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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CUADERNO DE TRABAJO
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Código: CCE - 165

Licenciatura: Ciencias de la Educación

Semestre Sexto

Turno Noche

Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.

Gestión académica: II / 2022

Las ciencias tienen


raices muy
anargas, sin
embargo, muy
dulces los frutos

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 2


PRESENTACION DE LA ASIGNATURA

En la actualidad, a consecuencia de la globalización está presente la Sociedad de la Información y


consecuentemente la Sociedad del Conocimiento congruentemente con la tecnología y la
comunicación. Esta tecnología se proyecta y se expande con facilidad y rapidez en referencia a la
gestión de la información y el conocimiento. En este sentido, la educación también está involucrado
en la incorporación de las nuevas tecnologías a partir del servicio de Internet y sus servicios
incorporados de comunicación, interacción, transporte de información y por consecuencia, el
conocimiento para el aprendizaje con el concepto de enseñanza virtual, enseñanza a través de
Internet o teleformación, aprendizaje electrónico u otros termino.
Desde la concepción de la educación virtual se crea entornos de aprendizaje con ruptura de tiempo
y distancia entre estudiante y tutor con roles parecidos con semejanza al aprendizaje en aula bajo el
entorno presencial.

La incorporación de las tecnologías de información y comunicación en el ámbito académico trajo el


soporte necesario para las actividades curriculares y de investigación, también impulsa el
intercambio de información y conocimiento entre estudiantes y docentes o tutores en forma
dinámica a través de internet, originando de esta manera el establecimiento de nuevos ambientes
de aprendizaje basado en el uso de plataformas en contexto de Internet para gestionar el
aprendizaje.

Con este enfoque de educación, la virtualidad incorpora nuevos modelos pedagógicos para conducir
la clase en el aula en el sentido de un campo abierto de conocimientos hacia una docencia o tutoría
en función al liderazgo con planteamientos de ideas, teorías y métodos colaborativos virtuales, a fin
de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por su parte el estudiante asume el rol hacia la
responsabilidad en administrar su tiempo en el desarrollo del curso en proceso, es así, que debe ser
eficiente en su aprendizaje personal, practicar buenos hábitos y estrategias de estudio propias de la
educación virtual y una alta disposición de poder aprender en un ambiente virtual.

Es así que, la Tecnología Educativa con el concepto de innovación educativa y su correspondiente


incorporación de las TIC en la educación se fue transformando desde su creación según avanza la
tecnología para la educación.

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Asimismo, estos avances de la ciencia y la tecnología permitieron a la educación utilice las nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación con una visión de necesidad y bajo el enfoque
de la tecnología educativa. En este sentido, el proceso educativo con tecnología educativa necesita
de cientistas en educación para el manejo de las tecnologías emergentes y existentes para la
educación orientados ser incorporados como parte de los proyectos educativos en todos los niveles
y quehaceres educativos.

La asignatura propone una revisión de los supuestos teóricos que intentan explicar el aprendizaje
humano desde distintos puntos de vista mediados por la tecnología y comprender el uso desde la
destreza y la habilidad del tutor y del proyectista de proceso educativos, congruentemente en el
análisis de las aplicaciones tecnológicas para el diseño de ambientes, materiales educativos digitales
y generar propuestas para procesos de formación en entornos virtuales.

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INTRODUCCIÓN AL MATERIAL DE ESTUDIO

La modalidad virtual como alternativa de formación superior, pretende responder a la demanda


creciente de educación superior, sobre todo, por la circunstancia de la contingencia sanitara vigente
que impide la educación presencial. Al existir las tecnologías de información y comunicación recurso
importante para la formación virtual, se fortalece y consolida el paradigma educativo de la
virtualidad centrado en el estudiante y orientado hacia un aprendizaje autónomo, induciendo a
generar el diálogo educativo que se establece en la modalidad E-learning respecto a su tutor y sus
participantes. Comprender que la educación virtual no exige presencia diaria en clases porque el
estudiante o participante aprende y organiza su aprendizaje asumiendo sus actividades académicas
de acuerdo con su ritmo y necesidades de desarrollo o aprendizaje. Por estas y otras razones se debe
contar con las habilidades siguientes:
• Saber estudiar, es organizarse con las metas educativas y ser realista según disponibilidad del
tiempo a partir de una secuencia de objetivos a corto, mediano y largo plazos.
• Mantener la motivación y superar las dificultades inherentes a la asignatura y la carrera.
• Asumir el nuevo rol como estudiante y compaginarlo con otros roles familiares o laborales.
• Afrontar los cambios que se producen a consecuencia de modificaciones en las actitudes y
valores propios para ingresar en las situaciones y oportunidades propias de la nueva situación de
estudiante en la modalidad virtual.
• Desarrollar estrategias de aprendizaje independientes a partir del interaprendizaje y así
controlar los avances formativos.
• Incorporar la cultura de la autoformación (autodidacta) con el apoyo de las asesorías, porque tu
aprendizaje es individual y requiere dedicación y estudio. Y solicitar el acompañamiento en
momentos de dificultad a tu asesor, es decir eres el arquitecto que organizará y construirá tu
propio aprendizaje.
• Administrar el tiempo y distribuirlo adecuadamente entre las tareas cotidianas y el estudio.
• Asumir que se debe cultivar la disciplina, perseverancia y orden.
• La realidad de la virtualidad te pide ser capaz de tomar decisiones y establecer metas y objetivos
educativos.

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• Debes mostrar interés real por la disciplina o asignatura que estudias, estar motivado es el
impulso que necesitas para alcanzar tus metas y mantener una actitud dinámica y crítica con el
sentido de ser abierto y flexible en los procesos de adaptabilidad.
• Es necesario que utilices diversas técnicas de estudio como atender a la retroalimentación del
asesoro tutor, ampliar el hábito de lectura, elaborar tus resúmenes y mapas mentales, resolver
cuestionarios, producir cuadros sinópticos y otros instrumentos necesarios que están en ti para
aprender. Por otro lado, organizarse para presentar tus trabajos, tareas o actividades de forma
escrita con niveles de calidad en contenido, análisis y reflexión, hacer todas las guías de estudio
un instrumento importante de tu formación, proyéctate en el aprendizaje preparando
evaluaciones o exámenes y aprovechar los diversos recursos de la modalidad virtual.
Además, como estudiante de la modalidad virtual debes ir dominando las herramientas tecnológicas
para tu formación, desde conocer las bases y metodología y tener también habilidad en la búsqueda
de información por internet a través de bibliotecas virtuales, por otro lado, mejorar el manejo del
sistema operativo Windows, la ofimática, el correo electrónico, los foros de discusión, chats, blogs,
wikis y otros recursos digitales que preveen los tutores o que simplemente tú los crees.
Apóyate en los materiales didácticos como éste, que están elaborados para el aprendizaje
planificado y son tu guía en el aprendizaje, para el estudio independiente. En específico, este
documento electrónico se preparó con las necesitas proyectadas de aprendizaje que serán
complementadas en las tutorías por videoconferencia.
El recurso comprende referencias básicas sobre los temas y subtemas de cada unidad de la
asignatura que te introduce a un aprendizaje que parte de lo concreto a lo abstracto y de lo sencillo
a lo complejo, donde las tutorías orientarán el uso de las herramientas tecnológicas por medio de
ejemplos, ejercicios, casos y otras actividades que te posibilitarán aplicarlos y vincularlos con la
realidad laboral. Es decir, te induce al “saber teórico” y al “saber hacer” de la asignatura, y te encauza
a encontrar respuestas a preguntas reflexivas que te formules acerca de los contenidos. Por último,
, el material te proporciona la información suficiente para autoevaluarte sobre el conocimiento
básico de la asignatura, motivarte a profundizarlo, ampliarlo con otras fuentes bibliográficas y
prepararte adecuadamente para las actividades de aprendizaje. Su estructura presenta los
siguientes apartados.
1. Información general de la asignatura: Incluye elementos introductorios como portada,
identificación del material, el docente tutor, datos oficiales de la asignatura, orientaciones para

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el estudio, contenido y programa oficial de la asignatura, esquema general del contenido,
introducción general a la asignatura y objetivo general.
2. Desarrollo de cada unidad didáctica: Cada unidad está conformada por los siguientes
elementos: Introducción a la unidad. Objetivo específico de la unidad. Contenidos. Actividades
de aprendizaje y/o evaluación. Tienen como propósito contribuir en el proceso enseñanza-
aprendizaje facilitando el afianzamiento de los contenidos esenciales. Una función importante
de estas actividades es la retroalimentación: el asesor no se limita a valorar las actividades de
aprendizajes realizados, sino que en las tutorías guía con ejemplos y comentarios con otras
explicaciones y orientación para su resolución. Las tareas que son aprendizajes cognitivos y las
prácticas actividades de aprendizaje para desarrollar las habilidades y destrezas de las
herramientas tecnológicas educativas, su finalidad es consolidar el aprendizaje.
3. Las preguntas de autoevaluación: Al término de cada unidad está presente preguntas de
autoevaluación cuya utilidad, al igual que las actividades de aprendizaje, es afianzar los
contenidos principales para que te autocalifiques en algunos conceptos y conocimientos que
deben ser cotejados con el contenido. Revisar otras bibliografías y las que se mencionan en el
este documento.
Esperamos que este material cumpla con su cometido de apoyarte y orientarte para el avance de tu
aprendizaje.

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ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO
Las orientaciones en referencia al presente documento son las siguientes:
• Lee cuidadosamente la introducción a la asignatura, en ella se explica la importancia del curso.
• Revisa los objetivos de aprendizaje (general y específico por unidad), en donde se te indican los
conocimientos y habilidades que deberás adquirir al finalizar el curso.
• Estudia cada tema siguiendo los contenidos y lecturas sugeridos por tu asesor, y desarrolla las
actividades de aprendizaje. Así podrás aplicar la teoría en la práctica.
• Al iniciar la lectura de los temas, identifica las ideas, conceptos, argumentos, hechos y
conclusiones, esto facilitará la comprensión de los contenidos y la realización de las actividades
de aprendizaje en la práctica.
• Lee atentamente las unidades con actitud activa y de diálogo respecto a su contenido. Elabora
una síntesis o mapas mentales que te ayude a fijar conceptos esenciales de lo que aprendes.
• Debido a que la educación virtual está sustentada en un principio de autoenseñanza
(autoregulación del aprendizaje), es recomendable diseñar un plan de trabajo para puntualizar
tiempos, ritmos, horarios, alcance y avance de cada asignatura, y recursos.
• Escribe tus dudas, comentarios u observaciones para aclararlas en la asesoría en la
videoconferencia programada.
• Consulta al asesor sobre cualquier interrogante por mínima que sea por medio de la
videoconferencia o el chat.
• Revisa detenidamente el plan de trabajo elaborado por el asesor y sigue sus indicaciones.
• Trata de compartir tus experiencias y comentarios sobre la asignatura con tus compañeros para
formar grupos de estudio a distancia (puede ser por chat whatsapp, videoconferencias o foros
por internet, comunidades virtuales de aprendizaje, a través de foros de discusión y correo
electrónico entre otros), con el fin de apoyarse en entre sí para el aprendizaje y el desarrollar las
prácticas y tareas.
• Programa un horario propicio para estudiar, en el que te encuentres menos cansado y sin
perturbaciones para que facilite tu aprendizaje.
• Planifica y asigna periodos de estudio en el sitio que veas más conveniente, con tiempos breves
de descanso por lo menos entre cada hora si lo consideras necesario.

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OBJETIVOS
Objetivo general

Contribuir al desarrollo de los aspectos teóricos, metodológicos y prácticos para el diseño, desarrollo
y producción de recursos educativos digitales innovadoras para el ámbito de las instituciones
educativas y universitarias.

Objetivos específicos

• Conocer los fundamentos teóricos de la Tecnología Educativa.


• Diseñar y elaborar material didáctico impresos para el desarrollo de contenidos.
• Seleccionar, evaluar y adaptar material audiovisual y multimedia de acuerdo a criterios
didácticos para su uso educativo.
• Crear contenido audiovisual de carácter didáctico fundamentado en principios teóricos
audiovisuales.
• Utilizar adecuadamente los sistemas de comunicación de las webs disponibles para el desarrollo
de los procesos de enseñanza- aprendizaje en línea.
• Evaluar el uso educativo de herramientas disponibles en la nube desde un punto de vista
pedagógico
• Diseñar ambientes educativos apoyados en el uso de las Tecnologías de realidad virtual.
• Crear y administrar sitios web para propósitos educativos.

CONTENIDO MÍNIMO DE LA ASIGNATURA

• Unidad I: Tecnología Educativa


• Unidad II: Comunicación y Tecnologías Educativas
• Unidad III: Recursos Tecnológicos
• Unidad IV: Software de Enseñanza
• Unidad V: Software de Aprendizaje

EVALUACION
Para valorar el aprendizaje de la asignatura se tomarán en cuenta los siguientes tipos de
evaluación:

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• La evaluación inicial o de diagnóstico, para conocer los conocimientos básicos que tiene el
estudiante sobre la asignatura.
• Evaluación continua o formativa, tomando como instrumentos la observación directa y
pequeñas pruebas sencillas, se valorará como el estudiante avanza desde sus conocimientos
iniciales hasta los objetivos propuestos en la asignatura. Se valorará como punto muy
importante la participación y el esfuerzo.
• Evaluación final o sumativa, incluye a los dos momentos anteriores y en ella se valorará como
el estudiante ha adquirido los objetivos y contenidos propuestos.

Esta valoración la obtendré a través de actividades desarrolladas y elaborar en la plataforma. La


evaluación se ponderará sobre 100 puntos, la mínima nota de aprobación es de 51 puntos y para el
segundo turno se habilitarán a partir de los 41 puntos de calificación.
Primer parcial 25 puntos
Segundo parcial 25 puntos
Tercer parcial 25 puntos
Trabajo Final 25 puntos
TOTAL 100 puntos

** Cada parcial contiene la distribución del puntaje en asistencia, tareas, actividades de aprendizaje y evaluaciones

CRONOGRAMA
Las clases asíncronas en todo el semestre está habilitado en el tiempo 24/7 porque los materiales
están permanentemente en la plataforma Moodle, recurso tecnológico asignado por la Carrera de
Ciencias de la Educación.
El cronograma de las clases síncronas son las siguientes:

Primer Parcial
AGOSTO - SEPTIEMBRE
CLASE>>> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
I. Tecnología
Educativa

II. Comunicación y
Tecnologías
educativas

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Segundo Parcial

SEPTIEMBRE - OCTUBRE
Fecha>>> 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
III. Recursos
Tecnológicos

IV. Software de
enseñanza

Tercer Parcial

OCTUBRE - NOVIEMBRE
Fecha>>> 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
V. Software de
aprendizaje

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INDICE
UNIDAD I: TECNOLOGÍA EDUCATIVA ................................................................................................... 17
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 18
I.OBJETIVOS ...................................................................................................................................................... 18
II.ESQUEMA ...................................................................................................................................................... 18
IV.CONTENIDO.................................................................................................................................................. 19
LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ............................................................................................................................ 19
1. Los ámbitos de estudio de la Tecnología Educativa ................................................................................. 19
1.1. Algunas definiciones de Tecnología Educativa .................................................................................. 20
2. La Tecnología Educativa como disciplina pedagógica .............................................................................. 20
2.1. Las raíces de la TE: La formación militar norteamericana en los años cuarenta. ............................. 22
2.2. Los años cincuenta y sesenta: La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista ...... 23
2.3. La década de los setenta: la TE como un enfoque técnico racional para el diseño y evaluación de la
enseñanza ................................................................................................................................................. 24
2.4. Los ochenta y los noventa: la crisis de la perspectiva tecnócrata de la TE ....................................... 25
3. La reconceptualización de la Tecnología Educativa ................................................................................. 26
4. Las líneas de trabajo o áreas de investigación de la tecnología educativa .......................................... 29
5. La Tecnología Educativa en nuestro contexto...................................................................................... 33
5.1. Revisando los datos ........................................................................................................................... 33
6. Las tendencias conceptuales en la tecnología educativa. ........................................................................ 36
6.1. Las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC ..................................................................... 36
6.2. Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento – TAC................................................................ 37
6.3. Las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación – TEP .................................................. 38
7. Tendencias de los recursos tecnológicos en las TIC ................................................................................. 39
V.RESUMEN ...................................................................................................................................................... 41
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD ........................................................................................... 41
VI.AUTOEVALUACIÓN ....................................................................................................................................... 43

UNIDAD II: COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA .......................................................... 45


I.INTRODUCCION .............................................................................................................................................. 46
I.OBJETIVOS ...................................................................................................................................................... 46
II.ESQUEMA ...................................................................................................................................................... 46
IV.CONTENIDO.................................................................................................................................................. 47
COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA .................................................................................................. 47

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1. Los tipos de comunicación ....................................................................................................................... 47
1.1.La comunicación unidireccional ......................................................................................................... 49
1.2.La comunicación bidireccional ........................................................................................................... 50
1.3.La comunicación multidireccional ...................................................................................................... 50
2. La comunicación síncrona y asíncrona en la educación virtual................................................................ 51
3.Tecnología educativa para desarrollar comunicación síncrona y asíncrona ............................................. 51
4.Las clases remotas o síncronas.................................................................................................................. 57
5.Planificando un webinar ............................................................................................................................ 59
V.RESUMEN ...................................................................................................................................................... 62
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .................................................................................................................... 62
VI.AUTOEVALUACIÓN ....................................................................................................................................... 64

UNIDAD III: RECURSOS TECNOLÓGICOS .............................................................................................. 66


I.INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................................. 67
I.OBJETIVOS ...................................................................................................................................................... 67
II.ESQUEMA ...................................................................................................................................................... 67
IV.CONTENIDO.................................................................................................................................................. 68
RECURSOS TECNOLÓGICOS .............................................................................................................................. 68
1.Los recursos tecnológicos educativos más utilizados ............................................................................... 68
2.El audio o podcast como recurso didáctico............................................................................................... 71
2.1.El audio como medio de comunicación social ................................................................................... 71
2.2. Qué es audio o podcast educativo .................................................................................................... 74
2.3. Tecnología para producir podcast educativo .................................................................................... 76
2.4 Cómo producir un podcast educativo ................................................................................................ 78
3.El video como recurso didáctico ............................................................................................................... 81
3.1. La producción del video en la sociedad............................................................................................. 81
3.2. El recurso tecnológico didáctico del video ........................................................................................ 82
3.3.Tecnología para producir videos ........................................................................................................ 85
3.4.Publicando videos educativos ............................................................................................................ 89
3.5.Produciendo videos educativos ......................................................................................................... 90
4.La Multimedia e Hipermedia en la educación........................................................................................... 97
4.1.La educación multimedia ................................................................................................................... 99
4.2.La hipermedia en la educación......................................................................................................... 106
4.3.Tecnología para producir material multimedia................................................................................ 111

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4.4.Produciendo recursos multimedia o hipermedia educativos .......................................................... 116
V. RESUMEN ................................................................................................................................................... 125
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 125
VI.AUTOEVALUACIÓN ..................................................................................................................................... 128

UNIDAD IV: SOFTWARE DE ENSEÑANZA ........................................................................................... 130


I.INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 131
I.OBJETIVOS .................................................................................................................................................... 131
II.ESQUEMA .................................................................................................................................................... 131
IV.CONTENIDO................................................................................................................................................ 132
SOFTWARE EDUCATIVO ................................................................................................................................. 132
1. Que es el software de enseñanza........................................................................................................... 133
2. El software didáctico .............................................................................................................................. 134
3.El software Interactivo ............................................................................................................................ 137
3.1.Aplicaciones de enseñanza con software interactivo ...................................................................... 138
3.2.Recursos educativos online para Infantil y Preescolar ..................................................................... 139
3.3.Recursos educativos online para Educación Secundaria ................................................................. 141
4. El software Multimedia .......................................................................................................................... 144
4.1.Aplicaciones multimedia para computador ..................................................................................... 144
4.2.Aplicaciones multimedia para moviles............................................................................................. 148
V.RESUMEN .................................................................................................................................................... 149
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 150
VI.AUTOEVALUACIÓN ..................................................................................................................................... 151

UNIDAD V: SOFTWARE DE APRENDIZAJE ......................................................................................... 153


I.INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 154
I.OBJETIVOS .................................................................................................................................................... 154
II.ESQUEMA .................................................................................................................................................... 154
IV.CONTENIDO................................................................................................................................................ 155
SOFTWARE DE APRENDIZAJE.......................................................................................................................... 155
1. El aprendizaje Electrónico ...................................................................................................................... 158
1.1. La retrospección y proyección del aprendizaje electrónico ............................................................ 160
1.2. Tendencias e-Learning..................................................................................................................... 164
1.3. Aplicaciones para el aprendizaje electrónico .................................................................................. 169
2. El aprendizaje Colaborativo.................................................................................................................... 170

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2.1. Aplicaciones para el aprendizaje colaborativo ................................................................................ 177
2.2.Recursos para comunicarse, debatir y colaborar ............................................................................. 178
2.3.Herramientas para compartir archivos ............................................................................................ 179
3. El aprendizaje Interactivo ....................................................................................................................... 181
3.1. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo................................................................................... 183
3.2.Herramientas de gamificación ......................................................................................................... 187
V.RESUMEN .................................................................................................................................................... 193
VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 193
VI.AUTOEVALUACIÓN ..................................................................................................................................... 196
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................................. 197

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UNIDAD I: TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Pertenece a la asignatura: Tecnología Educativa

Código: CCE - 165

Semestre Sexto

Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.

Gestión académica: II / 2022

CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo

CONTENIDO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. Algunas definiciones
2. La Tecnología Educativa como disciplina pedagógica
3. La reconceptualización de la Tecnología Educativa
4. Las líneas de trabajo o áreas de investigación de la tecnología educativa
5. La Tecnología Educativa en nuestro contexto
6. Las tendencias conceptuales en la tecnología educativa
7. Tendencias de los recursos tecnológicos en las TIC

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 17


I. INTRODUCCIÓN
La tecnología educativa es un conjunto de recursos, procesos y herramientas de Información y
Comunicación aplicadas a la estructura y las actividades del sistema educativo en sus diversos
ámbitos y niveles. La era digital revoluciono la vida cotidiana y la educación. Y existen retos y
necesidades en el ámbito educativo, esta transformación digital que introdujo la tecnología en la
educación es mediante la tecnología educativa.
El papel de la tecnología en la educación es usar las tecnologías de la información como los
computadores, servicios de telecomunicación para el almacenamiento, transmisión y manipulación
de datos. Es decir, la tecnología educativa trata de la utilización de dispositivos tecnológicos para
propósitos educativos.

Los pilares de la tecnología educativa están relacionados con las TIC, TAC y TEP los cuales producen
tendencias según necesidades y desarrollo de los nuevos modelos educativos como es la inteligencia
artificial, tratamientos de datos masivos, realidad extendida y otros

I.OBJETIVOS
• Reconocer los fundamentos y características de las tecnologías educativas.
• Identificar el ámbito de la tecnología educativa en los procesos de enseñanza aprendizaje.
• Identificar las tendencias de las tecnologías educativas según las TIC, TAC y TEP

II.ESQUEMA

Tendencias
TIC, TAC y TEP

Definición y Tecnologia Evolución y


Reconceptualización Educativa Configuración

Desarrollo
Tradicional

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IV.CONTENIDO

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

1. Los ámbitos de estudio de la Tecnología Educativa


Según (Prendes Espinosa, 2018) reconoce los ámbitos con espacios hacia la investigación de la
Tecnología Educativa de la siguiente manera: Hablar de "Tecnología Educativa" supone referirse a
un ámbito de conocimiento desde el cual se genera un espacio para la investigación, un espacio para
la docencia y un espacio para la innovación educativa apoyada en tecnologías. Esta visión
tridimensional de nuestra disciplina es la que probablemente influye y es de mayor relevancia en el
contexto de la Pedagogía. Este auge de la Tecnología Educativa ha ido generando un gran interés
que en cierta manera nos empuja a reflexionar sobre su sentido y a redibujar sus límites. Porque la
Tecnología Educativa no es usar internet o adquirir competencias digitales, sino que va mucho más
allá.
Por otro lado, la teoría de sistemas ha ido perdiendo peso desde los años 80. Hemos podido observar
la creciente influencia de la Sociología conforme se ha ido conectando la Tecnología Educativa a los
aspectos sociales, especialmente desde su vinculación al movimiento CTS (Ciencia, Tecnología y
Sociedad) en los 90. La influencia, percibida en todas las ciencias de la educación, de la Escuela de
Frankfurt y el movimiento socio-crítico. Hemos visto también cómo las teorías de la comunicación
se han ido uniendo a teorías psicológicas, conformando modelos como el conectivismo o el sharismo
que son de relevancia en la fundamentación teórica actual de la Tecnología Educativa. Por su parte
la cibernética, que parecía que había perdido en cierta medida su fuerza, en los últimos años se vio
cómo ha recobrado un renovado impulso y cómo los desarrollos de la inteligencia artificial (IA) le
han hecho recobrar protagonismo. Y es importante reconocer la importancia de la telemática en los
últimos años del siglo XX y los más recientes del siglo XXI. A todas estas disciplinas se añaden otras,
como pueden ser en la actualidad la Lingüística o la Teoría del Género. Y todas estas bases teóricas
de la Tecnología Educativa nos ayudarán a construir nuestros espacios de investigación, de docencia
y de innovación que vamos a comentar a continuación, una visión tridimensional de la Tecnología
Educativa que quizás pueda servir como sustento para comprender mejor su pasado y su presente,
así como para reconstruirla mirando hacia su prometedor futuro.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 19


1.1. Algunas definiciones de Tecnología Educativa
La tecnología educativa comprendida y estudiada por diferentes autores, los cuales proponen
definiciones en referencia a la propuesta realizada por (Area Moreira) de la siguiente manera:
• Gagné: "(La TE) ...puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas
sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios
como sistemas educacionales".
• Chadwick: "La tecnología educacional, entonces, está definida como la aplicación de un enfoque
organizado y científico con la información concomitante al mejoramiento de la educación en sus
variadas manifestaciones y niveles diversos".
• INCIE: "La Tecnología Educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el
proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las
investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una
coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a
una educación eficaz".
• UNESCO: "Tecnología Educativa: en un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático
de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en
cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de
obtener una más efectiva educación".
• Lumsdaine: "Tecnología Educativa. En esencia, este concepto es un método no mecanizado y se
refiere a la aplicación de principios de aprendizaje... Su origen estriba en la aplicación de la
ciencia de la conducta a los problemas de aprendizaje y motivación".

2. La Tecnología Educativa como disciplina pedagógica


Para (Prendes Espinosa, 2018) la Tecnología Educativa como espacio para la docencia relaciona la
polisemia del término relacionado a la comprensión presenta Desde una perspectiva de análisis
disciplinar, observamos que la Tecnología Educativa no siempre aparece en los planes de estudio
como tal, encontrando denominaciones diversas como "Innovaciones tecnológicas y educación",
"Medios audiovisuales y TIC", "Recursos y TIC", "TIC para la formación", "TIC en Educación Social",...
En este sentido es importante recordar la advertencia de Martínez (2016, p. 21): "Las TIC han logrado
situarse como una especialidad en sí mismas creando un distanciamiento, cuando no un olvido de la
TE (Tecnología Educativa), con lo que ello supone de empobrecimiento conceptual y de justificación
pedagógica de aquéllas dentro de la acción didáctica". Los mecanismos por los cuales se diseñan los
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 20
planes de estudios tristemente no siempre responden a criterios, ni normativos, ni científicos, ni
académicos. Más bien al contrario, en estas situaciones se ponen de manifiesto intereses personales
y conflictos internos que los académicos deberíamos ser capaces de dejar al margen por el bien de
la formación de nuestro alumnado.

También reflexiona acerca de que, aunque somos conscientes de las dificultades de elaborar un plan
de estudios, es necesario reconocer la importancia de los informes internacionales sobre la
formación en Tecnología Educativa de los formadores y especialistas en educación (UNESCO, 2004;
Unión Europea, 2005; Comisión Europea, 2006; Gómez, 2016). Y tal y como recogen Fernández,
Fernández y Cebreiro (2016, p. 216), "son muchos los estudios que han demostrado la carencia
formativa del profesorado en TIC", poniéndose de manifiesto que por lo general sí están formados
para el uso técnico de las herramientas tecnológicas, pero no están formados en la dimensión
didáctica y pedagógica necesaria para integrar las TIC en las aulas. Estos datos parecen corroborarse
en la investigación llevada a cabo con profesorado no universitario (García-Valcárcel y Tejedor-
Tejedor, 2005) en la cual describen que el profesorado hace un uso "razonable y en parámetros de
normalidad" de las TIC en su contexto personal, pero por el contrario "el uso que los profesores
hacen de las TIC en el aula puede considerarse muy bajo; los porcentajes, salvo en el caso de los
medios audiovisuales, con mayor implantación, son francamente bajos" (p. 130).
Esta formación en competencias técnicas aparece en consonancia con el espejismo que ejercen las
TIC, provocando que la Tecnología Educativa se desdibuje y "poniendo el foco de atención en la parte
en vez de en el todo" (Sancho, Bosco, Alonso y Sánchez, 2015, p. 18). En palabras de los autores,
"Considerar que la TE (Tecnología Educativa) es el último artefacto o aplicación que mejora el
procesamiento de la información tiene dos consecuencias inmediatas. La primera y más
preocupante es que nos lleva a olvidar o considerar el potente dispositivo que son hoy las
instituciones educativas. [...] La segunda nos lleva a alimentar mitos, en forma de relatos fabulosos
y supuestos epistemológicos carentes de evidencia empírica y contraste con la realidad" (pp. 18-19).
Por tanto, es una necesidad primordial que en las revisiones de los planes de estudios en Educación
sepamos darle a la Tecnología Educativa el valor que sería deseable en relación a las demandas
competenciales del mercado laboral, en relación a las demandas de la sociedad actual del
aprendizaje permanente y en relación, por último, a la propia consideración de la disciplina no desde
un carácter instrumental, sino desde su propia identidad epistemológica. Es probable que en estos

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 21


procesos de diseño curricular nos encontremos con quienes destaquen "por su clarividencia y altura
de miras", pero también es probable que nos encontremos con aquellos otros que destacarán "por
su codicia y miopía" (Trillo, 2008, p. 23).
La tecnología educativa como disciplina pedagógica planteada por (Area Moreira) donde presenta
los dos visiones o perspectivas:
a) La equiparación de Tecnología Educativa (TE) a los medios y recursos instructivos con base
en los audiovisuales y
b) La Tecnología Educativa como un campo de estudio caracterizado por diseñar y controlar
científicamente los procesos de enseñanza.
A razón, de la teoría base, esta se relaciona a la ciencia de educación, la tecnología informática
orientado a la formación y las ciencias sociales relacionadas a la cultura. En este sentido
presentamos de forma desglosada de la propuesta realizada por Manuel Area Moreira con los
siguientes puntos acerca de la Tecnología Educativa como disciplina pedagógica presenta su
evolución:
• Las raíces de la Tecnología Educativa: La formación militar norteamericana en los años cuarenta.
• Los años cincuenta y sesenta: La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
• La década de los setenta: la
Tecnología Educativa como un
enfoque técnico racional para el
diseño y evaluación de la enseñanza
• Los ochenta y los noventa: la crisis de
la perspectiva tecnócrata de la
Tecnología Educativa.

2.1. Las raíces de la TE: La formación militar norteamericana en los años cuarenta.
La formación militar en EEUU durante su participación en la I Guerra Mundial es considerada
tradicionalmente como el embrión a partir del cual nació un enfoque de la enseñanza caracterizado
por la búsqueda de procesos eficaces de formación en general y por la utilización de medios y
recursos técnicos y sofisticados como rasgo particular. Este enfoque, que posteriormente será
conocido como Tecnología Educativa, surgió a partir de la necesidad de tener que formar y convertir
a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales preparados para asumir tareas y acciones

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 22


en la organización y actividad bélica. Los psicólogos y educadores pusieron en práctica programas
de acción instructiva basados en el logro de objetivos precisos y concretos de aprendizaje (formación
en destrezas específicas según las tareas a desempeñar en la organización militar), control y
racionalización de las variables procesuales (cómo presentar la información, cómo organizar a los
alumnos, qué prácticas deben realizar), utilización de los recursos audiovisuales, y medición precisa
de los resultados de aprendizaje a través de pruebas estandarizadas.
Los principios de la psicología conductista
inspiraron gran parte de los proyectos
desarrollados en la Tecnología Educativa en los
años cincuenta y sesenta. La obra de B.F. Skinner
Tecnología de la enseñanza es uno de los textos
más relevantes de dicha época donde describe el
concepto y características de las máquinas de
enseñanza basadas en la enseñanza
programada

2.2. Los años cincuenta y sesenta: La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista
La configuración propiamente dicha de la Tecnología Educativa como campo de estudio dentro de
la educación surge en el contexto americano de los años cincuenta. El porqué de su aparición
pudiéramos achacarlo a la confluencia de tres factores:
a) La difusión e impacto social de los massmedia (medios masivos): Radio, cine, tv y prensa.
b) El desarrollo de los estudios y
conocimientos en torno al
aprendizaje del ser humano bajo los
parámetros de la psicología
conductista.
c) Los métodos y procesos de
producción industrial.
Fue en estos años cincuenta cuando se
inicia y en los sesenta cobra su máxima plenitud la primera aceptación y concepción de la Tecnología
educativa que tiene como objeto de estudio la introducción de materiales y recursos de
comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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2.3. La década de los setenta: la TE como un enfoque técnico racional para el diseño y evaluación
de la enseñanza

Los años setenta representan la época en la que la TE alcanza su máximo esplendor. Se crean y se
consolidan asociaciones profesionales y académicas con alto prestigio internacional como la
Association for Educational and Training Technology (AETT), Association for Educational and
Communication and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC),
American Educational Reseach Association (AERA), American Society for Training and Development
(ASTD) por citar algunas de las
¿Sabías que?
representativas. Se celebran numerosas
Tradicionalmente se identifican tres etapas de desarrollo
conferencias, jornadas y congresos en torno a de la Tecnología Educativa hasta los años ochenta:
• una primera donde la TE era concebida como
la Tecnología Educativa. Se publican diversas “ayudas al aprendizaje” en la que se pretendía la
revistas divulgativas y especializadas sobre la introducción en la enseñanza de nuevos
instrumentos y máquinas.
temática de la TE, como por ejemplo Brithish • Una segunda en la que se plantea como “ayudas al
Journal of Educational Technology, aprendizaje” en la que se buscaba la optimización de
los aprendizajes que ocurren en el aula a través de
Educational Communication and Technology, metodologías bien diseñadas.
• Y una tercera referida a la TE como “un enfoque
AV Communication Review, Educational
sistemático de la educación”. En los años setenta la
Technology, Instructional Science, comunidad académica vinculada con la TE había
alcanzado un cierto consenso conceptual y de
Programmed Learning and Educational
contenido en torno a dicha disciplina. Ésta, como
Technology, Instructional Technology, etc. por hemos visto, se entendía como un conjunto de
procedimientos que basados en el conocimiento
citar las más prestigiosas. Pero, sobre todo, la científico permitían diseñar y desarrollar programas
TE como campo de estudio y de actuación educativos de modo sistemático y racional. A lo largo
de esa década se habían publicado manuales en
rompe el ámbito anglosajón (es en USA y en torno a la Tecnología Educativa que, a pesar de sus
menor medida Gran Bretaña donde más lógicas variantes, en todo caso más formales que
conceptuales, coincidían en ofrecer un cuerpo de
tradición y arraigo ha tenido y tiene la TE) para conocimientos suficientemente coherentes y sólidos
sobre cómo organizar las variables que inciden en el
extenderse a numerosos países (Chile,
aprendizaje con el fin de planificar ambientes y
Argentina, Brasil, España, Polonia, India, procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos
educativos.
Japón, etc).

