Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
SIS407
TEMA 2.- DISEÑO DE LA INTERACCIÓN HUMANO-
COMPUTADORA
Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede
estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un super
sistema.
INTERFAZ
La interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de los
que interactúan, y en la que se tienen que incluir las funciones a realizar y nos da un
balance de poder y control.(Laurel, 1992) Es muy importante darse cuenta en un
primer nivel de que la interfaz refleja(o debe reflejar) las cualidades físicas de las
dos partes de la interacción.
Se encuentran dos conceptos básicos que se deben tener en cuenta al momento de
diseñar una interfaz:
• La visibilidad: Para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser
visible.
• La comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto
sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo. Este principio se
conoce como affordance (Norman, 1990)
CONCEPTOS BÁSICOS
INTERACCIÓN
La interfaz hace tangibles las posibilidades del sistema y permite al usuario comunicar
sus comandos al sistema.
En los aparatos físicos, las interfaces se componen de perillas, botones, luces, pantallas,
parlantes. En el software todo se debe canalizar a través de una INTERFAZ DOBLE:
• Primer lugar, está la interfaz del computador - dispositivos de entrada y salida,
principalmente teclado, mouse, pantalla y parlantes.
• Segundo, las interfaces del sistema operativo, generalmente compuesta de
elementos como ventanas, directorios, menús, cursores.
CONCEPTOS BÁSICOS
EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
Esa es la meta del diseño de interacción: Crear sistemas que satisfagan las necesidades
de las personas que los usan, en una forma que resulte espontánea y satisfactoria.
(Velasco, 2005).
CONCEPTOS BÁSICOS
EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
Modelo de operación
Es una secuencia de pasos que el usuario
debe interpretar y ejecutar
Secuencia de pasos
Es lo que llamamos los algoritmos
CONCEPTOS BÁSICOS
EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
No
?
Fue exitoso el inicio de sesión?
Fue exitoso el inicio de sesión?
Si
CONCEPTOS BÁSICOS- TIPS A SEGUIR PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Por ejemplo, aquí en Mailchimp intenté agendar el envío de un newsletter para el mismo día en una
hora pasada, cuando en realidad era para “mañana”, por lo que me mostró un mensaje de que no
fue posible ya que “es imposible viajar en el tiempo” (con algo de humor 😉 )
CONCEPTOS BÁSICOS- TIPS A SEGUIR PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN
El tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica
entre su superficie y la distancia a la que se encuentra.
Y su formulación matemática:
De la ley de Fitts, por ejemplo, se deriva que las esquinas de una ventana o una pantalla sean más
fáciles de alcanzar que el resto, o que el mejor interfaz para seleccionar algo entre muchas opciones
es un selector radial, ya que todas las opciones están a la misma distancia, y de ahí los selectores de
color de muchos programas de diseño. programas de diseño.
La ley de Fitts explica por qué es más difícil y lento apuntar a dos puntos muy cercanos de una
interfaz que a dos puntos opuestos.
El tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie
Y su formulación matemática:
CONCEPTOS BÁSICOS- TIPS A SEGUIR PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN
-Donald Norman
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
1- Consistencia
Se trata de mantener la coherencia visual y funcional. Esto es, seguir la guía de estilo, el look &
feel, y cuidar con todo aquello que el usuario interactúa. Es importante testear todos los cambios
que se hace. Los cambios deben tener un significado.
👉 Cómo lo mejoraría? Más allá del diseño general, cambiaría los colores, tanto de los botones (lo haría todo del
mismo color y forma). También cambiaría el color del menú de navegación cuando se hacer el hover (actualmente está
en gris oscuro; lo cambiaría por el color de la marca: azul)
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
2- Affordance
Affordance es un “elemento de interacción que habla por sí mismo”; un atributo visual de un objeto
o control que da pistas al usuario de cómo debe ser operado, según su experiencia, cultura y
conocimiento. Se debe tener muy en cuentas los objetos: tamaño, formas, peso. Cabe resaltar que
existen diferentes tipos de affordance (explícita, oculta, de patrón, metafórica y negativa).
