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Goliath

RAZA
Artesano del clan
TRASFONDO Barbaro
CN
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINIAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Camino del guardián ancestral
PRIMAL PATH
LEVEL

+2
BONIFICADOR DE
COMPETENCIA
PERCEPCION
PASIVA 13 AC INICIATIVA VELOCIDAD
Camino del guardián ancestral
Protectores ancestrales
3
15 +2 30
Hasta el comienzo de tu próximo turno, ese objetivo tiene
desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti, y
INSPIRACION PERSPICACIA cuando el objetivo golpea a una criatura distinta a ti con un ataque,
PASIVA 13 esa criatura tiene resistencia al daño infligido por el ataque. El
efecto en el objetivo termina antes si tu rabia termina.

35 PUNTOS DE
GOLPE MAXIMOS
PUNTOS DE
GOLPE TEMP
LEVEL
FUERZA ◆ +6 TIRADA DE SALVACION ATAQUE ADICIONAL
5
+4
● +6 ATLETISMO A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando
realices la acción de ataque en tu turno.

LEVEL

18 MOVIMENTO RAPIDO
5
DADOS DE GOLPE SALVACION CONTRA MUERTE tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura
pesada.
DESTREZA
Usados Total
+2 TIRADA DE SALVACION EXITOS

3
LEVEL

+2 6
+4 ACROBACIAS
FALLOS ESCUDO ESPIRITUAL
+4
● JUEGO DE MANOS d12 Los espíritus guardianes que te ayudan pueden proporcionar
+4 SIGILO protección sobrenatural a aquellos a quienes defiendes. Si estás

14
furioso y otra criatura que puedes ver a 30 pies de ti recibe daño,
puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6.
NOMBRE ATK BONUS DAÑO/TIPO
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes reducir el
Granhacha +6 1d12+4 Cor. daño en más: en 3d6 en el nivel 10 y en 4d6 en el nivel 14.
CONSTITUCION ◆ +5 TIRADA DE SALVACION

+3
Hacha de mano +6 1d6+4 Cor.
LEVEL
INSTINTO SALVAJE
7
En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si

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estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu
primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa..

INTELIGENCIA LEVEL

9
-1 TIRADA DE SALVACION
CRITICO BRUTAL

-1
-1 ARCANA Puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe
-1 HISTORIA crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.. podes agregar dos dados al llegar al nivel 13 y tres al al nivel
17.
-1 INVESTIGACION FURIA Critico Brutal

8 -1 NATURALEZA Gastadas Total


LEVEL

3 10
-1 RELIGION
FURIA IMPLACABLE

+2
Tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas
SABIDURIA +1 heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás
TIRADA DE SALVACION DAÑO

+1
+1 en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de
MEDICINA
salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1
+1 PERCEPCION

Habilidades de Combate Adicional punto de golpe. Cada vez que uses este rasgo después de la
● +3 PERSPICACIA primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o

12 ● +3 SUPERVIVENCIA prolongado, la CD vuelve a ser 10.


+1 TRATO CON ANIMALES
LEVEL

CARISMA 0 TIRADA DE SALVACION LEVEL


RELENTLESS RAGE
11
Furia
1 If you drop to 0 hit points while you’re raging and don’t die outright, you can

0
0 ENGAÑO make a DC 10 Constitution saving throw. If you succeed, you drop to 1 hit point
0 Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, instead.
INTERPRETACION consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada: Each time you use this feature after the first, the DC increases by 5. When you
● 0 iNTIMIDACION finish a short or long rest, the DC resets to 10.
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.

10 0 PERSUASION Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la
tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna
«Daño de furia» de la tabla del bárbaro. LEVEL
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no
has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes
CONSULTAR A LOS ESPIRITUS
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obtienes la capacidad de consultar con tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el hechizo de
augurio o clarividencia, sin usar un espacio de hechizo o componentes materiales. En lugar de crear un
terminar tu furia durante tu turno como acción adicional. sensor esférico, este uso de la clarividencia invoca de forma invisible a uno de sus espíritus ancestrales
BONIFICADORES RACIALES Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna al lugar elegido. La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
RESISTENCIA DE PIEDRA. «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar Después de lanzar cualquiera de los hechizos de esta manera, no puede volver a usar esta función
Puede concentrarse para ignorar ocasionalmente las lesiones. Cuando recibes daño, puedes usar tu en furia. hasta que termine un descanso corto o largo.
reacción para sacar un d12. Agrega tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el
daño en ese total. Después de usar este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un
descanso corto o largo.

CONSTRUCCION PODEROSA,
LEVEL

1
Cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede
empujar, arrastrar o levantar. Defensa sin armadura
LEVEL

15
NACIDO EN LA MONTAÑA.
Tienes resistencia al daño por frío.
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador FURIA PERSISTENTE
por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo
utilizar escudo y recibir sus beneficios. Tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un
LEVEL
minuto si caes inconsciente o si tú lo decides.
COMPETENCIAS IDIOMAS
Ataque temerario
2 LEVEL

18
Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese
PODER INDOMABLE
LIGHT
ARMOUR
SIMPLE
WEAPONS
comun, gigante turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a
cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es

menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en
MEDIUM MARTIAL su lugar.
ARMOUR WEAPONS
HERRAMIENTAS Y OTRAS COMPETENCIAS LEVEL

2
LEVEL
Sentido del peligro
20
● ●

HEAVY
SHIELDS
Herramientas de tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos
CAMPEON PRIMITIMO
ARMOUR Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El
● herrero que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este
beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
máximo de estas puntuaciones es ahora 24.

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