se dirijan a la 7, donde podrn esperar para tender una emboscada a los
intrusos. No obstante, si los PJs dijeran la contrasea a gritos, las
criaturas desactivaran el sistema defensivo y regresaran al rea 6.
Las placas metlicas crean un "campo de induccin" de
naturaleza mgica en los 70 pies de longitud que tiene el pasillo.
Los objetos metlicos (armaduras, armas, dientes y joyas de oro,
etc.) absorbern energa en forma de calor a medida que pasen
entre las placas en direccin al norte. Cuanto ms penetren tales
objetos en el campo, ms calientes se pondrn. Los que se lleven
puestos o agarrados se pondrn incmodamente calientes al
cabo de 20 pies, resultando dolorosos al llegar a los 30 e
infligiendo dao real a los 40 o ms. Al llegar a los 40 pies, los
personajes que lleven puestas armaduras metlicas sufrirn 1d4
puntos de dao por asalto; a este dao habr que sumar 1d4
puntos adicionales (acumulativos) por cada 10 pies ms que
penetren en el campo (es decir, que el dao ser de 2d4 a los 50
pies, de 3d4 a los 60 y de 4d4 a los 70). Por tanto, un personaje
con armadura metlica que cruce a toda velocidad los ltimos 40
pies del pasillo sufrir lOd4 en un solo asalto, pero otro que
avance ms despacio por el campo de induccin (a un mximo
de 10 pies por asalto) podr optar por retroceder antes de perder
demasiados puntos de golpe.
Una vez fuera del campo de induccin, los objetos metlicos
afectados se enfriarn lentamente, y el dao que inflijan se ver
reducido siguiendo el mismo proceso con el que se increment.
Por ejemplo, un personaje con armadura metlica que cruzara
todo el campo de una vez sufrira de nuevo el mismo dao total,
pero siguiendo la progresin inversa: 4d4 puntos de dao en el
primer asalto de enfriamiento, 3d4 en el segundo, 2d4 en el

Equipo especial: collar de proyectiles.

4. Pasillo con trampa

Si uno de los PJs dispara la trampa de esta rea, aplica los


resultados que se indican en "Trampas pozo" y lanza 1d4. Si el
resultado es 1, el ruido pasa desapercibido; si es 2, atrae a 1d4
gnomos de Noctemor del rea 3; si sale 3, el ruido har que
vengan 1d4 gnomos de Portoesputo desde el rea 29; y si sale 4,
1d4 gnomos vendr de cada una de esas dos salas. Los guardias
que reconozcan como aliados a los personajes atrapados les
ayudarn a salir del pozo; los que no, los cosern a flechazos e
intentarn matarlos antes de que escapen. Si hubiera presentes
gnomos de ambas facciones, stos se olvidaran de los PJs y se
dedicaran a dispararse unos a otros.
Un registro minucioso del pozo revelar la presencia de una
bolsa escondida en una grieta. Es de cuero y contiene tres
diamantes tallados (por valor de 100 po cada uno) y una pequea
estatuilla de marfil que representa a una cabra. En realidad, esta
ltima es una cabra de tribulacin de un conjunto de figuritas de

poder maravilloso.

18

tercero y 1d4 en el cuarto. Los objetos que suelten los personajes


infligirn el dao que corresponda a todo el que los coja antes de
que se enfren. Si un personaje se para en medio del pasillo, sus
objetos metlicos retendrn el calor que les haya sido inducido sin
que su temperatura aumente ni disminuya. Tales objetos slo se
enfriaran si alguien los devuelve al comienzo del campo o los
saca por el otro lado del pasillo.
Cualquier combustible que est en contacto con un objeto
metlico se incendiar al llegar a los 40 pies, y de nuevo a los 50 si
se hubiera apagado a los 40. Los personajes que no lleven nada
metlico slo sentirn incomodidad en el interior del campo, y
cualquier tipo de resistencia al fuego con que alguien se proteja
librar del efecto a todos los objetos metlicos que lleve encima.
Las criaturas que comiencen a avanzar desde el extremo
septentrional del pasillo no sentirn ningn calor en absoluto.
Estropear o quitar las placas inductoras es harto difcil, ya que
slo sufren 1 punto de dao de cada ataque con un arma mgica
o conjuro basado en el fuego o el fria. Cada placa puede sufrir 50
puntos de dao antes de empezar a agrietarse y quedar inservible
(el ruido de tales ataques atraera la atencin de las criaturas
cercanas; haz una tirada adicional de monstruos errantes por cada
placa destruida).

y cuando nadie les haya hecho dao, pero lucharn hasta la


muerte si el grupo ha logrado herir a alguno de los suyos.
Una puerta secreta conduce desde aqt hasta el rea 28, pero
las fuerzas de Noctemor desconocen este hecho. sta se confunde
tan bien con la pared, que los elfos no se benefician de sus
posibilidades de verla automticamente.

8. Resbala y adis

Este pasillo, de 80 pies de longitud y 20 de ancho, es obra del


Keraptis original. Las dos secciones marcadas con una "A" en el
mapa son pozos abiertos idnticos de 10 por 20 pies. Ambos
tienen 10 pies de profundidad y su suelo est repleto de pas
afiladas y oxidadas. Cualquiera lo bastante desafortunado como
para aterrizar en una de ellas sufrir 1d6 puntos de dao por la
cada, ms 1d6 puntos adicionales por las pas. A continuacin, la
vctima tendr que hacer un tiro de salvacin contra veneno o
contraer un ttanos particularmente virulento, que le causar la
muerte 2d6 asaltos despus del contagio si no se le aplica antes
un conjuro de curar enfermedad.
Las dos secciones de pasillo que hay junto a las puertas son de
piedra normal, pero la totalidad de la seccin de 30 pies que
separa ambos pozos (marcada con una "B" en el mapa) est
cubierta por una capa de un material muy especial. La sustancia
plateada no posee rozamiento alguno, tiene un 90% de resistencia
a la magia, no resulta afectada por las armas normales y es
completamente inerte. Toda criatura u objeto que aterrice en su
superficie continuar desplazndose en la direccin de su ltimo
impulso horizontal, rebotando como una bola de billar en las
paredes u otros obstculos de su camino, hasta caer en uno de los
dos pozos.
No existe tiro de salvacin contra este efecto; ni siquiera
tomando la precaucin de atar cuerdas alrededor de un
compaero antes de que se lance sobre la superficie resbaladiza
podrn los PJs evitar que ste sufra dao en alguno de los pozos.
Los golpes de las armas mgicas pueden estropear la extraa
capa, pero harn falta, como mnimo, 50 puntos de dao para
poder pasar por una seccin de 10 pies cuadrados. An as, la
ventaja tendr una corta duracin, ya que la superficie se curar
1d10 asaltos despus de haber sufrido la "herida". Como si esto
no fuera suficiente, un conjuro permanente de disipar magia abarca
todo el corredor, impidiendo que pueda realizarse un transporte
mgico.
Si los PJs dicen la contrasea al pasar, tres de los cinco gnomos
arqueros del rea 9 traern tablones desde ese lugar y los
utilizarn para construir puentes provisionales sobre los pozos y
la seccin central. De lo contrario, observarn en silencio a los
"intrusos" hasta que la mayora de ellos estn sobre la superficie
lisa o en el fondo de los pozos. En ese momento, saldrn de su
sala y dispararn sobre cualquier blanco posible, incluyendo los
PJs que estn atrapados en el pozo occidental. Los gnomos

6. Guardias del pasillo


Esta larga antecmara sirve de tosco alojamiento a doce bandidos
gnoll al servicio de Noctemor. Sus instrucciones son sencillas:
desactivar el campo de induccin del rea 5 para todo el que diga
la contrasea y tender una emboscada a todo el que entre en el
rea 7 sin haberla dicho.
El alojamiento gnoll est sucio; resulta dificil distinguir los
jergones enmohecidos de las raspas de pescado y las heces, que
forman una capa casi sedimentaria sobre el suelo. Cada gnoll
lleva al cinto una bolsa con 1d10 po y un registro minucioso entre
la suciedad sacar ms tesoros a relucir: un colgante de diamantes
por valor de 55 po, una copa de cristal por valor de 20 po y un
vial con cinco aplicaciones de un veneno leve que las criaturas
utilizan para impregnar sus armas.
Gnolls bandidos (12): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

7. Sala vaca

Las criaturas familiarizadas con esta rea saben dnde se


encuentra la pequea palanca oculta que activa y desactiva el
campo de induccin del rea 5; un personaje que no sepa dnde
est, pero que busque especficamente en la pared del oeste,
podr descubrirla con un intento exitoso de encontrar puertas
secretas.
Si los PJs han atravesado el rea 5 sin decir la contrasea, los
gnolls del rea 6 estarn esperando para tenderles una
emboscada (tales ataques resultarn muy efectivos contra
vctimas que hayan dejado caer sus armas y armaduras). Los
gnolls detendrn el ataque en cuanto oigan la contrasea, siempre

19

Talentos miscelneos: Historia antigua, Orientarse, Sanar,

detendrn su ataque y prestarn ayuda en cuanto oigan la


contrasea correcta.

Herbolario, Navegacin, Leer/Escribir, Religin, Conocimiento


de conjuros.

9. Fragmentos del puente

11. Puerto

Los extremos de estos tableros han sido cortados como si fueran


piezas de un puzzle para permitir que encajen fcilmente. Los
cinco gnomos arqueros que estn apostados aqu tienen rdenes
de ayudar a todos los soldados de Noctemor que deseen
atravesar el rea 8; para ello, construyen un puente utilizando los
tablones que hay en esta sala. Los gnomos dispararn sus armas
de proyectil contra los intrusos que no den la contrasea mientras
estn ocupados con la trampa.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (5): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".
Equipo especial: rollo de pergamino de K: proyectil.

Los diez estrechos botes con batanga que hay amarrados aqu
estn en buenas condiciones, y cada uno de ellos puede soportar
el peso de ocho criaturas de tamao M o diecisis de tamao P.
Cada embarcacin tiene dos velas, un pequeo armario en la
popa y un largo compartimento que ocupa todo el lado de
estribor. Ni los armarios ni los compartimentos estn cerrados
con llave.
En cada armario hay 1d4 tarros de arcilla, pequeos y con los
tapones sellados con cera, llenos de un lquido rojizo, viscoso y
nocivo. A un personaje que posea el talento de Herbolario le
bastar hacer una prueba exitosa del mismo para darse cuenta
de que el lquido es una mezcla preparada y no una esencia
natural. Sin embargo, obtener ms informacin requerira un
estudio emprico que resultara imposible en las presentes
condiciones. En realidad, el fluido es un repelente para kelpis,
sustancia despreciada tambin por los diablos kelpi que viven
en el lago. Verter en las aguas el contenido de un tarro mientras
se est cruzando el lago es suficiente para que las criaturas se
vean obligadas a retroceder hasta su guarida (rea 14) durante 1
hora. Las fuerzas de Noctemor utilizan la sustancia para
mantener a raya a los monstruos mientras pescan en el lago. El
largo compartimento que hay en cada bote contiene 1d4 caas
de pescar (bastante toscas), 1d4 redes y varios tipos de cebos y
corchos de pesca atados en manojos.

10. Puesto de guardia


Justo al oeste de este lugar hay una puerta secreta provista de
un diminuto agujero desde el que se puede espiar; dicha abertura pasar desapercibida para todo el que no haya logrado
detectar la propia puerta. KahIfaran, una clrigo humana leal a
la resistencia, est situada tras la puerta secreta con el ojo puesto
en la mirilla. Cuando pasen los PJs, la clrigo tomar nota de la
fuerza que aparenten poseer y de los emblemas que lleven, pero
no revelar su presencia. No obstante, si stos lograran descubrir
la puerta secreta, la mujer preferira abrirla directamente y
hacerles una sea para que entren mientras activa subrepticiamente su anillo de detectar mentiras.
Si nuestros hroes la atacaran, KahIfaran se defendera lo
mejor que pudiese. De lo contrario, les preguntar qu han
venido a hacer aqu, anotando cuidadosamente la reaccin de su
anillo ante cada respuesta que le den. Si logran averiguar que no
estn aliados realmente con ninguno de los Falsos Keraptis, se
ofrecer a llevarles hasta alguien que les explique lo que est
sucediendo realmente en la montaa. KahIfaran llevar a la
cmara de Nix (rea 25) a todo el que est dispuesto. La mujer
conoce los efectos secundarios de los conjuros de impronta-K, e
instar a hablar con Nix a todo el que admita haber memorizado
alguna.
Kahlfaran, hm ClO: CA 4 (brazales de CA 4); MV 12; pg 47;
TACO 14 (13 con su mayal +1); Dao 1d6+2; 1M M (6'1" de
estatura); ML 16 (campeona); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 16,
Sab 17, Car 13; AL N; PE 5.000.
Equipo especial: anillo de detectar mentiras (funciona 3/da como
un conjuro de detectar mentiras lanzado a nivel 9).
Conjuros de sacerdote memorizados (6/6/4/3/2): 1- curar
heridas leves (X 3), detectar el mal, detectar magia, santuario; 2 - detectar hechizo, inmovilizar persona (x 3), conocer el alineamiento (x 2);

12. Centinelas del lago


El Lago de Vapor ha desgastado las paredes que en su da lo
separaban de esta cmara de piedra trabajada, dando lugar a
este recoveco de roca irregular. Dos de los arqueros de
Noctemor mantienen aqu un campamento ms o menos
permanente para asegurarse de que ningn intruso cruce el
lago. Aparte de su bote con batanga (equipado del mismo modo
que los del rea li), estos gnomos disponen de un impresionante surtido de tiles de pesca y de una buena reserva de
fogovino.
Los arqueros darn el alto a todo el que vean en el lago,
preguntando la contrasea y disparando sus flechas flamgeras a
los que no la faciliten. Como los botes estn hmedos por la
exposicin al vapor de la caverna, cada flecha flamigera que
logre impactar en ellos slo tendr un 50% de posibilidades de
incendiarlo. Un PJ que en un asalto concreto no haga otra cosa,
podra intentar combatir el fuego; un resultado de 1 (en 1d4
durante el primer asalto del incendio, en 1d6 durante el
segundo o en 1d8 en el tercero) significar que se logra apagar el
fuego. Un mximo de 3 PJs al mismo tiempo pueden intentar

3 - disipar magia (X2), muertefingida, localizar objeto; 4 - curar heridas


graves ( X 2), neutralizar veneno; 5 - descarga flamgera (x 2).

20

Diablos kelpi

Reglas rpidas sobre el agua

El Keraptis original pobl con kelpis muchos de los lagos y


estanques del interior de la Montaa del Penacho Blanco,
esperando que su mtodo de reproduccin (fragmentacin)
pudiera facilitarle informacin til para su investigacin de la
longevidad. Sin embargo, transcurridas numerosas generaciones,
la exposicin a los restos contaminantes de los experimentos del
mago hizo que estas criaturas vegetales acuticas se
transformaran en algo mucho ms horrible: los diablos kelpi.
Un diablo kelpi adulto se parece a una masa de 20 pies de
dimetro que estuviera hecha de gruesas algas. La criatura
puede utilizar sus seis frondas (que miden 10 pies de largo y se
parecen a tentculos) segn le plazca para atacar a seis
oponentes distintos, o bien concentrarlas en un nmero menor
de vctimas. Adems de infligir dao, la criatura puede enviar
(un mximo de dos veces al da) un efecto de hechizar a travs de
un golpe de tentculo. La vctima necesita tener xito en un tiro
de salvacin contra conjuro o se lanzar voluntariamente a las
aguas para ahogarse en ellas.
Una criatura que resulte herida por dos frondas en un mismo
asalto necesitar tener xito en un tiro de salvacin contra
paralizacin o quedar enredado. En el siguiente asalto, el diablo
kelpi sumergir a la vctima para ahogarla (consulta "Reglas
rpidas sobre el agua") mientras ataca a otras criaturas con las
frondas que le queden libres. Un personaje enredado podr
librarse de la presa si tiene xito en una tirada de Doblar
barras/levantar verjas (un solo intento por asalto). Los atacantes
podrn seccionar una fronda infligindole (como mrmo) un
total de 5 puntos de dao, pero un nuevo tentculo de 10 pies de
longitud lo sustituir en el siguiente asalto. Es ms, cada fronda
seccionada slo restar 1 a la cantidad total de pg de la criatura.
Aparte de las frondas, el resto de la criatura permanecer
sumergida durante el combate, por lo que se beneficiar de un
75% de cobertura frente a los ataques contra su masa corporal
principal que procedan de un lugar sobre la superficie o por
encima de ella. Trasladar la batalla bajo la superficie anular esta
ventaja de la criatura, pero el diablo ganar un bonificador +4 en
todas las tiradas de ataque contra vctimas que estn en el agua.
Un diablo kelpi necesita tener xito en una prueba de moral
para continuar luchando si sus puntos de golpe quedan
reducidos a 10 o menos o si pierde en un solo asalto la mitad
de los que le queden. Cuando decida poner fin al combate, se
llevar hasta su guarida oculta a todas las vctimas ahogadas o
enredadas, las envolver fuertemente con sus frondas y
despus las digerir lentamente (con un proceso de 5 das de
duracin).

Asfixia
El tiempo que un PI que necesite respirar pueda sobrevivir bajo
el agua depender de su puntuacin en Constitucin y de las
condiciones, tal y como se indica en la siguiente tabla.
Preparado (aguanta respiracin): tantos asaltos como 1,.13 de su
puntuacin de Constitucin.
Preparado pero cargado y/o esforzndose: tantos asaltos como
1/6 de su puntuacin de Constitucin.
Esforzndose sin estar preparado: tantos asaltos como 1/12 de su
puntuacin de Constitucin (1 asalto como mrmo).

Combate bajo el agua


Las siguientes reglas se aplicarn a todo personaje que carezca
de entrenamiento en el combate bajo el agua.
Cuerpo a cuerpo: slo resultarn eficaces los ataques perforantes
(tipo P) y no se disfrutar de los beneficios por especializacin en
un arma. Se aplicar un penalizador -4 a la iniciativa y a todos
los ataques. A discrecin del DM, algunas de las armas blandidas
por habitantes de la superficie podra infligir un dao reducido.
Proyectiles: las armas arrojadizas resultarn ineficaces. Las
ballestas y otras armas similares funcionarn a 1/10 parte de su
alcance.
Lanzamiento de conjuros (con componente verbal): bajo el
agua resultar imposible pronunciar adecuadamente sin la
ayuda de un efecto de agua etrea, accin subacw:tica (como el
yelmo) o libertad de accin; utilizar solamente respiracin acutica
ser insuficiente.
Lanzamiento de conjuros (con componente material): el
contacto con el agua arruinara muchos componentes materiales
(a juicio del DM).

El Lago de Vapor llena esta inmensa caverna, encontrndose su


superficie tan slo a 10 pies del techo. Sus aguas, alimentadas por
manantiales subterrneos y la escorrenta del rea 35, van a parar
finalmente al Ro Curso ureo gracias a varios arroyos que
avanzan bajo la superficie de la montaa. La actividad volcnica
del monte ayuda a mantener caliente el agua, si bien nunca llega a
hervir.
Los peces ciegos de las cavernas que viven aqu,
acostumbrados desde hace mucho a la vida en aguas calientes,
constituyen la principal fuente de alimento de las fuerzas de
Noctemor y de los diablos kelpi del rea 14. Sin embargo, estas
ltimas criaturas estn ms que dispuestas a devorar cualquier
cosa que se mueva sobre el agua, por debajo o por encima de ella.
Una dosis de repelente para kelpis (consulta el rea 11) vertida en

apagar un mismo fuego, teniendo derecho cada jugador a hacer


una tirada diferente. El bote se hundir si cualquier fuego
durara ms de 3 asaltos.
Gnomos arqueros, gh G3 (2): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".
Equipo especial: cuatro flechas flamgeras (estallan en llamas
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de
dao adicional e incendiando los materiales inflamables con un
resultado exitoso).

21

el agua bastar para mantener a raya a estas criaturas; de lo


contrario, una como mnimo atacar a los PJs mientras estn
cruzando el lago.
Diablos kelpi (1d2): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos"

rea 15 e intentarn tender una emboscada a los intrusos, coginro.


los por la espalda (o, al menos, impedir su huida). Al llegar el cuarto asalto de combate, uno de los guardaespaldas de Noctemor del
rea 19 abrir la puerta y se unir a la pelea. Los gnomos soldados
del rea 18 entrarn en la 17 y observarn el combate. Si vieran que
los PJs van a ganar, se iran al rea 15 a un ritmo de tres por asalto,
con intencin de ayudar a sus camaradas. Todos los atacantes
pondrn fin a las hostilidades en cuanto los PJs digan la contrasea.
Si los gnomos salieran victoriosos, desarmarian a los
prisioneros, les atarian las manos y los escoltarian al rea 19 para
que se encontrasen con Noctemor. Si ganan los PJs, stos tendrn
oportunidad de examinar la puerta, que estar cerradas con llave
. y protegida con una trampa de aguja envenenada (todo el que
intente abrir la puerta sin desactivar antes la trampa necesitar
tener xito en un tiro de salvacin contra veneno so peria de sufrir
1dlO puntos de dao por asalto durante 1dlO asaltos).

14. Nido de kelpis


Esta gruta mide casi 60 pies de dimetro, pero el agua la llena
hasta quedar a 5 pies del techo. Los seis diablos kelpi que se
guarecen bajo las aguas estn pegados al fondo, ocupndolo de
un extremo al otro, de modo que puedan conseguir comida sin
esfuerzo gracias al agua que fluye del rea 35 a la 13. Aunque esta
agua hirviente no daa a los kelpis, infligir 1 punto de dao por
asalto a todos los PJs que estn en contacto con ella.
La corriente que fluye desde esta cmara hasta el rea 13 es
muy fuerte, por lo que todo PJ que intente nadar dentro de esta
caverna necesitar tener xito en una tirada del talento de Nadar
para conseguirlo. Esta misma corriente prcticamente inutiliza el
repelente para kelpis; un tarro entero slo mantendr a raya a los
diablos durante un asalto antes de que las aguas rpidas se lleven
el contenido.
Este nido de diablos kelpi estar tranquilo en la mayora de las
circunstancias. Los hroes podrn moverse sin peligro a travs de
las brechas que sean lo bastante grandes, siempre y cuando dejen
en paz a las criaturas y las posesiones que tengan atrapadas en sus
frondas. Actualmente, sus tesoros incluyen un bote agujereado de
los gnomos (con tarros de repelente de kelpis en su mueble), 1d20
esqueletos de gnomos, un escudo +2, una ballesta de velociJlm1, un
arcn (contiene tres pociones de curacin, cinco gemas de 100 po cada
una y un anillo de la verdad), una 11111za +4 (grabada con runas como
un Puo de AkuJ) y una bolsa de contencin con 1.342 po y un bastn
de golpear. Sin embargo, en cuanto un PJ se lleve alguno de los
desechos de los diablos kelpi o ataque su nido, los bordes de sus
masas empezarn a curvarse en direccin al transgresor. A continuacin, nuestros hroes dispondrn de un asalto para escapar de
la cmara antes de que las seis criaturas les ataquen en seri~.
Diablos kelpi (6): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

16. Refuerzos
Esta sucia antecmara hace las veces de tosco alojamiento para
doce bandidos gnoll. Resulta difcil distinguir los jergones
mohosos de las raspas de pescado y la roa que forman una capa
sobre el suelo.
En cuanto los visitantes lleguen al rea 15, tres gnomos
arqueros del rea 17 vendrn corriendo y se apostarn en las tres
saeteras del lugar. Mientras tanto, los gnolls del rea 15
atravesarn las puertas secretas de un solo sentido para tender
una emboscada a los intrusos.
Cada gnolllleva al cinto una bolsa con 1dlO po, pero un
registro minucioso de la porquera del suelo sacar a relucir ms
botn: un anillo de jaspe sanguneo por valor de 25 po, un anillo
de piel de ngel (un metal ligero y azulado) por valor de 50 po y
un vial medio vacio con un dbil veneno (3 aplicaciones) que las
criaturas utilizan para impregnar sus armas.
Gnolls bandidos (12): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

17. Alojamiento de los gnomos


En esta sala suele haber seis gnomos arqueros montando guardia.
En cuanto alguien llegue al rea 15, tres de estos gnomos se movern hasta la 16. Si los intrusos se acercaran a la puerta sin decir
antes la contrasea, los seis tiradores dispararn por las saeteras,
pudiendo atacar a la vez que se benefician de un 90% de cobertura.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (6): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".
Equipo especial: cuatro flechas flamgeras (estallan en llamas
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de
dao adicional e incendiando los materiales inflamables con un
resultado exitoso).

15. Embarcadero

18. Los dems gnomos de N octemor

En cuanto los PJs pongan los pies en el embarcadero, tres de los


gnomos arqueros del rea 17 acudirn a ayudar a los que ya hay en
el rea 16 y ambos grupos tomarn posiciones en las saeteras.
Todos ellos abrirn fuego si alguien intentara examinar o abrir la
puerta de piedra sin decir antes la contrasea en voz alta. Mientras
tanto, los doce bandidos gnoll del rea 16 atravesarn silenciosamente las puertas secretas de un solo sentido que une su sala con el

22

Diecinueve soldados gnomos y su capitn, llamado Oasen, pasan


su tiempo libre en esta cmara jugando a las cartas y bebiendo
fogovino rebajado. Si tuviera lugar un combate en el rea 15, iran
en primer lugar a la 17; si, una vez alli, fuera necesario, se iran
uniendo al combate a un ritmo de tres por asalto. El capitn
Oasen, que llegar con el tercer grupo de tres gnomos, usar su K:
muro para dividir a las fuerzas enemigas antes de entrar en
combate (siempre que sea posible).
Oasen, gh G71H2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 62; TACO 13;
No. At. 2 (arco corto) o 1 (lanza +2); 1d6 o 1d6+2; 1M P (31,-2' de
estatura); ML 12 (tranquilo); Jnt 12 (muy); AL NM; PE 2.000.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel lO): l/da: muro
, de fuerza

entregara uno de los rollos de pergamino de improntas-K


parciales que tiene en el rea 20.
Los hroes que lleguen tan lejos como para recuperar a Oleaje
de manos de Cosazzard y devolvrselo a Noctemor se ganarn la
confianza ms absoluta del gnomo. Les ordenar atacar a
Portoesputo y enviar con ellos a dos guardaespaldas ogros y a
seis gnomos arqueros para que los ayuden en su misin.
Falso Keraptis "Noctemor", gh H12: CA 9 (tnica de proteccin
+1); MV 12; pg 28; TACO 16; No. At. 1 (d11ga +2); Dao 1d4+2; 1M
P (3'1" de estatura); ML 9 (normal); Fue 7, Des 11, Con 12, Jnt 16,
Sab 12, Car 8; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvacin
contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/da: nube
aniquiladora, conjuro de muerte, tentculos negros de Evard, bola de

(K: muro).
Equipo especial: rollo de pergamino de K: muro.
Libro de conjuros (3): 1: hechizar persona* (X 2).
*Jndica un conjuro memorizado.

19. Sala de audiencia de Noctemor

fuego, K: impronta completa, apertura, levitar, imagen mltiple,


polimorfar a otro, truco de la cuerd11, escudo, dormir, ralentizar, piel
ptrea, visin verd11dera, muro de viento; 2/da: rayo relampagueante,
cono de fro; 3/da: proyectil mgico.
Equipo especial: anillo de almacenaje de conjuros (bola de fuego, rayo
relampagueante [x 2], teleportar [ X 2]).
Guardaespaldas ogros y ogras (4): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

20. Estudio de N octemor

Noctemor pasa el 50% de su tiempo en esta sala; el resto lo divide


a partes iguales entre el estudio y su laboratorio (reas 20 y 21).
Sin embargo, est o no presente, sus cuatro guardaespaldas (de
excepcional tamao) estarn vigilando la cmara.
El trono es una maravillosa pieza de cristal mgico que no
posee ningn poder. El pjaro es una mera ilusin (una
"mascota"), pero la jarra es verdadera y est llena de fogovino.
Noctemor se encarga de todos sus negocios desde este asiento e
incluso duerme en l (si es que llega a hacerlo).

Noctemor ha intentado llevar a cabo una investigacin mgica


basada en los fragmentos de memoria que "hered" del Keraptis
original. Por desgracia, sus esfuerzos no han dado el menor fruto:
los diagramas no significan nada y los libros contienen historias sin
ninguna relacin, cuentos de hadas y otras obras que a duras penas
podran tener que ver con la magia. Los papeles relatan tanto el
robo de Oleaje como la sospecha de Noctemor de que los responsables deben tener una base tras la puerta secreta que hay al sur del
Lago de Vapor. Otros objetos de inters de esta habitacin: un rollo
de pergamino de K: muro (guardado en un estuche para pergaminos dentro del escritorio), varias docenas de hojas de papel de vitela (en blanco), cinco frascos con tinta de calidad y una gran bolsa de
viaje que contiene cinco pergaminos de K fuego. En la bolsa
tambin hay una nota (escrita con letra elegante) en la que pone:

Tcticas de cuerpo a cuerpo


Si nuestros hroes se hubieran abierto paso a golpes hasta llegar a
esta sala, Noctemor ya habra odo el sonido de la batalla y
hubiera lanzado piel ptrea y escudo sobre s mismo. En todo
conflicto que tenga lugar, los guardaespaldas intentarn estar
siempre entre su seor y los enemigos, mientras que el gnomo
llamar en primer lugar a sus soldados y despus utilizar lo
mejor que pueda sus aptitudes similares a conjuros. Los gnolls y
gnomos que queden en las habitaciones cercanas acudirn a la
llamada de su lder, llegando a un ritmo de seis por asalto.
Negociaciones

Los hroes que se hayan mostrado dispuestos a aliarse con


Noctemor y se hayan valido de la contrasea para llegar hasta
aqu podrn negociar con el jefe. Tras preguntar sus nombres, el
Falso Keraptis les dir que pueden cimentar su alianza
recuperando un tridente mgico que le fue robado hace poco. Se
negar a revelar su nombre o sus propiedades, pero dir que la
mejor informacin de que dispone apunta a que los culpables se
ocultan tras una puerta secreta que hay al sur de donde se
encuentran los centinelas del lago (rea 12). Si los PJs se
mostraran dispuestos a obrar de esta forma, Noctemor les

Saludos, estimado Zhawar Orlysse:


Tal y como acord11mos, os envo a este agente con cinco copias en rollos
depergamino de un conjuro, nuevo y poderoso, que he desarrollado personalmente. Por favor, entregadle la cantid11d acord11da. Es un placer hacer
negocios con vos; espero que nuestrosfuturos contactos sean ms frecuentes.
Con todos mis respetos,
Keraptis

23

venenoso del panel de acceso, todo el mundo en un radio de 10


pies debera salvarse contra veneno para evitar toser
involuntariamente durante ld6 asaltos, sufriendo ld6 puntos
de dao por asalto. En el barril falso hay cinco pociones de
curacin extra, una licorera de agua inagotable y un amuleto de
localizacin ineludible (maldito).