❌ Ejemplo de mala práctica: https://www.nocibe.fr/
👉 Cómo lo mejoraría? El hero banner da a entender que hay un botón CTA, pero en realidad se trata de una sola
imagen , Haría que resalte más el CTA, cambiándole por un color más llamativo (por ejemplo, por el rojo del mismo
hero banner)
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
2- Affordance
Los cuatro elementos de las esquinas y la imagen inicial no nos lleva a ninguna parte, aunque pareciera que sí. Para
entrar a la página y acceder a su menú se debe entrar por abajo (donde dice “engage site”).
👉 Cómo lo mejoraría? Agregaría un menú interactivo en el elemento izquierdo superior (puede ser haciendo hover o
que el mismo sea clickable), y también que se pueda acceder a la página siguiente haciendo click en la imagen
principal.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
3- Previsibilidad
Se trata de generar tranquilidad al usuario al sentir que tiene el control. El sentido de control, que
es un requisito cognitivo en el cerebro, acelera la finalización de la tarea y hace que las personas se
sientan bien con lo que están usando, con lo que están haciendo y con lo que podrán lograr.
❌ Ejemplo de mala práctica: http://aintwet.nyc/
Cuando se va a “Lookbook” se espera a que nos lleve a una página con fotos de las colecciones de la temporada, pero
no. Al hacer click sobre él nos lleva a una página en negro, aparentemente sin terminar (ni siquiera es un 404).
👉 Cómo lo mejoraría? En primer lugar, terminaría de hacer la página de “Lookbook” para poder enlazarlo
correctamente 😅. Pero sino, haría una página de error disculpándome e informando al usuario de que la misma se
está en construcción, y redirigirle a los apartados “Shop” o “Home”.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
4- Feedback
El sistema debe informar al usuario sobre qué acción se ha realizado y qué resultado se ha
obtenido. Es importante hacer visible el resultado de la acción o el estado del sistema, cuando éstos
no lo son de forma natural.
❌ Ejemplo de mala práctica: https://nmg-group.com/
Luego de completar el formulario (ubicado en el apartado de contacto), salta un pop-up con un mensaje de error, sin
especificar cuál es exactamente el error. Además de no indicar la causa del mismo, le pide al usuario que lo vuelva a
intentar.
👉 Cómo lo mejoraría? Le indicaría al usuario cuál es el error (si es por el email, nombre o apellido, etc.),
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
5- Learnability
Las interacciones deben ser fáciles de aprender y de recordar. Una interfaz es fácil de aprender
cuando las señales de interacción que vemos imitan a las personas con las que estamos
familiarizados. Aprendemos comportamientos de nuestras experiencias en la web, dispositivos y
lugares y objetos del mundo real.
❌ Ejemplo de mala práctica: https://www.telecompra.mercadona.es/ns/principal.php
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
5- Learnability
La página del supermercado Mercadona ofrece un servicio de compra online obsoleto y muy poco
intuitivo. Al no contar con fotos de los productos (como se puede apreciar, los mismos están todos
en formato texto),
👉 Cómo lo mejoraría? En primer lugar, cambiaría la forma de presentar los artículos (sea en forma de iconos o en
columnas, pero nunca en lista), y en segundo lugar, agregaría fotos a cada uno de los artículos
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN
Don Norman, en el campo del diseño de interacción (conocido también como IxD).
5- Learnability
La página del supermercado Mercadona ofrece un servicio de compra online obsoleto y muy poco
intuitivo. Al no contar con fotos de los productos (como se puede apreciar, los mismos están todos
en formato texto),
👉 Cómo lo mejoraría? En primer lugar, cambiaría la forma de presentar los artículos (sea en forma de iconos o en
columnas, pero nunca en lista), y en segundo lugar, agregaría fotos a cada uno de los artículos
BASES TEORICAS DEL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
• Por tanto, deberemos empezar con idea clara de cómo queremos la interfaz
y cómo serán las interacciones con el usuario para después, desarrollar las
especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior.
