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La Ciudad

del Fango
La Ciudad
del Fango
La Ciudad del Fango es un juego de rol creado por Luis
Costa "Gato Iditxa" y Mariola Juncal "Nebilim", escrito bajo
licencia Creative Commons CC BYNC-SA.

Las imágenes originales han sido obtenidas de Pixabay y


están bajo licencia Pixabay License. Los mapas originales
han sido obtenidos de fuentes públicas de información
cartográfica.

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Moverse en el fango
Moverse en el fango es una sensación horrible.

Hace poco me contó una persona como hace unos años


le llamaron para intentar sacar un tractor de un campo
de arroz anegado, y como él mismo se quedó incrustado
en el fango hasta los muslos, atrapado, sin poder
moverse. Relató la sensación de impotencia y de miedo
que sintió allí solo, hasta que pudo sacar el teléfono del
barro y llamar para que pudieran sacarle de allí.

Cuando empezamos con este proyecto lo que teníamos


claro es que todo el escenario tenía que ser un chiste,
pero hasta cierto punto realista. La gracia de la Ciudad del
Fango es justamente esa, que por muy irreal que sea la
ciudad y lo que en ella sucede, tiene un punto de verdad
y de premonición. Cualquiera que haya vivido en Valencia
o cerca de ella en los últimos 30 años se habrá dado
cuenta de lo absurda que a veces resulta la ciudad y,
sobre todo, sus gentes y dirigentes. Hemos vivido la
evolución de una urbe a tantos niveles que resulta curioso
echar la vista atrás y no encontrar diferentes puntos:
cómicos, tristes, despreciables y hasta buenos.

Por como ha sido diseñado el juego, la mejor sugerencia


que podemos hacer es que lo que introduzcáis lo hagáis
sin miedo, pero que siempre busquéis ese punto cómico.

Hemos dejado muchas cosas en el aire (o en el barro), y


no ha sido una decisión fácil ni poco razonada. Podríamos
haber detallado mucho más algunas cosas, pero somos
de esas personas que creen que los escenarios tienen que

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vibrar con las aportaciones de cada mesa, que se hagan
propios y que con esas aportaciones se genere más
diversión.

Dentro de la misma ciudad hay infinidad de


posibilidades: desde la red de túneles inundados donde
resuenan ecos desde kilómetros de distancia y donde se
pueden encontrar especies no autóctonas que habitaban
en el Oceonográfico (pirañas, tiburones y otras especies
más exóticas), hasta las extensiones de barrizales en la
zona norte y sur, pasando por les mutantes que han
conquistado el aeropuerto y las anomalías casi
sobrenaturales en el Carmen. Las diferentes facciones son
otro punto a tener en cuenta a la hora de jugar o crear.

Recordad que la Ciudad del Fango no es un ente aislado


del mundo. Ha habido una catástrofe de dimensiones
planetarias. Todo el mundo está jodido y es probable que
al final se descubra que la culpa es de una panda de
tarados de Valencia. Eso sin contar con las diferentes
organizaciones, bandas o agrupaciones que vengan de
fuera.

Crisis Creativa somos dos personas haciendo lo que nos


gusta, lo que llevamos a mesa, lo que a esas mesas
divierte y que luego trasladamos a estas publicaciones
con la esperanza de que se ajuste a vuestra diversión,
pero si no lo conseguimos, tampoco pasa nada.

Nosotros seguiremos intentando no movernos en el


fango.

Luis Costa "Gato Iditxa", agosto de 2021

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Índice

¿Qué es La Ciudad del Fango?........................................................... 10


Mecánicas ........................................................................................................ 10
PJs y Dirección de juego ......................................................................... 11
Resolución de acciones ........................................................................... 11
Cálculo de daño ........................................................................................... 12
Creación de personajes .......................................................................... 13
Clases de personaje y habilidades especiales ........................ 15
Años 2007-2011: Antes del cataclismo ......................................... 27
Año 2011: El año de la catástrofe ...................................................... 29
Años 2012-2020: Después de la catástrofe ............................... 32
Barrios y localizaciones relevantes ................................................ 37
El río Turia ....................................................................................................... 59
La red inundada del metro .................................................................. 61
Zonas aledañas de la ciudad ............................................................. 63
Organizaciones y personalidades a destacar ......................... 67
Dirigir en La Ciudad del Fango ........................................................ 78
Tu primera partida en La Ciudad del Fango .......................... 80

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¿Qué es La Ciudad del
Fango?
La Ciudad del Fango es un juego de rol que se
localiza en una distópica ciudad de Valencia que ha
pasado por una catástrofe medio ambiental. El juego
tiene elementos cyberpunk y apocalípticos, aunque no se
suscriba a un género concreto.

Mecánicas
Este juego usa dados de 6 caras, abreviado durante
todo el manual como D6.

Si se deben lanzar varios dados en una misma tirada se


indicará con el número a lanzar antes de D6. Por ejemplo,
un fusil hace dos dados de 6 caras de daño por lo que se
abreviará como 2D6.

Si hay que modificar la tirada por alguna circunstancia se


indicará con el número a sumar o restar después de D6.
Se lanzarán los D6 correspondientes y se sumará o restará
al resultado final el modificador. Por ejemplo, la ventaja
por altura de nuestro personaje le da un +2 a las tiradas
de disparar, por lo que se indicará como 2D6+2.

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PJs y Dirección de juego
Un juego de rol es una conversación donde
diferentes personas interpretan a personajes en la ficción.

Les Jugadores interpretarán a une personaje en la ficción


(personajes jugadores o PJs), excepto la persona que
asuma el papel de la Directora de juego (DJ), que tendrá
la labor de plantear escenarios, tramas e interpretar a les
diferentes personajes que pueblan la ficción. A estes
últimes les llamamos Personajes no jugadores (PNJs).

Resolución de acciones
En las conversaciones que se darán durante el juego
les PJs intentarán realizar acciones. Si estas no implican
una dificultad o un peligro simplemente se narra lo que
sucede y la conversación continúa. Si por el contrario la
acción a realizar implica un peligro o una dificultad, se
debe realizar una tirada de ATRIBUTO.

Cuando en la ficción se realice una acción que requiera


una tirada:

Primero le PJ define lo que quiere realizar sin narrar el


resultado de su acción, luego elige el ATRIBUTO que más
se ajuste a lo que desee, lanza 2D6 y se suma el
ATRIBUTO en cuestión.

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Si el resultado final es de 7 o menos es un FALLO. En este
caso la DJ elige entre estas dos opciones:

- La acción falla y no se consigue lo que se


pretende.

- La acción tiene éxito, pero hay una Consecuencia


o Problema grave para quien la realizaba.

Si el resultado es de 8 o 9 la acción tiene éxito, pero hay


una Consecuencia o Problema leve para quien realizaba
la acción. Si el resultado es de 10 o más, la acción tiene
éxito sin consecuencias adversas.

En cualquiera de los casos se termina de narrar la acción


teniendo en cuenta este resultado y las posibles
consecuencias.

Cálculo de daño
El uso de la habilidad Violencia permite dañar a
PNJs y PJs, reduciendo sus Puntos de vida. Las clases
enfocadas a combate hacen 1d6 con manos desnudas.

• Ataque de manos desnudas: 1d3 de daño, 1d6 en


clases enfocadas a combate.

• Pistolas, cuchillos y armas pequeñas: 1d6 de daño.

• Fusiles y armas especialmente letales: 2d6 de daño.

• Explosivos y granadas: 3d6 de daño.

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Escasez de armas de fuego
Tener un arma de fuego en La Ciudad del Fango no
es algo complicado, pero sí que exige una gran inversión
debido a que requieren, y su munición también, un
mantenimiento especial debido a la alta humedad,
convirtiendo en artículo de lujo hasta la pistola más
común.

Cabe destacar que poseer un arma de fuego en España,


incluso en un lugar como La Ciudad del Fango, exige
tener licencias para adquirirlas legalmente. Siempre se
pueden conseguir de maneras poco legales, pero eso
hará que las personas que las posean sean perseguidas
e investigadas hasta por los mayores incompetentes de
los cuerpos de seguridad y vigilancia. La gente en
nuestra Valencia distópica en el año 2020 no está
acostumbrada a ver armas, por lo que resultarán
especialmente llamativas. Y llamar la atención no suele
ser buena idea.

