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El Libro de la Imaginación

TABLAS ALEATORIAS ROLERAS PARA CREAR MUNDOS,


PERSONAJES, MAGIA Y MUCHO MÁS

Erys
El Libro de la Imaginación por Erys se distribuye
bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Queda terminantemente prohibido alimentar


Inteligencias Artificiales con el contenido de este
libro y con las obras en las que se basa porque la
imaginación debería ser solamente una capacidad
humana.

1
Tabla de contenidos

Nota de la autora ................................................................... 7

Rol para personas no roleras: ¿qué es todo esto? ........... 10

Cómo usar este libro ............................................................ 11

PARTE I: EL MUNDO ............................................................... 1

1.1. Edad del mundo (1d6) .................................................. 16

1.2. Características geográficas (1d8)................................ 16

1.3. Características del terreno (2d20) ............................... 17

1.4. Clima (1d12) .................................................................. 18

1.5. Dirección (1d8) .............................................................. 18

1.6. Lugar conocido por... (1d20) ........................................ 19

1.7. ¿Existe la magia? (1d12) ............................................. 20

1.8. Tipo de asentamiento (1d6) ......................................... 21

1.9. Tamaño de asentamiento (1d4) .................................. 21

2
1.10. Nivel tecnológico de la sociedad (1d6) ..................... 21

1.11. Tipo de gobierno (1d6) ............................................... 22

1.12. ¿Quién tiene el poder? (1d6) ..................................... 22

1.13. Lo más valorado en la sociedad (1d10) ................... 23

1.14. Sistema de creencias (1d8) ........................................ 23

1.15. Generador de emblemas, escudos… (2d10) ............. 24

1.16. Generador de mazmorras (1d10)............................... 25

1.17. Trampa (1d10) ............................................................ 26

PARTE II: LOS PERSONAJES ................................................. 27

2.1. Raza (1d8) ..................................................................... 28

2.2. Clase (1d4) .................................................................... 29

2.3. Género (1d6) .................................................................. 29

2.4. Edad (1d6) ..................................................................... 30

2.5. Altura (1d8) ................................................................... 30

3
2.6. Complexión (1d6) .......................................................... 30

2.7. Discapacidad(es) (1d4) ................................................ 30

2.8. Tono de piel (1d12) ....................................................... 31

2.9. Tipo de pelo (1d4) ........................................................ 31

2.10. Peinado (1d6) .............................................................. 31

2.11. Color de ojos y pelo (2d12) ........................................ 32

2.12. Rasgos distintivos (1d12) ........................................... 32

2.13. Atuendo (1d8).............................................................. 33

2.14. Orientación sexual (1d4) ............................................ 33

2.15. Trasfondo/pasado (1d20) .......................................... 34

2.16. Clase social (1d6)........................................................ 34

2.17. Personalidad (2d6) ..................................................... 35

2.18. Educación (1d6) .......................................................... 36

2.19. Tipo de familia (1d6) .................................................. 36

4
2.20. Número de hermanos/as (1d6) .................................. 36

2.21. Alineamiento (1d10) ................................................... 37

PARTE III: OBJETOS .............................................................. 38

3.1. Tipo de objeto (1d10) ................................................... 41

3.2. Arma (1d6) .................................................................... 41

3.3. Armadura (1d6)............................................................. 42

3.4. Comida y bebida (1d12) .............................................. 43

3.6. Documento (1d10) ......................................................... 44

3.7. Medio de transporte y tiempo de viaje (1d8) ............ 45

3.8. Objetos útiles (1d10) ..................................................... 46

3.9. Trasto (d10) ................................................................... 46

3.10. Materiales (1d10) ........................................................ 47

3.11. Calidad del objeto (1d10) .......................................... 48

5
PARTE IV: MAGIA Y PUZLES ................................................. 49

4.1. Los Dados Arcanos: Grado (1d4) ................................. 50

4.2. Los Dados Arcanos: Elemento (1d6) ............................ 51

4.3. Los Dados Arcanos: Escuela (1d8)............................... 51

4.4. Los Dados Arcanos: Acciones (1d10) .......................... 52

4.5. Generador de glifos (1d8) ............................................ 52

4.6. Generador de nombres ................................................. 57

4.7. Ideas para generar puzles ............................................ 59

PARTE V: BESTIARIO Y ENEMIGOS PREGENERADOS .......... 60

PARTE VI: SEMILLAS DE AVENTURA ................................... 79

ANEXOS ................................................................................. 88

Anexo A: Oráculo .................................................................. 89

Anexo B: Resumen de reglas de cada juego ...................... 91

Anexo C: Recopilación de enlaces útiles .......................... 124

6
Nota de la autora
Redescubrí el rol en octubre de 2020 (años antes había
intentado hacerlo por foro sin éxito) y fue el flechazo
definitivo. En 2021 empecé a jugar más, y en 2022 creé un
montón de sistemas y juegos, todos gratuitos y disponibles
en https://erysrpg.itch.io/. Pero en 2023, queriendo tener
todo organizado y fácilmente accesible para crear y para
jugar al rol en solitario, me di cuenta de que necesitaba
recopilar todo, tablas y resúmenes, en un mismo lugar. Y a
ello me puse: este documento es el resultado.

Además de recopilar todas las tablas aparecidas


previamente en mis juegos de forma algo más ordenada y
evitando redundancias (aunque incluiré nuevas porque el
tiempo me ha dado experiencia), me ha parecido oportuno
incluir resúmenes de reglas de cada uno (sirva, ya de paso,
como la revisión que tenía pendiente de la Trilogía del
Poder). También incluyo las fichas de cada uno de los juegos
para poder tenerlas todas juntas. No es necesario usarlas,
puedes escribir todo aparte o adaptarlas a tus necesidades.

7
He hecho esto para mí principalmente, pero quiero
compartirlo con el mundo ya que sin la comunidad rolera no
estaría haciendo todo esto. Gracias a todo el mundo por
estar ahí.
Para jugar es recomendable tener un set de dados de rol (en
internet hay opción de comprarlos y también páginas para
lanzarlos online), pero si no los tienes a mano puedes hacer
las tiradas mirando la hora del móvil (el minuto, más
concretamente).

Agradecimientos destacados: A Grapas y Mapas, porque


Vieja Escuela me encanta y fue una gran inspiración para
crear el Manual de Rol Simplificado, (que fue lo que
desencadenó todo el proceso creativo), a Rolariak, por ser
geniales y darme un impulso para empezar a crear también
en euskera (y en especial a Eneko Azedo por crear ADUR, que
significa mucho para mí), a Rolling Languages por hacer lo
mismo aunque con el inglés, a Junk Food Games por darme
la idea para crear Misión Diaria y seguir con esa mecánica
como opción desde entonces, a Jugando Solo RPG y a Eric
Nieudan con su Map-a-plot deck por contribuir a mi amor
por las tablas que generan cosas, a La Mansión del Dragón
por ser mi gran enlace con el resto de la comunidad, además

8
de por sus partidas increíbles (que también le dieron un
empujón a mi amor por el rol mientras esperaba a que
llegara ADUR a casa), a la Sociedad Tolkien Española porque
fueron ellos quienes me redescubrieron el rol con aquel one-
shot de D&D, a Yves Zavaleta por haberme ayudado
muchísimo a mejorar este libro y por último pero no menos
importante a toda la comunidad por estar ahí, ya que sin
ella no hubiera hecho tantas cosas ni descubierto la
felicidad.

PD: Déjame darte un consejo. Puedes modificar y crear lo que


quieras según tus necesidades, este documento es sólo una
guía. Aunque su temática sea sobre todo fantástica, nada te
impide desarrollar una historia de ciencia ficción, por
ejemplo. También puedes usar los espacios en blanco para
tomar notas o crear tus propias tablas.

Recuerda: si algo no te gusta eres libre de cambiarlo,


ignorarlo o adaptarlo a tu gusto. ¡Buen viaje!

Marzo de 2023

9
Rol para personas no roleras: ¿qué es todo esto?

Si ya tienes experiencia puedes saltar a las tablas


directamente. Si no, sigue leyendo (tienes más información
detallada en el Manual de Rol Simplificado o en cualquier
otro juego de rol).

Un juego de rol es como un videojuego sin consola o como


un teatro sin guion: se trata de contar historias en voz alta
interpretando a un personaje. Hay una persona, el máster,
que hace de árbitro y también interpreta a los personajes
que no llevan los jugadores, los Personajes No Jugadores,
PNJ o secundarios (aunque hay juegos en los que esta figura
no existe). No se gana o se pierde: se trata de contar una
historia entre todos, aunque haya reglas para jugar, como
en todo juego.

Los dados

Pueden ser de 4, 6, 8, 10, 12 o 20 caras y se abrevian


indicando el número de caras primero y el dado después. Así,
1d20 significa “tira un dado de 20 caras” o 5d10 + 1d4 “tira
5 dados de 10 caras y 1 dado de 4 caras”. A veces aparecen

10
+2, -3… o cualquier otro número, lo que significa que al
resultado del dado hay que añadir o restar dicha cantidad.

Cómo usar este libro


Lo primero que tengo que decir es que no hay ningún orden
establecido o manera correcta para usar este libro: ve a lo
que te interese en cada momento y busca tu propio estilo.
Dicho esto hay varias maneras de manejar las tablas (con
tiradas de dados, mirando la hora o eligiendo ítems sin
necesidad de tirar), pero en esencia todas siguen los
siguientes pasos:

• Tira los dados que correspondan o mira la hora y


consulta el número de la tabla que te interese. Éstas
están ordenadas por temas que dan nombre a cada
parte del libro, por lo que no hace falta usarlas todas
todo el rato: por ejemplo, puede que solamente te
interese el aspecto físico de un personaje en un
momento dado, así que puedes ignorar el resto.
• Ve elaborando la historia según los ítems. Por ejemplo,
en la tabla de Raza (2.1.) puede salir un elfo, en la de
Clase (2.2.) un Guerrero, y con eso ya sé que tengo un

11
elfo guerrero con una serie de características. Ahora
bien, ¿cómo es? Para eso me voy a ver su Clase social,
trasfondo y personalidad (tablas 2.16.; 2.15. y 2.17.) y
sale, respectivamente, “clase baja”, “fanático” y
“orgullosa”.
• Elabora según lo que haya salido. Siguiendo con el
ejemplo anterior, pasamos de palabras aleatorias a
tener a Aenwyn, una elfa campesina aunque con
conocimientos básicos de lucha (el cómo ya es otra
historia) que aboga por arrancarle a la nobleza su
poder aunque sea por la fuerza y mediante métodos
violentos, demasiado orgullosa para dar su brazo a
torcer. Y así podríamos seguir con todo para conseguir
su aspecto físico, armas que lleve, el mundo en el que
se mueve, etc.