El dominio de Nix
Las reas 22-27 estn controladas por la Resistencia, fuerza
formada por criaturas de varias razas que, en su da,
respondieron ante el verdadero Keraptis y se han negado a rendir
pleitesa a ninguna de sus copias falsas. El lder de este variopinto
grupo es Nix, un ifriti desafecto que planea la cada final de todos
los falsos pretendientes.

22. La grieta

Los enanos y dems gentes que estn familiarizadas con la


mampostera podrn determinar que esta grieta se form de
modo natural debido a un temblor de tierra que tuvo lugar hace
menos de veinte aos. Si Kahlfaran estuviera con los PJs, sta
les pondra sobre aviso acerca del pozo que hay en esta cmara
(Consulta "Trampas pozo") y les dira cmo rodearlo.

Nix
Los dos ifrit llamados Nix y Nox sirvieron en su da al
Keraptis original bajo la Montaa del Penacho Blanco. Ms
tarde, Nox se convirti en sirviente del primer Falso Keraptis,
pero Nix no fue tan estpido. Tras la muerte del primer
pretendiente, el propio Nox se convirti en Falso Keraptis (el
que ahora es conocido como Aguafiestas) y los dos amigos se
separaron para sIempre.
Nix, que est decidido a detener a los Falsos Keraptis y a
restablecer el poder de su verdadero amo, form la Resistencia,
un variopinto grupo compuesto por criaturas de varias razas
que atacan discretamente a todos los Falsos Keraptis. Nix
puede explicar a los visitantes qu est sucediendo
exactamente bajo la Montaa del Penacho Blanco, incluyendo
las identidades y naturalezas de los Falsos Keraptis, sus
territorios y sus movimientos, adems de poder revelarles el
destino exacto que aguarda a los huspedes de las improntas-K
activas. Tambin sabe cmo traer de vuelta al verdadero
Keraptis (aunque espera que su amo vuelva en forma adulta y
til) y siempre est alerta para encontrar nuevos aliados que
puedan ayudarle a alcanzar su objetivo.
Como ifriti, Nix tiene un aspecto bastante aterrador. Para
evitar asustar a sus propias fuerzas, suele utilizar su habilidad
innata para polimorfarse, adoptando el aspecto de un hombre
grande con la piel de color dorado rojizo y unas diminutas
protuberancias en el lugar de la frente en que deberan
encontrarse sus cuernos.

Esta bolsa con improntas-K representa el primer intento de este


Falso Keraptis por extender su mente jerarquizada ms all de la
comunidad del volcn. Si nadie le impide comerciar con estos
conjuros dotados de conciencia, el gnomo podria expandir la
infeccin-kerptica por el mundo en un periodo de tiempo
bastante corto.

21. Laboratorio de Noctemor

Noctemor utiliza este laboratorio para fabricar brebajes (tanto


mgicos como mundanos) para sus soldados. Un registro
minucioso sacar a relucir cuatro flechas flamgeras terminadas,
un tarro de repelente para kelpis y varios barriles de fogovino.
Un intento exitoso al tratar de hallar puertas secretas revelar
que uno de los barriles es, en realidad, un almacn secreto. Si
alguien intentara abrirlo sin desactivar la trampa de gas

24

--- ----

~.~ ~ - ~ ~ ~ ~

----------=::=s

22A. Mirilla secreta: Esta cmara ha sido excavada toscamente;


est situada justo al oeste del rea 10 y salta a la vista que fue
ampliada a partir de un estrecho pasillo de piedra. La diminuta
mirilla que hay en la parte superior de la puerta tiene unas
lentes colocadas de tal forma que una criatura de tamao
humano pueda ver claramente el pasillo que hayal otro lado.
Kahlfaran pasa gran parte de su tiempo aqu, vigilando a los
secuaces de los Falsos Keraptis.

la habitacin se negarn a abrirles si no juran antes que no son


leales a Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas o Murmusgo.
Esta habitacin cumple varias funciones: veshbulo, lugar de
preparacin de la comida, barracn y saln de recreo para la
Resistencia. Aqu viven doce gnomos, un mnlok loco, tres
humanos (incluyendo a Kahlfaran) y un ogro, y el mobiliario
y los utensilios reflejan la diversidad de los ocupantes. En el
rincn del suroeste hay un foso en el que arde un fuego cuyos
humos salen por una grieta natural situada en el techo.
Los hroes que deseen resolver este encuentro recurriendo
al acero descubrirn que los rebeldes son duros adversarios,
particularmente cuando Nix aparezca tres asaltos despus de
iniciarse cualquier tipo de conflicto. Los que deseen negociar
descubrirn que, aunque la mayora de estas criaturas son
amistosas y estn dispuestas a hablar, la informacin de que
disponen es bastante limitada. Sin embargo, se ofrecern a
llevar a los PJs ante Nix, que podr decirles todo lo que deseen
saber.
Los humanos Marthy y Harnmond se mostrarn amables
con los desconocidos, pero tambin un poco curiosos. El ogro
conocido como Garcon tiene el aspecto de una mala bestia, y lo
es. Henri, el mnlok, abandon su colonia hace mucho para
colaborar con Nix. Como no tiene ni idea de por qu lo hizo, da
por supuesto que debe estar loco. Para esconder su verdadera
naturaleza, Henri siempre lleva puesta una gruesa capa con el
cuello subido para taparse la cara. Los que le vean podran
tomarle perfectamente por un gnomo si no vieran su horrible
semblante.
Garcon, ogro varn (1): CA 5; MV 12; DG 7+1; pg 40; TACO 9
(mayal a escala de ogro y bonificador de Fue); No. At. 3/2
(mayal a escala de ogro); Dao 1d10+6; TM G (12' de estatura);
ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
Cita: "Huele mis manos."
Guardias gnomos, gh y gm G7 (5): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".
Henri, mnlok macho (1): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".
Cita: "Quieres ver algo que da miedo de verdad?"
Marthy y Hammond, hh y hIn G7: CA 4 (cota de malla y
escudo); MV 12; pg 56, 52; TACO 14 (12 con sus espadas largas +1
y sus especializaciones con espada larga); No. At. 2 (espada larga
+1); Dao 1d8+3; TM M (5' 8" de estatura); ML 15 (campeones);
AL NM; PE 975.
Equipo espeell: bolsas con setas "para picar".

23. La cosa que caza en el


zigurat invertido
FSta~

alto. }.oS.escala
de lragtllfidi
aninaIes. Por

Sin embargc,
~mtl

La cmara tiene cinco niveles y cada uno de ellos est separado


del siguiente por una distancia vertical de 10 pies. El techo se
encuentra 10 pies por encima del nivel ms externo. En su da,
este lugar hada las veces de casa de fieras y haba criaturas
encerradas tras cristales en todos sus niveles. Sin embargo, la
accin del volcn rompi hace mucho las prisiones de cristal y
sus antiguos habitantes llevan muertos muchos aos.
Por desgracia para los miembros de la Resistencia,
Portoesputo ha descubierto su existencia y su plan para acabar
con todos los pretendientes. Aunque no le importarla en
absoluto ver destruidos a los otros, es ms que consciente de
que forma parte de la lista negra del grupo. Por tanto, ha
utilizado su magia para colocar en esta cmara a un terrible
guardin. La Resistencia an no ha descubierto su presencia
porque, desde que vino la criatura, todos los que han pasado
por aqu han muerto.
Con ayuda de su terrible necromancia, Portoesputo ha
reanimado a una de las difuntas criaturas que vivieron hace
tiempo en esta habitacin: un cangrejo gigante. Tambin se las
arregl para sujetar a una de sus patas un amuleto de repudio,
inmunizndolo contra la expulsin de los clrigos (sin este
objeto, la criatura podra ser expulsada por un clrigo o un
sacerdote como si fuera "Especial"). A continuacin,
Portoesputo lanz sobre el cangrejo un conjuro permanente de
invisibilidad mejorada y lo teleport hasta la sala.
La bestia atacar a todo el que pase por la cmara
(Kahlfaran no podr advertir de ello a los PJs, pues tambin
ella desconoce la presencia del cangrejo). Sin embargo, como la
criatura es tan grande, no podr salir de la cmara para
perseguir a sus presas.
Cangrejo gigante muerto viviente e invisible (1): Consulta
"Apndice: Resumen de monstruos".

25. El corazn de la Resistencia

24. "Sala de estar"


Las puertas de esta gran sala estn cerradas con llave, pero unos
barrotes colocados a la altura de los ojos permiten a los que
estn dentro observar los pasillos. Si Kahlfaran no est
escoltando a los PJs cuando stos lleguen aqu, los ocupantes de

25

impranta completa. Por ello, cada pretendiente dirige una mente

Nix siempre est en esta cmara, planeando el modo de acabar


con los Falsos Keraptis y traer de vuelta al original. Se trata de un
individuo locuaz, capacitado para hablar sobre cualquier cosa
relacionada con la Montaa del Penacho Blanco y dispuesto a
revelar su verdadera forma y naturaleza a los PJs si stos se lo
piden. Les facilitar la siguiente informacin en respuesta a las
preguntas apropiadas:
El verdadero Keraptis utiliz el poder de sus cuatro armas
encantadas para abrir un portal hasta un reino sombro en el
que podra alcanzar la vida eterna. El mago no ha regresado
jams desde que atravesara esa entrada hace siglos.
Actualmente hay cuatro criaturas que afirman ser Keraptis,
pero todos son impostores. Para diferenciarlos, la Resistencia
les ha dado otros nombres que parecen encajar con sus
personalidades: Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y
Murmusgo.
Todos los Falsos Keraptis desean conseguir las cuatro armas
encantadas del Keraptis original. Cada uno de ellos ha
conseguido uno de los objetos: Noctemor tiene a Oleaje,
Portoesputo a Rotundo, Aguafiestas a Negrarma y Murmusgo
a Yelarma. Sin embargo, hace poco, unos ladrones de la
Resistencia le quitaron su arma a Noctemor, pero despus
desaparecieron junto a sta.
Los Falsos Keraptis adquirieron la personalidad, recuerdos y
aptitudes del mago original memorizando conjuros de K:

jerarquizada que es mucho mayor en alcance y poder que la


de una criatura normal.
Si los PJs se interesan por la historia de la montaa, Nix les
contar una versin resumida de la verdadera historia de
Keraptis (consulta "Historia antigua"), mencionando el deseo del
mago de hallar la inmortalidad, su investigacin de los conjuros
con conciencia propia y su marcha de nuestro plano. Si el ifriti
descubriera que uno o ms de los PJs ha memorizado una
impronta-K parcial, les explicara el horrible destino que les
aguarda. Slo conoce una cosa que podra salvarles (consulta ms
adelante "Un encargo").
Nix ha escrito todo lo que sabe acerca de la montaa en un libro
de ensayo que tambin usa como diario; el volumen est encuadernado en cuero naranja y escondido bajo uno de los cojines.

Un encargo
Nix ha llevado a cabo esfuerzos para traer a Keraptis de vuelta a
nuestro mundo, al menos durante un tiempo, ya que anhela
colaborar con su viejo maestro. Si los PJs tuvieran alguna razn
para querer lo mismo (como, por ejemplo, improntas-K activas en
sus personas), Nix les explicara lo que hay que hacer y les
sugerira que se unieran a las fuerzas de la Resistencia.
Para traer de vuelta al mago, alguien debe llevar a Oleaje,
Rotundo, Negrarma y Yelarma hasta el Orbe, una cmara que

=
~

26

<>

flota en el interior del magma, cerca del mismo centro del


volcn. Dentro de la sala mgica hay un obelisco provisto de
huecos para colocar las armas. Cuanto las cuatro se encuentren
en su lugar adecuado, su poder combinado traer de vuelta a
Keraptis, cuya presencia fsica en este plano acabar automticamente con todas las improntas-K activas. Los huspedes de
las improntas parciales deberan sobrevivir a la experiencia,
pero los impregnados por completo probablemente perecern
en el acto.
La Resistencia consigui arrebatarle a Noctemor su arma
encantada, pero la perdi. Al considerar que no era seguro dejar
a Oleaje dentro de la montaa, Nix orden a sus enviados que se
lo llevaran a otro lugar y lo escondieran en un lugar que deban
escoger ellos mismos entre estos tres: Campo Asolo, la cabaa de
Cosazzard o el Castillo Muks. Sin embargo, los agentes no
regresaron jams, y el ifriti no tiene ni idea del lugar al que
podran haber llevado el arma. Por tanto, Nix pedir a los PJs
que visiten los tres posibles sitios, que recuperen a Oleaje y que
lo traigan de vuelta a la montaa.
Si nuestros hroes aceptasen este encargo, el ifriti les ofrecera
un refugio temporal en el rea 24 y ordenara a Hemi que les
acompaase. Nix estar dispuesto a facilitar cualquier otra ayuda
que el DM considere razonable, aunque no podr conceder
deseos.
Por lo general, el lder de la Resistencia se mostrar amable y
amistoso mientras los hroes colaboren con l para conseguir sus
objetivos, pero no tendr ningn deseo particular de ayudarles
directamente en la recuperacin de las armas. Si le trajeran los
cuatro objetos, los acompaara personalmente hasta el Orbe
para traer de vuelta a Keraptis.
Nix, ifriti varn (1): CA (anillo de proteccin +2); MV 9, 24
volando (B); DG 8+3; pg 59; TACO 11 (8 con su cimitarra a escala
de ifriti ms su bonificador de Fue); No. At. 1 (cimitarra a escala
de ifriti); DG 4d4+8; AE aptitudes similares a conjuros; DE
inmunidades; TM G (12' de estatura); ML 15 (campen); Fue 20,
Des 13, Con 20, Int 15, Sab 11, Car 8; AL LM; PE 8.000.
Aptitudes especiales: DE: inmune al fuego normal; penalizador
-1 a las tiradas de ataque y dao de los oponentes que utilicen
fuego mgico.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): a voluntad: crear
ilusin (con componentes visuales y auditivos; durar hasta ser
tocada o disipada mgicamente sin necesidad de concentrarse en
ella), flamear, pirotecnia; 1/da: invisibilidad,forma gaseosa, detectar
magia, agrandar, polimorfarse, muro de fuego.
Cita: "Keraptis sabr qu hacer."

El tnel se abre a un laberinto de conductos volcnicos que hay


en el interior de la Montaa del Penacho Blanco, y las marcas
indican el camino hacia la salida secreta que utilizan Nix y sus
seguidores (an no han explorado los conductos volcnicos ms
profundos por culpa de las criaturas malignas que han llegado a
encontrarse incluso en lugares tan cercanos como el rea 48). Si
nuestros hroes siguen el camino indicado por las marcas, no
tardarn en salir a la ladera de la Montaa del Penacho Blanco,
en un lugar que no puede verse desde la entrada principal de la
Boca del Mago. Los PJs podrn volver a usar esta entrada
cuando deseen regresar ms adelante a la montaa.

El dominio de Portoesputo
El Falso Keraptis conocido como Portoesputo controla las reas
28-48. Sin embargo, no aposta a ningn guardia en los conductos
volcnicos (28 y 46-48) de esa rea, ya que an no ha tenido
oportunidad de acabar con los monstruos que viven en ellos.

28. Olvidado

Los citados agujeros tienen 6 pies de largo por 3 de ancho. Hace


mucho, servan de lugar de descanso para ocho necrfagos que el
primer Falso Keraptis apost aqu para que protegieran el lugar
contra posibles invasores. Pero, al final, estas criaturas resultaron
no ser guardianes de fiar, por lo que fueron sustituidas por otras
medidas de seguridad.
Al cabo de unos cuantos aos, los inquietos necrfagos
salieron de la cmara excavando tneles y llegaron hasta los
antiguos conductos volcnicos, que empezaron a utilizar para

Portoesputo
El Falso Keraptis conocido como Portoesputo fue en su da el
ogro hechicero llamado Quesnef, que sirvi tanto al Keraptis
original como al primer Falso Keraptis. Sin embargo, sus das de
servidumbre terminaron cuando logr hacerse con una K

26. Almacenes

impronta completa.
Siguiendo el ejemplo de otros pretendientes, Portoesputo
consigui encontrar y recuperar uno de los objetos de poder
originales: Rotundo. No obstante, en lugar de usarlo
personalmente, el Falso Keraptis permite que el vampiro
Ctenmiir, su sirviente preferido, porte y blanda el martillo
encantado en su nombre.
Actualmente, Portoesputo acta como un mago de nivel 15
gracias a las treinta y cuatro mentes subsumidas que tiene bajo
su control. Su forma autntica es la de un enorme ogro
hechicero, pero suele utilizar su aptitud de polimorfarse para
adoptar la apariencia de un valiente mediano.

Las estanteras y mesas de madera que atestan esta sala estn


llenas de raciones, barriles de agua, armas, armaduras, mudas de
ropa y diversos objetos de distinta naturaleza.

27. Salida secreta de la Resistencia

27

"Negociaciones"). En esta habitacin tambin hay una trampa


pozo (consulta "Trampas pozo").
El anterior Falso Keraptis construy esta escalera de caracol
hace unos veinte aos. sta llega hasta una serie de conductos
volcnicos que no comunican con ningn otro lugar reflejado en
los mapas; tales pasillos descienden serpenteando en direccin
al corazn del volcn antes de finalizar en el Centro de
adoctrinamiento (rea 49). Unos pilares de obsidiana situados
junto a cada ramificacin indican el sendero a seguir a los
viajeros que no estn familiarizados con la ruta. Todos los
tneles sin marcar son callejones sin salida. La temperatura de
los conductos volcnicos es excepcionalmente elevada, sobre
todo cuando pasan cerca de cmaras de lava, pero la ruta es
segura y fcil de recorrer.

Necrfago eminente
El necrfago eminente tiene 13 Dados de Golpe e inflige un
dao adicional con sus ataques de garra. Adems, todo humano,
humanoide o semihumano al que la criatura logre tocar deber
salvarse contra paralizacin con un penalizador --4 o quedar
inmovilizado durante 24 horas. Los personajes que mueran a
manos de un necrfago eminente se convertirn en necrfagos
corrientes transcurridos treinta minutos desde el momento de la
muerte, a no ser que un clrigo lance un bendecir sobre sus restos
(ntese que los elfos sern vulnerables al efecto paralizante, pero
que no se transformarn en necrfagos cuando mueran).
El necrfago eminente posee un 20% de resistencia mgica y
es inmune a los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
hechizar, innwvilizar y a cualquier otro conjuro que afecte a la
mente y a las armas cuyo encantamiento sea inferior a +2. Su
amuleto de repudio lo inmuniza contra la expulsin de los clrigos;
de no ser as, podra expulsrsele como si fuera "Especial". Un
conjuro de proteccin contra el mal mantendr a raya a la criatura
durante 1 asalto.

Negociaciones
Al contrario que el capitn Kabyle, Mirisun ya ha sido
subsumido por la creciente mente jerarquizada de su lder. Su
personalidad original ha desaparecido por completo, al igual
que sus aptitudes, niveles de personaje y libre albedro. Todo lo
que "diga" Mirisun estar siendo pronunciado realmente por
Portoesputo; mientras no est canalizando los pensamientos de
su lder, el gnomo se quedar completamente inmvil. Las
pistas que indican la condicin de Mirisun son sus ojos en
blanco, su mirada ausente, su lentitud de movimiento y las
babas que se le caen de vez en cuando.
El capitn de la guardia informar a los hroes de que l y sus
soldados son leales al verdadero Keraptis, que regres hace poco a
su hogar para descubrir que gran parte del mismo estaba
controlado por usurpadores! A continuacin, preguntar a los
personajes jugadores qu han venido a hacer aqu. Si stos dijeran
que quieren matar a Keraptis y robar sus tesoros, Mirisun
ordenara a sus soldados que disparasen, tal y como se ha dicho
antes. De lo contrario, les propondr un trato: permitirles pasar
libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
bsqueda, a cambio de que acepten luchar contra los
usurpadores. El lder gnomo insinuar que tal alianza sera la
nica posibilidad de supervivencia de los hroes. Si lo desean, los
PJs pueden intentarlo con la diplomacia, pero cualquier oferta
distinta de una alianza con Portoesputo terminar desembocando
en una batalla, sobre todo si los PJs intentan acceder a la escalera
de caracola al reducto de los gnomos.
Si nuestros hroes aceptasen el trato, Mirisun les indicara
dnde se encuentra la trampa pozo y entregara al grupo un rollo
de pergamino de K: fuego (si le preguntan al respecto, dir que el
conjuro del pergamino concede a su usuario la capacidad de
lanzar una bola de fuego una vez al da). Tambin entregar a cada
PJ un brazalete con la insignia de Portoesputo (una "P"
superpuesta a una "K", sobre las que hubiera serpientes
entrelazadas) y les dir que destruyan sin pensrselo a toda
criatura que lleve un smbolo diferente. Por ltimo, indicar a los
PJs cmo llegar hasta el rea 45, donde, segn dir, podrn
encontrarse con Keraptis para sellar su compromiso de servicio
(aunque no dispone de un mapa, podr dibujarles un croquis si
se lo piden).

moverse por el interior del volcn. La mayora se ha instalado en


otros lugares, pero uno de ellos sigue estando justo fuera de esta
sala. Gracias a su amuleto de repuilio, la criatura se ha convertido
en un necrfago eminente, con poderes que superan con creces a
los de sus semejantes. El necrfago atacar a los intrusos que se
queden en esta sala durante ms de 3 asaltos, luchando hasta la
muerte o hasta que aqullos retrocedan (slo hay un necrfago
eminente en toda la Montaa del Penacho Blanco; si los PJs se lo
hubieran encontrado previamente como monstruo errante, slo
aparecera aqu en caso de haber sobrevivido al anterior
encuentro. Por otro lado, si los PJs lograran destruirlo aqu,
tendras que tacharlo en la Tabla de Monstruos Errantes y poner
en su lugar a varios guardias gnomos).
Necrfago eminente (1): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

29. Escalera de caracol

Los gnomos del rea 30 vigilan constantemente esta cmara


dada su vital importancia estratgica: esta escalera de caracol
es uno de los pocos lugares por los que puede accederse al
nivel inferior. Los guardias de este lugar no responden ante
ninguna contrasea, ya que Portoesputo no confa en ellas
para identificar a sus secuaces. Si uno o ms de los PJs entran
en esta sala llevando puestas insignias de Noctemor, los gnomos
atacarn inmediatamente. De lo contrario, su lder, llamado
Mirisun, dar el alto a los intrusos y les pedir que se
identifiquen y digan cules son sus intenciones (consulta

30. Todos magos


Las paredes meridional y occidental de esta sala cuadrada de 20
pies de lado tienen cuatro saeteras cada una. Los ocho gnomos

28

Amuletos de repudio

Moles fngicas

Entre los objetos de poderosa hechicera fabricados por el


Keraptis original durante su estancia en el volcn haba ocho
amuletos de repudio, que extraan su energa del Plano Material
Negativo. Las criaturas vivas no sacan beneficio alguno de ellos,
pero todo muerto viviente que lleve puesto uno de ellos se
volver completamente inmune a los efectos de la expulsin.
Adems, un usuario que est unido al Plano Material Negativo
(como una criatura muerta viviente) puede absorber la constante
"fuga" de energa que emana del amuleto, ganando Dados
de Golpe adicionales y obteniendo otras mejoras especiales
(a discrecin del DM).
El amuleto de repudio tiene un valor en PE de 4.000.

Hace siglos, las energas residuales de la bsqueda de la


inmortalidad llevada a cabo por Keraptis se combinaron con
los gases volcnicos y los extraos hongos que hay en los
conductos. El resultado fueron unas criaturas con conciencia
propia, errantes y parecidas a los hongos, conocidas como
moles fngicas.
Desde lejos, una mole fngica se parece a un humanoide,
jorobado y voluminoso, que estuviera oculto tras un manto.
Sin embargo, un examen ms de cerca revelar que se trata de
una masa fibrosa, cubierta de esporas y rematada por un bejn
con forma de cabeza y repleto de filamentos pegajosos.
Las moles fngicas pueden endurecer su caparazn para
resistir los golpes de forma ms eficaz absorbiendo piedra
caliza disuelta e incorporndola a la parte externa de su
superficie. Asimismo, estas criaturas se introducen
voluntariamente fragmentos afilados de obsidiana en las
"yemas" de los dedos para poder utilizarlas como garras. Con
esta accin se abren heridas de las que surge constantemente
un derivado fngico putrefacto que tie de violeta los
fragmentos de obsidiana. Despus de un asalto en que la mole
fngica haya logrado infligir dao, cada vctima tendr que
salvarse contra paralizacin para evitar los mortales efectos de
esta sustancia. Los que fallen el tiro contraern una terrible
enfermedad degenerativa, perdiendo la mitad de los puntos
de golpe que les queden durante el transcurso de los 4 asaltos
siguientes. Dos fallos harn que la enfermedad resulte ms
virulenta, provocando la muerte al cabo de 6 asaltos si no se
aplica un conjuro de curar enfermedad. Aunque ste se aplique,
la vctima perder una extremidad al azar por culpa de la
putrefaccin. Toda criatura vegetal o parecida a un hongo que
resulte herida por una mole fngica tendr que salvarse
contra muerte mgica tras el combate o sufrir 1dlO puntos de
dao adicionales. Las moles fngicas son inmunes al fuego
normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a otros
conjuros que afecten a la mente; adems, el fuego mgico slo
les inflige la mitad del dao.
Las moles fngicas recorren constantemente los conductos
volcnicos que hay bajo la Montaa del Penacho Blanco en
busca de su "dios". De vez en cuando, se ponen de acuerdo
para servir a un lder poderoso, pero son muy inconstantes en
su servicio y se ponen violentos con facilidad.

magos que hay apostados en ella pueden lanzar sus conjuros


ofensivos a travs de estas aberturas beneficindose de un 90% de
cobertura. Aunque los ocho poseen improntas-K activas (K: fuego)
cinco de ellos ya habrn utilizado todas sus aptitudes para el da
de hoy y tendrn que combatir empleando conjuros mundanos.
Los personajes que se alen aqu con Portoesputo recibirn una
recompensa de PE equivalente a derrotar en combate cuerpo a
cuerpo a todos estos gnomos (1.435 PE).
Mirisun, gh: CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20; No. At. 1 (espada
corta); Dao 1d6; AE canalizacin de conjuros; VE no puede
actuar independientemente; TM P (3 1,,2 , de estatura); ML 12
(tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 35.
Aptitudes especiales: AE: Mirisun puede unirse a otras dos
"clulas" subsumidas de la mente jerarquizada de Portoesputo
para canalizar los conjuros de su seor; VE: Mirisun es incapaz
de actuar cuando no est bajo el control de Portoesputo.

Equipo especial: rollo de pergamino de K: fuego.


Gnomos magos, gh y gm M3 (8): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

31. Delicias fngicas

estas criaturas atacarn a todo el que se mueva por la habitacin,


aunque lo est haciendo por las pasarelas. Si los PJs descienden a
la depresin de 15 pies de profundidad, el cuidador del rea 32
les atacar para defender a sus protegidos.
Mole fngica (ld2): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Los secuaces de Portoesputo cultivan y cuidan los especmenes fngicos de esta sala para que les sirvan de alimento.
Los gnomos han encontrado la mayora de estas variedades en
las colonias salvajes de mayor tamao que hay en las cavernas
naturales de los niveles inferiores, y los han trasplantado aqu
dejando atrs los peligrosos. An as, de vez en cuando
aparecen criaturas errantes parecidas a los hongos, que son
atradas hasta aqu por las esporas que flotan a travs de los
conductos volcnicos.
En todo momento habr un 10% de posibilidades de que 1d2
de los gnomos que sirven a Portoesputo estn aqu recogiendo
setas. De vez en cuando, alguna mole fngica se esconde tambin
en esta sala (8% de posibilidades de encontrarse con 1d2 de ellos);

32. El cuidador de los hongos

29

Esta sala cubierta de moho es el lugar en que vive Thallo, el


cuidador de hongos de Portoesputo. Posee un sistema
inmunolgico muy fuerte; aunque en su piel pueden verse varios
brotes fngicos, parece que su salud es bastante buena (dichas
erupciones son el resultado de una infeccin producida por
ficmidos, y los PJs que le toquen se arriesgan a contagiarse;
consulta el rea 33). En caso de tener lugar un ataque, todos los
hongos errantes de las cercanas (a excepcin de los micnidos)
ayudarn al cuidador, ya que le tienen bastante cario.
La misin de Thallo es asegurarse de que este jardn fngico
siga estando en buenas condiciones y siendo lo bastante
productivo como para que Portoesputo pueda alimentar a sus
fuerzas. Cuando el huerto se encuentra demasiado agotado, es
Thallo quien debe encargarse de llenarlo de nuevos especmenes.
Con este fin, el gnomo suele aventurarse en otras cavernas
naturales (situadas algunas en los dominios de otros Falsos
Keraptis) atravesando los conductos volcnicos. Sin embargo,
Thallo no ha cado en mencionar este hecho a Portoesputo, ya que
su obsesin por los hongos le impide darse cuenta de lo
importante que podra ser para su lder disponer de un camino
secundario hasta el nivel inferior.
El gnomo no est acostumbrado a tener compaa, y sus
intereses se centran principalmente en los detalles del cuidado de
los hongos. Sabe poco acerca de la disposicin del complejo o las
criaturas que viven en l, y an menos sobre la evolucin de la
guerra. Cuando el cuidador de hongos desconozca la respuesta a
una pregunta, empezar a hablar en su lugar acerca de la
humedad de las cavernas, de los brotes fibrosos o de su hermano.
Si le preguntan, Thallo dir que Saprofis, su hermano mayor,
desapareci hace varios meses.
En su da, Saprofis tambin fue cuidador de hongos, pero
desapareci durante una incursin en los conductos volcnicos.
Thallo ha ido en su busca alguna que otra vez, pero, de momento,
sus esfuerzos han sido en vano. En realidad, Saprofis se ha puesto
voluntariamente al servicio de Murmusgo (consulta 74G). Si los
PJs dijeran haberse encontrado con Saprofis, Thallo preguntara
inmediatamente acerca de su paradero. Si tambin le describen el
estado en que se encuentra su hermano, se ofrecer a unirse a
ellos para matar a Murmusgo. Si, por el contrario, descubriera
que los PJs han matado a Saprofis, el cuidador atacara
inmediatamente al grupo.
Un registro del mobiliario de Thallo revelar la presencia de
treinta y seis piezas de ajedrez, hechas de obsidiana pulida con
esmero (por valor de 20 po cada una); un anillo de obsidiana,
tallado con la forma de un hongo con cara (por valor de 30 po) y
una pocin de repelente para esporas.
Thallo, gh H3: CA 10; MV 9; pg 7; TACO 20; No. Al. 2 (bastn);
Dao 1d6; DE brotes fngicos; TM P (3 1/2. ' de estatura); ML 12
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 270.