Creación de personajes
Cada PJ tiene cinco Atributos principales, dos
atributos secundarios y un arquetipo con el que viene
asociada una habilidad especial.

Reparte 5 puntos entre tus Atributos principales, cada


uno empieza en 0. El máximo que se puede repartir en
un mismo Atributo principal es 3.

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Atributos principales
• Brío: Fuerza, resistencia y constitución.

• Determinación: Fuerza de voluntad, coraje,


capacidad de engañar o persuadir.

• Mente: Conocimientos académicos y de


cultura general adquiridos, percepción.

• Destreza: Habilidad manual, agilidad,


sigilo.

• Violencia: Uso de la fuerza y capacidad


para herir físicamente a otros.

Atributos secundarios

• Puntos de vida: BRÍO + 10

• Puntos de estabilidad: DETERMINACIÓN + 10

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Clases de personaje y
habilidades especiales
En La Ciudad del Fango hay 10 clases de personajes,
y cada una de ellas tiene una habilidad especial que, en
principio, solo esa clase puede tener y utilizar. Esto no
quiere decir que otras clases de personajes no puedan
realizar acciones similares, y de hecho pueden, lo que
significa es que este tipo de PJ tiene una preparación
específica o talentos especiales que hacen que resulte
más habitual que las realicen con éxito.

Generalmente se especificará un atributo en cada talento


a modo de recomendación, ya que dependerá de la
situación y contexto. En el caso de no especificarse, se
escogerá dicho atributo intentando que sea coherente
con la acción y situación en la que se quiere realizar. Si
este es el caso, se indicará en el texto como ATRIBUTO.

Arregladore
Artista/Influencer
Criminal
Ejecutive
Ingeniere – Científique
Investigadore - Detective
Netrunner
Nómada
Polítique

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Arregladore
Expertes en conseguir lo que necesitas, siempre que
pagues su precio. Da igual que sea información, armas
ilegales o el último artículo de moda agotado en las
tiendas.

Moverse en la calle
Cuando busca a alguien o algo en la calle:

• Con una tirada de 10-12 en DETERMINACIÓN


consigues lo que quieres, reduciendo su coste o
favor a deber, si es que lo tiene.

• Con una tirada de 8-9 consigues parcialmente


lo que quieres, pero pagando su coste o dejando
a deber un favor.

• Con una tirada de 7 o menos no consigues lo


que quieres, te dan una información errónea o
deficiente. La otra opción es conseguir lo que
quieres, pero el coste o favor se duplica.

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Artista/Influencer
Con tu sola presencia y una canción, un discurso o
incluso con una imagen, tienes la capacidad de alterar las
emociones de cientos, quizá miles, de personas que
siguen tu trabajo o tu vida.

Influencia
Puedes influenciar a tus seguidores para que realicen
actos en tu nombre o por ti.

• Con una tirada de DETERMINACIÓN de 10-12 tus


seguidores entienden perfectamente tu mensaje
y hacen lo mejor para tu situación.

• Con una tirada de 8-9 tus seguidores realizan


actos en tu nombre que te benefician pero que
te causan algún tipo de perjuicio.

• Con una tirada de 7 o menos tus seguidores


mal-entienden tu mensaje y te ponen en un
compromiso.

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Combatiente
Les Combatientes son aquelles PJs que destacan en
táctica y estrategia en batalla. Saben desenvolverse en
ambientes hostiles y son expertes en el uso de armas y en
artes marciales.

Soldados, Comandantes, Expertes en artes marciales,


Mercenaries, Guardaespaldas…

Combate
Les combatientes son personas entrenadas y
resolutivas y, sobre todo, letales en combate. Suma +2
al daño, a cualquier ataque que realice.

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Criminal
Cualquier persona que se dedique de manera
habitual a labores ilegales entra dentro de esta profesión.
Desde simples asaltantes a estafadores con un carisma
exacerbado. Lo único que todes tienen en común es que
trabajan al margen de la ley y que sacan algún beneficio
de sus trabajos a costa de otres.

Crimen
Estás siempre en el punto de mira de la autoridad y
serás siempre la primera persona de quien sospechen.
Sin embargo, al estar habituade a estas actividades
obtienes un +2 a las realizadas al margen de la ley.

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Ejecutive
Tu trabajo es tan importante que sólo las grandes
compañías o conglomerados empresariales son capaces
de tenerte en plantilla.

Dispones de una gran cantidad de activos para conseguir


los objetivos que te marcan y no dudarás en usar
cualquier método para ello. Sin embargo, tu vida no te
pertenece, tu lealtad, sea sincera o forzada, es para quien
te paga: la empresa que te tiene en nómina.

Recursos
Puedes emplear recursos de la compañía para
cualquier cosa que te propongas, tenga que ver con
esta o no.

• Con una tirada por un ATRIBUTO de 10-12


consigues lo que te propones.

• Con una tirada de 8-9 consigues lo que te


propones, pero deberás rendir cuentas a tu
empresa en algún momento.

• Con una tirada de 7 o menos, no consigues lo


que quieres o si lo consigues, tendrá
consecuencias para tu estatus dentro de la
compañía.

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Ingeniere – Científique
Te mueves como nadie en tu campo de trabajo. Has
estudiado y has estado practicando en un taller o un
laboratorio durante años. Te apasiona la ciencia y la
tecnología y eres capaz de crear y manipular casi
cualquier cosa mecánica o química. Comprendes como
nadie cómo funciona la existencia a nivel molecular,
mecánico o estelar.

Ciencia/Ingeniería
Tienes que elegir un solo campo de trabajo específico
en la creación de PJ. Cada vez que realices una tirada
que tenga que ver con tu campo de trabajo obtienes
un +1.

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Investigadore - Detective
Te dedicas a desenmascarar la mentira y a sacar la
verdad a la luz, ya sea como detective privade, periodista
o investigadore autónome. Sabes que tarde o temprano
vas a meterte en algún asunto lo suficientemente turbio
o con gente a la que no es recomendable enfrentarse,
pero eso no te va a parar, tienes un compromiso con la
verdad, con el público o con tus clientes.

Intuición
Cuando te bloquees, te quedes sin pistas o no sepas
como continuar una investigación, puedes pedir a la
Directora de juego que te ayude, en forma de
corazonadas, ideas o cualquier otro tipo de intuición.

• Con un resultado 10-12 en una tirada de


ATRIBUTO lo conseguirás sin consecuencias.

• Con un resultado de 8-9 conseguirás la


información, pero tendrá un coste que tendréis
que decidir.

• Con 7 o menos, o no consigues la información o


está tendrá un coste muy elevado.

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Netrunner
Todas las personas a las que se les denomina
Netrunner están altamente cualificadas en seguridad
informática. Algunas lo usan para mantener a salvo y
seguras entidades, grupos, empresas, gobiernos o
personas. Otras se ganan la vida haciendo exactamente
lo contrario.

Interface
Te mueves con pez en el agua en la red. Cuando
quieras alterar, navegar o modificar sistemas
informáticos, tira con MENTE.

• Con un resultado de 10-12 accedes al sistema y


realizas los cambios que querías sin
consecuencias.

• Con un resultado de 8-9 accedes al sistema,


pero no realizas todos los cambios que querías o
tu intrusión ha sido detectada.

• Con un resultado de 7 o menos no solo no


consigues acceder al sistema, sino que te han
detectado y acceden a tus datos o lanzan
defensas virtuales o físicas contra ti.

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Nómada
La catástrofe os dejó sin nada. Vuestros hogares y
recursos quedaron sepultados por toneladas de agua,
barro o por los que posteriormente se aprovecharon del
saqueo. Os juntasteis con otras personas en lo que ahora
llamáis familia, una gran familia en la que cada miembro
es un activo especial. La lealtad a esta gran comunidad es
la prioridad, sin esas personas no seríais más que presas.
Lógicamente, como en toda comunidad, hay quienes no
se llevan bien o que tienen una visión diferente de la vida.

