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Bueno, en este proyecto, tuve una idea: a ella también le gustan

las aventuras, pero esta semana es su semana para una


aventura. Entonces ella le presenta bocadillos que ha preparado
para su aventura, pero no son del tipo que a él le gusta (¡oh no!),
a lo que ella se ríe, menciona que esos bocadillos son para otro
amigo que va a la aventura y saca una caja. de su snack favorito
(¡qué alivio!). Luego dice algo que transmite el siguiente
sentimiento: “no te hagas daño; si tengo que perder mi viaje la
próxima semana porque te torciste un tobillo o algo así, me
desanimaré”.

Obviamente, ese no es un diálogo interesante, pero lo


importante aquí es descubrir primero el sentimiento: ¿cuál es el
propósito de este intercambio? Lo que
queremos emocionalmente es importante antes de que
descubramos cómo se dice en voz alta. Con esta escena, estamos
estableciendo una relación saludable y amorosa, y podemos ver
por qué este hombre ama a su esposa y los apoyamos como
pareja. Como resultado, cuando corre el riesgo de lesionarse más
adelante en la historia, la audiencia sentirá tensión:
preocupación de que romperá su promesa de tener cuidado,
preocupación de que no volverá con su esposa (y lo querrán). a,
porque ella es una persona agradable en lugar de una manta
mojada).

En otras palabras, sigue tu instinto cuando estés pensando en


el tiempo , pero tu instinto a menudo ofrecerá cosas que ya has
visto cuando pienses en detalles. Esquiva esa bala lo mejor que
puedas. Has visto misoginia de un millón de tipos; ¿Por qué
demonios querrías repetirlo solo porque tu instinto fue como "sí,
he visto esto muchas veces, así que eso es lo que se supone que
debe ir aquí". ¡Sé más interesante al respecto! Es posible que
desee que ocurra un conflicto aquí, pero piense en lo que ese
conflicto podría hacerle a la audiencia. Si quieren que la deje
porque es aburrida como la mierda, pero tu personaje habla
incesantemente de cómo quiere volver con su familia, la
audiencia no lo comprará . Así que tienes que hacer de su
familia la cosa más simpática del mundo para que elel
riesgo de no volver a ellos de repente se vuelve demasiado
grande para soportarlo.

Es importante recordar que las historias no surgen por


accidente. Cuando analizo los videojuegos, a menudo pienso
"¿por qué se construyó esto de esta manera?" porque, a
diferencia de la vida real, donde simplemente existen muchas
cosas , como "luz" o "gravedad" o incluso "la ubicación en la que
estamos filmando", cada cosa en un videojuego tiene que ser
creada a mano. Tiene que ser creado intencionalmente .

Lo mismo ocurre con tu historia. No entras en una habitación


por primera vez con la mitad del guión simplemente... sentado
allí, ya existente, a menos que tengas un compañero de escritura
o te estés haciendo cargo del trabajo de otra persona. Lo que
sucederá cuando comiences una historia es que te sentarás
e intencionalmente crearás cada escena en ese guión. ¡Ni
siquiera tienes que crearlos en orden! Escriba las escenas que le
interesan primero, organícelas en el orden en que desea que
aparezcan y averigüe qué escenas faltan para que todo
funcione. Tiene que haber un punto -no es un mensaje, no es un
tema, ¡sino una razón por la que esta escena en particular
necesitaba estar en el guión! Si una escena no tiene sentido, el
público lo sabrá y decidirá que no te importa, ¡así que a ellos
tampoco debería importarles! ¡No lo hagas! Una de las razones
por las que la gente se burla de Quentin Tarantino por poner
escenas de pies en sus películas es porque
son indulgentes . Están ahí porque Tarantino piensa que los pies
son sexualmente atractivos.

Una historia realmente vergonzosa de la que comencé a tomar


notas cuando era adolescente me vio tratando de inyectar mucha
religión en la historia, porque quería escribir ciencia ficción,
pero a mis padres no les gustaba la ciencia ficción, así que Pensé
que podría hacerles ver que estaba bien si ponía un montón de
fragmentos religiosos, como hizo CS Lewis con sus
historias. Todo se sentía mal , porque era yo tratando de hacer
proselitismo, de inyectar artificialmente una lección en el
trabajo, en lugar de tratar con ser humano. Esto también fue
indulgente.

