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Krusk

Humano
RAZA
Criminal
TRASFONDO Pícaro
Caótico neutral
NOMBRE PJ ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXP
Espadachín
ARQUETIPO DE PÍCARO
LEVEL
COMPETENCI
A
PERCEPCIÓN
PASIVA CA INICIATIVA VELOCIDAD
ATAQUE FURTIVO
Una vez por turno, si golpeas en un ataque
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con ventaja con un arma sutil o a distancia.
INSPIRACIÓN PERSPICACIA No necesitas ventaja si un enemigo de tu
PASIVA enemigo está a 5 pies de él.

PG MAX PG TEMP LEVEL

FUERZA TIRADA DE SALVACIÓN


ACCIÓN ASTUTA
1 acción adicional extra por turno, solo para correr, 2
ATLESTISMO destrabarte o esconderte.
LEVEL
JUEGO DE PIES ELEGANTE
Si en tu turno realizo un ataque cuerpo a cuerpo
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DADO DE GOLPE MUERTE contra una criatura, esta no podrá realizar ataques
Utilizados Total de oportunidad contra ti durante el resto del turno.
DESTREZA ◆
TIRADA DE SALVACIÓN ÉXITO
Sumo carisma a iniciativa.
● ACROBACIAS FALLO No necesito ventaja para usar ataque furtivo.
● JUEGO DE MANOS d8

● SIGILO
LEVEL

NOMBRE ATK DAÑO/TIPO


ESQUIVA ASOMBROSA
Cuando una atacante que puedas ver te impacte,
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puedes usar tu reacción para reducir el daño a la mitad.
CONSTITUCIÓN TIRADA DE SALVACIÓN LEVEL
EVASIÓN
Cuando hago una salvación de Destreza para
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recibir la mitad de daño, no recibes daño si
tienes éxito y solo la mitad si fallas.
LEVEL
INTELIGENCIA ◆
TIRADA DE SALVACIÓN
C.ARCANO DAÑO DE GOLPE FURTIVO
GARBO
Puedo emplear una acción en hacer una tirada de Persuasión
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enfrentada a la prueba de Perspicacia de una criatura. Si supero la
HISTORIA tirada y la criatura es hostil, esta tendrá desventaja en las tiradas de
INVESTIGACIÓN ataque contra objetivos distintos a mi y no podrá hacer ataques de
NATURALEZA oportunidad contra cualquier objetivo que no sea yo. Dura 1 min,
RELIGIÓN hasta que un aliado le ataque o mas de 60 pies.
Si no es hostil me considera un conocido amistoso durante 1 min.

SABIDURÍA TIRADA DE SALVACIÓN LEVEL


T. CON ANIMALES
PERSPICACIA
RASGOS DE COMBATE ADICIONALES
PERFORADOR
TALENTOS FIABLES
En las tiradas de caracteristica en las que tengo competencia
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tengo mínimo 10.
MEDICINA Una vez por turno puedo repetir un dado de daño si

● PERCEPCIÓN causo daño perforante. LEVEL
SUPERVIVENCIA Si realizo un crítico con daño perforante puedo tirar
MANIOBRA ELEGANTE
Puedo usar una acción adicional durante mi
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un dado extra.
CARISMA TIRADA DE SALVACIÓN turno para conseguir ventaja en la siguiente
● ENGAÑO prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza
● INTIMIDACIÓN (Atletismo) que haga en ese mismo turno.
INTERPRETACIÓN
● PERSUASIÓN
LEVEL
SENTIR SIN VER
Si eres capaz de escuchar sabes la ubicación de cualquier
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RASGOS RACIALES criatura escondida o invisible a 10 pies o menos.

LEVEL
DUELISTA EXPERTO
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Mi dominio con la espada me permite convertir un
fallo durante el combate en un éxito. Si fallo una
tirada de ataque, puedo volver a tirar con ventaja.
Una vez hecho esto, debo terminar un descanso
corto o largo para recuperar este rasgo.

LEVEL
IDIOMAS
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COMPETENCIAS
ELUSIVO
ARMADUR
A LIGERA
ARMAS
SENCILLAS
Infracomún Ninguna tirada de ataque contra ti tiene ventaja si
Común no estás incapacitado.

ARMADU ARMAS
RA MEDIA MARCIALES LEVEL

ARMADUR ESCUD
HERRAMIENTAS Y OTROS
Herramientas de ladrón
GOLPE DE SUERTE
Si fallas un ataque a un objetivo al alcance, aciertas. Si fallas 20
A PESADA una prueba de característica puedes considerar el dado un 20.
OS Una vez por descanso corto o largo.

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