Familia
Cuando tires de contactos familiares:

• Con una tirada exitosa de 10-12 en MENTE, un


familiar cercano está dispuesto a ayudarte sin
esperar nada a cambio.

• Con 8-9 encuentras al familiar que puede


ayudarte, pero le deberás un favor o deberás
pagar un coste.

• Con 7 o menos, no encuentras a nadie que te


ayude o si lo encuentras es alguien de la familia
con el que ya tienes problemas.

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Polítique
Si alguien pensaba que una catástrofe y su
consiguiente reestructuración, tanto económica como
social, iba a terminar con la clase política, se equivocaba.

En la Valencia de La Ciudad del Fango siguen existiendo,


dirigiendo y manipulando a la gente. Quizás de manera
diferente, pero con la misma influencia sobre miles de
vidas ajenas.

Oratoria
Cuando quieras cambiar con tu discurso la percepción
de la gente hacia cierto tema, haz una tirada de
ATRIBUTO.

• Con un resultado de 10-12 te creerán


manteniendo tu estatus.

• Con un resultado de 8-9 algunos te creerán y


otros te pondrán en duda.

• Con 7 o menos, has metido la pata hasta el


fondo, bocachancla.

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Años 2007-2011: Antes del
cataclismo
Año 2007. Se disputó la Copa América de vela,
poniendo en el mapa internacional a Valencia. Las
autoridades creyeron que atraer a los aficionados y
sponsors de este evento mejoraría la imagen de la ciudad
y la pondría, por fin, en primera plana mundial.

Nada más lejos de la verdad. El gasto realizado por la


ciudad fue tal que, sumado al realizado en la misma
época en La Ciudad de las Artes y las Ciencias, las arcas
municipales quedaron endeudadas “ad perpetuam”.
Estos hechos, conocidos a posteriori, fueron ocultados a la
opinión pública con el beneplácito de los medios de
comunicación locales y nacionales.

Además, este año se inicia la construcción de Nuevo


Mestalla, el futuro estadio del Valencia C.F., en el barrio de
Campanar.

Año 2008. El Valencia C.F. celebra su centenario ganando


la copa del rey. Se inauguró el parque zoológico de
Valencia (Bioparc) que sustituía al anterior.

Año 2009. Justo después de inaugurar el último


elemento de La Ciudad de las Artes y las Ciencias, el
edificio conocido como Ágora, se paralizan las obras del
Nuevo Mestalla.

Año 2010. A principios de este año los dirigentes de

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Valencia se encontraron con un déficit que no podrían
ocultar por mucho más tiempo, así que decidieron buscar
una solución.

Esta vino de la mano de Ramón “Ramonet” Fabra, un


primo de uno de los Consellers (consejeros) de la propia
Generalitat Valenciana y miembro de una de las familias
más importantes de la comunidad.

Las autoridades llevaban tiempo queriendo eliminar


parte de los barrios históricamente obreros de la ciudad,
barrios de antiguos pescadores y agricultores que no
daban una imagen adecuada a la nueva mentalidad y
visión urbanística de la élite política y empresarial de la
ciudad. Se ideó un plan para anegar dichos barrios y así
poder usarlos como atracadero para los veleros de regata.

Para ello, Ramonet untó los medios de comunicación


más influyentes, como el Levante-EMT, que convencieron
a la opinión pública de los peligros de la existencia del
ártico. Asociaciones "anti-hielo", creadas por toda España,
exigieron que el gobierno mediara en el conflicto.

La diputación valenciana financió el grueso de las


expediciones al ártico y envió familiares e hijos de
miembros del partido de gobierno.

El proyecto dio comienzo a finales de año. Fecha en la


que la expedición de "expertos" partiría al norte y se
instalaría en el campamento base antes de dar inicio a las
labores de descongelación.

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2011: El año de la
catástrofe
Año 2011. El proyecto de descongelación del ártico,
que iba a durar poco más de tres meses, no contó con
que el grueso de la expedición valenciana quería volver
para celebrar las fallas, por lo que para acelerar sus
labores, pusieron sus equipos microondas al máximo.

El proyecto, en principio ideado para anegar barrios


como “el Cabanyal”, habitados por pescadores y
agricultores, se completó en tiempo record, con
consecuencias inesperadas y catastróficas.

El nivel del agua a nivel mundial aumentó tanto que dejó


bajo las aguas ciudades costeras enteras. Fallecieron
millones de personas, siendo otras tantas expulsadas de
sus hogares. Es por ello que al año 2011 se le conoce como
el año de la catástrofe.

En la ciudad de Valencia un maremoto entró con fuerza


por el río, inundando el total de las edificaciones que se
hallaban dentro del viejo cauce. Aunque es cierto que la
mayor parte de los edificios sufrió daños, muchos de ellos
no fueron estructurales, manteniéndose en pie y
funcionales. El nivel del agua en el Viejo cauce aumentó,
quedando estabilizado entre 3 y 4 metros de
profundidad, dependiendo de la zona.

En sus aguas aparecieron algunas especies no


autóctonas que habitaban en ecosistemas simulados del

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cercano Oceanografic hasta que le maremoto las liberó.
Las especies que sobrevivieron y consiguieron adaptarse,
ahora forman parte del río, tanto o más que las barcas
que lo surcan y sirven de transporte.

La inundación del cauce del río Turia original, destrozó las


millonarias reformas que lo habían convertido en el
pulmón de la ciudad, inundando también las estrafalarias
obras de Santiago Calatrava.

Unas semanas después del maremoto el dique del


Parque de cabecera fue saboteado, reventando y llevando
de nuevo las aguas, que llegaban desde el interior del
territorio, al antiguo cauce, ya parcialmente inundado por
las aguas del Mar Mediterráneo. El Bioparc fue destruido
por otro sabotaje y los animales del zoo fueron liberados,
convirtiendo la zona en territorio salvaje. Los rumores
apuntan a que incluso es zona de caza de grandes
depredadores.

No obstante, Rita Barberá fue re-elegida como alcaldesa.


Entre sus medidas más controvertidas estuvo el utilizar la
red de metro como vías de tránsito de lanchas y
mantener abierta la Ciudad de las Artes y las Ciencias,
aumentando el precio de su entrada para cubrir los
gastos de trasporte por naviera.

Por si todo lo anterior no fuese suficiente, un grupo


conocido genéricamente como “Ecoterroristas” liberó una
sustancia mutágena en el aeropuerto de Manises,
infectando a cientos de personas, contagiando a turistas
y personal del aeropuerto. Las mutaciones se
desarrollaron con tal rapidez que muchas personas no

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sobrevivieron a las primeras semanas. Una gran parte de
las que lo hicieron acabaron perdiendo la cordura.

Sin embargo, la actividad aeroportuaria no cesó del todo


para no confundir a los turistas extranjeros y, por
supuesto, no perder la oportunidad de conseguir sus
preciados euros y libras.

El aeropuerto se cerró después de que les mutantes se


organizaran y se hicieran con el control de toda la zona.

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Años 2012-2020: Después de
la catástrofe
Año 2012. Tras todos los eventos acontecidos a nivel
mundial, la creencia de que el año 2012 era el año del fin
del mundo parecía cada vez más real. A diferencia de lo
que muchas personas creían, no sucedió en este año la
temida colisión del planeta Nibiru con la Tierra, sino que
el aumento de los niveles de agua hizo que el planeta
fuese óptimo para que una especie alienígena iniciara
una invasión de la Tierra, empezando por la ciudad de
Valencia.

La especie alienígena, de aspecto similar a medusas de


color morado, llegó a nuestro planeta y dio inicio a sus
planes de conquista, empezando por dominar la mente
de personajes influyentes como Donald Trump, Elon
Musk o Ernesto Valverde.

Una invasión únicamente posible si conseguían pasar


desapercibides. Mediante ondas mentales consiguieron
eliminar el color morado del espectro visible humano. Por
un lado la mayor parte de la población ni siquiera fue
consciente de ello mientras, que por otro, en ciertas
comunidades aisladas, hubo gran regocijo patriótico.

Año 2013. El mundo intenta recuperarse de sus cenizas.