12
Parte I: El mundo
Toda aventura necesita un lugar donde desarrollarse y en
estas páginas que siguen encontrarás precisamente eso:
herramientas para desarrollar el mapa en blanco que es tu
historia. Empieza desde lo alto, como si fueras una deidad,
decidiendo qué clase de entorno vas a crear: ¿tendrás ríos,
un desierto, enormes bosques? ¿Cuántos continentes habrá,
y qué clima habrá en cada región? Podrás responder a todas
esas preguntas con esta sección, y cuando lo tengas será la
hora de empezar a esbozar qué culturas habitan el mundo
decidiendo cosas como qué tipo de gobierno tienen, lo cual
afectará a los personajes (parte II de este libro), o de crear
mazmorras tan llenas de tesoros como de peligros. Empieza
por donde quieras, el mundo es tuyo.

Déjame darte algunos consejos antes de empezar:

• Si no te apetece pasar por tantas tablas o dibujar,


Azgaar puede generar mapas, climas y naciones
enteras por ti. Watabou o Donjon, por su parte,

pueden generar mapas de mazmorras.

14
• Si salen dos resultados aparentemente opuestos
a lo mejor es una buena idea buscar algún tipo de
conexión entre ellos.

15
1.1. Edad del mundo (1d6)
1. No queda casi nada de él, sólo historias o restos
2. Muy antiguo, completamente explorado
3. Antiguo, con una larga historia
4. En expansión, aún quedan lugares que explorar
5. Joven, inexplorado, salvaje
6. Recién creado, es un caos

1.2. Características geográficas (1d8)


1. Archipiélago pequeño (1d6 islas)
2. Archipiélago grande (1d12 islas)
3. (1d12) islas flotantes
4. Supercontinente
5. (1d12) continentes
6. Mundo submarino
7. (1d12) planetas/planos
8. (1d12) galaxias/planos

16
1.3. Características del terreno (2d20)
1. Costa abrupta 11. Costa suave
2. Península 12. Sin salida al mar
3. Lago 13. Llanuras
4. Colinas 14. Montañas
5. Río 15. Mar
6. Isla 16. Jungla
7. Bosque 17. Cueva
8. Volcán 18. Desierto
9. Pantano 19. Ruinas
10. Asentamiento 20. Monumento

1. Inaccesible 11. Escarpado


2. Abandonado 12. Misterioso
3. Hostil 13. Sagrado
4. Fértil 14. Vigilado
5. Maldito 15. Recursos naturales
6. Paradisíaco 16. Habitado
7. Inseguro 17. Encantado
8. Codiciado 18. Estacional, de paso
9. Antiguo 19. Inexplorado
10. Salvaje 20. Irreal

17
1.4. Clima (1d12)
1. Soleado 7. Templado
2. Con nubes 8. Niebla
3. Viento 9. Lluvia
4. Nieve 10. Tormenta
5. Frío 11. Cálido
6. Tropical 12. Extremo o inusual

1.5. Dirección (1d8)


1. Norte 5. Noreste
2. Este 6. Sureste
3. Sur 7. Noroeste
4. Oeste 8. Suroeste

Consejo: usa la tabla 1.5. para ubicar cosas en el mapa, ya


sea un mundo entero o una
mazmorra. También sirve para saber
qué rumbo tomar en tus viajes:
¿Quieres saber en qué dirección está
el templo misterioso al que va a
referirse el PNJ? Usa esta tabla.
18
1.6. Lugar conocido por... (1d20)
1. Capacidad militar 11. Arte
2. Agricultura y/o
12. Gastronomía
Ganadería
3. Política o Diplomacia 13. Comercio
4. Crimen 14. Navegación
5. Minería 15. Tecnología, Industria
6. Historia 16. Magia
7. Turismo 17. Religión
8. Lujo 18. Paisajes
9. Academia 19. Ser peculiar
10. Cualidad del terreno 20. Cualidad de sus
(tabla 1.3.) habitantes (tabla 2.17.)

Consejo: Si vas a crear un mundo que es joven quizás


prefieras generar su panteón primero: utiliza la Parte II
para eso (personajes).

19
1.7. ¿Existe la magia? (1d12)
7. Sí, y es temida y/o
1. Sí, y es común
perseguida
2. Sí, pero sólo la tienen unos 8. Sí, se estudia como
pocos (por sangre) cualquier ciencia
3. No, sólo son ilusiones y 9. No, sólo existe la
trucos ciencia
4. No, aunque la tecnología 10. No, aunque se
puede parecer magia cree que podría existir
11. La magia y la
5. No es común, pero existe tecnología se
combinan
6. Sí, y es un don divino o 12. Mezcla de
fruto de un pacto con lo factores (vuelve a
sobrenatural tirar)

20
1.8. Tipo de asentamiento (1d6)
1. Campamento (nómada) 4. Suburbios
2. Aldea 5. Ciudad
3. Pueblo 6. Capital

1.9. Tamaño de asentamiento (1d4)


1. Pequeño 3. Grande
2. Mediano 4. Enorme

1.10. Nivel tecnológico de la sociedad (1d6)


1. Prehistoria (herramientas 4. Actualidad (2023)
rudimentarias)
5. Tecnología avanzada
2. Edad de los metales o futurista (“parece
magia”)
3. Revolución Industrial 6. Mezcla (vuelve a
tirar)

21
1.11. Tipo de gobierno (1d6)
1. Monarquía (Tira 1d4 para ver 4. Oligarquía (Tira 1d4
si es para ver si es
1. Absolutista 1. Militar
2. Constitucional 2. Aristocrática
3. Electiva 3. Plutócrata
4. Simbólica) 4. Tecnócrata)
2. Teocracia 5. Democracia
3. Anarquía 6. Mezcla

1.12. ¿Quién tiene el poder? (1d6)


1. Un género determinado 4. Un grupo ajeno a esta
(tabla 2. 3.) sociedad
5. Una familia determinada,
2. Un grupo de edad
por sangre, adopción o
determinado (tabla 2.4.)
matrimonio
3. Una clase social 6. Es una sociedad
determinada (tabla 2.16.) igualitaria

22
1.13. Lo más valorado en la sociedad (1d10)
1. Destacar por encima del
6. Fuerza física
resto
7. Enseñar a otros,
2. Tener descendencia,
alcanzar
cuanta más mejor
sabiduría
3. Superarse continuamente 8. Altruismo
9. Seguir las
4. Fortuna personal
tradiciones
5. Extender el modo de vida
10. Ser un ejemplo
de la sociedad a otros
para la comunidad
pueblos

1.14. Sistema de creencias (1d8)


1. Ateísmo 5. Henoteísmo
2. Agnosticismo 6. Politeísmo
3. Animismo 7. Sincretismo (mezcla)
8. Múltiples sistemas
4. Monoteísmo
diferenciados

23
1.15. Generador de emblemas, escudos… (2d10)
Color Símbolo
1. Rojo 1. Arma
2. Azul 2. Animal
3. Verde 3. Parte del cuerpo
4. Amarillo 4. Objeto
5. Negro 5. Motivo geométrico
6. Blanco 6. Cuerpo celeste
7. Morado 7. Planta
8. Gris 8. Inscripción
9. Naranja 9. No hay símbolos
10. Marrón 10. Combinación

24
1.16. Generador de mazmorras (1d10)
1) Genera el ambiente de la mazmorra (tabla 1.3)

2) Componentes de la mazmorra (1d10) y formas de


salas (1d6). Los iconos son opcionales.

1. Sala grande 7. Objeto (tabla 3.1.)


2. Sala pequeña 8. Puzle (tabla 4.7.)
3. Escalera 9. Trampa (tabla 1.17)
4. Puerta 10. PNJ aliado (generar PJ)
5. Puerta secreta 10. PNJ enemigo (bestiario)

3) Determina la dirección de cada


elemento (tabla 1.5). Puedes usar un
sistema de coordenadas con dos dados
cualesquiera (según tamaño) para
colocar elementos.

25
1.17. Trampa (1d10)
1. La habitación empieza a encogerse
2. Un mímico te ataca (tabla 3.1)
3. El techo o el suelo empiezan a derrumbarse
4. Pisas donde no es y una flecha sale disparada
5. Pisas donde no es y saltan las alarmas
6. Tocas algo y varios enemigos se despiertan
7. Entras por una puerta y ésta se cierra detrás de ti
8. Tocas algo y un gas/magia te paraliza
9. Pisas donde no es y una red/jaula cae sobre ti
10. Una mezcla de las anteriores

El daño, la facilidad de escapar y la duración de la trampa


se establecen mediante su calidad (tabla 3.11.):

• Trampa de mala calidad: Fácil, 1d4 de daño. Ventaja


a la hora de romperla (DES). Dif. 8. 1 turno.
• Trampa normal (buena, cara): 1d6/1d8 daño. Dif. 10.
3/4 turnos.
• Trampa difícil (encantada, legendaria, mítica): 1d12
daño. Dif. 15. 5 turnos.
• Trampa muy difícil (maldita): 1d20 daño. Dif. 15 con
Desventaja. 5 turnos.

26
Parte II: Los personajes
Un mundo necesita habitantes, y en esta sección podrás
crearlos dándoles apariencia física, trasfondo, personalidad
y puede que familia.

Consejo: Si quieres representar visualmente a tu personaje y


no sabes dibujar (como me pasa a mí) hay cientos de webs
que pueden hacerlo: Picrew, Meiker o Hero Forge son sólo
algunos ejemplos.

2.1. Raza (1d8)


1. Humano (+1 a 5. Animal (sirenas, centauros… +1
cualquier a Fuerza, Destreza… según
característica) especie)
2. Elfo (+1 a 6. Elemental (hadas, vampiros,
Inteligencia) ángeles… +1 a Sabiduría)
3. Enano (+1 a
7. Artificial (+1 a Constitución)
Fuerza)
4. Mediano (+1 a 8. Híbrido/Alienígena (tira en la
Destreza) tabla 2.12.)

28
2.2. Clase (1d4)
1. Guerrero (+1 FUE) 3. Pícaro (+1 DES)
2. Mago (+ 1 INT) 4. Clérigo (+1 CAR)

Nota: Los bonos que aparecen aquí siguen las reglas del
Manual de Rol Simplificado por si se quiere jugar con ese
sistema. Solamente las 7 primeras razas aparecen en el
manual base, la octava es opcional por si quieres inventarte
una propia.

Para saber la Clase Mejorada (que también es una mecánica


del Manual de Rol Simplificado, ver el Anexo B.1.), vuelve a
tirar.