Gropper (1980) señala el nacimiento de esta perspectiva de la Tecnología Educativa derivada de los
procesos tecnológicos industriales en los que cobró relevancia del “análisis y descripción de las
tareas” como eje del diseño tecnológico de la enseñanza. A su vez, el desarrollo de la psicología

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 24


conductista redundó en la aparición de la enseñanza programada como máxima expresión del diseño
tecnológico aplicado a la acción formativa Posteriormente durante los años sesenta se desarrollaron
modelos más sistemáticos para el proceso de producción, diseño y uso de medios. La inclusión en
este proceso del feedback, los análisis de las tareas, la identificación y formulación de distintos tipos
de objetivos, la planificación de distintos tipos de estrategias adaptadas a los diferentes aprendizajes
condujo a que la creación de estos materiales educativos fueran elaboradores bajo esta lógica
tecnológica.

2.4. Los ochenta y los noventa: la crisis de la perspectiva tecnócrata de la TE


A finales de los setenta y sobre todo en la década de los ochenta comienzan a emerger y
generalizarse numerosos cuestionamientos, reflexiones, críticas y descalificaciones en torno a lo que
había sido la evolución de la TE y de la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos.
La Tecnología Educativa, tal como había sido conceptualizada en años anteriores, había entrado en
crisis porque se criticaba su concepción técnico racionalista sobre la enseñanza, a modo de ingeniería
educativa y la falta de suficiente fundamentación teórica y conceptual. Los signos y evidencias de
ello fueron numerosas: desde una reducción de las publicaciones en torno a la misma, hasta las
voces que sugirieron su desaparición, pasando, por supuesto, por la limitada incidencia que ha tuvo
sobre los sistemas escolares. Las críticas formuladas se pueden sintetizar en lo siguiente:
• El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambiente académicos, no de
centros escolares.
• El profesorado y centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la TE,
no como agentes con responsabilidad decisional sobre la misma.
• Desorientación y desánimo en los tecnólogos educativos por la ausencia de señas de identidad
claras en la disciplina
• En la TE subyace una concepción de la naturaleza del proceso instructivo de carácter
estandarizado y unidireccional.
• La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagógicas de los profesores.
• La TE se presenta como un enfoque de transformación y mejora de los sistemas educativos, pero
apenas tuvo influencia sobre el cambio e innovación escolar.
• La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociología curricular.
• La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aséptico de influencia ideológica.

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3. La reconceptualización de la Tecnología Educativa
La Tecnología Educativa percibida por (Area Moreira) en proceso de reconceptualización desde sus
orígenes hasta el presente
argumenta que: En el
comienzo del siglo XXI la
Tecnología Educativa está
viviendo un periodo de
reformulación provocado
por una parte por la
emergencia de nuevos
paradigmas sobre las
ciencias sociales y el
currículum de naturaleza
crítica y por otra por la revolución impulsada por las tecnologías de información y comunicación.

Las ideas que subyacen en los actuales planteamientos sobre esta disciplina son los siguientes:
• La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los medios, la cultura
y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales.
• La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza y de
transmisión de la cultura mediados tecnológicamente en distintos contextos educativos.
• La naturaleza del conocimiento de la Tecnología Educativa no es neutro ni aséptico respecto a
los intereses y valores que subyacen a los proyectos sociales y políticos en los que se inserta la
elaboración, uso y evaluación de la tecnología.
• La Tecnología Educativa postmoderna asume que los medios y tecnologías de la información y
comunicación son objetos o herramientas culturales que los individuos y grupos sociales
reinterpretan y utilizan en función de sus propios esquemas o parámetros culturales. La
Tecnología Educativa debe partir del análisis del contexto social, cultural e ideológico bajo el cual
se produce la interacción entre los sujetos y la tecnología
• Los métodos de estudio e investigación de la Tecnología Educativa son eclécticos, en los que se
combinan aproximaciones cuantitativas con cualitativas en función de los objetivos y
naturaleza de la realidad estudiada.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 26


Podemos afirmar que hoy en día el ámbito de estudio de PROYECTANDO
la Tecnología Educativa son las relaciones e La Tecnología Educativa debe
reconceptualizarse como ese
interacciones entre las Tecnologías de la Información espacio intelectual pedagógico cuyo
y Comunicación y la Educación. Asumir esta tesis objeto de estudio son los medios y
las tecnologías de la información y
desde una racionalidad crítica y postmoderna
comunicación en cuanto formas de
del conocimiento significará que cualquier representación, difusión y acceso al
conocimiento y a la cultura en los
análisis de los problemas educativos que tengan
distintos contextos educativos:
relación con lo tecnológico deberán ser escolaridad, educación no formal,
interpretados desde posicionamientos no sólo educación informal, educación a
distancia y educación superior.
técnicos del conocimiento psicopedagógico, sino
también desde plataformas ideológicas sobre el
significado de la educación y de los procesos de cambio social.

La Tecnología Educativa desde el espacio para innovación (Prendes Espinosa, 2018) afirma que: el
análisis de la innovación educativa apoyada en tecnologías nos dibuja un espacio de aplicación
práctica de la Tecnología Educativa que no tiene fronteras, un contexto en el cual la Tecnología
Educativa sustenta su acción práctica y que en los últimos años aparece muy ligada a los desarrollos
de la telemática, la informática, las tecnologías digitales y las redes. La Tecnología Educativa ha de
ser vista como una disciplina integradora de conocimientos que sirven para sustentar procesos
reales de innovación con tecnologías en cualquier nivel de la enseñanza y en relación a contextos
formales, no formales e informales. En relación con este aspecto de la innovación apoyada en
tecnologías, como condición previa y necesaria es obvio que el primer requerimiento es disponer de
los medios tecnológicos.
Asimismo, adiciona que, entendemos la innovación, por una parte, como un proceso de cambio
asociado de forma incuestionable a la mejora. En palabras de Zabalza (2004, p. 120), la innovación
es "apertura, actualización, mejora". En este mismo sentido Casas y Stojanovic (2013, p. 62) abundan
en la idea de que "la innovación es un cambio pensado para mejorar, reformar y lograr resultados
institucionales más efectivos que los actuales", entendiendo así la innovación como un proceso
social de la organización y no como un elemento individual.
Por otro lado, (Prendes Espinosa) menciona que, en el ámbito específico de la enseñanza, la
innovación docente es entendida como "la capacidad para crear y aplicar nuevos conocimientos,

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 27


perspectivas, metodologías y recursos en las diferentes dimensiones de la actividad docente,
orientadas a la mejora de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje" (Pagés y cols., 2016, p.
35). Estos procesos de innovación educativa apoyados en tecnologías podrían ser uno de los ejes de
cambio de las instituciones de enseñanza en el futuro a corto, medio y largo plazo. "Los sistemas
educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente al desafío de utilizar las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación" (UNESCO, 2004, p. 13). Y estos cambios institucionales no
deben ser pensados desde una óptica individual, sino que la innovación educativa afecta a
estrategias, procedimientos,
recursos, metodologías,
organización... todos los
elementos que conforman el
sistema complejo de las
organizaciones e instituciones
educativas en el complejo
cosmos de sus sistemas sociales.
Por otra parte, este enfoque
organizativo de las innovaciones
educativas puede responder a
un modelo cerrado (aquellos
procesos que se limitan a mejorar la propia organización) o a modelos abiertos (que buscan el
impacto en el exterior y más allá de la organización en la cual surgen y se desarrollan). Ejemplos de
este caso serían las comunidades Open Course Ware en el ámbito de la enseñanza superior.

Es así que, en los últimos años, en el nivel de la enseñanza superior hemos observado cómo las
tecnologías han supuesto un gran avance en relación con la administración electrónica y cómo se
han convertido en herramienta imprescindible de investigación. En otros niveles de enseñanza cada
vez con mayor frecuencia encontramos profesores innovadores que han convertido las tecnologías
en medios propios de su realidad diaria en las aulas. Y en el sistema educativo en general, todos los
documentos normativos y legislativos reconocen oficialmente la necesidad de trabajar con
Tecnologías de la Información y la Comunicación. En todos esos procesos, la Tecnología Educativa
tiene mucho que decir.

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4. Las líneas de trabajo o áreas de investigación de la tecnología educativa
La Tecnología educativa en el espacio para la investigación propuestas por (Prendes Espinosa) se
relaciona con líneas de investigación de la Tecnología Educativa son, como en cualquier otra

disciplina, cambiantes y es por ello que hemos dejado atrás la investigación sobre la

enseñanza programada, la teoría del esfuerzo invertido, las comparaciones de


medios, el valor didáctico de los diaporamas o el uso del vídeo en el aula, por poner
algunos ejemplos, y hemos ido evolucionando hacia Internet, la enseñanza virtual o
la innovación con nuevas tecnologías. En un estudio que realizamos en 1998 sobre las líneas
de investigación en Tecnología Educativa en España, encontrábamos como focos de interés los
siguientes: cuestiones conceptuales de la Tecnología Educativa; análisis de medios; diseño y
evaluación de materiales; la formación del profesorado para el uso de tecnologías; y, por último,
experiencias de integración de tecnologías. Para entender los cambios y evolución en estos últimos
años, hemos recogido las conclusiones de diversos estudios bibliográficos y meta-análisis (Hsu, Hung
y Ching, 2013; Baydas et al., 2015; Cabero, 2016; Valverde, 2016; Escalona, Gómez y Escalona, 2017).

Hsu, Hung y Ching (2013) analizan los resúmenes de 2.997 artículos publicados entre el año 2000 y
el 2010 en seis revistas internacionales del SSCI (todas ellas en inglés). De sus conclusiones nos
parece especialmente relevante destacar que los tres tópicos de investigación más frecuentes
encontrados por los autores son: 1) la integración de tecnologías, 2) las actitudes y aceptación de
tecnologías y 3) los entornos de aprendizaje. No obstante, su estudio indica que probablemente el
tópico relacionado con las actitudes no crezca en los próximos años, mientras que por el contrario
la investigación sobre aspectos pedagógicos del uso de tecnologías y la efectividad de las estrategias
de aprendizaje sí podrían incrementar su interés en la investigación. Y dentro de estos temas, se
destaca el volumen de investigaciones sobre estrategias de enseñanza basadas en la interacción y el
trabajo colaborativo.

En el análisis sobre investigaciones en Tecnología Educativa realizado por Baydas, Kucuk, Yilmaz,
Aydemir y Goktas (2015) también encontramos interesantes datos. Los autores estudian las dos
revistas internacionales que ellos consideran más relevantes (igualmente en inglés) y realizan un
análisis de contenido de todos los artículos publicados en el periodo 2002-2014, un total de 1.255
artículos. Llegan a la conclusión de que los temas más frecuentes son los enfoques y teorías sobre el

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 29


aprendizaje, por una parte, y en segundo lugar, los entornos de aprendizaje (coincidiendo con Hsu,
Hung y Ching en este último tópico). Esta conclusión nos lleva irremediablemente a pensar que:
primero, la psicología está de nuevo asumiendo un gran papel protagonista en la evolución de la
Tecnología Educativa en estos últimos años; y segundo, la mayoría de los estudios sobre PLE tienen
un marcado enfoque técnico y tecnológico. Estos dos factores sumados nos ponen sobre la pista de
que quizás estamos perdiendo esa visión más pedagógica y social que la Tecnología Educativa sí
parecía tener en los años 90. Con porcentajes más bajos que las dos anteriores, pero con datos
también importantes, aparece el tema del e-learning.

Por otro lado, en el trabajo de Cabero (2016), realizado a partir de la recopilación de datos de
investigaciones previas basadas en la técnica del meta-análisis, se remarca que se ha producido un
incremento volumétrico de investigaciones que, sin embargo, no ha venido aparejado de resultados
significativos en cuanto a la aplicación del conocimiento en la integración de TIC en educación: "los
resultados no han sido siempre muy significativos para aumentar el conocimiento científico respecto
a la integración de las TIC en la práctica educativa" (p. 24). En este mismo sentido abunda Gros al
afirmar que "después de treinta años de investigación, todavía hay una ingenua suposición de que
la tecnología por sí misma mejora el aprendizaje" (2012, p. 2).

Valverde (2016) coincide con esta visión crítica de la utilidad real de la investigación en nuestro
campo y también señala que "los miles de estudios en TE (Tecnología Educativa) y meta-análisis de
estas investigaciones han demostrado que la TE no ha alcanzado aún su supuesto potencial y, en los
últimos años, el escepticismo sobre su eficacia se ha incrementado", a lo que añade la idea de que
"los investigadores en educación parecemos ser incapaces de aprender de nuestra historia pasada y
del insignificante impacto en la práctica educativa de nuestros estudios" (p. 62). Como conclusión,
el autor señala que es importante revisar nuestro modo de investigar en Tecnología Educativa y que
deberíamos estudiar problemas complejos, analizar contextos reales, colaborar con los profesores,
integrar factores de diseño instruccional junto con las tecnologías, promover estudios rigurosos,
reflexionar sobre los resultados, refinar entornos innovadores para el aprendizaje y, por último, ser
capaces de concretar nuevos principios educativos.

Cabero indica que estas investigaciones nos han enseñado: 1) que debemos superar el modelo
comparativo de medios; 2) que por lo general las investigaciones se desarrollan con escasa

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 30


fundamentación teórica; 3) que es importante realizar investigaciones con metodologías mixtas y
técnicas diversas; 4) que existe una tendencia hacia los estudios sistémicos; y 5) que se debería
reflexionar sobre la ampliación de los informantes (Cabero, 2016, pp. 26-29). Entre sus reflexiones
sobre la evolución de la investigación en Tecnología Educativa, el autor afirma:
"En su evolución no podemos olvidarnos que se han pasado por diferentes estadios, que han ido
desde los estudios comparativos, el análisis de los atributos estructurales de los medios, el estudio
de los atributos simbólicos y
las interacciones que se
establecen con los
estudiantes, la significación
adquirida por las actitudes
hacia los medios, la
importancia de los contextos
para la concreción de las
tecnologías, el estudio de las estrategias de aplicación de los medios, los criterios que los profesores
aplican para la incorporación de las TIC y la incorporación de las TIC desde la perspectiva sociocrítica"
(Cabero, 2016, p. 25).

Todos estos estudios nos llevan a concluir que sí se ha producido una evolución en las líneas y temas
de investigación en la Tecnología Educativa en los últimos veinte años. Por una parte, parece que ha
dejado de tener interés el
estudio teórico sobre la
propia Tecnología
educativa y el análisis de
los medios audiovisuales.
Y han aparecido con
fuerza los tópicos de
investigación
relacionados con los
ambientes y entornos de
aprendizaje virtuales.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 31


Valverde sintetiza afirmando que: "actualmente la investigación en TE se orienta especialmente
hacia el diseño de entornos que fomentan el aprendizaje con la participación-reflexión de todos los
agentes implicados en contextos auténticos y con la finalidad de comprender los fenómenos y
aportar soluciones a problemas reales. Por otra parte, la ética establece las bases para la práctica,
constituye un enfoque desde el que desarrollar la TE e implica un compromiso individual, social y
profesional" (Valverde, 2015, p. 12).

Adicionalmente, para otros autores se comprende a la tecnología educativa como objeto en el


estudio de los medios y las TIC que identifica: la representación, la difusión y acceso al conocimiento
y la cultura que orientados a los diferentes contextos de la educativos como:

• La escolaridad (nuestro contexto educación regular)


• Educación no formal
• Educación informal
• Educación a distancia
• Educación superior
Entonces, podríamos decir que la
tecnología educativa ahora se
dedica a investigar:

• Los usos de las TIC en el mundo


de la educación
• El mejoramiento del proceso
enseñanza aprendizaje, a partir
de nuevos recursos, otros
enfoques y las tendencias
emergentes en la educación
• La educación E-learning
• Los entornos virtuales de aprendizaje
• El modelo educativo 1 a1
También, se considera que la tecnología amplía su investigación con orientación de las tecnologías
de la información y comunicación TIC de manera específica en:

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• TIC en la educación escolar
• TIC en la docencia universitaria
• TIC en la educación formal
• Medios de comunicación social y educación
• Educación cultura y tecnología
• Creación de material didáctico
• Software educativo

5. La Tecnología Educativa en nuestro contexto


En el artículo presentado a IPDRS (Instituto para el Desarrollo Rural de Sudamerica) por (Davalos
Escobar, 2021) donde realiza la siguiente pregunta ¿Qué lugar tiene la tecnología educativa en
Bolivia?, al cual responde con la revisión de datos en el entorno de Latinoamérica y nuestro país
antes de pandemia del COVID-19, en este sentido presentamos de manera extensa para el efecto
formativo los datos presentados:

5.1. Revisando los datos


De acuerdo a los datos del Instituto de Estudios Peruanos, realizado el 2015 (Campero, 2016:75),
Bolivia era uno de los países con el internet más caro de la región (46,6 dólares mensual promedio),
después de Argentina.

Esta brecha digital, también está marcada al interior del mismo país. Pues, la red de fibra óptica de
la principal empresa telefónica del país (Entel), distribuye internet al sur y occidente del país,
dejando de lado a la Amazonía (Campero, 2016:69). Lo que refuerza las diferencias entre centro y
periferia, también marcadas por la administración pública.

“En Bolivia, según datos estadísticos de la Autoridad de Regulación de Fiscalización de


Telecomunicaciones y Transporte (ATT), los jóvenes de 16 a 35 años que viven en las ciudades
capitales e intermedias (de entre 20 y 50 mil habitantes) y cuentan con un nivel socioeconómico alto
son quienes se conectan a Internet con mayor frecuencia. En cambio, a media que la edad de los
bolivianos aumenta, las localidades se alejan de los centros urbanos importantes y el nivel de ingreso
disminuye, la regularidad de conexión a Internet decae” (Quiroz, 2016:200).

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 33


A pesar de estas diferencias “se estima que alrededor del 39% de bolivianos mayores de 18 años
utilizaba Internet con cierta frecuencia en 2014, un porcentaje inferior al promedio latinoamericano
de 47%, pero muy superior al de África (19%)” (Ortuño, 2016:165).

Sin embargo, de acuerdo al análisis de Eliana Quiroz, a partir de la información de la empresa Captura
Consulting (2016:194), principalmente, en Bolivia, el internet se usa para leer y revisar redes sociales
(73% en computador), se usa muy poco para participar en foros o se escribir blogs (16% en
computador) y casi nada (14% en computador) para trabajar y hacer negocios. Es decir, que ni el uso
formativo ni el uso financiero de internet son aprovechados en el país.

De hecho. el uso de internet en relación a la actividad formativa es muy bajo. De acuerdo a los datos
de Armando Ortuño (2016:175), sobre la información de la empresa Captura Consulting, 50% de la
población consultada usa el internet para revisar enciclopedias (Wikipedia y otras), 28% descarga
artículos de la web, 21% usa internet para intercambiar información, 11% para hacer un programa
educativo online, 5% para hacer un curso online y 24% no utiliza en tareas educativas.

Hasta aquí podemos marcar tres aspectos. Primero, en Bolivia existe un bajo uso educativo del
Internet que se vincula con un uso reducido de la tecnología educativa. Segundo, la conectividad a
internet (infraestructura física) es un problema que refuerza asimetrías entre occidente –Amazonía
y entre área urbana- área rural. Y, tercero, que la cobertura de internet en Bolivia tiene relación con
una renta elevadísima con respecto a la región.

Ahora, si bien existen razones estructurales (conectividad y costo) que limitan la emergencia de una
tecnología educativa, una profundización de la reflexión sobre los enfoques teóricos y
metodológicos de la tecnología educativa puede acelerar cambios en el diagnóstico planteado.

¿Por qué es importante revisar los enfoques que hacen la tecnología educativa en el contexto
planteado? Primero, porque es importante desmontar ideas erróneas que caen sobre los procesos
formativos basados en tecnologías educativas y, segundo, porque conviene aportar insumos para
generar políticas de tecnología educativa que incidan en la realidad.

Existen ideas equivocadas sobre los procesos formativos basados en tecnologías educativas. Se
piensa que éstos son deshumanizados, que son de menor calidad, que son masificados, que tienen
menor interacción, son considerados como opuestos a un sistema presencial y de ninguna manera

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 34


complementarios. Es posible que estas ideas hayan aparecido como conclusión, después de una
experiencia de educación virtual poco planificada, sin embargo, estas ideas pueden tener raíz en la
asociación educación virtual- sujeto vulnerable- educación de baja calidad. Aunque las experiencias
hablen de lo contrario: Pues, “en la Bolivia de los años 70’, con el programa “El Maestro en casa”,
por ejemplo, las agricultoras y agricultores del chaco se agrupaban para seguir su formación y discutir
temas que hacían a su organización política y social a través de los desaparecidos casettes” (IPDRS,
2015).

Entonces, para desmontar algunas ideas equívocas sobre los procesos formativos basados en
tecnologías educativas conviene apuntar algunos aspectos sobre TICS y nuevas prácticas educativas
(UNESCO, 2013: 36-38).

• La tecnología educativa permite la personalización de la educación, no se trata de masificar los


procesos sino de que cada uno encuentre su proyecto en una propuesta virtual de educación.
• El foco en los resultados de aprendizaje que le pone la tecnología educativa tiene que ver con
su enfoque, un enfoque constructivo y crítico conceptúa el aprendizaje como un proceso más
complejo que el hecho de memorizar.
• La ampliación de los tiempos y espacios para el aprendizaje. No es cierto que una persona que
no tiene tiempo debe inscribirse a un curso virtual, por ejemplo. La demanda de tiempo puede
ser igual o mayor que un proceso presencial. Y por otro lado, los espacios de un proceso virtual
basado en tecnología educativas se complejizan, se configuran muchas dimensiones.
• Si nuevas experiencias de aprendizaje se generan con tecnología educativa se generan nuevas
formas de razonar, nuevas estrategias y nuevos recursos educativos. La capacidad de adaptarse
a los cambios de tecnologías es base para un pensamiento crítico y divergente.
• La construcción colaborativa de conocimientos es posible en el marco de una tecnología
educativa que permita sostener el vínculo con el medio social.
• La gestión de conocimiento basada en la evidencia. Siendo que la tecnología educativa permite
acumular información sobre nuestros procesos es posible reconocer nuestros avances y
desafíos.
Es importante apuntar que la tecnología educativa en los puntos citados se vincula directamente con
el aprendizaje cognitivo, Sin embargo, la integración cultural, la movilidad social, la participación

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 35


social, la reflexividad sobre los propios procesos y la incidencia en el tejido social han de reconocerse
como posible resultado de una formación basada en tecnologías educativas bien enfocadas.

Y al respecto, vale apuntar que cualquier tecnología educativa no es en sí misma crítica o generadora
de saberes, pues dependerá de los énfasis que haga en el currículum en las instrucciones, en la
programación, la instrucción sistemática (enfoque técnico-empírico), en la interacción a través de
símbolos o el contexto (enfoque cognitivo o mediacional) o si se pone énfasis en el contexto
sociopolítico, en la cultura y si se orienta sus procesos a la liberación (enfoque crítico- reflexivo).
(Ferrer). Si bien estas decisiones pueden ser metodológicas lo son también políticas. En ese marco,
es preciso revisar en qué enfoque o en qué práctica educativa se han desarrollado más ideas
erróneas sobre la calidad de la tecnología educativa y cómo generamos una nueva práctica de hacer
y pensar la educación basada en tecnologías.

Estas reflexiones pueden derivar en políticas educativas que aceleren un cambio de paradigma,
produzcan un giro en la educación basada en la tecnología educativa e internet y conmuevan las
inequidades que tienen a Bolivia rezagada del mundo tecnológico. Para ello, las experiencias
educativas de tecnología educativa y las prácticas autoformación a través de los teléfonos móviles,
cada vez más accesibles, deben sistematizarse y recuperarse, pues la estadística las pudo haber
perdido de vista. Todo esto para fortalecer y renovar las prácticas de tecnología educativa.

6. Las tendencias conceptuales en la tecnología educativa.


Los conceptos que surgen de la tecnología educativa a razón de las tecnologías de la información
comunicación TIC están relacionados con el aprendizaje y el conocimiento como también con nivel
de empoderamiento y participación de la sociedad en el proceso educativo, es así que es importante
identificar las características de las tendencias mencionadas bajo el nombre de TIC, TAC y TEP.

6.1. Las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC


En la actualidad los sistemas educativos en el mundo utilizan las tecnologías de la información y la
comunicación – TIC para que los estudiantes se incorporen a la otra forma de aprender
conocimientos mediante herramientas digitales y ser parte del siglo XXI. Las TIC son parte de la
innovación educativa que permiten a docentes y estudiantes ampliar los quehaceres del aula y del
proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido las TIC transforman la educación desde la forma

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de enseñar y de aprender y por otro lado el cambio del rol del docente a guía o tutor y el estudiante
a participante activo y comprometido con su aprendizaje.
Con esta visión (Carlos Gonzales) comenta algunas de las ventajas del uso de las TIC en la educación
de la siguiente manera:
• Motivación. El alumno/a se encontrará más motivado utilizando las herramientas TIC, pues esto
permite al estudiante aprender de una forma más atractiva, divertida, etc.
• Interés. Los recursos de animaciones, vídeos, audio, gráficos, textos y ejercicios interactivos que
refuerzan la comprensión multimedia presentes en Internet aumentan el interés del alumnado
complementando la oferta de contenidos tradicionales.
• El estudiante puede interactuar, puede comunicarse o puede intercambiar experiencias con
otros compañeros del aula, del Centro o bien de otros Centros educativos enriqueciendo en gran
medida su aprendizaje. Los estudios revelan que la interactividad favorece un proceso de
enseñanza y aprendizaje más dinámico y didáctico.
• Cooperación. Las TIC posibilitan el proceso de realización de experiencias, trabajos o proyectos
en común. Y no sólo entre estudiantes, sino también en colaboración con el docente
• Iniciativa y creatividad. El desarrollo de la iniciativa del estudiante, el desarrollo de su
imaginación y el aprendizaje por sí mismo.
• Autonomía. Con la llegada de las TIC y la ayuda de Internet el estudiante dispone de infinito
número de canales y gran cantidad de información, lo que puede fomentar la autonomía del
alumno a la hora de buscar información, aprender a seleccionarla, etc.
• Alfabetización digital y audiovisual. Se favorece el proceso de adquisición de los conocimientos
necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las TIC.

6.2. Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento – TAC


Concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la
educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto
es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el
contexto sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades
formativas de los ciudadanos”. (Castañeda, Adell, “La anatomía de los PLE”).
Es decir, las TAC son las TIC empleadas como herramientas didácticas al servicio del aprendizaje. A
través de las TAC se pueden utilizar las herramientas TIC (como las 2.0) que nos permiten avanzar

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haciendo posibles la gestión del conocimiento. Por eso, el término TAC tiene dos acepciones, por un
lado, encontramos que son las Tecnologías del aprendizaje cooperativo y por el otro se refiere a las
Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, mencionadas por (Educación sobre las TIC, 2021)
Las TIC evolucionadas hacia las TAC promueven el trabajo colaborativo, dinamizan las clases y
permiten usar con inmediatez múltiples herramientas virtuales dispuestas en la web en forma
gratuita promoviendo el blended learning según (Ariza Rodríguez, 2021)

6.3. Las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación – TEP


La TEP, es una nueva terminología que se le asigna a las tecnologías que se utilizan como sustento
para la cohesión social de un grupo determinado de personas publicado por (Zambrano Farías, 2017)
La TEP tiene sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como
creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para
ellos, propios de la Web 1.0.

Combinar y el usar adecuadamente las TIC y las TAC motivaran a los estudiantes para impulsar sus
creatividades para incrementar sus habilidades del desarrollo de tareas en forma simultánea basado
en las sinergias de los docentes y estudiantes hacia un mejor aprendizaje. En este proceso de
aprendizaje, los estudiantes se convierten en forma proactiva y autónoma para ser guiados por la
necesidad de aprendizaje permanente apoyado por el Internet donde existe información, recursos,
metodologías didácticas y otras expectativas. A este hecho muchos autores resumen en la siguiente
frase: “Aprender más, aprender siempre, aprender para toda la vida”
Para más información revisar a Dolors Reig, psicóloga social y editora de EL CAPARAZÓN, uno de los
blogs en lengua española más influyentes en el ámbito de la innovación, la educación y la tecnología
http://www.dreig.eu/caparazon/

Juntar las TIC, TAC, TEP produce dos conceptos para el desarrollo del aprendizaje y son Big Data y la
Inteligencia Artificial. Estas tecnologías son las que permiten convertir todo ese “rastro de datos”
generado por las tabletas, campus virtuales y todo tipo de dispositivos utilizados en Tecnología
Educativa, en información que luego puede ser utilizada para ofrecer experiencias educativas “data-
driven”, es decir, basadas en datos. Por ejemplo, permitiendo ofrecer itinerarios personalizados,

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generación de alertas frente a comportamientos anómalos, análisis prescriptivos para predicción de
necesidades futuras (materiales, organización de calendarios docentes etc).

7. Tendencias de los recursos tecnológicos en las TIC


Las actuales tendencias de las TIC según (Aula Planeta) para el 2020 es el siguiente:
• Redes 5G: De gran repercusión mediática, relativa implementación práctica debido a que las
infraestructuras que la harán posible aún están en proceso de adaptación, las redes 5G
supondrán un incremento más que sustancial de la rapidez de conectividad entre usuarios e
instituciones. Lo que desde una perspectiva pedagógica permitirá, siempre que las instalaciones
del centro educativo se hagan posible, una mayor inmediatez en resultados, aprendizaje XR
(realidad extendida), a distancia, móvil o adaptativo, entre otros. Y, desde cualquier otro ángulo,
hará posible una expansión tecnológica inimaginable en su ausencia.
• Blockchain: Aunque su implementación en el mundo educativo ha sido, al menos por ahora,
relativo, para este 2020 se prevé que esta tecnología popularizada por las monedas y divisas
digitales de por fin el salto que la expandirá a áreas como la protección de la propiedad
intelectual, la seguridad alimentaria y la administración de bienes y servicios. Contextos
igualmente aplicables a entornos educativos como escuelas, universidades, u otros centros con
objetivos pedagógicos.
• Ciberseguridad: Además de la responsabilidad del usuario para con su actividad en Internet, este
año la ciberseguridad contemplará también el uso de la Inteligencia Artificial (IA) para la defensa
de sistemas informáticos, gracias al incremento en velocidad y alcance analíticos que traerá
consigo la tecnología 5G antes comentada. Pero, pese a este avance puramente tecnológico, la
alfabetización digital en materia de seguridad seguirá siendo uno de los pilares para el
aprendizaje y uso de la ciberseguridad en las escuelas y universidades.
• Privacidad y ética digital: Estrechamente relacionado con la tendencia anterior, la privacidad y
ética digitales implica también una educación en seguridad en la Red, aunque de forma más
centrada en el usuario y su forma de utilizar Internet que en la seguridad tecnológica. Términos
como netiqueta o alfabetización informacional quedarían englobados en esta puesta en práctica
(digital) de la ética y buenas maneras que se le presupone a todo ciudadano fuera de su actividad
en la Red.