Las masas enfurecidas que han quedado sin recursos
empiezan a rebelarse y a manifestarse por todo el globo,
exigiendo medidas para paliar los efectos del cataclismo y
el reparto equitativo de alimento.

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Año 2014. Se celebra la que será la última copa del
mundo de fútbol. Brasil acoge a deportistas de todo el
globo en un gesto de unión y, como si de un milagro se
tratara, este acontecimiento influye de manera positiva
en la gente a la cual se le pasa el enfado. Las inversiones
en publicidad alcanzan cifras desorbitadas. Una crisis
económica sin precedentes azota el mundo cuando la
mayoría de la población no puede adquirir, por
limitaciones geográficas y económicas, todo lo que se
publicita. Elon Musk anuncia su plan para la colonización
de Marte. Por alguna razón la gente le aplaude eufórica.

Año 2015. Elon Musk fracasa enviando las primeras naves


a Marte, las cuales se desintegran antes de poder
abandonar la atmosfera terrestre, creando un efecto de
luces nocturno disfrutado en gran parte del hemisferio
norte. El magnate amenaza con enviar más en fechas
próximas.

Año 2016. La excelentísima alcaldesa Rita Barberá


desaparece súbitamente de la esfera pública, aunque
siguen apareciendo escritos firmados por ella hasta
finales de año. Su desaparición no cambia la agenda
política de los Consellers.

Una circunstancia extraña se produce durante este año:


hay un desabastecimiento de ginebra en el territorio.

A pesar de parecer dos hechos en absoluto relacionados,


se cree firmemente que Rita Barbará está bien y que solo
volverá a la vida pública cuando esta bebida vuelva a
estar disponible en las calles.

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Año 2017. Se realiza una consulta pública para considerar
o no a les mutantes como personas de pleno derecho.
Como les mutantes hasta el momento no son
considerades personas, no pudieron votar, por lo que
perdieron la votación.

La Orden de la Tecnotransustanciación vuelca sus


intereses en la presentación de lo que elles llaman La
Computadora, quien liderará en un futuro a toda la
humanidad.

Año 2018. Se realiza el festival de música más importante


de la ciudad y de Europa en la inundada Ciudad de las
Artes y las Ciencias. Los grupos de música cogen un gran
impulso y empiezan a organizarse más eventos musicales
en las instalaciones situadas en el río Turia.

Año 2019. La plaga de murciélagos del barrio de Abastos


se da como batalla perdida. El esfuerzo en acabar con ella
se declara como infructuoso.

Año 2020. El año 2020 fue un año muy particular.


Ninguna pandemia al frente ni ningún suceso fuera de lo
normal. La gente está algo nerviosa porque intuye que
algo está por llegar, pero no sabe qué.

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Zona Nord
Carpesa

Ciutat Vella

Campanar

Maritim

Abastos

Patraix
Russafa

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Barrios y localizaciones
relevantes

Ciutat Vella
El centro de la ciudad y uno de los barrios más
emblemáticos de esta antes de la Catástrofe. A día de hoy
es una de las zonas mejor cuidadas y con menos fango,
gracias a que en esta habitan las personas más
influyentes y con más recursos de Valencia. Muchas se
asentaron aquí en cuanto tuvieron oportunidad, por ser
un lugar más seguro y estable que el resto de la ciudad.

Fanquers. Muchas de las personas de menos recursos


acaban trabajando en Ciutat Vella para les dueñes de
almacenes y comerciantes que se han enriquecido, les
cuales parecen tener una obsesión insana con que el
barrio esté limpio y no cubierto de barro y fango. La gente
“pudiente” acaba pagando a otras personas más
desfavorecidas para que limpien sus casas, locales y las
calles. Esta situación ha hecho que a estes trabajadores
que quitan barro se les denomine “Fanquers”.

Mercado central y Lonja de la Seda. Dentro de Ciutat


Vella se encuentran los dos edificios que se usan ahora
mismo de centro de negocios y trueques. En el Mercado
Central se puede encontrar casi cualquier cosa que se
pueda vender, desde material difícil de conseguir a
objetos comunes, información, trabajos e incluso
empleados. Mientras que en la Lonja de la Seda se han

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instalado les técniques que pueden reparar de todo.
Muches de elles forman parte de la NUFV. No es extraño
ver Arregladores y Combatientes por la zona, les primeres
buscando hacer negocios y les segundes como
guardaespaldas y machacas de comerciantes.

Barrio del Carmen. La zona nordoeste de Ciutat Vella es


denominado Barrio del Carmen. Las dos antiguas puertas
amuralladas de la ciudad marcan las fronteras, las Torres
de Quart al Oeste y las de Serranos al Este. Desde la
Catástrofe el barrio se ha convertido en un lugar lúgubre,
oscuro y desolado. Si antes era un lugar de calles
estrechas y empedradas, ahora está completamente
enfangado, la oscuridad reinante es sobrenatural, todo
parece cubierto por un velo grisáceo. Esto sería malo ya
por sí solo, pero es que, además, en El Carmen los
sentidos o la percepción del tiempo y del espacio parecen
ser confusos, lo mismo hay un eco o reverberación que
distorsiona las direcciones, como se ven espejismos. Es un
lugar que muy pocas personas visitan y que nadie habita,
y corren rumores muy siniestros sobre lo que pasa allí
dentro.

La nave espacial que aterrizó de emergencia con las


Medusas alienígenas está justo en el centro del barrio.
Una fisura en el núcleo de uno de los motores de
antimateria de la nave ha hecho que la radiación se
extienda por todo el barrio creando una zona donde las
leyes de la física se doblegan y distorsionan causando
anomalías sensoriales y temporales.

38
Ciutat Vella

Barrio del
Carmen
Zona Nord
La zona norte de la ciudad se caracteriza por su
seguridad y sobre todo por ser la zona controlada por la
NUFV (Nova Universitat Fusionada de València).

Nova Universitat Fusionada de València. Cuando Hipólito


Segarra consiguió unificar las dos universidades en una
sola entidad, y las mentes con mayor potencial de la
ciudad empezaron a trabajar en conjunto, la NUFV no
tardó en hacerse con el control de la zona. Al fin y al cabo,
eran los que podían reparar, construir y modificar
cualquier tipo de tecnología, infraestructura o material.
La gente, sobretodo la que controlaba el abastecimiento
de la ciudad y los almacenes, en cuanto se percataron del
potencial que la NUFV tenía, intentaron ponerlos a su
servicio o comprarlos, pero el Rector Segarra se ha
mantenido siempre con una política muy estricta: “si
quieres algo lo pagas y luego cada uno por su lado”. En
poco tiempo los universitarios consiguieron un poder y
unas reservas de recursos que les permitieron contratar y
mantener grupos de seguridad protegiendo sus
intereses.

Edificios de la NUFV. Lo que antes eran los edificios de


las antiguas facultades de la Universitat de València ahora
pertenecen a la nueva entidad universitaria. En ellos se ha
instalado toda clase de departamentos de mecánica,
electrónica, robótica y casi cualquier otra ciencia que
desde la cúpula de la NUFV crean que puede reportar
mejoras a la entidad y, en segunda instancia, a la ciudad.

40
Viejo Mestalla. El campo de futbol se mantuvo en pie
pese a estar situado cerca de una de las avenidas por las
que el maremoto entró con más fuerza en la ciudad.
Ahora el estadio no alberga partidos de fútbol o
encuentros deportivos, ya que no hay fondos ni medios
para sostener ese negocio, por lo que la gente lo ha
tomado al asalto y organiza toda clase de espectáculos
entre los que destaca las peleas contra les mutantes.

41
Zona Nord
Maritim
El Maritim es en su mayor parte un lodazal. Todas
sus calles tienen de uno a dos palmos de barro y fango. La
mayoría de las plantas a pie de calle de los edificios han
sido conquistadas por el fango. Mientras los subterráneos
están inundados y son peligrosas trampas de barro.

Las pasarelas. Es imposible transitar por aquí con


cualquier tipo de vehículo con ruedas, ir a pie es costoso y
cansado ya que los pies se incrustan constantemente en
el fango y este se adhiere a las extremidades, haciendo
que pesen más y que dificulten la tarea de andar. Los
pocos habitantes que quedan han usado diferentes
objetos y métodos para moverse entre edificios, haciendo
pasarelas entre ellos casi con cualquier material que
tenían a mano, desde tablas a muebles, barras de
cortinas, piezas de vehículos, etc.