2.3. Género (1d6)


1-2. Hombre
3-4. Mujer
5-6. No binario

29
2.4. Edad (1d6)
1. Niñez 4. Adultez
2. Adolescencia 5. Vejez
3. Juventud 6. No-muerto/inmortal

2.5. Altura (1d8)


1. Diminuta 4. Estatura normal
2. Muy baja 5. Alta
3. Baja 6. Muy alta

2.6. Complexión (1d6)


1-2. Débil, enclenque
3-4. Normal
5-6. Fuerte, atlética

2.7. Discapacidad(es) (1d4)


1. Ninguna 3. Discapacidad física
2. Discapacidad 4. Discapacidad
sensorial intelectual

30
2.8. Tono de piel (1d12)
1. Albino 7. Marrón claro
2. Pálido 8. Marrón oscuro
3. Blanco-tonos rosados 9. Quemado
10. Colores (tabla
4. Blanco-tonos amarillos
2.11.)
5. Blanco-moreno 11. Vitíligo
6. Moreno 12. Pecas

2.9. Tipo de pelo (1d4)


1. Calvo 3. Ondulado
2. Liso 4. Rizado

2.10. Peinado (1d6)


1. Corto 4. Trenza, coleta
2. Largo 5. Recogido
3. Melena 6. Desarreglado

31
2.11. Color de ojos y pelo (2d12)
1. Azul 7. Marrón
2. Blanco 8. Plateado
3. Naranja 9. Morado
4. Verde 10. Negro
5. Dorado 11. Rojo
12. Heterocromía (tirar
6. Rosa
otra vez)

2.12. Rasgos distintivos (1d12)


1. Cuernos 7. Escamas
2. Cola 8. Respiración acuática
3. Alas 9. Visión en la oscuridad
4. Sexto sentido 10. Cicatrices
5. Tatuajes 11. Prótesis
6. Resistencia al frío, 12. Sensibilidad al frío, al
al calor… calor…

32
2.13. Atuendo (1d8)1
1. Harapos 5. Elegante
6. Telas caras (joyas,
2. Descuidado
oro…)
3. Confortable 7. Excéntrico
8. Necesario
4. Telas baratas
(supervivencia)

2.14. Orientación sexual (1d4)


1. Heterosexual 3. Bisexual
2. Homosexual 4. Asexual

1
Adapta conforme a la época en la que estén los personajes (tabla
1.10.): en un ambiente medieval no habrá trajes futuristas, pero
en una época futurista tal vez haya vestidos de época.
33
2.15. Trasfondo/pasado (1d20)
1. Humilde 11. Amnesia
2. Servidumbre 12. Criminal
3. Político 13. Comerciante
4. Campesino 14. Huérfano
5. Mercenario 15. Cazador
6. Militar 16. Adinerado, noble
7. Fanático 17. Devoto
8. Académico 18. Maldito
9. Desconocido 19. Famoso, heroico
20. Marcado por una
10. Charlatán, timador
promesa

2.16. Clase social (1d6)


1. Nobleza (+100 m.) 4. Clase baja (+15 m.)
2. Clero (+50 m.) 5. Paria (+5 m.)
3. Burguesía (+35 m.) 6. ¿Qué es eso?

34
2.17. Personalidad (2d6)
11. Abnegada 41. Excéntrica

12. Amable 42. Extrovertida

13. Ambiciosa 43. Feliz

14. Apasionada 44. Implacable

15. Arrogante, vanidosa 45. Inestable

16. Astuta 46. Introvertida

21. Calmada 51. Locuaz

22. Celosa 52. Megalómana

23. Cobarde 53. Preocupada

24. Condescendiente 54. Prudente

25. Confusa 55. Sarcástica

26. Crédula 56. Sensible

31. Cretina 61. Soñadora

32. Culta 62. Sumisa

33. Curiosa 63. Supersticiosa

34. Delirante 64. Tímida

35. Desesperada 65.Traicionera, violenta

36. Egoísta 66. Valiente

35
2.18. Educación (1d6)
1. Analfabeta 4. Educación superior
5. Educación
2. Autodidacta
especializada
3. Educación básica 6. Polímata

2.19. Tipo de familia (1d6)


1. Nuclear 4. Orfandad
2. Extensa o clan 5. Desestructurada
3. Monoparental 6. Adoptiva

2.20. Número de hermanos/as (1d6)


1. Hijo/a único/a 4. Tres
2. Uno 5. Cuatro
3. Dos 6. + 4 (tirar dados)

36
2.21. Alineamiento (1d10)2
4. Neutral 5. Caótico
1. Legal bueno
bueno bueno
7. Caótico
2. Legal neutral 6. Neutral
neutral
8. Neutral 9. Caótico
3. Legal malvado
malvado malvado

2
Si sale un 10 ignóralo. Esta tabla es totalmente opcional y quizás
tirar en la tabla 2.17. te sea más útil, pero la dejo aquí de todas
formas porque es un clásico del rol.
37
Parte III: Objetos
Para sobrevivir ahí fuera vas a necesitar todo tipo de cosas:
armas, comida, armaduras… y estás de enhorabuena porque
aquí tienes todo lo que necesitas, trotamundos. A veces llega
también algún tesoro que otro, siéntete libre de echar un
vistazo.

Esta sección contiene todo tipo de objetos útiles para ir de


aventuras, incluyendo también tesoros. Además de eso y
como novedad introduzco también un sistema de economía
donde el precio de las cosas cambia según su material y
calidad, pero todo es completamente opcional y puedes
ignorarlo si quieres. Para saber cuántas monedas iniciales
tiene tu personaje debes consultar su clase social (tabla
2.16).

Aquí tienes un resumen del sistema:

• El precio que se marca es el precio normal, estándar,


de las cosas. Si no se dice es de 5 monedas + su
Calidad (tabla 3.11), que debe determinarse según el
contexto. Por ejemplo, la escritura de propiedad
puede ser de una casa buena, maldita… o el pasaje

39
puede corresponder a una taberna barata o cara. En
todos esos casos el precio cambia.
• Además de la calidad también influye el material
(tabla 3.10.) con el que están hechas las cosas. Éstos
también tienen un precio asignado, que se reduce a la
mitad en zonas donde abundan y valen el doble en
zonas donde escasean (deberás establecerlo con
tiradas o usando la lógica de la historia).
• Para calcular cuánto valdría un objeto de una calidad
menor o mayor, o que esté hecho de otro material, hay
que restar o sumar sus precios + los de la calidad + el
material. Si el total fuera negativo significa que el
objeto sale gratis.

• El precio final también puede variar dependiendo del


Carisma del comprador/vendedor (haz una tirada
enfrentada contra una dificultad y aplica la
diferencia).

Precio final del objeto = Precio (estándar: 5) +


Calidad (tabla 3.11) + Material (tabla 3.10) +
Diferencia en la tirada de Carisma entre el comprador
y el vendedor. Resultado negativo = objeto gratis.

40
3.1. Tipo de objeto (1d10)
1. Arma 6. Medio de transporte
2. Armadura 7. Objetos útiles
3. Comida y bebida 8. Trasto
4. Tesoro 9. Materiales
5. Documento 10. Tira otra vez

3.2. Arma (1d6)


Arma Daño Precio
1. Honda 1d4 (DES) 5
2. Daga 1d4 (FUE, DES) 10
3. Arco 1d6 (DES) 25
4. Espada a una
1d6 (FUE) 30
mano
5. Cetro (sin
1d6 (FUE, INT) 35
encantar)
6. Espada a dos
1d8 (FUE) 50
manos

41
Consejo: Armas similares a éstas, como tridentes o hachas,
pueden usar las estadísticas de la espada a una o dos
manos. Lo mismo se aplica a las armaduras. En etapas más
futuristas el daño aumenta un dado (considerando pistolas
y escopetas como hondas y arcos mejorados). Una vez más,
todo esto son sugerencias.

3.3. Armadura (1d6)


Tipo de armadura Efectos Precio

1. Armadura ligera (piel, cuero) +1 CON 50

2. Armadura media (cotas de +2 CON


100
malla) -1 DES
3. Armadura pesada (Hierro, +3 CON
150
acero…) * -2 DES
+2 CON
4. Escudo ligero (madera/piel) 25
-1 DES
5. Escudo pesado (hierro, +3 CON
75
acero…) * -2 DES
* El equipo pesado solamente puede utilizarlo el Guerrero
sin sufrir Desventaja.

42
3.4. Comida y bebida (1d12)

Alimento Precio
1. Carne 35
2. Pescado 20
3. Cereal 15
4. Verduras 10
5. Frutas 10
6. Hierbas aromáticas 10
7. Pan 5
8. Agua 5
9. Vino 15
10. Cerveza 10
11. Hidromiel 15
12. Zumo de frutas 10

43
3.5. Tesoro (1d10)3

1. Piedra preciosa (tabla 2.11)4 6. Joya antigua


7. Reliquia
2. Arma ceremonial (t. 3.2.)
sagrada
3. Corona 8. Vajilla de plata
4. Cuadro valioso 9. Tapiz bordado
10. Herencia
5. Anillo perdido
familiar

3.6. Documento (1d10)


1. Texto antiguo 6. Grimorio indescifrable
2. Carta de amor 7. Documentos oficiales
3. Libro sagrado 8. Contrato compraventa
4. Pasaje 9. Escritura de propiedad
5. Receta 10. Diario privado

3
Empiezan en Calidad Buena (+20 al precio)
4
Si sale rojo será un rubí, si sale azul un zafiro, etc.
44
3.7. Medio de transporte y tiempo de viaje (1d8)
Alquiler (venta:
Tipo de transporte
x3 + Calidad)
1. Burro (1d20 días de viaje) 25
2. Caballo (1d12 d.) 50
3. Carruaje (1d12 d.) 60
4. Canoa (1d12 d.) 35
5. Barco (1d12 d.) 75
6. Barco/Carruaje volador (Avión)
100
(1d4 d.)
7. Montura voladora (1d6 d.) 500
8. Portal mágico (Instantáneo) 250

Nota: Esto se aplica a distancias cortas. Las condiciones


cambian por el terreno, la distancia, etc. (Aumenta dados
para las distancias y cambia días por meses, años, etc.).