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• Hiperautomatización: Entendida como una combinación de aprendizaje autónomo y múltiple,
software y herramientas de automatización digitales, esta tendencia implica el uso de la IA para
llevar a cabo procesos automatizados como analizar, diseñar y gestionar. Procesos igualmente
útiles para metodologías del aprendizaje que impliquen el uso de TIC para desarrollarse
adecuadamente.
• Edge Computing: Podríamos definir el Edge Computing como una ubicación capaz de ofrecer
servicios tecnológicos, a través de la Nube híbrida en Internet que combina los servicios de una
nube pública gestionada por terceras personas o entidades y una privada. Esta tendencia permite
el uso ininterrumpido de tecnologías como la Realidad Virtual o Mixta, así como el llamado
Internet de las cosas, una tendencia en alza menos contaminante que otros usos de la Red y
también mucho más práctica, que debería verse impulsada por el auge del Edge Computing. A lo
que no será ajena la implementación del 5G, como nueva red de alta velocidad de transferencia
de datos.
• Machine learning: Esta es una disciplina científica, derivada de la IA, dedicada a la creación de
sistemas que aprenden de forma automática, a través de la identificación de patrones en mares
de dato gracias a algoritmos capaces de predecir los comportamientos futuros de sus usuarios
en campos como el aprendizaje adaptativo. Una forma de Big Data que, aplicada al mundo
educativo, se verá muy beneficiada por los avances en conexión y velocidad en el tráfico de datos
anunciada para este año 2020.
• Realidad mixta: También conocida como Realidad XR, la llamada Realidad mixta aglutina todo lo
relacionado con Realidad Virtual, Realidad Aumentada o en
360 grados y tecnologías inmersivas. Entornos creados
digitalmente que en la mayoría de los casos permiten la
interacción de sus usuarios y que, pese a que su uso en
escuelas es cada vez más habitual, se prevé tendrá una
expansión considerable, capaz de dejar atrás el uso de las
pantallas como interfaz con la que conectar a los usuarios con estas realidades.

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V.RESUMEN
La tecnología educativa en el ámbito educativo se encuentra en un proceso de transición. La
sociedad está evolucionando de una mentalidad industrial a un enfoque totalmente informático. La
vida cotidiana de los estudiantes está cambiando y se están enfrentando a nuevas herramientas
están logrando modificar los métodos educativos actuales.
Las instituciones educativas con la actual situación de contingencia sanitaria tratan de dejar o de
incorporar a los viejos paradigmas de una sociedad industrial para reconocer las herramientas
vigentes y existentes para el ámbito de la educación.
El desarrollo tecnológico vigente en el cotidiano y de la educación sobre sale conceptos que se van
comprendiendo como las TIC, TAC y TEP, los cuales están produciendo cambios en el ámbito
educativo con oportunidades de aprendizaje más amplios y perecederos al largo de la vida.
En este sentido las nuevas tendencias de la tecnología educativa como la inteligencia artificial, la
ciberseguridad, la netiqueta del convivir digital, el blockchain de análisis, la realidad aumentada son
parte dirigida a ser parte de la educación como solución a las necesidades humanas y los retos de la
nueva forma de aprender en el presente.
La tecnología educativa desde su creación su evolución con una larga data ahora en su relación con
la sociedad por intermedio de la educación propone nuevas herramientas tecnológicas denominadas
algunas veces sencillas y adaptables a las necesidades del estudiante, del tutor o guía como a la
sociedad misma.

VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD

• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje.


Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante videoconferencias, previa
coordinación de la aplicación o software a utilizar.
• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será según horario coordinado y publicado
en la plataforma virtual.
• Las fechas de entrega de las actividades de aprendizaje se publicarán y coordinarán en la
plataforma.
• Para los estudiantes libres las actividades de aprendizaje deben ser elaboradas de forma
autónoma y con la autorregulación de tiempos propios, esta acción solo se puede realizar previa
autorización y presentación de los documentos oficiales emitidos por la Dirección de la Carrera

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de Ciencias de la Educación y que será coordinará con el tutor o facilitador en los tiempos
reglamentados.

Tarea 1.1 (Individual): Elaborar mapas mentales de la Unidad I


La tarea consiste en elabora un mapa mental de toda la Unidad I: Tecnología Educativa
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma

Tarea 1.2 (Individual): Elaborar un video informe


La tarea consiste en grabar en un video con la temática “Las ventajas y desventajas de aprender
virtualmente el tema estadígrafos de tendencia central de la asignatura Estadística”
- EL video informe debe ser grabada con la cámara de su móvil y no se debe ser editada el video.
- En video informe es obligatorio que el expositor esté presente en todo el video.
- El video informe debe durar como máximo 2 minutos y como mínimo 1,5 minutos
- Para el informe puede utilizar herramientas de apoyo si son necesarios. (como carteles,
presentación, pizarra, entre otros)
- Es opcional el editar el video
- Se calificará: Cumplimiento del tiempo de grabación del video, la secuencia del informe, la voz
del presentador, y los recursos complementarios utilizados.
- Enviar el URL o enlace del video informe a la plataforma de la asignatura en fecha coordinada.

Tarea 1.3 (Individual): Responder al foro de la unidad I


La tarea consiste en responder con justificativo teórico la siguiente consigna: Cuales sería las
dificultades de aprender virtualmente la asignatura Investigación Educativa I de la Carrera de
Ciencias de la Educación.
- Ingresar a la plataforma para escribir su postura o respuesta a la consigan.
- Responder en foro con las justificaciones contextuales y teóricas acerca de la pregunta.
- El foro estará habilitado en fechas y horas coordinadas

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- Se calificará: Cumplimiento a la respuesta en fecha y hora establecidas, el contenido con nivel
de análisis crítico, la cantidad de intervenciones, y las fuentes de información consultadas.

VI.AUTOEVALUACIÓN

1. ¿Cuáles son las fases de la evolución de la Tecnología Educativa?


2. ¿Cómo se define clásicamente a la Tecnología Educativa?
3. ¿Cuáles son las líneas de trabajo de la tecnología educativa?
4. ¿Cuál es la relación entre las TIC con las TAC?
5. ¿Qué es Machine Learning?

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Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 44
UNIDAD II: COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Pertenece a la asignatura: Tecnología Educativa

Código: CCE - 165

Semestre Sexto

Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.

Gestión académica: II / 2022

CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Segundo periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo

CONTENIDO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. Los tipos de comunicación
2. La comunicación síncrona y asíncrona en la educación virtual
3. Tecnología educativa para desarrollar comunicación síncrona y asíncrona
4. Las clases remotas o síncronas
5. Planificando un webinar

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I.INTRODUCCION
Con la visión de la comunicación y la tecnología educativa en el contexto nos encontramos con un
nuevo modelo de sociedad, “la sociedad del conocimiento” o de la información como ha sido
denominado por algunos; influenciados por la tecnología o combinación de tecnologías, cuyo
impacto ha sido y es de tal forma que ni los mismos creadores e impulsores del proyecto se lo
podrían imaginar (Cabera y otras, 2007). Como ejemplo de esto último podemos poner dos
ejemplos: uno la frase que uno de los creadores de IBM, Thomas Watson, pronuncio en 1946: "Creo
que existe un mercado mundial para unos cinco ordenadores" (Altillo.com, 2005),
Según se comprenda a la educación relacionada directamente con la comunicación, es decir es el
uso de los medios de comunicación en la enseñanza. Y hay dos modos de entender y asumir esta
dupla: el vertical y unidireccional, y el que considera al educando como sujeto de un proceso en el
que se aprende de y con los otros.
La tecnología acerca a la educación herramientas digitales como la comunicación asíncrona y
síncrona identificadas como videoconferencias, videollamadas, chat, foro, correo electrónico y
otros. Estos recursos se utilizan en la medida de la destreza de su utilización en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

I.OBJETIVOS

• Relacionar los medios de comunicación con la tecnología educativa.


• Desarrollar estrategias de enseñanza aprendizaje con los medios de comunicación síncrono y
asíncrono orientados en forma direccional, bidireccional y multidireccional.

II.ESQUEMA

•Chat
Síncrona
•Videoconferencia

Asíncron •Foro
a •Correo electrónico

•Unidireccional
Comunic
•Bidireccional
ación
•Multidireccional

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 46


IV.CONTENIDO
COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Las herramientas de comunicación, son aquellas mediante las cuales se logra repuesta del receptor
(estudiante), en este caso el emisor envía el mensaje y espera posible información de retorno. Estas
comunicaciones se subdividen en asincrónicas y sincrónicas.
Las herramientas de comunicación asincrónicas,
son aquellas en las que el emisor envía el mensaje
y la respuesta del receptor es mediata. Pueden
trascurrir varias horas o días, antes de recibir
respuesta al mensaje, dependiendo de la dinámica
de trabajo del uso y organización de uso de los
recursos que cuentan con estas características.
Entre estas herramientas está la mensajería
interna, el correo electrónico, los foros, wiki, blog,
entre otros.
Las herramientas de comunicación sincrónica, son aquellas en las que la comunicación se se realiza
en tiempo real entre el emisor y el receptor, por ejemplo, entre los estudiantes y el docente y
viceversa. En esta comunicación los participantes de un proceso a distancia cuentan con la
posibilidad de obtener realimentación inmediata a sus actividades y al tema de discusión.
(Institución Educativa San Luis Gonzaga - Ibagué Tolima, 2020)

1. Los tipos de comunicación


Para (Webscolar, 2021) la comunicación unidireccional y bidireccional tiene las siguientes
características:
• Comunicación unidireccional: En este proceso, una persona expone una idea otra u otras
personas la reciben y no hay retroalimentación directa. A este tipo de comunicación lo llamamos
más comúnmente información, porque según el modelo de comunicación más difundido, para
que exista la comunicación es necesario que participen un emisor y un receptor; que haya el
mensaje, el medio y la retroalimentación; y al no tener la comunicación unidireccional una
retroalimentación directa, se dice que no es comunicación, si no información. Pero
comunicación es más que solo un intercambio de mensajes, es una interacción, un cambio de
actitud y al recibir cualquier idea, siempre vamos a ser influenciados de forma a favor o en contra
del mensaje recibió y hay una respuesta, aunque no sea directa o inmediata. Tomemos el
ejemplo de una computadora personal: el anunciante saca la publicidad en una revista, el
receptor ve la inserción, pero no le convencen las características o el diseño y no la compra, el
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 47
anunciante se da cuenta y modifica el anuncio o saca un nuevo producto. La información fluye
en una sola dirección. Se reduce a la transmisión de información. En la comunicación en un solo
sentido no existe posibilidad de retroinformación. Aquí se incluye cualquier comunicación cara
a cara en la que los receptores carecen de oportunidad de preguntar, al comunicador. Reglas de
la comunicación Unidireccional:
✓ Conozca a su interlocutor o auditorio: intereses, valores, necesidades…
✓ Despierte interés hablando de lo que pueda llegarles.
✓ Hable con la mayor precisión, evitando la ambigüedad.
✓ Adapte su lenguaje al nivel de conocimientos de sus oyentes.
✓ Recurra, en lo posible, a conceptos comunes, simples y conocidos.
✓ Utilice, siempre que pueda, algún tipo de feedback: gestual, informes…
✓ Utilícela lo menos posible.
• Comunicación bidireccional: Por otro lado, existe la comunicación bidireccional, la este tipo si
la llamamos comunicación, porque en ella se ve más puramente el proceso de la comunicación,
el emisor envía un mensaje por medio de un canal al receptor, quien lo recibe y envía la
retroalimentación. Aquí participan, como vimos anteriormente, todos los elementos de la
comunicación de manera simultánea, y la interacción se da casi inmediatamente. Pero esto no
quiere decir que este tipo de comunicación no tenga inconvenientes, en ella la
retroalimentación es poco reflexiva, por la inmediata, no pensamos lo que vamos a responder,
o mejor aún cómo vamos a responder, imagina que te encuentras en una fiesta, y un tipo quiere
bailar con tu novia para hacerte enojar, tu reacción es buscar pleito, y puedes incluso ir a visitas
barandillas. Días después reflexionas y piensas que lo mejor hubiera sido que tú y tu novia se
retiraran de la fiesta, pero lo hecho, hecho esta. En una primera parte de la dinámica, se colocan
a los alumnos por parejas, sentados espalda con espalda. Uno mirando a la pizarra y la otra no.
La persona que no está mirando a la pizarra tiene que tener papel y lápiz. Hay que cumplir tres
reglas:
✓ Los alumnos que están de espalda a la pizarra no pueden darse la vuelta ni mirar para la
pizarra.
✓ Los que están de cara tampoco pueden darse la vuelta ni para ver lo que hace su compañero.
✓ Los que están de espalda no pueden hablar ni siquiera cuando termine la dinámica, aunque
no entienda nada. Tampoco puede dar con el codo para obtener explicación.

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Comunicación Unidireccional Comunicación Bidireccional
En la comunicación En la comunicación
unidireccional se enfoca más en bidireccional se refiere a lo que
lo que es la retroalimentación es el proceso de la
comunicación

Según (Claseuvaq), La comunicación es parte integral del hombre y según algunos teóricos, sobre
todo de la antropología, la relacionan con la inteligencia y se cree que su uso surgió antes del uso
de las herramientas. Solo basta con ver a un pequeño para darnos cuenta que antes que, incluso
caminar, ya entiende un lenguaje bien estructurado y dice sus primeras palabras. Es, después del
contacto físico, la manera en que se interactúa con el mundo y no solo de forma verbal, los
pequeños tienen una capacidad increíble para poder comunicarse: por medio de lloridos, con gestos
o señas, incluso de forma más física, jalando o empujado para conseguir lo que quieren, aunque no
siempre lo consigan.
Existen varios tipos de comunicación: la comunicación unidireccional, la comunicación
bidireccional y la comunicación multidireccional, y cada una de ellas tiene varias características
que la hacen única, ninguna es más importante que la otra y, los más importante, cada una tiene
una función y un fin específicos.

1.1.La comunicación unidireccional


En este proceso una persona expone una idea a otra u otras personas, estas la reciben y no hay
retroalimentación directa. A este tipo de comunicación se llama comúnmente información, porque
según el modelo de comunicación más difundido para que exista la comunicación es necesario que
participen un emisor y un receptor;
que exista el mensaje, como el medio
y la retroalimentación, al no tener la
comunicación unidireccional una
retroalimentación directa, se dice que
no es comunicación, si no información. Pero comunicación es más que solo un intercambio de
mensajes, es una interacción, un cambio de actitud o recibir cualquier idea, en este sentido, siempre
vamos a ser influenciados de forma y a favor o en contra del mensaje recibió y luego hay una
respuesta, aunque no sea directa o inmediata. Por ejemplo, una computadora personal: el

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anunciante saca la publicidad en una revista, el receptor ve la publicidad, pero no se convence de las
características o el diseño y no realiza la compra, el anunciante se da cuenta y modifica el anuncio o
saca un nuevo producto.

1.2.La comunicación bidireccional


Este tipo de relación es denominada comunicación, porque en ella se ve el proceso de la
comunicación, el emisor envía un mensaje por medio de un canal al receptor, quien lo recibe y envía
la retroalimentación. Aquí participan, como vimos anteriormente todos los elementos de la
comunicación de manera simultánea y la interacción es casi inmediatamente. Pero esto no quiere
decir que este tipo de comunicación no tenga inconvenientes, porque en ella la retroalimentación
es poco reflexiva, en ese instante no pensamos que vamos a responder, o mejor aún cómo vamos a
responder, imagina que te encuentras en una fiesta a un tipo que quiere bailar con tu novia para
hacerte enojar, entonces tu reacción es buscarle pleito y otras acciones. Días después reflexionas y
piensas que lo mejor hubiera sido que tú y tu novia se retiraran de la fiesta, pero lo hecho, hecho
esta.

1.3.La comunicación multidireccional


O redes de comunicación y como su nombre indica este
tipo de comunicación va en todas direcciones, porque
participan más de dos personas, siendo emisores y
receptores a la vez, y por lo regular con un mismo canal
para poder transmitir sus mensajes. En este tipo de
comunicación la retroalimentación es infinita, todos
pueden opinar sobre la idea que estas expresando y que puede ser una respuesta a favor o en contra,
afín o nada en referencia a la idea tuya. Uno de los puntos a favor de este tipo de comunicación es
la gran riqueza de conocimientos o saberes que opinan otras personas y así lograr una idea común
y bien calificado, mejorado y corregido en aquellas cosas en las que no se tomó en cuenta.
En fin, comunicar es más que solo enviar un mensaje, y que alguien reciba y nos responda; es una
interacción que se puede dar incluso de manera retardada. Todo depende del tipo de comunicación
que estemos usando, y si logra generar un comportamiento positivo o negativo a una idea que
estamos expresando, es decir, toda la comunicación sirve para unirnos y para que logremos mejorar
nuestro producto o nuestra actitud.

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2. La comunicación síncrona y asíncrona en la educación virtual
(Elearning Masters, 2017) realiza la pregunta ¿Cómo lograr una comunicación más eficaz en la
enseñanza virtual? La manera en que los estudiantes y profesores se comunican entre sí en la
enseñanza virtual o e-Learning, es uno de los puntos que
más atención centra en este tipo de educación. Por ello
hoy conoceremos la comunicación sincrónica y
asincrónica.
En todo proceso de educación, la comunicación
sincrónica y asincrónica toma un valor importante. ya sea
por correo electrónico, chat, foro, video clases, entre otros, para acceder de alguna manera a la
resolución de dudas y la integración en grupos de trabajo.
Las nuevas tecnologías incorporadas en el e-Learning
permiten comunicarse entre los compañeros del curso,
tutores o docentes de manera sincrónica, logrando la
participación de una actividad de manera simultánea
donde la acción de uno será percibida por los otros que
están participando en el medio virtual.
El método de enseñanza virtual más usado por los estudiantes entre sí, son las plataformas que les
brindan la posibilidad de realizar videoconferencias, facilitando un intercambio sincrónico entre
ellos, así como, la posibilidad de verse y escucharse, fortaleciendo las comunidades de aprendizaje.

3.Tecnología educativa para desarrollar comunicación síncrona y asíncrona


Tienen como característica principal que el intercambio de información es inmediato por tanto los
actores de la comunicación deben estar al mismo tiempo en comunicación. Entre estas
herramientas están el chat, la mensajería instantánea, videoconferencia y videollamada. Sus
características son las siguientes:

1. Chat: Es una comunicación escrita, en la que puede haber un emisor y uno o varios receptores
al tiempo, la realimentación es inmediata. El canal, es una ventana en la que se desarrolla todo
el proceso de intercambio de información. Para el uso de esta
herramienta se han establecido una serie de convenciones sociales,
como símbolos, íconos, y signos que hacen el proceso más amigable y
de más rápida decodificación. Tenemos a eBuddy que es una herramienta que ofrece el servicio

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 51


de Chat, integra y soporta diferentes aplicaciones de mensajería
instantánea en una misma interfaz. Slack que es una herramienta de
mensajería en tiempo real que facilita la gestión de grupos de trabajo,
ahorrando tiempo y centralizando la comunicación.

• Videoconferencia: Es una conferencia o disertación, o una reunión de trabajo donde los


participantes están en lugares distintos y distantes. La esencia de la
videoconferencia es la comunicación. Al usarse correctamente, puede
ayudar al emisor y al receptor por igual a entender el mensaje
transmitido. La tecnología de videoconferencia y
sus aplicaciones auxiliares promueven la
comunicación abierta y la habilidad de recolectar múltiples perspectivas,
mientras ahorra recursos. El uso de Internet, ha
logrado que las video conferencias puedan ser transmitidas
virtualmente a cualquier usuario sin requerir más que un
computador y acceso al Internet, mientras que las video conferencias por medio del teléfono
podían viajar únicamente de persona a persona a menos que se utilizara extenso hardware o
servicios.
En su forma más simple, la videoconferencia es la conexión en vivo de dos o más personas
usando la combinación de video, audio y datos, teniendo como prerrequisito únicamente el
video. Naturalmente un sistema que transmitiera únicamente imágenes no sería de significante
valor comercial, por lo cual se ha llegado a esperar audio o como mínimo comunicación por
medio de texto en adición al video. Aunque las tecnologías para difundir mensajes en texto e
inclusive de audio ya han estado presentes por mucho tiempo, el dinamismo de la comunicación
visual es parte de la existencia humana, por lo cual no hay duda que la video conferencia se
torne en una tecnología cotidiana, profesional y personalmente. Los más frecuentes: Hangouts,
Jitsi, ooVoo, Zoom Meeting, GoToMeeting, Google Meet y otros.

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• Videollamada: forma hibrida entre telefonía IP y la videoconferencia, se confunde con
videoconferencia, tiene sus características en el móvil o computador. Una videollamada es un
modo de videoconferencia que involucra a dos usuarios que pueden verse y escucharse al
mismo tiempo. Durante una videollamada los usuarios pueden compartir archivos y otro
contenido multimedia, por ejemplo, compartir su escritorio, intercambiar
mensajes de texto y usar herramientas de
colaboración proporcionadas por su solución de
videoconferencia. Para hacer videollamadas se
requiere un software de videoconferencia o un módulo de hardware
separado. Actualmente las videollamadas se utilizan en casi cualquier lugar: en salas de
reuniones, mensajería instantánea, cajeros automáticos, soluciones de telemedicina, sistemas
de control de acceso, etc.
• Live Streaming: Un video en Streaming es un video que se envía de manera online, con un
formato comprimido, pero este llega en tiempo real para los
usuarios. No hace falta que el usuario descargue el video ya que
este se descomprime y se visualiza al mismo tiempo para el
espectador. Para los usuarios, los medios suelen ser sus propios
teléfonos móviles y las redes son las mismas redes sociales como Facebook, Instagram, etc.,
aunque Periscope tiene más trayectoria en esto. Es una manera de obtener audiencias de
manera online con la ayuda de aplicaciones gratuitas. Muchas son las plataformas sociales que
se han sumado a la tendencia de hacer transmisiones en vivo. Entre las plataformas más
utilizadas están:
• Periscope: Es la principal aplicación en implementar Live Streaming. Con tan solo cuatro meses
en el mercado, esta aplicación ya contaba con más de 10 millones de usuarios
activos al mes. Su lanzamiento fue en marzo de 2015 y es la app de Twitter con
la cual, muchas marcas apenas comenzaron a notar las oportunidades que
tenían de interactuar en directo con sus públicos mediante este medio. Una
de sus funciones es que, por supuesto, podrás ver un evento en vivo, pero también tendrás la
posibilidad de verlo unas 24 horas después de que finalice.
• Meerkat: Se caracterizaba por ser la competencia más directa de Periscope porque llego un
poco antes. Para los usuarios de iPhone, se convirtió en la aplicación más popular con la función
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 53
del Live Streaming. Tanto Periscope como Meerkat usaban sus enlaces para compartirlos en la
red social Twitter. Por otro lado, con la adquisición de Periscope por parte de Twitter, Meerkat
perdió popularidad y ahora es una plataforma social que se dedica a la difusión, únicamente, de
videos. Lo que más perjudicó a Meerkat fue que Twitter solo permitiera enlaces de Periscope
para hacer sus transmisiones en vivo.
• Snapchat: Conocida por muchos, esta red social se dedica a la difusión de videos efímeros con
la ayuda de textos, dibujos, filtros, entre otros. El contenido tendrá una vida
de 24 horas, es decir, que solo podrá ser visto dentro de esas 24 horas. No
es como tal una aplicación que se dedique al Live Streaming, pero con la
transmisión de los Oscars 2016 la plataforma aprovechó para trasladar su
sistema a la PC. De esta manera, los usuarios pudieron ver en la comunicación eventos en vivo
a través de Snapchat con el propósito de que los usuarios se conectaran con un contenido
realmente interesante.
• Facebook Live: Esta posicionado como primeros en el feed de Facebook, y, por otro lado, los
usuarios reciben notificaciones de contenido nuevo. La compañía de Mark Zuckerberg había
implementado Facebook Live solo para ciertas cuentas verificadas, pero desde hace un tiempo,
les es permitido a los usuarios hacer sus transmisiones en vivo.
• Instagram: Realizo un verdadero esfuerzo por mantenernos comunicados en todos los sentidos:
imágenes, videos y ahora transmisiones en vivo. A diferencia de otras plataformas, Instagram
Live solo permitirá la transmisión en vivo y una vez que acabe, será eliminada para siempre sin
posibilidad de retransmitirla. Lo que se necesita para disfrutar de esta nueva funcionalidad de
Instagram es contar con su versión 10.0 o una superior. El límite de esta transmisión es de una
hora, pero tiene grandes ventajas como la posibilidad de avisarle a tus seguidores mientras dure
la transmisión, así como la realización de comentarios y obtener feedback de la transmisión
mediante los característicos corazones de la plataforma social.
• YouTube Live: Desde hace unos cuantos años que YouTube ofrece a sus usuarios transmisiones
en vivo mediante streaming. YouTube puso a prueba esta nueva
tecnología para transmitir videos en vivo en eventos como: un concierto
de U2, un discurso de Barack Obama y la Liga de Cricket. La desventaja con estas transmisiones
en vivo es que tienes que estar allí para el evento actual. La ventaja es que existen herramientas
que te permiten agendar el streaming que deseas ver en iCal, Outlook o Google Calendar.
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 54
• Correo electrónico: Es un sistema de envío y recepción de correo mediante el computador u
otro dispositivo electrónico, de manera que una red de área local (LAN), Internet o conexiones
inalámbricas su transmisión y recepción. Se conoce también como e-mail,
Electronic Mail o correo electrónico. Mensajería
electrónica es una acepción más restrictiva, que referirse a mensajes
enviados desde dispositivos de comunicaciones, como teléfonos móviles.
Un mensaje de correo electrónico puede constar tanto de texto escrito como de imágenes,
archivos de datos o mensajes de voz y otros elementos multimedia digitalizados, como
animaciones o vídeo. Para su composición, envío y lectura sólo se usan dispositivos electrónicos
y programas (software), sin precisar, en ningún momento, de
elementos físicos ajenos a los dispositivos electrónicos, como puede
ser la impresión en papel, ni de la manipulación física del contenido,
como ocurre en el envío o la entrega del correo ordinario.
Correos gratuitos: www.gmail.com, www.hotmail.com, www.yahoo.com, www.latinmail.com,
www.starmedia.com y otros.
Ejemplo de dirección de correo electrónico:
docenteadan@upea.edu.bo

docenteadan @ upea edu bo

nombre de usuario símbolo empresa tipo país

• Foros en Internet: Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de
opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da
soporte a discusiones u
opiniones en línea.
Es una de las más importantes herramientas
asincrónicas en Internet. Te invitamos a que comentes con tus compañeros, el diálogo
constructivo en el Foro Académico sobre los siguientes temas:
- Las ventajas y desventajas del foro de discusión
- La Etiqueta en los foros de discusión
- En nuestra la labor académica, ¿cuándo usar un chat y cuándo un foro?

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 55


• Wikis: Es una herramienta didáctica-tecnológica-asincrónica que brinda un espacio editable en
la red para todos los miembros que deseen conformar una comunidad virtual. En la educación
formal, el uso de wikis permite de alguna u otra manera formar parte de
comunidades virtuales cuyo número de miembros puede rebasar al
número de alumnos y docentes de una clase (presencial o a distancia). Es
esencial el aporte que se brinda a favor de la construcción del
conocimiento social. Wiki es una palabra en lengua hawaiana que significa
rápido o veloz. Los llamados Wikis son aplicaciones en Web que permiten
a los usuarios agregar contenidos (como en los foros
en Web), pero además permiten a cualquiera editar esos contenidos.
Aunque un wiki es para la comunicación asincrónica, también permite la
edición simultánea de un texto (o un archivo de audio, video, o
multimedia) por un grupo de participantes en una comunidad, que en
educación impacta cuando se trata de trabajos en equipo, creación de proyectos y hasta clases
sincrónicas a distancia. Principales sistemas gratuitos en línea para crear tu wiki: Wikispaces,
Wetpaint, Nirewiki, Zoho Wiki y otros

• Blogs: Los Weblogs o simplemente Blogs son diarios o bitácoras en línea de una
persona en particular. Su sencillez de uso ha hecho que para mucha gente, un
Blog sea una página Web personal fácil de actualizar.
El software se basa en permitir la publicación de artículos (posts) individuales que se van
ordenando cronológicamente, apareciendo al principio el más reciente. Dependiendo del
software que se utilice, los artículos pueden incluir fotografías, audios o
videos. También se pueden publicar ligas a otros
sitios de la WWW, en particular a otros blogs relacionados con los temas
que se publican con lo que se forman los llamados blogrolls.
Algunos sitios que permiten crear blogs de manera gratuita son: Blogger:
http://www.blogger.com/, Word Press: http://wordpress.com/, blog.co.uk:
http://www.blog.co.uk/, Live Journal: http://www.livejournal.com/, Blogia: http:
http://www.blogia.com/, Edublogs: http://edublogs.org/, Googleblogs:
http://blogsearch.google.com/

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• Los WebQuest son utilizados como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten
el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias
relacionadas con la sociedad de la información.
Un WebQuest se construye alrededor de una tarea
atractiva que provoca procesos de pensamiento superior.
Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento
puede ser creativo o crítico e implicar la solución de
problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en
contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe
corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr,
2000b:2). Según (aula21.net) Hay WebQuest de dos tipos:
✓ WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la
adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias
materias y se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
✓ WebQuests a largo plazo: Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica
mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de
una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página
web,..).

4.Las clases remotas o síncronas


(Portillo Peñuelas, Castellanos Pierra, Reynoso González, & Gavotto Nogales, 2020) realizan un
análisis de la las clases remotas en el contexto de la pandemia y afirman que: En este contexto de
emergencia, el profesorado en los diferentes niveles educativos ha tenido que reinventarse de la
noche a la mañana, integrando forzosamente nuevas herramientas de trabajo, más allá del papel,
las evidencias y otros instrumentos formativos (Arriagada, 2020) para hacer frente a las nuevas
demandas que, sumadas a las ya existentes, se adhieren en el contexto de la virtualidad (Jiménez,
2020; Menéndez & Figares, 2020). Tiempo de planeación y preparación de clases, revisión de
recursos, adaptación de contenidos, así como el diseño, envío, recepción y retroalimentación de
actividades por estudiante, son algunos de los desafíos a los que se han tenido que adaptar (Ruíz,
2020). En este sentido, la experiencia de trabajar en ambientes mediados por tecnología, ha
generado una acelerada digitalización de contenidos educativos (Almazán, 2020) y posibilitado la

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 57


adopción del aprendizaje en línea (Lederman, 2020). Resulta evidente la necesidad de usar las
tecnologías digitales para asegurar que la enseñanza remota en sus distintos escenarios no se
interrumpa (Pardo & Cobo, 2020) (Tabla 2), siendo los dispositivos móviles una importante
herramienta en esta estrategia (Pascuas-Rengifo et al., 2020) para el trabajo en línea. No obstante,
la condición de emergencia pública no sólo requiere del aspecto tecnológico, sino también del
organizativo, ya que exige cambios vertiginosos en cuanto los procesos de planeación de las clases,
los cuales pasan de un periodo de meses en condiciones anormales a un plazo de semanas o días en
contextos de emergencia (Hodges et al., 2020). En este sentido, se enuncia otro gran problema,
relacionado a la disminución de la calidad de los cursos impartidos, específicamente en cuanto a la
distinción de los materiales de aprendizaje que deben ser aprendidos y aquellos que deben ser
pospuestos durante el tiempo que dure el problema, conocido como disolución del currículum
escolar (Álvarez et al., 2020; Casal & Fernández, 2020; Morales, 2020). Aunado a ello, las nuevas
limitantes generadas a la hora de su ejecución debido a los tiempos de planificación (Álvarez et al.,
2020). Será “la velocidad impuesta para disponer de dichos recursos, la distancia, la virtualidad y el
aislamiento lo que restrinja el papel creativo de los docentes en relación con el tiempo para la
planificación” (Ibid, 2020, p.38).

Tabla 2.
Escenarios de la Docencia Remota de Emergencia (DRE)
Metas instruccionales Método Materiales Evaluación
Remoto Se aprenden los contenidos Se adapta poco el método Los mismos La misma
Urgente previstos para cumplir en la tradicional y se improvisan las contenidos calificación
No crisis y aprobar la asignatura decisiones. Los docentes son el previstos con prevista, pero
Adaptado con una calificación. El nivel de centro de la clase y los grandes material con bajo nivel
exigencia es más bajo ante una divulgadores de contenidos. Las escaneado para de exigencia
mayor tolerancia y empatía por sesiones de videoconferencias distribución vía
el confinamiento. Los son largas y se mantiene la idea electrónica.
estudiantes tendrán que de un trabajo final para la
dedicar más tiempo a la calificación. El uso de tecnología
comprensión del objeto de se basa en las necesidades de
estudio. adaptación imperando lo
analógico en el “nuevo” contexto
remoto.

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Metas instruccionales Método Materiales Evaluación
Remoto Se aprenden los contenidos Existe un menor margen de Se realiza un Se añaden
Urgente previstos para cumplir en la improvisación por parte de los ajuste y dinámicas de
Adaptado crisis y aprobar la asignatura docentes, aunque el proceso de curación de autoevaluació
con una calificación. Existe aprendizaje gira en torno a éstos, contenidos. n y evaluación
mayor tolerancia y empatía por ya que son el participante más Organizados de por pares
la situación de confinamiento: inteligente del aula. Las sesiones manera (dado el
nivel de exigencia y expectativas de videoconferencias son más cronológica o en menor control
más bajo que en la asignatura breves con mentorías listado de docente de los
presencial. individuales y entrega de bibliografía equipos)
trabajos finales. El esfuerzo del sugerida por el
alumnado se basa en docente.
experiencias previas y adaptación
a sus necesidades curriculares.
Remoto Existe una secuencia de El docente tiende a hacer-se Se realiza una Se integran
Aspiracion aprendizaje bien clara. Las invisible a través del diseño de mayor curación dinámicas
al metas se dirigen al aprendizaje experiencias de aprendizaje que de contenidos, gamificadas y
basado en la resolución de retos pone al estudiante al centro, distinguiendo otros
y el docente colabora con otros colocándolo al grupo como el los recursos formatos de
docentes del mismo año lectivo participante más inteligente del propios y autoevaluació
para producir juntos cátedras aula. Existe claridad en los externos. n y evaluación
integradoras. tiempos de trabajo, se reduce la Además de por pares (la
improvisación y se gestionan poder integrar evaluación es
grupos de trabajo en modalidad otros un proceso
síncrona y asíncrona. Las considerados de más reticular).
sesiones son breves (No más de calidad por los
30 minutos). Se añade la gestión estudian-tes.
de la seguridad del estudiante en Existe mayor
cuanto a su privacidad en el apertura a
manejo de cuentas de acceso. formatos no
textuales.