Medusas. Aquí es donde se han establecido las Medusas


alienígenas que necesitaban un lugar húmedo, cercano
al mar y no muy expuesto. Aunque su nave sigue en el
Barri del Carme oculta a ojos humanos, la especie
extraterrestre se ha instalado en la zona este del Maritim,
donde las calles tienen hasta medio metro de agua del
Mediterráneo.

43
Maritim
Russafa
El actual barrio de Russafa se ha convertido en
residencial y en un hervidero de gente intentando
sobrevivir. La zona norte del barrio es colindante con
Ciutat Vella y por lo tanto muchos de los habitantes
trabajan en el centro de la ciudad y vuelven a la parte
norte de Russafa a dormir. Antes de la Catástrofe la mayor
parte del barrio estaba dedicada al ocio y la cultura,
siendo uno de los que más bares, pubs, discotecas,
kebabs y tiendas “vintage” tenían, mientras que el resto
se dedicaba al alquiler de bicicletas y patinetes eléctricos.
En ambos casos, el agua y el fango han hecho que
dejaran de ser negocios viables.

Uno de los problemas del barrio es que está situado justo


al norte de l´Horta Sud, al igual que le sucede al barrio de
Patraix (al Oeste de Russafa). Ambos tocan con lo que
antes de la Catástrofe era una zona de barrios y pueblos
residenciales, que ahora se ha convertido en una
marisma muerta en la que moran los peores
especímenes de la humanidad, y según se cuenta, otras
cosas peores. Así que Russafa va perdiendo en densidad
de habitantes conforme se adentra uno hacía el sur.

El Hospital de La Fe. Uno de los pocos edificios grandes


que aguanta de pie y que marca la frontera con el
devastado y peligroso sur. Aunque no aguantó muy bien
el maremoto al estar situado en una zona muy despejada,
es un edificio relativamente nuevo. Eso sí, sus
dependencias están enfangadas y es muy complicado
moverse por allí.

45
Las Marismas de la Punta. Al Este de la Fe se encuentra
una extensión de zonas anegadas y llenas de cieno, barro
y fango que va desde el Hospital hasta el ahora destruido
Puerto de Valencia. Sin barreras o edificios que
contuvieran el agua del maremoto este entró con mucha
fuerza y se llevó por delante todo lo que pilló. Ahora las
Marismas son solo barro, cieno y ruinas semienterradas
en estos, un lugar peligroso por el que caminar y donde
mucha gente pierde la vida quedando atrapada en pozas
ocultas y agujeros llenos de fango.

Plaza de toros. El recinto taurino marca la separación


entre Russafa y Ciutat Vella. Una vez llegas aquí, y te
adentras por el sur, dejarás de ver el suelo para volver a
empezar a pisar fango. En la misma plaza se celebran
acontecimientos especiales dependiendo de quién
domine la zona.

46
Russafa
Patraix
A diferencia del vecino barrio de Russafa, del cual le
separan las vías ferroviarias, Patraix no se ha reconvertido
mucho. Sigue siendo una zona de viviendas, al menos su
zona norte, ya que por su parte sur es colindante con
l´Horta Sud y los peligros que allí acechan.

Básicamente Patraix es la zona residencial de la ciudad


junto con el cercano barrio de Abastos. Aquí viven
muchas familias con escasos recursos.

Locales de ocio. Todo lo que el maremoto se llevó por


delante de la zona de ocio en línea de playa, ha acabado
trasladándose aquí. Patraix está lleno de Kebabs, tascas,
pubs, discotecas y locales de apuestas.

El local de la banda Fumroig, la Mazmorra Roja, se sitúa al


sur, casi marcando los límites del barrio y la ciudad antes
de llegar a la peligrosa Horta Sud.

48
Patraix
Abastos
La zona oeste de Abastos estuvo más cubierta
durante el maremoto que arrasó la ciudad, por lo que,
junto con el barrio de Campanar, es una de las que
menos daños sufrieron y en las que más gente consiguió
sobrevivir.

Pese a que hay una gran cantidad de edificios y viviendas


abandonadas, Abastos es un barrio residencial donde
viven muchas de las familias que no pueden acceder a
una zona más segura pero que tienen suficientes
recursos como para mantenerse alejados de las zonas
más peligrosas de la ciudad.

El parque del oeste. Antiguo parque de la ciudad


construido en unos aún más antiguos cuarteles militares.
El Parque del Oeste tiene una zona boscosa bastante
extensa, también lo que era una piscina municipal y un
anfiteatro donde se pueden ver algunas obras que varios
grupos vecinales organizan y representan.

Quizá uno de los monumentos más extraños de la ciudad


esté en el Parque del Oeste, un antiguo avión F-86. Nadie
se explica la razón de que aún continúe en esa posición,
ni porqué el maremoto no se lo llevó como a muchos
otros monumentos o porqué ninguno de los carroñeros
de la ciudad lo ha desmontado y se lo ha llevado a piezas.
El Avión sigue allí, como si por él no hubiera pasado el
tiempo.

50
Murciélagos. El murciélago siempre ha estado ligado al
destino de Valencia, desde la reconquista cristiana
cuando se la arrebataron a los árabes e incluso antes, y no
es para menos pues hay hasta 25 especies diferentes de
este animal en la ciudad y sus alrededores. El problema
de descontrol de población de quirópteros ha hecho que
haya una plaga de murciélagos centrada en el mismo
barrio de Abastos.

La población de murciélagos han crecido tanto que


anidan casi en cualquier parte y para los vecinos es
complicado convivir con una especie nocturna que
invade sus hogares. La humedad, que antes de la
Catástrofe ya era elevada, las zonas de agua estancada y
el calor han hecho que haya una proliferación de insectos,
con lo que estos animales voladores tienen abundante
comida para seguir creciendo.

51
Abastos
Campanar
Al estar en el interior de la ciudad y tener el río como
“barrera”, Campanar no sufrió tanto con la Catástrofe.
Junto con Abastos se ha convertido en un barrio
residencial por el simple hecho de que sobrevivió más
gente y que los propios edificios han mantenido en
general la estructura menos comprometida.

Esto no quita que al estar tan cerca del río, Campanar,


como casi todo el resto de las zonas de la rivera del Turia,
tenga una gran cantidad de barro y fango.

Dada su cercanía con el centro de la ciudad y de las áreas


de almacenaje, Campanar es un centro comercial
enorme. Todos los días se montan mercados en plazas y
calles, y todos los comercios sacan a la calle su mercancía.
Por norma general en los bajos de los edificios donde
residen.

El área tiene mucha actividad y hay zonas que si bien


antes ya eran emblemáticas de Valencia, ahora quizá lo
son un poco más.

53
Nuevo Mestalla. Nunca se llegó a construir del todo. El
megaproyecto de uno de los equipos deportivos de la
ciudad fue un fracaso y un desembolso de dinero que se
fue por el retrete. Con la Catástrofe esta megarruina ha
quedado en parte anegada y ahora mismo es un campo
de refugiados que no tienen otro lugar mejor al que
acudir. En él conviven como pueden un montón de
personas de procedencia y circunstancias dispares. Vivir
en Nuevo Mestalla no implica que seas pobre o
adinerade, que seas de una etnia o de otra, que te
dediques a algo específico o no. Aunque es cierto que
hay un número elevado de Nómadas en el recinto.

Comuna MediaM. Uno de los edificios más grandes y


atestados del barrio es la residencia de un grupo de
personas que ocuparon las antiguas instalaciones de una
tienda de electrónica y electrodomésticos. Toda la
comuna funciona como una gran familia Nómada a la
que se han ido uniendo miembros poco a poco. La mayor
parte de la planta baja cuenta como campo de
refugiades, atestando hasta el último rincón de chabolas
y tiendas improvisadas. Mientras que la planta superior se
ha reutilizado para todo tipo de actividades de ocio y arte,
desde grupos teatrales a bandas de música pasando por
salas de juegos para niñes y adultes, cocina,
exposiciones… Es uno de los centros culturales de la
ciudad.

