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El Libro de la Imaginación por Erys se distribuye
bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
1
Tabla de contenidos
2
1.10. Nivel tecnológico de la sociedad (1d6) ..................... 21
3
2.6. Complexión (1d6) .......................................................... 30
4
2.20. Número de hermanos/as (1d6) .................................. 36
5
PARTE IV: MAGIA Y PUZLES ................................................. 49
ANEXOS ................................................................................. 88
6
Nota de la autora
Redescubrí el rol en octubre de 2020 (años antes había
intentado hacerlo por foro sin éxito) y fue el flechazo
definitivo. En 2021 empecé a jugar más, y en 2022 creé un
montón de sistemas y juegos, todos gratuitos y disponibles
en https://erysrpg.itch.io/. Pero en 2023, queriendo tener
todo organizado y fácilmente accesible para crear y para
jugar al rol en solitario, me di cuenta de que necesitaba
recopilar todo, tablas y resúmenes, en un mismo lugar. Y a
ello me puse: este documento es el resultado.
7
He hecho esto para mí principalmente, pero quiero
compartirlo con el mundo ya que sin la comunidad rolera no
estaría haciendo todo esto. Gracias a todo el mundo por
estar ahí.
Para jugar es recomendable tener un set de dados de rol (en
internet hay opción de comprarlos y también páginas para
lanzarlos online), pero si no los tienes a mano puedes hacer
las tiradas mirando la hora del móvil (el minuto, más
concretamente).
8
de por sus partidas increíbles (que también le dieron un
empujón a mi amor por el rol mientras esperaba a que
llegara ADUR a casa), a la Sociedad Tolkien Española porque
fueron ellos quienes me redescubrieron el rol con aquel one-
shot de D&D, a Yves Zavaleta por haberme ayudado
muchísimo a mejorar este libro y por último pero no menos
importante a toda la comunidad por estar ahí, ya que sin
ella no hubiera hecho tantas cosas ni descubierto la
felicidad.
Marzo de 2023
9
Rol para personas no roleras: ¿qué es todo esto?
Los dados
10
+2, -3… o cualquier otro número, lo que significa que al
resultado del dado hay que añadir o restar dicha cantidad.
11
elfo guerrero con una serie de características. Ahora
bien, ¿cómo es? Para eso me voy a ver su Clase social,
trasfondo y personalidad (tablas 2.16.; 2.15. y 2.17.) y
sale, respectivamente, “clase baja”, “fanático” y
“orgullosa”.
• Elabora según lo que haya salido. Siguiendo con el
ejemplo anterior, pasamos de palabras aleatorias a
tener a Aenwyn, una elfa campesina aunque con
conocimientos básicos de lucha (el cómo ya es otra
historia) que aboga por arrancarle a la nobleza su
poder aunque sea por la fuerza y mediante métodos
violentos, demasiado orgullosa para dar su brazo a
torcer. Y así podríamos seguir con todo para conseguir
su aspecto físico, armas que lleve, el mundo en el que
se mueve, etc.
12
Parte I: El mundo
Toda aventura necesita un lugar donde desarrollarse y en
estas páginas que siguen encontrarás precisamente eso:
herramientas para desarrollar el mapa en blanco que es tu
historia. Empieza desde lo alto, como si fueras una deidad,
decidiendo qué clase de entorno vas a crear: ¿tendrás ríos,
un desierto, enormes bosques? ¿Cuántos continentes habrá,
y qué clima habrá en cada región? Podrás responder a todas
esas preguntas con esta sección, y cuando lo tengas será la
hora de empezar a esbozar qué culturas habitan el mundo
decidiendo cosas como qué tipo de gobierno tienen, lo cual
afectará a los personajes (parte II de este libro), o de crear
mazmorras tan llenas de tesoros como de peligros. Empieza
por donde quieras, el mundo es tuyo.
14
• Si salen dos resultados aparentemente opuestos
a lo mejor es una buena idea buscar algún tipo de
conexión entre ellos.