5.Planificando un webinar
(Martinez Molera, Laura HubSpot, s.f.) crea la pregunta de ¿Qué es un webinar?, y responde que un
webinar es un seminario web que se imparte a través de Internet. A diferencia de la
videoconferencia, aquí la comunicación es
unidireccional, es decir, sólo quien imparte esta
clase online habla a los participantes. En términos
generales, los webinarios se realizan a través de
un software específico o una página web diseñada
para este propósito, que incluye la posibilidad de
agregar video y un sistema de chat para que los participantes puedan comunicarse y enviar sus
preguntas al orador. El término webinar proviene de la unión de las palabras en inglés web (la parte
visual de internet) y seminario (seminario).

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Entonces, un webinar es un seminario web en formato de video sobre un tema especializado. Se
realiza a través de internet y por lo regular se comparte en tiempo real, aunque también puede ser
grabado con anticipación. Debe permitir la participación
de la audiencia ya sea para hacer preguntas, comentarios
o colaborar con el presentador.
¿Cómo funciona un webinar?: El anfitrión (y los demás
presentadores, si los hay) deben establecer una fecha y
hora para el evento e invitar a los miembros de la
audiencia a registrarse y asistir. Luego, organizas el evento con la ayuda de un software de webinar.
Existe 7 formatos comunes de webinar:
✓ Panel de expertos
✓ Entrevista
✓ Presentación o demostración de producto o servicio
✓ Preguntas y respuestas
✓ Instructivo
✓ Chat casual
✓ Caso de estudio
• Panel de expertos: Con este formato es posible atraer a más audiencia; puedes invitar a un
experto de la profesión, ya sea interno o externo a tu trabajo, para discutir temas importantes.
• Entrevista: Piensa en los diversos temas que los miembros de tu audiencia quieren escuchar y
luego busca un entrevistador y un entrevistado adecuados para organizar una entrevista. Puede
ser un líder intelectual interno o externo, un miembro de tu equipo, un estudiante actual y leal
o incluso alguien de fuera.
• Presentación o demostración de producto o servicio: Este formato de webinar proporciona a tu
audiencia una presentación o demostración de tu producto o servicio, con el fin de presentarles
claramente los beneficios y las aplicaciones de lo que estás ofreciendo.
• Preguntas y respuestas: En este tipo de formato puedes invitar a un miembro de tu junta grupo
para que organice las preguntas y respuestas y hacer que los especialistas o técnicos respondan
las preguntas que tengan los miembros de la audiencia.
• Instructivo: Con un webinar puedes enseñarle a tu público objetivo cómo hacer algo, por
ejemplo, lograr un objetivo. Observa bien a tus participantes y revisa cuáles son sus desafíos,
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elige uno de esos obstáculos y ofréceles un instructivo de cómo pueden solucionarlo de manera
efectiva.
• Chat casual: Ya sea con un miembro de tu equipo o un líder externo, este formato de webinar te
permite crear un chat casual con tu público objetivo. De esta manera, los miembros de la
audiencia pueden sintonizar, sentarse y disfrutar de una conversación natural haciendo
preguntas y generando nuevas direcciones durante una discusión.
• Caso de estudio: Con este formato de webinar puedes invitar a los participantes a asistir para
hablar sobre cómo tu producto o servicio ha resuelto diversos desafíos de uno de tus
participantes leales. Mira tus casos de estudio y selecciona cuál es el más convincente para
mostrar.

Software para hacer un webinar y crear tu propio evento con ayuda de estas herramientas:
• Free Conference Call : Crea tus webinars
virtuales con ayuda de este software
gratuito, donde tendrás la opción de
compartir tu pantalla para ofrecer apoyo
visual a quienes asistan. Una cuenta gratuita
permite hasta 1.000 participantes. Para comenzar, simplemente debes crear una cuenta con tu
correo electrónico y una contraseña. Lo mejor es que no hay límite de tiempo por evento, podrás
cambiar de presentador y tendrás una pizarra a tu disposición.
• Apache OpenMeetings: Quizá Apache OpenMeetings no es la opción más amable a nivel visual,
pero sí tiene funciones adecuadas, ya que
puedes compartir audio y video, grabar tus
webinars, seleccionar el área de la pantalla que
quieres compartir y crear un sistema de
moderadores en el chat. También tendrás un
área de mensajes privados y un calendario
integrado. Sin duda, es una opción que vale la pena probar.
• BigBlueButton: Es un software de código de abierto que está enfocado en dar conferencias y
facilitar la educación alrededor del mundo. Es reconocido por su calidad de audio y video, incluso
en grupos amplios.

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Además de estas opciones, puedes utilizar tu canal de YouTube o tu página de marca en
Facebook para organizar tu próximo webinar, por medio de un video en vivo. Ten en cuenta que
en estos medios podrás llegar a más
usuarios, porque la mayoría de tu público
tendrá una cuenta activa en alguna de estas
redes sociales. No obstante, si buscas tener
un webinar con una audiencia más exclusiva,
será mejor que utilices una plataforma
distinta.

V.RESUMEN
La sociedad del siglo XXI se encuentra en un proceso de continuos cambios intentando dar respuesta
a todas las necesidades que van surgiendo en todos los sectores como el de la educación. Respuestas
absueltas gracias a la aplicación de los medios de comunicación en los contextos educativos.
Se proyecta que la enseñanza actual debe dejar de lado los métodos tradicionales de enseñanza,
donde el profesor se caracteriza por ser un mero transmisor de conocimientos. Ahora se necesita
que la enseñanza sea más dinámica y a la vez motivadora para los estudiantes.

No se puede negar que los medios de comunicación digitales tienen influencia en el proceso de
aprendizaje respecto a la forma de aprender. Sin embargo, la postura de las instituciones educativas
es que consideran como influencia negativa para la educación y formación cultural, sin ser
conscientes de las posibles aportaciones pedagógicas que pueden ofrecer los medios de
comunicación digital.

VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje


coordinada. La inscripción a la plataforma será mediante correo electrónico de los participantes.
Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante videoconferencia previa
coordinación de la aplicación o software a utilizar.
• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será una vez a la semana según horario
coordinado y publicado en la plataforma virtual.

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• Los tiempos de entrega se publicarán dentro de las instrucciones la actividad de aprendizaje.
para casos excepcionales de la entrega debe coordinarse con el tutor o facilitador con una
semana de anticipación a la entrega de la tarea.

Tarea 2.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad IV
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de la toda la Unidad IV: Comunicación
Tecnología Educativa
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma

Tarea 2.2 (individual): Elaborar un manual de usuario de la aplicación Zoom para videoconferencia
en temas de: suscripción al portal de Zoom, planificar una reunión, invitar con el enlace a la una
reunión, ingresar a la videoconferencia programada, grabar la videoconferencia, deshabilitar los
micrófonos de todos los participantes, expulsar a un participante y cerrar la reunión para que nadie
ingrese.
- La planificación según el tema debe ser orientada un evento de clase remota o síncrona.
- Es obligatorio trabajar con Zoom
- El Manual de Zoom debe incorporar imágenes, textos y otros aspectos que ayuden a los docentes
para que utilicen el documento.
- Las imágenes de Zoom deben ser los actuales (tomar en cuenta que las páginas web de Zoom
cambia frecuentemente)
- Se calificará: La organización del manual (índice), uso de textos, imágenes y recomendación de
videotutoriales, narración y ortografía.
- Enviar el manual producido en formato PDF.

Tarea 2.3 (grupo): Implementar un Webinar mediante Youtube (es producir una transmisión en vivo
por Youtube) con la temática “La realidad de las clases remotas en la educación escolar”
- El Webinar debe durar como máximo 20 minutos y mínimo 15 minutos
- El equipo y software del enlace a YouTube deben ser elegidos de forma propia.
- Enviar el enlace del Webinar de YouTube dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción del Webinar, la secuencia del guion educativo, voz de los
participantes y los recursos de apoyo utilizados en el video.

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Tarea 2.4 (grupo): Implementar una Webinar por Facebook (es producir un webinar que es
transmisión en vivo por Facebook) con la temática “La educación superior en la postpandemia”
- El Webinar debe durar como máximo 20 minutos y mínimo 15 minutos
- El equipo y software del enlace a Facebook deben ser elegidos de forma propia.
- Enviar el enlace del Webinar de Facebook dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción del Webinar, la secuencia del guion educativo, voz de los
participantes y los recursos de apoyo utilizados en el video.

VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Por qué se denomina comunicación bidireccional?
2. ¿Mencione tres ejemplos de comunicación síncrona?
3. ¿Qué tipo de comunicación es la herramienta digital foro?
4. ¿Qué es la comunicación Live Streaming?
5. ¿Cómo se desea que evolucione las clases remotas?

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UNIDAD III: RECURSOS TECNOLÓGICOS
Pertenece a la asignatura: Tecnología Educativa
Código: CCE - 165
Semestre Sexto
Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.
Gestión académica: II / 2022

CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Segundo periodo y Tercer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo

CONTENIDO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. Los recursos tecnológicos educativos más utilizados
2. El audio o podcast como recurso didáctico
3. El video como recurso didáctico
4. La Multimedia e Hipermedia en la educación

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I.INTRODUCCIÓN
Se puede decir que el video es el material que más se acerca a los estilos de aprendizaje de los
estudiantes en los procesos de formación, en este sentido, comprendemos que el elemento
multimedia fundamental es el vídeo que, a través de distintas tipologías (video clase, video apuntes,
motion graphics, videos de animación, formatos televisivos, entrevistas, ficcionales…), se
complementa con actividades de comprensión, con contenidos textuales e infográficos y con
actividades de evaluación para constituir los objetos de aprendizaje.

Por otro lado, el material multimedial en la nube que lleva el nombre de hipermedia también
proporciona acceso a contenidos de aprendizaje planificados y que tiene una alta interactividad con
los estudiantes.

Estos materiales estarán descritos en esta unidad desde la comprensión conceptual y las
herramientas más frecuentes a ser utilizadas con sus procedimientos respectivos.

I.OBJETIVOS

• Identificar el recurso tecnológico del audio para procesos educativos y sus usos
correspondientes
• Reconocer las opciones de la producción de video educativos en sus diferentes formas apoyado
en herramientas tecnológicas y conceptos de planificación.
• Desarrollar estrategias de enseñanza aprendizaje con los recursos tecnológicos de audio, video
y multimedia en procesos educativos

II.ESQUEMA

Video

Multimedia
Audio -
Hipermedia

Recursos
Tecnológicos

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IV.CONTENIDO

RECURSOS TECNOLÓGICOS
Estudio y análisis de los fenómenos comunicativos que se dan en la educación y la utilización de los
recursos tecnológicos que permiten la producción audiovisual y multimedial tiene sus bases en las
técnicas de diseño, la teoría y creatividad audiovisual y multimedial educativo.

1.Los recursos tecnológicos educativos más utilizados


Con la frase “El dominio de las tecnologías y recursos digitales es ahora una habilidad necesaria en
los docentes, para permitirles comprender, seleccionar y adecuar las herramientas de manera que
sus estudiantes consigan las competencias previstas en sus cursos”, presenta su artículo (Monroy
Correa, 2020) acerca de los recursos digitales más utilizados, en consecuencia, revisemos el
contenido: La educación del siglo XXI requiere ser más flexible, personalizada y ubicua, de manera
que facilite el desarrollo de competencias en los estudiantes y forme comunidades de aprendizaje
virtual; para buscar, seleccionar, comunicar y construir conocimiento colaborativamente. Ahora la
urgencia de la crisis sanitaria, nos ha llevado a asumir la educación en un contexto digital, y
reflexionar que el pasar de una educación presencial a una educación virtual puede mejorar los
indicadores de calidad y cobertura educativa del país; sin embargo, el reto de esta modalidad será
reducir la brecha digital de los estudiantes y el empleo de plataformas de aprendizaje en todos los
niveles educativos. Si bien es responsabilidad del Estado y las instituciones educativas conducir esta
transformación, mejorando la conectividad y proveyendo de tecnologías e instrumentos digitales,
es importante reconocer que la educación online implica el involucramiento del docente a través del
conocimiento y empleo de los recursos digitales.

La tecnología en mayor o menor grado ha venido acompañando la práctica docente desde hace un
buen tiempo, sin embargo, la digitalización educativa plateó nuevos retos no solo a los docentes sino
a toda la comunidad educativa, dando mayor relevancia al rol del docente como gestor de los EVA.
Estudios sobre el impacto de las TIC en el aprendizaje de algunas asignaturas arrojan resultados
relativos al desarrollo de habilidades o destrezas transversales, tales como la comunicación,
colaboración, aprendizaje independiente y trabajo en equipo, todo ello relacionado con tecnologías
más flexibles.

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El avance tecnológico y las nuevas formas de comunicar, compartir y crear conocimiento han
propiciado nuevas maneras de comprender el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los contenidos
curriculares, el tiempo, objetivos, escritura del material y demás variables se deben tener en cuenta
para diseñar una interfaz educativa. En el contexto actual a causa del Covid-19 las instituciones de
educación superior han tenido que elaborar lineamientos y directrices para agilizar el cambio
educativo e intentan construir su identidad online mediante sus propios modelos pedagógicos.

El docente, pasó de un momento a otro de clases presenciales a clases online, su rol es de acompañar
a los estudiantes durante su proceso formativo, garantizando su eficacia en esta nueva modalidad.
Además, fomenta el logro de los objetivos de aprendizaje, la adquisición de contenidos y
competencias, brinda tutoría y apoyo permanente. El estudiante por su parte, debe asumir una
actitud proactiva, clara implicación y elevado compromiso con su aprendizaje, además de tener
metas propias que vayan más allá de las propuestas en las asignaturas.

La forma y diseño de la clase virtual debe ser organizada con anticipación para promover la
interacción digital y fomentar la participación de los estudiantes, considerando las características del
estudiante actual, su poca lectura crítica, y criterio para seleccionar la información. Ante esta
problemática el docente debe realizar el seguimiento de los aprendizajes para identificar e introducir
acciones de mejora.

La planificación debe ser pertinente a las necesidades de los estudiantes y del contexto, debe incluir
el qué, el cómo y el cuándo se realizará la evaluación. El docente debe considerar las características
de los llamados nativos digitales, al respecto Presky sostiene que estos estudiantes reciben la
información más rápidamente, prefieren el trabajo paralelo y la multitarea, prosperan con la
satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes, aprenden con mayor facilidad a través de
imágenes que con textos extensos.

Las actividades de aprendizaje se deben diseñar previo a un diagnóstico (características del grupo y
asignatura), para facilitar la selección y diseño del material más adecuado. Establecer indicadores
cuantitativos y cualitativos para evaluar el progreso de los estudiantes y dinamizar la acción
formativa y el trabajo en equipo, el docente debe promover en los estudiantes el desarrollo de
destrezas relacionadas con la comunicación, búsqueda y selección de información, producción,
difusión de la información y aprendizaje autónomo.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 69


Las actividades del aula virtual, deben fomentar la participación, la interacción y la
retroalimentación. Estas pueden ser para poner en práctica diversas habilidades, conocimientos y
actitudes. Los aplicativos de gestión de clase como Google Classroom, Microsoft Teams y Edmodo
son muy útiles para este fin. Para sintetizar la información, se pueden emplear mapas conceptuales,
fichas de refuerzo y presentaciones individuales o grupales. Para el diseño de estas actividades
existen diversas herramientas tecnológicas que facilitan la labor docente, como, por ejemplo: Canva
https://www.canva.com/, Quizbeen https://www.quizbean.com/home, Quizlet, etc.

Para la realización de proyectos podemos emplear Business Model Canvas, lienzos de modelo de
negocio, pero que pueden ser adaptados al campo educativo con muy buenos resultados para
realizar proyectos de emprendimiento. Son de mucha ayuda Trello y Slack, herramientas que
permite evaluar el avance de las actividades programadas dentro de un proyecto.

En cuanto a la evaluación, esta debe ser continua y cíclica. La Evaluación Formativa se da durante
todo el proceso de enseñanza, su importancia radica en la retroalimentación (Feeback formativo)
que permite identificar los avances, logros y oportunidades, mejora sobre desempeño de los
estudiantes y responde a la evaluación para el aprendizaje. La Evaluación Sumativa se realiza al final
de una unidad o ciclo formativo y está más relacionada a la evaluación cuantitativa, es decir
evaluación de los aprendizajes. En cuanto a los indicadores, estos deben ser flexibles, algunos de
ellos pueden ser el historial de entregas, el cumplimiento de las actividades, y la participación activa
durante el desarrollo de las clases.

Es importante que los estudiantes conozcan con anticipación qué y cómo serán evaluados, por ello
es importante la transparencia de los criterios de evaluación y que estos respondan a los estándares
y competencias de la asignatura. Los instrumentos más usados son la lista de cotejo o rúbricas
(holísticas o analíticas), estas se pueden realizar con mucha facilidad mediante herramientas como
Rubistars, RubricMaker, Rubrix entre otras. Para el diseño de pruebas objetivas o encuestas se puede
emplear Google Forms, Kahoot, Quiz o SurveyMonkey.

Las bibliotecas virtuales, complementan el aprendizaje online, son útiles para profundizar alguna
temática o buscar información de interés. Algunas de ellas son: Google Académico, Scielo, Redalyc,
Dialnet, Word Wide, Science, Biblioteca Nacional del Perú, Biblioteca Digital Mundial, Biblioteca
Virtual Miguel de Cervantes, Ciberoteca, Europeana, Free e-Books, entre otros. También existen los

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TEC, donde se puede encontrar conversatorios de oradores expertos en Educación, Ciencia y
Tecnología, disponible en más 100 idiomas.

El estudiante puede acceder a todos estos recursos informáticos acopiados por las bibliotecas de
forma gratuita, pero respetando los derechos de propiedad intelectual. Existen también plataformas
educativas y de autoaprendizaje, así como diversos aplicativos de comunicación como se puede
comprender en la siguiente tabla.

Plataformas educativas Plataformas on line Apps educativos Apps de comunicación


Google for Education Coursera GeoGebra Hangout
Moodle EdX Desmos Zoom
Chamilo Creahana Socrative Skipe
Dokeos Oracle academy Whiteboard Telegram
Canvas Duolingo Jamboard Jitsi Meet
Atutor Memrise Scratch GoTo Meeting
Claroline Activate Tinkercad WebEx
Blackboard Udemy TourCreator Anymeeting
Rcampus UNEDabierta Cassio ClassPad ZooMeeting
NEO LMS Stanford Xmind Microsoft Teams

Como vemos existen diversas herramientas y recursos tecnológicos en la red, muchos de ellos de
acceso libre, que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje. No podemos dejar de mencionar
la Netiqueta o etiqueta net, que son normas o también llamadas reglas en entornos virtuales y que
pueden ser elaborados conjuntamente con los estudiantes y aplicadas desde el primer día de clases.

2.El audio o podcast como recurso didáctico

2.1.El audio como medio de comunicación social


Desde el punto de vista de (hiru.eus, s/f) los medios de comunicación social o de masas (mass media)
nos ayudan a relacionarnos con el mundo y nos conducen a una sociedad cada vez más global. Nunca
como ahora los ciudadanos han estado tan informados. Los tres grandes medios de comunicación
actuales: prensa, radio y televisión, a los que empieza a sumarse Internet, nos acercan a una
actualidad cada vez más inmediata. A su función informativa, se añade la de creación de opinión, un
efecto que se puede comprobar fácilmente a través de encuestas y sondeos.

Características de los medios de comunicación

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Los medios de comunicación constituyen el origen de la denominada cultura de masas, de donde se
nutre cultural e intelectualmente un alto porcentaje de la población, lo que hace que la estructura
social sea más homogénea.

• Son generadores de nuevas tendencias sociales, desde las actitudes políticas hasta las normas o
los valores, pasando por las modas o las necesidades de consumo.
• Se presentan como el gran escaparate publicitario, estableciéndose como herramientas
imprescindibles del desarrollo comercial y económico.
• Favorecen el intercambio de ideas, promoviendo el conocimiento de otras culturas y realidades
y enriqueciendo y diversificando las realidades locales, edificando la llamada aldea global.
Funciones de los medios de comunicación

En condiciones ideales, se han establecido tres funciones básicas que pueden -y deben- desempeñar
los medios de comunicación de masas:

• Informar. Hasta la llegada de las nuevas tecnologías, eran la fuente básica de noticias, opinión
y control de los poderes políticos.
• Formar. Los medios son un canal fundamental para la recepción de conocimientos y productos
culturales como piezas literarias, teatrales, cinematográficas o musicales.
• Entretener. Son igualmente plataformas insustituibles de difusión de contenidos como eventos
deportivos o programas de variedades.
Clasificación de los medios: prensa escrita, radio y televisión

• La prensa escrita: Como prensa se conocen todos aquellos medios de comunicación cuyo medio
de expresión es la palabra escrita (así como fotografías e ilustraciones) y cuyo soporte físico es
el papel. Hay dos grandes grupos:

✓ Periódicos. Su periodicidad es diaria. Pueden ser especializados (por ejemplo, los diarios
deportivos), pero los más importantes son los de información general.
✓ Revistas. Con una periodicidad diversa, las revistas suelen estar más especializadas y otorgan
más protagonismo a los aspectos gráficos.

• La Radio: Frente a la palabra escrita, la radio se vale del sonido como forma de comunicación.
Las palabras, la música y los efectos sonoros conforman el lenguaje radiofónico. Su modo de

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transmisión es a través de ondas electromagnéticas, las denominadas ondas hertzianas.
Dependiendo del alcance de estas ondas y de su fidelidad hay dos tipos de emisoras:

✓ Emisoras AM (modulación de amplitud): son las de mayor alcance y menor calidad de sonido.
✓ Emisoras FM (modulación de frecuencia): su alcance es menor, pero, dada su mayor calidad,
emiten en estéreo y sus contenidos son más especializados, con particular atención a la
programación musical, información local y entretenimiento.

• La Televisión: Hoy por hoy, la televisión es el medio de comunicación más extendido e influyente,
aunque le ha salido un duro competidor en Internet, con quien se disputa un elevado porcentaje
de audiencia. No obstante, Internet no está considerado como un medio de comunicación como
tal. Al éxito de la televisión han contribuido dos características fundamentales: su sofisticación
en el envío de mensajes (combinando imagen y sonido, lo que facilita su comprensión) y su bajo
coste económico para el destinatario (la mayoría de los canales son gratuitos y el precio de los
receptores asequible). Podemos distinguir:
✓ Televisión en abierto. El acceso a su programación es universal y gratuito, y sus contenidos,
poco especializados.
✓ Televisión de pago. Presenta obstáculos técnicos para su recepción (codificación) y los
espectadores han de pagar una cuota mensual para su disfrute. A cambio ofrece contenidos
más específicos, como canales temáticos de música, documentales, cine, etcétera.

Para (Bruhn Jensen, 2010) es concluyente con las siguientes afirmaciones sobre los sonidos de los
medios como: Los estudios sobre el sonido están en una fase aún muy temprana, y hay mucho que
pueden aprovechar de una variedad extraordinariamente amplia de fuentes disciplinares e
interdisciplinares. Esta revisión ha recuperado distintos estudios sobre los tres prototipos del sonido
(el habla, la música y los paisajes sonoros) para las investigaciones sobre los medios y la
comunicación. Los medios digitales ofrecen una oportunidad especial para reexaminar las cualidades
expresivas y los usos sociales del sonido en diferentes tipos de medios, desde cuerpos que hablan y
cantan hasta avatares que responden del mismo modo.

Asimismo, el Dr. Bruhm relaciona a que quizá los investigadores de la comunicación siguen tratando
de dar con la idea general de comunicación. Quizá los investigadores de los medios siguen
necesitando una definición general de medios. Los estudios sobre el sonido son un buen lugar desde

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el que seguir buscando ambas cosas. Finalizando con la afirmación de que “Los medios digitales
ofrecen una oportunidad especial para reexaminar las cualidades expresivas y los usos sociales del
sonido en diferentes tipos de medios, desde cuerpos que hablan y cantan hasta avatares que
responden del mismo modo. La digitalización vuelve a poner de moda el sonido y sus diversos usos
como información, comunicación y acción”.

En la actualidad el audio es denominado podcast y este término se entiende para (akademus, s/f) la
definición del concepto pueda hacer referencia a audio y video, el Podcast es comúnmente utilizado
para denominar a los programas de radio emitidos a través de Internet. En este sentido, y, a
diferencia de la radio tradicional, el contenido es emitido como un archivo multimedia totalmente
digital y sin la necesidad de ser emitido en ninguna frecuencia radiofónica.

Esto supone una gran ventaja en muchos aspectos, sobre todo para los sujetos que no disponen de
los medios y recursos suficientes para emitir en una radio tradicional, ya que un Podcast puede
grabarse con cualquier método de grabación de sonido como puede ser un teléfono móvil y ser
colgado en poco tiempo en Internet.

Por lo tanto, un Podcast, con respecto a la radio tradicional, es más económico, sencillo, y está al
alcance de casi cualquier persona. Además de esto, cualquier Podcast puede ser pausado, avanzado
o rebobinado con precisión y escuchado las veces que uno quiera, todo esto sin ningún ruido o
interferencia en la calidad del sonido, lo que le da un mayor confort al oyente.

Otra de las cualidades de un Podcast es la de poder ser descargado y escuchado a través de un


reproductor de audio en cualquier parte, sin necesidad de cobertura o señal. Por supuesto, un
podcast puede ser emitido en directo.

Por último, citar que, las plataformas más habituales del Podcasting, ofrecen la posibilidad de añadir
texto descriptivo y analizar el total de escuchas de cada programa; además de habilitar comentarios
a otros usuarios.

2.2. Qué es audio o podcast educativo


En el artículo de (Solano Fernández & Sanchez Vera, 2010) comprende que el podcast es un archivo
digital de audio, aunque también puede ser de video (vodcast) que puede ser distribuido por Internet

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 74


y que está vinculado a sistemas de sindicación RSS que permiten su revisión automática y periódica.
El contenido del podcast es variado, pero normalmente incluye conversaciones entre distintas
personas y música. Existen podcast sobre multitud de temas, aunque su uso en contextos de
enseñanza aún no está muy extendido, a pesar del desarrollo reciente de algunos proyectos acerca
de cómo implementar el uso de esta herramienta con fines educativos. Estas experiencias en
contextos de enseñanza ponen de manifiesto que los podcasts han aportado flexibilidad al permitir
el acceso a la información sonora desde cualquier dispositivo, fijo y móvil, pero desde el punto de
vista pedagógico, los podcasts han revolucionado el panorama educativo al promover la edición libre
y horizontal de la información.
El podcast desde una perspectiva pedagógica tiene posibilidades educativas que él ofrece para la
creación de proyectos educativos donde existe la posibilidad de difundir contenidos de manera
periódica y de forma sencilla, tanto por parte del docente como por el estudiante, para organizar
redes virtuales de intercambio de información que promuevan la mejora del proceso de enseñanza-
aprendizaje mediante el diseño pedagógico de archivos de audio y actividades que se pueden
realizar.

Los podcasts educativos tratan los contenidos de las diferentes asignaturas y la actualidad educativa
entre otros de los cuales (educaciontrespuntocero.com, 2021) menciona a los siguientes:

• De seños, maestras y pioneras de la educación donde se presenta se realiza un recorrido lleno


de curiosidades, hitos y nombres propios de maestras que dejaron huella.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/podcast-educacion-senos-maestras-
pioneras/
• SER Historia repasa diferentes episodios de la historia mundial de la mano del historiador Nacho
Ares. https://play.cadenaser.com/programa/ser_historia/
• Educación al día, tratan cuestiones relacionadas con la formación.
http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,30082145&_dad=portal&_schema=PORTAL
• A hombros de gigantes, programa de divulgación científica analiza los últimos hallazgos
científicos a nivel global. http://www.rtve.es/alacarta/audios/a-hombros-de-gigantes/
• Educar hoy, Diversos expertos relacionados con la educación emocional, el mindfulness o las
diferentes metodologías. https://www.ivoox.com/podcast-podcast-educar-hoy-programa-
radio_sq_f17881_1.html

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• La Brújula de la ciencia, trata contenidos científicos, tecnológicos y de materias como la Biología,
la Física o la Química. https://www.ondacero.es/programas/la-brujula/audios-podcast/la-
brujula-de-la-ciencia/
• Pasajes de la Historia, narran, en episodios de corta duración la historia española e internacional.
https://www.pasajesdelahistoria.es/
• Ecos del tiempo, ideado por estudiantes del Grado de Historia. https://auclio.jimdo.com/ecos-
del-tiempo-radio/
• CienciaEs, divulgación científica con mucho movimiento y una actualización muy frecuente que
nos permitirá tener nuevo contenido cada poco día. http://cienciaes.com/
• Entretén a los niños, centrado en informar y entretener a
los niños. https://podcasts.apple.com/es/podcast/cuentos-
encantados/id1479024679
• Ven con un cuento, Narra las historias tradicionales y los
personajes más populares de los cuentos infantiles.
https://open.spotify.com/show/56hx0zT5kdYRj7kh2XdkEN#upsell
• Contemos historia, relatan historias, misterios y reflexiones relacionadas con la ciencia y su
divulgación. https://www.lunfa.fm/contemos-historias/

2.3. Tecnología para producir podcast educativo


La tecnología identificada por (educaciontrespuntocero.com, 2021) son las siguientes:

• Ivoox: Aparte de contar con numerosos podcasts que sirven de inspiración a la hora de dar el
paso de crear un programa, esta herramienta
permite grabar el tuyo propio. Su uso es gratuito y no
tiene límite de capacidad de almacenamiento de
podcasts, que deben ser incluidos en una categoría
determinada antes de publicarse.
• Spreaker: Es adecuada tanto para crear un programa de radio propio como para emitir en
directo. Cuenta con una mesa de mezclas y un cargador
que permite subir archivos externos como música o
vídeos que ayuden a complementar las creaciones. Tiene
una versión de uso gratuito y un plan de pago para utilizar sus contenidos premium.

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• Audacity: Una herramienta totalmente gratuita y con software de código abierto que sirve tanto
para grabar audios como para procesarlos gracias a sus
efectos de recorte o mejora de sonido. Posee una
interfaz gráfica muy simple con la que sacar el máximo
partido a los podcasts que se quieran grabar y editar.
• PodBean: Este programa es una buena opción para aquellos que van a dar sus primeros pasos
debido a su sencillez: para su uso no es necesario dominar
la programación y es posible utilizarlo desde cualquier
dispositivo móvil, siendo compatible tanto con Android
como con iOS. Aporta información sobre las audiencias y
puede ser utilizado de manera gratuita, con un plan de 5 horas y 100 GB mensuales.
• Talkshoe: Plataforma gratuita para la grabación y creación de podcast que posee una
característica diferenciadora: añade la opción de añadir participantes remotos que pueden
unirse al programa a través de la web o por vía telefónica. No requiere descarga, porque se
trabaja desde la nube, y permite la transcripción del
contenido del podcast, añadiendo etiquetas para
facilitar su búsqueda.

Según (Moreno Herrero, 2000) La utilización didáctica de los recursos sonoros son las posibilidades
didácticas del sonido o de los recursos sonoros las podemos contemplar
desde dos enfoques básicos. Estos son: el sonido como recurso y el sonido
como medio de expresión y comunicación.
El sonido como recurso: En este sentido hacemos referencia a la utilización
del medio sonoro -tanto desde el punto de vista del material de equipo, como del material de paso
elaborado por nosotros mismos como un recurso a utilizar en distintos
momentos de nuestra actuación. Aprender a escuchar o a mejorar el hábito
de escucha puede ser otro de los grandes objetivos de utilización de este
medio.
El sonido como medio de expresión y comunicación: Las tecnologías de la información facilitan
diversas formas de representación. Los recursos sonoros, al utilizar diversos lenguajes -verbal,
musical, sonoro, etc.- permiten la elaboración de mensajes materializados en diversas formas de

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representación simbólica. El software para grabar audio puede ser gratuito y de paga o también
offline y online.
Para (vilmanunez.com, s/f) las 5 ventajas del podcast educativo son las siguientes:

• Expandir tus ideas gratis: Crear un podcast solo requerirá de tu tiempo y de algunas
herramientas online gratuitas.
• Posicionarte como experto/a: Cuanto más conocimiento compartas más personas te conocerán.
• Conectar con tus alumnos y potenciales alumnos: Los oyentes se convertirán en tus alumnos.
• Facilidad de producción: A diferencia de los vídeos u otros formatos, la producción es realmente
sencilla.
• Disponibilidad del contenido en cualquier momento y lugar: Tus alumnos podrán escucharlo en
sus tiempos muertos, haciendo deporte, etc.
• Crea una comunidad de seguidores que quieren aprender de ti.

2.4 Cómo producir un podcast educativo


La descripción de (vilmanunez.com, s/f)para hacer podcast educativo menciona los siguientes pasos:
• Piensa en el nombre. Puedes inspirarte en programas de radio u otros podcasts que te gusten.
• Crea tu plan de contenidos. Para ello tendrás que fijar la periodicidad (Ej. Diario, semanal,
mensual…) y las principales temáticas que vas a tratar.
• Títulos y guiones. Ponte manos a la obra con los guiones de cada podcast. Evita redactar todo el
texto pues en ese caso te limitarás a leer y tu voz perderá fuerza. Si no estás acostumbrado a
locutar haz varias pruebas o graba varias veces y haz los cortes necesarios en los primeros
capítulos. Verás como poco a poco vas mejorando el micrófono y necesitas menos edición.
• Crea la entradilla y cierre. Para comenzar y terminar piensa en la típica entradilla y cierre de los
programas de radio y grábala para añadirla a todos los episodios de podcast.
• Haz tus primeras grabaciones y montajes del audio.
• Distribúyelo en las plataformas de podcast (Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify Podcasts,
Pocket casts, Overcast, Stitcher, Podbean y SoundCloud)
• Promociona en tus redes sociales, email, etc. para que todo el mundo te escuche.