BASES TEORICAS DEL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
El desarrollo de un sistema interactivo deberá tener en cuenta a los participantes que van a
intervenir en el mismo: el usuario, que posee la capacidad de elección y actuación, la computa-
dora, que ofrece un programa y mecanismos para su acceso, y el diseñador, el encargado de
anticipar las posibles acciones del usuario y codificarlas en el programa. Todo ello se articula a
través de la interfaz del usuario de la aplicación.
La tendencia hacia interfaces de usuarios fáciles de usar provoca que su diseño sea
cada vez más complejo.
La siguiente figura muestra las partes que intervienen que son la parte del diálogo, que nos ayuda interpretando las
instrucciones del usuario en lenguaje máquina para que la solicitud deba ser atendida por el sistema y que este a su
vez lo envíe a la interfaz para presentar el resultado al usuario. (Alan Dix, 2004)
BASES TEORICAS DEL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN
PROCESO DE DISEÑO DE INTERACCIÓN
El proceso de DCH es altamente empírico lo cual permite a los diseñadores tomar decisiones
basadas en el conocimiento que se tiene de los usuarios y del contexto en el que se utilizará el
producto. Durante este proceso se debe escuchar qué quieren los usuarios, tomar en cuenta sus
habilidades y considerar qué los puede ayudar a mejorar la forma como realizan sus tareas. De
manera general.
El proceso de diseño involucra cuatro actividades.
3. Construir versiones interactivas de los diseños para ser comunicados y evaluados. Se especifica
el diseño mediante la creación de escenarios de uso que muestren cómo el producto se utilizará en
la práctica y se construyen prototipos a diferentes niveles de fidelidad, los cuales permiten
al usuario final “interactuar” con diferentes versiones del diseño e imaginar su uso en la práctica y
en escenarios concretos.
Tal equilibrio no busca otra cosa que la adaptación, adecuación fisiológica del binomio
hombre-trabajo, en una proporción de respeto.
• Permite trabajar únicamente con descripciones lógicas, y dejando que los detalles
de implementación sean proporcionados por el sistema.
(2) El entorno debe explotar una relación clara y automatizada entre el modelo
anterior y la IU operativa deseada. Esto significa que debe haber algún tipo de
transformación automática, ya sea generación basada en conocimiento o una
simple compilación para implementar la IU final (Schlungbaum, 1996).
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
PRINCIPIOS DE UN ENFOQUE BASADO EN MODELOS
Las herramientas basadas en modelos se pueden considerar como la unión de dos
componentes principales:
(1) un entorno interactivo que integra las herramientas de modelado de la IU, así
como un espacio de almacenamiento de todo ese conocimiento de la IU (el
modelo de interfaz) en un método de diseño de la IU.
En resumen, este tipo de herramientas reúnen en mayor o menor grado los siguientes
requisitos:
1. Modelo de tareas, donde se consideran las actividades a llevar a cabo por los
usuarios.
3. El nivel concreto, que proporciona una descripción lógica más refinada, y por lo
tanto dependiente de la modalidad. No obstante, esta última descripción no se
trata aún de una versión operativa, sino que es tan solo una descripción
independiente de la plataforma. Todavía se requiere, por tanto, otro paso de
concreción para seleccionar las componentes de interfaz finales, propias de la
plataforma objetivo, las cuales van a formar parte del código ejecutable.
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
PROCESO DE DISEÑO
El proyecto Europeo CAMELEON estructura el proceso de desarrollo en su
denominado CAMELEON Reference Framework en cuatro niveles de abstracción. Del
nivel más abstracto al nivel más concreto son:
(3) el nivel concreto, que maneja esa descripción más refinada de la IU denominada
IU Concreta.
• Contar con una estructura jerárquica, que permita manejar distintos niveles de
abstracción y de lugar a un refinamiento progresivo del análisis de tareas.
• Fácil de entender tanto para los usuarios como para los diseñadores, de cara a
facilitar la comunicación entre ambos. Serán preferibles, por tanto, las
notaciones de naturaleza gráfica.