15
1.1. Edad del mundo (1d6)
1. No queda casi nada de él, sólo historias o restos
2. Muy antiguo, completamente explorado
3. Antiguo, con una larga historia
4. En expansión, aún quedan lugares que explorar
5. Joven, inexplorado, salvaje
6. Recién creado, es un caos
16
1.3. Características del terreno (2d20)
1. Costa abrupta 11. Costa suave
2. Península 12. Sin salida al mar
3. Lago 13. Llanuras
4. Colinas 14. Montañas
5. Río 15. Mar
6. Isla 16. Jungla
7. Bosque 17. Cueva
8. Volcán 18. Desierto
9. Pantano 19. Ruinas
10. Asentamiento 20. Monumento
17
1.4. Clima (1d12)
1. Soleado 7. Templado
2. Con nubes 8. Niebla
3. Viento 9. Lluvia
4. Nieve 10. Tormenta
5. Frío 11. Cálido
6. Tropical 12. Extremo o inusual
19
1.7. ¿Existe la magia? (1d12)
7. Sí, y es temida y/o
1. Sí, y es común
perseguida
2. Sí, pero sólo la tienen unos 8. Sí, se estudia como
pocos (por sangre) cualquier ciencia
3. No, sólo son ilusiones y 9. No, sólo existe la
trucos ciencia
4. No, aunque la tecnología 10. No, aunque se
puede parecer magia cree que podría existir
11. La magia y la
5. No es común, pero existe tecnología se
combinan
6. Sí, y es un don divino o 12. Mezcla de
fruto de un pacto con lo factores (vuelve a
sobrenatural tirar)
20
1.8. Tipo de asentamiento (1d6)
1. Campamento (nómada) 4. Suburbios
2. Aldea 5. Ciudad
3. Pueblo 6. Capital
21
1.11. Tipo de gobierno (1d6)
1. Monarquía (Tira 1d4 para ver 4. Oligarquía (Tira 1d4
si es para ver si es
1. Absolutista 1. Militar
2. Constitucional 2. Aristocrática
3. Electiva 3. Plutócrata
4. Simbólica) 4. Tecnócrata)
2. Teocracia 5. Democracia
3. Anarquía 6. Mezcla
22
1.13. Lo más valorado en la sociedad (1d10)
1. Destacar por encima del
6. Fuerza física
resto
7. Enseñar a otros,
2. Tener descendencia,
alcanzar
cuanta más mejor
sabiduría
3. Superarse continuamente 8. Altruismo
9. Seguir las
4. Fortuna personal
tradiciones
5. Extender el modo de vida
10. Ser un ejemplo
de la sociedad a otros
para la comunidad
pueblos
23
1.15. Generador de emblemas, escudos… (2d10)
Color Símbolo
1. Rojo 1. Arma
2. Azul 2. Animal
3. Verde 3. Parte del cuerpo
4. Amarillo 4. Objeto
5. Negro 5. Motivo geométrico
6. Blanco 6. Cuerpo celeste
7. Morado 7. Planta
8. Gris 8. Inscripción
9. Naranja 9. No hay símbolos
10. Marrón 10. Combinación
24
1.16. Generador de mazmorras (1d10)
1) Genera el ambiente de la mazmorra (tabla 1.3)
25
1.17. Trampa (1d10)
1. La habitación empieza a encogerse
2. Un mímico te ataca (tabla 3.1)
3. El techo o el suelo empiezan a derrumbarse
4. Pisas donde no es y una flecha sale disparada
5. Pisas donde no es y saltan las alarmas
6. Tocas algo y varios enemigos se despiertan
7. Entras por una puerta y ésta se cierra detrás de ti
8. Tocas algo y un gas/magia te paraliza
9. Pisas donde no es y una red/jaula cae sobre ti
10. Una mezcla de las anteriores
26
Parte II: Los personajes
Un mundo necesita habitantes, y en esta sección podrás
crearlos dándoles apariencia física, trasfondo, personalidad
y puede que familia.