Ficmido
Los ficmidos (parecidos exteriormente a las algas) son masas
fibrosas, de materia descompuesta y color lechoso, sobre las que
crecen diminutos hongos. Cuando detecta calor, sonido o
vibraciones, la criatura extiende un pequeo tubo que lanza una
sustancia alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Los que
sean golpeados por el ataque deben salvarse contra veneno; si
fallan, unos brotes fngicos surgirn en el lugar impregnado al
cabo de 1d4+4 asaltos, infligiendo 1d4+4 puntos de dao
durante el proceso. La infeccin esporfera se extender
rpidamente por todo el cuerpo del husped, causndole la
muerte al cabo de 1d4+4 tumos. Poco despus, un 1d4 nuevos
ficmidos surgirn del cadver de la vctima. Un conjuro de
curar enfermedad lanzado en cualquier momento antes de la
muerte bastar para detener la infeccin.

Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvacin


contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fngicos (todo el que toque a Thallo
sin poner cuidado deber salvarse contra veneno o quedar
contagiado; los brotes aparecern en su piel al cabo de 1d4+4
asaltos, infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese momento y
causndole la muerte al cabo de 1d4+4 tumos; curar enfermedad
acabar con la infeccin).
Libro de conjuros (2/1)*: 1: hechizar persona, proyectil mgico;

2: telaraa.
Cita: "A dnde se ha largado mi hermano?"
*Todos los conjuros memorizados.

33. Colonizado
La mampostera del rincn noreste de esta sala se ha desmoronado parcialmente. La habitacin lleva vaca muchos aos; en
ella slo viven unos cuantos hongos perdidos (incluyendo una
letal colonia de ficmidos).
Ficmidos (4): Consulta"Apndice: Resumen de monstruos".

34. Cruce de caminos

Repelente para esporas


Esta mezcla inmuniza al que la bebe durante un mes contra toda
infeccin transmitida por esporas, incluyendo las que transmiten
directamente los ficmidos, las moles fngicas, las mohorugas e
incluso la tos esporfera de Murmusgo. Sin embargo, no
inmunizar contra el dao directo infligido por el contacto con
tales esporas. La botella slo contiene elixir suficiente para una
persona.

Hace mucho que los sirvientes de Portoesputo quitaron las


puertas metlicas que haba colocadas aqu para impedir que se
desbordara el rea situada al norte. Por suerte, el nivel de las
aguas hirvientes de ese lago ha descendido en los ltimos aos,
por lo que es menos probable que tenga lugar una inundacin.

30

35. El Lago Hirviente

Punto C: Esta grieta que hay junto a la superficie del lago


hirviente permite que el agua salga por el oeste, pasando
primero por el rea 14 y llegando finalmente a la 13. Este tnel
tiene aproximadamente 5 pies de espacio libre.

Balcn: En este saliente rocoso se acumulan los restos de


innumerables batallas pasadas. En su da, Keraptis tena
encerrada aqu a una enorme criatura parecida a un cangrejo,
que tuvo que defenderse de numerosos intrusos antes de caer
finalmente alIaga hirviente. Entre los restos hay diez sacos de
arpillera (cada uno contiene 25 po), cuatro gemas (de 100-200 po
cada una), un anillo de infravisin, una piedra de la suerte, una
varita de escarcha (17 cargas) y un brazalete de cobre que le
quedara muy holgada a cualquier criatura ms baja que un
gigante (este objeto inmuniza a alguien que lo porte de tamao
gigante contra los poderes psinicos y los conjuros capaces de
afectar a la mente). Los personajes tendrn un 50% de
posibilidades de encontrar uno de estos objetos por tumo que
pasen registrando los restos. Sin embargo, cada tumo de
bsqueda tambin habr un 50% de posibilidades de molestar a
uno de los cuatro enjambres de cangrejos que crecen en los
huecos de este balcn.
Enjambre de cangrejos (4): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

En su da, el agua hirviente llenaba por completo este lugar,


con la nica excepcin de una parte del balcn que Keraptis
haba protegido con magia. Aquella magia ha desaparecido,
pero el nivel del agua ha descendido hasta quedar a 50 pies por
debajo del balcn, gracias a los nuevos canales de "desage"
creados por los procesos dinmicos del volcn. Una extrusin
de magma atrapado en la roca porosa de debajo de esta sala
es la que se encarga de mantener el agua a tan elevada
temperatura. En el lago hirviente no vive ninguna criatura,
y cualquiera que sea tan desgraciada como para caerse en l
sufrir 3d6 puntos de dao por asalto de contacto con el agua.
La temperatura es insoportable en los dems lugares de la
caverna, y los que se encuentren en su interior sufrirn 1d4
puntos de dao por asalto.
Tres grietas (situadas en los puntos A, B YC del mapa)
canalizan el flujo de agua y vapor, impidiendo que la presin
alcance niveles excesivos.

36. Reunin de cscaras

Punto A: Una corriente se eleva continuamente a travs de una


larga grieta que termina 50 pies por debajo de la superficie; de
ella surge el agua caliente que alimenta el lago.

Punto B: Cuando el agua hirviente llenaba por completo la


caverna, el nico lugar por el que poda salir era la grieta que
hay cerca del techo. Esta nueva fisura (que, vista desde el
balcn, parecer un gran remolino situado en el lado oriental del
lago) va a parar al mismo canal que la vieja. El agua que entra
en ella cae por los conductos volcnicos, que son prcticamente
verticales, hasta llegar a la base de la chimenea del volcn,
situada unos 800 pies ms abajo. All, el contacto con la roca
fundida hace que el agua se convierta instantneamente en
vapor, se eleve por la chimenea y salga por el crter de la
Montaa del Penacho Blanco (este continuo giser de vapor es
lo que da nombre al volcn).

Todos estos gnomos han sido subsumidos completamente por la


mente jerarquizada de Portoesputo. Se pasan el da
bambolendose, farfullando, comiendo, bebiendo y defecando,
pero las funciones ms elevadas de su cerebro son dictadas por
los pensamientos de su lder.
A travs de los ojos de estos peones, Portoesputo ver a
todos los PJs que entren en esta sala o intenten atravesarla. Su
consciencia tomar el control inmediatamente de los nueve
gnomos, haciendo que todos dirijan a la vez sus vidriosos ojos
hacia el grupo y que hablen al unsono. Si los PJs hubieran
aceptado aliarse con Portoesputo, estas cscaras se limitaran a
dirigirlos hacia el rea 45. De lo contrario, el lder utilizara a los
gnomos para preguntar acerca de las identidades e intenciones
de los personajes. Cualquier respuesta que sea abiertamente
hostil dar lugar a un ataque inmediato por medio de conjuros
canalizados (al haber nueve gnomos en la sala, Portoesputo
podr canalizar tres conjuros por asalto).
Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

Enjambre de cangrejos
Estas diminutas cras de cangrejo gigante viven juntas en
grandes nidos o enjambres formados por unos 500 individuos.
En solitario, estos pequeos crustceos de 1 pulgada de
dimetro solamente son peligrosos, pro en grupo pueden
resultar mortales. Si alguien causa molestias en su nido, se
lanzarn hacia delante como si fueran un ejrcito de
hambrientas hormigas, cubriendo en 1 asalto un rea de 10 pies
de dimetro. Cualquier criatura viviente que quede atrapada por
el enjambre ha de salvarse contra paralizacin o sufrir 3d6
puntos de dao por asalto de contacto con las criaturas; si el tiro
resulta exitoso, el dao por asalto quedar reducido a 1d6. Un
conjuro que pueda causar dao en toda un rea (exceptuando
los que estn basados en el calor o el fuego) matar a todas las
criaturas que se encuentren en su rea de efecto.

37. Sala de observacin

31

En su da, Portoesputo tema a un guardia apostado en esta sala


para que vigilara a los prisioneros del rea 38, pero el Falso
Keraptis lleva cierto tiempo sin estar interesado en tener a nadie
encerrado. La puerta del rea 38 est protegida por una cerradura
de mago (lanzada a nivel 15), pero la llave est colgada junto a
ella en la pared. La rejilla de la puerta permite ver esa sala
perfectamente.

Grunhya podria mostrarse dispuesta a colaborar con l cuando se


hubiera recuperado de la muerte de su amante, por lo que la
encerr en esta prisin para que se lo fuera planteando. Su
naturaleza encantada le ha permitido sobrevivir sin sustento, pero
el hambre y las atenciones de la interrogadora (rea 39) la han
hecho enloquecer.
Si se la libera, Grunhya seleccionar a un personaje varn al
azar y comenzar a llamarlo "Burket". La criatura seguir
colaborando plenamente con el grupo mientras el afortunado siga
interpretando la farsa; pero si ste la rechazara, Grunhya le atacara cruelmente en su forma de mujer-lobo.
Grunhya, mujer-lobo (1): CA 5; MV 15; DG 4+3; pg 26; TACO
15; No. At. 1 (mordisco); Dao 2d4; AE contagiar la licantropa;
DE slo se la puede golpear con armas mgicas o de plata; TM M
(6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL CM; PE 420.
Aptitudes especiales: adoptar forma de lobo gigante a voluntad;
AE: sus vctimas tienen unas posibilidades de contraer la
licantropa equivalente a 1% por punto de dao sufrido; DE:
mientras est en forma de lobo, slo se la podr golpear con
armas mgicas o de plata.

38. Celda intermedia

Cada una de las puertas est protegida por una cerradura de


mago lanzada a nivel 15, pero ambas tienen sus llaves colgadas
por la parte de fuera. En los primeros das de la guerra,
Portoesputo consider que esta sala era una excelente prisin,
pero se sinti tan fascinado por el poder de su mente jerarquizada
que termin perdiendo el inters por tener a gente encerrada.
Slo uno de los prisioneros que estn colgados de los cables
contina con vida. Si nuestros hroes llegaron hasta la Montaa
del Penacho Blanco buscando a un amigo o pariente (consulta
"Cmo implicar a los PJs"), esa persona ser el prisionero con vida; de lo contrario, se tratar de la mujer-lobo llamada Grunhya.
Hace mucho, Grunhya y su amante Burket fueron contratados
como mercenarios por el primer Falso Keraptis. Cuando Portoesputo logr apoderarse de esta zona, mat a Burket (entre otros)
por negarse a ponerse a su servicio. Sin embargo, pens que

39. Sala de interrogatorio

32

Aunque, de momento, la toma de prisioneros no preocupa lo ms


mnimo a Portoesputo, el Falso Keraptis contina enviando
cautivos de vez en cuando a esta sala para que los sometan a
interrogatorio, por si conocieran alguna informacin de
importancia tctica. Su interrogadora (una corrupta ginoesfinge
llamada Safo) est ms que acostumbrada a hacer preguntas
difciles.
Safo sirvi al primer Falso Keraptis porque ste la oblig
mgicamente. Tras morir su amo, la criatura prefiri ponerse al
servicio de Portoesputo en lugar de morir a manos de l. Hace
mucho que el papel de interrogadora corrompi a esta sarnosa y
desaliada ginoesfinge, convirtindola en una criatura fra y
cruel; no obstante, siguen gustndole los acertijos. La criatura
prometer que, en caso de responder correctamente a la pregunta
que plantee, dejar marchar a los PJs y esperar 1 hora antes de
dar la alarma. La ginoesfinge se defender si stos la atacan y a su
juicio parecen oponentes dbiles; de lo contrario, intentar huir y
avisar a Portoesputo, utilizando su disipar magia para superar la
puerta cerrada con llave.

ir a parar al fondo del pozo (consulta "Trampas pozo").


Si no hubiera oponentes a alcance de cuerpo a cuerpo, el glem
preferir atacar a los que se encuentren en el pozo, beneficindose
de un bonificador +4 en sus tiradas de ataque debido a su
posicin elevada. El sonido del combate atraer a los gnomos
subsumidos del rea 41, que llegarn 2 asaltos ms tarde para
ayudar al glem.
Nmero Nueve, glem de carne (1): CA 4 (brazales de CA 4);
MV 8; DG 9; pg 40; TACO 11; No. At. 2 (puetazo/puetazo);
Dao 2d8/2d8; DE inmunidades; VE conjuros basados en el
fuego y el fro; 1M G (8' de estatura); ML 19 (temerario); Int 4
(semi); AL N; PE 2.000.
Aptitudes especiales: DE -los conjuros de electricidad le curan 1
pg por dado de dao que inflijan; inmune a las armas que no
sean mgicas y a todos los conjuros a excepcin de los que aqu se
mencionan; VE -los conjuros basados en el fuego y el fro lo
ralentizarn durante 2d6 asaltos.

41. Otra reunin de ccaras

Acertijo de Safo
Esta habitacin contiene lo mismo que el rea 36 y en ella se
encuentran doce gnomos subsumidos. stos iran a ayudar al
glem del rea 40 si tuviera lugar un combate en ese lugar; si no
se produjese tal enfrentamiento y los PJs se hubieran aliado con
Portoesputo, los gnomos diran al unsono: "Os espero en mi
sanctasanctrum; os ruego que no os ensuciis aqu." Si nuestros
hroes atacaran a las cscaras, el Falso Keraptis respondera
mediante conjuros canalizados.
Gnomos subsumidos, gh y gm (12): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

Comienzo de eternidad
Fin del lmite y la fase
Principio de todo estado
y final del desenlace.

Respuesta: la letra "e".


En el nido de Safo hay una cota de malla +2, un escudo +1, una
pocin de ju.erz.l de gigante de las colinas y un rollo de pergamino
que lleva proyectil mgico, rayo relampagueante y disipar magia (todos
a nivel 10).
Safo, ginoesfinge (1): CA -1; MV 15, 24 volando (D); DG 8;
pg 40; TACO 13; No. At. 2 (garra/garra); Dao 2d4/2d4; 1M G
(7' de altura); ML 17 (fantica); Int 10 (media); AL NM; PE 3.000.
Aptitudes similares a conjuros: l/da: detectar magia, leer magia,

42. Sima del Lodo Hirviente

leer lenguajes, detectar invisibilidad, localizar objeto, disipar magia,


clariaudiencia, clarividencia, quitar maldicin, conocimiento de leyendas;
l/semana: smbolo.

40. Responsable del pasillo

Cada uno de estos discos de madera, que miden 4 pies de


dimetro, se encuentra a 3 pies de distancia del anterior. La
cadena de hierro que sostiene cada uno de ellos est sujeta al
centro; cualquier peso que se ejerza sobre la periferia de un
disco har que ste se incline precipitadamente, obligando a
quien lo pise a sujetarse a la cadena. Los PJs que decidan
utilizarlos para cruzar necesitarn salvarse contra paralizacin
para llegar al otro lado, aunque podrn aplicar a este tiro su
bonificador por Fuerza a las tiradas de ataque o su ajuste a los
ataque de proyectil (el que sea mayor). Los que utilicen
habilidades de escalada podrn aadir un bonificador +3 a su
tirada. Los que fallen su tiro de salvacin habrn calculado mal

"Nmero Nueve" es el nico que queda del cuadro militar de


glems de carne que en su da vigilaban este lugar. si los PJs
llevan puestos los brazaletes de Portoesputo o mencionan que
desean reunirse con fIel verdadero Keraptis", el glem les
indicar, en silencio pero con sumo cuidado, cmo rodear la
trampa pozo (marcada con una "T" en el mapa).
Si diera comienzo un combate, el glem se movera hacia
delante detenindose justo en el borde de la trampa. Todo
personaje que intente llegar hasta l por el camino ms corto
tendr que salvarse contra paralizacin con un ~Zl1alizador-2 o

33

44. La ltima reunin de cscaras

alguna distancia mientras cruzaban; estos desafortunados


tendrn que salvarse contra muerte mgica para agarrarse a una
de las cadenas y no caer hasta el lodo caliente situado 50 pies
ms abajo.
Dejando a un lado posibles percances, un PJ cuidadoso tardara unos 5 minutos en cruzar el abismo utilizando los discos.
Utilizar cuerdas para reducir las posibilidades de cada har
que se tarde el doble. Los que intenten cruzar a toda prisa sin
utilizar cuerdas ni tener un cuidado especial podran llegar
de un lado a otro en algo menos de 3 minutos, pero necesitarn hacer dos tiros de salvacin contra paralizacin en lugar
de uno.
La inmersin en el lodo hirviente infligir lOd6 puntos
de dao por asalto. Una vez se saque del mar de fango a una
vctima, los restos de lodo caliente continuarn quemndole
durante ld3 asaltos, aunque el dao por asalto ser slo de ld6.

En realidad, esta cmara tiene exactamente el mismo contenido


que el rea 41. Sin embargo, Portoesputo ha lanzado una ilusin
de limpieza para que la porquera no hiera su sensibilidad.
Los gnomos subsumidos iran a ayudar a Portoesputo si
tuviera lugar un combate en la habitacin adyacente. Por el
contrario, dejarn en paz a todo PJ que se haya mostrado
dispuesto a aliarse con su amo; se limitarn a decir al unsono:
"Estis aqu! Estoy tras esa puerta; os ruego que entris!" y a
sealar todos a la vez hacia el rea 45. Si alguien los atacara, la
mente jerarquizada respondera utilizando conjuros canalizados.
Gnomos subsumidos, gh y gro (12): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

Giseres de lodo
Los puntos marcados como"A" Y"B" en el mapa sealan en
qu lugares hay giseres de lodo. El giser A estalla cada 5
minutos y el giser B cada 3; ambos expulsan una columna de
lodo de 20 pies de dimetro que casi llega a tocar el techo. El
fango hirviente empapar a todo el que se encuentre en el rea
de efecto del giser, infligindole ld6 puntos de dao. Todo el
que sea golpeado por el rpido chorro de lodo tendr que
salvarse contra muerte mgica o caer al mar de fango, aunque
podr realizar la tirada aplicando su bonificador por Fuerza a
las tiradas de ataque.
Cada vez que estalla un giser de lodo, existe un 25% de
posibilidades de que el efecto lance por los aires a una momia
del fango (una variedad de la momia de la cinaga) haciendo
que sta se eleve por encima de los discos. Esta criatura se
sujetar a una cadena mientras est cayendo y se quedar
colgada durante ld2 asaltos antes de volver a caer... siempre y
cuando no vea a una posible vctima. Si alguno de los PJs
intentara esquivar a una momia al cruzar por los discos, la
criatura le atacara inmediatamente. En un mismo disco slo
podran luchar eficazmente dos criaturas de tamao M, y las
dos tendran que usar una de sus manos para sujetarse a la
cadena, por lo que no podran emplear escudo ni armas de dos
manos. Ambos combatientes haran sus tiradas de ataque con
un penalizador -4; adems, cada vez que sean golpeados por
su oponente debern salvarse contra paralizacin (aplicando su
bonificador por Fuerza como se ha indicado anteriormente)
para evitar caer al fango.
Momias del fango (1d4): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Portoesputo pasa el 100% de su tiempo en esta sala, y el


vampiro Ctenmiir, que es su mano derecha, pasa a su lado el
95% del suyo. Como de costumbre, el aspecto de Portoesputo
ser el de un mediano. Ctenmiir/ que parece humano, siempre
lleva puesta una enorme capa negra, a pesar del calor que hace.
Portoesputo y Ctenmiir atacarn a todo el que llegue sin haber
aceptado antes aliarse con ellos (consulta "Tcticas de cuerpo a
cuerpo"); si esperaban a los PJs, ambos individuos les darn una
cordial bienvenida (consulta "Negociaciones").
En la estantera hay varios volmenes que vesan sobre teora
mgica; de hecho, hay tres que podran alcanzar un precio de
10.000 po en el mercado adecuado. A excepcin de un fajo con
diez rollos de pergamino de K: fuego, todos los papeles del
escritorio y mapas de las paredes son diagramas inconexos que
muestran distintas habitaciones. Algunos de ellos representan
lugares que deberan resultar familiares a los PJs/ pero hay otros
que muestran zonas del nivel inferior. Portoesputo lleva cierto
tiempo intentando "recordar" todos los lugares del interior del
Penacho Blanco que Keraptis control en su da, pero an no ha
logrado reunir todas las piezas en un solo mapa coherente. En la
otra mesa estn todos los objetos necesarios para surtir la tpica
bolsa de componentes mgicos de un mago.

43. Guarida del vampiro


En el centro de esta sala de piedra, carente de decoracin,
hay un atad de metal oxidado que tiene la tapa cerrada.
La caja est vaca, a! igual que el nicho secreto que hay debajo
de ella en el suelo. Este es uno de los lugares de descanso del
vampiro Ctenmiir, pero ste slo pasa aqu el 5% del tiempo;
su residencia principal es el rea 45. Si los PJs hacen el menor
ruido en esta habitacin (por ejemplo, moviendo el atad), una
voz dir "venid aqu" desde detrs de la puerta cerrada
del rea 45.

Tcticas de cuerpo a cuerpo


Ctenmiir se enzarzar en combate con los hroes, utilizando en
primer lugar el enorme poder de Rotundo y; a continuacin, sus

34

aptitudes vampricas. Mientras tanto, Portoesputo se lanzar un


piel ptrea y despus utilizar sus aptitudes similares a conjuros
para deshacerse de todos los PIs que no estn luchando con
Ctenmiir. Los gnomos del rea 44 que sigan con vida vendrn a
ayudar a su seor a un ritmo de tres por asalto. En cuanto
lleguen, Portoesputo los colocar entre l y el grupo (si fuera
posible) y continuar luchando a la vez que canaliza conjuros a
travs de ellos. Si resultara herido de gravedad, Portoesputo
adoptara su amenazadora forma de ogro hechicero, recuperando
1d12 puntos de vida en el proceso. Este cambio de forma no
impedir que lleve a cabo ninguna otra de sus acciones de ese
asalto.

penalizador -2; consume 2 niveles con cada golpe de su puo


(tambin puede canalizar la consuncin de energa a travs de
Rotundo, obligando a salvarse contra muerte mgica a las
vctimas a las que logra golpear para que no pierdan 2 niveles);
DE: adoptar forma gaseosa (a voluntad o automticamente cuando
sus pg quedan reducidos a O); inmune a la muerte mgica, las
armas que no sean mgicas, la parlisis, el veneno y a la magia de
hechizar, inmovilizar y dormir; el fro y la electricidad slo le infligen
la mitad del dao; regenera 3 pg/asalto; VE: aversin al ajo, los
espejos y los smbolos sagrados que les muestren enrgicamente;
sufren 1d6+1 puntos de dao al entrar en contacto con agua
bendita o con un smbolo sagrado.
Cita: "Te vaya hacer dao de verdad."

Negociaciones
Los hroes que se hayan aliado con Portoesputo podrn
reafirmarse ahora en su deseo de servirle. Para reforzar la alianza,
cada personaje ha de recibir la bendicin de una impronta-K
(concretamente un K: juego). Adems, debern traer consigo la
cabeza de alguno de los dems pretendientes y el utensilio de
poder que ste robara. Portoesputo anunciar con gran
magnanimidad que Ctenrrir les ayudar en esta ltima misin.
Si uno solo de los PIs se negara a aceptar la impronta de K:
fuego o no aceptara la compaa de Ctenrrir, la situacin
desembocara en un combate (consulta "Tcticas de cuerpo a
cuerpo"). Los hroes que acaten completamente los deseos de
Portoesputo podrn ganarse su confianza. Desde ese momento, el
Falso Keraptis implicar a los PIs en todos sus futuros planes de
conquista; al menos, hasta que stos se unan a su mente
jerarquizada.
Falso Keraptis "Portoesputo", ogro hechicero varn H15:
CA O; MV 9, 15 volando (B); DG 5+2; pg 42; TACO 15 (11 con su
numdoble +1 a escala de ogro y su bonificador de Fuerza); No. Al.
1 (mandoble +1 a escala de ogro); Dao 1dlO+7; AE canalizacin
de conjuros; DE forma gaseosa, regeneracin; TM G (10 1/2 ' de
estatura); ML 14 (elite); Fue 18/00, Des 12, Con 15,!nt 16, Sab 10,
Car 13; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes especiales: AE: adems de llevar a cabo otras acciones,
puede canalizar un conjuro por asalto a travs de cada grupo de
tres mentes subsumidas; DE: regenera 1 pg/dia; puede adoptar
jormagaseosa (l/dia).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: volar
(durante 12 turnos antes de tener que descansar otros 12),
invisibilidad, oscuridad en un radio de 10 pies, polimorfarse (formas
humanoides de entre 4 y 12 pies de estatura); 1/dia: hechizar

46. Conductos volcnicos


Los temblores de tierra del interior de la montaa han dado lugar
a una gran red de grietas; la mayora de ellas son lo bastante
grandes como para ser transitadas por humanos. Las colonias de
hongos cubren los suelos, paredes y techos de estos tneles
enormemente calientes y hmedos. Alguna que otra parte de
tales brotes emite una dbil bioluminiscencia que permite ver en
un radio de 5 pies.

persona, nube aniquiladora, conjuro de muerte, tentculos negros de


Evard, dedo de la muerte, K: impronta completa, apertura, bola de fuego,
imagen mltiple, dormir, ralentizar, piel ptrea, visin verd11dera, muro
de viento, emblema del mago; 2/dia: polimorfar a otro; 3/dia: flecha
cid11, rayo relampagueante, proyectil mgico; 4/dia: cono de fro.
Equipo especial: tres pociones de curacin extra, un anillo de
resistencia al fuego.
Ctenmiir, vampiro varn (1): CA 1; MV 12, 18 volando (C);
DG 8+3; pg 40; TACO 11 (6 con Rotundo y su bonificador de
Fuerza); No. Al. 1 (Rotundo); Dao 1d$+7; AE hechizar con la
mirada, consuncin de energa; DE inmunidades, forma gaseosa,
regeneracin; VE ajo, simbolos sagrados, agua bendita, espejos;
TM M (6' de estatura); ML 16 (campen); Fue 18/62, Des 13, Con
15, !nt 15, Sab 10, Car 14; AL CM; PE 8.000.
Aptitudes especiales: cambiar de forma (a la de un murcilago),
trepar cual arcnido, convocar a 10dlO ratas o murcilagos; AE: el
hechizo de su mirada obliga a salvarse contra conjuro con un

35

Masa de huevos fngicos

Rotundo

Estos montoncitos viscosos son nidadas que alguna pesadilla


fngica perecedera (nacida en la concavidad del rea 63) ha
logrado poner en los tneles antes de desaparecer.
Cada asalto en que haya movimiento en un radio de 10 pies
de una masa de huevos habr un 20% de posibilidades (no
acumulativo) de que sta reviente, salpicando de una sustancia
viscosa de naturaleza fngica todo lo que haya en un radio de 30
pies (cualquier personaje que se encuentre en el rea de efecto
tendr que salvarse contra paralizacin para evitar este ataque).
Como los huevos y la sustancia pegajosa que los mantiene
unidos a su sustrato son muy cidos, dicha sustancia viscosa
causar dao a todo el que la toque. Puede atravesar una
pulgada de madera en una hora, destruir un objeto metlico
(como una seccin de una armadura de placas) en 3 asaltos o
disolver la carne viva a un ritmo de ld4 puntos de dao por
asalto. Las vctimas podrn quitrsela arrancndola, cortndola,
quemndola o congelndola. La masa de huevos absorber los
restos de toda vctima a la que logre matar, utilizndolos como
alimento para gestar nuevos hongos y transformarse en un
nuevo plipo antes de haber transcurrido 3 das.
La masa de huevos es inmune a todas las armas (incluidas
las mgicas) ya todos los conjuros a excepcin de curar
enfermedmi, que la destruye por completo. Son particularmente
vulnerables al fuego normal, que les inflige ld4 puntos de dao
por aplicacin, y a la luz del sol, que las mata tras 1 hora de
exposicin. El fuego mgico no afecta en absoluto a estas
criaturas.

Rotundo es un rruzrtillo +3 (+5 cuando lo blande un enano), con


conciencia propia y catico neutral, que inflige ld8+3 puntos de
dao cuando logra golpear en combate cuerpo a cuerpo. Con un
resultado de 20 (natural), el arma tambin afectar a su vctima
con un conjuro de desintegrar (una vez aplicado el dao normal,
la vctima tendr que hacer un tiro de salvacin contra conjuro;
una criatura de tamao M o menor que falle ser destruida por
completo, pero una de tamao G o mayor solamente sufrir 20
puntos de dao).
Rotundo, que tiene Inteligencia 14 y una puntuacin de 20 en
Ego, puede utilizar la telepata para comunicarse con su portador
y las dems criaturas vivientes cercanas. Su motivacin especial
es matar trolls, gigantes y trsguidos, incluyendo a osgos y
grandes trasgos. Si su portador no mata, como mnimo, a una de
esas criaturas al mes, el arma intentar obligarle a cazar una
(aunque ello implique tener que emprender un viaje de varios
das de duracin).
Tres veces al da, como mximo, Rotundo puede teleportarse
de vuelta a la mano de su dueo (cubriendo una distancia
mxima de 150 pies) despus de haber sido lanzado. Golpeando
el suelo con su empuadura, el portador puede generar una
onda de choque que obligue a 7 OC de sus enemigos (situados
a un mximo de 60 pies) a salvarse contra conjuro so pena de
quedar atontados durante ld4 asaltos (el portador y sus aliados
son inmunes a este efecto). Adems, Rotundo detectar
automticamente la presencia de todo el oro, piedras preciosas
o trsguidos que haya en un radio de 60 pies, aunque no podr
sealar el lugar exacto en que se encuentren.
El martillo tiene una contrapartida: hace que su portador
padezca agorafobia (miedo a los espacios abiertos) en cuanto
lleve 1 da utilizndolo. Cuando se encuentran al aire libre, los
agorafbicos sufren un penalizador -2 en todas sus tiradas de
ataque, tiros de salvacin y pruebas de talentos. Este penalizador
aumentar en -1 (acumulativo) por cada periodo consecutivo de
24 horas en que el portador no pase 8 horas bajo tierra (aunque
la penalizacin no pasar de -5). Esta afeccin persistir hasta
que el portador se deshaga permanentemente del arma, cosa a la
que Rotundo se opondr enrgicamente si se encuentra
satisfecho con la relacin.
Rotundo tiene un valor en PE de 8.000.

47. Descenso a las profundidades


Este tnel desciende formando un ngulo inclinado y termina
abrindose al rea 67, donde comunica con otro sistema de
tneles parecidos.