La recomendación de (tekman, 2020) acerca de qué pasos seguir para crear un buen podcast
educativo menciona que: Grabar un podcast es relativamente sencillo si lo que quieres es tener una

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pieza de audio fácilmente consumible y que no te quite mucho tiempo realizar. En realidad, un
podcast de audio puede ser, simplemente, tu voz grabada con la grabadora de tu smartphone, pero
si lo que quieres es crear un buen podcast te vamos a dar los 4 consejos básicos para hacerlo.

• ¿Tienes algo de dinero para invertir? Te aconsejamos que te compres un micrófono. Por lo
menos encontrarás algunos micros sencillos y que
dan buen resultado, que puedes incluso conectar
por USB y que notarás mucha diferencia si hasta
ahora te habías grabado con tu teléfono móvil.
• Si lo que quieres es escucharte bien, deberás
conseguir unos auriculares de estudio. Pero en realidad, si usas IPhone y tienes los típicos
auriculares blancos te diremos que uses esos. No son
de estudio, claro, pero son buenos y la mayoría de
gente escucha podcasts con auriculares sencillos, así
que, si tienes esos, te servirán.
• Una vez tengas estas dos cosas solucionadas, has de tener un buen programa de edición de
audio. No te asustes, porque es algo muy fácil de conseguir y que hará que tu podcast suene
mucho mejor, El propio Garage Band de Mac te servirá, pero si utilizas Windows te
recomendamos Audacity, que sirve tanto para Mac como para Windows y es gratuito.
• Cuando todo esto esté listo, tan solo queda prepararte un buen guion y empezar a grabarte.
Luego, cuando tengas grabado el podcast y lo hayas escuchado y editado, súbelo a alguna
plataforma de hosting como los que te indicamos un poco más arriba (Soundcloud, Mixcloud,
etc) y compártelo con tu comunidad. ¡Ah! Y si necesitas cortinas musicales (jingles) para tus
podcasts educativos, en este enlace encontrarás varias webs con músicas libre de derechos para
usar. https://radioslibres.net/cortinas-y-musicas-libres/

Ejemplo de guion de podcast titulado “El podcast como formato educativo” según (Gértrudix, s/f) se
tiene:
1.2. Conocemos. ¿Qué es un podcast educativo?

• Loc I. Felipe, ¿sabes de dónde surge el nombre de podcast?


• Loc 2. La verdad es que no.

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• Loc 1. Es de la combinación de dos palabras. Te doy tres opciones a elegir: a) de poder y casting;
b) de iPod y broadcasting; o c) de pods y castle.
• Loc 2. Voy a decir la b, que es la que suena más lógica.
• Loc 1. Muy bien, buen intento. Al final del episodio veremos si estás o no en lo cierto.
• Loc 2. Estupendo. Comencemos definiendo qué es un podcast. Simplificando, podemos decir que
se trata de un archivo de audio que se distribuye en internet y que puede descargarse o
escucharse en streaming y que ofrece, además, la posibilidad de suscribirse mediante formatos
como RSS, lo que nos permite recibir alertas cuando hay nuevos contenidos publicados.
• Loc 1. Entonces, es una especie de blog hablado, ¿no?
• Loc 2. Más o menos, porque, aunque la diferencia es sutil, un audioblog es otra cosa.
• Loc 1. Aunque el inicio del podcast se remonta unos años atrás, con los trabajos de los ingenieros
de Yahoo que trabajan en formatos de sindicación, o el pionero podcast Daily Source Code de
Adam Curry, podemos decir que es en el año 2005 cuando el lanzamiento del iPod de Apple
genera el ecosistema básico sobre el que despega este formato.
La forma más sencilla de grabar es utilizando un grabador digital del móvil, el micrófono del
computador o cualquier tecnología. Cuando realicemos una grabación deberemos tener en cuenta
que para hablar primero hay que escribir. En cualquier grabación, así como en la comunicación
radiofónica, no existen las miradas ni los gestos. La comunicación interpersonal se hace difícil, ¿qué
hacer entonces?
He aquí algunas pautas sobre cómo escribir para hablar:
• Procura ser sencillo, usa palabras claras y de fácil comprensión.
• Utiliza un vocabulario asequible y frases cortas.
• Ante cualquier tema, no intentes abarcar todo; es mejor contar poco y que se entienda.
• Usa la reiteración, pero no canses.
• Utiliza los signos de puntuación ajustándote más
a tu ritmo y a tu forma de hablar que a las
convenciones escritas.
• Si das cifras redondea.
• Que no se note mucho que estás leyendo. Puedes
ser natural.

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• Haz una relación de los puntos básicos que quieres contar, ordénalos con cierta lógica y busca
una estructura sencilla. (Elaboración de una escaleta).
• Existe una regla básica para todo documento: La primera frase debe interesar, la segunda
informar
Otro aspecto importante es la planificación. Antes de sentamos delante del micrófono hemos de
planificar lo que vamos a hacer. Conviene realizar un guion con el fin de que tanto la parte técnica
como la parte creativa estén perfectamente armonizadas y el resultado de nuestra comunicación
sea perfecto. Un modelo sencillo de escaleta de audio consiste en contemplar al menos tres aspectos
importantes de todo documento sonoro: el contenido o temas a tratar, los recursos sonoros a utilizar
y el tiempo. El modelo de escaleta que proponemos es el siguiente:
Título: Fecha:
Realizado por: Duración
RECURSOS CONTENIDO-TEMAS TIEMPO

3.El video como recurso didáctico

3.1. La producción del video en la sociedad


Con el acápite de la importancia del audiovisual (importancia.org, s/f) reconoce los siguientes
aspectos: El adjetivo Audiovisual encuentra su importancia en el hecho de que, gracias a la
tecnología, es posible difundir un mensaje, del tipo que sea, a través del audio y la imagen. Algo
que sin duda consigue que dicho mensaje cale de manera más profunda en los individuos.

El origen del audiovisual lo encontramos en el cine sonoro, allá por los años 50. Sin duda fue un
avance realmente sorprendente y beneficioso para la industria del cine, que poco a poco vio como
sus cuentas se engrosaban al crear productos mucho más apetecibles y sorprendentes que sustituían
a las típicas películas mudas.

Si bien es cierto que este sería el origen de la palabra audiovisual, uno de los papeles más
importantes que ha desarrollado el material audiovisual ha sido precisamente en el terreno
educativo.

Gracias a los medios audiovisuales, la comprensión y aprendizaje aumenta considerablemente.


Podemos entender este material audiovisual como material multimedia, mediante imágenes y

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audio, ya sea a través del ordenador o en forma de documental o película. Una manera diferente y
alternativa a los libros de texto que parece tener gran calado en los estudiantes.

El material audiovisual consigue exponer temas con muchísima más objetividad, de forma
completamente clara y accesible para todos. Además, estimula muchísimo más el interés de los
individuos,

Una de las primeras experiencias educativas con este tipo de materiales la encontramos en las
enciclopedias digitales. Los más jóvenes poco sabrán de ellas. No obstante, fueron una auténtica
revolución, pues sustituían las típicas enciclopedias que todos tenemos en casa y las colocaban
directamente en la pantalla de un ordenador, con un sinfín de audios, vídeos y fotografías extras.
Ahora, estas enciclopedias no tienen tanta salida. No obstante, lo cierto es que Internet se ha
convertido en una enciclopedia a gran escala en la que podemos buscar todo tipo de material
audiovisual para documentarnos y aprender sobre un tema concreto.

Relacionado con el adjetivo audiovisual también encontramos los medios audiovisuales, que son
aquellos que intercambian mensajes mediante la información sonora y visual. Así, la televisión sería
un claro ejemplo de estos medios, que intenta difundir mensajes con sus emisiones gracias al sonido
y la imagen, ya sea a través de un informativo o a través de un comercial.

3.2. El recurso tecnológico didáctico del video


El video como recurso didáctico: El vídeo, como los otros medios, se presta a una amplia y variada
utilización didáctica en las aulas de los centros educativos. Integrados en las acciones formativas y
en las programaciones docentes, es posible ver críticamente grabaciones captadas tanto desde los
canales de televisión como películas y documentales.
Los vídeos didácticos, largometrajes y programas animados son válidos, siempre que se planteen
actividades paralelas y los profesores puedan haber visto las grabaciones con el fin de establecer las
estrategias didácticas.
Por otro lado, otra alternativa para niveles superiores es el análisis del medio a través de sus
tecnologías, lenguajes, soportes, procesos y fases del sistema.
El vídeo puede ser además un medio de expresión personal para los estudiantes. No es difícil realizar
grabaciones de video en los centros educativos. Como canal de comunicación personal, como

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lenguaje expresivo propio, el vídeo permite tanto la recreación de otros mensajes, elaboración de
videotecas y bancos de imágenes y finalmente producción de vídeos.
Por qué deberíamos utilizar el vídeo en el aula: El uso del video en el salón de clases facilita la
construcción de un conocimiento significativo dado que se aprovecha el potencial comunicativo de
las imágenes, los sonidos y las palabras para transmitir una serie de experiencias que estimulen los
sentidos y los distintos estilos de aprendizaje en los estudiantes. Esto permite concebir una imagen
más real de un concepto. Sin embargo, la imaginación vuela, los conceptos se reagrupan y se
redefinen, y es entonces cuando la presencia del maestro se reafirma, ya que es él quien determina
cómo, cuándo y para qué se debe utilizar, lo cual, le da sentido y valor educativo. De ahí la
importancia del conocimiento de los diversos enfoques didácticos para el uso del video en el aula.
Se debe entender que el video para la educación existe diferentes temas: video tutoriales, video
clases, video documentales, video sociales y otros.
Tipos de vídeo educativo

Las clases de videos educativos presentados por (formacion.intef.es, s/f), identifica en el siguiente
sentido: A pesar de la antigüedad de esta clasificación (1999), y que no se trata de una única y
verdadera puesto que hay más autores que realizan sus propias clasificaciones, para orientarnos y
establecer un tipo de clasificación que nos oriente a la hora de crear nuestro propio contenido
audiovisual, Pere Marqués distingue 5 tipos de vídeos de carácter educativos que podemos distinguir
en la siguiente infografía:

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Otras autoras más recientes, como Aguilar, Mª. Y Farray, J. (2007) de la Universidad de Las Palmas
de Gran Canaria, establecen otras clasificaciones como la de video-lección; un programa en el que
se exponen unos contenidos de forma sistematizada y exhaustiva, el programa motivador;

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destinado fundamentalmente a suscitar un trabajo posterior al visionado. el video-apoyo; es un
conjunto de imágenes que sirven para ilustrar el discurso verbal del profesor, vídeo proceso; donde
la cámara es la que hace posible la dinámica de aprendizaje, pudiendo ser los alumnos y alumnas los
protagonistas y creadores de grabaciones, de trabajos o actividades mediante este medio
audiovisual, y el vídeo interactivo; entendido como un medio configurado por un ordenador y un
vídeo, que mediante un programa informático adecuado y una secuencialización de contenidos,
presentados mediante imágenes, sonido y texto escrito procedentes tanto del vídeo como del
ordenador, permite al alumno interactuar con él llevando su propio ritmo de aprendizaje.

3.3.Tecnología para producir videos


Para (Viñas, 2020), utilizar herramientas gratuitas para crear videos es la opción para la educación y
las denomina Screencasts y menciona que: Existen una gran cantidad de programas para grabar la
pantalla de tu PC, pero menciono aquellos con los que trabajo con más frecuencia y puedo garantizar
su buen funcionamiento:

• PowerPoint: Como PowerPoint sigue siendo utilizado por muchos docentes a la hora de apoyar
sus explicaciones en clase, grabar el pase
de diapositivas con la narración del
profesor es la manera más fácil de crear un
vídeo del temario. Quizás no te hayas
fijado, pero el mismo PowerPoint en su
versión de escritorio (pero no en la versión
web) ofrece la capacidad de grabar una
presentación y la voz.
Grabar presentación y narración desde PowerPoint. Si además en tu centro se utiliza Office 365
o tienes la última versión de
PowerPoint, ésta incorpora la opción
adicional de grabar tu imagen en
pantalla a través de la cámara web del
PC durante la presentación. Grabación
de la imagen a través de la webcam
(Office 365 y PowerPoint 2019). Las

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grabaciones quedan grabadas en cada diapositiva y por tanto si te equivocas, sólo has de volver
a grabar la narración de la diapositiva concreta. También puedes ir pausando la grabación entre
diapositivas para descansar durante la explicación, si es extensa. También es muy útil destacar
algún elemento de la diapositiva con las herramientas de anotación ya incorporadas y así dirigir
la atención del estudiante a un punto concreto de la pantalla.

• Grabación de pantalla con la funcionalidad incorporada de Windows: El sistema operativo


Windows 10 incorpora de forma nativa la funcionalidad de grabar la pantalla del PC y el audio,
eliminando la necesidad de usar un programa externo. Para grabar la pantalla de un PC con
Windows 10 realiza los siguientes pasos. Aunque está pensado para grabar juegos, puedes usarlo
con cualquier finalidad:
1. Entra en la aplicación que quieres capturar
2. Escribe Xbox en la caja de búsqueda o pulsa la combinación de teclas Windows +G
3. Activa el audio para grabar tu voz, y empieza a grabar pulsando Grabar o con las teclas
[Windows]+[Alt]+[R]
4. Explica un tema o resuelve una duda
5. Cuando quieras finalizar la grabación, vuelve a pulsar [Windows]+[Alt]+[R].
6. Tu vídeo quedará guardado dentro de la carpeta de videos. Capturas en formato .mp4
• Loom: es una herramienta fantástica para la grabación de la pantalla del PC, pudiendo mostrar,
no sólo un PowerPoint, sino cualquier aplicación educativa que tengas instalada o una página
web. La interfaz está sólo disponible en inglés, pero te he preparado un vídeo tutorial debajo.
Loom también permite la grabación del audio y tu imagen a través de la cámara web, así como
realizar anotaciones en
pantalla. Verás que el
resultado final tiene un diseño
muy atractivo, apareciendo tu
imagen en un círculo en vez del
clásico rectángulo al que
estamos acostumbrados.
Como ventaja no se ve apenas
el fondo de la habitación desde donde grabas, eliminando cualquier potencial distracción.

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Grabación con Loom mostrando el uso de WordPress. Su punto fuerte es también la posibilidad
de compartir tu vídeo en línea en cuestión de segundos una vez grabado. Te elimina la
necesidad de descargar el archivo de vídeo en tu PC y después haberlo de subir a una plataforma
como YouTube o Vimeo.

• Screencast-o-matic: Se presenta como una buena opción para la grabación de la pantalla del PC.
Aunque su interfaz está disponible en
español, no es tan intuitiva de usar como otras
opciones. Para tu valoración, en su opción
gratuita permite un número ilimitado de
vídeos con un límite 15 minutos de duración
cada uno, siendo un tiempo más que
suficiente para crear una lección multimedia
efectiva. También puedes grabar tu imagen a través de la cámara web del PC y realizar recortes
tras la grabación para eliminar algún error de audio o vídeo. Grabación del navegador web con
Screencast-o-matic. Puedes compartir el vídeo desde tu cuenta en screencast-o-matic pero no
es tan rápido como en Loom. También permite descargar el vídeo en tu ordenador, pero
entonces encontrarás que el vídeo tiene una marca de agua discreta, como ves debajo, que no
puedes eliminar sin pasar a la opción de pago. Editor de la grabación con Screencast-o-matic. Por
otro lado, si necesitas añadir subtítulos a tu vídeo sin haber de transcribir palabra por palabra,
screencast-o-matic permite usar el reconocimiento de voz para insertar subtítulos de forma
automática y así sólo tener que hacer pequeños cambios. La versión de pago, con precios
especiales para educación, ofrece adicionalmente la capacidad de editar el vídeo tras la
grabación con transiciones, anotaciones, pixelado para tapar información privada o la cara de un
menor, aceleración, zoom o eliminar el fondo de un vídeo grabado con croma. Para usar
Screencast-o-matic has de descargar el programa en tu PC o dispositivo móvil, siendo compatible
con Windows, MAC, Android, iOS y Chromebook.

• Recordit: es una herramienta imprescindible en mi trabajo y que os puede ayudar estos días para
comunicaros sin complicaciones si no necesitas grabar ni el audio ni tu imagen. Se trata de una
aplicación, que siempre ha sido gratuita, que se descarga en tu PC Windows o MAC y graba la
pantalla de tu PC sin audio. Uso a diario para responder a una pregunta sencilla de forma rápida,

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como, por ejemplo, ¿Cómo cambio el idioma en la herramienta Padlet? o ¿Cómo entro en la
plataforma del curso? o ¿Cómo me conecto a la videoconferencia en Skype? Como la respuesta
involucra sólo 3 o 4 pasos visuales y no requieren de una explicación con voz para entenderse,
sólo ver la interfaz, en vez de hacer varias capturas de pantalla y tenerlas que subir a una
plataforma, simplemente:
• Inicio la aplicación Recordit en mi PC
• Selecciono con el ratón el trozo de pantalla que necesito grabar
• Le doy a «Record» (Grabar),
• Realizo los pasos con la solución a la pregunta
• Se genera automáticamente un enlace web público que pego en un foro de dudas, en un
email o en un comentario del blog.

No he visto nada más rápido y aunque la versión gratuita permite sólo 5 minutos de grabación,
es más que suficiente si lo usas para solucionar dudas del estilo que he mencionado. También te
permite crear un GIF de la grabación e insertarla en un blog, como estoy haciendo aquí debajo.

• Camtasia: En el caso que desees crear vídeos educativos de forma regular para un curso online
o un canal de Youtube, Camtasia es uno
de los mejores editores de vídeo
avanzado que permite un mayor nivel
de personalización, elaboración y
edición que las opciones anteriores y es
usado por muchos docentes y
profesionales del sector de la
educación. Está disponible en Windows
y MAC. Interfaz del editor de Camtasia.
Aunque su uso no es complicado, para aprovechar su potencial educativo requiere de cierta
formación y así adquirir estas competencias digitales avanzadas. Es el software que utilizo para
elaborar vídeos cursos online. La aplicación dispone de una demo gratuita de 30 días para
probarla, pero al exportar el vídeo contiene una marca de agua durante este periodo.

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3.4.Publicando videos educativos
Con la intensión de que las tus lecciones grabadas de una clase síncrona o un video producido para
el aprendizaje y con fin de incentivar a tu clase para iniciar una actividad de Flipped Classroom, en
estos casos los servicios de YouTube son
imprescindibles por ser el líder en el mercado de
la difusión de contenidos de vídeo en Internet,
según (Educación 3.0):y existen otras
alternativas de difusión o publicación de
nuestros videos con las mismas posibilidades y
funciones o más adaptadas nuestro entorno, entre las que menciona son:
• Flipgrid: Aunque no es una plataforma de vídeos al uso, en Flipgrid se puede utilizar este recurso
audiovisual para generar debate en el aula. ¿Cómo? Mediante la grabación de clips breves por
parte de los estudiantes que pueden ser visualizados por los demás compañeros a través de la
aplicación. Es una herramienta útil para fomentar la participación del alumnado y puede usarse
como complemento en una clase de Filosofía, por ejemplo.
• Sendvid: Esta plataforma permite subir un vídeo y obtener un enlace para compartirlo o
insertarlo en una página web. Todos son privados y no es necesario registrarse, aunque si se
dispone de una cuenta los vídeos almacenados pueden llegar a los 30 minutos de duración; si
no, se limitan a 15 minutos. A diferencia de otras plataformas de este tipo, Sendvid elimina todos
los archivos a los 60 días si no hay actividad reciente.
• Streamable: Esta plataforma se caracteriza por su sencillez de uso y además de subir los vídeos
que la persona graba, existe la opción de copiar una determinada URL para que el vídeo incluido
en este enlace se cargue y se muestre. Los vídeos se pueden editar y con la herramienta ‘Clipper’
es posible recortar vídeos de diferentes fuentes que podéis consultar en este enlace. No es
posible exceder los 10 minutos de duración o 1 Gbyte de tamaño.
• DailyMotion: Actualmente es la segunda gran plataforma de vídeos
en Internet en número de usuarios y visualizaciones. DailyMotion
fue creada en 2005 en Francia y trata contenido de todo tipo de temas, si bien la mayoría de ellos
son de diversión y entretenimiento. Esto puede ser un contratiempo si hablamos de vídeos
educativos, pero detrás de YouTube es la plataforma que más movimiento genera y, por tanto,
una gran alternativa general y universal.

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• Vimeo: La tercera en discordia, tras YouTube y DailyMotion, se llama Vimeo. Con un recorrido
similar —algo más longeva, nación en 2004 en New York—, destaca por
su excelente y sencilla interfaz, que además resulta atractiva.
Tradicionalmente ha sido la plataforma preferida por artistas y
creadores alternativos, y por su facilidad y diseño puede ser una opción a tener en cuenta
también.
• TeacherTube: ¿Un YouTube con fines exclusivamente educativos? Esto es lo que debió pensar
Jason Smith, un director de instituto de Texas, en Estados Unidos, que en 2007 creó
TeacherTube. Los parecidos son muy evidentes: mismo color,
estructura del nombre y objetivo: aunar todo tipo de vídeos que
puedan servir para educación, ya sean lecciones dictadas por los
docentes, explicaciones sobre cuestiones específicas o cualquier otro tema idóneo a ser
reproducido en una clase. Para una descripción más detallada, os sugerimos
este artículo que publicamos presentando esta herramienta.
• EdPuzzle: Es una plataforma pensada específicamente para educación, con la
posibilidad no sólo de subir vídeos y compartirlos; lo más interesante es que
también permite modificarlos y editarlos de una forma sencilla y añadir comentarios, preguntas
o cuestionarios para que los reproduzcan los alumnos y obtengamos una evaluación del
conocimiento adquirido.

3.5.Produciendo videos educativos


Los pasos para crear videos educativos por (Aulafacil, 2020) es el siguiente:
• Entender las necesidades de tu público: La idea es educar a la audiencia sobre un tema
específico, interesante y relevante para su actividad. Incentivar al estudiantado para que aplique
lo aprendido en su propio contexto educativo.
• Elaborar un guion: Se trata de plasmar por escrito el contenido del video. Como en una obra de
teatro, por ejemplo, con la intención de evitar posibles incomodidades psicológicas durante su
grabación.
• Grabar el video: Realice todas las tomas que necesite, no importa si se equivoca un millón de
veces, porque tiene dos millones más para la toma perfecta, total, es su video y su tiempo

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humano. Cuando lo edite tome en cuenta el tiempo de duración: Estudios recientes recomiendan
videos de una duración de 6 minutos, como máximo 10.
Según un informe del MIT, “los videos cortos son más interactivos y crean un nivel de implicación
mayor: la brevedad es un elemento clave en conseguir mantener viva la atención del alumno, por
eso es recomendable que los vídeos no pasen de los 6 minutos de duración”. (Guo et al, 2014).

• Editar el video: Una vez grabado el video, proceda a editarlo, divida sus partes, escriba texto
base, utilice imágenes, música de fondo oportuna, entre otros, para amigar su presentación. Hoy
en día se utilizan editores de videos
incluidos en su sistema operativo
(Windows Movie Maker) o editores en
línea si lo desea (youtube).
• Publicar el video: El último paso consiste
en la publicar su video. Uno de los
canales más conocidos es sin lugar a
dudas YouTube, cuyos contenidos
pueden configurarse para tipo de público
deseado y se puede anexar el código a su sitio web, blogger, etc.
Por otro lado, (Viñas, 2020) , hace recomendaciones en la producción y edición de videos de la
siguiente forma:
Para crear un vídeo no es necesario gastar en herramientas de software caras ni tampoco incurrir en
altos costes de producción. La estética del vídeo tiene mucha menos importancia en el aprendizaje
de lo que crees.
De hecho, los canales educativos de mayor éxito en YouTube (por ejemplo, la Khan Academy) se han
creado utilizando tecnologías simples y escasos recursos financieros.
Los mejores vídeos educativos utilizan tan sólo un PowerPoint o similar y aparece la imagen de
profesor a través de la webcam del PC. Algunos profesores además realizan anotaciones en pantalla,
ya sea desde el mismo PowerPoint o con una tableta Wacom, iPad o tableta Android. Pero tampoco
es imprescindible.
Antes de pasar a detallarte algunos de los programas gratuitos que puedes usar para grabar vídeos,
te dejo unas recomendaciones breves de la edición de videos.

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• El tiempo promedio de visualización de un vídeo en un curso online es de 4 minutos. Por tanto,
no te recomiendo grabar un vídeo de 45 minutos para reproducir una clase presencial. La opción
más efectiva es dividir el temario en vídeos cortos de una duración aproximada de entre 4 y 6
minutos.
• La presencia de tu imagen en el vídeo es preferible porque introduce el elemento humano y
transmite cercanía al estudiante. Pero es mejor que hagas un vídeo sin tu imagen, a que esto te
paralice y deseches esta metodología de aprendizaje.
• Explica apoyándote en elementos multimedia, ya sea gráficos, clips de videos, fotografías,
infografías, texto y otros elementos visuales para mejorar la retención y aprendizaje de la
materia.
• Para las asignaturas de Ciencias y Matemáticas, es más efectivo para el aprendizaje, ir
escribiendo y dibujando en pantalla con un lápiz digital (al estilo Khan Academy) durante el
desarrollo de la explicación que usar diapositivas de PowerPoint. Si no tienes un lápiz digital,
puedes grabarte escribiendo físicamente en un cuaderno.
La producción Polimedia Plus
Según (Ríos Lizana, José Gabriel Universidad Politecnica de Valencia, s/f), el Polimedia Plus se realiza
en un plató de grabación con Croma Verde de fondo que se encuentra en el ICE. Se caracteriza por
poder generar de forma virtual un escenario donde se integra la presentación de diapositivas o
vídeos, junto con un entorno virtual y todo ello con la posibilidad de interactuar con el profesor y
varios planos de cámara.

Polimedia Plus se realiza sin edición, si hay un error por parte del profesor o del técnico se repite
desde el principio, pero hay que pensar que es como si estuvieras en una clase, no por trabarse en
una palabra va a estar mal el vídeo, de hecho, es imposible no trabarse en alguna palabra durante
10 minutos, lo que importa es el contenido en sí.

Preparación: No hay limitación de tiempo para la duración del vídeo a no ser que se grabe un Objeto de
Aprendizaje, entonces está sujeto a las características del plan de Docencia (entre 5 min. y 10 min). Las partes
recomendables, e indispensables si se va a grabar un Objeto de Aprendizaje son:

✓ Título con el nombre del vídeo y el autor.


✓ Objetivo/s del vídeo vistos desde el punto de vista del alumno.

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✓ Índice de los temas a tratar.
✓ Introducción.
✓ Desarrollo.
✓ Cierre o conclusiones. Puede contemplar bibliografía.

Todo el material que se quiera incluir en el vídeo, transparencias de PowerPoint o PDF, fotos,
vídeos, etc. lo suministra el propio profesor con las siguientes características:

✓ El tamaño para este material será de 35x20cm o una proporción 16:9.


✓ Se pueden incluir animaciones y sonidos en el PowerPoint (Comunicarlo al técnico)
✓ Los archivos de vídeos es recomendable suministrarlos mediante su propio archivo por
separado.

Sugerencias: Es buena práctica traer todas las imágenes (menos los archivos de vídeo)
incrustadas en diapositivas de PowerPoint, pues nos aseguramos de cumplir las proporciones
del vídeo, y siempre podemos adornarlas con las herramientas que proporciona el
PowerPoint, tales como sombras, espejos, etc. siguiendo la estética del resto de nuestra
presentación. Para presentaciones con muchos cambios de contenido, navegar por web,
Powerpoint, fragmentos de vídeos, etc. es recomendable generar un pequeño guion para el
técnico.

Entorno estándar para uno o dos profesores:

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Entorno básico y con suelo virtual: Donde la transparencia ocupa todo el fondo del vídeo, y hay que
dejar un espacio de guarda para el suelo y para el profesor.

A tener en cuenta
Antes de grabar informar al técnico de lo que se quiere hacer, el aspecto final del vídeo, material
que se quiere incluir (PowerPoint, vídeos, fotos, etc.…). Para el día de la grabación hay que tener en
cuenta una serie de consideraciones:

• Ropa: El set virtual es de color verde, color que será sustituido por el fondo virtual, por lo tanto,
la ropa no tiene que ser verde o blanca brillante (seda), ya que puede reflejar el color verde del
set. No vestir ropa con rayas o cuadrados muy pequeños, hace un efecto no deseado en la
imagen.
• Movilidad: El profesor puede moverse e interactuar con el contenido, PowerPoint, Fotos, vídeos,
etc. y todo ello de una forma natural, aunque afianzarse con la forma de moverse por el plató
puede costar un poco al principio.
Sugerencia:
Si es la primera vez que grabas un Polimedia Plus se aconseja ensayar en el plató
concertando una cita previa a la grabación final para practicar, verás que no es tan

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difícil como parece, se parece más al comportamiento de una clase de lo que te
imaginas.

• Planos de cámara: El Polimedia Plus (Con suelo) se caracteriza por poder tener varios planos de
cámara sobre el set virtual, como:
✓ Plano General: Donde se ve la composición completa del escenario virtual y al profesor
completo.
✓ Plano de Marcado: Cuando el profesor se desplaza para marcar sobre los contenidos con la
mano. Se ven los contenidos casi a pantalla completa y el profesor cortado por las rodillas
(Plano americano).
✓ Plano de Busto: Solo se muestra al profesor, útil para la presentación, despedida o se quiere
hacer hincapié sobre lo que se dice y no sobre la presentación de PowerPoint.

Una visión empresarial de la producción audiovisual


La empresa (playfiction, s/f) presenta a las fases de producción audiovisual de la siguiente manera:
Lo primero que debemos preguntarnos es: ¿qué es la producción audiovisual? La producción
audiovisual es el arte o proceso de crear un contenido
audiovisual para medios de comunicación como el cine,
la televisión o Internet. Dependiendo de la complejidad o
de la calidad del producto audiovisual, la preparación
para realizarlo será diferente.

Para empezar, es fundamental elaborar un plan de


trabajo. Lo primero que se debe tener en cuenta en una
producción es preguntarse qué tipo de proyecto se le ha
presentado, a qué público se van a dirigir, con qué recursos
va a contar. Las fases de una producción audiovisual constan
de tres etapas: la preproducción, producción y
postproducción.

Se define a la fase de la realización audiovisual como todos los procesos técnicos y artísticos que se
llevan a cabo desde que surge la idea hasta que el producto llega al público o cliente.

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• Preproducción: Esta es etapa que comprende desde que nace la idea inicial del proyecto
audiovisual hasta que empieza la
grabación. Debemos tener claro de
que va a tratar nuestro proyecto
audiovisual y que tipo de vídeo vamos
a hacer. Partiendo de la idea
desarrollamos un guion técnico y un
storyboard o guion gráfico (conjunto
de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una
historia, una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse). La
fase de preproducción nos facilita saber dónde vamos a ir a rodar nuestro vídeo, y que es lo que
necesitaremos para poder realizarlo (material técnico, trabajadores, lugares de rodaje,
presupuesto…). Esta fase es muy importante e imprescindible, ya que en ella definimos que es
lo que queremos hacer y que necesitamos para poder llevarlo a cabo.

• Producción: Esta es la etapa que comprende desde que empieza la grabación o el rodaje del
proyecto audiovisual hasta que se
obtienen todas las tomas
grabadas. Es la puesta en práctica
de todas las ideas y toda la
planificación que hemos realizado
en la fase de preproducción. En la
etapa de producción trabaja
prácticamente todo el equipo
técnico y artístico (director/a, actores o modelos, sonido, maquillaje, vestuario…).

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• Posproducción: Esta es la etapa que
comprende desde que termina el
rodaje y empieza el montaje del vídeo,
hasta la exportación del producto final.
Seleccionamos las tomas del material
grabado que servirán para la edición. Si
se trata de una producción
cinematográfica, normalmente el
director participa en la fase de montaje
para guiar al montador y conseguir plasmar lo que el director tiene en la cabeza. También
debemos realizar la corrección de color, los efectos (si fuera necesario), la música, la mezcla de
sonido, gráficos y títulos de crédito. Una vez realicemos todo esto, nuestra producción
audiovisual estará lista para la exportación. Dependiendo del destino de nuestro producto
audiovisual (TV, cine, Internet…), las características de salida de la exportación serán de una
manera o de otra.

4.La Multimedia e Hipermedia en la educación


La publicación de (importancia.org, s/f) acerca de la multimedia comenta que: En tiempos como los
actuales, donde lo nuevo pasa de moda tan rápidamente, lo cierto es que la palabra multimedia
suena ya ligeramente arcaica. A nadie sorprende que un equipo electrónico sea multimedia, de
hecho, es lo mínimo que esperamos de un PC, móvil, TV o tablet para considerarlo como tal. Y
realmente podemos afirmar sin ningún tipo de dudas que el concepto de multimedia es tan antiguo
como el propio hombre y más aún. Los animales se comunican entre si usando todos los medios y
canales a su alcance. Lo que se conoce hoy como multimedia no es más que una coja imitación de la
comunicación humana.