28
2.2. Clase (1d4)
1. Guerrero (+1 FUE) 3. Pícaro (+1 DES)
2. Mago (+ 1 INT) 4. Clérigo (+1 CAR)
Nota: Los bonos que aparecen aquí siguen las reglas del
Manual de Rol Simplificado por si se quiere jugar con ese
sistema. Solamente las 7 primeras razas aparecen en el
manual base, la octava es opcional por si quieres inventarte
una propia.
29
2.4. Edad (1d6)
1. Niñez 4. Adultez
2. Adolescencia 5. Vejez
3. Juventud 6. No-muerto/inmortal
30
2.8. Tono de piel (1d12)
1. Albino 7. Marrón claro
2. Pálido 8. Marrón oscuro
3. Blanco-tonos rosados 9. Quemado
10. Colores (tabla
4. Blanco-tonos amarillos
2.11.)
5. Blanco-moreno 11. Vitíligo
6. Moreno 12. Pecas
31
2.11. Color de ojos y pelo (2d12)
1. Azul 7. Marrón
2. Blanco 8. Plateado
3. Naranja 9. Morado
4. Verde 10. Negro
5. Dorado 11. Rojo
12. Heterocromía (tirar
6. Rosa
otra vez)
32
2.13. Atuendo (1d8)1
1. Harapos 5. Elegante
6. Telas caras (joyas,
2. Descuidado
oro…)
3. Confortable 7. Excéntrico
8. Necesario
4. Telas baratas
(supervivencia)
1
Adapta conforme a la época en la que estén los personajes (tabla
1.10.): en un ambiente medieval no habrá trajes futuristas, pero
en una época futurista tal vez haya vestidos de época.
33
2.15. Trasfondo/pasado (1d20)
1. Humilde 11. Amnesia
2. Servidumbre 12. Criminal
3. Político 13. Comerciante
4. Campesino 14. Huérfano
5. Mercenario 15. Cazador
6. Militar 16. Adinerado, noble
7. Fanático 17. Devoto
8. Académico 18. Maldito
9. Desconocido 19. Famoso, heroico
20. Marcado por una
10. Charlatán, timador
promesa
34
2.17. Personalidad (2d6)
11. Abnegada 41. Excéntrica
35
2.18. Educación (1d6)
1. Analfabeta 4. Educación superior
5. Educación
2. Autodidacta
especializada
3. Educación básica 6. Polímata
36
2.21. Alineamiento (1d10)2
4. Neutral 5. Caótico
1. Legal bueno
bueno bueno
7. Caótico
2. Legal neutral 6. Neutral
neutral
8. Neutral 9. Caótico
3. Legal malvado
malvado malvado
2
Si sale un 10 ignóralo. Esta tabla es totalmente opcional y quizás
tirar en la tabla 2.17. te sea más útil, pero la dejo aquí de todas
formas porque es un clásico del rol.
37
Parte III: Objetos
Para sobrevivir ahí fuera vas a necesitar todo tipo de cosas:
armas, comida, armaduras… y estás de enhorabuena porque
aquí tienes todo lo que necesitas, trotamundos. A veces llega
también algún tesoro que otro, siéntete libre de echar un
vistazo.
39
puede corresponder a una taberna barata o cara. En
todos esos casos el precio cambia.
• Además de la calidad también influye el material
(tabla 3.10.) con el que están hechas las cosas. Éstos
también tienen un precio asignado, que se reduce a la
mitad en zonas donde abundan y valen el doble en
zonas donde escasean (deberás establecerlo con
tiradas o usando la lógica de la historia).
• Para calcular cuánto valdría un objeto de una calidad
menor o mayor, o que esté hecho de otro material, hay
que restar o sumar sus precios + los de la calidad + el
material. Si el total fuera negativo significa que el
objeto sale gratis.
40
3.1. Tipo de objeto (1d10)
1. Arma 6. Medio de transporte
2. Armadura 7. Objetos útiles
3. Comida y bebida 8. Trasto
4. Tesoro 9. Materiales
5. Documento 10. Tira otra vez
41
Consejo: Armas similares a éstas, como tridentes o hachas,
pueden usar las estadísticas de la espada a una o dos
manos. Lo mismo se aplica a las armaduras. En etapas más
futuristas el daño aumenta un dado (considerando pistolas
y escopetas como hondas y arcos mejorados). Una vez más,
todo esto son sugerencias.