Exploramos esta idea en " ¿Debe el arte decir cosas ?" (pt 1) y
“ ¿el arte dice cosas ?” (parte 2), y me gusta especialmente la
opinión de Ursula K. LeGuin:

…eso no es lo mismo que tener un mensaje. Los significados


complejos de una historia o novela serias sólo pueden
entenderse mediante la participación en el lenguaje de la
historia misma. Traducirlos a un mensaje o reducirlos a un
sermón los deforma, los traiciona y los destruye. Esto se
debe a que una obra de arte es comprendida no solo por la
mente, sino por las emociones y por el propio cuerpo.

No hace mucho, estaba jugando un juego de Star Wars en el que


los escritores claramente pensaron que "deberíamos diversificar
más el elenco", por lo que la organización supremacista blanca,
el Imperio, se transformó en una organización extrañamente
diversa, pero aún malvada. Es como buscar y reemplazar la
palabra "anus" por "butthole" y convertir accidentalmente a
Janus, el dios de las puertas, en Jbutthole. Perdieron de vista
todo el asunto de que "la organización supremacista blanca es
mala" y simplemente hicieron una rápida búsqueda y
reemplazo. ¿Recuerdas que dijimos que la implicación lo es todo
en el horror? Bueno, las implicaciones están en todas partes,
todo el tiempo. Cuando haces cosas, tienen efectos dominó, así
que asegúrate de que en tus intentos de hacer el bien o
regurgitar cosas que has visto antes, sin darte cuenta, digamos,
¿desarmar un argumento contra los supremacistas blancos?

Cuando escribes, escribes con un propósito . Debes saber por


qué una escena está en tu guión, si hace avanzar la trama, nos
ayuda a comprender a los personajes o establece el tono
emocional de la obra. Cada escena que escribes es una escena
que se te ocurrió, así que lo mínimo que puedes hacer es
asegurarte de que la escena genere interés en el transcurso de la
historia que conduce al clímax.
Piense en esto como ventas: si se le acerca una vendedora que
quiere decirle todo tipo de cosas que no le interesan y le
hace perder el tiempo sin darle una buena idea de por qué
debería importarle.

(y recuerda: por qué le importa es porque es su trabajo y la


despedirán si no te lo vende; sin embargo, no es por eso que
te importa, y como vendedora, su trabajo es explicar
por qué debería importarte ; como ser humano compasivo, es
posible que le importe que conserve su trabajo, pero es posible
que no pueda pagar ni necesite un lavavajillas nuevo; sería
mejor para usted y para ella si le dijera rápidamente que no está
't en el mercado por lo que tiene más tiempo para encontrar a
alguien que está en el mercado. Me estoy perdiendo en la
maleza)
La narración funciona de la misma manera; quieres que la
audiencia preste atención , así que no escribas una escena
aburrida (una que solo existe para impartir información a la
audiencia, por ejemplo). Una película desigual sería aquella en la
que una escena es muy interesante y otra escena no tiene nada
que hacer, y así sucesivamente. Quieres una historia que sea una
serie de escenas interesantes o atractivas, una tras otra. Quiere
que la audiencia quede hechizada . Siempre es extraño ver a un
escritor decir "Quiero que la gente se aferre a cada una de mis
palabras" y luego pasar varios capítulos discutiendo los detalles
de la elaboración del pan en un mundo donde nadie descubrió
cómo funciona el fuego. Ese es un artículo sobre la teoría de la
elaboración del pan, no una historia.

Dicho de otra manera: usted es un animador, por lo tanto, la


persona en la que debe pensar es la persona que está tratando
de entretener . Debes comprometerlos . Si te pierdes en la
maleza de la autocomplacencia, dejarás de ser cautivador y tu
audiencia se alejará y luego, como la pobre vendedora de
lavavajillas de arriba, perderás tu trabajo.