45
3.8. Objetos útiles (1d10)
Objeto Precio
1. Antorcha, yesca y pedernal 5
2. Cuerda 10
3. Útiles de cocina 20
4. Cantimplora 5
5. Tienda de campaña 40
6. Útiles de escritura 35
7. Poción curativa (1d6 PV) 20/botella
8. Poción mágica (1d6 PM) 30/botella
9. Venda (x10) 15/paquete
10. Munición 3/unidad

3.9. Trasto (d10)


1. Muebles viejos 6. Jirones de tela
2. Frascos vacíos 7. Llave misteriosa
3. Papeles arrugados 8. Guijarros de colores
4. Caja de galletas con
9. Cacharro con luces y
cosas de costura
brillos extraños
dentro
5. Una muñeca vieja 10. Un tintero roto

46
3.10. Materiales (1d10)
Material Precio
1. Madera, piedra 5
2. Hueso 10
3. Cuero, piel 15
4. Hierro 25
5. Acero 35
6. Cristal 40
7. Bronce 45
8. Plata 50
9. Oro 75
10. Piedra preciosa (tabla 2.11.) 100

47
3.11. Calidad del objeto (1d10)
Calidad Precio
1. Maldito -50
2. Robado, falsificado -20
3. Roto -5
4. De mala calidad, barato -2
5. Normal, precio estándar 5
6. Bueno, algo caro +20
7. Exótico, poco común, caro +50
8. Encantado, muy caro +75
9. Legendario, valor incalculable +150
10. Mítico, muy poderoso +200

48
Parte IV: Magia y puzles
La base de la magia en este documento es de nuevo la
mecánica de los Dados Arcanos, que ya desarrollé en
profundidad en el Liber Mirabilium, así que me voy a limitar
a copiar de nuevo las tablas aquí, aunque en el Anexo B.2.
describiré brevemente cada ítem. Otra cosa son las ideas
para generar puzles, que van bien con las mazmorras (tabla
1.16.).

4.1. Los Dados Arcanos: Grado (1d4)


1. Primer Grado: Fácil (5 PM)
2. Segundo Grado: Normal (10 PM)
3. Tercer Grado: Difícil (15 PM)
4. Cuarto Grado: Muy Difícil (20 PM)

Consejo: Puedes usar otros sistemas de magia si quieres, o


utilizar hechizos de otros juegos.

50
4.2. Los Dados Arcanos: Elemento (1d6)
1. Luz
2. Fuego
3. Agua
4. Oscuridad
5. Tierra
6. Aire

4.3. Los Dados Arcanos: Escuela (1d8)


1. Mente
2. Cuerpo
3. Espíritu
4. Naturaleza
5. Sanación
6. Vinculación
7. Transformación
8. Prácticas Olvidadas

51
4.4. Los Dados Arcanos: Acciones (1d10)
1. Ataque
2. Defensa
3. Potencia
4. Disminución
5. Bloqueo
6. Desbloqueo
7. Manipulación
8. Acción sobre uno mismo
9. Acción sobre otra persona
10. Acción en grupo

4.5. Generador de glifos (1d8)


Puedes usar estas tablas para crear runas o sistemas de
escritura, sólo debes combinar los trazos básicos entre sí.
Cada uno tiene además varios significados, pero son
opcionales. Tira 1d12 para escogerlos.

1. 5.
2. 6.
3. 7.
4. 8.

52
1. Vida 1. Muerte
2. Ataque 2. Defensa
3. Arma [Cuerpo a 3. Arma [A
cuerpo] distancia]
4. Tierra 4. Agua
5. Humanidad 5. Naturaleza
6. Cuerpo 6. Espíritu
7. Yo 7. Tú
8. Esto 8. Eso
9. Matar 9. Morir
10. Uno 10. Muchos
11. Aliado 11. Enemigo
12. Piedra, Montaña 12. Camino
1. Mente 1. Pasión
2. Potencia 2. Disminución
3. Influenciar 3. Obedecer
4. Conocimiento 4. Saber popular
5. Desbloqueo 5. Bloqueo
6. Aire 6. Fuego
7. Transformación 7. Vinculación
8. Quién 8. Qué
9. Dar 9. Obtener
10. Sí 10. No
11. Luz 11. Oscuridad
12. Ascender 12. Descender

54
1. Nosotros 1. Ellos
2. Sanación 2. Prácticas Olvidadas
3. Magia 3. Manipulación
4. Sur 4. Norte
5. Nuevo 5. Viejo
6. Exterior 6. Hogar
7. Abajo 7. Arriba
8. Nadar 8. Volar
9. Llenar 9. Vaciar
10. Beber 10. Comer
11. Saber 11. Secreto
12. Todo 12. Nada

55
1. Oeste 1. Este
2. Izquierda 2. Derecha
3. Pequeño 3. Grande
4. Corto 4. Largo
5. Mal 5. Bien
6. Pasado 6. Futuro
7. Decir 7. Callar
8. Escribir 8. Leer
9. Ir 9. Venir
10. Crecer 10. Menguar
11. Reparar 11. Romper
12. Sigilo 12. De cara

56
4.6. Generador de nombres
Para poder entender estas tablas hay que tener en cuenta
dos cosas: C = Consonante, V = Vocal. Puedes tirar tantas
veces como quieras para formar cadenas de sílabas más o
menos largas. Estas seis formas son comunes (y
pronunciables, aunque depende del sonido que salga).

1. V 4. VCC
2. CV 5. CVC
3. VC 6. CCV

Vocales (1d20)

1-4: A
5-8: E
9-12: I
13-16: O
17-20: U

57
Consonantes (1d12 + 1d4)

Lanza 1d12 de forma normal y quédate con el número que


salga. Para decidir la columna lanza 1d4 y si sale impar elige
el resultado de la izquierda, si sale par, el de la derecha.

1. B 1. Ñ
2. C 2. P
3. CH 3. Q
4. D 4. R
5. F 5. RR
6. G 6. S
7. H 7. T
8. J 8. V
9. K 9. W
10. L 10. X
11. M 11. Y
12. N 12. Z

58
4.7. Ideas para generar puzles
Incluye pistas si es necesario.

• Una habitación con un montón de cosas. Hay algo que


quieren los PJs en el centro, y van a cogerlo… ¡pero se
activa una trampa! Los PJs entrarán en pánico y
empezarán a recoger más objetos, agravando la
situación. La solución es no hacer nada.
• Los PJs encuentran una puerta sin cerradura ni pomo.
No habrá hechizo que la abra y puede que les ataque
si pegan patadas. La solución es llamar a la puerta.
• Los PJs encuentran una sala con cuatro puertas, cada
una con el símbolo de una estación. En la de la
primavera hay un árbol marchito con una única semilla
viva. Deben pasar por todas las salas e ir recogiendo
elementos para plantar el árbol y recoger el tesoro en
la sala del otoño, con el árbol ya crecido.
• Los PJs encuentran una serie de cosas desordenadas
y deben ordenarlas para seguir adelante.
• Un laberinto de cristal. Los PJs deben superar sus
miedos para seguir adelante.
• Mensajes cifrados o acertijos/adivinanzas
59
Parte V: Bestiario y enemigos
pregenerados
Araña

PV: 24; PM: 25

FUE: 12 (+1) INT: 12 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 10 (+0) CAR: 10 (+0)

Habilidades:

• Miedo (Pasiva): Los personajes que les tengan miedo


tirarán con Desventaja.
• Picadura (5 PM): Pica al rival y envenena al enemigo
durante 1d4 turnos.
• Telaraña (5 PM): Paraliza al enemigo durante 1d6
turnos. Tarda 2 turnos en lanzarse.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 4 Mente: 0 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 1 Carisma: 1

61
Autómata

También llamados Artificiales. Son seres forjados, creados


para desempeñar las más diversas tareas (incluyendo el
combate) y como tal pueden llevar armas y tener una clase).
Como referencia aquí tienen la clase de Guerrero.

PV: 28 PM: 24

FUE: 13 (+1) INT: 12 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 12 (+1)

CON: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Equipo: Espada a una mano (1d6), Escudo y Armadura


pesada (no afecta a la Destreza).

Habilidades: Destello del filo (20 PM), Carga del guerrero (10
PM), Grito de batalla (10 PM), Firme como la roca (15 PM).

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 2 Mente: 2 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 2 Carisma: 1

62
Bandido

PV: 32; PM: 27

FUE: 11 (+0) INT: 13 (+1)

DES: 17 (+3) SAB: 14 (+2)

CON: 15 (+2) CAR: 15 (+2)

Equipo: Dagas x2 (1d4), Arco (1d6), Armadura ligera.

Habilidades: Hoja traicionera (5 PM), Contactos, Pico de oro


(10 PM)

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 2 Mente: 1 Encanto: 1

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 2 Carisma: 2

63
Clérigo

PV: 24; PM: 32

FUE: 10 (+0) INT: 16 (+3)

DES: 12 (+1) SAB: 16 (+3)

CON: 12 (+1) CAR: 14 (+2)

Equipo: Cetro (1d6), Daga (1d4)

Habilidades: Sanación, (10 PM), Augurio (20 PM), Purificar


(15 PM), Rezo

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 0 Mente: 2 Encanto: 2

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 1 Inteligencia: 3 Carisma: 3

64
Dragón adulto

PV: 30; PM: 26

FUE: 15 (+2) INT: 13 (+1)

DES: 14 (+1) SAB: 13 (+1)

CON: 16 (+3) CAR: 14 (+2)

Habilidades:

• Aliento de fuego (5 PM): Provoca 1d12 de daño por


quemaduras durante 1d6 turnos.
• Zarpazo (5 PM): Provoca 1d8 de daño por garra.
• Barrido (5 PM): Barre al enemigo con la cola,
provocando 1d8 de daño.
• Vuelo (pasiva)

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 2 Mente: 1 Encanto: 1

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 2 Carisma: 2

65
Elemental

Espíritus de la naturaleza, cada uno con el poder de su


elemento. Por ejemplo, los elementales de fuego pueden ser
fénix, los elementales de agua ninfas, etc.

PV: 28; PM: 25

FUE: 12 (+1) INT: 12 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Habilidades:

• Furia elemental: Canaliza la energía elemental para


atacar o defender, con más o menos potencia según
el nivel de poder (Anexo B.2.).
• Inmunidad elemental: Regenera PV al estar en
contacto con su fuente elemental. 1d4 como mínimo.
o Si no hay ninguna fuente cerca tira con
Desventaja, así como si es atacado por un
Elemento Fuerte (véase el anexo B.2.).

66
Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 1 Mente: 3 Encanto: 1

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 3 Carisma: 2

67
Esfinge

Criaturas con cabeza humana, alas y cuerpo de león.


Guardan ciertos lugares y son amantes de los enigmas.

PV: 25; PM: 30

FUE: 12 (+1) INT: 15 (+2)

DES: 12 (+1) SAB: 15 (+2)

CON: 13 (+1) CAR: 14 (+2)

Habilidades:

• Confusión (10 PM): Confunde al rival, que tira con


Desventaja hasta que encuentre la forma de librarse.
• Zarpazo (5 PM): Provoca 1d6 de daño con cada zarpa.
• Vuelo (pasiva).

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 0 Mente: 2 Encanto: 2

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 4 Carisma: 3

68
Goblin

Pequeñas criaturas humanoides con poca inteligencia y


mucha maldad, aunque hay excepciones. Suelen asaltar a
los viajeros, de ahí su mala fama.