42
3.4. Comida y bebida (1d12)
Alimento Precio
1. Carne 35
2. Pescado 20
3. Cereal 15
4. Verduras 10
5. Frutas 10
6. Hierbas aromáticas 10
7. Pan 5
8. Agua 5
9. Vino 15
10. Cerveza 10
11. Hidromiel 15
12. Zumo de frutas 10
43
3.5. Tesoro (1d10)3
3
Empiezan en Calidad Buena (+20 al precio)
4
Si sale rojo será un rubí, si sale azul un zafiro, etc.
44
3.7. Medio de transporte y tiempo de viaje (1d8)
Alquiler (venta:
Tipo de transporte
x3 + Calidad)
1. Burro (1d20 días de viaje) 25
2. Caballo (1d12 d.) 50
3. Carruaje (1d12 d.) 60
4. Canoa (1d12 d.) 35
5. Barco (1d12 d.) 75
6. Barco/Carruaje volador (Avión)
100
(1d4 d.)
7. Montura voladora (1d6 d.) 500
8. Portal mágico (Instantáneo) 250
45
3.8. Objetos útiles (1d10)
Objeto Precio
1. Antorcha, yesca y pedernal 5
2. Cuerda 10
3. Útiles de cocina 20
4. Cantimplora 5
5. Tienda de campaña 40
6. Útiles de escritura 35
7. Poción curativa (1d6 PV) 20/botella
8. Poción mágica (1d6 PM) 30/botella
9. Venda (x10) 15/paquete
10. Munición 3/unidad
46
3.10. Materiales (1d10)
Material Precio
1. Madera, piedra 5
2. Hueso 10
3. Cuero, piel 15
4. Hierro 25
5. Acero 35
6. Cristal 40
7. Bronce 45
8. Plata 50
9. Oro 75
10. Piedra preciosa (tabla 2.11.) 100
47
3.11. Calidad del objeto (1d10)
Calidad Precio
1. Maldito -50
2. Robado, falsificado -20
3. Roto -5
4. De mala calidad, barato -2
5. Normal, precio estándar 5
6. Bueno, algo caro +20
7. Exótico, poco común, caro +50
8. Encantado, muy caro +75
9. Legendario, valor incalculable +150
10. Mítico, muy poderoso +200
48
Parte IV: Magia y puzles
La base de la magia en este documento es de nuevo la
mecánica de los Dados Arcanos, que ya desarrollé en
profundidad en el Liber Mirabilium, así que me voy a limitar
a copiar de nuevo las tablas aquí, aunque en el Anexo B.2.
describiré brevemente cada ítem. Otra cosa son las ideas
para generar puzles, que van bien con las mazmorras (tabla
1.16.).
50
4.2. Los Dados Arcanos: Elemento (1d6)
1. Luz
2. Fuego
3. Agua
4. Oscuridad
5. Tierra
6. Aire
51
4.4. Los Dados Arcanos: Acciones (1d10)
1. Ataque
2. Defensa
3. Potencia
4. Disminución
5. Bloqueo
6. Desbloqueo
7. Manipulación
8. Acción sobre uno mismo
9. Acción sobre otra persona
10. Acción en grupo
1. 5.
2. 6.
3. 7.
4. 8.