Entonces, trabajando a partir de una idea, llegando a una


estructura, el siguiente paso es asegurarse de que cada escena,
de una a la siguiente, esté espaciada adecuadamente (eso es lo
que llamamos "buen ritmo"), y que cada escena sea vital para el
funciona como un todo porque atrae a la audiencia y conduce a
más escenas que atraen a la audiencia. Si sientes
que puedes cortar una escena, entonces deberías cortarla porque
no merece ser incluida.
("pero doctor, ¿qué pasa con esa historia sobre cómo el director
de anime aclamado por la crítica Hayao Miyazaki envió una
espada a Harvey Weinstein, su productor estadounidense en ese
momento, diciendo 'sin cortes'?")

(Bueno, eso es muy simple: primero, Miyazaki no lo hizo, lo hizo


su productor, pero lo importante es esto: Miyazaki y Studio
Ghibli ya habían hecho los cortes importantes . Weinstein era
como uno de los trajes de psicópata que mencionamos
anteriormente— ahora también está en la cárcel por ser un traje
psicópata, que quería una entrada de la historia donde no se
requería su entrada, y quería cortar escenas que se pusieron
intencionalmente en la historia para darle a la audiencia espacio
para respirar; eran, de hecho, esenciales escenas. Studio Ghibli
sabía qué escenas eran necesarias y cuáles no; ya habían cortado
todo lo que no era esencial. Weinstein quería recortarlo más
porque solo consideraba la información.esencial, pero Miyazaki
conoce la importancia de la emoción: las escenas con ollas de
sopa burbujeantes y personajes sentados y divirtiéndose son
cruciales para el estado de ánimo de la historia, que es más
importante que la información contenida en ella)
¿Qué es el ritmo? ¿Cómo organizo mi historia?

Por lo tanto, el ritmo es realmente difícil, y es algo de lo que solo


puedes ver la imagen completa cuando puedes alejarte de toda la
historia. Luego, una vez más, se deja llevar por la sensación: la
historia se arrastra aquí, se recupera allá, etc. Con el tiempo, una
vez que haya consumido cientos o miles de historias, así como
escrito docenas, cientos, miles, millones de propio, descubrirá
cómo hacerlo realmente bien . No te preocupes demasiado si no
eres perfecto hoy; estás creciendo hacia la perfección. Llegarás
ahi.

Así que no hay mucho que pueda decir allí: vas a tener que
sentirlo. Hazlo lento cuando necesite ser lento, hazlo rápido
cuando necesite ser rápido. Me gusta poner cortes en mi trabajo
porque "caminar lentamente en línea recta" no es un buen
ritmo; en los juegos, puedes pensar en ello como "diseño de
niveles". Una gran sala abierta sin nada dentro es aburrida de
atravesar.

Sin embargo, en la captura de pantalla anterior de Elden Ring,


es posible que notes algo: mientras miras la captura de pantalla,
comienzas a pensar a dónde ir . Si has jugado el juego, sabes que
puedes ir a esos tres árboles amarillos (porque siempre puedes ir
a los árboles amarillos). Tendrías razón si sospechas que puedes
ir a ese gran castillo en la distancia. Hay caminos obvios delante
de ti, que conducen a una torre y un puente a la derecha, y así
sucesivamente. Así que empiezas a pensar en todas las cosas
que puedes hacer , lo cual es mentalmente atractivo . En otras
palabras, el diseño de niveles es el arte de crear
anticipación y fomentar la planificación .

El diseño de la escena es lo mismo, tanto entre escenas como


dentro de ellas. Interescena es lo que sucede entre escenas, e
intraescena es lo que sucede dentro de la escena; esta sección
trata sobre ese contraste entre escenas.

En cada juego que he escrito, he creado escenas individuales: así


es como funciona mi cerebro. Luego organizo esas escenas en el
orden en que creo que quiero que entren, con un enfoque en las
emociones sobre cualquier otra cosa, incluso el tiempo.

Cuando tenía unos 19 años, me alejé de mis padres por primera


vez, lo que significó que finalmente pude ver muchas películas

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