48. Nudo de los huevos

El dominio de Aguafiestas
El Falso Keraptis conocido como Aguafiestas controla las reas
49-55. Aunque sus soldados han saqueado lo que han podido
en las cercanas habitaciones sin dueo (56-63), el lder an no ha
incorporado tales reas a su dominio. Actualmente, Aguafiestas
est ms interesado en combatir con Murmusgo por el control
de los conductos volcnicos que en utilizar sus fuerzas en la
ocupacin de territorios sin dueo. A no ser que se especifique
otra cosa, las cmaras construidas de esta zona tendrn 25 pies
de altura y estarn revestidas de baldosas y azulejos de mrmol
blanco.

Esto no es una verdadera seta venenosa, sino un plipo fngico


que sirve de sustrato y de alimento para la masa de huevos que
hay sobre l. El periodo de gestacin de estos huevos se mide en
"tiempo geolgico", por lo que no hay peligro de que vayan a
eclosionar mientras los PJs estn aqu. Sin embargo, cualquier
movimiento en un radio de 10 pies del plipo puede hacer que
estas masas revienten.
Masa de huevos fngicos (1): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".

36

Aguafiestas

Glems ardientes

El Falso Keraptis llamado Aguafiestas fue en su da el ifriti llamado Nox, antiguo amigo y compaero de Nix (consulta el rea 26).
Ambos sirvieron al Keraptis original hace cientos de aos. Nox
tambin estuvo un tiempo al servicio del primer Falso Keraptis
hasta que descubri una K: impronta completa, convirtindose l
mismo en otro Falso Keraptis. Nix lo apod"Aguafiestas" porque
su cambio de posicin supuso el fin de su amistad.
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes,
Aguafiestas se las arregl para encontrar y recuperar uno de
sus utensilios de poder originales: Negrarma. El arma le gusta
mudsimo, y el Falso Keraptis la blande siempre que puede.
Actualmente, Aguafiestas opera a nivel 15 de mago gracias
a las treinta mentes subsumidas que tiene controladas. Su
autntica forma es la de un ifriti, pero suele utilizar su aptitud
de polimorfarse para adquirir el aspecto de un hombre calvo con
multitud de tatuajes en la cara. Al contrario que otros ifrit,
Aguafiestas no puede conceder deseos.

Estos humanoides de 18 pies de estatura estn hechos de ascuas


al rojo vivo y cubiertos de pavesas al rojo blanco. Los glerns
ardientes despiden mucho calor, y su mero roce incendia los
materiales inflamables.
Todo golpe propinado por un glem ardiente cubre a la
vctima de pavesas brillantes que se pegan a su ropa y su piel,
infligindole 1 punto de dao adicional por asalto hasta ser
apagadas con lquido o con tierra. Mientras estn ardiendo,
dichas vctimas harn sus tiradas de ataque con un penalizador
-4 y sufrirn tambin un penalizador -2 en sus puntuaciones de
Destreza. En el tercer asalto de combate, un glem ardiente
puede emitir un terrible lamento potenciado mgicamente.
Todos los oponentes que se encuentren a 80 pies o menos de la
criatura deben salvarse contra arma de aliento o se alejarn
corriendo durante 6 asaltos.
Los glerns ardientes slo pueden ser golpeados por armas
mgicas con un encantamiento de +2 o mejor, y adems son
inmunes al fuego (tanto normal como mgico), a la electricidad
y a las ilusiones. Los glerns ardientes que resulten heridos
regeneran 1 pg por turno; de hecho, podran regenerarse por
completo a partir de una simple mota de polvo, aunque este
proceso requerira un mes entero. Un conjuro de apagarfuego
reducir a 6la CA del glem e impedir que las pavesas
pegajosas de ste tengan efecto durante 1 asalto por nivel del
lanzador del conjuro.

49. Centro de adoctrinamiento

Keraptis y su squito de gnomos subsumidos entrarn en la sala


1d4+3 asaltos despus de or los primeros ruidos de combate
procedentes de este lugar. Al llegar, es posible que pida un cese en
las hostilidades para poder evaluar la situacin, aunque tambin
podra unirse directamente a la pelea. Una vez Aguafiestas haya
entrado en escena, tres gnomos llegarn del rea 52 cada asalto
hasta que termine el combate o hasta que los veintiuno que hay
all se hayan acercado a la sala de adoctrinamiento.
Esta ventana permite tener una impresionante vista de la base de
la chimenea del Penacho Blanco, a la vez que protege a los
espectadores del excesivo calor y del vapor hirviente. El Keraptis
original sola pasar aqu su tiempo libre, mirando la furia
explosiva del agua al encontrarse con el magma. El primer Falso
Keraptis convirti esta habitacin en una sala de adoctrinamiento,
valindose de la vista y del asiento de hierro (consulta ms adelante el 49C) para reforzar la lealtad de sus posibles seguidores.
Siguiendo los pasos de su predecesor, Aguafiestas tambin utiliza
la sala para condicionar a los suyos, particularmente a esos cuyas
improntas-K todava no se hayan manifestado por completo.
En cualquier momento, habr un 20% de posibilidades de que
Aguafiestas est en esta sala; de lo contrario, estar en el rea 50. Si
se encontrase aqu, estara utilizando el asiento de hierro con alguno de los pobres prisioneros del rea 53 y no querra discutir con
los PJs; se limitara a echar a los intrusos de la habitacin con una
voz resonante. Si stos no obedecieran, se lanzara un piel ptrea
mientras sus glerns ardientes (49A) se enzarzan en combate con
el grupo. A continuacin, y antes de unirse l mismo a la lucha,
desenvainara a Negrarma y la utilizaria para matar a la vctima
que hubiera en la silla, ganando 3 niveles y 12 pg en el proceso
(consulta el rea 50 para ver las siguientes tcticas que utilice).
Si Aguafiestas no est aqu cuando lleguen los PJs, los glerns
ardientes saldrn y atacarn al cabo de un asalto. El Falso

49A. Pozo de ascuas: Dos glerns ardientes viven bajo la gruesa


capa de ascuas al rojo blanco que reviste el fondo de este pozo.
Estos guardias saldrn del pozo escalando sus paredes un asalto
despus de or entrar a alguien. Las criaturas atacaran
inmediatamente si el intruso no fuera Aguafiestas ni alguien que
este ltimo hubiera designado especficamente como aliado suyo.
Estos glerns ya han logrado rechazar varias incursiones llevadas
a cabo por las fuerzas de los Falsos Keraptis que viven en niveles
ms elevados del volcn.
Glems ardientes (2): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".
49B. Cristales: El propio Keraptis cre mgicamente estos doce
cristales, a los que resulta extraordinariamente dificil causar dao
alguno; cada uno de ellos puede resistir un total de 100 puntos de
dao antes de romperse. Es ms, slo las armas mgicas y los
conjuros basados en el fro o la electricidad pueden llegar siquiera
a hacerles mella y, an as, cada ataque o efecto de conjuro exitoso
slo les infligir 1 punto de dao. Si uno slo de los cristales
llegara a romperse, un vapor tremendamente caliente invadira la
cmara, infligiendo 20d6 puntos de dao por asalto a toda criatura
que haya en su interior, o la mitad de esa cantidad a las que logren
tener xito en un tiro de salvacin contra paralizacin con un

37

penalizador -4. Es ms, el vapor inundar todos los espacios que


haya en un radio de 150 pies de la ventana, se encuentren o no
detrs de puertas cerradas. Cualquier criatura que se encuentre en
alguna de esas reas secundarias sufrir 5d6 puntos de dao por
asalto mientras contine en el rea de efecto, o la mitad de esa
cantidad si logra salvarse contra paralizacin (sin penalizador
alguno). A no ser que los personajes consigan llevar a cabo una
reparacin mgica, gran parte de este nivel se volver inhabitable
con gran rapidez, y el penacho de lo alto del volcn desaparecer.

desean parlamentar). Si le atacan, el Falso Keraptis les pagar con


la misma moneda (consulta "Tcticas de cuerpo a cuerpo").
Un registro de los cajones del escritorio sacar a relucir un
total de 3.121 po sueltas, veintitrs piedras preciosas (cada una
por valor de 100 po), cinco bloques de incienso de meditacin y un
brasero de comandar elementales de fuego. El libro naranja que hay
sobre el escritorio incluye una K: impronta completa, adems de tres
improntas-K parciales: K: proyectil, K: muro y K: fuego.
Tcticas de cuerpo a cuerpo
Si Aguafiestas no se hubiera lanzado an el conjuro de piel ptrea,
hacerlo sera su primera accin antes de enzarzarse en combate
con el PJ ms cercano. Cuando sus gnomos vayan llegando del
rea 52 en grupos de tres, el Falso Keraptis los colocar entre l y
el grupo (siempre que sea posible) y empezar a canalizar
conjuros a travs de ellos a la vez que contina luchando. Si
resultara herido de gravedad, Aguafiestas adoptara su forma de
ifriti, recuperando 1d12 pg en el proceso. Este cambio de forma
no le impedir llevar a cabo ninguna de sus dems acciones de
ese asalto, incluido seguir utilizando a Negrarma con eficacia.

49C. Asiento de hierro: Esta silla permite a quien se siente en ella


disfrutar de una perfecta vista de la furia natural que hay tras los
cristales protectores del oeste. Se trata de una visin sobrecogedora por s misma, pero en combinacin con la magia del asiento
es capaz de inducir un estado de meditacin en el que el espectador se vuelve muy sugestionable. Al observar desde esta silla la
escena del otro lado de la ventana, el espectador debe salvarse
contra conjuro cada asalto o har lo siguiente que le digan (al
igual que con el conjuro de nivel 3 de mago llamado sugestin).
Para asegurar que la gente coopere en el proceso, el Falso
Keraptis ha colocado unas correas de cuero reforzadas con cables
tanto en los brazos como en el respaldo de la silla. Una vez atada
al asiento, la vctima necesita tener xito en una tirada de Doblar
barras/levantar verjas (con un penalizador de -15%) si quiere
liberarse. La correa de la cabeza tiene tiras de adhesivo para los
prpados, que se utilizan para asegurarse de que el espectador
ponga toda su atencin a la escena.
Aguafiestas suele dejar que sus vctimas pasen 10 asaltos (como
mnimo) en la silla antes de sugerirles que se rindan y se unan a su
mente. Las vctimas que alberguen una impronta-K parcial sern
subsumidas completamente por la mente jerarquizada de
Aguafiestas en cuanto acepten tal sugestin, sin importar con cul
de los Falsos Keraptis hayan estado afiliados previamente.
De hecho, Aguafiestas puede valerse de este mtodo para transferir
a su mente jerarquizada mentes subsumidas de otros Falsos
Keraptis. Una criatura no impregnada sometida a este proceso slo
se convierte en un sirviente voluntario de Aguafiestas. El ifriti
nunca deja sola a una vctima que est en la silla ni deja que otros
estn presentes en la sala durante el proceso, por si otra sugestin
entrara en conflicto o prevaleciera sobre la que l haya hecho.
La silla metlica encantada est sujeta al estrado por medio de
cuatro tornillos de grandes dimensiones. Uevrsela de este lugar
anulara su encantamiento para siempre.

Negociaciones
Aguafiestas no ocultar su suspicacia ante cualquier oferta de
alianza. No obstante, si los PJs insisten en desear unirse a l, el
Falso Keraptis le entregar a cada uno un pergamino de improntaK (K: proyectil, K: fuego y K: muro) e insistir en que todos ellos las
memoricen en el acto delante de L A continuacin, llamar a su
squito (los gnomos subsumidos del rea 52) para que se queden
vigilando al grupo mientras l escolta uno a uno a los PJs hasta la
sala de adoctrinamiento (rea 49) para que pasen a formar parte
de su mente jerarquizada. Si stos se negaran a cumplir cualquiera
de las partes del proceso, Aguafiestas les atacara con Negrarma.
Falso Keraptis "Aguafiestas", ifriti varn H15: CA 2; MV 9,
Vl24 (B); DG 8+3; pg 65; TACO 11 (5 con Negrarma y su
bonificador de Fuerza); No. At. 1 (Negrarma); Dao 1dlO+9/
1dlO+9; AE canalizacin de conjuros; DE inmunidades; TM G
(12' de estatura); ML 15 (campen); Fue 18/00, Des 13, Con 20,
Int 16, Sab 11, Car 10; AL LM; PE 12.000.
Aptitudes especiales: forma gaseosa, AE: adems de llevar a
cabo otras acciones, puede canalizar un conjuro por asalto a
travs de cada grupo de tres mentes subsumidas; DE: inmune al
fuego normal; los oponentes que utilicen fuego mgico sufrirn
un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y dao.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: flamear,
pirotecnia, crear ilusin (con componentes visuales y auditivos;
durar hasta ser tocada o disipada mgicamente sin necesidad de
concentrarse en ella); l/da: nube aniquiladora, tentculos negros de

50. Cmara de Aguafiestas

Evard, dedo de la muerte, bola de fuego, invisibilidad, K: impronta


completa, apertura, detectar magia, agrandar, proyectil mgico, imagen
mltiple, polimoifarse, ralentizar, piel ptrea, visin verdadera, muro de
fuego, muro de viento; 2/da: conjuro de muerte; 3/da: flecha cida,
cono de fro, rayo relampagueante, polimorfar a otro, dormir.
Cita: "YO SOY Keraptis!"

51. Pasillo distribuidor

sta es la sala privada de Aguafiestas, que pasa aqu el 80% de su


tiempo, ya sea tirado en los cojines o sentado junto al escritorio. Si
nuestros hroes se encontraran con l por vez primera en este
lugar, el ifriti se lanzara discretamente un conjuro de piel ptrea y
despus fruncira el ceo, preguntndoles cmo han llegado hasta
aqu y qu es lo que desean (consulta "Negociaciones" si los PJs

38

52. Las cscaras de Aguafiestas

Negrarma
Negrarma es un mandoble +3, de alineamiento neutral
maligno, que inflige 1dlO+3 puntos de dao con cada golpe
exitoso de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tamao
G o mayor). Su hoja tiene el aspecto de un fragmento de cielo
nocturno repleto de extraas estrellas y su vaina est decorada
con incrustaciones talladas de obsidiana. En realidad, Negrarma
es una entidad de energa negativa a la que se ha dado forma
y que disfruta absorbiendo la energa vital de aquellos a los que
mata.
Cuando asesta un golpe mortal, Negrarma absorbe y devora
el alma de su vctima. Esta accin aade temporalmente a su
portador el total de niveles o OC del muerto, incrementando su
TACO y ataques/asalto segn corresponda. El usuario tambin
ganar tantos puntos de golpe como los que la vctima poseyera
al estar completamente sano, y todo el dao que sufra a
continuacin tendr que restarse primero de esos puntos
"robados". Los que hayan perdido su alma por culpa de
Negrarma no podrn ser revividos.
La espada con conciencia de s misma, que tiene Inteligencia 17
y un Ego de 16, puede usar la telepata para comunicarse con su
portador o con cualquier otra criatura viviente cercana. Negrarma
es prcticamente la encarnacin de toda arma maligna y existe
solamente para alimentarse de almas y poder; ningn grupo de
alineamiento benigno que la posea lograra conservar ese adjetivo
durante mucho tiempo. El Ego del arma aumentar en un punto
cada tres das que sta no sea "alimentada". Cuando sea capaz de
controlar a su portador, Negrarma lo obligar a matar a la criatura
viviente ms cercana (preferiblemente a un amigo o pariente).
Tras alimentarse con la fuerza vital de la criatura asesinada, el Ego
del arma volver a ser 16.
La espada tiene una contrapartida que, dicho sea de paso,
jams comunicara a su portador. Cuando toca a una criatura
vinculada al Plano Material Negativo (por ejemplo, cualquier
muerto viviente), Negrarma transfiere a la vctima uno de los
niveles de energa del portador Gunto a los correspondientes
puntos de golpe) por cada golpe exitoso que le aseste; cuando el
portador llegue a nivel O, el arma absorber su alma. Los
personajes que pierdan niveles de esta forma slo podrn
recuperarlos viviendo aventuras, con un conjuro de
restablecimiento o utilizando a Negrarma para robar a otras
criaturas vivientes el doble de niveles de los que el arma le haya
hecho perder.
Negrarma tiene un valor en PE de 8.000.

En esta cmara viven veintin gnomos subsumidos. Lo nico que


los diferencia de los que hay en la sala 36 es que se encuentran al
servicio de Aguafiestas. Irn a ayudar a su lder si tiene lugar un
combate en el rea 50; de lo contrario, ignorarn por completo a
los personajes. Si alguien los atacara, Aguafiestas respondera
canalizando conjuros y unindose a la lucha blandiendo a
Negrarma dos asaltos ms tarde.
Gnomos subsumidos, gh y gm (21): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".

53. Celdas
hileras de.pu$Sestn
Jamayora

En el llavero se encuentran las llaves de las celdas del rea 53, y


los estantes contienen las pertenencias de los prisioneros encarcelados en ellas. Un registro sacar a relucir varias cosas de utilidad,
como capas, botas y guantes, as como cuatro aljabas llenas de
flechas y una amplia variedad de espadas y arcos (ambos cortos).
Una pequea bolsa, adornada con las iniciales E. O., contiene un
verdadero tesoro entre tanta porquera: unas herramientas de
ladrn de gran calidad (bonificador +10% a las tiradas de Abrir
cerraduras y Desactivar trampas), una larga daga +3, 23 piezas de
oro y un anillo del ariete (en un compartimento secreto). La bolsa
pertenece a Ethan Orithay; un miembro de la Resistencia que se
encuentra preso en el53C.

39

Las puertas de todas las celdas estn cerradas con llave, aunque
slo tres de ellas (A, B YC) estn ocupadas. Las llaves estn en el
llavero del rea 51.

Si descubriera que alguno de ellos est utilizando su equipo, el


gnomo les pedira que se lo devolvieran. Los que se nieguen a
hacerlo se habrn buscado un enemigo, aunque Ethan intentar
ganarse su confianza antes de vengarse.
Ethan Orithay, svirfneblin varn L5: CA 8 (piel natural; Ocon
su chaqueta de manufactura svirfneblin); MV 9; pg 23; TACO 18
(15 con su daga +3); No. At. 1; Dao 1d4+3; AE sorpresa, apualar
por la espalda; DE: sorprendido slo con 1 (en 1dlO),
bonificadores a los tiros de salvacin, indetectabilidad; RM 20%;
TM P (3' de estatura); ML 13 (elite); Fue 14, Des 14, Con 12, Int 11,
Sab 10, Car 9; AL NB; PE 420.
Aptitudes especiales: infravisin hasta 120 pies; AE: sorpresa 90%;
triple de dao al apualar por la espalda; DE: sorprendido slo
con 1 (en 1dlO); 60% de indetectabilidad cuando no se mueve;
bonificador +2 en los tiros de salvacin contra veneno; bonificador
+3 en los dems tiros de salvacin; irradia indetectabilidad.
Aptitudes similares a conjuros: 1/ da: cegar, contorno borroso,

Celda A: Una figura, envuelta por completo en un gran manto,


est sentada sobre una litera de piedra con la mirada puesta en la
pared. De vez en cuando murmura alguna cosa, pero no har
ningn otro ruido ni responder a las preguntas.
Esta desdichada criatura fue en su da un guerrero humano
que entr en este complejo junto a un grupo de aventureros. Sin
embargo, nada ms ser capturado y encarcelado por Aguafiestas,
un ataque a gran escala de las fuerzas de Murmusgo mantuvo
ocupado al ifriti durante bastante tiempo. Todos sus prisioneros
murieron, incluyendo al ocupante de esta celda. Sin embargo, una
maldicin que pesaba sobre l lo convirti en una criatura muerta
viviente de naturaleza nica: un vestigio. [N. del T: por fortuna,
esta criatura no tiene nada que ver con su homnimo de Retomo a
la Tumba de los Horrores.] Aguafiestas, que no desea "trastear" con
un muerto tan extrao, ha preferido dejarlo aqu.
El vestigio atacar si es molestado, pero en el asalto siguiente
"entrar en fase" y pasar al plano etreo, valindose de esa ventaja para acechar al grupo. La siguiente vez que los PJs ataquen, la
criatura se materializar e intentar dejar fuera de combate a los
que estn haciendo guardia antes de que despierten al resto del
grupo. El vestigio puede ser expulsado como "Especial".
Vestigio (1): Consulta "Apndice: Resumen de monstruos".

cambio de aspecto.
Habilidades de ladrn: H 65, MS SO, ES SO, DR 40, EP 75.

54. Distribucin de comida

Celda B: En esta celda hay un gnomo boquiabierto, medio


muerto de hambre y vestido con un taparrabos. Forma parte de la
mente jerarquizada de Noctemor, pero Aguafiestas planea poner
remedio a esa situacin utilizando el asiento de hierro.
Si los PJs intentaran comunicarse con este gnomo tras tener
lugar la muerte de Noctemor, no respondera a ninguna de sus
preguntas. Si aqul siguiera con vida, su voz dara la respuesta
adecuada a travs de los labios del gnomo prisionero. Si los
personajes no se han encontrado todava con Noctemor, ste les
propondra una alianza; si tal acuerdo ya estuviera forjado, el
Falso Keraptis les preguntara acerca de sus progresos. Si los PJs
se aliaron con l y despus rompieron el pacto, Noctemor les
insultar a voz en grito, amenazndolos con todo tipo de
consecuencias horribles por sus actos.
Gnomo subsumido, gh (1): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Este lugar sirve de sala de reparto de comida para Aguafiestas y


los suyos. Los encargados son Camila y WIlde, un par de elfos
drow que huyeron de la Infraoscuridad para mantener una
relacin prohibida por su sociedad. Los dos se encargan de
mantener las reservas de comida saliendo alguna que otra vez a
la cavernosa seccin oriental del complejo subterrneo, donde
recolectan hongos y cazan.
Camila y WIlde darn el alto a los PJs con las espadas desenvainadas, pues son conscientes de que los forasteros que llegan tan
abajo suelen estar interesados en atentar contra la vida de
Aguafiestas. Pero el conflicto durar poco, ya que la impronta-K
alojada en la mente de Camila lleva all tanto tiempo, que el menor .
de los sobresaltos bastar para que llegue a trmino su subsuncin.
Por tanto, 1d4 asaltos despus de empezar su interaccin con los
hroes (combatiendo o negociando), Camila gritar, se cubrir la
cara con las manos y se desplomar sobre el suelo. Wilde abandonar cualquier cosa que est haciendo para ir en su ayuda, pero no
servir de nada. Cuando le aparte las manos del rostro, el semblante
que vern sus ojos estar boquiabierto y con la mirada ausente.
WIlde se sentir tan consternado por el acontecimiento que se
ofrecer a unirse a los PJs. Sospechaba desde haca mucho que las
improntas-K eran demasiado buenas como para ser verdad, y
ahora est completamente convencido. Querr llevar consigo a
Camila, pero aceptar dejarla atrs con gran tristeza si los PJs
insisten en que lo haga (si acompaara a los hroes, no podra
ayudar en absoluto, y Aguafiestas sera consciente de todos sus
movimientos gracias a ella). Wilde contar a los PJs todo lo que
sabe e incluso se ofrecer a mostrarles la enorme caverna en que
vive el usurpador conocido como Murmusgo (aunque sabe bien
poco acerca de las habilidades de esta criatura).

Celda C: El preso de esta celda es Ethan Orithay, un


svirfneblin (gnomo de las profundidades) leal a Nix y a la
Resistencia. Ethan intentar trabar amistad inmediatamente con
cualquier criatura inteligente a la que vea, esperando que sta lo
rescate. Si los PJs an no saben que existe una Resistencia, Ethan
les explicar con entusiasmo cul es el propsito de sta y se
ofrecer a llevarlos directamente ante su lder si lo ayudan a
liberarse. Si el gnomo de las profundidades se entera de que uno
o varios de los hroes albergan una impronta-K, insistir en que
sus vidas corrern grave peligro si no lo liberan y lo acompaan a
hablar con Nix. El gnomo cumplir su palabra; si lo liberan, los
guiar hasta el rea 25 por el camino ms rpido posible. Si los
personajes ya se hubieran aliado con Nix, Ethan se ofrecera a
unirse al grupo, prometiendo que les prestar toda la ayuda que
pueda hasta que Nix le ordene otra cosa.
La daga +3 de Ethan, su bolsa y su chaqueta estn en los
estantes del rea 51, a no ser que los personajes los hayan cogido.

40

57. Derrumbamiento

Wilde y Camila, drow (varn y hembra) cazadores G7: CA 3;


MV 12; pg 57; TACO 14 (ballesta de mano o 12 con sus espadas
largas +2); No. At. 3/2 (ballesta de mano o espada larga +2); Dao
1d8+2 o 1d3; DE slo se les sorprende con tul 1 (en 1d10); VE luz
brillante; RM 52%; 1M M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 14
(muy); AL CM; PE 650.
Aptitudes especiales: Infravisin hasta 120 pies; detectar subida o
bajada de tul pasadizo y nuevas construcciones de tneles (1-5 en
1d6), paredes o habitaciones deslizantes/rotatorias (1-4 en 1d6),
profundidad aproximada bajo tierra y trampas, cadas de peso
y pozos que estn hechos de piedra (1-3 en 1d6), puertas secretas
(1 en 1d6 al pasar o 1-3 en 1d6 al buscar); DE: slo se les puede
sorprender con 1 (en 1d10); VE: luz brillante (luz solar o luz
continua) les impone tul penalizador -2 a la Destreza, los tiros de
salvacin y las tiradas de ataque (mientras que los oponentes
de Carnila y Wilde se beneficiarn de tul +2 en los tiros de
salvacin contra cualquier efecto de conjuro iniciado por ellos).
Aptitudes similares a conjuros: 1/da: luces danzantes, oscuridad,
detectar magia, fuego ferico, levitar, conocer el alineamiento; (a nivel 9) 3/da: proyectil nugico (K: proyectil).
Equipo especial (manufactura drow): rodela (+1 a la CA), cota de
malla (+1 a la CA), capa y botas (75% de esconderse en las
sombras o sorprender, +6 en los tiros de salvacin contra fuego);
espada larga +2 (pierde sus bonificadores cuando est a la luz del
sol), ballesta de mano (alcance mximo de 180 pies; una vctima
herida por tul dardo envenenado tendr que salvar contra
veneno con tul penalizador -4 o caer inconsciente durante 2d4
horas), rollo de pergamino de purificar agua (slo Carnila).

Hace mucho, tul temblor de tierra produjo tul derrumbamiento


en esta sala, bloqueando el paso al gran espacio que hay tras las
rocas. Abrirse paso entre estos escombros resultara igual de difcil
que excavar tul tnel en la roca slida.

58. Laboratorio abandonado y saqueado

Para facilitar su investigacin sobre la inmortalidad, Keraptis


construy tul complejo de laboratorios comunicados entre s y
puso a trabajar en ellos a sus sirvientes ms versados en las artes
mgicas. Sin embargo, las puertas de las salas marcadas con este
nmero estn ahora abiertas, y nada queda en ellas de los
experimentos arcanos que en su da se llevaron a cabo en ellas.

59. Laboratorio abandonado sin saquear


Las salas marcadas con este nmero son laboratorios mgicos.
Atulque estos lugares tambin han sufrido el paso del tiempo, sus
contenidos continan intactos gracias a las cerraduras fsicas o
mgicas de que disponen sus puertas. Lanza 1d4 y consulta la
siguiente lista para determinar el tipo de cerradura que hay en
cada sala:

55. Cruce
En el rincn del noroeste de este cruce de dos pasillos hay tul
heco cuadrado con tul pozo lleno de ascuas al rojo vivo. Los dos
glems ardientes que viven dentro tienen rdenes de impedir que
nadie entre en el pasillo del oeste sin permiso de Aguafiestas.
WJ1de y Carnila (los cazadores drow del rea 54) pueden pasar
por aqu sin problemas, pero el permiso de que disfrutan no
beneficiar a sus compaeros. Los hroes que abandonen el
territorio de Aguafiestas no corrern peligro, pero si regresan por
este camino tras haberse marchado, sern atacados por los glems
ardientes.
Glerns ardientes (2): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

ld4
1

Territorio sin dueo N. o 1


3
Ningtulo de los Falsos Keraptis es dueo de estas salas, atulque
no tienen ningn reparo en saquearlas.

56. Vaca
4

Lo nico que hay en esta cmara es polvo, ya que varias


. generaciones de gnomos se han ido llevando la totalidad de su
contenido. Un registro servir para encontrar pruebas de algtula
que otra pequea fogata para cocinar, pero nadie ha pasado por
aqu recientemente.

Mecanismo de la cerradura
Cerradura fsica cuya llave se ha perdido. Quien dispare
su trampa de aguja envenenada debe salvarse contra
veneno o perder el 25% de sus ptultos de golpe
originales en cada asalto hasta morir (transcurridos 4
asaltos).
Cerradura mgica cuya frase de apertura se ha olvidado.
Prontulciar tula frase incorrecta o golpear la puerta har
que estalle tula bola de fuego de lOd6; todo el que se
encuentre a 20 pies o menos de la puerta tendr que
salvarse contra conjuro para sufrir solamente la mitad del
dao (la puerta y los contenidos de la sala son inmtules al
fuego mgico).
Una puerta con conciencia propia que tiene rdenes de
abrirse solamente ante el Keraptis original. Si alguien
intenta abrir su cerradura con ganzas, la puerta le
morder causando 3d6 ptultos de dao. Es ms, cada
mordisco exitoso tendr tul 50% de posibilidades de
seccionar la mano del culpable. Sin embargo, los PJs podrn
echarla abajo si tienen xito en tres tiradas de Abrir puertas.
Cerradura de mago lanzada por tul mago de nivel 15.

Atulque el paso del tiempo, la humedad y el dao estructural


(como las grietas de las paredes y techos) han causado estragos en
estas salas, en ellas sigue habiendo muchos objetos que pueden
utilizarse. Un registro sacar a la luz todo tipo de viales y vasos
de precipitacin, alambiques y quemadores que an funcionan,

41

otros objetos de laboratorio sin romper (como crisoles, tumbos de


destilacin con forma espiral~ morteros y majas o pesas y platillos)
y gran variedad de utensilios relacionados con la investigacin
mgica. Adems, cada laboratorio contiene 1d4 objetos mgicos
especiales. Lanza 1d12 en la siguiente tabla cada turno que los PJs
pasen registrando el lugar; repite las tiradas solamente hasta que
encuentren la cantidad mxima de objetos para esa sala o hasta
que decidan abandonar. Tacha los objetos nicos de la lista a
medida que vayan apareciendo; una segunda tirada en la que
salga ese mismo nmero indicar que no se encuentra nada.

ld12
1
2

3
4
5
6
7

lquido claro. En uno de los lados del tubo puede verse una
marca, en tinta roja, en forma de palma de mano humanoide. Cualquier criatura viviente que ponga su mano
sobre esa palma cambiar su mente en el acto con la figura
plateada (actualmente, la mente que hay dentro del
prisionero es la de un gnomo loco). Contra este efecto no
hay tiro de salvacin que valga, pero las mentes
transferidas seguirn intactas y retendrn todos los conjuros
que tengan memorizados. El cuerpo plateado es inmortal
siempre que permanezca dentro de su jaula de cristal. Si
sta se rompiera por alguna razn, el cuerpo de su interior
morira, al igual que pasara con el cuerpo y la mente de la
criatura que lo estuviera ocupando en ese momento. Los
que quedan libres del tanque se niegan rotundamente a
volver a tocar la palma que hay pintada sobre el cristal.
?

