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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA MECÁNICA ELECTRICA, ELECTRONICA Y

SISTEMA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

RECONSTRUCCION DE LA PLANTA CANTUTA CON REALIDAD AUMENTADA

CURSO: Arte Digital

QUE PRESENTAN:

 MIRIAM MAMANI MAMANI

 AXEL HUGO RUELAS PORTADA

 ALEX ELOY HUARICALLO MAMANI

 AZAEL JHOLYEM MAYTA QUISPE

Ing. Lenin Huayta Flores


JULIO- 2019

PRESENTACION

Quiero expresar el agradecimiento a la Universidad Nacional del Altiplano, al Ing. Lenin

Huayta Flores de la escuela profesional Ingeniera de Sistemas por las enseñanzas

impartidas en cada sesión de clase al transcurrir el semestre académico en donde presentaré

el proyecto realizado “RECONSTRUCCION DE LA PLANTA CANTUTA CON

REALIDAD AUMENTADA” donde describiré las ventajas que ofrece la aplicación de esta

tecnología mediante resultados contundentes, su posible futura aplicación en la

UNA_PUNO y sus posibles resultados futuros.


RESUMEN

La Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR por sus siglas en inglés) es un tema que

ha ido tomando fuerza en la última década a pesar de que este término tiene más de 20

años. La AR, es una tecnología que mezcla la realidad y añade lo virtual, la mayoría de las

personas creen que esto es realidad virtual, pero no lo es, ya que esta implica aislarte de la

realidad e introducirte a una virtual. La AR se define como una mezcla de dos entornos,

uno real y otro virtual, que actualmente se puede implementar en distintos dispositivos. De

esta forma se enriquecen las experiencias visuales y puede apoyar en mejorar múltiples

técnicas de aprendizaje.

El presente proyecto por tanto se basa en usar la realidad aumentada para reconstruir la flor

cantuta dentro del entorno de unity que nos permite la manipulación completa de diferentes

objetos 3D utilizando AR.


INTRODUCCION

Cuando se habla de AR tenemos que hacer hincapié que su aplicación en las nuevas

tecnologías es relativamente nueva, a lo largo de los años ha tomado gran popularidad por

su gran versatilidad y fluidez en dispositivos inteligentes, sin embargo no ha sido suficiente

debido al desconocimiento de esta tecnología por gran parte de los usuarios. Aunque su

evolución ha avanzado lentamente, en los últimos años se ha abierto un mundo nuevo de

posibilidades para el uso dentro de la ingeniería.

En este trabajo se toma como un proyecto por la forma de la presentación ya que nos

proponemos objetivos los cuales tienen que ver con el título mismo “reconstrucción de la

planta cantuta con realidad aumentada”, para lo cual descargamos los programas que vamos

a usas y hacemos la correcta instalación de estas en los equipos que se usaran para realizar

el proyecto.

Dentro del marco teórico se definen y conceptualizan lo que es realidad aumentada ya que

en eso se basa el proyecto, también se habla un poco más sobre los programas que se está

usando.

Dentro del desarrollo del proyecto se toma en cuenta la metodología del proyecto(como se

realizó), para esto se hacen los marcadores en vuforia ya que esta aplicación web nos ayuda

con esto ya que cuenta con el reconocimiento de objetos que es su característica mas

importante.

Una vez creado los marcadores se diseña la flor en el programa Blender para finalmente

llevarlo a la plataforma de unity que permite la manipulación completa de diferentes

objetos 3D utilizando la AR. Este proyecto tiene como objetivo principal la reconstrucción

de la flor Cantuta para poder visualizarla.


Contenido

PRESENTACION......................................................................................................................................... 2

RESUMEN.................................................................................................................................................. 3

INTRODUCCION......................................................................................................................................... 4

CAPITULO I: ANTECEDENTES Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...............................................................7

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................................................................7

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA............................................................................................................7

1.3 OBJETIVOS...............................................................................................................................................8

1.4 JUSTIFICACIÓN.........................................................................................................................................8

1.5 ANTECEDENTES.......................................................................................................................................8

CAPITULO II: MARCO TEORICO................................................................................................................. 12

2.1 REALIDAD AUMENTADA........................................................................................................................12

2.2 UNITY Y VUFORIA.................................................................................................................................16

2.3 BLENDER...............................................................................................................................................18

2.4 INSTALACIÓN DE LOS PROGRAMAS........................................................................................................19

2.4.1 Vuforia.............................................................................................................................................19

2.4.2 Unity................................................................................................................................................21

2.5 FLOR CANTUTA.....................................................................................................................................25

2.6 APLICACIONES MÓVILES.......................................................................................................................26

2.7 DEFINICIONES CONCEPTUALES..............................................................................................................27

CAPITULO III: DESARROLLO DEL PROYECTO..............................................................................................30

3.1 METODOLOGÍA DE DESARROLLO..........................................................................................................30

3.2 CREACIÓN DE MARCADORES................................................................................................................30


3.3 RECONOCIMIENTO DE OBJETOS...............................................................................................................32

3.4 INTERACCIÓN CON UNITY......................................................................................................................33

3.5 DESARROLLO EN UNITY........................................................................................................................34

CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSION.................................................................................................41

4.1 RESULTADOS.........................................................................................................................................41

4.2 DISCUSIÓN.............................................................................................................................................42

4.2.1 Discusión en torno al Marco Teórico...............................................................................................42

4.2.2 Discusión de los resultados..............................................................................................................43

CONCLUSIONES....................................................................................................................................... 44

REFERENCIAS........................................................................................................................................... 46
CAPITULO I: ANTECEDENTES Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema

La Flor Cantuta es una flor que crece en los países de Perú y Bolivia siendo flor

nacional en ambos países, ya que este es muy poco visto no es muy conocido los

beneficios que este nos puede dar ya que incluso era considerado “la flor sagrada de los

incas”, entonces e problema radicaría en que por lo menos en la región de Puno donde

crece esta planta no se promueve el conocimiento necesario para así poder culturizar a

las personas.