54
Bioparc y Parque de cabecera. En 2008 se inauguró el
parque zoológico de Valencia que sustituía al anterior.
Justo al lado del Parque de cabecera y muy cerca del
dique de contención que desviaba las aguas del Turia
hacía el nuevo cauce, reconduciéndolas bordeando la
ciudad.

Algunas personas, generalmente tomadas por


conspiranoicas, aseguran que una célula ecoterrorista ha
estado actuando en la ciudad y que aún van a realizar
más actos en nombre de sus convicciones. Le atribuyen la
rotura del dique de contención que evitaba la entrada de
agua al viejo cauce del río Turia y la liberación de los
animales del Bioparc.

55
Campanar
Carpesa
Carpesa fue una de las zonas menos afectadas por la
catástrofe. La fuerza del maremoto fue descendiendo
paulatinamente antes de llegar aquí, aunque el barrio no
se libró de los estragos del agua del Mediterráneo. Sin
embargo, ser uno de los lugares menos afectados hizo
que pronto acudiera mucha gente en masa buscando un
refugio desde los campos anegados.

Ahora Carpesa tiene núcleos de población pequeños


dispersos entre un lodazal de marismas donde antes todo
eran campos de cultivo.

En esta zona fue donde el Profeta sintético se instaló


antes de la destrucción de la ciudad, profetizando en
solitario el inminente desastre. Muchas personas fueron
las que le tomaron por loco entonces, y muchas son las
que ahora le siguen y quienes forman parte de la Orden
de la Tecnotransustanciación.

La Orden se asentó rápido en la zona y tienen su templo


de la Tecnotransustanciación en la antigua iglesia católica
del pueblo de Borbotó. Este se ha convertido en el refugio
y lugar sagrado para una congregación de fieles
creyentes que siguen al pie de la letra lo que la Orden y
su Profeta sintético dicen.

57
Carpesa
El río Turia
La ciudad siempre estuvo ligada al Turia desde el
primer asentamiento en tierras valencianas hasta ahora.
Después de la riada de 1957 se decidió un plan para sacar
el cauce del Turia de la ciudad y evitar otra nueva crecida
destructiva.

Se construyó un dique al norte de la ciudad y se desvió el


río al completo a un nuevo cauce creado expresamente
para circunvalar Valencia por el sur. Fue entonces cuando
se tuvo que decidir que hacer con el viejo cauce del Turia
y por aclamación popular se destinó como zona verde,
cultural y de ocio de la ciudad, creándose un gran parque
alargado que cruzaba la urbe como si de un nervio de
esta se tratara. Poco a poco fueron construyéndose
instalaciones deportivas, museos, monumentos y
edificios varios en lo que antes era agua.

Todo cambió después de la Catástrofe. Hoy por hoy la


Ciudad de las Artes y las Ciencias, el Palau de la Música y
el Oceanografic tienen zonas que siguen fuera del agua y
que se usan para unos fines u otros. Lo único a tener en
cuenta es que para llegar a ellas hay que cruzar el agua
del río.

Les barques. Las barcas son el medio de transporte más


útil en estos momentos en la ciudad, dado que la mayor
parte de los vehículos terrestres no pueden moverse por
el interior de esta o sus zonas aledañas, debido a la gran
cantidad de cieno y barro.

59
Después de la catástrofe, toda persona que tuviera y
supiera manejar una barca de poco calado se dio cuenta
de lo necesario y demandado que sería su vehículo. El
gremio de las barcas, con sus barqueres, surgió después
de que algunas de estas personas se unificaran y
empezaran a transportar personas y mercancias por un
precio, tanto por el viejo Turia como por el metro.

Cualquier persona puede demandar los servicios de una


barca. Quien lo solicite dirá su destino y que quiere dar a
cambio, si le barquere acepta el trato este estará cerrado
y se podrán en marcha. Las barcas van y vienen por el
viejo Turia.

60
La red inundada del metro
Los túneles del metro de Valencia quedaron
inundados después del maremoto. Ninguna zona de la
ciudad quedó sin daños y solo las líneas del interior se
salvaron de quedar completamente llenas de agua.

La red de metro quedó inservible para siempre, al menos


para la función que había sido ideada. Con el descenso
del nivel de las aguas a las pocas semanas de la
catástrofe, los túneles comenzaron a ser utilizados por el
Gremio de las barcas para conectar diferentes zonas de la
ciudad. El mismo gremio es quien ha montado muelles
flotantes para ser utilizados y que las antiguas paradas de
metro ahora sean apeaderos para sus barcas.

El metro es un lugar oscuro y misterioso. Se cuentan


muchas leyendas y mitos sobre sus túneles y el Gremio
de las barcas es muy celoso con el transporte por el
metro. Hay muy poca luz y los sonidos extraños retumban
a través de los túneles desde mucha distancia. Les
barqueres aquí guardan mucho más silencio si cabe que
les del río.

Como la red de metro es más extensa y llega a más


partes que el río Turia, este es el medio más rápido para
moverse por Valencia. Sin embargo, no está exento de
peligros y el precio de las barcas sigue teniéndose que
pagar.

61
Línea 1 y 2: Empalme, Beniferri, Campanar, Túria, À. Guimerá, Plaza
Espanya, Jesús, Patraix, Safranar, Sant Isidre.
Línea 3: Machado, Benimaclet, Facultats, Alameda, Colón, Bailén, Jesús,
Patraix, Safranar, Sant Isidre.
Línea 5: Nou d´Octubre, Av. del Cid, Plaza Espanya, Xàtiva, Colón, Alameda,
Aragón, Amistat, Ayora, Marítim Serrería.
Línea 7: Sant Isidre, Safranar, Patraix, Jesús, Bailén, Colón, Alameda,
Aragón, Amistat, Ayora, Marítim Serrería.

Empalme

Machado
Beniferri
Benimaclet

Campanar
Facultats
Túria

Alameda Aragón
À. Guimerà Amistat
Nou d´Octubre
Xàtiva Colón Ayora
Av. del Cid
Pl. Espanya
Marítim Serrería
Bailén

Jesús

Patraix
Safranar

Sant Isidre

62
Zonas aledañas de la
ciudad

Aeropuerto de Manises
El aeropuerto está lo suficiente lejos de la costa y
entre él y el mar se interpone la ciudad entera, por lo que
sigue siendo un lugar medianamente limpio. Sin
embargo, nadie que ha estado allí en los últimos tiempos
ha vuelto. En la ciudad nadie sabe que pasa ni la razón de
que no se use en estos momentos, pero las pocas
organizaciones o agrupaciones que han decidido
averiguarlo desaconsejan de momento el uso de este
lugar.

Hay una parada de metro en el aeropuerto, pero como el


agua no llega con suficiente calado hasta allí, el Gremio
de barcas no hace transportes directos y se detienen a
unos 2 kilómetros, en la cercana estación de Quart de
poblet.

Mutantes. En los siguientes días a la catástrofe, la célula


ecoterrorista de Valencia liberó algún tipo de sustancia en
el sistema de aire de las instalaciones del aeropuerto.
Todas y cada una de las personas infectadas han
desarrollado algún tipo de mutación de rapidez casi
inmediata. Algunas pocas murieron en el proceso, pero
muchas otras siguen en el aeropuerto.

63
Las que fueron capaces de conservar la suficiente
cordura se hicieron con el control de las instalaciones,
reclamado estas como su territorio.

Fira de mostres/Feria de
muestras
La fira de mostres también está fuera de la ciudad.
Aunque no hay conexión directa por los túneles del
metro, sí que hay dos antiguas estaciones cercanas (Las
Carolinas y Benimamet). Al igual que pasa con el
Aeropuerto, les barqueres del metro no llegan a estas por
el poco nivel del agua.

Paterna (polígono industrial


Fuente del jarro)
Uno de los polígonos donde se encuentran algunos
de los almacenes más grandes. Es una zona protegida, a
pesar de ser un blanco apetecible para obtener comida,
bienes y adornos navideños. Las fuerzas de seguridad
hacen todo lo posible para disuadir a cualquiera de
intentar su asalto y sus amos, poseedores de los grandes
almacenes, les recompensan generosamente por ello.