Objetos del laboratorio y caractersticas

Pocin de longeuidad
Elixir de juventud
Dije de salubridad (nico)
Dije de nefanda putrefaccin (nico)
Filacteria de longevidad (nica)
Filcteria de atencin monstruosa (nica)
Rollo de pergamino de parar el tiempo (nico), escrito por un

60. Investigacin de conjuros

con conCIenCIa
propIa

lanzador de nivel 15.


8
Corazn de dragn (nico). En su da, ste fue el corazn de
Dragotha, el dragn muerto viviente mencionado en la
seccin "La guarida de Dragotha" de este libro. En su
forma actual, este objeto parece un antiguo corazn
disecado. Cualquiera que se lo coma entero (cosa que, de
por s, ya es toda una proeza, pues la carne est
excepcionalmente dura, seca y fibrosa) ganar los
beneficios de una pocin de longevidad con el doble de
potencia, adems de la eterna enemistad de Dragotha (el
corazn representa la nica posibilidad de la criatura de
recuperar su "vida biolgica"). Devorar solamente una
parte del corazn no reportar beneficio alguno, pero
incurrir igualmente en la ira del dragn.
9
Vaso del retardo (nico). Todo el que toque este objeto har
flotar durante una hora el hueso en polvo que tiene en el
fondo; el usuario no envejecer durante ese tiempo. Si el
vaso se rompiera mientras el polvo estuviera "cayendo"
hacia arriba, la criatura afectada tendra que salvarse
contra muerte mgica o envejecera instantneamente
hasta faltarle slo unos minutos para alcanzar su muerte
natural. A continuacin, tendra que hacer una tirada de
Colapso del sistema cada turno para evitar morir hasta
que le fuera aplicada algn tipo de magia que le impida
. envejecer. El vaso del retardo puede utilizarse un mximo
de doce veces al da.
10 Guantelete de robar la vida (nico). Este guantelete de cuero
permite a quien lo lleva puesto robar dos meses de vida a
cualquier criatura que toque para aadirlos a continuacin
a su esperanza de vida natural. La vctima debe salvarse
contra muerte mgica para poder evitar este efecto.
El guantelete puede utilizarse seis veces al ao.
11
Crneo de prediccin (nico). Este crneo de cristal azul
hablar a cualquiera que lo tome, proclamando en voz
alta su capacidad para predecir el modo en que morir
quien le pregunte al respecto. Por desgracia, es falso que
la calavera posea tal habilidad; simplemente, improvisar
sobre la marcha un relato ficticio de la muerte del usuario.
El crneo puede utilizarse una vez al da.
12 Tanque de intercambinr vida (nico). Este tubo de cristal, de 6
pies de alto y sellado, tiene en su interior el cuerpo de un
varn humanoide con la piel reflectante, que flota en un

Este estudio es el lugar en que el Keraptis origina} escribi sus


rollos de pergamino, consult antiguos documentos e investig sus
siguientes proyectos. Fue aqu donde dise su proyecto de
manifestacin a travs de conjuros y donde cre varias improntasK, incluyendo la K: impronta completa que contena toda su personalidad y recuerdos. Sin embargo, llegado el momento de la
verdad, Keraptis no se atrevi a iniciar la transformacin debido a
la poca confianza que le inspiraba cualquier mtodo que exigiese
un cambio radical de la forma fsica para alcanzar la inmortalidad.
A pesar de destruir los frutos de su investigacin, el mago
archiv las improntas-K entre los dems rollos de pergamino y
documentos mgicos que guardaba aqu. Las defensas mgicas
con que protegi el estudio mantuvieron a salvo los pergaminos
hasta que los gnomos irrumpieron en la sala siglos ms tarde.
Aunque los Falsos Keraptis y sus siervos han saqueado esta
zona, sigue habiendo unos cuantos rollos de pergamino y libros
de inters entre las montaas de papel enmohecido. Cada turno
que se dedique en el registro, lanza 1dlO y consulta la siguiente
tabla; tacha cada objeto de la lista a medida que los vayan
encontrando.

ldlO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tesoro del escritorio (nico)


Rollo de pergamino de K: proyectil

Rollo de pergamino de K: muro


Rollo de pergamino de K: fuego
Rollo de pergamino de K: resistencia
Rollo de pergamino de K: puerta
Rollo de pergamino de proteccin contra el fuego
Rollo de pergamino de proteccin contra l posesin*
Manual de salud corporal
Manual de ejercicios beneficiosos
Baraja de los destinos (vase ms adelnte)

*Las improntas-K que alguien memorice mientras est protegido


contra l posesin no llegarn a establecer un vinculo entre su

42

Baraj a de los destinos

Druida: El personaje se gana la enemistad de la naturaleza.


Como mnimo una vez cada 2 meses (a eleccin del DM) un
desastre natural afectar al personaje y a todo lo que haya en un
radio de 10 millas a su alrededor.
Espada de hielo: El personaje podr utilizar un efecto de toque
glido una vez al da como si fuera un lanzador de nivel 12.
Espada negra: El personaje gana un nivel de experiencia.
Guantelete: Una capa de hongos viscosos se formar sobre
la mano y el antebrazo del personaje, volviendo al cabo de 1d12
horas si fuera limpiada. Si el personaje toca tierra con esa mano
(o cualquier otra superficie frtil), un anillo de un pie de
dimetro de setas crecer en su interior al cabo de un tumo.
Magma: El personaje se sumergir en la tierra (tardando 4
asaltos en total). El tnel que forme se cerrar 10 asaltos despus
de haber iniciado el descenso, expulsando a la superficie a
cualquier otra criatura (e infligindole 1d6 puntos de dao en el
proceso). El usuario llegar al magma al comienzo del quinto
asalto a no ser que un disipar magia (enfrentado a un conjuro de
nivel 20) anule tal efecto antes de que suceda (el ritmo de descenso y la distancia recorrida variarn dependiendo de la profundidad del magma). La inmersin en magma inflige 20d6 puntos de
dao por asalto e impide que la vctima pueda respirar.
Mano de juventud: La esperanza de vida natural del
personaje se incrementar en 1d10 x 100 aos.
Mano marchita: El personaje envejecer hasta faltarle slo
unos momentos para la muerte. Para evitar morir de viejo ser
necesario que tenga xito en una tirada de Colapso del sistema
cada tumo y que se le aplique algn efecto mgico que le
impida envejecer.
Mar: El personaje se gana la enemistad del mar. Siempre que
viaje por una masa de agua tendrs que lanzar 1d4 para
determinar qu criaturas de las profundidades le atacan: 2dlO
sajuaguin con un 1, 2d4 tiburones gigantes con un 2, dos sirinas
con un 3 y un calamar gigante con un 4.
Martillo: Los puetazos del personaje infligirn 5 puntos de
dao por encima de lo normal.
Ogro: La Fuerza del personaje aumentar hasta 18/00, pero
su Inteligencia se ver reducida en 7 puntos (pudiendo bajar
como mucho hasta 5).
Tridente: El personaje ganar las siguientes habilidades que
podr usar a voluntad: respirar bajo el agua, nadar con un
factor de movimiento de 15 y utilizar el conjuro don de gentes
(como si fuera un mago de nivel 12) sobre todas las criaturas
marinas naturales.
Vampiro: El personaje perder 2 niveles como si se los
hubiera consumido un vampiro.

Un demonio atado mgicamente cre esta baraja mgica de


naipes de vitela como agradecimiento a Keraptis por haberlo
liberado. A pesar de haberla encargado personalmente, Keraptis
desconfiaba de los regalos de los demonios, de modo que
prefiri guardarla para investigarla ms adelante.
Para bien o para mal, cualquiera que tome una carta de esta
baraja se convertir en el objetivo de su magia. Ninguna forma
de adivinacin permite averiguar la naturaleza de una carta
antes de que sta sea robada de la baraja. Los dibujos
desaparecen al lanzarse su magia; por tanto, ninguna de las
cartas puede utilizarse dos veces.
Si lo desea, el DM puede utilizar las figuras y ases de una
baraja espaola para simular una baraja de los destinos; para ello,
tendr que seguir estas instrucciones.
La baraja de los destinos tiene un valor en PE de 1.500.
Naipe
normal
AO
RO
CO
SO
AC
RC
CC
SC

Naipe del
destino
Druida
Espada negra
Calavera
Guantelete
Mano de juventud
Espada de hielo
Ogro
Mar

Naipe
normal
AB
RB
CB
SB
AE
RE

CE
SE

Naipe del
destino
Magma
Martillo
Vampiro
Cangrejo gigante
Mano marchita
Tridente
Cuervo
Djinni

Los naipes de la baraja de destinos poseen los siguientes efectos


individuales:
Calavera: La Inteligencia del personaje se incrementar en 5
puntos (hasta un mximo de 21), por lo que su frente crecer
visiblemente,
Cangrejo gigante: El personaje crece un 60% de forma
permanente. El personaje gigante ganar 20 pg Y5 puntos de
Fuerza (hasta un mximo de 20), pero perder 3 de Destreza.
Recuperar la Destreza perdida al ritmo de 1 punto por mes a
medida que se vaya acostumbrando a su nuevo tamao. Sin
embargo, sus objetos no crecern para ajustarse a sus
necesidades.
CuelVo: Al personaje le crecen un par de alas negras emplumadas que le conceden los beneficios de unas alas de vuelo. Las
alas formarn parte permanentemente del cuerpo del personaje.
Djinni: El personaje consigue un deseo que debe utilizar
antes de haber transcurrido 24 horas.

presencia de un rastro de sangre seca (parecido al que podria


haber dejado una babosa o una criatura semejante a un gusano)
que va desde el lugar en que yacen los cadveres hasta la salida
que hay en la pared meridional.
Si los PJs registran los cuerpos, descubrirn que perdieron una
cantidad extraordinaria de sangre y que su piel muestra algo que
slo podria describirse como aumento masivo de los poros. Los
cadveres estn completamente secos y es probable que se
deshagan si se tocan o desplazan. Los personajes con el talento de
Sanar que tengan xito en una tirada se darn cuenta de que la
sangre no fue extrada de los cadveres, sino que fue expulsada
por ellos mismos.

usuario y ninguna mente jerarquizada; por tanto, el usuario slo


obtendr los beneficios del conjuro.

61. Antesala

Estos tres gnomos hallaron su fin tras llamar la atencin de los


hemolarios que hay en el rea 62. Un registro del lugar revelar la

43

62. Destilera

Hemolarios
Los hemolarios son cogulos vivientes de sangre animada creados por la energa vital "superconcentrada" que hay en la
Concavidad de la Vida ilimitada. La tensin mejorada mgicamente de sus superficies es lo que da forma y definicin a estas
criaturas, aunque en realidad no poseen un cuerpo fsico normal.
Cuando un hemolario presiente que hay glbulos rojos a 30
pies o menos de distancia, se alarga hasta alcanzar los 10 pies,
adoptando una forma parecida a la de una babosa, y repta
velozmente en direccin a la fuente de sangre. Cuando llega a
alcance de cuerpo a cuerpo, el hemolario eleva la parte frontal de
su "cuerpo" e impulsa unos largos brazos con los que ataca a su
presa. En esa posicin, su aspecto es el de un humanoide acfalo
que tuviera cola de babosa en lugar de piernas. A menudo, los
rostros de sus viejas vctimas se forman sobre el "pecho" de la
criatura a medida que sta se mueve, sobresaliendo como si
fueran bajorrelieves y volviendo a sumergirse en su interior.
El toque de la criatura hace que el cuerpo de su vctima
expulse una porcin de su propia sangre a travs de los poros,
proceso que conlleva la prdida de 2d4 puntos de golpe. El
hemolario absorbe inmediatamente la sangre expulsada, ganando
los mismos pg que pierda la vctima hasta alcanzar el mximo
permitido por sus dados de golpe (6+6). La criatura conservar
permanentemente los pg que gane como si le pertenecieran, pero
slo hasta alcanzar su mximo. Uegado ese punto, dejar de
atacar durante un asalto y se dividir en dos hemolarios, de 33 pg
cada uno, que se unirn al combate de inmediato.
Un hemolario slo puede atacar cuerpo a cuerpo a una
vctima por asalto, pero si sus dos ataques logran acertar, la
vctima deber salvarse contra muerte mgica para evitar una
expulsin catastrfica de sangre. Si falla el tiro, perder un
porcentaje de la sangre y los puntos de vida que le queden.
Lanza ld4; un 1 indicar que pierde un 25%; un 2, que pierde un
50%; un 3, que pierde un 75%; y un 4, que pierde el 100%.
Un hemolario slo puede ser golpeado por armas que posean
un encantamiento de +1 o mejor y, an as, la criatura slo perder
1 pg por golpe exitoso si el arma es perforante o cortante, o la
mitad del dao infligido si el arma es contundente. Adems, estas
criaturas no resultan daadas por el fuego normal y slo sufren la
mitad del dao producido por fuego mgico (o ninguno en absoluto si logran salvarse contra conjuro). Los ataques basados en el
fro les afectan igual que el conjuro ralentiZilr y son inmunes a la
magia de dormir, hechiZilr e innwviliZilr, as como a todos los
conjuros que afecten a la mente. Es ms, mientras su total de pg
contine por encima de O, el hemolario regenerar 1 pg por asalto
hasta alcanzar su mximo normal. Sin embargo, un conjuro de
purificar agua los mata instantneamente.

Estas siete masas viscosas de color rojo son hemolarios, unas


criaturas nacidas en la Concavidad de la Vida ilimitada (rea 63),
a la que se entra por el rincn del noreste de esta habitacin.
Atacarn a toda criatura viviente que entre en esta sala y perseguirn a los que huyan hasta que ellos o sus presas estn muertos.
El Keraptis original quera fabricar un estanque que contuviera el
principio de la vida en estado puro, pues pensaba que esta
sustancia concedera la inmortalidad a cualquier criatura que se
sumergiera en ella. A tal fin, cre un ingenioso mecanismo que
destilaba una sustancia alqumica muy especial a partir del
contenido del recipiente de aleacin de hierro reforzado que est
situado en el corazn del alambique. Ninguno de los pergaminos
o libros que han sobrevivido hasta nuestra poca describen la
naturaleza de la sustancia que utilizaba; sin embargo, los cuatro
Falsos Keraptis "recuerdan" que se trataba de muestras de un
espacio-tiempo olvidado (posiblemente un semimundo o
semiplano). Sea cual fuere la verdad, Keraptis conseguia destilar
una considerable cantidad de lquido mgico y acumularlo en la
cercana cmara de la concavidad (rea 63). Por desgracia, tan
maravilloso elixir result ser demasiado voltil como para
suponer un avance en la consecucin del objetivo final del mago,
por lo que ste termin abandonando esta lnea de investigacin.
Hemolarios (7): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

63. Concavidad de la Vida Ilimitada

acelera la vida; sin embargo, al no haber ningn clrigo ni deidad


que se encargue del proceso, la sustancia no es ms que una
solucin voltil y peligrosa. Ninguna criatura viviente puede
tomar ms de un par de sorbos del estanque sin que corra peligro
su vida; un tercer sorbo resultara mortal, igual que la inmersin
en el lquido.
Los lados de la concavidad son extremadamente resbaladizos
y no hay ninguna pasarela que cruce su borde. Los PJs podrn
alcanzar el lquido sin correr peligro utilizando tcnicas de
escalada, cuerdas o magia que les permita llegar al otro lado, pero
sin esa ayuda, cualquier personaje que intente bajar por un lateral

La concavidad contiene lo que queda del principio de vida en


estado puro que fuera destilado por el aparato del rea 62. Al
igual que los conjuros y pociones de curacin, este lquido tambin

44

para probar un sorbo necesitar tener xito en una tirada de


Destreza con un penalizador -6 o resbalar e ir a parar al lquido
del fondo (consulta ms adelante "Inmersin").
El primer sorbo del estanque viscoso conceder los beneficios
combinados de un conjuro de sanar y otro de restablecimiento. Un
segundo sorbo conceder los mismos beneficiOs que el primero,
pero tambin reducir en un 50% la edad del que lo beba
(bajando como mucho hasta los 18 aos). Un tercer sorbo ser
mortal y afectar al que lo tome exactamente igual que se dice en
la seccin "Inmersin").

parezca muy malo, ya que los pg adicionales curarn en primer


lugar todo el dao recibido y despus rebasarn el total normal
del afectado, confirindole una increble vitalidad. Sin embargo,
una vez los pg hayan llegado al doble de la cantidad normal, el
cuerpo de la criatura afectada ya no podr soportar el desarrollo
de tanta energa vital y explotar en trocitos de carne pulverizada.
Aunque la vctima morir inmediatamente, su sangre cobrar una
horrible vida propia, unindose hasta dar lugar a ld2 nuevos
hemolarios. Al contrario que las dems criaturas vivientes, los
hemolarios son inmunes a los efectos del principio vital lquido y
podran nadar sin peligro por l si lo desearan.
Los objetos inanimados que se sumerjan en el lquido
adoptarn propiedades similares a la vida al cabo de 10 asaltos; el
efecto ser igual que el del conjuro de sacerdote llamado animar
los objetos, a excepcin de que los objetos no estarn bajo el control
de nadie. Los objetos inanimados intentarn alejarse del estanque
utilizando cualquier medio que se encuentre a su alcance. Los que
no hayan logrado escapar 10 asaltos despus de haber empezado
a vivir se sobrecargarn de energa y explotarn formando una
niebla de tomos. Por tanto, lo nico que puede contener sin
peligro el principio vital lquido es el extrao esmalte que cubre el
interior de la concavidad. Cualquier otro vial, pellejo o recipiente
terminar animndose y estallando en pedazos.
Ntese que el conjuro proteccin contra la energa positiva (el
reverso de proteccin contra la energa negativa) retrasar los efectos
de la inmersin. Sin embargo, una vez termine la proteccin, el
mortfero incremento de energa continuar como se ha descrito.

Inmersin
El principio vital lquido del estanque cubrir inmediatamente a
todo el que caiga en l, aadiendo 2d6 pg por asalto al total actual
de la criatura afectada, incluso despus de haber cesado el
contacto directo con el lquido. Puede que al principio esto no

Murmusgo
El Falso Keraptis conocido como Murmusgo comenz su vida
siendo una mohoruga. La criatura, que, de por s, ya era un
producto del derrame de la Concavidad de la Vida ilimitada
(consulta el rea 63), se cay por accidente al estanque de
principio vital lquido mientras hua de unas moles fngicas
hambrientas. Sobra decir que la consiguiente explosin redujo a la
criatura a pedacitos, ~ro algunas de sus esporas lograron
sobrevivir al proceso. stas germinaron, crecieron hasta formar
una colonia y, finalmente, se convirtieron en una nueva mohoruga
que, adems, posea una conciencia de s misma rudimentaria.
Por pura casualidad, esta mohoruga se trag entero a un gnomo
que se acababa de convertir en Falso Keraptis. El nuevo
pretendiente acababa de gastar todo su complemento de
aptitudes similares a conjuros luchando contra varias moles
fngicas (ciertamente, semejante gasto fue un derroche excesivo,
pero este gnomo no era conocido por su sabidura). Mientras el
gnomo mora en el interior de la mohoruga, su mente hizo lo
nico que poda y atac a la criatura lanzndole una K: impronta
completa, dando lugar al primer Falso Keraptis fngico.
Al contrario que otros Falsos Keraptis, Murmusgo prefiere
acumular mentes subsumidas directamente a travs de la infeccin fngica: en lugar de transmitir las improntas-K en rollos de
pergamino, lo hace a travs de sus esporas infectadas. Las vctimas de su tos esporfera se convierten en los esclavos vegetales
conocidos como tteres de piel en lugar de en jvenes mohorugas.
Actualmente, acta como si fuera un mago de nivel 17 gracias a
los cincuenta y un tteres de piel que hay en su jerarqua.
Murmusgo suea con un mundo subterrneo controlado por un
lecho dominante e initerrurnpido de conciencia fngica: l!
Los "recuerdos" de haber sido Keraptis que posee esta
mohoruga son incluso ms vagos y fragmentarios que los de
otros Falsos Keraptis. "Recuerda" haber sido humano hace
tiempo, pero ha llegado a la conclusin de que su actual
encarnacin fngica es el resultado de un experimento mgico
que a todas luces fue un xito, a pesar de que ahora no recuerde
los detalles concretos. A pesar de su memoria imperfecta, la
mohoruga consigui encontrar y recuperar uno de los utensilios
de poder originales: Yelarma. Al no poder utilizarla
personalmente, el Falso Keraptis permite que Saprofis, un
seguidor de su confianza, la blanda en combate por l.

64. Conexiones

Hace algunos aos, un terremoto abri una comunicacin entre el


laberinto de conductos volcnicos de debajo de la Montaa del
Penacho Blanco y una de las repisas que dominan la Concavidad
de la Vida ilimitada (rea 63). Ese mismo fenmeno agriet tal
concavidad, permitiendo que una buena cantidad del principio
vital lquido que contena se filtrase hacia las entraas de la tierra,
dando lugar a asombrosas consecuencias.
En este lugar hay tres hemolarios que, adoptando forma de
charcos inofensivos, se esconden en sendas depresiones esperando
a que pase alguna criatura viviente a la que poder atacar.
Hemolarios (3): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

El dominio de Murmusgo
El Falso Keraptis llamado Murmusgo controla las reas 65-74,
aunque sus fuerzas siempre estn en guerra con las de Aguafiestas
y Portoesputo en todas las habitaciones salvo en la 68 y la 74.
A no ser que se diga lo contrario, los conductos volcnicos, fisuras
y cavernas naturales de esta seccin tendrn una altura de entre
10 y 20 pies. Por lo general, la temperatura ser bastante elevada,
por lo que los personajes se cansarn el doble de rpido que en
situaciones normales. A no ser que se especifique lo contrario, el
calor no ser suficiente como para infligir dao.

45

65. Nudo de los conductos volcnicos

harapos del cuerpo hay un objeto interesante: una

varita de paralizacin.
En este lugar, el tnel se ensancha hasta dar lugar a una caverna
natural. Al igual que los pasillos cercanos, este "nudo" est caliente
y hmedo, y alberga varias colonias pequeas de hongos y
lquenes.
En cada cmara marcada con este nmero habr una de las
cosas descritas en la siguiente lista (lanza ld6 para saber qu hay
en cada lugar, ignorando todo resultado que indique que hay dos
ejemplares de un mismo objeto). Los personajes tendrn un 50%
de posibilidades de descubrirlas cada turno que pasen
registrando un nudo.
ld6
1

Objetos nicos y sus rasgos


Dos caparazones medio podridos de moles fngicas,
escondidos entre los escombros. Salta a la vista que
murieron por culpa de unas graves heridas infligidas
por una boca tan grande como la de un dragn.
Una mano esqueltica asoma por debajo de una gran
roca. Si se investiga, se encontrar un esqueleto
humanoide (perteneciente a un drow) que qued
aplastado por culpa de un desprendimiento. Entre los

46

Junto a una pared, debajo de los escombros, hay tres


gnomos muertos. Parece que murieron por culpa de
una extraa infeccin fngica centrada en sus bocas '
sus pulmones.
Bajo una capa de lquenes de la pared hay escondida
una pintada (escrita en Comn) que reza: "El Leviatn
nada por los mares fundidos del ncleo, nacido de los
desechos arcanos que Keraptis dejara atrs".
En medio de una colonia de plipos fngicos bulbosos
hay un hongo que recuerda extraamente a un
hombre sin boca. Si se examina de cerca, podr
descubrirse que la aparicin es de naturaleza
completamente vegetal y fngica. Su forma debe ser
una coincidencia, verdad?
Una brisa helada surge de una grieta del suelo,
llevando consigo un suave olor a lila y a pino. Esta
grieta termina abrindose a la superficie en un lugar
situado muchas millas al sur de la Montaa del
Penacho Blanco, aunque la mayor parte del recorrido
que hace la brisa slo tiene unas pulgadas de anchura.

Mohomga

toser pero no reciban curacin mgica seguirn teniendo las


esporas de mohoruga dentro de su cuerpo. Esta infeccin
impedir que tenga lugar la curacin natural y har que las
vctimas se vuelvan muy voraces. Si no ingieren el doble de lo que
comeran en un da, comenzarn a demacrarse, perdiendo cada
da el 10% de sus pg originales. Aunque lentificar venerw,
neutralizar veneno o curar enfermedad eliminarn instantneamente
la infeccin, los personajes que se hayan contagiado desearn
proteger el "calor" que sienten crecer en su interior, se negarn a
recibir ningn tipo de curacin mgica y escaparn a la menor
oportunidad de los compaeros que intenten curarlos. 1d6+6 das
despus del contagio, la piel del personaje empezar a mudar,
dejando al descubierto una masa gelatinosa de moho grisceo que
habr reemplazado sus rganos internos. Esta sustancia caer
como si fuera una columna de agua viscosa hasta formar una
capa de moho que cubrir un rea de 30 pies de dimetro.
Uegado ese punto, la vctima ser una nueva mohoruga con una
cuarta parte de los Dados de Golpe normales de tales criaturas. la
nueva criatura deber descansar durante 8 horas antes de poder
adoptar su forma activa.
An teniendo xito en el tiro de salvacin contra la tos
esporfera, todas las criaturas que haya en el rea de efecto de la
nube se tragarn alguna bocanada de esporas nocivas y tosern
violentamente, sufriendo el mismo dao y penalizador a las acciones que los que fallaran su tiro de salvacin, si bien el efecto les
durar solamente 1 asalto. Por suerte, los que sean as de afortunados no se contagiarn de las esporas. Las criaturas vegetales o
fngicas (como las moles que viven en la montaa) que fallen sus
tiros de salvacin sufrirn 1dlO puntos de dao a consecuencia de
la invasin de esporas, pero no quedarn contagiadas.
Al haber un rastro del principio vital puro en el cuerpo de la
mohoruga, la criatura slo sufrir el 50% del dao normal
infligido por los ataques fsicos (incluyendo los de las armas
mgicas) y podr regenerar todos los pg que pierda con slo
descansar 4 horas en estado pasivo. Tambin tiene un 10% de
resistencia mgica y es inmune a la magia de donnir, hechizar e
inmauilizar, as como a todos los conjuros que afecten a la mente.
No obstante, las mohorugas no estn activas todo el tiempo.
Estas criaturas deben pasar 8 de cada 24 horas descansando en
estado pasivo o perdern un 20% de sus pg originales por hora,
aunque recuperarn los puntos perdidos en cuanto entren en
estado pasivo. Mientras se encuentra en estado pasivo o entre un
estado y otro, la mohoruga sufre el doble del dao normal que le
infligira un conjuro de rea de efecto. Cualquier tipo de ataque
hace que la criatura pase inmediatamente a su estado activo, sin
importar cules sean las consecuencias.

Esta criatura es una gigantesca criatura fngica, creada por un


derrame de la Concavidad de la Vida Ilimitada, que tiene tanto
forma activa como pasiva.
En su forma pasiva, la mohoruga se expande sobre una
superficie de unos 60 pies de dimetro y su aspecto es el de una
capa continua de moho grisceo y escamoso que cubriera el suelo,
las paredes y el techo de un tnel o una caverna. Al descansar de
esta forma, la mohoruga cubrir con su cuerpo todos los hongos y
mohos naturales del rea ocupada, siempre y cuando stos no
sean errantes. En este estado, suele tener un montn de piedras
desiguales (normalmente obsidiana) colocadas a modo de hito
sobre alguna parte de la fina capa de su cuerpo extendido.
Cuando se despierta por algn movimiento o vibracin dentro
de su cmara, la capa fngica se lica y rene hasta adoptar una
enorme forma animada al cabo de un asalto. Mientras se activa, la
criatura incorpora las obsidianas desiguales a su boca para que le
sirvan de dientes, colocndolas en varias hileras circulares. En su
estado activo completo, la mohoruga tiene el aspecto de un
gusano con escarnas grises mohosas y una enorme boca llena de
dientes, pero sin ojos o cualquier otro rgano sensorial.
Si la tirada de ataque de un mordisco de la mohoruga
superase en 4 o ms puntos la cantidad mnima necesaria para
"golpear", y su vctima fuera de tamao M o menor, sta tendria
que salvarse contra muerte mgica o sera tragada entera. Todo el
que sea engullido sufrir los efectos de la tos esporfera (vase
ms adelante) cada asalto que permanezca en el interior de la
mohoruga (sin tiro de salvacin que valga). Aquellas vctimas que
no sean vencidas inmediatamente podran intentar abrirse paso
con ayuda de pequeas armas cortantes o perforantes (como
dagas). Cualquiera que, de esta forma, inflija 20 puntos de dao
contra la CA 9 del interior de la criatura lograr crear un corte lo
bastante grande como para escapar al comienzo del siguiente
asalto. Aunque la mohoruga no puede tragarse criaturas de
tamao G o mayor, este ataque infligir el doble de puntos de
dao a tales vctimas.
Tres veces al da, la mohoruga puede expulsar una nube de
esporas de color verde grisceo. Cualquier criatura no vegetal que
haya en un rea de 30 X 30 pies tendr que salvarse contra muerte
mgica o empezar a toser durante 1d4+2 asaltos, perdiendo 1d6
pg por asalto y sufriendo un penalizador -2 en todas sus tiradas
de ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento hasta
dejar de toser. Un conjuro de lentificar veneno, neutralizar veneno o
curar enferrnedm1 pondr fin al ataque de tos e impedir que la
infeccin pueda continuar. Las vctimas que consigan dejar de

68. Nudo vigilado

66. Nudo con nido


En esta caverna hay una masa de huevos fngicos como la del
rea 48.
Masa de huevos fngicos (1): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".

67. Subida

Las cavernas marcadas con este nmero son los dos puntos desde
los que puede entrarse a la enorme caverna volcnica (rea 74)
que actualmente sirve de base de operaciones a Murmusgo. El
Falso Keraptis tiene apostadas a cuatro moles fngicas en cada
entrada para protegerlas contra las incursiones de los

Este empinado tnel ascendente termina abrindose al rea 47


del Nivel de entrada, donde comunica con un sistema de tneles
parecidos.