Si bien la realidad aumentada empieza a tomar protagonismo su uso se limita en

nuestra región con el uso que se da a las herramientas que nos sirven para poder

visualizar el objeto en 3d, esto nos limita a que el contenido pueda estar presente solo

en material educativo reciente y dejando desfasada a los materiales tradicionales, por

ello es necesario poder emplear alternativas que suplan a los patrones tradicionales.

En lo referente al tema de diseño 3D a nivel académico, se puede observar que existe

poca agilidad y destreza para desarrollar trabajos en este campo, los estudiantes se

encuentran frente al monitor de su computadora sin tener claro como es el debido

proceso para la realización de un proyecto relacionado al diseño, modelado y

animación 3d. De esta manera se ve la ausencia de conocimientos al momento de

aplicar herramientas en el desarrollo de un proyecto.


1.2 Formulación del Problema

¿Es posible reconstrucción de la Flor “Cantuta” con realidad aumenta a través de

programas de modelado y diseño3D?

1.3 Objetivos

Objetivo general:

Realizar la reconstrucción de la planta Cantuta con realidad aumentada

Objetivos específicos:

 Definir un marcador en Vuforia para el proyecto de realidad aumentada.

 Modelar la flor en 3D utilizando Blender y exportar el modelo a Unity.

 Seleccionar el marcador de la Database y colocar el modelo 3d a la escena.

 Reintegración de plantas.

1.4 Justificación

El presente proyecto promueve el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada

ya que instalada en los dispositivos móviles con sistema operativo Android, permite

al usuario enfocar la cámara a un plano representativo de las plantas y visualizarlas

en 3D, por lo tanto, tener una información más interactiva desde lo real hasta lo

virtual.

El aprovechamiento de una de las tecnologías en crecimiento como es la realidad

aumentada para ampliar los límites del conocimiento mediante reconstrucciones

virtuales de plantas.
1.5 Antecedentes

Se analizaron trabajos en donde modelaron objetos virtuales tridimensionales (3D).

(Rafal, 2004)

“La aplicación desarrollada por el HIT LAB ZN (Human Interface Technology

Laboratory de Nueva Zelanda) fue el proyecto ARCO (Augmented Representation

of Cultural Objects) en el 2004 para la creación de una aplicación informática

basada en realidad aumentada, diseñada para ayudar a los museos a crear,

manipular, administrar y presentar objetos culturales digitalizados en exposiciones

virtuales dentro y fuera de un museo. ARCO permitía recrear en 3D los objetos

culturales del museo atendiendo a varios parámetros (por ejemplo, textura, tamaño,

etc.), a los que se les asociaba un marcador determinado, lo que daba al usuario la

oportunidad de interactuar con la pieza. También desarrolló aplicaciones basadas en

el uso de marcadores, puso en práctica las instalaciones que constan de una cámara,

que es la encargada de capturar la imagen real del visitante, y una pantalla o visor

donde se ve reflejado y en la que aparece la imagen aumentada con el objeto virtual

asociado al marcador correspondiente.”

(Damala, 2007)

“El Museo de Bellas Artes de Rennes (MBA Rennes, Francia) fue objeto de una

experiencia piloto para evaluar varios prototipos de guías móviles basadas en la

tecnología de realidad aumentada, y observar las posibilidades que ésta ofrece en

entornos museísticos. En este caso se utilizó un dispositivo portátil, como un UMPC

(ultra mobile PC o PC ultramóvil), mientras que un equipo compuesto por personal

adscrito al museo y expertos en historia del arte diseñaron los contenidos que iba a
mostrar e ilustrar la guía móvil: artista, atributos, obras relacionadas, literatura,

música, etc. Cuando el visitante se acercaba a una determinada obra y la enfocaba

con la cámara de la UMPC, aparecían contenidos virtuales que revelaban

información referente a la obra, junto a un menú interactivo.”

(Gang, Qing, Jie, Yaxu , & Shan, 2018)

“La clase CameraDevice de la plataforma Vuforia se utiliza para obtener la imagen.

Y el convertidor de imágenes, un convertidor de píxeles, se utiliza para convertir la

imagen capturada por la cámara desde el formato de representación OpenGL ES de

la cámara al formato de seguimiento requerido por el siguiente módulo de detección

y seguimiento de imágenes. La clase Base rastreable se utiliza para identificar

objetos en el mundo real que el SDK de Vuforia puede monitorear en el espacio 3D.

El módulo de visualización de información de realidad aumentada de las plantas

utiliza la cámara del terminal móvil para reconocer, puede mostrar información

como el modelo 3D y el texto de la planta que le interesa al alumno.”