PV: 27; PM: 20

FUE: 12 (+1) INT: 10 (+0)

DES: 14 (+2) SAB: 10 (+0)

CON: 13 (+1) CAR: 10 (+0)

Equipo: Daga (1d4), Arco (1d6), Escudo de madera

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 3 Mente: 1 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 2 Carisma: 1

69
Lobo

PV: 27; PM: 26

FUE: 13 (+1) INT: 13 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 13 (+1) CAR: 10 (+0)

Habilidades:

• Aullido (5 PM): Llama a otro miembro de la manada


y atemoriza al rival, que tira con Desventaja el
siguiente turno. Dif. 13.
• Zarpazo: Ataca con las zarpas, 1d6 de daño.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 3 Mente: 1 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 2 Carisma: 1

70
Mago

PV: 24; PM: 30

FUE: 12 (+1) INT: 15 (+2)

DES: 12 (+1) SAB: 15 (+2)

CON: 12 (+1) CAR: 13 (+1)

Equipo: Daga (1d4), Cetro (1d6), Armadura ligera.

Habilidades: Alma del Fuego/Tierra/Agua/Aire o crearlas


con los Dados Arcanos (Anexo B.2.).

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 0 Mente: 4 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 1 Inteligencia: 4 Carisma: 1

71
Mímico

Estas criaturas adoptan la apariencia de objetos comunes


(sillas, cofres, armas…), de tal forma que atacan cuando
alguna persona desprevenida se acerca demasiado.

PV: 28; PM: 25

FUE: 10 (+0) INT: 10 (+0)

DES: 10 (+0) SAB: 10 (+0)

CON: 11 (+1) CAR: 10 (+0)

Habilidades:

• Mimetización (pasiva). Cuando el rival se acerca


ataca, dejándolo tan sorprendido que éste tira con
Desventaja tres turnos. SAB. +13 para detectarlas.
• Mordisco: 1d4 de daño.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 4 Mente: 0 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 1 Carisma: 1

72
Noble

Tienen dinero, contactos y una buena educación, aunque


algunos no son conscientes de cómo es el mundo en realidad.

PV: 26; PM: 26

FUE: 13 (+1) INT: 13 (+1)

DES: 13 (+1) SAB: 13 (+1)

CON: 13 (+1) CAR: 13 (+1)

Equipo: Espada a una mano (1d6)

Habilidades: Depende de su clase, ya que debido a su


educación destacan en unas cosas o en otras.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 1 Mente: 1 Encanto: 2

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 2 Carisma: 3

73
No-muerto

La muerte no siempre es el final y estas criaturas no lo están,


pero tampoco están vivas ya que se han levantado de sus
tumbas mediante magia oscura. Solamente los hechizos de
Luz pueden hacerles frente de forma efectiva, pero las armas
también pueden dar una ventaja temporal.

PV: 28; PM: 25

FUE: 12 (+1) INT: 12 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Equipo: El que tuvieran en vida (tira en las tablas 3.2. y 3.3.).

Habilidades:

• Miedo (pasiva): El enemigo tira con Desventaja y en


segundo lugar siempre.
• Regeneración (pasiva): Vuelven a levantarse al de
poco de ser derrotados si quien los ha devuelto a la
vida sigue en pie.

74
Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 2 Mente: 2 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 4 Inteligencia: 1 Carisma: 1

75
Sectario

Fanáticos que suelen formar parte de hermandades secretas


con el propósito de servir a un poder superior. Suelen ser
Magos en cuanto a clase, al menos los que tienen un rango
superior en la organización.

PV: 27; PM: 26

FUE: 12 (+1) INT: 13 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 13 (+1) CAR: 15 (+2)

Equipo: Daga (1d4).

Habilidades:

• Resistencia al dolor (pasiva): El daño recibido baja en


2.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 1 Mente: 2 Encanto: 1

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 2 Inteligencia: 2 Carisma: 3


76
Soldado

PV: 28; PM: 25

FUE: 12 (+1) INT: 12 (+1)

DES: 14 (+2) SAB: 13 (+1)

CON: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Equipo: Espada a una mano (1d6), Arco (1d6), Escudo y


Armadura pesada (no afecta a la Destreza).

Habilidades: Finta cegadora (5 PM), Carga del guerrero (10


PM), Grito de batalla (10 PM), Firme como la roca (15 PM).

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 2 Mente: 2 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 3 Inteligencia: 2 Carisma: 1

77
Trol

Criatura humanoide enorme y tan violenta y feroz como poco


inteligente. Destaca por sus grandes dientes y fuerzas,
pudiendo arrancar un árbol entero como si fuera una flor.

PV: 25; PM: 20

FUE: 15 (+2) INT: 10 (+0)

DES: 10 (+0) SAB: 10 (+0)

CON: 15 (+2) CAR: 10 (+0)

Equipo: Tronco de árbol (1d8), puños (1d6).

Habilidades:

• Salvaje (pasiva): Su aspecto provoca que en su primer


turno los personajes no puedan reaccionar, salvo si es
sorprendido.

Estadísticas en Rol de Bolsillo:

Músculo: 3 Mente: 1 Encanto: 0

Estadísticas en la Trilogía del Poder:

Fuerza/Destreza: 4 Inteligencia: 1 Carisma: 1


78
Parte VI: Semillas de aventura
Utiliza estas tablas como inspiración para crear la historia,
da igual qué juego uses. Por ejemplo, una historia de
infiltración podría tener espías involucrados, y tal vez deban
rescatar a alguien de unas instalaciones secretas. O podrías
tener a estudiantes de secundaria investigando un misterio,
o en una boda en la que pasa algo: ¿qué tal si un ser
sobrenatural pidiera ayuda? El límite, como siempre, está en
tu imaginación. Aquí tienes una descripción breve acerca del
funcionamiento de cada tabla general. Éstas se refieren a las
tablas 6.1.-6.5., pero puedes usar las específicas de la
Trilogía del Poder (que acompañan a cada juego) como
método rápido de creación y viceversa, o usarlas todas a la
vez.

• El Género indica el tipo de aventura: ¿es una historia


de fantasía? ¿Ambientada en los años 20 del siglo
XX? Quizás haya romance de por medio, puedes tirar
más de una vez para crear géneros híbridos.
• El Tema indica el objetivo de la escena o de los
personajes. ¿Tienen que recuperar algo? ¿Ayudar a
alguien? ¿Quizás se muevan por venganza?

80
• La tabla Qué, a quién indica el objetivo del personaje,
que depende y se complementa con el Tema. ¿Qué
debe encontrar? ¿A quién destruir? ¿A dónde
dirigirse? Esta tabla redirige a otras. Si te resulta muy
compleja puedes usar las tablas 6.6. y 6.9. en su lugar.
• El Arquetipo de Personaje da una pista acerca de
cómo son los personajes secundarios. La Autoridad
puede ser un rey o la policía, un Sabio puede ser una
bruja o un médico, etc., dependiendo del contexto de
la historia.
• También tienes una tabla para saber cuándo suceden
las cosas.

81
6.1. Género (1d10)

1. Cotidiano 6. Sobrenatural
2. Fantasía 7. Misterio
3. Steampunk 8. Histórico
4. Ciencia Ficción 9. Acción
5. Terror 10. Romance

6.2. Tema (1d10)

1. Ayuda, protección, 6. Derrota, daño,


curación dominio

2. Descubrimiento, 7. Huida,
investigación supervivencia

3. Infiltración, engaño 8. Robo, recuperación

4. Impedimento, 9. Superación,
negociación ascensión

10. Destino,
5. Venganza, promesa
incertidumbre

82
6.3. Qué, a quién (1d4)

1. Un objeto (tabla 3.1)


2. Una persona (tabla 6.4. y/o generar PJ)
3. Un lugar (tabla 1 y siguientes, o tabla 6.9.)
4. El propio personaje

6.4. Arquetipo de personaje (PNJ) (1d8)

5. Ciudadano (tabla 2.16 y


1. Ayudante
2.17.)
2. Sabio 6. Ser querido
3. Villano 7. Ser sobrenatural
4. Autoridad 8. Rival (enemigo menor)

83
6.5. Cuándo (1d6, 1d12)

1. 1. Hace mucho
7. En unos meses
Anochecer tiempo (10d100 años)
2. Noche 2. Hace un siglo 8. En unos años
9. Dentro de un
3. Amanecer 3. Hace tiempo
siglo
10. Dentro de
4. Hace unos años
4. Mañana mucho tiempo
(2d20)
(10d100 años)
5. Mediodía 5. Hoy mismo 11. Nunca
6. Tarde 6. Mañana 12. Siempre

84
Tablas específicas de la Trilogía del Poder (mezcladas)

6.6. Quién (1d20)

1. Académico 11. El propio personaje


2. Amante 12. Enemigo
3. Amigo 13. Espía
4. Artista 14. Familiar
5. Civilización perdida 15. Magnate, mecenas
6. Clérigo 16. Noble
7. Criminal 17. Plebeyo
8. Diplomático,extranjero 18. Secuaz, mercenario
9. El Gobierno 19. Ser sobrenatural
10. El Líder 20. Soldado, policía

6.7. Acción (1d12)

1. Capturar 7. Gobernar, Someter


2. Conseguir, Robar,
8. Impedir
Negociar
3. Descubrir, Investigar 9. Perpetuar
4. Destruir, Derrotar 10. Proteger, Ayudar
5. Escapar 11. Vengar
6. Escoltar 12. Viajar

85
6.8. Qué (3d12)

Cuentos Corona Tempora Arcana Como ordene


1. País, mundo,
1. Herencia 1. Enemigo
universo
2. (Guerra)
2. Aliado 2. Enemigos
civil
3. Civilización
3. Boda 3. Riqueza
perdida
4. Invasión o 4. Textos
4. Linaje
amenaza antiguos
5. Epidemia 5. Ruinas 5. Conocimiento
6. Crisis 6. Naturaleza
6. A sí mismo/a
económica (t. 1.3.)
7. Tesoro (t.
7. Trato 7. Fama
3.5.)
8. Golpe de 8. Instalaciones
8. Poder
Estado secretas
9. Evento 9. Objeto ritual
9. Creencias
social (t. 3.1.)
10. Culto
10. Viaje 10. Magia
antiguo
11. Fiesta 11. Lugar
11. Profecía
nacional sagrado
12. Ceremonia 12. Organización
12. Contactos
sagrada secreta

86
6.9. Dónde (1d12)

7. Guarida o
1. Tu casa/palacio Instalaciones
secretas
2. Ciudad 8. Laboratorio
3. Afueras de la ciudad 9. Mazmorra
4. Naturaleza (tabla 1.3.) 10. Nave, viaje
5. Tierras hostiles 11. Ruinas
6. Lugar sagrado 12. El extranjero

6.10. Por qué (1d20)

1. Alianza 11. Derrota militar


2. Altruismo 12. Fama
3. Beneficio propio 13. Inmolación
4. Conocimiento 14. Juramento, promesa
5. Crisis económica 15. Poder
6. Crisis sanitaria 16. Proteger al país
7. Deber familiar 17. Riqueza
8. Deber sagrado 18. Traición
9. Desastre natural 19. Vanidad
10. Destruir al mal 20. Venganza

87
ANEXOS
Anexo A: Oráculo
Minuto (primer Resultado de
1d6
dígito) la tirada
1. No, y… 0. No, y… Pifia
2. No 1. No Pifia
Éxito por los
3. No, pero… 2. No, pero…
pelos
Éxito con
4. Sí, pero… 3. Sí, pero…
consecuencia
5. Sí 4. Sí Éxito
6. Sí, y… 5. Sí, y… Éxito crítico

Al jugar en solitario o a la hora de crear el oráculo simula al


máster diciendo cómo son los resultados de las acciones o
de las decisiones que tomes, desde un fracaso terrible con
una consecuencia (No, y…) hasta un éxito crítico con una
ventaja extra (Sí, y…), pasando por respuestas parciales
(No/Sí, pero…) que supone que las cosas no salen del todo
mal/bien, aunque podría ser peor, junto a simples Sí/No que
ni penalizan ni premian.