47

usurpadores, as como de los ataques de las criaturas errantes de


naturaleza vegetal o fngica. A no ser que Murmusgo les ordene
lo contrario, las moles atacarn a cualquier criatura que les golpee
primero o que intente entrar en la caverna volcnica.
En cada antesala hay una gran roca que bloquea la entrada a
la caverna volcnica y una nica mole fngica es capaz de
empujarla y apartarla en un solo asalto. Para que los PJs puedan
conseguir eso mismo, como mnimo dos de ellos tendrn que
combinar su Fuerza para empujar y uno deber tener xito en
una tirada de Doblar barras/levantar verjas.
Moles fngicas (4): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Glem ardiente (1): Consulta"Apndice: Resumen de


monstruos".
Mole fngica (1): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".
Tteres de piel (9): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos"

71. Cmara derruida


En su da, el Keraptis original utiliz esta cmara como estudio
personal, pero hace mucho que los constantes enfrentamientos
de los Falsos Keraptis acabaron por derrumbar su techo,
formando al sur una nueva barrera compacta de tierra, piedra y
arena. Las rocas baslticas que hay aqu y all han dejado
marcas y araazos en el suelo del lugar, que antiguamente era
de mrmol pulido.

69. La espiral del gusano

72. Inhalaciones mortales


En las cavernas marcadas con este nmero, los siglos de
filtraciones procedentes de la Concavidad de la Vida ilimitada
han alimentado a unas anormales poblaciones de hongos y
plantas subterrneas. El hongo de aspecto grisceo y escamoso es
un ejemplo particularmente mortfero, conocido por el nombre de
mohoruga. Cualquier criatura que entre en una de estas cavernas
ser atacada por el monstruo.
Mohoruga (1): Consulta "Apndice: Resumen de monstruos".

En esta cmara hay veintids cadveres que se descomponen


lentamente. La mayora son individuos de la raza de los .
gnomos, aunque tambin hay alguna que otra criatura procedente de la lnfraoscuridad (dos cosedores cavernarios, un
duergar y un kuo-toa). Un personaje que disponga el talento de
Sanar y obtenga un xito en su tirada podr averiguar que todos
ellos murieron asfixiados.
Una combinacin de ventilacin natural y de magia asegura
que se den unas condiciones que permitan vivir en la mayor
parte de las salas construidas en la montaa. Sin embargo, hace
algn tiempo, unos movimientos de tierra rompieron un
depsito de magma que ahora comunica directamente con esta
cmara y la siguiente a travs de numerosas grietas pequeas de
las paredes. Los gases a presin del depsito de magma logran
colarse a travs de estas aberturas, fluyendo a travs de estas
dos cmaras y disipndose finalmente al llegar al exterior a
travs de los conductos de ventilacin naturales de la montaa.
Por desgracia, la mezcla gaseosa que inunda continuamente esta
cmara carece de oxgeno. La fosforescencia azulada es
producida por una rara variedad de hongo que crece particularmente bien en ausencia de oxgeno.
El gas que llena esta sala no puede diferenciarse en absoluto
del aire normal, pero la falta de oxgeno apagar en slo un
asalto toda llama que se encuentre al descubierto. Tras llevar
dos asaltos en la cmara, toda criatura que respire aire tendr
que salvarse contra muerte mgica cada asalto (sin penalizador
la primera, pero aplicando un -2 acumulativo a cada una de las
siguientes) para no resultar afectada. Un fallo indicar que el
afectado pierde el conocimiento, pereciendo tras ld4+2 asaltos
de exposicin. Todo personaje inconsciente que sea arrastrado
fuera de la zona afectada puede intentar un ltimo tiro de
salvacin contra muerte mgica; transcurridos ld4 asaltos, los
que hayan tenido xito revivirn y los que hayan fallado
morirn.

70. Trincheras

En esta sala, las fuerzas de Aguafiestas (nueve gnomos


subsumidos y un glem ardiente, situados en el punto A) se
enfrentan a las de Murmusgo (nueve tteres de piel y una mole
fngica, que se encuentran en el punto B). Sin importar por qu
lado entren los PJs, sern considerados refuerzos del enemigo
por ambos bandos. El conflicto no tardar en convertirse en un
gran "todos contra todos", pues ambos grupos dirigirn algunos
de sus ataques contra los recin llegados. Ambos Falsos Keraptis
estarn observando la batalla a travs de los ojos de sus mentes
subsumidas. Si cualquiera de los bandos tuviera razones para
querer que los PJs sigan con vida de momento, su grupo dejara
de atacarles al cabo de ld3 asaltos; de lo contrario, ninguno de
los bandos responder a ningn intento de negociar.
Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

48

Los cuerpos de las viejas vctimas estn cubiertos por una


gruesa capa de hongos de brillo azulado. Un registro de dos
turnos sacar a relucir una cota de malla +1 (a escala de duergar)
y una hacha de batalla +1 sobre el cuerpo de un duergar. Adems,
la bolsa de cuero podrido que llevaba habr dejado caer al suelo
261 po y 19 gemas (por valor de 20 po cada una). Este duergar,
de nombre Kadurgud, formaba parte de una fuerza ms
numerosa que vino a la Montaa del Penacho Blanco
cumpliendo una misin especial (consulta el rea 73).

Musgo vamprico
Esta masa verdosa con aspecto de red es un parsito que
puede extraer sustento prcticamente de cualquier criatura, si
bien atacar preferentemente a mamiferos. Cualquier criatura
de sangre caliente que pase a 30 pies o menos del musgo
vamprico notar cierto picor y necesitar tener xito en una
prueba de Constitucin para evitar un ataque de absorcin de
vida. Un fallo indicar que el musgo ha establecido con su
vctima un vnculo alimenticio de naturaleza psquica. Desde
ese momento, el musgo continuar extrayendo a la vctima 1
pg por asalto hasta haber robado cuatro veces su propio total
de puntos de golpe (4 X4 = 16 puntos); el lazo se cortar
cuando la vctima muera o abandone la zona. Toda criatura
cuyos puntos de golpe queden reducidos a un 50% de lo
normal mientras estn vinculadas al musgo necesitarn tener
xito en una prueba de Constitucin cada asalto siguiente
(mientras dure la consuncin) para no caer inconscientes.
El musgo vamprico puede intentar realizar un vnculo
alimenticio cada asalto que haya posibles vctimas a su alcance.
Un solo espcimen slo puede estar vinculado a una criatura a
la vez, pero los brotes distintos que se encuentren cerca unos
de otros pueden intentar unirse a vctimas distintas o varios de
ellos con la misma. Cuando el musgo se est alimentando, su
color verde se intensifica, alcanzando finalmente un intenso
tono esmeralda. Tras haber absorbido 16 pg, un brote de
musgo vamprico queda satisfecho durante 12 horas.
La nica forma de matar al musgo vamprico es reducirlo a
pedacitos diminutos o quemarlo. La criatura regenera el resto
del dao a un ritmo de 2 pg por semana.

73. Vctimas

Al igual que sucede en el rea 72, la falta de oxgeno apagar


cualquier llama que se encuentre al descubierto al cabo de un
asalto. Estos tres duergar (Gadar, Tothguer y Landis) slo
consiguieron llegar un poco ms lejos que su amigo Kadurgud
del rea 72 antes de morir asfixiados.
Los cuatro vinieron hasta la Montaa del Penacho Blanco por
encargo de un sacerdote duergar llamado Naentoth, que
necesitaba la ayuda del fabuloso mago Keraptis para derrocar a
los corruptos lderes de su ciudad. Por desgracia, la fuerza
diplomtica escogi estas cmaras para esconderse de una
mohoruga hambrienta. Los duergar, que suelen ser expertos en
los peligros de la Infraoscuridad, murieron antes de llegar a
sospechar siquiera de este peligro.
Si los PJs pasan dos turnos registrando el lugar, encontrarn
las siguientes cosas (las armaduras estn a escala de enano): dos
cotas de malla +1, una cota de malla +2, dos escudos +1, un escudo
+3, dos martillos de guerra +1, una espada corta +1 y una espada
corta +3 con el nombre "Lanza Maraa" grabado en la
empuadura (esta arma afectar a su portador igual que un
anillo de libertad de accin). Las bolsas podridas que los duergar
llevaban al cinto contienen 672 po y 45 gemas (por valor de 20
po cada una). En el cinto de Gadar hay atado un estuche para
pergaminos que contiene una carta escrita en Comn:

Saludos al noble mago Keraptis!


Este devoto sacerdote de Laduguer os pide ayuda en un asunto de
extrema urgencia y est dispuesto a recompensaros generosamente por
vuestra indispensable atencin. Si deseis saber ms, enviad hasta m a
un emisario vuestro; mis duergar lo escoltarn y le mostrarn el
cammo.
Esta enorme caverna tiene su propio ecosistema en miniatura. El
Keraptis original sembr y cuid este jardn mientras estuvo en
el Primer Plano Material, pero los siglos de derrames de la
Concavidad de la Vida Ilimitada (rea 63) han aadido una
considerable diversidad y vitalidad al jardn. La pequea fuente
natural de aguas termales que hay en el Punto B proporciona el
sustento necesario para mantener la increble abundancia de
vida que hay en este lugar.
La niebla verde es en realidad una nube de esporas,
inofensivas y algo fosforescentes, que limitan la visibilidad a un
radio de 60 pies. Estas esporas tambin amortiguan los sonidos,
por lo que una conversacin normal no podr orse a ms de 60
pies de all y los ruidos ms fuertes (como los gritos o el sonido

-Naentoth de la Colonia de Selvandel

49

de la batalla) slo se percibir hasta 120 pies de distancia. Por


esta razn, un combate en un punto concreto de la caverna no
atraer a enemigos de ninguna otra parte.

Micnidos
La carne de los micnidos est hinchada y es esponjosa, y su
color vara entre el prpura y el gris. Los oscuros ojos de estas
criaturas poseen un brillo de inteligencia y sus rostros carecen
de orificio bucal.
Estos pacficos hongos pueden lanzar varios tipos de esporas
(dependiendo de sus Dados de Golpe) capaces de afectar del
mismo modo a todas las formas de vida (incluyendo a las criaturas fngicas o vegetales). Un micnido de 1 DG slo puede
lanzar esporas de ansiedad, que sirven para alertar del peligro a
todos los congneres que haya en un radio de 120 pies. Con 2
DG, pueden expulsar esporas reproductoras, que crecern sobre
cualquier suelo o abono adecuado sobre el que aterricen, dando
lugar a nuevos micnidos. Con 3 DG, las criaturas pueden producir esporas de armona, que les permiten comunicarse telepticamente con todas las criaturas inteligentes. Un micnido de 4
DG puede expulsar una nube de 40 pies de radio formada por
esporas pacificadoras; toda criatura que quede atrapada en la
nube tendr que salvarse contra veneno o se quedar completamente quieta durante tantos asaltos como Dados de Golpe posea
el micnido que haya producido las esporas. Con 5 DG, la
criatura puede expulsar una nube de esporas alucinadoras sobre
su oponente (tendr que salvar contra veneno o sufrir unas
violentas alucinaciones debilitantes durante tantos turnos como
DG tenga el micnido atacante). Esta vctima no podr llevar a
cabo accin alguna hasta que terminen los efectos de la espora.

74A. Musgo vamprico: Las reas marcadas como "A" estn


infestadas por unas cepas especialmente peligrosas de musgos
vampricos. Al haber tantas formas de vida parecidas en esta
cmara, solamente un personaje que busque esta variedad con
atencin podr detectarla antes de meterse en su rea de
influencia (un radio de 30 pies alrededor de la planta) y slo si
logra salvarse contra muerte mgica.
Musgo vampricos (ld6+4): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".
74B. Aguas termales: El suave musgo del suelo de la caverna
deja paso a una tierra clida y pantanosa que rodea un estanque
natural de aguas termales que burbujean sin cesar. De la
superficie del agua hirviente surge el fuerte hedor del azufre.
Todo mamifero, ave o reptil que beba agua directamente del
estanque deber salvarse contra veneno o sentir nuseas
durante un turno (penalizador -4 a todas las tiradas de ataque,
tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento). Como el
estanque abastece de agua a toda la caverna, debes hacer una
tirada de monstruos errantes cada turno que los PJs pasen a 30
pies o menos de l.
74C. Refugiados: Murmusgo ha logrado acabar con la mayora
de los micnidos de la montaa, a excepcin de un ltimo
grupo que se esconde en esta caverna. Con la esperanza de
sobrevivir, estos micnidos han colocado una trampa pozo
(marcada con una "T" en el mapa) en la entrada del agujero en
que se guarecen. Una seccin de 20 X 20 pies de la caverna est
cubierta por varias"alfombras" tejidas con fibras fngicas y
camufladas con tierra suelta. Cualquier cosa que pese 40 libras o
ms y pise en una de esas alfombras har que se hunda una
seccin de 5 X 5 pies del suelo, yendo a caer sobre las rocas
afiladas que hay 20 pies ms abajo. Un PJ que se hunda en el
suelo y logre salvarse contra paralizacin con un penalizador -3
lograr agarrarse al pozo y no caer al fondo. Los que fallen
sufrirn la prdida de 2d6 puntos de dao por la cada ms
otros 3d6 puntos adicionales por las rocas. Mientras siga
habiendo micnidos con vida, la trampa volver a estar
colocada cada 6 horas.
Caigan o no los PJs en la trampa, se encontrarn con los
micnidos supervivientes poco despus de entrar en la caverna.

Una vez convencidos de que los PJs no son siervos de


Murmusgo, los micnidos se relajarn visiblemente. Permitirn
que los hroes utilicen su refugio siempre que lo necesiten,
adems de darles comida saludable y de ofrecerles toda la ayuda
que puedan.Tambin estarn dispuestos a tratar a un PJ (y slo a
uno) con unas esporas especiales que le concedern inmunidad
durante un mes a las infecciones de esporas (aunque no le
protegern contra el dao resultante de los ataques de stas).
Estas criaturas tambin podrn facilitar a los PJs informacin
til acerca de Murmusgo, incluyendo el lugar exacto en que se
encuentra (74G), su apariencia y sus defensas (incluyendo a
Saprofis y Yelarma). Aunque desconocen qu pueda ser exactamente, creen que guarda relacin con las mohorugas debido a su
tos esporfera. Adems, los micnidos conocen por completo la
situacin que se est dando bajo la Montaa del Penacho Blanco.
Si los PJs no hubieran descubierto an la naturaleza de la
amenaza o el modo de evitarla, las criaturas fngicas les
proporcionaran con entusiasmo la misma informacin que les
dara Nix, el lder de la Resistencia (consulta el rea 26).
Si los PJs les prometen acabar con Murmusgo, ld4+1 de los
micnidos se ofreceran a acompaarlos y ofrecerles toda la
ayuda que puedan, aunque se negarn a salir de la gran caverna
(rea 74). Una vez est muerto el Falso Keraptis, los micnidos
supervivientes darn las gracias de todo corazn a los PJs y
volvern a vivir pacficamente en la cmara.
Micnidos (5): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Los micnidos se defendern de los ataques de los PJs; de lo


contrario, darn una cauta bienvenida al grupo por medio de
sus esporas de armona (vase ms adelante). No har falta una
inspeccin minuciosa para darse cuenta de que todas estas
criaturas estn heridas y macilentas. Tras ellos, en el fondo de la
caverna, pueden verse los cuerpos tumbados de otros de su
especie colocados en fila.

74D. Ficmidos: Keraptis slo plant variedades pacficas en su


jardn; sin embargo, los hongos peligrosos han colonizado la
caverna desde entonces. En cada punto marcado como "D" crece
una colonia de ficmidos. Estas masas fibrosas, de materia

50

descompuesta y color lechoso, se confunden fcilmente con los


dems hongos de este descontrolado jardn; por tanto, solamente
un personaje que busque esta variedad con atencin podr
detectarla antes de meterse en su rea de influencia (12 pies de
radio en tomo a la colonia) y slo si logra salvarse contra muerte
mgica. Cuando detecta calor, sonido o vibracin en su rea, el
ficmido extiende un pequeo tubo que lanza una sustancia
alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies.
Ficmidos (ld4+1): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".

Tteres de piel
Los tteres de piel son las vctimas del ataque especial de tos
esporfera posedo por Murmusgo. La mayora son humanoides,
aunque tambin hay algunas que en su da pertenecieron a otras
espeaes.
Como indica su nombre, la piel de estos monstruos parece
trapo mal hecho, arrugado y con parches en numerosos lugares.
Una sustancia fngica de color gris rezuma entre las grietas y
aberturas de la piel, endurecindose finalmente hasta convertirse
en "parches" de un material crujiente. Los tteres de piel estn
cubiertos completamente por cientos de hilos fibrosos muy
apretados; si no fuera por esa sujecin, la criatura caera al suelo
reducida a mera gelatina fngica.
Cuando muere un ttere de piel, la capa que lo encierra se
agrieta, permitiendo que la sustancia viscosa de su interior se
derrame sobre el suelo. El charco resultante ser en realidad una
nueva mohoruga, con una cuarta parte de la fuerza de estas
criaturas (es decir, 15 pg), que deber descansar en estado pasivo
durante 8 horas antes de poder adoptar su forma activa.
Los tteres de piel son mentes subsumidas pertenecientes a la
jerarqta de Murmusgo. Sin embargo, al contrario que otras
mentes subsumidas, los tteres poseen cierto libre albedro y
pueden optar por renunciar a la canalizacin de conjuros para
poder llevar a cabo acciones propias, como atacar fsicamente a
sus enemigos.
Unos fragmentos seos incorporados a las puntas de los
dedos de los tteres hacen las veces de garras en los ataques
fsicos, infligiendo 1d4 puntos de dao por golpe exitoso.
Adems, la sustancia viscosa del interior de las criaturas rezuma
constantemente sobre sus uas, transmitiendo una versin ms
dbil de la tos esporfera de las mohorugas a los oponentes que
logra tocar. Por tanto, cada vez que el ttere inflija dao con las
garras, la vctima tendr que salvarse contra paralizacin o
sufrir 1d6 puntos de dao adicionales y toser violentamente
durante un asalto. Mientras est tosiendo, la vctima tendr un
penalizador -2 en todas sus tiradas de ataque, tiros de salvacin
y pruebas de aptitud y de talento. Varios tiros fallidos en un
mismo asalto darn lugar a penalizadores acumulativos (es
decir, un penalizador -4 si se fallan dos tiros de salvacin, de -6
si se fallan tres, etc.). Sin embargo, el contacto con esta sustancia
no dar lugar a ninguna infeccin secundaria.
Cuando no actan siguiendo las rdenes de Murmusgo, los
tteres de piel se colocan formando crculos desiguales de 3d4+6
individuos, que se sientan separados tres pies unos de otros. Esta
formacin anular facilita las operaciones de la mente jerarquizada, aunque sta no se ve perjudicada de inmediato si varios de
los tteres de piel rompen filas para atacar a los intrusos.

74E. Babosa de tamao considerable: Lo ms perjudicial para la


vida que crece en la zona es una babosa gigante que se desliza a
travs de la caverna, alimentndose de las setas y lquenes que
desea. Al igual que muchas otras de las que hay aqt, esta
criatura debe su inmenso tamao a los aos que se ha
alimentado a base de lquenes baados en residuos de Vida
Ilimitada. La babosa gigante se defender si los PJs la atacan; de
lo contrario, ignorar por completo al grupo. Si stos poseyeran
el tipo adecuado de magia, podran hechizar a la criatura y
utilizarla como aliado o diversin.
Babosa gigante (1): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

74K. Anillos de tteres de piel: En cada uno de los tres puntos


marcados como "F" hay un anillo formado por doce tteres de
piel. El denso follaje fngico y la niebla esporfera dificultan el
poder verlos desde lejos, sobre todo porque los tteres de piel se
parecen a plipos bulbosos cuando estn quietos. Un PJ que
busque concretamente a estas criaturas podr ver el anillo desde
50 pies de distancia si logra salvarse contra muerte mgica; de lo
contrario, los tteres de piel y los personajes se vern
simultneamente cuando slo les separen 20 pies de distancia.
Como los tteres de piel forman parte de la mente jerarquizada
de Murmusgo, el Falso Keraptis ver a los PJs en cuanto lo hagan
sus criaturas. El lder ordenar atacar al grupo que est ms cerca
de los intrusos y har que los otros se acerquen hasta l para
protegerlo. Por tanto, cuando los PJs se hayan ocupado de un
grupo de tteres de piel, no volvern a encontrarse con ms criaturas de este tipo hasta llegar al rea 74G. Lo nico que quedar
en los otros dos puntos marcados como "F" sern una depresiones en el suelo justo donde antes se encontraban los anillos.
Tteres de piel (12): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".
74G. Munnusgo: El Falso Keraptis conocido como Murmusgo
habita en esta parte de la caverna.

La torre, cuyas dimensiones son 50 pies de alto y 10 de


dimetro, es el propio Murmusgo, el cual pasa el 100% de su
tiempo dentro de esta cmara, pues est enraizado al suelo.
El gran gnomo es Saprofis, las seis criaturas que cuidan del
jardn son tteres de piel y la figura jorobada es una mole
fngica leal a Murmusgo.
Al carecer de cuerdas vocales, Murmusgo slo puede
comunicarse a travs de intermediarios, como su sirviente gnomo
Saprofis o cualquiera de sus tteres de piel (el primero habla en
nombre de su seor, pero los segundos canalizan directamente
sus pensamientos y los transmiten hablando al unisono).

51

Yelarma

Este efecto permite que el portador rebase los lmites normales


I
de sus puntos de golpe, Fuerza y niveles. Todos los beneficios
robados desaparecern al cabo de 30 minutos, incluyendo el
exceso de pg que no se hayan perdido en combate. Las vctimas
que sobrevivan a un encuentro con Yelarma recuperarn los
puntos de golpe y de Fuerza a un ritmo de uno por turno; sin
I
embargo, los niveles perdidos se habrn ido para siempre.
Una vctima que renuncie a llevar a cabo cualquier otra
accin durante un asalto y tenga xito en un tiro de salvacin
contra muerte mgica podr quitarse uno de los fragmentos,
deteniendo el efecto de absorcin. Los fragmentos se funden
nada ms ser retirados de la herida (o cuando llevan 10 asaltos
absorbiendo), sin importar lo glidas que sean las condiciones
de su entorno, y su sustancia regresa por arte de magia a la
espada; que volver a estar en perfectas condiciones. Nada
puede impedir este proceso de recuperacin; incluso un conjuro
de deseo slo lograra retrasarlo 1d10 asaltos. En circunstancias
extremadamente raras (1% de posibilidades), algunos de los
fragmentos no llegan a fundirse. stos suelen quedar intiles el
99% de las veces, pero el 1% restante funcionan como si fueran
dagas +2. Otras poderosas armas fueron creadas de esta manera.
Adems de lo ya mencionado, todo golpe mortal que se
logre asestar con Yelarma (incluyendo las muertes que se
produzcan a consecuencia de un fragmento clavado en una
herida) congelar inmediatamente el cadver de la vctima.
Cualquier contacto tendr un 50% de posibilidades de romper
en pedazos a la vctima, pero un golpe fuerte dejar tan
deshecho su cuerpo que el conjuro de revivir a los muertos no
causar el menor efecto en ella.
Al contrario que las otras tres armas encantadas que en su
da pertenecieron a Keraptis, Yelarma no tiene conciencia propia
ni puede comunicarse con su portador. Si posee Inteligencia y
una motivacin especial, ha logrado mantenerlo en secreto hasta
la fecha.
Yelarma posee un valor en PE de 8.000.

Yelarma es un mandoble +3 que inflige 1d10+3 puntos de dao con


cada golpe de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tamao G o mayor). Esta arma arquetpica est hecha por completo de
hielo encantado, aunque esto no supone incomodidad alguna
para quien coja su empuadura. Aunque el arma despide vapor y
gotea constantemente, un proceso mgico de condensacin
asegura que no pierda jams ni una sola porcin de su sustancia.
Los usuarios con tamao inferior a E que posean talento con
cualquier tipo de espada podrn utilizar a Yelarma sin ningn
penalizador. Cada vez que el portador obtenga 17, 18, 19 o 20
(natural) en su tirada de ataque, un fragmento de 6 pulgadas de
hielo se quedar clavado en la herida, consumiendo la vida de la
vctima y transfirindola al usuario del arma. Las criaturas
muertas vivientes o que no estn vivas son inmunes a este
efecto. La siguiente tabla describe los efectos concretos que
producen los distintos tipos de fragmentos.
TIrada de
ataque
17
18
19

20

Efecto
del fragmento
El fragmento absorbe 1 pg por asalto al oponente
y lo transfiere al portador*.
El fragmento absorbe 3 pg por asalto al oponente y
lo transfiere al portador*.
El fragmento absorbe 1 punto de Fuerza cada dos
asaltos al oponente y lo transfiere al portador (hasta
alcanzar un mximo de 24 puntos de Fuerza).
El fragmento absorbe lOCo nivel al enemigo nada
ms clavrsela. Si, transcurridos 10 asaltos, el fragmento continuara alojado en la herida, ste tendra
un 50% de posibilidades de absorber un nuevo nivel
antes de fundirse. El portador ganar todos y cada
uno de los niveles perdidos, incrementando su TACO
y sus ataques/asalto segn corresponda.

*El dao infligido al portador se restar primero de los pg robados.


durante 10 turnos. Sin embargo, el paciente deber evitar el
combate cuerpo a cuerpo y el esfuerzo fsico durante ese
tiempo o no se beneficiar en absoluto del tratamiento.
Desinfectante: Una inhalacin de las esporas de este hongo
curar inmediatamente cualquier tipo de infeccin esporfera,
aunque no ayudar a recuperar ninguno de los pg perdidos.
Aislante: Dos aplicaciones de este hongo directamente sobre la
piel harn crecer un moho que cubrir por completo el cuerpo
al cabo de una hora. Aunque esta capa reducir en 5 puntos el
Carisma del PJ, tambin le beneficiar durante 3 asaltos
protegindolo contra los 10 primeros puntos de dao que le
inflija cualquier ataque basado en el fuego y contra la mitad
del dao producido por el magma o el lodo lrviente.
Transcurridos 3 asaltos en que el personaje sufra ese tipo de
dao, la capa se le caer sin dejar ningn residuo (y no lo
volver a proteger). Si lo desea, el usuario puede quitarse el
moho de la piel sin sufrir dao alguno en el proceso.

Nuestros hroes podran no darse cuenta inmediatamente de


qu criatura es la que manda aqu. Saprofis, que va vestido con
una armadura de placas (sin yelmo) y porta un mandoble hecho
de mela humeante, dar un paso al frente nada ms ver a los
intrusos y les ordenar que se detengan. No se lanzar al combate
en este momento, pero se defender si le atacan a l o a su seor
(consulta "Tcticas de cuerpo a cuerpo"). De lo contrario,
preguntar qu hacen los PJs en las tierras de Keraptis (consulta
"Negociaciones").
Aparte de las posesiones del gnomo, las nicas cosas de valor
que hay aqu son los hongos que crecen en el huerto. Murmusgo,
que es en s mismo un milagro de la evolucin fngica, est muy
interesado en el desarrollo de nuevas variedades de hongos
tiles. Espera poder ampliar algn da sus dimensiones
"empalmando" tales creaciones con su propia forma fisica.
Alguien que posea el talento de Herbolario y, teniendo xito en la
correspondiente prueba, dedique una hora ininterrumpida al
estudio de cada espcimen podra descubrir varios hongos tiles;
stos son los beneficios que conceden tales hongos:

Tcticas de cuerpo a cuerpo


Si los PJs se han encontrado con algn grupo de tteres de piel
antes de entrar en esta cmara, Murmusgo ya habr llamado a los
otros dos grupos de estas criaturas (6d4+12 tteres) para que

Regenerador: Dos aplicaciones de este hongo sobre una herida


permitirn al personaje herido recuperar 1d4 pg/turno

52

vengan a su lado y sirvan de refuerzo a los seis que siempre estn


trabajando aqu. Si los hroes lograron evitar los tres anillos de
tteres de piel, el Falso Keraptis los movilizara en cuanto el grupo
llegara a su cueva. Los 9d4+18 tteres que hay en total se dirigirn
hacia esta cmara; empezarn a llegar a partir del tercer asalto
desde que Murmusgo advirtiera la presencia de los PJs y lo harn
a un ritmo de seis por asalto.
El Falso Keraptis puede doblar fcilmente su superficie gris y
escamosa para situar la boca en cualquier lugar en un radio de 50
pies de su base. Utilizar sus hileras de dientes rechinantes para
morder a sus oponentes o toser sus esporas sobre un grupo de
enemigos. Mientras tanto, Saprofis se enzarzar en combate con el
guerrero ms cercano blandiendo a Yelarma, la mole fngica
golpear al enemigo que ms le convenga con sus horribles
garras manchadas de lquido violeta y los seis tteres de piel que
haba inicialmente en la cmara atacarn fsicamente. A medida
que vayan llegando ms tteres, tres de los seis que formarn cada
grupo buscarn un lugar relativamente seguro desde el que
canalizar los conjuros de Murmusgo, mientras que los tres
restantes se enzarzarn en el combate. Ntese que Saprofis no
atacar a su hermano Thallo bajo ninguna circunstancia, pero
Murmusgo estar ms que dispuesto a toserle encima e infectarlo
con sus esporas.
Si Murmusgo muere tambin lo har su mente jerarquizada.
Todos los tteres de piel que queden se agrietarn y reventarn
inmediatamente, dando lugar a nuevas mohorugas en estado
pasivo, que tendrn una cuarta parte de la fuerza normal (dada la
singular naturaleza de Murmusgo, ninguna de sus mentes
subsumidas tendrn capacidad para contener su conciencia
fngica).