(Muñoz & Aracena, 2018)

“En el proyecto llamado Una aplicación de Realidad Aumentada para recorrer el

sitio patrimonial “Aldea de San Lorenzo” se muestra el desarrollo de una aplicación

de Realidad Aumentada que acerca al Museo Arqueológico San Miguel de Azapa,

un patrimonio cultural de difícil acceso mediante representaciones de 2D y 3D de

acuerdo con la investigación histórica disponible. La aplicación para dispositivos

móviles con sistema operativo Android, permite conocer la historia de una

comunidad ancestral que habitaba hace mil años en la “Aldea de San Lorenzo”

ubicada en el norte de Chile, a través de las interfaces de usuario propuestas en el


contenido sobre el que se describen, el aspecto habitacional de los recintos hallados

en el sitio patrimonial, las actividades que se realizaron en el interior de la vivienda

y el proceso de almacenamiento de alimentos. El desarrollo muestra la utilización

de las herramientas ARToolKit y Vuforia para Unity, que permiten trabajar con

Realidad Aumentada a través de una estructura de archivos que sirven para crear

escenas con interfaces interactivas y modelamiento de 3D de manera directa.”

(Madrid Trejo, 2014)

“La Realidad Aumentada también es aplicada en el proceso de enseñanza-

aprendizaje permitiendo una mayor interactividad tanto a los docentes como

alumnos es por eso que el proyecto de tesis “Desarrollo de un Sistema de Realidad

Aumentada para el aprendizaje utilizando dispositivos móviles” se orienta al

proceso educativo, este trabajo consiste en un libro de texto interactivo con una

serie de marcadores que permiten al alumno experimentar con mayor interactividad

la Realidad Aumentada, todo a través de un dispositivo móvil, que sirve también

para decodificar el marcadores a través de su cámara, visualizando en la pantalla e

modelado que tiene asignado. Para el desarrollo se utilizó multimarcadores (imagen

impresa) que se procesa después de ser identificada por la cámara, y de acuerdo a la

programación definida se le incorporan los objetos 3D. Para llevar a cabo estas

tareas se utilizaron las herramientas Vuforia para crear los marcadores, Blender para

diseñar los modelados y Unity para enlazar la aplicación como Realidad

Aumentada.”
CAPITULO II: MARCO TEORICO

El proyecto se desarrollará bajo fundamentos teóricos, tecnológicos y metodológicos.

Dentro de los fundamentos teóricos se encuentran los siguientes conceptos:

2.1 Realidad aumentada

La Realidad Aumentada es una tecnología que permite al usuario visualizar parte de

un mundo real por medio de un dispositivo tecnológico incluido información

detallada, según (DefinicionABC, 2018), La característica principal de esta

tecnología es la visualización de un entorno virtual (por ejemplo, unos animales

pequeños de mayor tamaño) y su interacción con la realidad del entorno real.

Realidad Aumentada es aquel sistema consiste en aumentar la percepción que el

usuario tiene de la realidad real mediante la implementación de elementos virtuales

en la misma. No tiene por qué limitarse a la implementación de elementos virtuales,

sino que, incluso, pueden eliminarse objetos que están en la Realidad Real. La

Realidad Aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (la

realidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos

elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única

imagen que se muestra en una pantalla. (Fumentaty, 2012)


2.1.1 Características de la realidad aumentada

Para que una aplicación pueda ser definida como una aplicación de realidad

aumentada deberá cumplir con las siguientes características. Según el autor

(MarcadorDePosición1) las características son:

 La capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un

modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida

de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes

sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara

 El máximo provecho de la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden

asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo

cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten

realizar seguimiento de objetos en tiempo real.

 Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección

de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de

la escena que queremos identificar.

 La realidad aumentada combina información real y virtual.

 La realidad aumentada es tiempo real

 Es interactiva en tiempo real.

2.1.2 Aplicaciones de la realidad aumentada


Uno de sus principales campos de aplicación es la publicidad. Se pretende que el

consumidor interactúe con un producto y lo perciba de una manera más cercana.

En la esfera del ocio y la educación también se utiliza esta nueva dimensión de la

realidad. Por ejemplo, algunos museos utilizan guías turísticas con esta tecnología y

también se emplea en algunos videojuegos.

En el ámbito de la informática móvil se han desarrollado aplicaciones para la

conducción o la localización de personas.

La medicina es otro de sus campos de aplicación. La cirugía asistida por robots es

un claro ejemplo, pues el cirujano realiza las maniobras a distancia para que un

robot las ejecute en un paciente.

En la psicología se emplea este sistema para tratar algunos trastornos emocionales.

Por ejemplo, en los casos de fobia a las cucarachas o las arañas se utiliza la realidad

aumentada para que las personas afectadas puedan superar su aversión a estos

animales.

2.1.3 Diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual

Aunque son dos tecnologías cuyo resultado puede ser bastante opuesto entre ellas,

sus amplias similitudes, tanto a nivel de desarrollo como de dispositivos, pueden

llegar a complicar su diferenciación, además, si se tiene en cuenta el


desconocimiento de estas tecnologías por buena parte de la población, hace que su

diferenciación se convierta en una tarea de mayor relevancia.

Dado que previamente se ha tratado la definición de realidad aumentada ahora se

tratará la realidad virtual y sus principales diferencias.

La realidad virtual es completamente inmersiva, es decir, es una tecnología que

permite al usuario, mediante un headset, percibir e interactuar con un mundo

completamente virtual. Esto nos lleva a la principal diferencia entre la RA y la RV,

la RA tiene como mundo la realidad mientras que la RV tiene como mundo uno

digital.