• Métodos descriptivos. Permiten obtener una descripción más o menos completa del
sistema a partir de la información obtenida de las tareas, como por ejemplo: CCT (Concur-
TaskTrees).
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO –METODOS COGNITIVOS
GOMS (propuesto por Card/Moran (Card S., 1983)) comprende a una familia de lenguajes (que
incluye a NGOMSL, KLM) que se basan en la visión del usuario como un sistema procesador de
información (modelo de procesador humano).
Por ejemplo, en un gestor de ventanas, se puede cerrar la ventana mediante ratón en un menú
o teclado (atajo). Cada una de estas posibilidades será un método.
GOAL: CERRAR-VENTANA [selectGOAL: USAR-
METODO-RATON
MOVER-RATON-A-MENU-VENTANA ABRIR- MENU
CLICK-SOBRE-OPCION-CERRAR GOAL: USAR-
METODO-TECLADO
PULSAR-TECLAS-ALT-F4]
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO –METODOS COGNITIVOS
GOMS
Cuando hay más de una alternativa, podemos indicar una serie de condiciones y reglas para tomar la mejor
alternativa (método):
METHODS: IF (USUARIO-EXPERTO)USAR-METODO-TECLADO
ELSE USAR-METODO-RATON]
GOAL: EDITAR-DOCUMENTO
GOAL: ABRIR-DOCUMENTO
La descomposición de tareas nos suministra una comprensión de estrategias para resolver problemas del dominio
de la aplicación.
La profundidad de subtareas se puede usar para estimar los requerimientos de la memoria de corto plazo (MCP)
(ver capítulo ‘El factor humano’) e incluso para estimar tiempo de respuesta (asumiendo tiempos constantes para
cada operación).
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO –METODOS COGNITIVOS
GOMS; En este ejemplo tenemos una descripción de la tarea de mover una pieza en una partida de ajedrez.
GOAL: MOVER-PIEZA
GOAL: DETERMINAR-TURNO
[selectGOAL: CONOCER-ULTIMO-MOVIMIENTO
MOVER-A-LA-HISTORIA-DE-MOVIMIENTOS
DETERMINAR-ULTIMO-MOVIMIENTO
COMPROBAR-SI-NO-ERES-TU
GOAL: CONOCER-MOVIMIENTO-SIGUIENTE
MOVERSE-AL-TABLERO
IDENTIFICAR-POSICION-DEL-RELOJ
COMPROBAR-SI-RELOJ-ESTA-EN-TU-POSICION]
GOAL: ELEGIR-MEJOR-ESTRATEGIA
GOAL: REALIZAR-MOVIMIENTO
GOAL: SELECCIONAR-PIEZA-ADECUADA
[selectGOAL: IDENTIFICAR-PIEZA
SELECCIONAR-TECLADO
ESCRIBIR-IDENTIFICACION-PIEZA
CONFIRMAR
GOAL: COGER-PIEZA
MOVER-CURSOR-A-PIEZA
PULSAR-BOTON-RATON]
GOAL: ELEGIR-DESTINO
[selectGOAL: IDENTIFICAR-DESTINO
MOVER-CURSO-ARRASTRANDO-PIEZA
ESCRIBIR-IDENTIFICACION-POSICION
CONFIRMAR
GOAL: SOLTAR-PIEZA
MOVER-CURSOR-ARRASTRANDO-PIEZA
SOLTAR-BOTON-RATON]
GOAL: CONdentAR-MOVIMIENTO
[selectGOAL: TECLA-CONFIRMACION
PULSAR-ENTER
GOAL: PARAR-RELOJ
MOVER-CURSOR-RELOJ
PULSAR-BOTON-RATON]
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO –METODOS COGNITIVOS
GOMS; En este ejemplo tenemos una descripción de la tarea de mover una pieza en una partida de ajedrez -
continuación.