1d4+2 asaltos e infecta a las vctimas con esporas (un tiro de


salvacin contra muerte mgica reducir la duracin a un asalto e
impedir que haya contagio; si no se cura, una infeccin activa
anula la curacin natural y convierte a la vctima en un ttere de
piel al cabo de 1d6+6 das; la infeccin slo puede curarse con un
conjuro de curar enfermedad lanzado a nivel 20, con un deseo o con
una dosis de esporas desinfectantes del huerto de Murmusgo); DE:
inmune a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los dems
conjuros que afecten a la mente; los ataques fsicos le infligen la
mitad del dao; regenera todo el dao sufrido tras pasar 4 horas en
estado pasivo; VE: debe descansar 8 de cada 24 horas o perder un
20% de sus pg originales/hora; en estado pasivo o entre un estado
y otro, sufre el doble del normal que le infligira cualquier conjuro
de rea de efecto.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 17): 1/da: nube

aniquiladora, bruma mortal, tentculos negros de Evard, bola de fuego,


apertura, imagen mltiple, muro prismtico, invertir gravedad,
inmunidad a conjuros de Serten, ralentizar, piel ptrea, visin verdildera,
muro de viento; 2/da: hechizar persona, conjuro de muerte, dedo de la
muerte, polimorfar a otro; 3/da: flecha cida, cono de fro, rayo
relampagueante, proyectil mgico.
Saprofis, gh G13*: CA -3 (armadura de placas a escala enana y
bonificador de Des); MV 9; pg 110; TACO 8 (3 con Yelarma, bonificador de Fue y especializacin); No. At. 5/2 (Yelarma, bonificador de Fue y especialiUlcin); Dao 1d10+8; DE brotes fngicos;
TM M (4' 9" de estatura); ML 19 (temerario); Fue 18/23, Des 18,
Con 14, Int 12, Sab 7, Car 7; AL NM; PE 6.000.
Aptitudes especUiles: bonificador +4 en los tiros de salvacin
contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fngicos (todo el que toque a
Saprofis sin poner cuidado deber salvarse contra veneno o
quedar contagiado; los brotes aparecern en su piel al cabo de
1d4+4 asaltos, infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese
momento y causndole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
enfermedild acabar con la infeccin).
Equipo especial: anillo de reflectar conjuros (en un dedo del pie),
bolsa con 156 po, 198 ppt Y10 gemas por valor de 100 po cada una.
*Supera el nivel mximo de un gnomo gracias a su uso
abusivo de Yelarma.
Moles fngicas (ld2): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos".
Tteres de piel (3d4+6): Consulta"Apndice: Resumen de
monstruos".

Negociaciones
Saprofis no ha sido subsumido, de modo que Murmusgo no
hablar directamente a travs de l. No obstante, s que ver a
travs de los ojos de su sirviente y le dar instrucciones
telepticamente. Si se le pregunta acerca de su identidad, Saprofis
se limitar a decir: "Hablo en nombre de Keraptis!" Admitir
llamarse Saprofis si los PJs le preguntan, pero se negar a volver
con ellos o a discutir detalles particulares de cmo lleg a ponerse
al servicio de Keraptis. El gnomo no revelar dnde se encuentra
Murmusgo bajo ninguna circunstancia.
Si los hroes logran convencer al Falso Keraptis de que desean
una alianza, ste les exigir (a travs de Saprofis) que se unan a l,
tanto en cuerpo como en alma. Si alguien del grupo aceptara, la
"torre" se agachar y toser sobre todo el grupo. Si nadie aceptara
esta exigencia, la situacin desembocara en un combate (consulta
"Tcticas de cuerpo a cuerpo").
Falso Keraptis "Murmusgo", mohoruga mejorada H17: CA 6;
MV 9, Ex 9; DG 17; pg 105; TACO 6; No. At. 1 (mordisco); Dao
5d4+5; AE canalizacin de conjuros, tragar entero, tos esporfera;
DE inmunidades, regeneracin; VE forma pasiva, conjuros de
rea de efecto; RM 25%; TM Ca (SO' de longitud, 10' de dimetro);
ML 14 (elite); Int 17 (genio); AL CM; PE 13.000.
Aptitudes especUiles: AE: se traga entero al oponente si la tirada de
ataque est 4 o ms puntos por encima del mnimo necesario para
golpear (tiro de salvacin contra muerte mgica para evitarlo, 20
puntos de dao infligidos por armas cortantes o perforantes contra
CA 9 para escapar, la tos esporfera afecta automticamente a las
vctimas que se trague); tos esporfera (3/da, rea de 3Ox30 x30
pies), inflige 1d6 puntos de dao/asalto, penaliza con -2 las tiradas
de ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento durante

Territorio sin dueo N.O 2


Actualmente, nadie controla el pasillo de acceso al Orbe, ya que
los Falsos Keraptis se sienten incmodos en esta zona.

75. Sala cerrada


La puerta de esta cmara es una nica lmina de hierro de una
pulgada de espesor. No slo salta a la vista que est cerrada con
llave, sino que la capa de xido impide que la cerradura pueda
abrirse con ganzas. Un conjuro de apertura disparar un sistema
de defensa latente que lanzar contra el mago un rayo relam-

53

pagueante de 2d6 puntos de dao, aunque un tiro de salvacin


contra conjuro bastar para sufrir solamente la lltad del dao.
Un intento exitoso de Abrir puertas bastar para echarla abajo.
Por dentro, la habitacin cuadrada est completamente
revestida de placas de hierro oxidado. En el centro de la sala hay
un caldero de hierro cerrado con una tapa del llSmo material. Este
recipiente pertenea a Cosazzard hasta que el Keraptis original se
lo rob con la esperanza de averiguar, estudiando el contenido del
caldero, la capacidad de la bruja para elaborar pociones. Sin embargo, su atencin tuvo que centrarse en otros asuntos, por lo que
lanz una cerradura de mago en el pestillo de la tapa (a nivel 20); tras
esto, guard el caldero en esta habitacin y se olvid de l.
Los hroes que consigan abrir el caldero descubrirn que sus
contenidos, completamente inidentificables, quedaron reducidos
a polvo hace mucho. No obstante, si se guardasen en un pequeo
recipiente o bolsa, los polvos actuarian como una piedra de la suerte
para quien los llevase encima. Cualquier intento de separarlos,
estudiarlos o manipularlos de cualquier otra forma, destruir
para siempre su efecto positivo.

76. Campo de batalla


El fnebre olor de la carne podrida se extiende hacia el sur por el
pasillo que avanza hacia esta sala, poniendo sobre aviso de su
contenido a los PJs mucho antes de llegar a ella.

Justo al norte de esta sala se encuentra el acceso al pozo que da al


Orbe. Todos los Falsos Keraptis se han hecho en algn momento
con el control de esta cmara, pero ninguno de ellos ha apostado
aqt a demasiados guardias (como el Keraptis original no volvi a
sentirse interesado por el Orbe hasta despus de haber terminado
con su fallido proyecto de manifestacin a travs de conjuros, todos
y cada uno de los Falsos Keraptis tienen una siniestra laguna en la
memoria en lo que se refiere a este lugar). El rea qued'
abandonada despus del enfrentainiento ms reciente.
Aunque las tropas de los distintos Falsos Keraptis ya han
saqueado varias veces la mna, todava queda algo de botn. Por
cada turno que los PJs registren el lugar habr un 75% de probabilidad de descubrir uno de los siguientes objetos (cada uno slo
aparece una vez): una bolsa de tela con 124 ppt, una gema de 5 po,
otra de 100 po, 23 pc sueltas o un pendiente de proteccin +2.

77. Pozo de acceso al Orbe

54

El pozo forma parte de lUl mecanismo de transporte que el


Keraptis original construy para acceder al Orbe (77C). Un tomo
situado en la siguiente habitacin suba y bajaba lUla gndola
mgica por el hueco, evitando las trampas que haya lo largo de
ste. Hace mucho que la gndola desapareci, alUlque los cables
y el estropeado mecanismo giratorio que la hacan funcionar
siguen estando en el rea 78.
Las paredes del pozo, que mide 20 pies de ancho, estn
revestidas de hierro, por lo que ni siquiera lUl maestro de la
escalada podra encontrar asideros en ellas. El hueco desciende en
lnea recta 60 pies sin que pueda apreciarse ningn cambio en sus
paredes. Uegado a ese plUlto, el pozo se ensancha hasta alcanzar
lUl dimetro de 60 pies, pero este hecho queda disimulado gracias
a dos conjuros permanentes de oscuridad y silencio (ambos
lanzados a nivel 20). Dentro del pozo el calor es tan opresivo que
infligir 1 plUlto de dao por turno a todo el que penetre en l.
Los objetos que se dejen caer por el pozo irn a parar
directamente al magma burbujeante del rea 77C, pero nadie
podr darse cuenta desde arriba, ya que el conjuro de oscuridad
oculta la luz del magma y el de silencio impide que nadie pueda
comunicarse desde all.

puede verse burbujear lUl mar de lava, de 40 pies de dimetro,


rodeado por lUla pasarela de 10 pies de ancho. El rea dispone de
lUl encantamiento que consigue alejar la mayor parte del calor; de
lo contrario, ninglUla criatura mortal tendra posibilidades de
seguir con vida en este lugar.
Sin embargo, el encantamiento no impedir el dao producido
por el contacto con el magma. El ms mnimo contacto infligir
2d6 plUltOS de dao, mientras que la inmersin completa hara
perder 20d6 plUltOS por asalto. Los restos de magma seguirn
causando dao a la vctima durante ld3 asaltos despus de haber
cesado el contacto, alUlque slo infligirn la mitad del dao
normal.
En la pared occidental del pozo, lUlOS 4 pies por encima de
la pasarela, hay talladas dos depresiones con forma de palmas
de mano y lUl corto mensaje en Comn que reza: "Yo, Keraptis,
reclamo el corazn protegido que hay bajo el Penacho Blanco,
el crisol de los Antiguos Druidas al que llaman Orbe. Mi
derecho sobre el Orbe y la puerta intermedia perdurar
mientras sigan aqu las palmas de mis manos." Alguien ha
arrancado pequeos fragmentos de las tallas, pero el dao
no ha sido grave.

77A. Trampa cortante: Este segmento comienza 60 pies por


debajo de la boca del pozo del rea 77. El hueco vertical se
ensancha aqu hasta alcanzar los 60 pies de dimetro, alUlque los
conjuros permanentes de oscuridnd y silencio que llenan esta
seccin de 30 pies de profundidad dificultan enormemente la
percepcin. Ambos efectos mgicos pueden ser disipados
(recuerda que tanto la oscuridad como el silencio fueron creados
por lUllanzador de nivel 20), pero cualquiera de ellos (o los dos)
se regenerarn lUla hora despus de haber sido anulados.
Al entrar en esta habitacin, cualquier cosa que pese ms de 40
libras activar lUla trampa de cuchilla. Un asalto ms tarde, la
hoja recorrer a lo ancho la totalidad del pozo, cortando cualquier
cuerda o fibra que encuentre a su paso. Sin embargo, el cable de
hierro del rea 78 har que la cuchilla se detenga en cuanto sta lo
toque, y lUla cadena podra resistir intacta si tiene xito en lUl tiro
de salvacin contra golpe aplastante. Cualquier PJ que se
encuentre en el carnina de la cuchilla deber salvarse contra.
paralizacin o sufrir 3dlO plUltos de dao. Tras recorrer el pozo
a lo ancho, la cuchilla se colocar en lUl hueco de la pared del
pozo, lista para activarse de nuevo.

770. La puerta intermedia: Cualquier hurnanoide que coloque las


palmas de sus manos sobre estas dos depresiones activar el
sistema mgico que permite acceder al Orbe. Una burbuja de
fuerza envolver a todas las criaturas y objetos sueltos que haya
dentro de la seccin 77C (todo el que desee quedarse fuera de ella
tendr que salvarse contra conjuro). A continuacin, la burbuja
traslcida se contraer hasta quedarse en 20 pies de dimetro,
caer sobre el mar de magma y lo cruzar hasta llegar al Orbe
ld4+4 asaltos ms tarde. Durante el trayecto, la burbuja proteger
del dao a lo que haya en su interior, alUlque cada pasajero
deber hacer lUl tiro de salvacin contra paralizacin cada asalto
para poder mantenerse en pie. Si alguien fuera lo bastante
estpido como para golpear la burbuja desde el interior, sta se
disipara en cuanto hubiera recibido 10 o ms plUltOS de dao
propinados por armas cortantes o perforantes, dejando que el
magma envuelva a sus pasajeros. Al llegar a su destino, la
burbuja entrar en fase, dejando todo lo que haya en su interior
directamente en el Orbe (rea 79) y desapareciendo a
continuacin.

77B. Trampa de disipacin: Esta seccin del pozo, que tambin


tiene 60 pies de dimetro, comienza justo donde terminan los
efectos de oscuridad y silencio; si stos continuaran estando
activados, ni la luz ni el sonido de este lugar podran llegar a la
superficie. Desde aqu podr verse lUl mar de magma en el fondo
del pozo, situado lUlas 60 pies ms abajo. Si lUl personaje dedica
lUl turno a examinar el mar, podr ver que est rodeado por lUla
pasarela de material inerte.
Nada ms entrar en la seccin, cualquier objeto que pese
40 libras o ms activar lUla trampa de disipar 11Ulgia (lanzado a
nivel 20). El efecto se disparar lUl asalto ms tarde, cubriendo
por completo esta seccin de 30 pies de longitud. Haz lUla tirada
por cada objeto mgico temporal o efecto de conjuro (incluido
volar) que se encuentre activado dentro del rea afectada, para
comprobar cules se ven afectados y cules no.

78. Ya no hay motor

En su da, este mecanismo haca flUlcionar la gndola que


Keraptis utilizaba para acceder a la puerta mgica del Orbe (770).
Sin embargo, hace aos que los soldados de Aguafiestas tiraron el
vehculo al magma por accidente, y el paso del tiempo y el
vandalismo intencionado han terminado estropeando el

77C. Base del pozo: Esta ltima seccin del pozo tambin tiene 60
pies de dimetro y ;30 de proflUldidad. En la base de la misma

55

79. El Orbe

Aegwareth, umbra
de la venganza
Keraptis mat al enigmtico Antiguo Druida Aegwareth, que
llevaba dcadas protegiendo el Orbe, y lanz sus restos al mar
de magma que lo rodeaba. No obstante, Keraptis no lleg a
saber que el espritu del druida se qued dentro del magma,
hacindose incluso ms poderoso con el paso de los aos.
Ahora, esta alma, que fue asesinada injustamente, ansa
vengarse del culpable.
La umbra tiene el aspecto de un humano espectral, aunque
sus ojos, cabellos, miembros y ropas parecen arder aunque con
llamas etreas. En su forma normal semislida, puede atacar
fsicamente a los enemigos, y les inflige 6d4 puntos de dao
con cada golpe que tenga xito. Adems, toda criatura
inteligente a la que toque debe realizar un tiro de salvacin
contra muerte mgica o envejecer de golpe ldl0+4 aos. En
esta forma, Aegwareth slo puede ser alcanzado por armas
que posean un encantamiento mnimo de +1.
La umbra de la venganza es inmune a la magia de dormir,
hechizar, inmovilizar y a la muerte mgica, al fro, al veneno
y a los conjuros que afecten a la mente. Adems, puede
"oscurecerse" a voluntad, convirtindose en algo prcticamente
transparente. En esta forma, es invulnerable al dao y a los
ataques de todo tipo, pero no podr afectar personalmente al
mundo fsico (sin embargo, este poder no implica guarecerse
tras la Frontera Etrea, ya que no puede accederse a esa
dimensin desde el Orbe). Mientras est oscurecida, la umbra
regenera 1 pg por tumo.
Aegwareth ha empleado los siglos transcurridos desde su
muerte en fortalecer sus vnculos con una criatura elemental de
tremendo poder llamada Leviatn, que vive dentro del mar de
lava. Si no lograra matar al Keraptis original cuando ste
regresara, Aegwareth llamaria al Leviatn para que completara
la tarea, an siendo consciente de que ello pondra fin a su
propia existencia.

El Orbe tiene 180 pies de dimetro y es una esfera transparente,


construida a partir de un nico cristal extrado en una lejana
dimensin. La esfera est anclada por medio de una cadena
fabricada del mismo material cristalino y flota sin peligro en el
vasto mar de magma que hay bajo la Montaa del Penacho
Blanco. El Orbe, que fue construido hace muchsimo tiempo para
guardar los iconos y reliquias ms apreciados por los Druidas,
protegi y mantuvo en secreto sus contenidos hasta que Keraptis
descubri el refugio, derrot a su solitario protector y se apropi
de la esfera. Aqu fue donde encontr tanto a Yelarma como a la
estatuilla que utiliz para vengarse de Tostenhca.
A unos 20 pies del Punto A pueden verse un par de
depresiones, con forma de palmas de mano (parecidas a las del
rea 77C), grabadas en el cristal del propio Orbe. Si cualquier
criatura humanoide las presiona con sus manos, se activar una
burbuja de fuerza que envolver todo lo que haya en un radio de
10 pies, entrar en fase a travs de las paredes de cristal, flotar de
regreso al rea 77C y soltar all su contenido sobre la pasarela
(sin que ste corra peligro). Ningn otro mtodo, ya sea mundano
o mgico, permitir entrar o salir del Orbe, y su material cristalino
podr resistir cualquier dao mientras su cadena siga intacta.
Gracias a una pequea violacin de las leyes de la fsica que se
da dentro del Orbe, la gravedad ser normal en todos los puntos
de su superficie interior, de modo que los PJs podrn caminar por
todas partes sin miedo a caerse. La presencia de los hroes en este
lugar har que acuda el antiguo protector de la cmara.

mecanismo. Lo nico que podra repararlo sera el trabajo


conjunto durante un mes de un ingeniero y un mago, y la
gndola, fundida hace mucho tiempo, slo volvera si se utilizase
un deseo.
Por otro lado, los PJs que busquen un cable metlico que sea
resistente encontrarn aqu ms de 200 pies del mismo. Este cable
resistir el golpe de la cuchilla de la seccin 77A, pero es mucho
ms pesado que la cuerda. Por tanto, cualquiera que desee
utilizarlo para escalar debera asegurarse de atarlo antes de
dejarlo caer por el pozo; de no ser as, los que intentasen sujetarlo
desde lo alto iran a parar al magma detrs de l.

Negociaciones
Cuando Aegwareth vea a los intrusos viajando a travs del
magma, adoptar su forma semislida y activar la burbuja de
fuerza situada en el rea 770, llegando al Orbe 10 asaltos despus
que ellos. A no ser que le ataquen inmediatamente, preguntar
con una voz hueca: "Keraptis, has regresado?" Cualquier Falso
Keraptis que haya en el grupo-responder afirmativamente de
inmediato, al igual que harn las mentes completamente
subsumidas que pertenezcan a cualquiera de las cuatro jerarquas.
Si alguien afirmara ser Keraptis, Aegwareth gritara: "Entonces,
morid!", y atacara a continuacin.
Si todos los intrusos negaran ser Keraptis, la umbra
preguntara qu han venido a hacer al Orbe del Druida.
Cualquier respuesta que implique conseguir una mayor gloria
para Keraptis tambin har enfurecer a la criatura, pero sta no
actuar de momento,.limitndose a decir: "Marchad pues en

56

busca de vuestro amo, pues la clave es su presencia en este lugar."


Si los PJs llevan a la vista cualquiera de las cuatro annas
encantadas, la umbra se imaginar que intentan convocar al
Keraptis original y les preguntar directamente si es se el caso
(deteniendo incluso el combate, si fuera necesario). Nada podra
hacer ms feliz a Aegwareth que una respuesta afirmativa a esta
pregunta: si el Keraptis autntico regresara, al fin podra
vengarse! Pero, en lugar de revelar sus intenciones al grupo, se
limitar a decir: "Si deseis traer a Keraptis desde la lejana
dimensin en la que habita, nada har para deteneros. Yo tambin
deseo que est presente aqu." La explicacin de que los PJs
planean destruir a todos los Falsos Keraptis e improntas-K activas
tambin al~ar a la umbra, ya que ella no puede alejarse tanto
del mar de magma como para ocuparse de los Falsos Keraptis
que viven arriba. Sin embargo, dir a los PJs que, para
conseguirlo, debern traer de vuelta al Keraptis original.
Si Aegwareth decidiera no atacar a los PJs, tampoco
contestara a ms de sus preguntas. Oscurecer casi por completo
(desapareciendo y volvindose invulnerable) y se limitar a
esperar mientras los PJs exploran el Orbe a placer, mirando con
expectacin la mancha de penumbra hasta que aparezca Keraptis
(consulta el 79D).
Aegwareth, Umbra de la Venganza: CA -2; MV 12, VI 12(A);
OC 14; pg 99; TACO 14; No. At. 2 (puetazo/puetazo); Dao 6d4;
AE toque de envejecimiento, llamar al Leviatn; DE regeneracin,
inmunidades, oscurecimiento; RM 35%; 1M M (6' de estatura); ML
20 (temerario); Int 9 (media); AL 1M; PE 7.000.
Aptitudes especiales: AE: su toque envejece 1d10+4 aos a la
vctima (tiro de salvacin contra muerte mgica para evitarlo);
llamar al Leviatn (solamente una vez); DE: slo se le puede
golpear con annas de plata o que tengan un encantamiento
mnimo de +1; inmune a la magia de donnir, hechiZilr, inmoviliZilr,
fro, veneno y muerte, y a los conjuros que afecten a la mente;
oscurecimiento (se hace invulnerable a todos los ataques y daos
y regenera 1 pg/turno, pero pierde la capacidad para afectar al
mundo fsico).

cristal contra un druida har que el efecto "rebote" hacia el


lanzador sin que ste tenga derecho a un tiro de salvacin; al
cristal le quedan 6 cargas).

79B. Enigma sin respuesta: Este obelisco es muy parecido al


primero, aunque slo tiene 5 pies de altura y sus cuatro caras son
slidas. Lo nico de l que no est hecho de nice es una seccin
de su cspide, que mide 6 pulgadas y puede retirarse. En su da,
esta pieza de piedra contena la poderosa fuerza que Keraptis
utiliz para destruir Tostenhca (consulta "Historia antigua"). Sin
embargo, en su interior ya no hay ms que un fragmento medio
deshecho de talco. Si nuestros hroes intentan detectar magia en la
piedra, o bien identificarla, slo hallarn los restos de un enorme
poder, desaparecido hace mucho tiempo. La piedra se
desint~ar por completo si se la manipula sin cuidado.

79C. Obelisco de convocacin: Es el mayor de los tres obeliscos de


nice, mide 7 pies de altura y muestra los mismos smbolos
indescifrables que los dems. Sin embargo, al contrario que los
otros, salta a la vista que ste ha sido modificado enormemente
desde su construccin original; concretamente, en cada uno de los
cuatro lados se ha tallado una depresin larga y regular.
Cualquier PJ que tenga xito en una prueba de Sabidura se dar
cuenta de que cada hueco tiene la forma de un anna diferente.
Dos de ellas parecen mandobles, otra recuerda a un martillo y la
ltima tiene forma de tridente. Si se comparan directamente las
depresiones y las cuatro annas encantadas, podr comprobarse
que cada objeto encaja fcilmente en su correspondiente cavidad
tallada. Es ms, cada uno de los uten-silios de poder y su
correspondiente hueco brillarn tenuemente cuando se
encuentren a 10 pies o menos el uno del otro.
El Keraptis original tall estas depresiones con forma de anna
y lanz a continuacin unos complejos encantamientos sobre el
obelisco, las cuatro armas y su propia persona, creando un
"condensador" mgico muy especfico. Cuando coloc las annas
en sus correspondientes huecos, el aparato canaliz la energa
combinada de las cuatro, convirtindola en una tremenda
descarga de poder que envi al mago al reino sombro en el que
esperaba poder hallar la inmortalidad. Durante siglos, un portal
luminoso seal el punto desde el que parti; se era el lugar por
el que planeaba regresar una vez hubiera alcanzado la
inmortalidad. Por desgracia para Keraptis, unos aventureros
llegaron hasta el Orbe y se llevaron las cuatro annas del obelisco,
destruyendo la puerta e impidiendo que el mago pudiera
regresar (consulta "Historia reciente").
Cualquiera de los Falsos Keraptis que se entere de las
intenciones de los PJs intentar seguirlos hasta el Orbe y
detenerlos antes de que traigan de vuelta al mago original
(aunque nada podra convencer a un Falso Keraptis de no ser el
Keraptis original, los cuatro sentirn que ese plan implica un
grave peligro para ellos). Si los PJs fueran acompaados por
sirvientes de un Falso Keraptis, stos haran todo lo que estuviera
en su mano para impedir que llevaran a cabo la convocacin.
Aegwareth ayudar a los PJs a derrotar a tales intrusos, igual que
hara Nix, en caso de estar presente.
Colocar tres de los cuatro objetos en sus correspondientes
huecos no tendr efecto alguno; sin embargo, la convocacin dar
comienzo en cuanto el cuarto se coloque en su sitio. Hasta que
termine el proceso, slo un conjuro de deseo conseguir retirar de
su sitio alguna de las armas. Ve a "La convocacin de Keraptis" y
lee o parafrasea el texto del recuadro que hay all.

79A. Obelisco del tesoro: Este obelisco de nice mide 10 pies de


ancho y 10 de alto. Signos y smbolos de una era pasada cubren
por completo tres de sus lados; ni siquiera los personajes que
posean las habilidades adecuadas podrn descifrar su significado
sin ayuda. El cuarto lado del obelisco est abierto; tiene
incrustados cuatro estantes, hechos tambin de nice, que en su
da contuvieron varios objetos exticos de gran poder. Aunque
quedan algunos tesoros, Keraptis se llev la mayora de las cosas
que haba aqu, incluyendo a Yelanna.
En el obelisco sigue habiendo dos annas poderosas. Una es un
filo fundido que funciona igual que un filo solar, pero parece estar
compuesto de magma. El otro es un martillo de guerra, con la
cabeza fundida, que acta igual que un martillo tronante, pero sin
necesitar la ayuda de un tahal de fuerza de gigante ni unos
guanteletes de fuerza de ogro para funcionar a plena capacidad.
Adems de las annas, los estantes contienen un manto que
parece hecho de brillante oro fundido (una capa de archimago), un
fragmento de piedra filosofal, tres piedras ioun (utiliza las tablas de
la Gua del DUNGEON MASTER para determinar aleatoriamente de
qu tipo son) y un pedazo de un extrao cristal de color prpura
(este ltimo objeto funciona igual que un talismn de pureZil, a
excepcin de que su poder puede afectar a un sacerdote de
cualquier alineamiento que falle un tiro de salvacin contra
muerte mgica. Sin embargo, cualquier intento de utilizar el

57

79D. La mancha arremolinada: A pesar de su aspecto


amenazador, en verdad es una "mancha" en el tejido de la
realidad, que seala el punto en el que Keraptis abandon esta
dimensin. El remolino no irradia magia, ni genera el menor
efecto fsico o mgico. Los objetos o criaturas que caigan al '
interior de la mancha no abandonarn esta dimensin, sino que
saldrn ilesos por el otro lado del remolino.

El nio es el Keraptis original. Sin embargo, varias cosas


sucedern a la vez antes de que los PJs puedan hacer frente a
este sorprendente giro en los acontecimientos:
El regreso al Primer Plano Material del Keraptis original
generar una oleada psquica que recorrer el mundo a la
velocidad del pensamiento. Las leyes de la realidad, que ya
haban sido violadas en exceso, se negarn a soportar una sola
contradiccin ms, por lo que las mentes jerarquizadas de
todos los Falsos Keraptis desaparecern a la vez, al igual que
suceder con todos los cuerpos fsicos que les estuvieran
sirviendo de base en ese momento (se ser tambin el destino
de cualquier PJ que albergue en su interior una K: impronta
completa). Todas las mentes subsumidas asociadas a estas
jerarquas quedarn vaas, despojadas de toda identidad,
conocimiento o propsito. La mayora de estas criaturas
terminarn muriendo de hambre, a no ser que las cuiden y
vuelvan a educar los PJs o sus agentes.
Cuando mueran las mentes jerarquizadas, todos los PJs YPNJs
que alberguen improntas-K parciales, pero que todava no
hayan sido subsumidos, notarn una extraa sensacin. Un
agudo dolor les atravesar las sienes, desapareciendo a
continuacin junto a todo rastro residual de los conjuros con
conciencia propia. Al recuperarse de la "extirpacin", los
personajes afectados sentirn un gran alivio espiritual.
La convocacin de Keraptis har que el condensador mgico
se sobrecargue mucho ms que cuando expuls al mago de
este mundo. Como resultado, ld3 de las cuatro armas
encantadas se desintegrarn en el acto. El DM puede decidir
aleatoriamente cules desaparecern o elegirlas directamente
si lo desea, salvando a las que se hayan convertido en favoritas
de la campaa.
La umbra de la venganza se materializar de nuevo e ir a
atrapar al recin nacido, flotando en su direccin desde lo
alto (si Nix estuviera presente, ira a atrapar al nio
inmediatamente). Cualquier hroe que desee coger al nio
lo podr hacer con facilidad, siempre que acte inmediatamente; en tal caso, Aegwareth continuar avanzando hacia
el nio y el PJ que lo tenga en brazos. Est o no el nio en
poder de la umbra, sta lo mirar y dir: "Eres Keraptis; no
importa la forma en que te encuentres. Mereces un justo
castigo por la profanacin de este Orbe de los Antiguos y el

La convocacin de Keraptis
Lee o parafrasea el siguiente texto cuando los PJs coloquen los
cuatro objetos en sus correspondientes huecos.

Leviatn del ncleo


El inmenso Leviatn nada por el ncleo fundido del mundo
igual que hacen las ballenas por los mares de la superficie.
Aunque la gargantuesca criatura lleva existiendo desde el
comienzo del mundo, despert hace pocos siglos tras un sueo
que dur tres eras completas. La contaminacin de la
Concavidad de la Vida ilimitada logr alterar a la criatura, y
puede que le concediera algo de inteligencia y cierta curiosidad
que le hicieron acercarse a la superficie del planeta. En los aos
transcurridos desde entonces, la criatura se traslad a este mar
de magma, y el espiritu de Aegwareth logr establecer con ella
un vnculo favorable. Si la umbra llamara a la criatura, sta
vendra, agarrara el Orbe y volvera a hundirse en el ardiente
ncleo del mundo. El Leviatn es completamente inmune a
todas las armas y efectos mgicos que tengan su origen en el
mundo mortal.