Los dispositivos multimedia surgieron como tales hace tan sólo un par de décadas, y sin duda fueron
un avance determinante para acercar la informática a los usuarios de perfil medio. Anteriormente
los ordenadores estaban reservados a una subespecie de brillantes informáticos que sabían leer
texto indescifrable y convertirlo en algo con sentido. Con la llegada de los dispositivos multimedia,
el público en general comenzó a interesarse por esos ordenadores que eran capaces de reproducir

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videos, fotografías, música y 'además', también servían para trabajar. Es tal la importancia del
concepto, que la tecnología de hoy en día no sería igual sin él.
¿Pero qué es realmente un dispositivo multimedia? Bueno, como su nombre indica, es un aparato
capaz de utilizar diversos medios de comunicación a la vez o de modo alternativo. Esto es, por
ejemplo, los antiguos teléfonos no eran multimedia, pues solo usaban la voz, mientras que los
modernos móviles que permiten hacer videollamadas, mandar mensajes de texto, chatear o incluso
hablar por teléfono, serían dispositivos multimedia. Incluso podríamos llamar multimedia a ciertas
aplicaciones, como la mencionada videollamada, que usa video y voz.
La creación de estos dispositivos ha sido sin duda un gran avance tecnológico, puesto que dotó al
usuario de medios más cómodos y cercanos a su propia experiencia. El ser humano usa diferentes
medios de comunicación para relacionarse frente a sus semejantes y aunque aún falta bastante para
poder emular los cinco sentidos del Homo Sapiens en un sólo dispositivo, lo cierto es que la
multimedia lo que pretende es en cierta medida hacer más cómoda la experiencia de la
comunicación a los usuarios, mediante el acercamiento a formas naturales de comunicación innatas
a todas las personas. Se consigue así mejorar la atención, la comprensión y que los contenidos
resalten más, propiedades que hacen que los objetos multimedia sean muy usados no sólo en el
campo de la educación, sino incluso en el de la publicidad, empresas.
En los últimos tiempos, ha cobrado también cierta importancia el uso de equipo multimedia para
referirse a los equipos capaces de conectarse a internet, si bien esta analogía es incorrecta en el
sentido estricto de la palabra. Los equipos capaces de navegar por internet son multimedia en su
mayor parte, pero no por el hecho de hacerlo, sino por permitir la reproducción de los contenidos
de la red.
El artículo de (Rolando, Fernando Luis) revisa a la hipermedia en dinámicas de alta complejidad y
comenta de esta forma: Para acercarnos al concepto de hipermedia y su estructura rizomatica
partiremos de las visiones de Yussef Hassan, Gilles Deleuze y Félix Guattari.
Según Yussef Hassan: “La hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el
hipertexto y la multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada información en
diferentes nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos pueden contener sub-
elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formado por un conjunto de nodos
conectados y relacionados temática y estructuralmente.

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La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido, imágenes,
secuencias) en una misma presentación.
La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar la información de una manera
no-secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información presentada en estos
nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos).
Estos conceptos (hipermedia, hipertexto y multimedia) suelen ser confundidos entre sí, debido
principalmente a su estrecha relación semántica. Por ello, es normal encontrar literatura en la que
se utilice alguno de estos términos para referirse a cualquiera de los otros dos.
El diseño de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde una doble
vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación…”
Según Gilles Deleuze y Félix Guattari: “El rizoma no está hecho de unidades, sino de dimensiones, de
direcciones cambiantes. No tiene principio ni fin. [Como un mapa] puede ser roto, alterado,
adaptarse a distintos montajes, iniciado por un individuo, un grupo, una formación social [y]
contribuye a la conexión de los campos, al desbloqueo de los cuerpos sin órganos, a su máxima
apertura en un plan de consistencia…”
Esto abre desde el presente hacia el futuro nuevas formas construcción rizomática desde lo
lingüístico que se suma a las posibilidades de integración de lo que antes eran distintas interfases, a
partir de la naciente convergencia entre Internet, el desarrollo como estándar mundial de HTML 5,
la evolución de Android, la telefonía móvil y TV interactiva en alta definición (HD) e implica el desafío
de repensar los paradigmas actuales y reemplazar las interfases de baja complejidad desarrolladas
por el escaso ancho de banda por otras que contemplen las ventajas de mayores velocidades y
distintos tipos de fluencia en la transmisión y recepción de contenidos.

4.1.La educación multimedia


Para (Marques, 2010), los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una
finalidad educativa. Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en
general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o
entrenadora, motivadora,
evaluadora, entorno para la
exploración y la experimentación,
expresivo-comunicativa,
metalingüística, lúdica,
proveedora de recursos para
procesar datos, innovadora,
apoyo a la orientación escolar y
profesional, apoyo a la
organización y gestión de
centros...
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS

La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos Bases de datos
Informativa. contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los Tutoriales
estudiantes. Simuladores

Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de Tutoriales


los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
Instructiva
actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Todos
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e
Entrenadora interactividad condicionan los procesos de aprendizaje

La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora. Todos


Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los
Motivadora
alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes en general.

La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los Tutoriales


alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación con módulos de
puede ser: evaluación.
Evaluadora Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.

Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde Bases de datos
explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar Simuladores
Experimentar los valores de las variables de un sistema, etc. Constructores

Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los Constructores
cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen Editores de textos
Comunicativa amplias posibilidades como instrumento expresivo. Editores de gráficos.

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Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros Programa comunicación
compañeros a través de las actividades de los programas.

Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes Todos
Metalingüística propios de la informática.

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene Todos, en especial los que
Lúdica unas connotaciones lúdicas. incluyen elementos
lúdicos

Proveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas


Procesar datos

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los Todos, depende de cómo
programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una se utilicen
Innovadora tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.

Orientación escolar y Al utilizar programas


profesional específicos

- Al utilizar programas
Organización y gestión
específicos: gestión de
de centros
bibliotecas, tutorías...

Según su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas


tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta...,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas
abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades
de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la
siguiente:
• Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan
información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
• -Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en
la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia
depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas
de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas
del programa).
• -Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

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• Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios
que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas
del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las
características X e Y?
• Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático
como un libro o cuento.
• Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el
usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
• -Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
• -Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los
alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y
tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR
LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
• -Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene
unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-
laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital
captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del
mismo.
• -Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
• -Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se
pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden
construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

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• -Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras.
• -Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden
construir un número ilimitado de entornos. Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969
por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los
estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de
programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar
los resultados de sus acciones.
• -Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
• -Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de
textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se
han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre
clara, mayor facilidad de uso.
• -Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores
que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Para (Belloch): Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente
diferentes códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales
multimedia más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video.
Las presentaciones multimedia son un recurso que bien utilizado pueden servir de apoyo al
aprendizaje. El apoyo gráfico y visual de las presentaciones multimedia debe ayudar a incidir más y
mejor en los contenidos que se quieren transmitir. Algunas de los criterios que definen una buena
presentación multimedia, son: Buena visibilidad de los contenidos. Los colores de los diferentes
elementos especialmente, texto y fondo, tienen que contrastar lo suficiente para que no se impida
la lectura de su contenido. Asimismo, las diapositivas deben ser claras, no contener excesivo
contenido y el mismo debe hacer referencia al mismo concepto o tema.

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• Esquematización. La presentación multimedia no es una página de documento, sino que debe
presentar los conceptos y sus relaciones de forma esquematizada, a partir de diagramas o mapas
conceptuales que faciliten visualmente la comprensión de los contenidos.
• Complementariedad de los medios. El uso de texto, imágenes y sonidos debe realizarse de forma
que cada uno de los elementos complemente o clarifique a los restantes. En ningún caso se
deben utilizar como elementos distractores con poca o ninguna relación con los contenidos
expuestos.
• Evitar la sobrecarga cognitiva. Un exceso de color, texto, imágenes o animaciones en una misma
diapositiva puede dar lugar a una sobrecarga cognitiva en quién la ve, dificultando la
comprensión de su contenido.
• Resaltar los elementos fundamentales. Es importante que en cada diapositiva se resalten los
elementos fundamentales que deseamos
transmitir, evitando que el estudiante centre
su atención sobre elementos secundarios. Se
debe tener un cuidado especial, en este
sentido con las animaciones, pues son
elementos que por su característica
fundamental -el movimiento- captan la
atención de la audiencia, pudiendo con ello restar atención al resto del contenido de la
diapositiva.
• Buscar la interacción y participación de la audiencia, a través de preguntas o cuestiones sobre
las que tienen que analizar y reflexionar.
Las presentaciones multimedia que se incluyen en un curso online no tienen el apoyo de la
explicación por parte del profesor, por lo que nos podemos valer de la página de notas, en donde
escribimos el texto que diría el profesor, o grabar la narración del mismo.
Según (Galán Fajardo), Las dos etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto didáctico
son:
• La planificación: comprende el plan didáctico y el plan de producción.
• La realización: comprende las etapas de producción y postproducción.

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En ambos casos habrá que separar aquello que se quiere transmitir (el contenido) del modo o
manera de contarlo (la forma o el discurso). La etapa
que vamos a analizar es el plan didáctico, que es la
etapa previa a la elaboración del guion didáctico.
El plan didáctico se refiere a la selección del medio
que se va a emplear y la categorización de lo que
queremos comunicar. En esta etapa habrá que
elaborar tres tipos de guiones diferentes:
• El guion de contenido, que presenta de la forma más esquemática posible aquello que queremos
comunicar.
• El guion didáctico, que muestra el contenido totalmente desarrollado.
• El guion técnico que, además de las fases anteriores, comprende aquellas consideraciones
relativas a la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o multimedia.
Conviene, no obstante, destacar que, aunque el proceso sea similar, las fases en la elaboración de
materiales didácticos -en el caso de los
vídeos y los programas multimedia- no van
a ser exactamente iguales, como
consecuencia de sus diferentes soportes.
Pueden establecerse distintas fases en la
creación del guion didáctico:
• Delimitación del área de trabajo:
establecer una idea central que se plasme en un tema concreto. El ejemplo de un área de trabajo:
historia. El tema será un nivel de especialización más concreto: historia medieval. El subtema
específico a su vez el tema: historia medieval en España… De este modo se establece una
jerarquía que irá creando a su vez una estructura.
• Sinopsis: es una presentación resumida del proyecto de un programa. Contiene el tema y las
líneas generales del desarrollo y tratamiento. Es previo al trabajo del guion.
• Selección de contenidos: es posterior a la elección del tema. Es un proceso de documentación y
de recopilación de material que se va o se puede utilizar posteriormente.
• Estructura básica: supone un orden jerárquico en los contenidos, trazando a grandes líneas el
desarrollo del proyecto.
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 105
• Tratamiento: es una sinopsis alargada donde se harán las indicaciones sobre el género y el estilo
del proyecto.
• Preproducción del guion:
definición de una trama. El guion
se hará presente en cada uno de
los momentos de la realización,
por lo que podrá ser susceptible
de modificaciones.

4.2.La hipermedia en la educación


En el artículo de los sistemas hipermedia en la educación publicado por (Quispe Mamani, 2019)
presenta su contenido de la siguiente manera: Una condición fundamental para la vida en las
décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender. Ofrecer un conjunto más rico de materiales
para el aprendizaje y, con esto, contribuir significativamente para la exploración e investigación de
los estudiantes es una característica de la hipermedia para la educación.
En la búsqueda de herramientas que puedan ser usadas en informática educativa, la hipermedia
concentra hoy gran parte de los esfuerzos de investigadores y profesores. Esta tecnología coloca a
disposición de los estudiantes la posibilidad de desarrollar habilidades necesarias para vencer los
desafíos de la sociedad del futuro.
Los sistemas de hipermedia permiten un alto grado de interactividad y apoyan los procesos de
aprendizaje de varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia no es una
solución única para los problemas de la educación, más ciertamente ofrece alternativas para muchas
de las cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era
de la información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La
hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos,
aliando bases de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo
modelo educativo. Educar estudiantes requiere las siguientes tareas:
• Prestar su atención;
• Proporcionarles informaciones;
• Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones;

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• Representar y presentar las informaciones en formas que fuercen conceptos que los
estudiantes no puedan haber entendido.
Un sistema hipermedia para la educación debe contener los siguientes puntos correspondientes a
las tareas arriba citadas:
• Fascinar: con sonidos, figuras, y animaciones para prestar la atención, mas no tan atractivo al
punto de distraer a la persona de aquello que se quiere comunicar;
• Informar: actualmente, con los extensos espacios en CD-ROM es posible almacenar una misma
información de diversas formas, facilitando el aprendizaje;
• Testear: computadores son óptimos para realizar test y, principalmente, aguardar
silenciosamente hasta que el alumno responda. Y más importante: respuestas ciertas y erradas
pueden ser rastreadas, procurándose por puntos fuertes y débiles.
• Soportar: como toda la información obtenida a través de los test, el computador puede retornar
al modo de enseñanza, reforzando puntos débiles específicos, a través de la repetición y nuevos
enfoques.
Las características de la hipermedia en la educación es la capacidad de proporcionar una gran
cantidad de informaciones a través de textos, gráficos y sonidos, la hipermedia permite que el
alumno conozca las informaciones a través de animaciones y videos.
La hipermedia es la herramienta que nos permite presentar las informaciones en una amplia
variedad de formas, donde el usuario podrá explorar la información al contrario de simplemente
recibirla y memorizarla. Además de estas características, los sistemas hipermedia pueden presentar
otras características:
• Permite al profesor concentrarse sobre el contenido a ser enseñado;
• Permite al profesor presentar varias visiones del asunto, además de la lineal, pues autorizan al
alumno a tener libertad en las opciones a seguir;
• Favorecen la reutilización de las unidades de conocimiento en futuras lecciones;
• Facilitan al análisis del camino que el alumno tomó para navegar en el hipertexto. De esta forma,
el resultado del análisis sería la evolución del conocimiento del alumno;
• Posibilita al profesor incrementar el sistema de acuerdo con sus preferencias personales, pues
muchos sistemas hipertexto son desarrollados para ser extendidos.

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• Uno de los principales problemas del uso de la hipermedia es la falta de control de navegación
del usuario y esto puede afectar negativamente en el proceso de aprendizaje.
Los componentes constructores de un ambiente de aprendizaje hipermedia, como ocurre con otros
sistemas de información está constituido de modo general por tres componentes:
a) Base de conocimiento
b) Soporte técnico
c) Interface hombre – computador
a) Base de conocimiento: Constituido por el conjunto de informaciones que caracterizan el
contenido, la metodología, encadenamiento de ese contenido en el ámbito de presupuestos
cognitivistas. El contenido en el modelo instructivo, se restringe a la presentación de conceptos,
hechos y procedimientos, que son tratados como instrucciones. Para crear un ambiente efectivo
deben ser incluidos aspectos estratégicos que, en lugar de proveer la información en un
encadenamiento de estudio dirigido, provea los elementos provocados por los cuales el usuario
construya ese conocimiento. Se necesita incluir estrategias diferenciadas, que puedan ser
modificadas por la propia interacción con el usuario, a partir de un programa de monitorización
y validación continua. El encadenamiento no se restringirá a una secuencia de rutinas lineales,
pero será compuesta por una red de relaciones hipermedia, donde cada nodo, podrá contener
elementos nuevos. Un aspecto importante, corresponde a la contextualización del contenido, la
vinculación del espacio del problema con el mundo real, por medio de la presentación de
situaciones – problema retiradas del ambiente natural, social y/o tecnológico del usuario. Tal
componente tiene su importancia destacada como determinador de la construcción de
conocimiento útil en lugar de conocimiento irrelevante.
b) Soporte técnico: Esta caracterizado por todos los componentes de Hardware y software
presentes en la construcción del ambiente, que posibiliten el hospedaje y vehículo de la base de
conocimiento, en todas las medias disponibles. Como Hardware se entiende la unidad de
procesamiento (CPU) y todos los periféricos, que pueden incluir recursos de realidad virtual, tales
como lentes, manipuladores, mouse 3D. En virtud del avance acelerado de capacidad de
procesamiento, la utilización de medios posibilita la construcción de recursos hipermedia que
difieren sensiblemente de la multimedia convencional.
c) Interface hombre – computador: La interface permite la comunicación y la interacción entre el
usuario y el computador, y permite contar con una variedad de medios distintos, el

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establecimiento de una forma de comunicación, como el diálogo entre dos personas. Desde el
punto de vista del proyectista o diseñador, la interface gráfica está compuesta básicamente por
objetos, procedimientos y eventos. Son denominados objetos, la variedad de medios (texto,
imagen, sonido, animación, clip de video, etc.), así como componentes de hardware y software
(drives, procesadores, monitores de video, scanner, impresoras, etc.). Los procedimientos
caracterizan la acción realizada por el computador, como, por ejemplo, ejecutar un clip de film
de una puerta que está siendo abierta. Los eventos corresponden a las acciones desencadenadas
de un procedimiento; por ejemplo, el usuario utiliza el mouse para accionar (cliquear) un botón
de comando sobre una imagen de una puerta cerrada. El evento sería interpretado como el
comando del tipo: “Si el usuario cliquea sobre la imagen de la puerta cerrada ejecute el clip del
film de la puerta abriendo”.
Para (Beneforti & Ainchil): La hipermedia es el resultado de la combinación del hipertexto y la
multimedia. Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la documentación
puramente textual, o en todo caso gráfico, por lo que la inclusión de otros tipos de información
(vídeo, música, etc.) suele recogerse con el nombre de hipermedia [Díaz 1997]. Es la síntesis de un
hipertexto multimedial.
La hipermedia nos permite comunicar de una manera más efectiva, ya que es relacional y
multimedial y, por lo tanto, es más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento.
A su vez, (si está bien utilizada) permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y
agradable con un sistema desarrollado a tal efecto.
La hipermedia presenta las siguientes características:
• Comunicación más cercana a nuestra experiencia "natural" y, por lo tanto, más efectiva.
• Comprensión más global.
• Mejores interfaces de usuario.
Para (Araujo), estas nuevas tecnologías, que como vemos no podemos ignorar, presentan en su
mayoría contenidos y plataformas hipermediales. Entonces, comenzando con una de las preguntas
fundamentales sobre qué es hipermedia, diremos que el término se refiere a “cualquier sistema de
base informática que permita la conexión interactiva, y por lo tanto de travesía no lineal, de la
información que es presentada en múltiples formas que incluyen texto, gráficos fijos o animados,
fragmentos de películas, sonidos y música” (Colorado Castellary 1999, 7).

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Una de las cuestiones más debatidas siempre ha sido la primacía entre lo visual y lo textual, pero el
hipermedia nos ofrece tanto imágenes fijas y en movimiento como textos, sonidos y gráficos de una
forma conjunta y dinámica. Seria prudencial hacer aquí un paréntesis, porque aquello que debiera
llamar la atención es el concepto de “interactividad” mencionado antes. ¿Por qué decimos esto? Si
pensamos en la idea de educación tradicional, el maestro imparte conocimientos a sus alumnos.
Siendo una descripción muy básica, podemos decir que en cualquier nivel de enseñanza que
analicemos, el maestro es un emisor de saberes y actitudes quien, utilizando distintos recursos,
imparte contenidos hacia un conjunto de individuos receptores que lo escuchan, repiten e
incorporan lo comentado. No negamos la gran participación estudiantil actual en el desarrollo de
mejores técnicas educativas,
pero no es nuestro objetivo en
este escrito abocarnos a ello. Por
lo cual, esta descripción simple
de educación mencionada, en
algún punto, se asemeja a lo
existente antes de comenzar el
fenómeno de hipermedia:
unidireccionalidad frente a lo que
se aprendía.
Pensar en interactividad como
mero proceso informático se
asemeja a padecer una ceguera
en la que se desprecia la
importancia y uso del término en
todas las áreas cotidianas.
Actualmente, la interactividad
que se plantea en los contenidos hipermediales presentados a los estudiantes no es sólo
interactividad receptiva sino productiva. Arquitectura de un sistema hipermedial

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4.3.Tecnología para producir material multimedia
Para (AulaPlanta, s.f.) elaborar materiales multimedia se necesita de herramientas sencillas y
prácticas que te permitan crear, editar y guardar imágenes, audio o video, utilizarlos para hacer
tus propias presentaciones y
lecciones o dotarlos de
interactividad para motivar a tus
estudiantes. Presentamos

instrumentos útiles para diseñar


propuestas didácticas y convertir
el aula en un espacio de
aprendizaje digital y multimedia.

• Pixlr. Completo editor de


imágenes con el que puedes
modificar, recortar y añadir
texto a tus fotografías.
Además de la versión online, cuenta con apps para iOS y Android.
• BeFunky. Perfecto si buscas un editor de fotografía con más opciones de personalización:
retoque y filtros, marcos, inserción de gráficos y dibujos, texturas… Además, puedes crear
collages o montajes a modo de carteles, invitaciones o posters.
• Audacity.Editor de audio multiplataforma libre y gratuito, con el que puedes grabar, modificar y
exportar o guardar el resultado en distintos formatos.
• Fotobabble. Sencilla herramienta para añadir audio a las imágenes. Solo hay que seleccionar
una fotografía propia, de Internet o de tu cuenta de Facebook y grabar tu voz a través del
micrófono del ordenador. También cuenta con una versión app para iOS.
• Screencast-O-Matic. Instrumento para realizar grabaciones de pantalla o de video con la
webcam y editarlas, muy útil para crear videolecciones de manera sencilla. La versión gratuita
permite grabaciones de 15 minutos e incluye el logo del programa, pero es perfectamente
operativa.

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• Windows Movie Maker o iMovie. Si buscas una herramienta un poco más completa para editar
videos, estas dos opciones, para Windows y Mac respectivamente, te ofrecen múltiples opciones
y resultados muy profesionales. Si prefieres un editor online, el de YouTube es muy completo.
• EDpuzzle. Esta herramienta te permite personalizar videos ya existentes o creados por ti y añadir
contenido interactivo y motivador para tus alumnos, como comentarios o preguntas. Disponible
online, está en pleno desarrollo de apps y ya cuenta con una extensión para Chrome que permite
editar los videos de YouTube.
• Prezi. Una de las herramientas de creación de presentaciones más populares en el ámbito
educativo y en el profesional. Permite realizar presentaciones muy visuales y dinámicas, a partir
de plantillas y de forma muy intuitiva, incorporando elementos multimedia. Aunque es de pago,
ofrece una prueba gratuita de 14 días. Estos tutoriales en español te explican las claves de la
herramienta.
• PowToon. Para crear presentaciones en formato animado, con movimiento y sonidos. Aunque
cuenta con versiones de pago, la gratuita permite utilizar diversos estilos y realizar
presentaciones de hasta cinco minutos.
• Genial.ly. Interesante software online gratuito que permite crear diapositivas con texto,
imágenes, interactividad, animaciones y todo tipo de recursos de su biblioteca, simplemente
arrastrando los elementos al espacio en blanco.
Desde (Rancea, Bogdan ecommerce platforms, s.f.) nos participan nueve aplicaciones para procesos
multimedia e hipermedia y comienza de la siguiente forma: Hasta hace unos años, el diseño de una
presentación atractiva, o cualquier otra forma de contenido multimedia, requería de expertos
diseñadores. Primero tuvo que explicar su idea al diseñador, quien luego pasaría horas de forma
aislada, utilizando herramientas y software complejos, para convertirlos en realidad. La mayoría de
las veces, sin embargo, usted todavía se iría insatisfecho con el producto final.

Sin embargo, esto ya no es así gracias a las diferentes herramientas en línea disponibles
gratuitamente en Internet. Usando estas herramientas, puedes crear contenido multimedia en
cuestión de minutos. Ya no necesita explicar sus cerebros a un diseñador que aún preferiría seguir
sus propias ideas. Tampoco hay necesidad de aplicaciones complejas ni conocimientos previos de
diseño. Presentamos herramientas para este tipo de producción:

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• EWC Presenter: Es una de las mejores herramientas para crear contenido multimedia
enriquecido. Es una herramienta en línea gratuita con una funcionalidad increíble y una lista de
funciones literalmente infinita. Puede crear presentaciones multimedia, infografías, animaciones
y páginas web altamente interactivas utilizando esta herramienta de diseño integral. Tampoco
es necesario ningún conocimiento de codificación o diseño. EWC Presenter le ofrece una interfaz
muy fácil de usar que solo
requiere que arrastre y suelte
objetos, formas y efectos en la
ubicación deseada. Ofrece a los
usuarios una amplia gama de
plantillas de diseño que cubren
las principales categorías de usuarios como empresas, educación, tecnología y trabajos creativos.
Dado que EWC Presenter es una herramienta multimedia en línea gratuita, no necesita
descargarla en su computadora. Simplemente se carga en su navegador web y funciona tan bien
como cualquier software de escritorio. Hay mucho que explorar en esta increíble herramienta y
puede usar sus completos tutoriales de ayuda en línea para aprender algo sobre sus
características y capacidades.
• Piktochart: Es una de las mejores aplicaciones en línea para crear contenido multimedia. Ofrece
a sus usuarios todas las
funciones, opciones y
herramientas necesarias para
crear presentaciones
multimedia e infografías
atractivas y atractivas. Tiene una variedad de temas y plantillas para elegir y puede arrastrar y
soltar una larga lista de objetos para enriquecer su contenido multimedia. Agregue imágenes y
videos a la receta y tendrá una solución multimedia completa a su servicio.

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• Easel.ly: Cree hermosas presentaciones con Easel.ly y lleve la narración a un nuevo nivel.
Diseñado específicamente para niños y maestros, Easel.ly le ofrece una gran cantidad de temas
y plantillas atractivas para elegir,
para crear infografías y
presentaciones multimedia
altamente atractivas e interactivas.
Tiene una interfaz de usuario
bastante simple que facilita que incluso los usuarios comunes creen su contenido sin
contratiempos.
• Sound Slides: te ayuda a contar historias de una manera diferente. Puedes usar una combinación
de imágenes atractivas y sonidos de fondo para crear increíbles experiencias narrativas. Las
presentaciones creadas con esta
herramienta también se pueden ver
en las principales plataformas
móviles. También tiene la opción de
guardar sus presentaciones como
videos y publicarlas directamente en
sitios web como Youtube y Vimeo. La
interfaz de usuario amigable de Sound
Slides asegura que no tenga problemas al crear sus diapositivas multimedia. Todo lo que necesita
hacer es combinar sus imágenes con archivos de sonido y dejar que Sound Slides haga el resto
por usted.
• Prezi: Prezi puede ser fácilmente llamado uno de los pioneros de las presentaciones multimedia
modernas. Esta emocionante
herramienta crea presentaciones
altamente atractivas que captan la
atención de su público. Es una
aplicación muy simple y fácil de usar
que no requiere que sus usuarios
tengan experiencia previa en diseño o
programación. Puede integrar videos, imágenes y todo tipo de contenido multimedia en sus

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presentaciones usando Prezi. También le da la opción de importar sus presentaciones de
PowerPoint, pero la diversión real de usar esta herramienta reside en crear presentaciones desde
cero.
• Empressr: Sube tus imágenes y videos para crear presentaciones multimedia enriquecidas
usando Empressr. No solo ofrece una
amplia gama de funciones de edición,
sino que también le permite importar
contenido de sitios web como Flickr
para beatificar aún más sus
presentaciones. También puede
compartir las presentaciones
terminadas por correo electrónico o
incrustarlas en su sitio web o blogs. También es una muy buena herramienta para presentaciones
corporativas.
• AmCharts: Esta gran herramienta en línea crea gráficos y figuras de datos altamente interactivos
que se pueden incrustar en páginas web como gráficos de datos estáticos o en tiempo real.
Ofrece una amplia gama de gráficos,
gráficos, figuras y técnicas de
representación de datos que incluyen
gráficos en serie, circular / circular, radar /
polar y gráficos xy / de dispersión / burbuja que se pueden utilizar para diseñar presentaciones
atractivas o infografías atractivas. Es una herramienta en línea gratuita con una interfaz muy fácil
de usar que es ideal para usuarios aficionados.

• iPresent: Es otra herramienta de diseño de


presentaciones multimedia enriquecida que le
permite agregar imágenes o videos a sus
presentaciones para hacerlas atractivas para la
audiencia. También puede importar presentaciones
de PowerPoint existentes y modificarlas utilizando

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 115


una amplia gama de opciones de edición. Las presentaciones pueden publicarse como páginas
HTML y pueden integrarse en su sitio web y blog.
• Cacoo: Ayuda a crear diagramas atractivos mediante una interfaz de usuario muy amigable y
herramientas de dibujo fáciles de usar. Puede utilizar esta herramienta en línea para crear
múltiples diagramas como mapas de sitio, esquemas y gráficos de red. Todas las funciones y
servicios básicos de esta herramienta
son gratuitos y proporcionan al usuario
un potente paquete de opciones
creativas. Sin embargo, la versión de
pago tiene una diversidad aún mayor
en herramientas y opciones. La
aplicación también le da la opción de
compartir su trabajo con múltiples usuarios para mejorar el trabajo en equipo y la colaboración.
Puede controlar los derechos de acceso de los usuarios individuales y otorgar varios niveles de
acceso a su trabajo dentro de su equipo.

4.4.Produciendo recursos multimedia o hipermedia educativos


Principios del diseño gráfico
Un buen diseño comienza con una comprensión clara de los conceptos básicos. Los seis principios
del diseño son pautas para reunir elementos de una manera en específico para crear una
comunicación efectiva, a través del diseño gráfico asevera (Inzone). La forma en que se aplican estos
principios afecta el contenido expresivo y el mensaje del trabajo. Es bastante raro ver que solo se
usa un principio a la vez, sin embargo, no necesariamente se deben usar los seis principios en una
página, incluso el uso de uno ayuda a crear un buen diseño.
• Equilibrio: Es la distribución visual del peso de los objetos,
colores y espacio en su diseño. Tenga en cuenta que no es
necesario que un diseño sea simétrico para que se lo
considere equilibrado, sino que también se puede equilibrar
un diseño asimétrico. Por ejemplo, con el equilibrio simétrico tendría un elemento en un lado y
el mismo elemento en el otro lado. En cambio, con un equilibrio asimétrico podría tener un

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elemento grande en un lado y varios elementos más pequeños en el otro lado. El equilibrio del
diseño se logra por completo mediante la colocación de los elementos dentro de ese diseño.
• Contraste: En el diseño es una acentuación de las
diferencias entre los elementos. Aplicar contraste a
un diseño le permite enfatizar o resaltar los
elementos clave. Aunque el contraste generalmente
se aplica usando colores opuestos, el contraste es
de hecho una yuxtaposición de varios elementos del diseño, por lo que incluso diferencias en
texturas (áspero vs. suave), formas (grande vs. pequeño) y líneas (gruesas vs. finas), solo por
nombrar algunos, también crea contraste. La diferencia entre los elementos es lo que crea el
interés visual. A continuación, hay algunos ejemplos de cómo se puede aplicar el contraste a un
diseño:
• Proximidad: es la relación de cómo encajan los objetos en una
composición. El objetivo principal de la proximidad es agrupar
elementos relacionados para organizar su diseño. Al colocar dos o
más elementos muy cerca el uno del otro, los está agrupando como
un grupo cohesivo, en lugar de objetos dispersos y no relacionados.
Esto también ayuda enormemente a crear puntos focales para los
espectadores. Como se muestra en la siguiente ilustración, a la izquierda, vemos cómo los
objetos individuales que están dispersos y no tienen relación entre sí tienden a crear diseños
confusos y caóticos sin puntos focales. Por otro lado, a la derecha, vemos cómo, cuándo se
colocan muy cerca el uno del otro, estos mismos objetos crean diseños limpios y organizados
que crean formas muy distintas.
• Repetición: Refuerza un diseño repitiendo elementos a lo largo
de toda la pieza. Es un esfuerzo consciente de unificar todas las
partes de un diseño. Puede ser un formato particular, un color,
una forma, una fuente en negrita, incluso una textura: repitiendo
el elemento a lo largo del diseño, se crea consistencia y continuidad. Un ejemplo de donde la
repetición debería usarse con toda seguridad es el paquete de negocios. Al repetir ciertos
elementos en todas las piezas que conforman un paquete de negocios (tarjetas de presentación,
sobres, membretes, etc.) está solidificando su imagen de marca y creando consistencia.

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• Espacio en blanco: es la ausencia de texto y gráficos entre los elementos. También se conoce
como «espacio negativo». Aunque se denomina «espacio en
blanco», no necesariamente debe ser blanco, puede ser de
cualquier color (negro, azul, rojo, amarillo, etc.), cualquiera
que sea el color de fondo. El espacio en blanco es importante
porque proporciona un espacio de respiración visual para el
ojo haciendo que la página se sienta menos apretada. Como se muestra a continuación (a la
izquierda), vemos un hermoso anuncio que es muy limpio y atractivo, creado simplemente
usando la menor cantidad posible de gráficos y texto. El espacio en blanco, o «espacio negativo»,
es también una gran manera de ser creativo en el diseño de gráficos y logotipos. Puedes dar la
ilusión de que hay un objeto allí simplemente mostrando su contorno o parte de su contorno.
Esto se muestra en la siguiente ilustración (derecha). Al cortar una pieza de cada uno de los tres
círculos en el diseño, el contorno de un triángulo se hace visible.
• Alineación: es uno de los principios más básicos e importantes del diseño. Ayuda a unificar los
elementos en una página creando una conexión visual entre
ellos. Incluso si esos elementos no están muy cerca el uno del
otro, cuando se alinea se crea una línea invisible (tanto en el ojo
como en la mente) que los conecta. Al establecer una conexión
visual con otra cosa en la página, la alineación les dice a los lectores que los dos elementos
pertenecen a la misma pieza; esto, a su vez, crea un diseño más nítido y organizado.

(UOC Universidad Abierta de Cataluña) presenta las fases de la producción multimedia que implica
tareas de desarrollo y programación informática, hay casos en los que no es así o solo las implica
para algunas áreas del proyecto. Algunas de las fases más habituales son las siguientes:
• Análisis preliminar: Definición de los objetivos con todos los implicados, también llamados
stakeholders (como directores, clientes, usuarios o asesores). A menudo, requiere técnicas tanto
creativas (por ejemplo, brainstorming) para definir el concepto base, como analíticas para
determinar el potencial de éxito y sus riesgos, así como debatir la planificación y el calendario.
En esta fase, se elabora el sumario de proyecto, la evaluación preliminar de necesidades y se
forma a un equipo de trabajo inicial que desempeñe la fase siguiente. En el ámbito multimedia,
esta fase es de importancia vital, ya que ayuda a formalizar el proceso creativo.