El modelo GOMS fue uno de los primeros métodos utilizados para el diseño de interfaces de usuario, teniendo
gran repercusión en investigaciones posteriores. Permite describir cómo un experto realiza tareas y las
descompone en subtareas. Sin embargo, una de sus puntos débiles es que solo considera comportamientos sin
errores y tareas secuenciales.
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO –METODOS COGNITIVOS
GOMS; En este ejemplo tenemos una descripción de la tarea de mover una pieza en una partida de ajedrez -
continuación.
El modelo GOMS fue uno de los primeros métodos utilizados para el diseño de interfaces de usuario, teniendo
gran repercusión en investigaciones posteriores. Permite describir cómo un experto realiza tareas y las
descompone en subtareas. Sin embargo, una de sus puntos débiles es que solo considera comportamientos sin
errores y tareas secuenciales.
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO – MÉTODOS DESCRIPTIVOS
CCT (ConcurTaskTrees)
CTT es una notación desarrollada por Fabio Paternó (Paternó, 2000) cuyo principal
finalidad es la de poder representar las relaciones temporales existentes entre las
actividades y usuarios que son necesarios para llevar a cabo en las tareas.
Una de las principales ventajas de esta notación es su facilidad de uso, lo que hace
que sea aplicable a proyectos reales con aplicaciones de un tamaño medio–largo y
que con llevan especificaciones de cierta complejidad
4. Tareas abstractas . Tareas que requieren acciones complejas y que por ello no es
fácil decidir dónde se van a realizar exactamente. Son tareas que van a ser
descompuestas en un conjunto de nuevas subtareas.
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO – MÉTODOS DESCRIPTIVOS
CCT (ConcurTaskTrees) Los operadores temporales que podemos usar son:
T1 ||| T2: Entrelazado (Concurrencia independiente). Las acciones de las dos tareas pueden realizarse en
cualquier orden.
T1 |[]| T2: Sincronización (Concurrencia con intercambio de Información). Las dos tareas tienen que
sincronizarse en alguna de sus acciones para intercambiar información.
T1 T2: Activar (enabling). Cuando termina la T1 se activa la T2. Las dos tareas se realizan de forma
secuencial.
T1 [] T2: Activar con paso de información. Cuando termina T1 genera algún valor que se pasa a T2 antes
de ser activada.
T1 [] T2: Elección. Selección alternativa entre dos tareas. Una vez que se está realizando una de ellas la
otra no está disponible al menos hasta que termine la que está activa.
T1 [> T2: Desactivación. Cuando se da la primera acción de T2, la tarea T1 se desactiva.
T1 [][>T2: Desactivación con paso de información. Igual que la anterior pero pasando informa- ción de una
tarea a la otra.
T1*: Iteración. La tarea T1 se realiza de forma repetitiva. Se estará realizando hasta que otra tarea la
desactive.
T1(n): Iteración finita. La tarea T1 puede darse n veces. Se utiliza cuando el diseñador conoce cuantas
veces tiene que realizarse la tarea.
[T1]: Tarea opcional. No es obligatorio que se realice la tarea. Cuando describimos las subtareas
existente en la tarea de rellenar un formulario algunas de las subtareas pueden ser opcionales
(las de los campos que sean opcionales).
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA TAREA DEL USUARIO – MÉTODOS DESCRIPTIVOS
CCT (ConcurTaskTrees) Los operadores temporales que podemos usar son:
A la descripción jerárquica de las tareas se le añade la descripción de los objetos que
son manipulados por las distintas tareas. Estos objetos pueden clasificarse en dos
grupos:
Objetos perceptibles. Son objetos gráficos que sirven para presentar información al
usuario (ven- tanas, tablas, gráficos...) o elementos sobre los que el usuario puede
interactuar (menús, iconos...).
Las principales aproximaciones del modelado del diálogo se pueden agrupar en dos
categorías;
La ventaja de este enfoque reside en su simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue
la información que necesita del usuario para realizar una determinada tarea. Además, como
las respuestas están restringidas, no son necesarios grandes requisitos tecnológicos,
particularmente en el módulo de reconocimiento del habla.