52
1. Vida 1. Muerte
2. Ataque 2. Defensa
3. Arma [Cuerpo a 3. Arma [A
cuerpo] distancia]
4. Tierra 4. Agua
5. Humanidad 5. Naturaleza
6. Cuerpo 6. Espíritu
7. Yo 7. Tú
8. Esto 8. Eso
9. Matar 9. Morir
10. Uno 10. Muchos
11. Aliado 11. Enemigo
12. Piedra, Montaña 12. Camino
1. Mente 1. Pasión
2. Potencia 2. Disminución
3. Influenciar 3. Obedecer
4. Conocimiento 4. Saber popular
5. Desbloqueo 5. Bloqueo
6. Aire 6. Fuego
7. Transformación 7. Vinculación
8. Quién 8. Qué
9. Dar 9. Obtener
10. Sí 10. No
11. Luz 11. Oscuridad
12. Ascender 12. Descender
54
1. Nosotros 1. Ellos
2. Sanación 2. Prácticas Olvidadas
3. Magia 3. Manipulación
4. Sur 4. Norte
5. Nuevo 5. Viejo
6. Exterior 6. Hogar
7. Abajo 7. Arriba
8. Nadar 8. Volar
9. Llenar 9. Vaciar
10. Beber 10. Comer
11. Saber 11. Secreto
12. Todo 12. Nada
55
1. Oeste 1. Este
2. Izquierda 2. Derecha
3. Pequeño 3. Grande
4. Corto 4. Largo
5. Mal 5. Bien
6. Pasado 6. Futuro
7. Decir 7. Callar
8. Escribir 8. Leer
9. Ir 9. Venir
10. Crecer 10. Menguar
11. Reparar 11. Romper
12. Sigilo 12. De cara
56
4.6. Generador de nombres
Para poder entender estas tablas hay que tener en cuenta
dos cosas: C = Consonante, V = Vocal. Puedes tirar tantas
veces como quieras para formar cadenas de sílabas más o
menos largas. Estas seis formas son comunes (y
pronunciables, aunque depende del sonido que salga).
1. V 4. VCC
2. CV 5. CVC
3. VC 6. CCV
Vocales (1d20)
1-4: A
5-8: E
9-12: I
13-16: O
17-20: U
57
Consonantes (1d12 + 1d4)
1. B 1. Ñ
2. C 2. P
3. CH 3. Q
4. D 4. R
5. F 5. RR
6. G 6. S
7. H 7. T
8. J 8. V
9. K 9. W
10. L 10. X
11. M 11. Y
12. N 12. Z
58
4.7. Ideas para generar puzles
Incluye pistas si es necesario.
Habilidades:
61
Autómata
PV: 28 PM: 24
Habilidades: Destello del filo (20 PM), Carga del guerrero (10
PM), Grito de batalla (10 PM), Firme como la roca (15 PM).
62
Bandido
63
Clérigo
64
Dragón adulto
Habilidades:
65
Elemental
Habilidades:
66
Estadísticas en Rol de Bolsillo:
67
Esfinge
Habilidades:
68
Goblin
69
Lobo
Habilidades:
70
Mago
71
Mímico
Habilidades:
72
Noble
73
No-muerto
Habilidades:
74
Estadísticas en Rol de Bolsillo:
75
Sectario
Habilidades:
77
Trol
Habilidades:
80
• La tabla Qué, a quién indica el objetivo del personaje,
que depende y se complementa con el Tema. ¿Qué
debe encontrar? ¿A quién destruir? ¿A dónde
dirigirse? Esta tabla redirige a otras. Si te resulta muy
compleja puedes usar las tablas 6.6. y 6.9. en su lugar.
• El Arquetipo de Personaje da una pista acerca de
cómo son los personajes secundarios. La Autoridad
puede ser un rey o la policía, un Sabio puede ser una
bruja o un médico, etc., dependiendo del contexto de
la historia.
• También tienes una tabla para saber cuándo suceden
las cosas.