Otra gran diferencia, aunque esta sea más técnica, es la capacidad de computación

necesaria para poder usarlas adecuadamente sin incomodidades, mareos, etc. La

RA, aunque sea muy recomendable que fluya a la mayor cantidad de FPS (imágenes

por segundo) posible, en el caso de bajos FPS no se ve tan penalizada como en el

caso de la RV, que al tener una tasa de FPS inferior a 60 o inestable puede llegar a

provocar mareos y malestares con facilidad, lo que es un indicativo de que a nivel

de hardware es más exigente la realidad virtual que la aumentada.

2.2 Unity y Vuforia

Es una aplicación creada por Unity Technologies la cual fue fundada en el 2004 por

David Helgason, Nicholas Francis, y Joachim Ante en Copenhague, Dinamarca

después de su primer juego, GooBall, que no obtuvo éxito. Los tres reconocieron el
valor del motor y las herramientas de desarrollo y se dispuso a crear un motor que

todos pudieran usar a un precio asequible. Unity Technologies ha recibido

financiación de la talla de Sequoia Capital, Capital WestSummit y Socios iGlobe. El

éxito de Unity es debido al enfoque en las necesidades de los desarrolladores

independientes, que no pueden crear ni su propio motor del juego, ni tiene las

herramientas necesarias para adquirir licencias de otros programas generadores de

videojuegos. El enfoque de la compañía es "democratizar el desarrollo de juegos", y

hacer el desarrollo de contenidos interactivos en 2D y 3D lo más accesible posible a

tantas personas en todo el mundo como sea posible. Unity posee un editor visual

para poder crear los juegos en él, pues todo el contenido del juego se construye

desde este editor y la forma en que los objetos se comportan, se programan usando

un lenguaje de script (JavaScrip); esto anterior da a entender que no se necesita ser

un experto en lenguajes como C++ para poder desarrollar un juego o una animación

con Unity 3D.

Se estructura mediante el manejo y la creación de escenas para el desarrollo de la

aplicación deseada, una escena puede ser cualquier parte del juego o la animación,

ya sea un nivel del juego o un área determinada. Se empieza con un espacio en

blanco en el cual se puede dar forma a todo lo que se desee crear usando las

herramientas de Unity. (Chemyrok.overblog.es, 2016)

Unity es el software líder a nivel mundial en la industria de los juegos por su

innovadora plataforma de desarrollo para crear juegos y experiencias interativas 2D

y 3D, como simuladores de entrenamiento, visualizaciones médicas y

arquitectónicas en plataformas móviles, de escritorio, web, consola y de otro tipo,


Unity se creó con la visión de democratizar el desarrollo de juegos y nivelar el

campo de juego para desarrolladores de todo el mundo.

Por otra parte, Unity permite enlazar archivos como son los marcadores y

modelados para la visualización de la Realidad Aumentada.

Vuforia es su entorno de desarrollo en donde los desarrolladores crean contenido en

Realidad Aumentada para una amplia variedad de dispositivos y plataformas.

Vuforia ofrece varias opciones de desarrollo que se pueden utilizar para construir

aplicaciones móviles. Una de las opciones es crear una cuenta con el Administrador

de destino para empezar la creación y la evaluación de las imágenes de destino. El

Administrador de Target Es una herramienta basada en web para la creación y

gestión de objetivos.

El manejo de esta ampliación es muy sencillo, ya que cuenta con el Vuforia SDK

donde podemos encontrar marcadores de marco ya establecidos por el propio

Vuforia.

2.3. Blender

Blender es un software multiplataforma y adecuado para el modelado 3D,

animación, simulación renderizado, composición y seguimiento de movimiento,


incluso la edición de video y creación de juego. Los usuarios pueden utilizarlo para

crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como videos de alta calidad,

mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación

de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.

Blender es un programa de modelado en 3D, apoyado por varias herramientas, es

multiplataforma (corre en windows, Linux, MacOS, solaris, etc.). Fue creado por la

empresa Not a Number (NaN).

Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado

para crear, visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora

un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación de contenido

tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma independiente.

Blender se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible bajo la

licencia GNU GPL, su descarga y su uso es completamente gratuito. Aun así

recomendaría que si haces dinero con el programa dones una cantidad a la

fundación o compres algunos de sus productos (como el manual oficial) para que

siga el desarrollo.

Características principales:

 Software libre, gratuito y multiplataforma

 Potente y versátil

 Importa y exporta de múltiples formatos 3D

 Soporte gratuito vía blender3d.org


 Manual multilenguaje en linea

 Una comunidad mundial creciente.

 Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil distribución

 Te puedes olvidar de números de serie y activaciones

 Múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del

programa

 Si sabes programar puedes usar el código fuente para hacer modificaciones

2.4 Instalación de los Programas

2.4.1 Vuforia

Para desarrollar un proyecto de realidad aumentada es necesario depender de un

framework externo que se integre con Unity, debido a que este último da soporte a

la tecnología, pero no la implementa de base.

Vuforia es el framework de realidad aumentada a emplear en el proyecto, siendo de

los más asequibles en un comienzo, ya que buena parte de sus características las

ofrece de forma gratuita. Su extendido uso, sobre todo en aplicaciones móviles,

hace que sea un gran candidato por la gran cantidad de información que se tiene al

alcance, comparado con otros.