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• Definición y planificación: Su objetivo es producir una declaración de objetivos y requisitos en
detalle y la planificación para llevar el proyecto a cabo de manera precisa, que resulte en una
guía clara del proceso de trabajo durante todo el proyecto para evitar imprevistos en la medida
de lo posible. Se incluye la evaluación y selección de tecnologías, la estrategia de contenidos y el
equipo humano, así como la definición de requisitos técnicos, recomendaciones para plataforma
de desarrollo e implantación, una primera aproximación sólida a la definición de la institución, la
planificación de las tareas de producción y en especial las de desarrollo y la elaboración de un
presupuesto detallado. Aunque se lleva a cabo un cierto trabajo preliminar de análisis de
mercado en la fase anterior, en esta es donde resulta necesario profundizar en él, evaluando a
la competencia y definiendo la audiencia, entre otros. A menudo, los resultados de esta fase se
utilizan para preparar propuestas de desarrollo de productos. En esta fase, se suelen utilizar
algunas técnicas de desarrollo, tales como prototipado, y se decide qué método o métodos de
desarrollo se van a emplear para la creación del producto (por ejemplo, Scrum).
• Diseño y desarrollo: Dependiendo del proyecto, esta fase se puede escindir en dos, que
funcionarán de manera más o menos superpuesta, dependiendo de los métodos de producción
y desarrollo elegidos. En cualquier caso, las tareas de diseño las lleva a cabo personal creativo o
técnico-creativo, encargado de investigar y trabajar sobre la marca en cuestión, que produce
conceptos de diseño, elementos audiovisuales, plantillas, guías de estilo, entre otros. Para una
información detallada acerca del desarrollo de productos multimedia, ved el artículo “Desarrollo
multimedia: bases conceptuales, fases y modelos” en esta publicación.
• Despliegue/implementación/lanzamiento: Tal y como ocurre con las tareas de diseño, el
despliegue del producto se encuentra parcialmente inmerso en las tareas de desarrollo.
Dependiendo del tipo de proyecto, el despliegue se podrá llevar a cabo con el producto finalizado
o, por el contrario, resultará necesario terminar el desarrollo en la infraestructura definitiva en
la que lo utilizarán los usuarios finales. Esta fase se suele denominar también going live. Material
adicional para el producto, ya sea con fines de marketing o para complementarlo, por ejemplo,
guías de usuario y documentación de bugs, se suele completar en esta fase.
• Gestión y mantenimiento: Compartiendo tareas con la fase anterior, se enfoca en analizar y
elaborar los informes pertinentes de resultados (objetivos alcanzados, desviaciones respecto a
planificación inicial, recomendaciones para futuras versiones), el uso de equipamientos y
presupuesto, así como una definición detallada de requisitos para su gestión, mantenimiento y
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apoyo a futuro y costes derivados. También, y de manera periódica, requiere la elaboración de
informes, desde análisis de uso y tráfico.
Para (uv.es, s.f.) La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo
de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la
posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que
otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia.

Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:

• LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los
diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que
únicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de
ejercitación y práctica o en libros multimedia.
• RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir
diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para
las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo,
para la realización de una enciclopedia electrónica.
• JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este
sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos
sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y
organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad,
etc.).

Entonces, el mismo autor identifica el proceso que se sigue para desarrollar software educativo,
consta de varias fases o etapas, interdependientes

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Fase 1. Análisis: Esta fase tiene por finalidad recabar información sobre determinadas características
de los usuarios, metodología, hardware, etc. que no formando parte integra del diseño de la
aplicación, es necesario tener
presente siempre para que la
aplicación sea adecuada.
Dentro de esta primera fase, se
pretende analizar aspectos
tales como:
• Características de los
usuarios: Deberemos
conocer la edad, nivel
sociocultural,
conocimientos previos
sobre el tema,
conocimientos que tienen
sobre las herramientas
informáticas y en concreto sobre la EAO, motivación de los usuarios para la utilización del
programa informático, etc.
• Características del entorno de aprendizaje: Es necesario realizar un análisis de las condiciones
espacio-temporales en las que el programa se va a utilizar por parte de los usuarios. Así,
deberemos conocer el entorno físico al que se destina el programa (domicilio particular, centro
escolar, empresa, centro de formación, etc.). También, la modalidad temporal con la que se
trabajará, indicando el tiempo necesario para el aprendizaje, el tiempo de que van a disponer los
usuarios para el mismo y la modalidad temporal de trabajo, esto es si son los usuarios los que
establecerán las sesiones de trabajo de una forma libre, o si se implementará con sesiones y
horario fijo de trabajo.
• Análisis del contenido: A partir de los análisis previos, se realizará una primera aproximación al
contenido del programa, indicando el tema a tratar, la profundidad de los contenidos que se va
a realizar, y una descripción global del temario.
• Requerimientos técnicos: Es necesario especificar los requerimientos o características que debe
cumplir el hardware y el software para que el programa pueda ser utilizado. Si el programa ha

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sido solicitado por un centro o empresa, los requerimientos técnicos deberán ajustarse al equipo
informático con el que cuente el centro o empresa.

Fase 2. Diseño del programa: En esta fase se precisa la colaboración de los expertos en pedagogía e
informática, de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y el segundo el diseño
técnico, planteando la viabilidad de las propuestas pedagógicas y el lenguaje o sistema de autor que
sería conveniente utilizar. El diseño pedagógico del curso llevará a establecer:

• Las líneas pedagógicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se va a basar la aplicación, la
finalidad y objetivo general de la misma.
• Diseño de contenidos en el que se establecerán los objetivos específicos de la aplicación
(conceptuales, procedimentales y actitudinales) y las unidades didácticas adecuadas para la
consecución de estos objetivos. Para cada una de estas unidades didácticas se establecerá: el
contenido temático, las actividades, la evaluación, las fuentes documentales y los recursos
multimedia que se van a utilizar.
• Interactividad del programa, para ello se confeccionará el mapa de navegación en el que se
indicarán gráficamente los itinerarios que el usuario puede seguir en el programa cuando busca
información, señalando los vínculos entre pantallas y los vínculos entre eventos.
El contenido del diseño técnico dependerá del diseño pedagógico, de los requerimientos técnicos y
de los lenguajes o sistemas utilizados para desarrollar la aplicación. Los aspectos que se trabajan en
el diseño técnico son:
• Los elementos multimedia, esto es el material audiovisual que va a implementarse en la
aplicación. Su diseño tendrá siempre presente el resultado final que se desea obtener.
• El Interface del usuario. Para algunos autores como D.Insa y R.Morata el interface del usuario
es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del ordenador, en el que el usuario encontrará los
elementos que le van a permitir interactuar con el sistema informático" (1998: 96). Sin embargo,
esta definición es algo restrictiva ya que únicamente atiende a la interface gráfica de
comunicación, a este habría que añadir, como indica Alcantud (1999) todos aquellos elementos
del ordenador que el usuario utiliza para relacionarse con el programa (pantalla, ratón, teclado,
etc.). Esta distinción es de gran importancia ya que nos permite tener una visión más amplia
sobre el modo de comunicación entre usuario y programa.

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Fase 3. Desarrollo del programa: Consiste en la realización de una versión inicial del programa. Para
ello, se pueden seguir los siguientes pasos:
• Desarrollo del prototipo, que suele consistir en el desarrollo de una unidad o módulo completo
de un curso (contenido, actividades, evaluación, etc.). Si el programa educativo es más sencillo
el prototipo puede ampliarse a los contenidos de la versión definitiva del programa. El formato
del prototipo deberá ajustarse al formato final que se desee realizar de la aplicación.
• Elaboración de los recursos multimedia, seleccionando las características que deben tener los
mismo para que formen parte del programa y se ajusten a los requisitos pedagógicos e
instructivos. Para ello se utilizará el software y hardware específico para la creación de los
multimedia.
• Integración de los recursos multimedia en la versión inicial del programa.

Fase 4. Experimentación y validación del programa: Consiste básicamente en realizar una


evaluación de los diferentes aspectos del prototipo, analizando la calidad de los mismos y su
adecuación. La evaluación a realizar será una formativa, para comprobar que todos los elementos
del programa funcionen correctamente, y si no es así, realizar las modificaciones oportunas sobre el
prototipo del programa. Para D.Insa y R.Morata la evaluación formativa permite:
" - identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a lo largo del proceso
de implementación del sistema;
-comprobar la integración operativa de los elementos de la aplicación y del usuario con el
sistema;
-verificar la consecución progresiva de los objetivos y finalidades de la aplicación."(1998: 201)

Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1999), pueden realizarse
diferentes tipos de evaluación:
• La evaluación analítica: Descripción de todos los componentes del programa, y predicción de su
uso y utilidad por parte del usuario.
• La evaluación experta: En la que actúan como jueces expertos tanto en el tema como en TIC
aplicada a la educación, analizando el mismo e identificando problemas para que se subsanen o
proponiendo mejoras en el mismo.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 123


• La evaluación por observación: Consiste en observar cómo los usuarios del programa
interactúan con él, para reunir información sobre la conducta de los usuarios y posibles mejoras
en el prototipo.
• Evaluación experimental: Consiste en realizar un control experimental de determinadas
variables del prototipo, comprobando los efectos de los cambios en la variable sobre la actividad
y rendimiento de los usuarios.

Los problemas encontrados permitirán depurar el prototipo, realizando la mejora del mismo,
posteriormente se realizará otra vez la evaluación del prototipo. Esta actividad se realizará de forma
circular de modo que se seguirá validando hasta que se considere que el prototipo ha superado el
control de calidad tanto a nivel técnico como pedagógico o formativo.
En cualquier caso, estos elementos de evaluación-validación no pueden entenderse como
separados de las estrategias y criterios que se emplean para la evaluación en general de este tipo
de programas. La alternativa que parece más razonable, aunque rara vez se plantea así de forma
explícita, es la utilización de los mismos criterios y estrategias en ambos casos, siendo aquí un
ensayo más reducido y concentrado en los errores y desajustes más importantes.
Fase 5. Realización de la versión definitiva del programa: La realización de la versión definitiva del
programa se produce cuando se ha tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el
desarrollo de la aplicación, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo
el master que permitirá realizar las copias o duplicaciones del programa.
Fase 6. Elaboración del material complementario: Para finalizar, una vez producido el programa, se
elaborará el material complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del profesor y la
del alumno, en las que se incluirán principalmente, aspectos pedagógicos y de contenido. Además,
también se realizará un manual de consulta que contendrá información técnica y de uso del
programa.
Aunque la mayoría de los autores plantean esta fase secuenciada respecto al desarrollo general y
su validación este no debiera ser un esquema universal y requeriría una reflexión al respecto. La
primera justificación para esta estrategia es que lo relevante es la aplicación propiamente dicha y
los materiales restantes son secundarios, lo que no es una alternativo muy sólida en general y,
particularmente, desde una perspectiva educativa. Parece más razonable concebir el conjunto de
componentes como algo integrado en la unidad del programa que siga los mismos procesos de

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 124


construcción y revisión. Desde el punto de vista educativo, además, no parece adecuado concebir
las guías y manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicación propiamente
dicha, con lo que su integración en un único proceso de desarrollo debería ser el estándar de
actuación.
La única justificación sostenible es que la elaboración de este material depende en gran medida de
los resultados del proceso de revisión-validación del conjunto de la aplicación. Unificar el proceso
de desarrollo supone, pues un incremento sustancial de los costes de desarrollo que no siempre se
respaldan desde una concepción de “mercado” y de la “relevancia” que se les atribuye.

V. RESUMEN
La producción de materiales audiovisuales denominados videos educativos como también los
objetos de aprendizaje multimedia o hipermedia son los más próximos a ser desarrollados y los que
se aproximan en su mayoría a los estilos de aprendizaje de los estudiantes y apoya al tutor o guía en
el proceso de enseñanza diferida o asíncrona.
Producir estos materiales es una decisión que todo tutor o guía que necesite presentar de manera
propia un proceso de aprendizaje tiene aspectos educativos a desarrollar mediante software en línea
o software fuera de línea con licencia o pago relacionado a los de forma gratuita.
La decisión es desarrollarse de forma inducida o por la autoformación con el fin de llegar producir
materiales adecuados al ejercicio educativo correspondiente.

VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje
coordinada. Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante
videoconferencia previa coordinación de la aplicación o software a utilizar.
• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será cada semana según horario coordinado
y publicado en la plataforma virtual.
• Las fechas de entrega de las actividades de aprendizaje se publicarán y coordinarán.
• Para los estudiantes libres las actividades de aprendizaje deben elaborarse de forma autónoma
previa presentación del documento oficial de la Dirección de Carrera se coordinará con el tutor
o facilitador en los tiempos reglamentados.

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Tarea 3.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad V
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de la toda la Unidad V: Recursos
Tecnológicos
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma

Tarea 3.2 (individual): Elaborar un podcast educativo con la temática “Cómo se debe estudiar una
asignatura dentro de una plataforma virtual”
- El podcast educativo a producir tiene como máximo 4 minutos y 2 minutos como mínimo.
- La grabación del podcast educativo es con el software Audacity para PC y para móvil a elección
propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono.
- Se recomienda almacenar o guardar el podcast educativo en un repositorio como Google drive
u otro.
- Enviar el enlace del podcast educativo almacenado en el repositorio dentro de un documento
PDF.
- Se calificará: La secuencia del podcast, la entonación de la voz, y la escaleta (guion básico de
audio).

Tarea 3.3 (grupo): Elaborar un podcast educativo escolar con la temática “Significado y descripción
del Escudo Nacional”
- El podcast educativo a producir tiene como máximo 4 minutos y 2 minutos como mínimo.
- La grabación del podcast educativo es con el software Audacity para PC y para móvil a elección
propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono.
- Almacenar o guardar el podcast educativo en un repositorio como Google drive u otro.
- Enviar el enlace del podcast educativo almacenado en el repositorio dentro de un documento
PDF.
- Se calificará: La secuencia del podcast, la entonación de la voz, y la escaleta (guion básico de
audio).

Tarea 3.4 (individual): Elaborar un videotutorial de “Cómo hacer una portada o tapa de libro en el
software online Canva”

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- La producción del videotutorial debe durar máximo 5 minutos y mínimo 3 minutos
- El software de grabación del videotutorial en PC es Screencast o Matic y para móvil a elección
propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web.
- Almacenar o guardar el videotutorial en un repositorio como Google drive u otro.
- Enviar el enlace del videotutorial almacenado en el repositorio dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción del videotutorial, la secuencia del guion educativo, voz del
tutor y la imagen incorporada del tutor en el video tutorial.

Tarea 3.5 (grupo): Elaborar una Polimedia educativa con la temática “La educación blended learning
para la educación superior”
- La producción del videotutorial debe durar máximo 6 minutos y mínimo 4 minutos
- El software de grabación de una Polimedia en PC y móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web.
- Almacenar o guardar el una Polimedia en un repositorio como Google drive u otro.
- Enviar el enlace de una Polimedia almacenado en el repositorio dentro de un documento PDF.
- Se calificará: El tiempo de producción de una Polimedia, la secuencia del guion educativo, voz
del tutor y la imagen incorporada del tutor en el video tutorial.

Tarea 3.6 (grupo): Elaborar un recurso multimedia educativo con la temática “Construir un curso
formal en la plataforma Classroom”
- La producción del recurso multimedia debe contener máximo 15 páginas y mínimo 10 páginas.
- El software de grabación del recurso multimedia en PC puede ser Power point o Geneal.ly y para
el móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web para producir audio
y videos.
- Si es software instalado almacenar o guardar el recurso multimedia en un repositorio como
Google drive u otro.
- Si es software online publicar o compartir el enlace del recurso multimedia.
- Enviar el enlace del recurso multimedia almacenado o compartido en un documento PDF.
- Se calificará: La secuencia de aprendizaje, el texto relacionado con la imagen, el audio o el video
y el espacio de autoevaluación dentro del objeto multimedia.

Tarea 3.7 (grupo): Elaborar un recurso hipermedia educativo con la temática “Cómo grabar un video
educativo para una receta de cocina”
- La producción del recurso multimedia debe contener máximo 15 páginas y mínimo 10 páginas.
- El software de grabación del recurso multimedia en PC puede ser Google Documents y Geneal.ly
y para el móvil es a elección propia previa autorización.
- El equipo a utilizar puede ser el móvil o una PC con micrófono y cámara web para producir audio
y videos.
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- Si es software instalado almacenar o guardar el recurso multimedia en un repositorio como
Google drive u otro.
- Si es software online publicar o compartir el enlace del recurso multimedia.
- Enviar el enlace del recurso multimedia almacenado o compartido en un documento PDF.
- Se calificará: La secuencia de aprendizaje, el texto relacionado con la imagen, el audio o el video
y el espacio de autoevaluación dentro del objeto multimedia.

VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Por qué se utilizaría el podcast o audio en la educación?
2. ¿El video educativo porque debe ser de corta duración?
3. ¿Cuál es la diferencia entre el recurso educativo producido como multimedia o hipermedia?
4. ¿Qué pasos son importantes en el diseño gráfico?
5. ¿Fases de la producción de recursos multimedia?

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UNIDAD IV: SOFTWARE DE ENSEÑANZA

Pertenece a la asignatura: Tecnología Educativa

Código: CCE - 165

Semestre Sexto

Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.

Gestión académica: II / 2022

CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo y Segundo periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo

CONTENIDO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. Que es el software de enseñanza
2. El software didáctico
3. El software Interactivo
4. El software Multimedia

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I.INTRODUCCION
La tecnología llego a todos los sectores cotidianos para ayudar a optimizar sus resultados, todo esto
con la colaboración de la innovación y la implementación de nuevas tecnologías.
La transformación digital es un concepto mucho más amplio de la creencia social, en consecuencia,
está presente que para mejorar procesos es necesaria una verdadera transformación y llegar a los
resultados esperados.
En la educación este proceso es la adquisición de conocimientos o habilidades, que es apoyado en
su transformación por una variedad de canales de conocimiento que surgió y surgirán para apoyar
o complementar a la figura del profesor de aula.
¿Cuántas veces has entrado a YouTube para aprender algo que no sabías? Quizás eres de los que
realizó algún curso por internet para aprender algo nuevo o tal vez buscaste un tutorial para
descubrir algo que querías saber. Por eso la transformación digital en la educación no involucra en
el aprender con más interactividad y dinamismo y surge la presencia del software de enseñanza o
software educativo.
El software de enseñanza está orientado a la interacción, con estructura didáctica acompañada de
los multimedios educativos, donde la variedad de herramientas permite crear estos objetos de
enseñanza.

I.OBJETIVOS
• Fundamentar el uso de software de enseñanza en estrategias educativas para el contexto de la
tecnología educativa
• Identificar el software de enseñanza para la aplicación en estrategias educativas.
• Aplicar el software de enseñanza en los procesos de enseñanza aprendizaje

II.ESQUEMA

Software
Multimedia

Software
Software
Didáctico de
Enseñanza

Software
Interactivo

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IV.CONTENIDO
SOFTWARE EDUCATIVO
¿Qué es un Software Educativo?: Un software educativo es un programa informático avanzado que
funciona para gestionar las diferentes áreas de un centro
educativo. Con él es posible controlar la gerencia,
facturación, relación con los clientes, recursos humanos, etc.
En esta definición se incluyen las plataformas que sirven de
apoyo al proceso educativo que involucra a maestros y
alumnos.
¿Para qué sirve un Software Educativo?: ¿Para qué sirve específicamente un software educativo?
¡Para todo! Estos programas son creados para ofrecer un amplio número de funciones que ayuden
a gestionar los diferentes departamentos que integran una academia,
escuela, universidad, etcétera. Conoce un poco más acerca de sus
funcionalidades.
El software de enseñanza incluye aspectos didácticos, interactivos y
multimedia porque la disposición de los equipos como computadores,
móviles y tablet crean un ambiente propicio.
En informe de tesis (Niola León, 2015) menciona que el software educativo puede ser caracterizado
también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza, así el uso de un determinado
software conlleva estrategias de aplicación, implícitas o explícitas: ejercitación y práctica,
simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo. Y (Bezanilla, 2008) considera como
software educativo a: Aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del estudiante
y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades
de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, etc.), posibilitadores de mejoras del
aprendizaje del estudiante. Mientras que para (Urbina, 2009), el software educativo puede ser
caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza-aprendizaje sino también de acuerdo con la
estrategia de enseñanza donde se incluye. El uso de algún software conlleva, implícita o
explícitamente, unas estrategias de aplicación y unos objetivos de aprendizaje. Este tipo de software
se destina a la enseñanza, al auto aprendizaje y además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 132


1. Que es el software de enseñanza
En el informe de investigación de tesis (Niola León, 2015) reconoce que el objetivo de la enseñanza
es lograr el aprendizaje. Todas aquellas actitudes, estrategias o métodos que pueden
implementarse para la búsqueda del aprendizaje, constituyen la enseñanza. Cuando se articulan
dichos métodos y estrategias, de tal manera que el aprendizaje logrado resulta lo más significativo
posible, entonces se habla de didáctica. (Santrock, 2008).

Las estrategias de enseñanza y aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la
evaluación de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje, en el cual
el docente junto a sus estudiantes desarrolle actividades dentro y fuera del aula que les permitan
relacionar asignaturas, incentivar el autoaprendizaje y el empleo de estrategias de aprendizaje. Sin
olvidar que, la metodología de enseñanza, influye directamente en la manera en que los estudiantes
estudian y aprenden. Por otro lado, se entiende las estrategias de enseñanza como “los
procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el
logro de aprendizajes significativos en los educandos” (Diaz, 2008). Es decir, logran que el aprendiz
entienda lo que se enseña, pueda expresar los conceptos o principios con sus propias palabras y sea
capaz de aplicarlos para tomar decisiones o ponerlos en práctica en actividades experimentales.

Es sí que, el docente al considerar en sus actividades de clase el uso de software educativo cumple
un doble rol: por un lado, es el puente entre el aula y el computador y por otro es el "creativo" que,
partiendo de los contenidos curriculares, los transforma en actividades informáticas. “Es estimulante
el desarrollo y el aprendizaje autónomo, respetando el ritmo y las potencialidades personales de los
niños, aceptando la diversidad cultural y personal de los mismos. Esto implica una postura flexible y
respetuosa hacia el educando en un ambiente estimulante”. (Farnedi, 2009)

(Ferrer Marqués) realiza la siguiente reflexión: Aunque todos los programas de ordenador pueden
tener una aplicación didáctica (DOMINGO, 2000), no podemos incluir en la categoría de software
educativo aquellos programas de propósito general no específicamente elaborados con finalidad
didáctica.

Definiremos, por tanto, el software educativo como “el componente lógico que incorpora los
conceptos y metodologías pedagógicas a la utilización del ordenador, buscando convertir este en un
elemento activo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje”.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 133


Tal software educativo (S.E.), o programas didácticos (o materiales multimedia interactivos), son
muy variados en materia, forma o interactividad, entre otras características, pero tienen en común
unas características esenciales (MARQUÉS, 1999):
• Están diseñados con finalidad didáctica.
• Usan el ordenador como soporte.
• Son interactivos.
• Individualizan el trabajo de los alumnos.
• Son fáciles de usar.

2. El software didáctico
Un programa didáctico, es parte del software educativo que se utiliza con la finalidad de apoya el,
proceso de enseñanza aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún
tema o asignatura especifico con la ayuda de actividades visuales y tácticas.
Los programas didácticos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo y otros), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los estudiantes, mediante la simulación de fenómenos y otros) y ofrecer un entorno
de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales. (Irena, s/f)
Para (Ferrer Marqués) todo programa didáctico debemos distinguir 3 módulos principales:
• El Entorno de Comunicación (Interface): Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo
objetivo es establecer el diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad. Realmente se trata
de un doble sistema:
✓ Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar con
periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla táctil, lápiz óptico, etc.
✓ Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con periféricos
como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc.

La interface debe ser cada vez más intuitivo y proporcionar un diálogo abierto lo más próximo
posible al lenguaje natural.

• Bases de Datos: Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de
trabajo. Pueden ser más o menos deterministas en su comportamiento.

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• Motor o Algoritmo: Es el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información. Así,
es el módulo que decide:
✓ si la información se presenta de forma lineal (en secuencia única) o ramificada (varias
secuencias, según la respuesta de los alumnos)
✓ el tipo de entorno, que según el qué y cuándo elegido por el alumno, puede ser estático,
dinámico, programable, instrumental, etc.
✓ si el sistema es un Sistema Experto o no, es decir, en qué medida dialoga y tutoriza al alumno
(inteligencia artificial)

Se pueden clasificar los programas didácticos según múltiples tipologías:


• Según integren o no elementos multimedia
• Según sean o no programas hipertextuales
• Según sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una estructura dada el
usuario añade el contenido, adecuándose así más al contexto y a la diversidad de los alumnos)
• Según sean programas directivos (en los que el ordenador es el juez de la respuesta del alumno,
y un error representa un fracaso), o no directivos. En estos últimos el ordenador no juzga, sólo
muestra las consecuencias de la respuesta del alumno, de manera que un error significa el
desacuerdo entre el efecto esperado y el real. Se trata de programas de inspiración cognitivista,
que potencian el aprendizaje por exploración y favorecen la reflexión crítica y el pensamiento
científico
• Según el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, y la estructura de su
algoritmo.

Esta es la tipología que quizás proporcione categorías más claras y útiles para el profesorado.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 135


Según esta última tipología, podemos distinguir entre:

• Programas Tutoriales: Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de una información, y mediante la realización de actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan
o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Según su algoritmo, pueden ser:
✓ Programas lineales: herederos de la enseñanza programada, tienen poca interactividad y son
muy largos.
✓ Programas ramificados: también de inspiración conductista, son más interactivos (ej.: los
programas multinivel)
✓ Entornos Tutoriales: basados en modelos cognitivistas, proporcionan herramientas de
búsqueda y proceso para que los alumnos construyan la respuesta.
✓ Sistemas Tutoriales Expertos o Inteligentes: basados en las teorías cognitivistas de
inteligencia artificial (IA), reproducen el diálogo natural y guían al alumno hacia la solución.
• Bases de Datos: Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático,
según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Un ejemplo sería la

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 136


exposición de un tema en un leccionario, donde se ofrece información de forma lineal y con poca
interacción. Según su estructura, pueden tener una organización de la información de tipo
documental, relacional o jerárquica. Según la forma de acceder a la información, podemos
encontrar sistemas convencionales (el criterio de acceso es el del usuario) o sistemas expertos
(guían al usuario y profundizan en la búsqueda de información).
• Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico, y facilitan la exploración y modificación
a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por
descubrimiento. Encontramos dos tipos básicos:
✓ Modelos físico-matemáticos (muy deterministas)
✓ Entornos sociales (regidos por leyes menos deterministas)
• Constructores: Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples
con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el aprendizaje
heurístico (construcción del propio aprendizaje). Básicamente podemos distinguir entre:
✓ Constructores específicos
✓ Lenguajes de programación
• Ejercitadores: Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin
ofrecer mayor información.
• Juegos Educativos: Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles
aspectos lúdicos.
• Programas Herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: escribir,
organizar, calcular, dibujar. Incluiríamos aquí los procesadores de texto, gestores de bases de
datos, hojas de cálculo, editores gráficos, programas de comunicación, programas de
experimentación asistida, y lenguajes y sistemas de autor.

Y a partir de estas tipologías surgen el software interactivo y el software multimedia

3.El software Interactivo


Según (Goodhew, 2002), es necesario hacer hincapié en los que significa “un programa interactivo”,
no estamos hablando de cursos (ya sea a distancia o locales) cuyo contenido se envía
electrónicamente.

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Lo interactivo es la clave atribuible de un software exitoso; sin una interacción significativa, el
estudiante no encuentra razones para seguir atado a las presentaciones de materiales en una
pantalla que en un texto impreso; el hecho de cargar un libro o la manejabilidad no es tan accesible
como la de los materiales electrónicos. No
obstante, el desarrollo de la interacción es costoso,
mientras que los materiales interactivos (e-
materiales) son menos costosos. La fuerza de este
caso se puede demostrar con algunos ejemplos de
software interactivos, de los cuales algunos ya
existen y otros serían de tremenda utilidad si
hubiera alguien a quien convencer para que los
desarrollara. Un ejemplo de categorías útiles de software con ejemplos incluidos: Simulación de
experimentos, Simulaciones a gran escala y/o de procesos, Simulaciones de procesos a pequeña
escala, Guías para herramientas conceptuales tridimensionales y construcciones analíticas
abstractas, Desarrollo de las ‘difíciles’ materias.

3.1.Aplicaciones de enseñanza con software interactivo


La identificación de software para desarrollar actividades interactivas por (Educadictos, 2020) son
los siguientes:
• Cerebriti: Crea minijuegos de pocos minutos de duración usando sus plantillas.
• Pinterest: Pensamos que es muy útil para jugar organizando imágenes. Las redes sociales
basadas en imágenes y recursos visuales también nos pueden ayudar por su capacidad de
conectar usuarios y promover la interacción. Su estructura de tableros es muy útil para crear
juegos que comprometan la capacidad organizativa de tus alumnos.
• Vizia: Deja de hacer visualizaciones pasivas, con vizia podrás crear vídeos interactivos para que
tu alumnado también sea participativo usando este formato.

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• Exelearning: Herramienta de código abierto. Te gustará si eres curioso con las informáticas y
tratas de ser original creando tus propios
contenidos.
• ActiveTextBook: Transforma los pdfs planos
en formatos interactivos tipo flipping book.
La clave está en la variedad de recursos que
te facilita para transformar tu propio
contenido en elementos de juego como
cuestionarios, clips de audio, enlaces, etc.
• Ex.co: Es la evolución del antiguo playbuzz,
Las infografías interactivas que se pasan a vídeo molan un montón, pero tiene muchas otras
opciones.
• Proprofs: Multitud de recursos, y no sólo juegos, también herramientas de comunicación online.
• Teacher GamingNetwork: para crear juegos y cuestionarios interactivos.
• Stick Around: App para crear juegos educativos interactivos.

3.2.Recursos educativos online para Infantil y Preescolar


Para (Xataka, 2020) las etapas educativas de Infantil/Preescolar son a priori las más complejas de
complementar en casa recurriendo a recursos que podemos encontrar en Internet. Youtube es una
importante fuente de contenidos especialmente pensados para los primeros años de infantil, pero
también disponemos de recursos web y aplicaciones enfocadas en los primeros aprendizajes de los
niños/as al tiempo que sirven de entretenimiento.
• SuperSingleSongs: es uno de los canales de referencia (más de 20 millones de suscriptores) del
servicio de Google para la edad de preescolar. Son vídeos llamativos y basados en temas
musicales que sirven tanto para moverse y bailar como para empezar a conocer el alfabeto, eso
sí, en inglés.

• HappyLearning. Si buscamos contenidos educativos para alumnos de primaria, desde 4-5 hasta
7-8 años, este canal es una referencia muy usada en las aulas españolas. Se trata de vídeos cortos
relacionados con materias como ciencias de la naturaleza, curiosidades, lengua, inglés,
matemáticas, el mundo animal y por supuesto, canciones muy pegadizas.

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• SmileAndLearn ofrece listas de reproducción con vídeos que podemos usar tanto en el nivel de
infantil/preescolar como en los primeros cursos de primaria. Hay contenidos de calidad y
atractivos especialmente sobre matemáticas, ciencias naturales o música. Un aspecto
interesante de SmileAndLearn es que además de los vídeos y animaciones habituales de este tipo
de canales, podemos encontrar también una lista de reproducción con vídeos sobre el uso
responsable de la tecnología, explicando desde el Ciberbullying hasta las fake news. Si optamos
por las actividades de su aplicación, ya pasamos a un servicio de pago.

• Mundoprimaria aglutina principalmente vídeos pensados para infantil y primeros cursos de


educación primaria donde encontramos cuentos narrados e
ilustrados, canciones clásicas y alguna explicación corta
sobre principios básicos de matemáticas como las sumas y
las restas.

• Los increíbles MUN. Aplicaciones de la editorial Santillana


con actividades y juegos multidisciplinares (algunas
gratuitas, otras son compras dentro de la app) para niños/as
de entre 3 y 5 años. Hay una aplicación para cada rango de
edad. Está disponible para Windows, Mac, Linux así como
iOS y Android

• PipoClub. Un clásico de herramientas y contenidos


online que existe desde hace años (primero solo en CDs,
ahora también vía web por suscripción) para la etapa de
infantil y primaria. Hay juegos y actividades gratis y otros
por suscripción. Todos ellos cuentan con una guía
didáctica para orientar a los padres/madres.

• Mundoprimaria. Aunque hay contenidos para el ciclo


de primaria, este portal web cuenta con fichas de
trabajo de matemáticas, ciencias y lectoescritura para
niños de 3 a 5 años. Hay acceso de pago para
contenidos extra.

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• Learny Land. Conjunto de aplicaciones de pago para conocer mediante juegos y vídeos
contenidos variados de ciencias contestando a preguntas.

3.3.Recursos educativos online para Educación Secundaria


El uso del vídeo para contenidos educativos en etapas avanzadas cada vez está más extendido. Es
un recurso que motiva, atrae y resulta atractivo a los alumnos a partir de 10-12 años. Bien elaborado
y acompañando a una planificación didáctica, nos abre muchas posibilidades en el ámbito de la
educación en casa. Los vídeos, además, permiten una mayor flexibilidad para que el alumno repase
el contenido fácilmente y desde diferentes dispositivos.