El diagrama de transiciones está formado por nodos y enlaces. Los nodos (state 1. . . n) rep-
resentan los posibles estados del sistema. Los enlaces (transition 1. . . n) representan las
posibles transiciones entre estados. Podríamos incluso identificar el actor que ha provocado
la acción. Las acciones del usuario serán aquellas transiciones realizadas directamente por la
participación directa del usuario.
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DEL DIÁLOGO - LOS MODELOS BASADOS EN ESTADOS FINITOS
Se puede utilizar para la descripción de mecanismos de interacción más complejos, como por
ejemplo, para la especificación de un portapapeles
Descripción de un portapapeles
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DEL DIÁLOGO - LOS MODELOS BASADOS EN ESTADOS FINITOS
REDES DE TRANSICIONES DE ESTADOS
Las principales críticas a este enfoque están relacionadas con su incapacidad para modelar
diálogos complejos y su falta de flexibilidad, ya que los posibles caminos en el diálogo están
prefijados en la red.
Además, aparecen problemas cuando la respuesta del usuario proporciona más información
de la solicitada por el prompt del sistema. Por ejemplo, en una aplicación para proporcionar
información de viajes, un orden lógico es que el sistema puede solicitar los cuatro datos
necesarios al usuario puede ser el siguiente: destino>origen>fecha>hora. Sin embargo,
cuando el sistema solicita el dato destino, el usuario puede proporcionar este dato junto con
la información correspondiente a la hora, o puede responder con cualquier combinación de
los cuatro datos indicados.
Otro problema que presenta el enfoque basado en transiciones entre estados está
relacionado con la complejidad de la tarea a realizar en el sistema, Las tareas simples
requieren varios tipos de preguntas y transacciones de información claramente estructuradas
(por ejemplo, in- formación de viajes o transacciones financieras), pueden modelarse
fácilmente mediante este enfoque. En cambio, las tareas más complejas que conllevan algún
tipo de negociación pueden modelarse fácilmente mediante esta aproximación; De modo tal,
que se tiene la opción de hacer uso de otros modelos para apoyar el modelado de la
interacción
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA PRESENTACIÓN
Jerarquía de clases
Y el hecho de que se tome el botón es una de muchas opciones que se podrían presentar, por
ejemplo se podría manejar un checkbox, Choice, Canvas, etc. Cada una de estos objetos está dentro
de una clase componente
EL ENFOQUE BASADO EN MODELOS
MODELADO DE LA PRESENTACIÓN
Ejemplos del diseño de la interfaz de usuario incluyendo su correspondiente notación CCT (revisada
anteriormente) y el uso de diferentes componentes como botones, cajas de texto, entre otros
CONCLUSIONES
Guerrero-García, J., González-Calleros, J.M., Vanderdonckt, J., Muñoz-Arteaga, J. (2009), A Theoretical Survey
of User Interface Description Languages: Preliminary Results, Proc. of Joint
4th Latin American Conference on Human-Computer Interaction-7th Latin American Web Congress LA-
Web/CLIHC’2009 (Merida, November 9-11, 2009), E. Chavez, E. Furtado, A. Moran (Eds.), IEEE Computer
Society Press, Los Alamitos, 2009, pp. 36-43.
Laviola, J. (2008), Bringing VR and Spatial 3D Interaction to the Masses through Video Games, IEEE Computer
Graphics and Applications, 28(5):10-15, Sept./Oct.
Molina Massó J.P., Vanderdonckt J., Montero Simarro F., González López P. “Towards
Virtualization of User Interfaces based on UsiXML”. Proceedings of Web3D 2005 Symposium,
10th International Conference on 3D Web Technology (March 29 – April 2005, University of
Wales, Bangor, UK). A publication of ACM SIGGRAPH, ACM ISBN: 1-59593-012-4. Pp.
169-179, 2005.
Shneiderman B. Why Not Make Interfaces Better than 3D Reality. Virtualization View- points. Editor:
Theresa-Marie Rhyme, November-December, 2003.