Ofrece una gran variedad de objetivos de realidad aumentada para su

implementación, desde simples imágenes planas hasta la detección de objetos

tridimensionales, pasando por cilindros como objetivo u objetos formados por

múltiples imágenes. Todo esto puede añadirse a un proyecto con tan solo un objeto,
con unas pocas propiedades muy intuitivas que permiten poner en funcionamiento

la realidad aumentada en unos minutos. (Romero, 2018)

También ofrece detección basa en la nube o sets de datos alojadas en ella, además

de herramientas para digitalizar objetivos de objetos reales u obtener dichos

objetivos mediante un plano, siendo compatible con múltiples formatos como cad,

fbx u obj. (Romero, 2018)

Su rendimiento y su capacidad multiplataforma con todos los headsets de realidad

virtual o aumentada hacen que destaque, ya que no es necesario por parte del

desarrollador invertir tiempo en optimizaciones o en compatibilidades, ya que de

todo esto se encarga Vuforia sin problemas.

Vuforia es un framework cuyo soporte por parte de los desarrolladores y de la

comunidad ofrece un buen punto de partida, que junto a su gran facilidad de uso y la

variedad de funcionalidades que ofrece, lo hacen muy adecuado para este proyecto.

2.4.2. PROCESO DE INSTALACION:

Descargamos el archivo de la página oficial de Vuforia.


En “License Manager” generamos una licencia con el nombre del proyecto.
2.4.2. Unity

Unity es una plataforma diseñada para el desarrollo de videojuegos, permitiendo agilizar

el desarrollo facilitando un gran abanico de herramientas. En la actualidad, es una de las

plataformas más usadas.

Unity nos ofrece la posibilidad de desarrollar tanto en 2D como en 3D, obteniendo una

calidad gráfica impecable junto a la facilidad de programación que tiene tanto en C#,

Unity Script o Boo. La implementación que realiza de funcionalidades básicas, pero que

llevarían mucho tiempo programarlas desde cero, acelera rápidamente el desarrollo de

cualquier proyecto.

A pesar de parecer que su uso se limite al desarrollo de videojuegos, realmente puede

aplicarse a una gran cantidad de campos, entre los cuales se encuentra la realidad

aumentada y la realidad virtual. Esto es posible gracias a la implementación de assets o

paquetes descargables en su tienda, que ya sean de pago o gratuitos, pueden llegar a ser

sistemas complejos completamente programados y listos para usar en un par de clicks.


También hay frameworks que se integran con Unity dotando de mayor polivalencia a

este. (Romero, 2018)

La comunidad que se ha creado en torno a Unity es de las más grandes, debido a que es

una plataforma de fácil uso y aprendizaje, una gran cantidad de usuarios comienzan a

aprender con esta plataforma. La gran cantidad de documentación que ofrece es uno de

los grandes atractivos de esta plataforma, desde descripciones de clases hasta vídeos

perfectamente explicados y divididos en dificultades.

Se usa Unity para este proyecto principalmente por su facilidad de uso, ya que, al no

tener experiencia, una plataforma tan intuitiva como esta es un gran beneficio. También

hay que tener en cuenta la documentación y su comunidad a la hora de obtener

información, dejando atrás a opciones como UnrealEngine o CryEngine. A esto se le

suma la compatibilidad con el framework Vuforia.

2.4.2. PROCESO DE INSTALACION:

Descargamos el programa y lo instalamos Unity se encargará de descargar también

los Jdk, de no ser así es necesario descargar Java SE Developement Kit en la

versión que mejor se le acomode.


Descargamos e instalamos Androidstudio ya que se requieren los Sdks.

En el programa Unity se configuran los Sdk y Jdk si el programa no los reconoció

ya automáticamente. En la parte de “Edit”-> “Preferences”-> “External tools”

colocar la ubicación de los archivos.


También es necesario en “File”-> “Build Settings…” -> Player Settings -> Player,

en la parte de XR Setting seleccionar la opción Vuforia Augmented Reality

Supported para enlazarlo con Vuforia y su Database.


2.5. Flor de Cantuta

La cantuta es una flor nacional tanto del Perú como una de las dos flores nacionales

de Bolivia y ha sido considerada la flor sagrada de los incas.

La Cantuta (Cantua buxifolia), también conocido como "La Flor Sagrada de los

Incas", es la "Flor Nacional del Perú". El Perú es reconocido por ser uno de los

países con la mayor biodiversidad del planeta, y forma parte del grupo de países

conocidos como Megadiversos por sus especies y recursos genéticos. Casi el 10%

de las especies mundiales de flora se encuentran en el territorio peruano1 (4500

plantas nativas de uso conocido y al menos 182 plantas domesticadas)2. Sin

embargo, pese a la gran biodiversidad de recursos genéticos de la flora peruana

nativa, no se han desarrollado programas para el aprovechamiento de éstas con

miras al desarrollo florícola. Dentro de esta diversidad de plantas se encuentra el

género Cantua, más conocido como la "Cantuta (Cantua buxifolia)", el cual tiene un

alto potencial ornamental, debido a su diversidad de especies y su amplio rango en

tamaño, forma y colores de flor. (Ramires, 2018)

La cantuta (Cantua buxifo/ia) también es aprovechada de la siguiente manera;

1) Ornamental: Gracias a la variedad de sus flores tiene gran acogida como

especie ornamental.

2) Tinte: Del tallo y las hojas se obtiene un tinte de color amarillo.

3) Fibra: Las ramas delgadas se usan en la elaboración de canastas de alta

calidad.

4) Madera: Es utilizada en la fabricación de bastones.