89
También puedes hacer preguntas y consultar la tabla
(tirando 1d6 o mirando la hora), por ejemplo, para saber si
los PNJ son hostiles o no. Si el resultado fuera “No, pero…”
podrías decir que el PNJ responde con desconfianza, por
poner un ejemplo. Es decir: elaborar es cosa tuya.

90
Anexo B: Resumen de reglas de cada
juego
Nota: Todas estas páginas que vienen son un RESUMEN de
reglas de cada juego y te recomiendo consultarlas después
de haber ido a las fuentes originales si es que no tienes
experiencia jugando a rol: como resúmenes que son, están
pensados para consultas rápidas mientras se juega, sin tener
que pasar por páginas engorrosas (en el caso del Manual de
Rol Simplificado o del Liber Mirabilium), utilizando las tablas
anteriores como base para crear el mundo o historia. He
aprovechado para hacer algunas correcciones de sistema a
algunos juegos. Puedes encontrar las semillas de aventura
respectivas en la parte VI de este libro, aunque sin repetirse
tanto y ordenadamente.

91
B.1. Manual de Rol Simplificado

El primer juego que escribí, y teniendo además en mente dos


cosas: entender D&D (sistema que pronto desterré por
incomprensible, y más al descubrir Vieja Escuela, juego al
que debo gran parte de este) y explicar a la gente qué era
el rol para jugar con ella. Tiene una sección con tablas, un
suplemento que es el origen de éste. Voy por partes:

• El sistema es d20, muy similar a D&D. Las


características son las mismas (Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) y sus
modificadores también, aunque se parece más a Vieja
Escuela por su simplicidad. Para calcularlas hay que
tirar 4d6 por cada una y sumar los tres valores más
altos. Recuerda sumar los bonos por raza, clase y
armadura, si la hubiera.
• Resumen de Características y sus usos:
o Fuerza: Combate cuerpo a cuerpo, tirar cosas
abajo…
o Destreza: Agilidad, escalar, moverse sin ser
visto, combate a distancia.

92
o Constitución: Resistir daño, defensa en
combate.
o Inteligencia: Usar magia (si es sin Elementos
puede utilizarse cualquiera de las otras),
resolver un enigma…
o Sabiduría: Saber orientarse, detectar venenos,
conocer el entorno.
o Carisma: Convencer o engañar a alguien,
interacciones sociales, negociar precios…
• Los Puntos de Vida (PV) de cada PJ se calculan
sumando los valores de DES. + CON., y los Puntos de
Magia (PM), necesarios para utilizar habilidades,
sumando los valores de INT. + SAB.
• A la hora de hacer acciones se tira 1d20 + el
modificador de la Característica correspondiente,
aunque en combate hay que acertar a golpear primero
(con lo que corresponda al arma, tabla 3.2.) y luego
ya se tira el daño de la misma. En cuanto a la defensa,
va por Constitución y para acertar a golpear se debe
igualar o superar la CON. del enemigo.

93
• Los PJs pueden defenderse de los ataques tirando
1d20 y si sacan +10 restan al daño los bonos de CON.
de la armadura.
• El personaje empieza con 0 Puntos de Experiencia, a
nivel 1 y con dos habilidades de las cuatro disponibles
para cada clase (tabla 2.2). Al conseguir 10 XP se sube
a nivel 2 y se aprende otra habilidad, y a nivel 3 la
última (cada nivel requiere 10 puntos de experiencia
más que el anterior). Al llegar a nivel 5 se desbloquean
las Clases Mejoradas, que permiten aprender las
habilidades de otra clase a razón de una por nivel o
mejorar las que ya tengas, también a una por nivel.
• Subir de nivel también te da puntos extra para subir
características.
• Hay mecánicas de Ventaja y Desventaja (tirar dos
veces y quedarse con el mayor y el menor resultado
respectivamente).

94
Para averiguar los modificadores sin mirar la tabla haz la
siguiente operación:

Valor de Característica – 10, divide entre 2, redondea


hacia abajo.

Lista de habilidades base (pueden sustituirse por los Dados


Arcanos —tabla 4.1. y siguientes—, más información en el
Anexo B.2.)

Guerrero:

Carga del guerrero: Te concentras mucho durante el


turno y doblas el daño al siguiente (si aciertas a
golpear), si te atacan durante el primero la
concentración se va. 10 PM.

Finta cegadora: Un ataque rápido con tu arma te


permite ser casi imperceptible para el enemigo. Una
vez por combate ignoras la armadura del enemigo. 5
PM.

Grito de batalla: Arengas a tus compañeros, que


aumentan en uno cualquier atributo durante tres
95
turnos una vez por combate y tú ganas un ataque
extra en tu turno. 10 PM

Firme como la roca: Mantienes la posición y no cedes


ante el enemigo. Tu defensa aumenta en dos durante
tres turnos, una vez por combate). 15 PM.

Mago:

Alma de la Tierra: manipulas la tierra y creas un muro


para tus aliados. La defensa aumenta en dos durante
tres turnos. 10 PM

Alma del Viento: Creas una corriente de aire que te


impulsa hacia arriba, o bien repele a los enemigos
(parálisis durante un turno, lo que viene a decir que el
rival pierde el turno) 15 PM

Alma del Fuego: Tus manos forman una llama que


puedes controlar brevemente. 15 PM

Alma del Agua: Sacia tu sed o ahoga y congela a tus


enemigos, tú eliges. 10 PM

96
Pícaro:

Hoja traicionera: Envenenas tu arma (si aciertas a


golpear) y el rival pierde 1d4 de vida. 5 PM

Pico de oro: Tu labia hace que el rival crea que está


rodeado, dejándolo confuso (el rival pierde el turno en
combate, y fuera de él es más fácilmente
influenciable: +1 a CAR de forma temporal). Una vez
por combate. 10 PM

Contactos: Te mueves por sitios poco recomendables


y a veces te hacen favores que luego tienes que
devolver. Una vez por sesión puedes pedir ayuda a un
NPC, aunque nunca en combate.

Tiro certero: Tu ojo no suele fallar. En combate, esta


habilidad te permite (una vez por sesión) convertir una
pifia en un crítico. 15 PM.

97
Clérigo:

Sanación: Rezas y puedes curar a la gente, hasta un


máximo de un d8 de vida por día. 10 PM

Augurio: Una vez por sesión puedes preguntar qué


depara el Destino. 20 PM

Purificar: Tus rezos hacen que puedas quitar


maldiciones o venenos a uno de tus aliados una vez
por sesión. 15 PM

Rezo: Rezas y meditas. Recuperas 5 PM en combate


(tras un turno de meditación, aunque si te atacan
pierdes el turno y la concentración, así que no
recuperas PM) y 10 fuera de él tras superar una prueba
de Sabiduría + 10. No se puede utilizar con la barra de
PM llena, y sólo es utilizable una vez por día. También
es aplicable a los aliados. 0 PM

98
Clases Mejoradas (a partir del nivel 5)

Guerrero mejorado: Bárbaro.

Deber del soldado: Te concentras y doblas tu daño,


aunque si te atacan pierdes la oportunidad. Es la
mejora de la Carga del guerrero. 15 PM.

Destello del filo: Mejora de la Finta cegadora. Una vez


por combate ignoras la armadura del enemigo y tienes
la oportunidad de golpear dos veces. 20 PM.

Voz de general: Mejora del Grito de batalla. Tiene sus


mismas características, pero la mejora temporal
afecta a todos los atributos y también te beneficia a
ti. 20 PM.

Firme como una montaña: Mismos efectos que Firme


como la roca, pero los puntos aumentan el doble. 20
PM

Guerrero + Pícaro: Explorador. +1 SAB. de forma


permanente, y puedes domar a una bestia de forma
temporal. 15 PM.

99
Guerrero + Mago: Espada Arcana. Puedes encantar el filo de
tu espada con el poder de los elementos de forma temporal.
Una vez por día. 15 PM.

Guerrero + Clérigo: Paladín. Grito de batalla disminuye en 5


los PM requeridos para ser lanzada.

Mago mejorado: Druida. No tiene una mejora de cada


habilidad per se, sino que todas se engloban bajo el nombre
de Dominio elemental, que permite al mago invocar espíritus
elementales para que lo ayuden en batalla. También
adquiere afinidad elemental, lo que le permite, por ejemplo,
hablar con las plantas para pedir ayuda. El coste de cada
habilidad aumenta en 5 PM (menos si usas los Dados
Arcanos, mucho más flexibles).

Mago + Guerrero: Hechicero. No te diferencias demasiado


de las Espadas Arcanas, aunque no hay un aumento del
coste de PM para encantarlas (La cantidad de PM es la del
hechizo solamente, y esto es utilizable una vez por combate).
Sin embargo, el precio a pagar es que no puedes utilizar
armadura pesada.

100
Mago + Pícaro: Nigromante. Lanza un d4 cada vez que
lances una habilidad en combate: un resultado de 1 o 2 no
hará nada, pero si sale un 3 o un 4 añadirás veneno a la
mezcla.

Mago + Clérigo: Brujo. Todos tus hechizos lanzados con éxito


añaden +2 al resultado del daño.

Pícaro mejorado: Asesino.

Hoja mortal: Mismos efectos que la Hoja traicionera,


pero el daño es de un d8. El coste aumenta en 5 PM.

Voz melosa: Tu labia hace que puedas convencer a


cualquiera de que hace frío cuando en realidad luce el
sol. Una vez por sesión puedes hacer que un enemigo
se convierta en tu aliado durante un día, pero luego se
acordará de todo y puede que te tenga rencor… o no.
25 PM.