64
Albufera
El antiguo lago ha desaparecido bajo el
Mediterráneo. Los grandes campos de arroz han sido
enterrados para siempre. Todavía se ven nostálgiques (y
loques) recorriendo la albufera en barca y haciendo “la
caza del arroz”, lanzando redes en donde estaban los
antiguos campos para atrapar las plantas que hubieran
podido sobrevivir. Evidentemente son personas
desequilibradas que se agarran a una idea absurda e
imposible, ¿o quizás no?

Prisión de Picassent
La Catástrofe generó tanta incertidumbre y confusión en
la ciudad y alrededores que un motín era más que
probable. Lo que pasó dentro del centro penitenciario no
es de dominio público y muy pocas personas saben lo
que sucedió durante la revuelta. Mientras esto sucedía,
gobernantes y fuerzas de la autoridad estaban ocupados
intentando salvar una ciudad que agonizaba. Para
cuando se dieron cuenta, la prisión había caído y la mayor
parte de los presos habían escapado y montado sus
propias bandas y grupos, los cuales se dispersaron por
toda l´Horta Sud.

65
L´Horta Sud: zona de combate
L´Horta Sud es una extensión enorme de tierra y
pueblos que quedaron bastante dañados por el
maremoto. Ahora conviven supervivientes en refugios o
grupos aislados, mientras las bandas y organizaciones
criminales surgidas de la prisión, y de los mismos núcleos
de población, campan por la zona anegada.

66
Organizaciones y
personalidades a
destacar

Nova Universitat Fusionada de


València
Durante la catástrofe los campus universitarios más
cercanos al Mediterráneo quedaron destruidos, muchas
de sus instalaciones y recursos se perdieron. Esto hizo que
muchos creyeran que era el fin de la enseñanza
universitaria en la ciudad.

Sin embargo, de las ruinas inundadas de la Universitat


Politècnica de València, surgieron algunas personas que
organizaron a los pocos que aún creían y tenían fe en que
un modelo de enseñanza superior era posible, pese a lo
sucedido.

Cuando les universitaries consiguieron organizarse, los


pocos edificios que quedaban del campus politécnico no
servían de mucho y tuvieron que empezar a buscar un
nuevo hogar académico. Así es como decidieron trasladar
la sede hasta los más protegidos edificios de la otra
institución de la ciudad, la Universitat de València, que
por estar más en el interior y no tan expuestos, se
salvaron de la destrucción. La gente de la Politècnica, con
Hipólito Segarra a la cabeza, se hizo con los edificios del
campus de la UV y propusieron una fusión al personal y
alumnado que aún quedaba en ellos. Poco después se

67
convirtieron en una única institución donde confluyen la
mayor parte de les académiques de Valencia.

Hoy en día la Nova Universitat Fusionada de València


(NUFV) es una institución y una organización que vela por
todes y cada une de sus miembros.

Gracias a la NUFV ciertas partes de la ciudad cuentan con


tendido eléctrico y algunos avances que hacen la vida un
poco más agradable y fácil. La pena es que la NUFV no
trabaja por nada y sus precios no están al alcance de
cualquier persona. Es por esto que fuera de la Zona Nord
y Ciutat Vella es difícil ver cualquiera de sus máquinas,
artefactos y artilugios.

Al contar entre sus filas con gran cantidad de personal


muy bien cualificado, es la organización más avanzada y
preparada de la ciudad. Cuenta con electricidad en sus
edificios y maquinaria funcional. Sus miembros se
protegen unes a otres, de hecho, para reconocerse entre
elles todes llevan un pañuelo o tela de color azul claro en
alguna parte de su vestimenta.

Entre les miembros de la NUFV tienen una buena


cantidad de gente que sabe defender su integridad y sus
ideales. Aunque suelen ser bastante coherentes y
relativamente racionales, no dejan de ser peligroses. Les
residentes en la ciudad saben que no hay que molestarles
mucho o te puedes encontrar con personas armadas con
artilugios armamentísticos modificados y armaduras de
última generación en tu contra.

68
Rector Hipólito Segarra
El Rector Segarra es la máxima autoridad de la
NUFV.

Cuando la ciudad quedó destrozada por la catástrofe,


Hipolito Segarra salió del agujero al que había sido
relegado por sus colegas y superiores de la universidad.
Pasó de ser un profesor de Tecnología Eléctrica a hacerse
con el control, primero de los restos de la Politècnica y
luego de la NUFV, gracias a un alumnado y profesorado
que lo sigue como si de un nuevo mesías se tratara.

El Rector Segarra es de ideas firmes, estricto en el trato y


con una gran determinación. No solo ha conseguido
mantener a flote una institución académica mientras el
resto de la ciudad caía en la desesperación o la locura, si
no que gracias a esto, la organización que preside es una
de las más importantes de la ciudad, respetada y temida
a partes iguales.

69
Orden de la
Tecnotransustanciación
Después de la catástrofe muchas personas se vieron
sin medios ni recursos, y en su desesperación se lanzaron
de cabeza a cualquier cosa que les diera un poco de
esperanza, incluyendo la religión.

El origen de la Orden se sitúa a principios del milenio,


formada en fiestas desenfrenadas de música electrónica
y fundamentada en los escritos de las Dos Unidades
Fundadoras, de las cuales se conoce muy poco. Durante
un tiempo, se celebraron ceremonias donde se rendía
culto a la tecnología y se hacían ritos a Tecnodivinidades.

Fue el Profeta sintético quien recogió los escritos virtuales


de las Dos Unidades Fundadoras y comenzó a difundir la
palabra de la Orden.

La Orden tiene sus propios objetivos, los cuales no suelen


tener sentido para nadie excepto para sus miembros. Lo
mismo están asaltando un par de personas para robarles
o llevarse partes de sus cuerpos, que defienden o ayudan
a cualquiera con problemas que se encuentren por el
camino.

Sus ceremonias de Tecnotransustanciación son muy


herméticas, aunque alguna vez realizan procesiones
sacando alguno de sus ídolos e iconos religiosos
abstractos a la calle con lo que ellos llaman Disonancias
musicales, que vienen a ser canciones o himnos de
sonidos estridentes y sin ritmo ni armonía.

70
El Profeta Sintético
Mucho antes de la catástrofe ya se conocía a este
peculiar individuo por sus extravagantes ideas, sermones
y profecías. Fue el Profeta quien fundó la Orden de la
Tecnotransustanciación basándose en otra organización
existente y los preceptos de Las Dos Unidades
Fundadoras. Fue también quien predijo la Catástrofe, lo
que hizo que después de esta muchas personas que se
reían de él y lo tachaban de loco, se unieran a su causa al
demostrarse que no era solo un demente.

El Profeta Sintético es un individuo misterioso y tan


extravagante como extraño. La apariencia exterior de su
cuerpo tiene más partes de plástico y cromo que
orgánicas, y muches creen que su interior es
exactamente igual y que ya no hay nada humano en la
carcasa que usa para aparecer ante sus fieles seguidores.

La Computadora
Desde aproximadamente el año 2017 se menciona
en los sermones y grupos de oración la existencia de una
máquina cuántica llamada La computadora, que parte
sintética y parte orgánica, reuniría las mejores
capacidades de liderazgo entre humanos y máquinas, por
lo que la labor de la Orden sería su mantenimiento para
que en un futuro gobernase el mundo, no solo Valencia,
como ellos aseguran.

71
La Mazmorra Roja
Este local al sur de la ciudad sirve tanto de club de
música electrónica para todo aquel que se acerque por
allí, como base de una banda de crimen organizado.

Fue fundado un par de años antes de la catástrofe como


club privado de música electrónica y sede de la
Asociación cultural de música electrónica de Valencia.

Después de la catástrofe y la desaparición de les dueñes,


una banda local se apropió del establecimiento y lo hizo
su base, manteniendo el club como tapadera y lugar para
el esparcimiento de sus miembros.

La Mazmorra Roja abre cada noche del año para todo el


que quiera pagar su entrada, excepto cuando hay fiestas
privadas de la banda, a las que solo se puede acceder con
invitación.