5) Medicinal: Combate la diarrea, la tos, la ictericia y la inflamación de los

ojos.

6) Etnoveterinaria: La infusión de ramas y flores es un efectivo

antidiarreico.

7) Agroforestería: Por tener un tronco leñoso y ramificado se utiliza como

cerco vivo, para estabilizar riberas y como controlador de la erosión en

laderas. (Ramires, 2018)

La Cantuta crece en las zonas andinas de Perú y Bolivia, sobre todo, cuando el

clima es templado. Florece todo el año. 

En la cuaresma, algunos pueblos de Puno utilizan sus pétalos para adornar las

cruces y hacer alfombras para las procesiones.” (el popúlar, 2013)

En este proyecto haremos una recreación de esta planta en donde usaremos

unity y vuforia para la reconstrucción de la cantuta en donde se mostrará una

flor de la cantuta marchita y otra en un buen estado, a partir de ello se hará

una recreación de esta planta en tiempo real.

2.6 Aplicaciones Móviles

Las aplicaciones móviles se definen simplemente como software enfocados para su

uso en dispositivos móviles. A diferencia de una web móvil, las aplicaciones

requieren ser instaladas en el dispositivo móvil para su uso.

De acuerdo al portal ‘LanceTalent’ existen tres tipos de aplicaciones móviles las

cuales se presentan a continuación:


 App Nativa: aplicaciones que se desarrollan de forma específica para un

determinado SO. Este tipo de aplicaciones no requieren de una conexión de

internet para que puedan funcionar

 Web App: son aplicaciones desarrolladas bajo lenguajes HTML, JavaScript

y CSS, lo que otorga la posibilidad a los desarrollados de realizar la

aplicación independientemente al SO del dispositivo móvil.

 Web app nativa: son aplicaciones híbridas que recogen lo mejor de las apps

nativas y web app.

Se desarrollan con lenguajes de programación HTML, JavaScript y CSS lo que

permite su uso en diferentes plataformas además que también tienen acceso a los

elementos y características de hardware del dispositivo.

2.7 Definiciones Conceptuales

DISEÑO GRÁFICO

Concepto: El diseño gráfico, es la acción de concebir, programar, proyectar y

realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y

destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. (Frascara,

2006)

El diseño gráfico como lo menciona Jorge Frascara en su libro diseño gráfico y

comunicación, es una acción para concebir, proyectar y obviamente comunicar un

mensaje visual, el mismo que se lo produce por varios medios sean estos impresos o
digitales, además de tener en cuenta que estos mensajes se deben transmitir a

personas o públicos determinados ya que el impacto no es el mismo en todas las

personas.

DISEÑO MULTIMEDIA

Concepto: El diseño multimedia es la integración de dos o más medios de

comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el

ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador;

combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas

para proveer un ambiente de información multisensorial.

El multimedia es la integración de dos o más medios estos medios pueden ser

manipulados por los usuarios mediante su ordenador, la interacción entre el usuario

y el ordenador por la combinación de textos, gráficos, audio, videos y animación

permite que el usuario tenga información multisensorial dicho esto la multimedia

puede combinar la capacidad auto explicativa de los medios audiovisuales y

comunicar un mensaje a través de la pantalla del ordenador.

DISEÑO 3D

Concepto: El diseño 3D como un concepto específico es la formación de un cuerpo

volumétrico teniendo en cuenta las 3 dimensiones: ancho, alto y profundidad.

Entonces de acuerdo a esto, el diseño gráfico 3D es realizar artes gráficas con la

ayuda de un computador, tanto el hardware y el software son importantes para el

proceso de creación de un objeto 3D, las herramientas para el modelado de un 3D


permiten que el diseño 3D sea un recurso gráfico necesario para la construcción de

un mensaje visual que va a ser observado en la pantalla de un computador.

El software utilizado para el modelado de un 3D dependerá mucho del tipo de

trabajo que necesite ser realizado, sea para arquitectura, animación de personajes,

recorridos virtuales, etc. Finalmente el Diseño 3D es el proceso de crear un ‘objeto’

en 3 dimensiones a partir de un gráfico o imagen en 2 dimensiones y ser proyectado.

CAPITULO III: DESARROLLO DEL PROYECTO

3.1 Metodología De Desarrollo

Para la elaboración de este proyecto, fue necesario asignar tareas en diferentes

etapas, las cuales facilitaron la elaboración del mismo, para poder obtener este

producto final. En esta aplicación de realidad virtual, primero hubo un periodo de

investigación (versión software, requerimientos pc y tipos de archivos), luego se

diseñó cada uno de los ambientes y componentes que interactúan con el usuario, en

seguida se texturizó cada uno de ellos, se unificó en Unity (para generar el ambiente

de realidad virtual), se animó los componentes adicionalmente estos últimos se

programaron, para garantizar que se puede hacer cambios de ambientes (cambios de

texturas, movimientos, intensidad de la luz etc.)

Investigación

Se realizó una investigación a nivel general, de esta manera determinó el alcance de

cada una de las etapas, en esta primera se establecieron los problemas a solucionar,
de esta manera hacer un sondeo de las tareas y la importancia de cada una de ellas

en el producto final.

3.2 Creación De Marcadores

Antes de comenzar a desarrollar, había que tener en cuenta las posibilidades que

brinda Vuforia y Unity, y dada la inexperiencia, era muy conveniente una fase de

experimentación con diversas características para alcanzar cierto grado de

experiencia, el indispensable para poder llevar a cabo el desarrollo de una

aplicación con los objetivos que se han establecido.