Soborno: Eres alguien por los bajos fondos. El favor


que debas a tus contactos se anula, pero si te pasas
de la raya con ellos corres peligro de que se vuelvan

101
contra ti. Ganas la habilidad de usar la habilidad de
Contactos una vez por día.

Ojo de águila: No sabes por qué, pero a veces te


parece que tu vista se acerca a las cosas cuando
tensas la cuerda del arco o empuñas la daga para
lanzarla. Puedes utilizar Tiro certero una vez por día,
pero el coste de la habilidad aumenta en 10 PM.

Pícaro + Guerrero: Espía. Ganas la habilidad de utilizar


armadura pesada, y, además, cuando usas Grito de batalla,
bajas en uno todos los atributos de tu rival durante dos
turnos. Una vez por combate.

Pícaro + Mago: Ilusionista. El arte de la persuasión no tiene


secretos para ti. Mientras utilizas Pico de oro y hablas,
puedes invocar a los elementos para presionar a tu rival.
Aumenta en 10 el coste de Pico de oro.

Pícaro + Clérigo: Envenenador. Envenenas armas sin coste


de PM.

Clérigo mejorado: Santo. Sus habilidades no cambian, pero


gana una más importante todavía: una vez por campaña

102
puede resucitar a un compañero muerto, pero si es atacado
o pierde la concentración pierde la oportunidad. 50 PM.

Clérigo + Guerrero: Monje. Tu Fuerza y tu Constitución


aumentan en 1 de forma permanente, pero pierdes la
posibilidad de usar armadura pesada o escudos de cualquier
clase.

Clérigo + Pícaro: Inquisidor. El coste del uso de Pico de oro


disminuye en 5. Lanza un d4: si sale un 1 o un 2 no pasa
nada, pero si sale un 3 o un 4 tu rival resistirá tu ataque
verbal y ya no podrás usar esa habilidad con la misma
persona nunca más.

Clérigo + Mago: Chamán. No tienes las capacidades de los


magos puros, pero sí la habilidad de llamar un espíritu
elemental del tipo que elijas (Fuego, Agua, Aire, Tierra, Luz
u Oscuridad) para que acuda en tu ayuda una vez por día.
Lanza un d4. Si sale un 1 o un 2 no responderán, pero sí lo
harán si sale un 3 o un 4. Tiene un coste de 20 PM.

103
B.2. Liber Mirabilium

Desarrollo del sistema de los Dados Arcanos (tabla 4.1. y


siguientes, también aparece en el Manual de Rol
Simplificado como alternativa a sus habilidades, aunque sin
elaborar más —de eso se encarga el Liber Mirabilium—.)
en forma de grimorio escrito por un hechicero que quiere
legar sus conocimientos.

Este sistema puede utilizarse en lugar de las habilidades


descritas en el Manual de Rol Simplificado, posibilitando un
nivel de personalización mayor, ya no es necesario que se
utilice solamente como magia ya que también puede
omitirse el Elemento. Además, la magia también puede tener
distintos orígenes, pudiendo nacer de algún don divino, por
ejemplo. Consulta la tabla 1.7. para determinar esto último.
Aquí tienes una explicación de cada subtabla:

Grado

Marca la dificultad del hechizo y la cantidad de Puntos de


Magia necesarios para ejecutarlos. Cuanto más difícil más
daño, pero más posibilidades de que salga mal, y viceversa.

104
Elemento

No hay mucho que explicar sobre esto. Luz y Oscuridad se


oponen entre sí, y el Agua, el Fuego, la Tierra y el Aire se
afectan mutuamente, siendo fuertes o débiles entre ellos.
Esto da pie a que se puedan usar mecánicas de Ventaja y
Desventaja a la hora de combatir, lo que sumado al Grado
puede ser decisivo para derrotar al rival.

“La Tierra es Débil ante el Fuego y Fuerte ante el Aire, el


Aire es Fuerte ante el Agua y Débil frente a la Tierra, el
Agua es Fuerte ante el Fuego y Débil frente al Aire, y el
Fuego es Fuerte ante la Tierra y Débil frente al Agua. La Luz
y la Oscuridad se afectan entre sí. Todo esto puede
resumirse así, y lo haré con runas para que vayas
familiarizándote con ellas…” — Liber Mirabilium

105
El orden de las runas en el dibujo sobre estas líneas es, desde
el norte y en sentido horario: Aire, Agua, Fuego y Tierra, con
la Luz y la Oscuridad en el centro.

Escuela

Las ocho disciplinas en las que se divide el estudio de la


magia para facilitar su aprendizaje.

• Mente: Permite acceder a sueños, recuerdos,


pensamientos… y defenderse de esto.
• Cuerpo: Se utiliza en el combate para aumentar las
fuerzas mágicas y físicas.
• Espíritu: Similar a la Escuela de la Mente, aunque no
tan intrusiva. Puede sanar algunas heridas no físicas e
infundir valor en otras personas, aumentar la labia del
lanzador... Esta escuela demuestra que la magia,
además, no es algo monolítico, ya que hay quien la
combina con hechizos de Mente y Vinculación para
someter a la gente por la fuerza.
• Naturaleza: Relacionada sobre todo con el control de
los Elementos. Va bien con la acción de Manipulación.

106
• Sanación: Tiene muchos hechizos de Luz, pero un
hechizo de Fuego de Sanación puede curar
quemaduras.
• Vinculación: Escuela centrada en invocar cosas o
espíritus elementales.
• Transformación: Escuela centrada en la
transformación física de cosas.
• Prácticas Olvidadas: Prácticas antiguas y ya
perdidas, o prácticas denostadas por la comunidad
mágica, muy difíciles y que suelen practicarse bien por
locos o bien por personas sedientas de conocimiento
y poder. Son prácticas tales como la nigromancia.

[…] Quienes no saben nada de magia suelen compartir el


temor irracional de que un brujo puede echarles una
maldición y convertirlos en rana o algo peor, pero para su
tranquilidad eso es harto complicado además de estúpido
(aunque a veces den ganas de hacerlo sólo para que te dejen
en paz). De hecho, esa clase de hechizos son de Tercer Grado
y a niveles inferiores es más sencillo cambiar de color de pelo
o de ropa… […] — Liber Mirabilium.

107
Acciones

Se dividen en dos: Usos y Objetivos.

Usos

• Ataque: Para atacar.


• Defensa: Para defenderse.
• Potencia: Aumenta la fuerza propia.
• Disminución: Disminuye las fuerzas del rival.
• Bloqueo y Desbloqueo: Similares a la Potencia y a la
Disminución, aunque a veces conviene bloquearse a
uno mismo y desbloquear al rival y viceversa.
• Manipulación: Relacionada con la Escuela de la
Naturaleza sobre todo, permite la manipulación del
entorno.

Objetivos

• Uno mismo: El objetivo es el lanzador.


• Otra persona: El objetivo es otra persona, sea aliada
o enemiga.
• Acción conjunta: El hechizo es tan difícil que debe
ejecutarse en grupo.

108
Hechizos de ejemplo:

• Hechizo difícil (15 PM) de Fuego de la escuela de la


Naturaleza con acción de manipular: manipular fuego
con precisión.
• Hechizo fácil (5 PM), de Agua, de la escuela de la
Naturaleza: congela a los enemigos.
• Hechizo difícil (15 PM) de Oscuridad, en acción
conjunta, de la escuela del Cuerpo: permite a los
convocantes volverse uno con las sombras.
• Hechizo normal (10 PM) de Tierra de la escuela de la
Naturaleza, con acción de Desbloqueo, sobre uno
mismo: hechizo esencial para saber orientarse por un
bosque.
• Hechizo fácil (5 PM) de Luz de la escuela de la
Sanación con acción de defensa: cura 1d4 PV.
• Acción de potenciar fácil (5 PM), sobre uno mismo:
dobla el daño de ataque.
• Acción de manipular muy difícil (20 PM) de la escuela
del Cuerpo: utilizada para concentrarse en escalar y
no caer, por ejemplo.

109
Reglas del duelo

• Puntos de Vida (PV): DES. + CON.


• Puntos de Magia (PM): INT. + SAB.
• Elemento Fuerte/Escuela y Elemento de especialidad:
Ventaja
• Elemento Débil: Desventaja

Daño: Según el Grado.


• Fácil: d6
• Normal: d8
• Difícil: d12 (+1 al Ataque. +3 si es Fuerte)
• Muy Difícil: d20 (+2 al Ataque. +4 si es Fuerte)
Defensa: Si se defiende con Elementos Fuertes:
• Fácil: -1 de Daño
• Normal: -2 de Daño
• Difícil y Muy Difícil: -3 de Daño

110
B.3. ¡Luces, Cámara, Acción!

Juego escrito en una página y sin temática definida porque


los jugadores son actores o actrices novatas que deben
improvisar la escena propuesta por el director del casting,
que éste (o sea, el máster) decide con tiradas para saber el
Género (tabla 6.1), el Tema (objetivo de la escena, tabla
6.2.), Emoción de los personajes, localizaciones… (tablas
2.17. y 1.3). El puesto del máster va rotando y todo se
resuelve con tiradas de d6 (consulta el Anexo A).

Puedes encontrar las tablas del juego en la Parte VI: Semillas


de Aventura (tablas 6.1.-6.5.).

111
B.4. Trilogía del Poder

La Trilogía del Poder la componen tres juegos que pueden


jugarse juntos o por separado y son, respectivamente:

• Cuentos de una Corona: Sobre ser un monarca o


alguien con poder y gobernar un país. Juego de Tronos
en un folio.
• Tempora Arcana: Sobre civilizaciones perdidas, cultos
extraños e investigar cosas, al estilo pulp de Indiana
Jones o Lara Croft, para una organización
gubernamental secreta del mismo nombre.
• Como ordene: Sobre ser los villanos de la historia en
lugar de los héroes.

Todos los juegos tienen de base un sistema muy sencillo y


compartido, aunque Como ordene tiene algunas
particularidades. Éstas son las características compartidas:

• Los tres tienen en común que para saber las


características de los personajes hay que tirar 1d4 y
apuntar el resultado.
• Las acciones se resuelven tirando 1d6 y sumando la
característica apropiada.
112
• Tienes éxito en los tres juegos si en las tiradas sacas
8 o más.
• Tienes 3 dados en reserva que puedes usar para sumar
a la tirada. Los recuperas si sacas un 6 en el dado, y
también puede entregarlos el máster.
• Todos los juegos tienen sus propias semillas de
aventura (las encontrarás en la parte VI de este libro,
separadas en la tabla 6.8. o juntas en los demás
casos).