81
6.1. Género (1d10)
1. Cotidiano 6. Sobrenatural
2. Fantasía 7. Misterio
3. Steampunk 8. Histórico
4. Ciencia Ficción 9. Acción
5. Terror 10. Romance
2. Descubrimiento, 7. Huida,
investigación supervivencia
4. Impedimento, 9. Superación,
negociación ascensión
10. Destino,
5. Venganza, promesa
incertidumbre
82
6.3. Qué, a quién (1d4)
83
6.5. Cuándo (1d6, 1d12)
1. 1. Hace mucho
7. En unos meses
Anochecer tiempo (10d100 años)
2. Noche 2. Hace un siglo 8. En unos años
9. Dentro de un
3. Amanecer 3. Hace tiempo
siglo
10. Dentro de
4. Hace unos años
4. Mañana mucho tiempo
(2d20)
(10d100 años)
5. Mediodía 5. Hoy mismo 11. Nunca
6. Tarde 6. Mañana 12. Siempre
84
Tablas específicas de la Trilogía del Poder (mezcladas)
85
6.8. Qué (3d12)
86
6.9. Dónde (1d12)
7. Guarida o
1. Tu casa/palacio Instalaciones
secretas
2. Ciudad 8. Laboratorio
3. Afueras de la ciudad 9. Mazmorra
4. Naturaleza (tabla 1.3.) 10. Nave, viaje
5. Tierras hostiles 11. Ruinas
6. Lugar sagrado 12. El extranjero
87
ANEXOS
Anexo A: Oráculo
Minuto (primer Resultado de
1d6
dígito) la tirada
1. No, y… 0. No, y… Pifia
2. No 1. No Pifia
Éxito por los
3. No, pero… 2. No, pero…
pelos
Éxito con
4. Sí, pero… 3. Sí, pero…
consecuencia
5. Sí 4. Sí Éxito
6. Sí, y… 5. Sí, y… Éxito crítico
89
También puedes hacer preguntas y consultar la tabla
(tirando 1d6 o mirando la hora), por ejemplo, para saber si
los PNJ son hostiles o no. Si el resultado fuera “No, pero…”
podrías decir que el PNJ responde con desconfianza, por
poner un ejemplo. Es decir: elaborar es cosa tuya.
90
Anexo B: Resumen de reglas de cada
juego
Nota: Todas estas páginas que vienen son un RESUMEN de
reglas de cada juego y te recomiendo consultarlas después
de haber ido a las fuentes originales si es que no tienes
experiencia jugando a rol: como resúmenes que son, están
pensados para consultas rápidas mientras se juega, sin tener
que pasar por páginas engorrosas (en el caso del Manual de
Rol Simplificado o del Liber Mirabilium), utilizando las tablas
anteriores como base para crear el mundo o historia. He
aprovechado para hacer algunas correcciones de sistema a
algunos juegos. Puedes encontrar las semillas de aventura
respectivas en la parte VI de este libro, aunque sin repetirse
tanto y ordenadamente.
91
B.1. Manual de Rol Simplificado
92
o Constitución: Resistir daño, defensa en
combate.
o Inteligencia: Usar magia (si es sin Elementos
puede utilizarse cualquiera de las otras),
resolver un enigma…
o Sabiduría: Saber orientarse, detectar venenos,
conocer el entorno.
o Carisma: Convencer o engañar a alguien,
interacciones sociales, negociar precios…
• Los Puntos de Vida (PV) de cada PJ se calculan
sumando los valores de DES. + CON., y los Puntos de
Magia (PM), necesarios para utilizar habilidades,
sumando los valores de INT. + SAB.
• A la hora de hacer acciones se tira 1d20 + el
modificador de la Característica correspondiente,
aunque en combate hay que acertar a golpear primero
(con lo que corresponda al arma, tabla 3.2.) y luego
ya se tira el daño de la misma. En cuanto a la defensa,
va por Constitución y para acertar a golpear se debe
igualar o superar la CON. del enemigo.
93
• Los PJs pueden defenderse de los ataques tirando
1d20 y si sacan +10 restan al daño los bonos de CON.
de la armadura.
• El personaje empieza con 0 Puntos de Experiencia, a
nivel 1 y con dos habilidades de las cuatro disponibles
para cada clase (tabla 2.2). Al conseguir 10 XP se sube
a nivel 2 y se aprende otra habilidad, y a nivel 3 la
última (cada nivel requiere 10 puntos de experiencia
más que el anterior). Al llegar a nivel 5 se desbloquean
las Clases Mejoradas, que permiten aprender las
habilidades de otra clase a razón de una por nivel o
mejorar las que ya tengas, también a una por nivel.
• Subir de nivel también te da puntos extra para subir
características.
• Hay mecánicas de Ventaja y Desventaja (tirar dos
veces y quedarse con el mayor y el menor resultado
respectivamente).