Marcadores: son imágenes que una aplicación AR puede reconocer fácilmente y

permiten incorporar al entorno real una serie de objetos a través de la cámara.

PROCEDIMIENTO

Elegimos algunas imágenes que podrían ser los posibles marcadores del proyecto,

primero creamos una Database nueva en la parte de “Target Manager”-> “Add

Database” luego Añadimos una nueva tarjeta, en este caso usamos “Single Imagen”,

es necesario que las imágenes importadas cumplan ser de tipo .jpg o .png (un

archivo de 2mb) y de colores rgb.


La puntuación de estrellas representa que tan buena es la imagen para ser un

marcador, las que tienen 5 estrellas de Rating tienen más características, son las

fuertes, estables, se puede leer mejor el contenido y reconocer más fácil.

Seleccionamos el marcador1 ya que tiene la mejor puntuación. En las siguientes

imágenes se puede visualizarlas características de ambos marcadores:


3.3 Reconocimiento de Objetos

El reconocimiento de objetos es la característica más llamativa de todo lo que nos

puede ofrecer Vuforia, dando la posibilidad de no solo reconocer imágenes planas,

sino que también podemos detectar objetos 3D previamente incluidos en el

proyecto.

Vuforia emplea el nombre de ModelTarget a aquellos targets que son objetos 3D, y

la diferencia de un target común o de un conjunto de targets. Para crear dichos

targets, Vuforia da la posibilidad de hacerlo de dos formas:

 Escanear manualmente un objeto 3D real con la cámara del smartphone,

para ello crearon una aplicación llamada Scanner que nos guía durante el

proceso de toma de datos desde todos los ángulos posibles. Mediante puntos,

define como es la forma del objeto y luego se basa en ellos para su

detección.
 Cargar un modelo 3D o plano CAD para obtener su forma y cargarlo a

Unity. Vuforia pone a nuestra disposición un programa con uso limitado (10

proyectos) para poder generar los ModelTargets a partir de modelos 3D,

permitiendo elegir la posición que se tomará como referencia en la

detección.

3.4 Interacción con Unity

La mayoría de componentes de interacción tienen algunas cosas en común. Éstas

son seleccionables lo cual significa que tienen una funcionalidad integrada

compartida para visualizar transiciones entre estados (normal, highlighted, pressed,

disabled), y para navegar a otros seleccionables utilizando el teclado o el

controlador. Esta funcionalidad compartida es descrita en la página Selectable

(Unity3D, 2018)

Los componentes de interacción tienen al menos un UnityEvent que se invoca

cuando el usuario interactúa con el componente de manera específica. El sistema de

IU detecta y registra cualquier excepción que se propague fuera del código adjunto

a UnityEvent. (Unity3D, 2018)

Una vez diseñada la flor en el entorno de blender se importó a la plataforma de

unity.

Unity inspecciona los archivos que se tiene que importar, Cada tipo de activo que

admite Unity tiene un conjunto de configuraciones de importación, que afectan la

forma en que aparece o se comporta el activo. Para ver la configuración de

importación de un activo, seleccione el activo en la Vista del proyecto. La


configuración de importación para este activo aparecerá en el Inspector. Las

opciones que aparecen varían según el tipo de Activo seleccionado. (Unity3D,

2018)

Por ejemplo, la configuración de importación de una imagen le permite elegir si

Unity la importa como una textura, un sprite 2D o un mapa normal. La

configuración de importación para un archivo FBX le permite ajustar la escala,

generar coordenadas normales o de mapas de luz, y dividir y recortar los clips de

animación definidos en el archivo. (Unity3D, 2018)

3.5 Desarrollo en Unity

En nuestro proyecto de Unity agregamos AR Camera la cual mostrará el objeto 3D

a través del dispositivo móvil.


Seguidamente después en AR Camera agregamos Image que será para importar el

Marcador de Vuforia.

En Resources seleccionamos Vuforia Configuration y en la parte de Databases agregaremos

la que contiene el Marcador, este botón nos mandará al sitio de Vuforia en el navegador
Para importar la base de datos de marcadores que previamente hicimos en vuforia a

unity, en TargetManager seleccionamos el botón Downdload Database y elegimos

la opción Unity Editor y descargamos el archivo.

Al abrir el archivo nos aparecerá la siguiente ventana donde seleccionamos Import


Entonces en Image Target aparece la Database que descargamos de vuforia y

seleccionamos el Marcador.
Importar el objeto 3d de Blender a Unity

Una vez modelado el objeto en 3D lo Exportamos de Blender y utilizamos el

archivo con extensión “.dae” al importarlo a Unity en donde creamos una carpeta en

el proyecto para colocar los elementos.


Colocamos el archivo debajo de Image Target y nos aseguramos de que se vea

correctamente con la AR Camera en Camera Preview.

CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSION

4.1 Resultados

Con el fin de obtener un resultado óptimo que pueda cumplir con los requerimientos

establecidos, se estudió cuáles eran las principales plataformas de desarrollo los

cuales se utilizaron durante el desarrollo de este proyecto.

Este proyecto se realizó con el fin de poder visualizar con AR la flor Cantuta y

como se muestra durante el desarrollo, se crearon correctamente los archivos que se

van a importar en Unity, los cuales fueron creados en los programas Vuforia y

Blender.
Luego de importar los objetos en la plataforma de Unity, los cuales son la flor

creada en el programa de Blender y el marcador de Vuforia se procedió a generar la

APK del proyecto.