Cada noche y como homenaje a sus dueños, la sala se


llena durante unos instantes de una espesa humareda
rojiza, este humo rojo marca tanto el inicio de la sesión
como el final.

72
Fumroig (Pronunciado Fumroch)
Es una banda dedicada a la fabricación, venta y
distribución de drogas de diseño. Se mueven por toda la
zona sur de la ciudad y tienen su sede en La Mazmorra
Roja. Suelen disfrazarse con túnicas rojas durante sus
reuniones y encuentros, ya que creen que preparar las
drogas para su venta es alguna clase de ritual donde
acercan a sus fieles (clientes) a un plano de existencia
superior.

73
Colectivo Bun
De las ruinas anegadas del norte del barrio de
Russafa salieron muchos de sus antiguos habitantes tras
la Catástrofe y reivindicaron de nuevo la propiedad del
lugar. Russafa fue durante mucho tiempo un barrio
marginal, hasta que la renovación urbanística lo convirtió
en una zona donde abundaban los locales de ocio y los
restaurantes modernos de comida vegana, bio y hipster.

El colectivo Bun surgió como respuesta a los saqueos de


algunes de sus habitantes o de les de barriadas
colindantes, como Patraix. Les habitantes se fueron
uniendo y organizándose para cuidar su barrio y a sus
vecines.

Les Bun suelen tener un aspecto descuidado. Visten con


pantalones que enseñan únicamente los tobillos y
camisas de cuadros, complementos como tirantes, gafas
de pasta (aunque no las necesiten) y, en algunos casos,
sombreros y boinas. Abundan las combinaciones de ropa
informal y formal sin aparente sentido, casi todes llevan
gafas de sol a todas horas.

El Colectivo Bun cuida de sus integrantes y ha pasado de


ser una organización de voluntaries intentando proteger
un vecindario a empezar a usar la extorsión, chantaje y a
trapichear con productos específicos para vello facial y
cabello.

74
Simona Tamarit
Simona es la líder indiscutible de El Colectivo Bun.
Regenta La Mandrágora, un local de comida vegana
cercano al centro de la ciudad. Simona es una persona de
trato amable y sereno, siempre tiene una sonrisa y
buenas palabras. Debajo de esa apariencia afable y
agradable se esconde una persona desequilibrada y
peligrosa. Poco a poco ha hecho que el Colectivo Bun sea
una banda mafiosa que usa casi cualquier método para
tener el barrio controlado con la excusa de “protección”
para todes les vecines.

75
Ecoterroristas
Les ecoterroristas son un grupo de gente que, en
nombre del medio ambiente, hacen atrocidades sin
lógica aparente y operan desde las sombras. No son un
grupo unido, sino que son grupos pequeños que
permanecen inactivos hasta que de alguna manera se les
revela una misión. Se les atribuye la rotura del dique de
contención del Turia, la liberación de los animales del
Bioparc y la contaminación mutágena del aeropuerto de
Manises.

Se cree que se comunican en grupos de Discord de


juegos de rol y de gastronomía, captando miembros cada
vez más jóvenes que quieren cambiar las cosas a mejor.
Este reclutamiento es selecto, por lo que en las filas de los
ecoterroristas se espera encontrar obreros, empresarios,
criminales e incluso fuerzas del orden.

76
Dirigir en La ciudad del
Fango
Dirigir este juego presenta los mismos desafíos y
complicaciones que cualquier otro. No obstante,
entendemos que dirigir en una ciudad que existe, que
posee su propio folclore y cultura, puede resultar
especialmente dificultoso. Lo cierto es que este juego
debe estar al servicio de vuestro entretenimiento.

La ciudad del Fango es un escenario basado en un lugar


real, tan real como la imagen que tenga uno en su
cabeza. Lo que hay o no en esta ciudad (personas, bares,
negocios, grupos de música…) dependerá de lo que es
necesario que haya y estará al servicio de la narración y
de las partidas. Nunca temáis añadir nuevos elementos
para hacer vuestras las partidas o campañas que juguéis.

Quienes creamos este juego lo hemos hecho


entremezclando la realidad y una ficción que roza lo
absurdo, tan absurdo que deja de sorprender, deja
incluso de parecer ridículo a medida que se asimila y se
es capaz de ver todo el potencial. Hemos sacrificado
encorsetadas verdades de la ciudad a favor de que
cualquiera pudiese jugar, necesitando solamente tener
conocimientos someros sobre Valencia o ni eso. Hay
barrios que han desaparecido y no precisamente por una
inundación, hemos añadido personalidades inexistentes y
hemos inundado el antiguo cauce del Turia. La Valencia
que conocemos la hemos reducido a una ciudad de
fango.

78
En La Ciudad del Fango hay facciones de las que les PJs
pueden formar parte o a las que combatir. Cada barrio es
particular y tiene características muy marcadas para que
se aprovechen en cuanto la acción se lleve a ellos.
Desplazarse por la ciudad es dificultoso e intentar viajar a
l´Horta Sud una aventura en sí misma. Todo debería
resultar una invitación para que les jugadores quieran ser
parte de lo que ocurre y que sus personajes sean parte de
esta distopía.

Desde la Dirección de juego se debe fomentar a la


inventiva, dejar que les jugadores asuman el escenario y
sugieran añadidos, apoyándose siempre en un sistema
tan abierto como el propuesto. ¿Qué consecuencias
tienen sus acciones? Pueden narrarlas elles mismes,
abriendo nuevas opciones y oportunidades para sus
personajes, no serán siempre un castigo al uso. No
siempre se podrá decir que “sí” a lo que quieran realizar y
el cómo resulten sus acciones, pero siempre se podrá
realizar sugerencias y que sus ideas se tengan siempre en
cuenta.

Lo crucial de las partidas en La Ciudad del Fango es crear


un consenso tácito de lo que es o no posible en las
partidas. La Valencia que se presenta sigue siendo la
misma ciudad, con las mismas leyes y conflictos
humanos. Si algo es posible que pueda darse y que
aparezca, entonces tiene un hueco en la trama y
aventura. ¿Hay móviles, telecomunicaciones…? La acción
no deja de transcurrir en un año 2020 alternativo, no en
un páramo desierto con extrañas caravanas de vehículos
estrafalarios y gente con dientes pintados de plateado. En
caso de duda, la lógica es la mejor respuesta.

79
Tu primera partida en La
Ciudad del Fango
La primera pregunta que puede venir a la mente de
alguien que va a jugar por primera vez a un juego de rol
que acaba de leer es ¿qué hago con todo esto? y la
respuesta suele ser muy abrumadora, puesto que hay
infinitas posibilidades para iniciar una partida en un
escenario recién descubierto. Lo mejor es pensar en la
clase de personajes que hay: son personas mundanas,
con límites a sus capacidades y recursos. Cualquier
evento o conflicto les exigirá ponerse a prueba y buscar
soluciones.

Una forma ideal para introducir este escenario a


jugadores es plantearles tramas donde se les exija viajar
entre barrios y vean el contraste entre ellos, que vean las
posibilidades de desplazarse: sobre el frío barro, por el río
Turia y por el inundado metro. Tendrán que conocer
algunas de las facciones que pueden aparecer y que
pueden ser tanto las que aparecen en este manual como
cualquier otra que se improvise. También hay peligros
propios, como los murciélagos de Abastos o los animales
salvajes liberados del Bioparc en Campanar.

Siempre que te atasques, no temas en preguntar a les


jugadores qué creen que sucederá a continuación. La
historia también es suya.

80
La Ciudad del Fango
Nombre jugadore

Nombre personaje

Clase

Brío

Determ.

Mente

Destreza

Violencia

P. Vida (Brío +10)

P. Estabilidad (Determ. +10)

máximo actual

Notas
La Ciudad del Fango es un
juego de rol que se localiza en
una distópica ciudad de
Valencia que ha pasado por
una catástrofe medio
ambiental. El juego tiene
elementos cyberpunk y
apocalípticos, aunque no se
suscriba a un género concreto.

Incluye un sistema muy


sencillo para intentar
sobrevivir en una ciudad llena
de fango y agua.

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