94
Para averiguar los modificadores sin mirar la tabla haz la
siguiente operación:
Guerrero:
Mago:
96
Pícaro:
97
Clérigo:
98
Clases Mejoradas (a partir del nivel 5)
99
Guerrero + Mago: Espada Arcana. Puedes encantar el filo de
tu espada con el poder de los elementos de forma temporal.
Una vez por día. 15 PM.
100
Mago + Pícaro: Nigromante. Lanza un d4 cada vez que
lances una habilidad en combate: un resultado de 1 o 2 no
hará nada, pero si sale un 3 o un 4 añadirás veneno a la
mezcla.
101
contra ti. Ganas la habilidad de usar la habilidad de
Contactos una vez por día.
102
puede resucitar a un compañero muerto, pero si es atacado
o pierde la concentración pierde la oportunidad. 50 PM.
103
B.2. Liber Mirabilium
Grado
104
Elemento
105
El orden de las runas en el dibujo sobre estas líneas es, desde
el norte y en sentido horario: Aire, Agua, Fuego y Tierra, con
la Luz y la Oscuridad en el centro.
Escuela
106
• Sanación: Tiene muchos hechizos de Luz, pero un
hechizo de Fuego de Sanación puede curar
quemaduras.
• Vinculación: Escuela centrada en invocar cosas o
espíritus elementales.
• Transformación: Escuela centrada en la
transformación física de cosas.
• Prácticas Olvidadas: Prácticas antiguas y ya
perdidas, o prácticas denostadas por la comunidad
mágica, muy difíciles y que suelen practicarse bien por
locos o bien por personas sedientas de conocimiento
y poder. Son prácticas tales como la nigromancia.
107
Acciones
Usos
Objetivos
108
Hechizos de ejemplo:
109
Reglas del duelo
110
B.3. ¡Luces, Cámara, Acción!
111
B.4. Trilogía del Poder
113
Título del gobernante (1d8)
1. Rey/Reina
2. Príncipe/Princesa
3. Señor/Señora
4. Emperador/Emperatriz
5. Caballero/Dama
6. Conde/Condesa
7. Duque/Duquesa
8. Su Excelencia/Eminencia/Señoría etc.
114
Oficio e intereses (3d10)
1. Idiomas
2. Antropología e Historia
3. Tecnología
4. Medicina
5. Combate
6. Teología
7. Supervivencia
8. Interpretación
9. Ciencias Ocultas
10. Sigilo
115
objetivo es llevar a cabo las órdenes del Líder, que puede ser
muy temperamental.
116
Seguidor recibe otra oportunidad (ay, como falle) y si el Líder
la supera el Seguidor sufrirá su terrible ira.
1. Criminal
2. Esotérico
3. Militar
4. Político
117
Tablas para crear al Líder
1. Criminal 1. Señor/a
2. Mística 2. Amo/a
3. Mágica 3. Maestro/a
4. Militar 4. Jefe/a
5. Política 5. Excelencia
1. Emociones
2. Rezos
3. Magia
4. Riqueza
5. Linaje
6. Contactos
7. Fuerza
8. Conocimiento
118
B.5. Rol de Bolsillo
119
B.6. Misión Diaria
120
bonificador). Las horas funcionan como modificadores
adicionales si así se desea para mecánicas de Ventaja y
Desventaja.
121
Las ventajas son las siguientes, aunque son un ejemplo y
puedes crear las tuyas asignando un efecto y una cantidad
de puntos:
122
B.7. El Libro de la Imaginación
Economía
123
Anexo C: Recopilación de enlaces
útiles
Si no funcionan o están caídos o desactualizados prueba a
buscar el nombre en cualquier buscador.
124
• Donjon — Aparte de mazmorras también tiene otros
generadores. No puedes modificar tantas cosas, pero
está bien.
• Cryptii — Página para encriptar y desencriptar
mensajes, muy útil si quieres poner un puzle cifrado a
tu mesa.
• Armoria — Maravillosa página para crear emblemas
heráldicos, del mismo autor que Azgaar.
C.2. Nombres
125
C.3. Personajes (aspecto visual)
C.4. Mapas
126
127
128
129
130
Notas
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