La generación de la Apk se hizo de la siguiente manera:

En FIile->Build Setting

La ventana de Build Settings le permite a usted escoger su plataforma de destino,

ajustar los ajustes para su construcción y empezar el proceso de construcción.

Una vez se haya especificado sus build settings, usted puede hacer click en “Build”

para crear su construcción, o click el botón “Build and Run” para crear y correr su

construcción en la plataforma especificada, la cual en nuestro caso es en la

plataforma de Android.

seleccionamos la opción Build y guardamos el archivo con extensión apk para al

final instalarlo en un dispositivo móvil


4.2 Discusión

4.2.1 Discusión en torno al Marco Teórico

En el desarrollo del marco teórico del proyecto se ha definido en profundidad el

contexto y el contenido de las herramientas que enmarcan el estudio propuesto.

La implementación de toda herramienta o artefacto tecnológico conlleva un aspecto

social que puede masificarse y evolucionar, superando la intención inicial para la

cual fue creada. Para el caso de nuestro proyecto se plasma fundamentalmente la

reconstrucción de la flor llevándole a su desarrollo dentro de las plataformas que

nos ofrece la realidad aumentada, en un contexto digital con la masificación y

almacenamiento de datos.

La realidad aumentada que en la actualidad se utiliza de manera cotidiana con

móviles y tabletas en diferentes áreas haciendo que su uso y funcionamiento sea

mas dinámico.

Ahora, el aspecto tecnológico que se ha analizado en este Proyecto corresponde al

contexto educativo, en donde estas herramientas toman perspectivas particulares para la

formación (especialmente dentro de la carrera profesional que estamos estudiando),

desde la visualización, interpretación y comprensión de una parte de la realidad que se

abstrae dentro una temática particular como lo puede ser la flor Cantuta.

4.2.2 Discusión de los resultados

Dentro de la discusión de los resultados se ha realizado un análisis según los datos

obtenidos en cada sección que compone la estructura del proyecto propuesto, desde
el ámbito patrimonial que implica la flor cantuta que es considerada flor nacional

tanto del Perú como de Bolivia, hasta los procesos realizados dentro del desarrollo

del proyecto los cuales haciendo énfasis de ellos podemos ver que la realidad

aumentada es una tecnología derivada de la realidad virtual.

También debemos mencionar que el equipo durante el desarrollo empleó imágenes

como marcadores, a fin de mostrar los objetos virtuales interactivos de AR. Así

mismo, se desarrollaron capacidades para el análisis y toma de conciencia sobre la

importancia de la flor en el país. Por otro lado, es inevitable dejar de mencionar la

alta motivación que la utilización de la AR que nos deja, ya que durante la

investigación del marco teórico se descubrió que sus aplicaciones son más amplias

en comparación a lo que realmente parece.

CONCLUSIONES

Al terminar este proyecto propuesto se pudo hacer la reconstrucción de la flor Cantuta a

través de la realidad aumentada que nos ayuda a conocer más a fondo esta misma.

Para la elección de la plataforma de desarrollo se realizó una comparación entre las

diferentes plataformas existentes, también como el uso de sistemas operativos en el

Perú, se llegó a la conclusión de que se realizaría para Android y que se emplearía para

ello Vuforia, Unity y Blender.

A continuación, se muestran las principales conclusiones que obtuvimos al realizar este

proyecto:

 La realidad aumentada es una herramienta que puede ser utilizada en infinidad de

campos como por ejemplo en el campo de reconstrucción de objetos como el que

se hizo en el desarrollo de este proyecto.


 La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa

el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu

alrededor, pero el ordenador del equipo que lleves frente a los ojos podrá

reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no

están ahí.

  Blender es una buena herramienta no solo para la iniciación de la creación de

objetos y movimientos, si no que supone una plataforma libre con la cual se

puede crear hasta películas y videojuegos.

 La experiencia con Vuforia ha sido muy positiva, ya que al estar tan integrado

con Unity es realmente sencillo aplicar su tecnología con la de Unity. Es rápido

de implementar y fiable, por lo que podemos afirmar que el dúo Vuforia + Unity

es muy superior a otros programas, prácticamente todos los apartados, como

rendimiento, sencillez de utilización, facilidad para implementar diferentes

soluciones.

 puede reconocerse que la realidad aumentada no solo sirve como un medio de

entretenimiento, ya que con trabajo puede llegar a ser una tecnología que puede

aplicarse a cualquier campo, aunque esto puede depender de la creatividad del

propio desarrollador.

 El reconocimiento de objetos, es una tecnología fascinante, que es capaz de

diferenciar entre distintas formas y reconocer objetos siguiendo unos patrones

predeterminados. A pesar de ser tan útil, tiene sus inconvenientes, ya que,

dependiendo de la calidad de los datos que recibe la cámara, puede dar resultados

muy buenos o un completo desastre. Esto hace que elementos como la


iluminación o la propia apariencia del objeto sean factores muy determinantes de

su grado de eficacia.

 Con la elección de Unity como herramienta de desarrollo, se ha aprendido mucho

sobre sus principales ventajas y desventajas. Esto nos puede ser muy útil para el

fututo ya que Unity es un gran motor de modelado en 3d especialmente evocado

a la creación de juegos y que permite el desarrollo en Android, iOS y Windows.

Además, permite importar muchas librerías y complementos adicionales.

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