58

asesinato de su protector. Yo ser quien cumpla la venganza,


retrasada desde hace tanto, pues soy el espritu del druida al
que mataste." El nio empezar a llorar desconsolado.

defender al nio de cualquier ataque, sin importar qu alianzas


hubiera forjado hasta el momento.
Cuando Aegwareth se d cuenta de que no puede impedir
que los PJs abandonen el lugar llevndose a Keraptis con vida,
llamar al Leviatn para que se encargue de poner fin a la
situacin en su lugar. Girando la cabeza gritar: "Ven a m,
Nadador de las Profundidades! Sacia tu hambre y acaba con la
vida de este blasfemo!" Con esta proclamacin, la umbra se
disolver y dejar de existir para siempre.
Tres asaltos despus de la llamada, algo empujar el recipiente
en que se encuentren los PJs (ya sea el Orbe o la burbuja de fuerza),
chocando con tal violencia que todos caern al suelo (sin tiro de
salvacin que valga). El accidente no infligir dao a nadie, excepto
al protectQr del nio, que sufrir ld4 puntos de dao para evitar
que el nio resulte herido. Un ojo tan grande como la mitad del
Orbe aparecer sobre el arremolinado magma, mirando a los PJs
como si estuviera decidiendo lo que hacer. Dos asaltos ms tarde, el
ojo volver a hundirse bajo el magma, y una enorme mano,
huesuda y con garras, se extender para agarrar la esfera de cristal.
Con un simple tirn, el Leviatn romper la cadena que mantena
anclado al Orbe Y regresar a continuacin a su entorno natural,
llevando consigo su trofeo. Al ser baado por los fuegos ms
fuertes de la tierra, el Orbe no resistir y se fundir por completo.
Es de esperar que, nada ms llegar el Leviatn, los PJs que
queden en el Orbe activarn la burbuja de fuerza en los 2 asaltos
que la criatura pasar observndoles. Los que no obren as
acabarn sumergidos en el magma en cuanto el cristal se funda.

Ataque final
Este recin nacido es el Keraptis original. El viaje del antiguo mago
a travs del tiempo y del espacio ysu precipitada convocacin han
dado lugar a su sorprendente manifestacin actual. En manos del
DM queda decidir si el nio es un Keraptis renacido, con toda una
nueva vida por delante, o si se trata de un viajero del tiempo,
arrancado de su cuna en el pasado. Sea como fuere, este nio es
completamente inocente. Al igual que sucede con los dems recin
nacidos, su alineamiento es Neutral. Ante estas circunstancias, la
venganza que la umbra tiene intencin de cumplir no sera ms
que una parodia de la justicia y un acto de maldad consumada; por
tanto, los PJs de alineamientos buenos no deberan permitirlo.
Si Aegwareth tiene en sus manos al nio Keraptis, lo matar
instantneamente con su garra etrea en el asalto siguiente a
haber terminado su discurso, siempre y cuando los PJs no lo
impidan (esto no ser tarea fcil; aunque los hroes la ataquen, el
primer golpe de la umbra ir dirigido contra el nio). Si uno de
los PJs tuviera al nio en brazos, protegerlo sera tan sencillo
como declarar tal intencin. Uegado ese punto, Aegwareth
tendra que atacar al PJ en lugar de a la criatura. El personaje
protector no podr llevar a cabo ninguna accin ofensiva
mientras est sujetando el nio, pero tampoco sufrir
penalizadores defensivos. Si est presente, Nix tambin ir a

59

Blanco. Si estas criaturas descubrieran la verdadera identidad del


nio, se ofrecerian a criarlo y educarlo como correspondera a sus
"derechos de nacimiento". Tal verbosidad debera advertir
claramente que Nix y los suyos planean devolver a Keraptis su
antiguo poder. Si los PJs se negaran a dejar al nio en manos de la
Resistencia, an tendrian ante ellos un nuevo enfrentamiento.
Por otro lado, los PJs pueden llevar al nio a algn templo,
drselo en adopcin a una familia normal o ponerlo al cuidado de
algn PNJ que conozcan. La mayora de estas soluciones
implicar que los PJs corran con los gastos de la educacin del
nio; un donativo de 500 po o un salario mensual de 5 po durante
los siguientes diez aos bastar para asegurar el bienestar de
Keraptis. Si los PJs se esfuerzan en buscar un hogar en el que lo
adopten, sus guardianes demostrarn tener buen corazn, ser
trabajadores y estar dispuestos a aceptar al nio como si fuera
suyo. Suponiendo que los PJs no le hayan puesto ya un nombre,
sus padres adoptivos lo llamarn "Kelvan".
Los personajes que comprueben peridicamente cmo est
siendo la educacin del nio se darn cuenta de que muestra una
brillante precocidad. No tardar en quedar claro que posee un
talento especial para la magia, pero slo el tiempo podr decir si
lo utilizar para bien o para mal. Sea cul fuere la trama que el
DM decida seguir, la educacin de Kelvan puede dar lugar a aos
de buenos momentos para la interpretacin.

Conclusin
Si los PJs logra traer de vuelta a Keraptis, impiden que la umbra
de la venganza lo mate y escapan del Orbe antes de que el
Leviatn se lo lleve, es probable que tus jugadores hayan tenido
suficientes emociones fuertes por el momento. Djales algn
tiempo para que se recuperen antes de decirles que sus
problemas no han terminado.
Los movimientos del Leviatn tan cerca de la superficie del
mundo han desbaratado el equilibrio volcnico que haba bajo la
Montaa del Penacho Blanco. Los enanos o gnomos astutos
(o cualquier otro personaje que conozca bien el interior de la
tierra) se darn cuenta fcilmente de que los retumbos repentinos,
los frecuentes temblores, la aparicin de diminutas fisuras en los
pasillos construidos y las bocanadas de aire caliente con olor a
azufre slo pueden significar una cosa: la Montaa del Penacho
Blanco est a punto de entrar en erupcin! Nuestros hroes no
pueden hacer nada para impedir la explosin; no obstante, si
llevan a cabo un esfuerzo combinado podrn salvarse a s
mismos y a todos los que deseen antes de que tenga lugar la
espectacular erupcin. A discrecin del DM, este acontecimiento
podra llegar incluso a destruir para siempre los subterrneos que
hay bajo la Montaa del Penacho Blanco, o bien hundir an ms
sus restos en las profundidades de la tierra.
Si los PJs no acaban con todas y cada una de las improntas-K
activas, ya sea convocando al Keraptis original o destruyendo a
todos los Falsos Keraptis y las mentes subsumidas por stos, los
conjuros con conciencia propia continuarn existiendo y
suponiendo una amenaza. Los Falsos Keraptis empezarn a
subsumir mentes fuera del volcn, extendiendo su poder de
forma exponencial hasta que alguien los detenga.
Por supuesto, la destruccin de todas las improntas-K activas
y parciales no borrar las versiones latentes que haya en libros de
conjuros y rollos de pergamino. Sin embargo, mientras el Keraptis
original siga con vida y permanezca en el Primer Plano Material,
todos los intentos de memorizar tales conjuros fallarn
automticamente. No obstante, si el Keraptis original muriera o
viajara a una dimensin lejana, cualquier impronta-K latente que
siga existiendo podria volver a suponer un peligro.

Recompensas en PE
Los personajes podrian ganar puntos de experiencia adicionales
en base a sus acciones. Al terminar la aventura, todos los
personajes que participaran activamente en la eliminacin de la
amenaza de los Falsos Keraptis deberan ganar tantos PE como el
nivel que posean actualmente multiplicado por 1.000. Si nuestros
hroes lograran salvar al nio Keraptis de la umbra de la
venganza, cada uno de ellos recibira 2.000 PE ms. Si se negaran
a entregar al nio a la Resistencia (que hubiera sido lo ms fcil) y,
en su lugar, buscaran a unos buenos padres adoptivos para l,
cada PJ debera ser recompensado con 3.000 PE adicionales.
Palpita su fontanela, con las vidas que ha vivido
con los recuerdos pasados, que l ha aprendido a ignorar,
ms cuando cierra la mente, se vuelve ms que consciente
de no saber lo que haba, antes de todo olvidar.

El nio Keraptis

Aunque nada ms dormirse, vuelva todo a comenzar,


la historia no se repite; el futuro vencer.

Ninguna magia capaz de adivinar, prever o augurar podr


predecir cul ser el futuro del nio; la decisin de quin se
encargar de educarlo queda en manos de los PJs. Si cualquiera
de los miembros de la Resistencia siguiera con vida, los PJs se
encontraran con ellos antes de salir de la Montaa del Penacho

Steven Page & Ed Robertson,

.Cuando duermes

60

mximo a 20 pies de l; cuando dos frondas golpeen en


el mismo asafto a una vctima, sta tendr que salvarse
contra paralizacin o quedar emedada (tirada exitosa
de Doblar barrotes/levantar verjas para liberarse);
bonificador +4 a las tiradas de ataque contra las vctimas
que estn en el agua; hechizar 2/da con un golpe exitoso
de tentculo (la vctima debe salvarse contra conjuro o
ser arrastrada bajo el agua y se ahogar); DE: inmune
a las armas contundentes y los ataques elctricos;
mientras est en el agua, sufrir la mitad del dao
infligido por ataques basados en el fro o el fuego;
cualquier fronda seccionada volver a crecer al cabo
de un asalto; cada fronda seccionada restar solamente
1 del total de pg de la criatura.

Apndice: Resumen
de monstruos
Para mayor comodidad, las estadsticas de los habitantes
de la Montaa del Penacho Blanco y sus alrededores se
han reunido en las siguientes pginas. Para agilizar la
partida, fotocpialas y consltalas cuando aparezcan los
monstruos descritos en ellas.
Babosa gigante: CA 6; MV 9; DG 15; pg 60; TACO 6; No.
Al. 1 (mordisco); Dao 3d6; TM E (25' de longitud); ML
14 (elite); Int 1 (animal); AL CN; PE 4.000.
Aptitudes especiales: puede escalar superficies cuya
inclinacin no tenga ms de 80; percibe su entorno
gracias a las vibraciones/ olores que haya en un radio de
100 pies.

Ficmido: CA 5; MV 3; DG 5; pg 20; TACO 15; No. Al. 2


(sustancia alcalina/sustancia alcalina); Dao 1d4+2/
1d4+2; AE infeccin esporfera; TM D (2' de dimetro);
ML 14 (elite); Int O(no); AL NM; PE 650.
Aptitudes especiales: un golpe exitoso obligar a la
vctima a salvarse contra veneno; si falla, unos brotes
fngicos aparecern en su piel al cabo de 1d4+4 asaltos,
infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese momento y
causndole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
enfermedad acabar con la infeccin

Cangrejo (enjambre de 500 individuos): CA 10; MV 6;


DG 1-1 cada uno; pg 1 cada uno; TACO 20; No. Al. 1
cada uno (pinza); Dao 1; AE ataque de enjambre
(colectivo); DE inmunes al calor y al fuego normales; TM
D (2" de dimetro); ML 14 (elite); Int 1 (animal); AL NM;
PE 1 cada uno.
Aptitudes especiales: AE: todas las criaturas en un
dimetro de 10 pies deben salvarse contra paralizacin
o sufrirn 3d6 puntos de dao/asalto (ld6/asalto si se
salvan) debido al ataque del enjambre; DE: inmune al
fuego y al calor normales.

Gnoll bandido: CA 5 (cota de malla); MV 12; DG 2+3;


pg 19; TACO 17; No. At. 3/2 (lanza); Dao 1d6; AE lanza
impregnada de veneno; TM G (7 1/2' de estatura); ML 11
(tranquilo); Int 5 (poca); AL LM; PE 120.
Aptitudes especiales: AE: lanza impregnada de veneno
(la vctima debe salvarse contra veneno o sufrir 1d10
puntos de dao adicionales; los que tengan xito
perdern solamente 1d2 puntos ms; el veneno
desaparece del arma con el tercer golpe exitoso).

Cangrejo gigante muerto viviente e invisible: CA -2;


MV 15; DG 13; pg 56; TACO 8; No. Al. 2 (pinza/pinza);
Dao 3d4+3/3d4+3; DE invisibilidad mejorada
permanente; arma +2 o mejor para golpearlo, regenera
1 pg/asalto, inmune a los ataques basados en el fro, a la
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los conjuros
que afecten a la mente; VE proteccin contra el mal; TM Ga
(30' de dimetro); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N;
PE 4.000.
Aptitudes especiales: DE: invisibilidad mejorada
permanente (no se vuelve visible cuando ataca); arma +2
o mejor para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmune a
los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la
mente; VE: proteccin contra el mallo mantiene a raya
durante un asalto; si se le quita su amuleto de repudio
podr ser expulsado como "Especial".

Gnomo arquero, hombre o mujer G3: CA 5 (cota de


malla); MV 9; pg 18; TACO 18 (15 con su espada corta y
su bonificador de Des, 15 disparando de cerca con su
arco corto y su especializacin); No. Al. 2 (arco corto);
Dao 1d6/ld6; TM P (3 1/2' de estatura); ML 12
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 120.
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;
infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos
inseguros (1-7 en 1dlO); profundidad aproximada bajo
tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra
(1-3 en 1d6).

Equipo especial: amuleto de repudio.


Gnomo guardia, hombre o mujer G7: CA 4 (cota de
malla y escudo); MV 9; pg 36; TACO 14 (12 con su
espada corta, su bonificador de Fue y su especializacin
en esta arma); No. Al. 3/2 (espada corta); Dao 1d6+3;
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12 (muy);
AL NM; PE 975.
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;

Diablo kelpi: CA O; MV 9, Nd 12; DG 8+1; pg 49;


TACO 12; No. At. 6; Dao 1d6/1d6/1d6/1d6/1d6/1d6;
AE presa, hechizar; DE inmunidades, regeneracin de sus
frondas; TM E (20' de dimetro); ML 13 (elite);
Int 5 (poca); AL NM; PE 6.000.
Aptitudes especiales: AE: puede atacar simultneamente hasta a seis enemigos situados como

1999 TSR, Ine. TSR, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
TSR, Ine. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, Ine.

61

(8' de estatura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N;


PE 6.000.
Aptitudes especiales: celeridad (sobre s mismo; l/da
durante 3 asaltos); DE: arma +1 o mejor para golpearlo;
inmune a todos los conjuros no mencionados en sus
vulnerabilidades; VE: remover tierra har que el glem
retroceda 120 pies y le infligir 3d12 puntos de dao;
desintegrar afectar al glem igual que un conjuro de
ralentizar durante 1d6 asaltos y le infligir 1d12 puntos
de dao; terremoto paralizar al glem durante un asalto
y le infligir 5dlO puntos de dao.

infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada


de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo
tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra
(1-3 en 1d6).
Gnomo mago, hombre o mujer H3: CA 10; MV 9; pg 6;
TACO 20; No. At. 1; Dao 1d6 (bastn); AE impronta-K
activa (K: fuego); TM P (3 1/2' de estatura); ML 12
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 175*.
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;
infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo
tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra
(1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 5): l/da: bola de

Guardaespaldas ogro: CA O (cota de mallas +5 a escala de


ogro); MV 12; DG 7+1; pg 36; TACO 13 (mandoble +1);
No. At. 1 (mandoble +1); 1d10+1; TM G (12' de estatura);
ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
Hemolario: CA 4; MV 9; DG 6+6; pg 33; TACO 14; No. At. 2
(toque/toque); Dao 2d4/2d4; AE expulsin catastrfica
de sangre; DE inmunidades, regenera 1 pg/asalto, arma
+1 o mejor para golpearlo; VE purificar agua; TM M (5' de
altura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; PE 10.000.
Aptitudes especiales: gana los pg que pierda la vctima
(hasta el mximo permitido por sus DG) tras cada
ataque exitoso, se divide en dos hemolarios de 33 pg
cada uno al alcanzar ese mximo de pg; AE: dos ataques
exitosos contra el mismo oponente en un mismo asafta
obligarn a la vctima a salvarse contra muerte mgica
so pena de perder el 25, 50, 75 o 100% (lanza 1d4) de los
pg que le queden; DE: slo se le puede golpear con
armas +1 o mejores; las armas cortantes y perforantes le
infligen slo 1 punto de dao y las contundentes slo la
mitad del dao normal; regenera
1 pg/asalto hasta que sus pg totales sean de Oo menos;
inmune al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e
inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente; los
ataques basados en el fro lo ralentizan.

fuego (K: fuego).


Libro de conjuros (2/1): 1: proyectil mgico*; 2 - telaraa*.
*Indica un conjuro memorizado.
Gnomo "subsumido": CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20;
No. At. 1 (espada corta); Dao 1d6; AE canalizacin de
conjuros; VE no puede actuar de forma independiente;
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int O(no);
ALNM; PE 35.
Aptitudes especiales: AE: puede unirse a otros dos
gnomos subsumidos pertenecientes a la misma jerarqua
para canalizar los conjuros de su seor; VE: no puede
actuar independientemente.
Glem ardiente: CA 4; MV 12; DG 14; pg 60; TACO 7;
No. At. 2 (puetazo/puetazo); Dao 2d8/2d8; AE
pavesas pegajosas, lamento, arma +2 o mejor para
golpearlo, inmune al fuego, la electricidad y las ilusiones,
regenera 1 pg/tumo; VE apagar fuego reduce su CA a 6 e
impide que sus pavesas causen efecto durante un
asalto/nivel del lanzador; TM E (18' de estatura); ML 20
(temerarios); Int 3 (semi); AL NM; PE 10.000.
Aptitudes especiales: AE: la vctima de un golpe que
hiera sufrir tambin un punto de dao adicional! asalto
a causa de las quemaduras, adems de un penalizadar
-4 a las tiradas de ataque y de -2 a la Destreza hasta que
las pavesas ardientes sean apagadas; emitir su lamento
al tercer asalto de combate, obligando a todos los
enemigos que estn a 80 pies o menos a salvarse contra
arma de aliento so pena de huir durante 6 asaltos; DE:
arma +2 o mejor para golpearlo; inmune al fuego, la
electricidad y las ilusiones; regenera 1 pg/tumo;
VE: apagar fuego reduce su CA a 6 e impide que sus
pavesas causen efecto durante 1 asalto/nivel del
lanzador.

Masa de huevos fngicos: CA 9; MV O; DG 2; pg 16;


TACO nulo; No. At. nulo; Dao O; AE reventn, cido;
DE inmune a las armas y los conjuros; VE curar
enfermedad, fuego normal, luz solar; TM M (10' de
dimetro); Int O(no); ML 12 (tranquilo); AL N; PE 65.
Aptitudes especiales: AE: cuando algo se mueve a
10 pies o menos de ella, existe un 20% de posibilidades
(no acumulativas) cada asalto de que reviente y salpique
de cido todo en un radio de 30 pies; el contacto con este
cido inflige 1d4 puntos de dao por asaltp si cae sobre
la piel desnuda; disuelve el metal en 3 asaltos y la
madera en una hora; DE: inmune a todas las armas y
conjuros a excepcin de curar enfermedad; VE: curar
enfermedad la mata inmediatamente; la luz solar acaba
con ella tras una hora de exposicin; el fuego normal le
inflige 1d4 puntos de dao por aplicacin.

Glem de la cinaga: CA 6; MV 7; DG 11; pg 55; TACO 9;


No. At. 1 (puetazo); Dao 3d10; DE arma +10 mejor
para golpearlo, inmune a la mayora de los conjuros; VE
los fectos de remover tierra, desintegrar, terremoto; TM G

Micnido: CA 10; MV 9; DG 5; pg 20; TACO 15; No. At. 1


(puetazo); Dao 5d4; DE esporas; TM G (10' de estatura);
ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL LN; PE 420.

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Aptitudes especiales: las esporas de ansiedad alertan del


peligro a otros micnidos en un radio de 120 pies; las
esporas reproductoras permiten que nazcan nuevos
micnidos en un suelo que sea adecuado; las esporas de
armona le permiten comunicarse con cualquier criatura
inteligente; las esporas pacificadoras hacen que todas las
vctimas en un radio de 40 pies se queden completamente quietas durante 5 asaltos (tiro de salvacin contra
veneno para evitar el efecto; las esporas alucinadoras
hacen que una sola vctima sufra unas violentas
alucinaciones debilitantes durante 5 turnos (tiro de
salvacin contra veneno para evitar el efecto; la vctima
no podr llevar a cabo acciones mientras est afectada).

conjuros que afecten a la mente; regenera todo el dao


sufrido tras pasar 4 horas en estado pasivo; VE: debe
descansar 8 de cada 24 horas o perder un 20% de sus pg
originales/hora; en estado pasivo o entre un estado y
otro, sufre el doble del normal que le infligira cualquier
conjuro de rea de efecto.
Mole fngica: CA 1 (caparazn de piedra caliza); MV 9;
OC 6+6; pg 30; TACO 13; No. At. 2 (garra/ garra); Dao
1d4+5/1d4+5; AE sustancia violeta; DE inmunidades;
TM M (6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 5 (poca);
AL NM; PE 3.000.
Aptitudes especiales: AE: su toque contagia una
enfermedad degenerativa con cada golpe exitoso (las
vctimas necesitarn dos tiros exitosos contra
paralizacin para no contagiarse; un fallo har que la
vctima pierda todos los pg que le queden al cabo de 4
asaltos; dos fallos la matarn en 6 asaltos; las vctimas
que reciban un curar enfermedad se librarn de la muerte
pero perdern una extremidad al azar); DE: inmune al
fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar
y a los conjuros que afecten a la mente; el fuego mgico
le inflige la mitad del dao.

Mnlok: CA 7; MV 9; DG 4; pg 20; TACO 17; No. At. 2


(garra/ garra); Dao 1d4/1d4; AE miedo, paralizacin,
sigilo; DE puerta dimensional (consulta las notas); VE luz
brillante; TM O (2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12
(muy); AL LM; PE 650.
Aptitudes especiales: AE: su aspecto hace que las
criaturas con 4 OC o menos se derrumben aterrorizadas
durante 1d4+4 asaltos (un tiro de salvacin contra conjuro
reducir la duracin a la mitad); paraliza a su vctima
durante 1d6 turnos con un ataque de garra exitoso (tiro
de salvacin contra conjuro para ignorar el efecto); 80%
de posibilidades de sorprender a vctimas que estn alerta
y 100% de sorprender a vctimas dormidas; DE: puerta
dimensional (puede utilizarla una vez cada dos asaltos)
permite que el mnlok recorra 60 pies de distancia; VE - la
luz brillante obliga al mnlok a realizar una tirada de
moral para no tener que salir huyendo (un xito indicar
que el mnlok intenta apagar la luz).

Momia de la cinaga: CA 3; MV 9, Nd 9; OC 8; pg 36;


TACO 13; No. At. 1 (garra); Dao 1d12; AE miedo,
enfermedad, sorpresa; DE inmunidades; VE ataques
basados en el fro, agua bendita; TM vara dependiendo
del cadver; ML 16 (campen); AL CM; PE 4.000.
Aptitudes especiales: infravisin hasta 30 pies; se mueve
normalmente a travs de terreno pantanoso y arenas
movedizas; vinculada a Cosazzard (la bruja puede ver a
travs de los ojos de cualquiera de las momias de la
cinaga); las vctimas que mate se levantarn
convertidas en momias de la cinaga al cabo de ld4 das,
a no ser que se les lance un conjuro de resurreccin o una
combinacin de curar enfermedad y revivir a los muertos
antes de haber transcurrido 6 asaltos; AE: sorprende a su
presa con 1-6 en 1d10 cuando ataca desde debajo del
agua; aura de miedo (las vctimas que vean a una momia
de la cinaga tendrn que salvarse contra conjuro con un
penalizador -1 o quedarn paralizadas por el miedo
durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena cenagosa con
un golpe exitoso (si la vctima no salva contra muerte
mgica, la enfermedad le impedir curarse normalmente
y reducir a la mitad los efectos de la curacin mgica.
Tras el contagio, la vctima deber salvarse contra
muerte mgica una vez cada hora o perder un punto de
una de las siguientes aptitudes elegida al azar: Fue, Des,
Con o Car; ninguna de estas puntuaciones puede bajar
de 3 por culpa de la infeccin. La enfermedad provocar
la muerte en 24 horas; curar enfermedad acabar con la
infeccin e invertir la prdida de puntos siguiendo el
mismo ritmo aleatorio); DE: inmune a las armas
normales, al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar
e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente;
sufre la mitad del dao infligido por el fuego mgico y
las armas de cobre; se la expulsa como a un muerto

Mohoruga: CA 6; MV 9, Ex 9; OC 12; pg 60; TACO 9; No.


At. 1 (mordisco); Dao 4d4+4; AE tragar entero, tos
esporfera; DE inmunidades, regeneracin; VE forma
pasiva, conjuros de rea de efecto; RM 10%; TM Ca (25'
de longitud, 10' de dimetro); ML 13 (tranquila); Int 4
(semi); AL N; PE 6.000.
Aptitudes especiales: AE: se traga entero al oponente si
la tirada de ataque est 4 o ms puntos por encima del
mnimo necesario para golpear (tiro de salvacin contra
muerte mgica para evitarlo, 20 puntos de dao
infligidos por armas cortantes o perforantes contra CA 9
para escapar, la tos esporfera afecta automticamente a
las vctimas que se trague); tos esporfera (3/da), inflige
1d6 puntos de dao/ asalto, penaliza con -2 las tiradas de
ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento
durante 1d4+2 asaltos e infecta a las vctimas con esporas
(un tiro de salvacin contra muerte mgica reducir la
duracin a un asalto e impedir que haya contagio; si no
se cura, una infeccin activa anula la curacin natural y,
pasados 1d6+6 das, convierte a la vctima en una nueva
mohoruga con una cuarta parte de la fuerza normal; la
infeccin puede eliminarse con un conjuro de lentificar
veneno, neutralizar veneno o curar enfermedad); DE: los
ataques fsicos le infligen la mitad del dao; inmune a la
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los dems

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viviente "Especial"; VE: los ataques basados en el fro le


infligen el doble de dao y el agua bendita les causa 2d4
puntos de dao.

Necrfago eminente: CA -1; MV 9; DC 13; pg 85;


TACO 7; No. At. (garra/garra/mordisco); Dao 1d4+4/
1d4+4/2d4+8; AE paralizacin; DE arma +2 o mejor
para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmunidades a
conjuros; VE proteccin contra el mal; RM 20%;
TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); AL N;
PE 4.000.
Aptitudes especiales: las vctimas a las que logre matar
se convertirn en necrfagos corrientes al cabo de treinta
minutos si antes no son bendecidas; AE: su toque paraliza
a humanos, humanoides y semihumanos (incluyendo a
los elfos) durante 24 horas (si la vctima no se salva
contra paralizacin con un penalizador -4); DE - inmune
a los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la
mente; arma +2 o mejor para golpearlo;
VE - proteccin contra el mal mantiene a raya al necrfago
durante un asalto; si se le quita el amuleto de repudio,
podr expulsrsele como un muerto viviente "Especial".

Momia del fango: CA 3; MV 9, Nd 9; DC 8; pg 36;


TACO 13; No. At. 1 (garra); Dao 1d12; AE miedo, enfermedad; DE inmunidades, arma +1 o mejor para golpearla; VE ataques basados en el fro, agua bendita;
TM M (6' de estatura); ML 16 (campen); AL CM;
PE 4.000.
Aptitudes especiales: se mueve normalmente a travs
del lodo; al cabo de 1d4 das, las vctimas que asesine se
alzarn convertidas en nuevas momias del fango a no
ser que, antes de que transcurran 6 asaltos desde el
momento de la muerte, se les aplique un conjuro de
resurreccin o una combinacin de curar enfermedad y
revivir a los muertos; AE: aura de miedo (las vctimas
que vean una momia del fango deben salvar contra
conjuro con un penalizadar -1 o quedarn paralizadas
de miedo durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena
fangosa con cada golpe exitoso (si la vctima no se salva
contra muerte mgica, la enfermedad le impedir
curarse normalmente y reducir a la mitad los efectos de
la curacin mgica. Tras el contagio, la vctima deber
salvarse contra muerte mgica una vez cada hora o
perder un punto de una de las siguientes aptitudes
elegida al azar: Fue, Des, Con o Car; ninguna de estas
puntuaciones puede bajar de 3 por culpa de la infeccin.
La enfermedad provocar la muerte en 24 horas; curar
enfermedad acabar con la infeccin e invertir la prdida
de puntos de aptitud siguiendo el mismo ritmo
aleatorio); DE - inmune al calor natural, a las armas con
encantamiento inferior a +1; a la magia de dormir,
hechizar e inmovilizar ya los conjuros que afecten a la
mente; sufre la mitad del dao infligido por el fuego
mgico y las armas de cobre; se la expulsa como a un
muerto viviente "Especial"; VE: los ataques basados en
el fro le infligen el doble de dao y el agua bendita les
causa 2d4 puntos de dao.

Equipo especial: amuleto de repudio.


Regular de Terranilla, hh o hm G3: CA 4 (cota de malla
y escudo); MV 12 (sin carga); pg 21; TACO 18 (17 con su
espada larga y su especializacin); No. At. 3/2 (espada
larga); Dao 1d8+2; TM M (6' de estatura); ML 9
(normal); Int 9 (media); AL N; PE 120.
Ttere de piel: CA 10; MV 9; DC 2; pg 6; TACO 19; No.
At. 2 (garra/ garra); Dao 1d4/1d4; AE canalizacin de
conjuros, toque esporfero; TM P (3 1/2' de estatura);
ML 12 (tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 250.
Aptitudes especiales: AE: cada ttere de piel puede
unirse a otros dos congneres para canalizar los conjuros
de Murmusgo; las vctimas de su ataque de garra deben
salvarse contra paralizacin so pena de sufrir 1d6 puntos
de dao adicionales y pasarse un asalto tosiendo
(mientras tosa, sufrir un penalizador -2 en todas las
tiradas de ataque, tiros de salvacin y pruebas de
aptitud/talento; los fallos mltiples implican
penalizaciones acumulativas).

Musgo vamprico: CA 9; MV O; DC 1/2; pg 4; TACO nulo;


No. At. O; Dao ninguno; AE absorcin de vida; DE
regenera 2 pg/semana; VE fuego, ataques de
desgarramiento; TM D (2' de dimetro); ML nula; Int O
(no); AL N; PE 7.
Aptitudes especiales: AE: absorbe 1 pg/asalto (hasta un
mximo de 16) de cualquier criatura que haya en un
radio de 30 pies, a no ser que la vctima tenga xito en
una prueba de Constitucin para rechazar el vnculo
alimenticio (las vctimas que pierdan el 50% de sus pg
normales han de tener xito en una prueba de
Constitucin o caern inconscientes); DE: regenera
2 pg/semana (excepto si el dao ha sido producido por
fuego o desgarrones); VE: no regenera el dao infligido
por desgarrones o ataques basados en el fuego.

Vestigio: CA O; MV 12; DC 11; pg 67; TACO 10; No. At. 1


(puetazo); Dao 2d8; AE toque glido; DE
inmunidades, arma +2 o mejor para golpearlo; VE agua
bendita; TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); Int 9
(media); AL NM; PE 3.000.
Aptitudes especiales: puede moverse dos veces por da
entre el Primer Plano Material y el Plano Etreo; AE: las
vctimas que sufran dao por uno de sus golpes debern
salvarse contra muerte mgica o perdern un punto de
Con de forma permanente; DE: slo se le puede
golpear con armas +2 o mejores; inmune a la magia de
dormir, hechizar e inmovilizar y a otros conjuros que
afecten a la mente; VE: el agua bendita le inflige 2d6
puntos de dao.

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