Y hasta aquí los aspectos comunes. Vamos con las


particularidades:

❖ En Cuentos de una Corona las características son


Resistencia (Incluye fuerza y destreza), Inteligencia y
Carisma. Además, el jugador debe decidir qué tipo de
nación tiene (puedes usar la tabla 1.11) y el título de
su personaje utilizando la siguiente tabla:

113
Título del gobernante (1d8)
1. Rey/Reina
2. Príncipe/Princesa
3. Señor/Señora
4. Emperador/Emperatriz
5. Caballero/Dama
6. Conde/Condesa
7. Duque/Duquesa
8. Su Excelencia/Eminencia/Señoría etc.

❖ En Tempora Arcana el personaje tiene dos Estilos,


Puro músculo y Con cabeza. Se tira con uno u otro
dependiendo de cómo se quiera enfrentar la situación.
Además, cuenta con un oficio (que disminuye en 1 el
nivel de dificultad si tiene éxito en la reserva) y dos
intereses, que permiten tirar con Ventaja si hay dados
en la reserva). Para elegir el oficio y los intereses tira
tres veces en la lista:

114
Oficio e intereses (3d10)
1. Idiomas
2. Antropología e Historia
3. Tecnología
4. Medicina
5. Combate
6. Teología
7. Supervivencia
8. Interpretación
9. Ciencias Ocultas
10. Sigilo

❖ En Como ordene no hay que crear un personaje


(también llamado Seguidor) solamente, sino que
también hay que crear al grupo y a su Líder (el
máster), y éste tiene mucho que decir en el futuro de
los personajes, ya que si no obedecen y cumplen sus
peticiones corren el riesgo de sufrir su ira.

El Grupo tiene un emblema (tabla 1.15), un lugar de reunión,


un nombre y un Tipo. Está formado por los Seguidores y su

115
objetivo es llevar a cabo las órdenes del Líder, que puede ser
muy temperamental.

El personaje o Seguidor tiene las características de Fuerza


(incluye la Destreza), Inteligencia y Carisma, así como
Voluntad, que es la suma de las otras tres. Ésta baja cuando
los PNJ se resisten a sus… métodos. Si la Voluntad llega a 0
el Líder puede llamar al Seguidor para pedirle cuentas. Cada
uno también tiene una personalidad (tabla 2.17), al igual
que el Líder.

El Líder es la cabeza pensante, ya sea una fuerza oscura o


una jefa de la mafia. Exige obediencia absoluta y si sus
subordinados fallan puede llegar a ser muy temperamental.
Sus características son Poder (fuerza física y agilidad) e
Inteligencia (incluye el Carisma). Además de eso tiene
Influencia, que es igual al número de Seguidores. Cuando la
Voluntad de un subordinado baja a cero su Influencia baja,
pero puede pedirle cuentas: ambos hacen una tirada
enfrentada con 1d20. Si el subordinado la supera no pasa
nada y el Líder recupera la Influencia, si la igualan el

116
Seguidor recibe otra oportunidad (ay, como falle) y si el Líder
la supera el Seguidor sufrirá su terrible ira.

Tablas para crear el Grupo

Tipo de grupo (1d4)

1. Criminal
2. Esotérico
3. Militar
4. Político

Lugar de reunión del grupo (d6)

1. Casa en una ciudad


2. Mansión a las afueras
3. Lugar abandonado
4. Naturaleza (tabla 1.3.)
5. Internet
6. Residencia/lugar sagrado del Líder

117
Tablas para crear al Líder

Naturaleza (d6) Título (d6)

1. Criminal 1. Señor/a

2. Mística 2. Amo/a

3. Mágica 3. Maestro/a

4. Militar 4. Jefe/a

5. Política 5. Excelencia

6. Tirar otra vez 6. Majestad

Fuente de poder (d8)

1. Emociones
2. Rezos
3. Magia
4. Riqueza
5. Linaje
6. Contactos
7. Fuerza
8. Conocimiento

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B.5. Rol de Bolsillo

Rol de Bolsillo cabe en una tarjeta de visita y resuelve todas


sus acciones con 1d6 (consulta el Anexo A). Los personajes
tienen nombre, un concepto y tres características (Músculo,
Mente y Encanto) entre las que hay que repartir 4 puntos. Si
se usa un objeto adecuado para la situación se suma +1 a la
tirada. No hay puntos de vida, todo es narrativo.

El juego original tiene tablas de ítems de 12 números y pide


tirar 2d6, pero es imposible sacar 1 con 2d6 ya que el mínimo
siempre será 2. Para solucionar esto se puede tirar 1d12 o
(usando 2d6) en el caso de que salgan dos 1, tirar otro d6.
Si el resultado es 1-3 es un 1, y si es 4-6, un 2.

Para consultar las tablas de este juego puedes acudir a la


parte VI de este libro, aunque lo ideal es imprimirlo y llevarlo
siempre encima o guardar captura de pantalla en el móvil.

119
B.6. Misión Diaria

Misión Diaria es un juego en solitario pensado para evitar


procrastinar, y en vez de dados utiliza el tiempo como motor.
Los personajes aquí se definen con tres aspectos. Un aspecto
es una frase breve que define quién es el personaje, pero
también sus capacidades. Por ejemplo: arquera legendaria,
bibliotecario cascarrabias, líder mafioso paranoico… la
ambientación puede ser la que tú quieras.

Para saber qué resultado tienen las tiradas consulta el


oráculo (Anexo A).

En este juego los dados vienen representados por la hora del


móvil con números de 0 a 9, lo que en dados físicos
equivaldría a d10. 0 equivale a 10 y es un crítico, 1 es una
pifia, salvo si consultas el oráculo, donde estos valores
pueden cambiar. Resumiendo: es la hora la que lanza los
dados, y según pasan van afectando al mundo del juego.

Tu dado es el primer dígito de los minutos y el del enemigo,


el segundo dígito de los minutos. Sumas +1 a tu tirada si
usas un aspecto adecuado (el enemigo no tiene este

120
bonificador). Las horas funcionan como modificadores
adicionales si así se desea para mecánicas de Ventaja y
Desventaja.

Una vez tengas tu PJ y el mundo o la idea de la historia que


quieras contar define tareas que tengas que hacer en la vida
real con hora de inicio y hora de finalización (esto último es
opcional). Ve apuntando la hora en la que las terminas / te
tomas un descanso. Esta última hora será la que haga
avanzar la historia, ya que es la que usarás para consultar
las tablas (tienes que usar la hora que te toque, no vale
esperar a la hora que te convenga) y/o hacer una acción.
Cuando tu PJ la haga, el juego queda en pausa hasta que
completes la siguiente tarea.

Si haces la tarea a tiempo ganarás +1 a la tirada y además


1 Punto de Tiempo (PT). Gastando los PT puedes conseguir
ventajas. Si no cumples la tarea pierdes el PT y el bono pero
si la completas a otra hora ganarás medio (0,5) PT, aunque
no el +1 a la tirada.

121
Las ventajas son las siguientes, aunque son un ejemplo y
puedes crear las tuyas asignando un efecto y una cantidad
de puntos:

• 1 PT. Descansa en la vida real. Avanza en la aventura


• 2 PT. Desencadena un Evento (tira en la parte VI).
• 4 PT. Si estás en Desventaja por historia, ésta se anula.
• 8 PT. Si el enemigo, aun con todos tus modificadores,
te va ganando, intercambia su dado y el tuyo.

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B.7. El Libro de la Imaginación

Las mecánicas nuevas de este libro son la economía y las


trampas.

Economía

• Para saber las monedas iniciales de tu PJ mira su clase


social (tabla 2.16).
• Precio final del objeto = Valor (estándar: 5) + Calidad
(tabla 3.11) + Material (tabla 3.10) + Diferencia en la
tirada de Carisma entre el comprador y el vendedor.
Si el resultado es negativo el objeto sale gratis.

Trampas (dependen de la calidad -tabla 3.11.-)

• Trampa de mala calidad: Fácil, 1d4 de daño. Ventaja


a la hora de romperla (DES). Dif. 8. 1 turno.
• Trampa normal (buena, cara): 1d6/1d8 daño. Dif. 10.
3/4 turnos respectivamente.
• Trampa difícil (encantada, legendaria, mítica): 1d12
daño. Dif. 15. 5 turnos.
• Trampa muy difícil (maldita): 1d20 daño. Dif. 15 con
Desventaja. 5 turnos.

123
Anexo C: Recopilación de enlaces
útiles
Si no funcionan o están caídos o desactualizados prueba a
buscar el nombre en cualquier buscador.

C.1. Un poco de todo (mapas, personajes…)

• Google dice roller, Dadiños y Daditos.app: Páginas


online para hacer tiradas de dados.
• Roll for Fantasy – Tiene un montón de recursos
(mapas, creadores de armas y atuendos, consejos
roleros…). Es de la creadora de Fantasy Name
Generator.
• Role Generator — Está en castellano y tiene desde
creadores de mapas hasta generadores de personajes
y tiendas. Una cosa muy interesante son sus
calculadoras, que calculan tiempos de viaje según sus
condiciones, si un objeto mágico puede afectar o no,
e incluso sentencias de juicios según quiénes sean los
acusados o qué pruebas hay.

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• Donjon — Aparte de mazmorras también tiene otros
generadores. No puedes modificar tantas cosas, pero
está bien.
• Cryptii — Página para encriptar y desencriptar
mensajes, muy útil si quieres poner un puzle cifrado a
tu mesa.
• Armoria — Maravillosa página para crear emblemas
heráldicos, del mismo autor que Azgaar.

C.2. Nombres

• Fantasy Name Generator — De la creadora de Roll for


Fantasy. Tiene nombres de personajes, de lugares…
tanto reales como imaginarios, (aunque a veces y en
el caso de los primeros, si conoces el idioma en el que
se basan, chirrían un poco) incluyendo nombres
basados en sagas famosas.
• Behind the name y Behind the surname. Nombres y
apellidos reales con su etimología. Es posible buscar
por cultura o solamente por significado con
independencia del idioma.

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C.3. Personajes (aspecto visual)

• Heroforge — Creador de miniaturas que luego


puedes comprar. Es completísimo, pudiendo elegir
aspecto, atuendo y color de todo, aunque veces las
caras son un tanto extrañas.
• Picrew y Meiker — Dos creadores de avatares, hay
un poco de todo. Es cuestión de encontrar un estilo
que encaje con tus gustos o tu historia. Abunda el
estilo anime, sobre todo en la primera (que está en
japonés).

C.4. Mapas

• Azgaar — Generador de mapas del mundo con sus


naciones, climas… Puedes incluso generarlos de cero,
y su sistema de nombres está bastante completo. Al
principio cuesta hacerse con él, pero hay muchos
tutoriales.
• Watabou — Son distintos generadores, desde mapas
de regiones hasta ciudades o barrios. No es posible
modificar demasiadas cosas, pero estéticamente son
bonitos.

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Notas

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