• Intralineas. Herramienta gratuita (con versión Pro de pago) para el apoyo en el trabajo de la
compresión lectora en alumnos de entre 8 y 18
años. Hay numerosos contenidos de diversos
autores y géneros con actividades integradas y
explicadas. Además, la plataforma propone la
práctica de habilidades y estrategias de lectura,
incluyendo las tareas del marco de referencia de la evaluación PISA.
• Estadísticas y funciones. El profesor Alejandro Gallardo combina videolecciones con el uso de
Geograbra o Graspable Math para proponer actividades y lecciones de funciones, álgebra o
estadística.
• Wallinwa. Aunque se puede usar a partir de primaria, esta
plataforma digital es recomendable especialmente en los
primeros cursos de educación secundaria. Se trata de un
sistema progresivo y que se adapta automáticamente a los
progresos de los alumnos y centrada exclusivamente en la
ortografía y comprensión lectora.
• Simuladores de PHET. La Universidad de
Colorado dispone de una recopilación enorme y
funcional de simuladores de laboratorio y
prácticas de diversas materias, entre ellas Física,
Matemáticas, Biología o Química. La mayoría

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están basadas en HTML5 y funcionan directamente en el navegador.
• Miguemáticas. Canal veterano con más de 150 vídeos matemáticos que abarcan diferentes
cursos de educación secundaria. Se complementa con un blog de clase con cuadernillos con
actividades y teoría de todos los niveles.
• Edpuzzle. Entre las herramientas complementarias a los vídeos de Youtube encontramos este
servicio que permite editar vídeos de manera sencilla
para añadir preguntas, cuestionarios o aclaraciones. La
herramienta, cada vez más usada en el ámbito de la
educación, tiene gran utilidad en diferentes materias y
niveles educativos.
• Arquímedes Tube. Canal con contenido educativo con vídeos muy claros y amenos dedicados a
contenidos de matemáticas de educación secundaria.
• Apprender de SM. Serie de aplicaciones de pago para tablet que recurren a
la realidad aumentada para facilitar el aprendizaje principalmente en las
áreas relacionadas con las ciencias.
• Las láminas. Recopilación de teoría, ejercicios resueltos y láminas listas para descargar e imprimir
de todos los cursos de educación secundaria de Educación Plástica y Visual.
• El Cable Amarillo. Repositorio de prácticas guiadas paso a paso y
con resúmenes en vídeo para practicar materias como robótica
con Arduino o robots programables con mBot.
• Píldoras Matemáticas. Prácticamente cualquier contenido de
matemáticas a partir de 3º de la ESO queda cubierto con vídeos directos y breves, así como hojas
de ejercicios, exámenes y teoría elaboradas por el profesor Francisco Gil.
• Khan Academy. Organización sin ánimo de lucro que ofrece contenidos de aprendizaje de
manera gratuita. Los contenidos disponibles en español son especialmente interesantes para
matemáticas, pudiendo seleccionar en la web o la aplicación itinerarios de aprendizaje con teoría
y ejercicios según el nivel.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 142


• ProgramoErgoSum. Numerosos cursos y tutoriales gratuitos
apoyados en vídeos para aprender sobre informática,
programación y robótica educativa. Scratch, Raspberry Pi y
Arduino paso a paso.
• Quizlet. Recurso para crear contenidos de repaso basados en actividades de rellenar o
arrastrar/soltar. Requiere dedicación para encontrar recursos
adecuados según nivel y materia.
• Apuntes de SuperProf. Teoría y ejemplos resueltos paso a paso
para consultas puntuales tanto en educación secundaria como
en bachillerato.
• Tinkercad. Ya sea de manera guiada con tutoriales paso a paso o de manera libre, este servicio
web es un recurso realmente útil tanto para aprender a diseñar objetos en 3D
como especialmente para diseñar y simular montajes electrónicos,
incluso con placas Arduino. Un complemento prefecto para prácticas
de taller de electrónica de manera virtual y desde casa.
• Proyecto Física y Química. Completa web personal de un profesor de Física y Química con
recursos, actividades, juegos y retos para aprender Física y Química de 3º y 4º de la ESO.
• Kahoot. Es el servicio de referencia para los juegos educativos basados en preguntas y selección
de respuestas y adaptado especialmente a su uso desde dispositivos móviles ya está disponible
en español. En su sección Academy hay contenidos seleccionados y creados tanto por profesores
como por partners certificados por la compañía. ¡El buscador de la Academia permite filtrar
contenido por idiomas y escoger los más adecuados para repasar, además de que ya está
disponible la colección de aprendizaje social y emocional (SEL) de Kahoot! para niños de primaria
en español.
• Educación Plástica. Web con contenido de Educación Plástica
y Visual bien organizado y con interactividad. Es
especialmente interesante para la práctica y refuerzo de
actividades de obtención de vistas.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 143


• Geogebra. Una herramienta matemática libre y enfocada en la
educación con aplicaciones para gráficas, geometría, probabilidad
e incluso realidad aumentada. Hay multitud de recursos que cubren
desde demostraciones hasta actividades de diferentes niveles
educativos.
• EducaPlay. Plataforma online para crear actividades interactivas. Posee un potente buscador en
el que podemos filtrar por curso y materia. Hay contenidos para Infantil, Primaria, Secundaria y
Bachillerato, pero es especialmente interesante para los últimos cursos de primaria y primeros
de secundaria.
• Banco de recursos de Genially. Herramienta de uso cada
vez más extendido entre docentes para la creación de
material de estudio, repaso y actividades pero que tiene
la problemática de no contar todavía con un repositorio ni
buscador de contenidos salvo los creados dentro de un
Genially.

Revisar otras aplicaciones para actividades interactivas en: https://www.xataka.com/especiales/79-


recursos-educativos-online-apps-apoyo-casa-para-vuelta-al-cole

4. El software Multimedia
Según (Jaramillo), Multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. En el ámbito del software las aplicaciones multimedia son herramientas relacionadas con
la creación y edición de archivos de audio y video
4.1.Aplicaciones multimedia para computador
Según (Carrillo, s/f), algunas aplicaciones para el aprendizaje al momento de enseñar: En todo
momento, y en especial en esta era en donde todo está solo a un clic, la educación va por el mismo
camino. Existes variedades de aplicaciones que facilitan a la hora de hacer un video, una
presentación. El listado de aplicaciones gratuitas que se usa para la enseñanza es la siguiente:

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 144


• REFME: Es una aplicación para crear
bibliografías de forma sencilla, en
donde incluir de manera correcta los
datos de las páginas web utilizadas.
• QUIK: Es un editor de vídeo sencillo,
intuitivo, ofrece unos resultados
originales y creativos.
• PLICKERS: Herramienta que realiza las
mismas funciones que Kahoot, pero
sin la necesidad de que el alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil.
• MINDMEISTER: Herramienta que permite crear mapas mentales individualmente o en equipo.
• PADLET: Permite organizar la información de una manera original y visual. Permite INSERTAR
vídeos, presentaciones, imágenes, fotos, esquemas, etc.
• EDPUZZLE: Permite convertir cualquier vídeo en una lección interactiva, se
puede hacer grabación de voz encima del video.
• YOUTUBE KIDS: Es diseñada para que los niños puedan buscar vídeos de
una forma segura, evitando que aparezcan contenidos no apropiados.
• PLAYBUZZ: Permite crear y compartir encuestas, cuestionarios, listas, juegos, etc.
• FORVO: Es un recurso en donde ingresas una palabra y encontrarás su pronunciación en todos
los idiomas, el audio es con personas reales y no por medio de un robot.
• PEARLTREES: Permite organizar, guardar y compartir páginas webs, vídeos, fotos y notas, para
luego ser compartidas en redes sociales y blogs.

La propuesta de aplicaciones para procesos multimedia realizada por (educaciontrespuntocero.com,


2020) se tiene:

• PowerPoint: Se encuentra disponible dentro del paquete de


herramientas de Microsoft Office. La primera versión data del año 1987
y únicamente contaba con herramientas de dibujo. En la actualidad, la
versión más avanzada (exceptuando el paquete Office 365 que está
basado en la nube) puede adquirirse con Office 2013: admite un mayor número de formatos

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 145


multimedia y contenidos en alta definición, y la función ‘Reproducir en segundo plano’ permite
reproducir música mientras se suceden las diapositivas.
• Prezi: Esta aplicación multimedia (existe una versión gratuita y varias de pago) es una de las más
conocidas y populares. Dinámica y original, el usuario
trabaja online y tiene a su disposición numerosas plantillas
y materiales de apoyo completamente editables. Prezi se
basa en un extenso espacio de trabajo en el cual los
elementos se ubican con total libertad, sin estar obligados a emplear la clásica secuencia de
diapositivas. Posee una opción para que los estudiantes colaboren en tiempo real y las
presentaciones pueden colgarse online o compartirlas en las redes sociales.
• Glogster: La característica que define a esta herramienta 2.0 es la posibilidad de realizar pósters
o carteles online en los que se integran textos, vídeos,
sonidos y otros elementos multimedia. En este sentido,
proporciona estilos de diseño llamativos que incluyen
objetos, reproductores de vídeo y de audio, bocadillos,
marcos para las fotografías… Los trabajos pueden compartirse con otros usuarios, incluirlos (por
ejemplo) en un blog de aula o proyectarse en una PDI.
• Bunkr: Funciona en la nube, por lo que varios usuarios pueden colaborar de manera simultánea
en una misma presentación multimedia. Además, incluye un
buscador y existe la opción de descargarlas para trabajar con
ellas incluso cuando no se está conectado. Es compatible con
HTML5, por lo que las presentaciones pueden visualizarse
también en dispositivos móviles como tabletas.
• Keynote: Forma parte del set de herramientas de productividad del programa iWork de Apple y
desde su aparición ha ido evolucionado para
añadir nuevos temas, animaciones,
transiciones… Incluso, es posible controlar una
presentación de diapositivas desde el iPhone.
¿Qué características incorpora? Brinda transiciones y elaboración de diapositivas 3D o exporta a
diferentes formatos como Flash, QuickTime, PDF y HTML, entre otras características.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 146


• Genially: Permite crear contenidos ilustrativos en los que
la participación, la comunicación y el aprendizaje son los
protagonistas. Su multitud de efectos animados y
plantillas creativas tienen varias ventajas: las lecciones
didácticas pueden ser más interesantes y el docente
puede convertir sus ideas en experiencias interactivas. Además, pueden incluir otros elementos
como infografías o información de Internet con fuentes directas que facilitan su trabajo y le dan
la posibilidad de ahorrar tiempo y esfuerzo.
• Flowvella: Con esta aplicación exclusiva para iOS el profesorado dispone de numerosas
herramientas para contar una historia a través de imágenes, textos, vídeos, enlaces y
transiciones divertidas. Con los modelos de presentación
que abarca este programa, no sólo se pueden crear
exposiciones visuales, también listados, álbumes o folletos
digitales. Cabe recalcar que no es necesario estar
conectado a Internet para preparar las presentaciones.
• Google Slides: Una de sus características principales es que se puede trabajar en equipo con
otros compañeros desde la nube. Para ello, solo es
necesario compartir el enlace o incluir a los
participantes con sus correos electrónicos y estar
conectado online para llevarlo a cabo. Cuenta con
cientos de temas y fuentes que se adaptan a las
necesidades de cada persona. Además, se guarda automáticamente, por lo que el usuario no
tiene que estar continuamente asegurándose de almacenarlo para no perder todo el trabajo
realizado.
• Powtoon: Guías de clase, paneles atractivos, vídeos explicativos y diapositivas animadas son
algunas de las funciones que incorpora esta herramienta, que
también dispone de gráficas, plantillas, tipos de letras, colores y
otros elementos que le dan una visión más original a la
presentación. Sus modelos de plantilla están organizados por
categoría; una de ellas está dedicada especialmente al área
educativa con el objetivo de facilitar la labor docente.
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 147
• Haiku Deck: El minimalismo es la peculiaridad más destacable de esta aplicación, ya que, con
solo una imagen de fondo, gráficos, un título y un subtítulo se puede crear una
presentación multimedia. Es ideal para aquellos usuarios
principiantes que no dominan todas las novedades que
presentan estas herramientas tecnológicas. Es gratuita y exclusiva
para dispositivos iOS.

4.2.Aplicaciones multimedia para moviles


Los móviles son el equipo tecnológico actual de más acceso, en este sentido Educrea desde su página
web https://educrea.cl/15-apps-educativas-para-docentes-modernos/ , de siguiente manera:
• BrainPOP: Película del Día, disponible para iOS y Android: La propuesta
de esta aplicación consiste en breves películas animadas y didácticas sobre
diversos asuntos, como por ejemplo hechos históricos, ciencia, literatura y
matemáticas, dirigidos principalmente a estudiantes de entre 6 y 17 años.
Asimismo, ofrece la posibilidad de completar cuestionarios sobre lo expuesto en las películas.
• Anatomy Learning, disponible para Android: Se trata de una aplicación diseñada para facilitar
el aprendizaje de la anatomía humana a través de modelos tridimensionales.
• Phrasal Verbs Machine, disponible para iOS y Android: Ideal para profesores de inglés, esta app
desarrollada por la Universidad de Cambridge tiene como cometido facilitar el aprendizaje del
verbo preposicional o phrasal verbs, es decir, aquellos compuestos por un verbo y un adverbio o
preposición.
• Night Sky Tools, disponible para Android: Esta aplicación resultará de gran ayuda para los
docentes de astronomía. Entre otras utilidades, notifica a los usuarios sobre los eventos
astronómicos visibles desde su ubicación geográfica y ofrece datos tales como la salida y puesta
del sol, la luna y el tránsito de los planetas.
• MyScript Calculator, disponible para iOS y Android: Ideal para aquellos docentes y alumnos que
realizan numerosos cálculos, esta aplicación les permite escribir las expresiones matemáticas
sobre la pantalla, las cuales serán convertidas en texto digital y resueltas inmediatamente.
• El Rey de las Mates, disponible para Android: Se trata de una aplicación que agiliza el
razonamiento a través de la resolución de cálculos matemáticos, los cuales responden a distintos
niveles de dificultad.

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• TeacherKit, disponible para iOS y Android: Esta aplicación tiene como cometido organizar el
trabajo de los docentes, ofreciéndole utilidades tales como el
registro de asistencias y calificaciones de los alumnos, la toma de
notas y la creación de informes de desempeño.
• ClassDojo, disponible para iOS y Android: La aplicación ofrece a los docentes la posibilidad de
monitorear la conducta y el desempeño de los alumnos, y además compartir la información con
sus padres, de forma tal que acompañen el progreso de sus hijos durante el año.
• Google Classroom, disponible para iOS y Android: Esta herramienta diseñada por Google ofrece
diversas utilidades para facilitar la interacción entre los maestros y los alumnos, desde la creación
de un test en línea, la realización de proyectos colaborativos y la corrección de tareas. Asimismo,
permite crear un aula virtual donde publicar materiales y añadir a todos los estudiantes. Otras
aplicaciones para la enseñanza se pueden ver en:
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/las-mejores-apps/

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/course/view.php?id=906&section=7

V.RESUMEN
El usar software de enseñanza trae ventajas respecto a los resultados esperados y trabajados
pedagógicamente por el guía o tutor:

• Promueve el auto estudio: Con el software el estudiante es inducido a ser capaz de aprender
individualmente, donde el tutor es un orientador en el proceso de la adquisición de
conocimientos desde una enseñanza asistida, permitiendo que el estudiante se forme según su
interés en el plan educativo.
• Variedad de las formas de aprendizaje: Existe una gran variedad de software de enseñanza a ser
elegido por el estudiante para su propósito.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 149


• Permite una evaluación inmediata: Con el software de enseñanza se evidencia que las
necesidades del estudiante son identificadas en relación al contenido aprendido, y también es
posible entender cuáles son los puntos que deben ser reforzados.
• Se pueden usar en cualquier nivel: La variedad de software de enseñanza permite establecer
acciones en todo nivel de formación como específicos o generales o quizás puedan ser adaptados
en el proceso de enseñanza.
Esta fueron los efectos identificados en la aplicación del software de enseñanza con niveles de
criterio y guiado por el tutor.

VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje


coordinada. La inscripción a la plataforma será mediante correo electrónico de los participantes.
Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante videoconferencia previa
coordinación de la aplicación o software a utilizar.
• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será una vez a la semana según horario
coordinado y publicado en la plataforma virtual.
• Los tiempos de entrega se publicarán dentro de las instrucciones la actividad de aprendizaje.
para casos excepcionales de la entrega debe coordinarse con el tutor o facilitador con una
semana de anticipación a la entrega de la tarea.
Tarea 4.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad II
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de toda la Unidad II: Software de
enseñanza
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma

Tarea 4.2 (Grupo): Elaborar una batería de recursos en Educaplay con la temática “Que es La
Tecnología Educativa”

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 150


- La producción de la batería de recursos en Educaplay debe contener como mínimo 8 recurso de
las siguientes actividades: Adivinanza, Crucigrama, Dictado, Completar, Diálogo, Ordenar Letras,
Ordenar Palabras, Relacionar, Relacionar Columnas, Relacionar Mosaico, Mapa Interactivo,
Presentación, Ruleta de Palabras, Sopa de letras, Test y Video Quiz
- El equipo donde trabajará debe ser elegido por el grupo.
- Se debe enviar el enlace de Educaplay con los datos de acceso en un documento PDF
- Se calificará: La efectividad de cada recurso, el contenido de cada actividad en relación al tema,
y el trabajo en equipo.

Tarea 4.3 (Grupo): Elaborar un objeto de aprendizaje mediante ExeLearning con la temática “Cómo
Elaborar un video con power point”
- La producción del objeto de aprendizaje debe tener el desarrollo teórico con texto, imágenes y
videos para explicar la temática. También debe tener un video cuestionario sobre la temática
- Las imágenes y textos deben ser elegidos de forma propia según el tema.
- Se debe incorporar a la plataforma de trabajo del proyecto para su revisión
- Se debe enviar imágenes del objeto de aprendizaje de cómo funciona en un documento PDF
- Se calificará: Secuencia del objeto de aprendizaje, el contenido, y la secuencia de aprendizaje.

VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Qué es el software educativo?
2. ¿Mencione y describa dos herramientas tecnológicas del software interactivo?
3. ¿Cuál es el concepto de software multimedia?
4. ¿Cómo son las herramientas que son parte del software interactivo?
5. ¿Qué es un software interactivo?

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Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 152
UNIDAD V: SOFTWARE DE APRENDIZAJE

Pertenece a la asignatura: Tecnología Educativa

Código: CCE - 165

Semestre Sexto

Docente: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza, M.Sc.

Gestión académica: II / 2022

CRONOGRAMA
Fechas de aprendizaje de la Unidad
Periodo de evaluación Primer periodo
Clases en línea Videoconferencia por Zoom o Google Meet
Clases virtuales Plataforma Moodle y Plataforma Classroom
de apoyo

CONTENIDO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. El aprendizaje Electrónico
2. El aprendizaje Colaborativo
3. El aprendizaje Interactivo

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 153


I.INTRODUCCION
Considerando los conceptos de software educativo relacionado al software de aprendizaje, el cual
tiene requisitos solicitados por educadores y estudiantes para su aprendizaje.
Entre estas necesidades están las aulas virtuales, y dentro de ellas los aprendizajes digitales
interactivos y electrónicos con la finalidad natural y constructivista donde el estudiante cree sus
propios conocimientos y conclusiones de aprendizaje.
La presencia del software de aprendizaje entre relacionado al proceso de adquirir conocimientos
acerca de cómo resolver problemas, a ser tutorado, aprendizaje con procesos gamificados,
simulación de proceso de conocimientos abstractos y en la resolución de problemas como los
factores más requeridos por los estudiantes y asociado a un trabajo más colaborativo.
Este hecho es consecuente en cómo elegir los recursos digitales denominados software de
aprendizaje y sobre todo como uti8lizarlos para un beneficio. Esta ahí el desafío de incorporar a la
educación para el actuar de los estudiantes en el proceso de aprendizaje

I.OBJETIVOS
• Fundamentar el uso de software de aprendizaje en estrategias educativas centradas en el
estudiante.
• Identificar software de aprendizaje para la aplicación de estrategias educativas.
• Aplicar el software de aprendizaje en situaciones formativas.

II.ESQUEMA

Aprendizaje
Interactivo

Software de
Aprendizaje
Aprendizaje Aprendizaje
electrónico Colaborativo

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IV.CONTENIDO

SOFTWARE DE APRENDIZAJE
Recordemos que la experiencia de aprendizaje es una situación educativa diseñada
instruccionalmente como un entorno con propósitos particulares en el que el protagonista es el
alumno, lo que implica la vivencia y participación en actividades y espacios de interacción que debe
enfrentar a los estudiantes con sus conocimientos previos para dar paso a la construcción de nuevos
aprendizajes (Tyler, 1973).
Esther Peña señala que una experiencia de aprendizaje “1) Tiene por objetivo construir
conocimientos y experiencias trabajando a partir de situaciones de desempeño y entornos de
trabajo individual y grupal, 2) Combina soluciones de comunicación, aprendizaje/aplicación,
participación e incentivación; […] 4) Incorpora como elemento clave las opiniones y aportaciones de
los participantes, 5) Está soportado en un entorno virtual que se comporta como el hilo conductor
de la experiencia e integra diferentes canales de comunicación e interacción con los participantes.”
(Peña, 2017).
Para Cantú Hinojosa y García González estas experiencias incluyen “tanto la acción y el efecto de
experimentar como la acumulación de conocimientos y destrezas que se adquieren en torno a
determinados aspectos, mediante la actuación sobre los mismos”. De este modo, implican una
“vivencia significativa que se traducirá en el aprendizaje de una serie de conocimientos, actitudes,
habilidades y relaciones […] que lo prepararán para el trabajo y para la vida” (Cantú, 2006).

Por otro lado, el aporte acerca del software educativo como herramientas didácticas mediadoras del
aprendizaje propuesto por (Sánchez Klinge, Venegas Cortés, & Dalmau Barros, 2010) identifica los
siguientes aspectos relacionado con el aprendizaje: Es importante analizar las relaciones que se dan
entre informática y educación de forma que se aproveche el potencial educativo que tienen el
computador y que puede enriquecer la labor educativa. En este aspecto, los objetos de aprendizaje,
dan una nueva perspectiva pedagógica orientada al alcance de un objetivo de aprendizaje (Guardiá,
2002), pero no se puede olvidar que también se debe dar una transformación en el proceso
pedagógico, en cuanto a los roles que han desempeñado estudiantes y docentes, ya que con el uso
de software educativos (tutoriales, tutores inteligentes, simuladores y micro mundos) se motiva al

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 155


uso de estas tecnologías en el aprendizaje y pueden ser valiosas en la formación activa de los
profesionales (Marchisio, 1998).
Ante los nuevos entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, el rol del docente universitario se
reconfigura, exigiéndole múltiples funciones y requiriendo de otras competencias que sobrepasan
su formación y desempeño. La tarea del profesor se complejiza, debiendo involucrarse en un proceso
de reflexión crítica sobre las causas y consecuencias de su accionar con los alumnos mediante estos
medios (Rico, 1991). Por esto los objetos de aprendizaje que se incluyan en un software educativo
requieren, desde lo educativo, criterios didácticos y pedagógicos, de forma que puedan contribuir a
que los estudiantes mejoren la transacción educativa, rompiendo con el paradigma de una
educación centrada en lo presencial para la construcción de conocimiento. En la interacción de los
estudiantes con las nuevas tecnologías, se ha demostrado que el aprendizaje es más efectivo cuando
están presentes cuatro características:
• Compromiso activo
• Participación en grupo
• Interacción frecuente y retroalimentación
• Conexiones con el contexto del mundo real (Roschelle, 2000).

Los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en
computadora. No son realmente una tecnología, son una filosofía, que según Wiley se fundamenta
en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill,
1993). Un objeto de aprendizaje debe poseer algunas características que garanticen su eficiencia
(EDU APROA, 2005):

• Ser autocontenido, es decir, por sí solo debe ser capaz de dar cumplimiento al objetivo
propuesto.
• Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de
programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad (SCORM para
efectos del proyecto), que garantice su utilización en plataformas con distintos ambientes de
programación.
• Ser reutilizable, es decir, debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo específico,
puede ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de enseñanza.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 156


• Ser durable y actualizable en el tiempo, es decir, debe estar respaldado por una estructura
(Repositorio) que permita, en todo momento, incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones
a los existentes. De esta forma un objeto debe evitar la obsolescencia.
• Ser de fácil acceso y manejo para los estudiantes, es decir, la misma estructura de respaldo debe
facilitar a los estudiantes el acceso al objeto, así como el manejo de éste en el aprendizaje.
• Ser secuenciable con otros objetos, es decir, la estructura de respaldo debe posibilitar la
secuencia del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.
• Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilización de
los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros) mínimos
necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y su carencia. Es recomendable que la
duración física del objeto fluctúe entre los 10 y 20 minutos. Por su parte, la extensión del periodo
de aprendizaje del alumno no presenta un patrón definido debido a que depende de las
capacidades del mismo.
• Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de enseñanza,
de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho de autor existentes.
• La importancia de la inclusión de objetos de aprendizaje en los softwares, es poder mostrar cómo
se pueden cambiar las herramientas educativas, que pasan de ser una creación unidireccional e
impuesta por el docente, a ser de tipo bidireccional, sociabilizable y probablemente, más efectiva
en el aprendizaje.

Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a un asunto
pedagógico, sino a la necesidad de resolver un problema práctico, que tiene implicaciones
relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de recursos educativos, y en la
necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por
la tecnología (Colombia Aprende).

Dentro del software, los objetos de aprendizaje deben ser ricos en estímulos de alta motivación para
los estudiantes además de ser flexibles para su uso en múltiples contextos, que puedan ser
reutilizado con facilidad; que, de una personalización al contenido, que permita la recombinación de
materiales y que facilite la formación basada en competencias (Rodríguez, 2001).

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 157


Las instituciones de educación superior no pueden ser ajenas a los desafíos que imponen los recursos
informáticos, y que son producto de una evolución histórica y de la adaptación sucesiva a las
demandas del contexto; entre estos se incluyen los ambientes de aprendizaje computarizados que
complementan las aulas tradicionales y que abren otras perspectivas a los conceptos de espacio y
tiempo que se manejan en la enseñanza presencial, además de modificar la relación del profesor con
el estudiante y sus formas de comunicación y de actuación. Cuando se hace referencia al e-learning,
se quiere indicar cualquier tipo de formación que utilice tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) para su transmisión y difusión. Tiene como característica ser un sistema
educativo que utiliza todos los recursos de la informática para crear un ambiente propicio para el
proceso de aprendizaje y de construcción del conocimiento. El e-learning no se sitúa en ningún
modelo pedagógico en particular, por tanto, es necesario que antes de iniciar el proyecto se
identifique el modelo pedagógico en el que se quiere trabajar. Un software educativo está destinado
a la enseñanza y al aprendizaje autónomo permitiendo al estudiante desarrollar competencias
cognitivas. Un buen modelo debe adaptarse a las necesidades y posibilidades del estudiante, debe
prestar acompañamiento y apoyo, es decir que el estudiante sienta que lo que aprende es útil y que
el docente cree pertenencia, por tanto, se debe proporcionar una formación basada en una buena
planificación y en un modelo que incremente la flexibilidad, la personalización, la interacción, la
cooperación y la colaboración, donde además se deben tener en cuenta los factores tiempo y
distancia. El estudiante debe asumir un rol más activo en su proceso de aprendizaje y a su propio
ritmo.

1. El aprendizaje Electrónico
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación
a distancia completamente virtualizada a través de
los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
de comunicación, en especial Internet), utilizando
para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto
(correo electrónico, páginas web, foros de
discusión, mensajería instantánea, plataformas de
formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 158


procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial,
también es llamado b-learning' (blended learning). (Bueno, 2012).
Actualmente se tiene una concepción global e integral del e-learning que trasciende a la mera
disponibilidad de contenidos para el aprendizaje en cualquier momento y lugar (Nichols, 2008). La
concepción actual es que queda mucho por hacer en la reingeniería de los procesos de aprendizaje
para explotar la tecnología superando la mera representación de contenidos y su disponibilidad para
ser compartidos, debiendo ofrecerse escenarios de aprendizaje nuevos (Motschnig-Pitrik &
Holzinger, 2002), (Papert, 1999). Estos escenarios incluyen la combinación del aprendizaje cara a
cara y el soportado por medios tecnológicos (especialmente la Web. Este aprendizaje combinado
(blended learning o b-learning) se considera de suma utilidad para las universidades, para la sociedad
y la economía en general. (David L. La Red Martínez, s/f)

¿Qué es un LMS?: Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un
software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en una intranet), que se
emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar,
distribuir y gestionar las actividades de formación
virtual (puede utilizarse como complemento de clases
presenciales o para el aprendizaje a distancia).
Un LMS se centra en gestionar contenidos creados por
una gran variedad de fuentes diferentes. La labor de
crear los contenidos para los cursos es desarrollada
mediante un LCMS (Learning Content Management System).
Los principales usuarios son los diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para
estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de
clase y los alumnos que acceden a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus
conocimientos.
Los LMS responden a las características que desde hace tiempo se venían señalando para las
llamadas aulas virtuales en actividades de enseñanza y aprendizaje. Por ello, también son llamados
plataformas de aprendizaje, ya que se convierten en un repositorio tanto de los contenidos,
instrucciones, materiales diversos y productos, como de las interacciones entre los actores
educativos. García P., (2005) señala que son el sitio donde se realizan las experiencias de aprendizaje.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 159


Este software, utilizado para dar instrucciones y construir nuevos espacios educativos, nos permite
recurrir a diversas herramientas que nos facilitan la comunicación, los intercambios y la
colaboración. No obstante, la comunicación se fortalece entre estudiantes y tutores de manera
sincrónica o asincrónica. (Clarenc & S. M. Castro, 2013)
Las plataformas incluidas en el trabajo son las siguientes:
• Software Libre: Atutor, Chamilo, Claroline, Dokeos, .LRN, Moodle y Sakai.
• Comerciales: Almagesto, Blackboard, Edu2.0, e-ducativa, First Class, Nixty, Saba, WizIQ.
• En la Nube: Ecaths, Edmodo, Schoology, Udemy.
• Otra información sobre plataforma virtuales de
aprendizaje visitar la página web:
https://www.comparasoftware.com/educativo/

1.1. La retrospección y proyección del aprendizaje electrónico


Realizado por (IT Madrid - IT Business School, 2019) identifica los siguientes aspectos:
Desde finales de los años 90 cuando los precursores del término e-Learning, Elliot Masie del Masie
Center y Jay Cross, daban sus primeros pasos con el concepto, nunca imaginaron la evolución,
impacto y alcance que tendría el término. Con los
cambios acelerados en lo social, en los negocios y
la tecnología, y últimamente con la pandemia, el
e-Learning se ha catapultado hasta alcanzar una
relevancia preponderante hoy día. El e-Learning
ha sobrevivido a las críticas iniciales que muchos
analistas, profesores y estudiantes le arrojaban desde todos los frentes. Hoy en día es normal
matricularse en un Máster online en una universidad virtual o cursar algún MOOC en un portal virtual
para aprender una temática en particular o simplemente contratar un curso corto-online desde
cualquier parte del mundo. Es lo normal.
En pleno año 2020-2022 el concepto de e-Learning se ha adaptado y ha sobrevivido a los cambios
que en sus inicios presagiaban un despeje tímido. Primero la tecnología Flash, luego los MOOCs,
blended Learning, Mobile Learning, hasta las nuevas propuestas basadas en Chatbots, Machine
Learning, VR/AR e inteligencia artificial le quieren imprimir para seguir su ritmo.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 160


• Qué es o definición de e-Learning: Podemos definir e-Learning como:
«el uso Internet y sus servicios y tecnologías asociadas en los procesos de enseñanza –
aprendizaje.» Dr. José Valentín Alvarez
Como Jay Cross decía: “e-Learning es el aprender en la era de Internet”. Y precisamente eso,
Internet y todo un abanico de tecnologías y servicios son el medio y no deben convertirse en un
fin en sí mismo. Complementando el concepto de e-Learning podemos decir que es aprender a
distancia a través de Internet., o simplemente aprender en la red o en la nube.
• Significado del e-Learning en la era actual: Aprendizaje electrónico (e-Learning) ha avanzado y
progresado vertiginosamente, adaptándose a los cambios tecnológicos que van a pareciendo,
por ejemplo, aparece la tecnología Blockchain, y muchas personas intentan aplicar dicha
tecnología e-Learning. Ídem con la inteligencia artificial, Cloud Computing, VR/AR, etc. El
concepto se ha adaptado a lo largo de los años a las tecnologías de turno, no en cambio existe el
mismo efecto a las pedagogías y teorías de aprendizaje. La imagen presenta una evolución de las
tecnologías e-Learning que han aparecido en los años. Durante el 2020-2022 podríamos decir
que ha sido la tecnología que ha mantenido conectados a profesores y estudiantes en todo el
mundo. Quizás, eso conexión remota sin más, quedando pendiente nuevos conceptos como
contenidos curados y multimedia efectivos para el aprendizaje.
• Características de la enseñanza e-Learning: Entre las características que podemos señalar de la
Educación Virtual o el e-Learning podemos señalar:
✓ Acceso a distancia, no es necesaria la presencia del profesor
✓ Separación física del profesor y el estudiante
✓ Modalidad síncrona (en vivo y directo) y asíncrona (acceso a materiales multimedia en
diferido)
✓ Accesible desde cualquier dispositivo (Portátil, PC, Tablet o teléfono inteligente)
✓ Siempre está disponible
✓ Rica experiencia de usuario y usabilidad de los materiales

• Ventajas del e-Learning: Entre sus ventajas podemos señalar:


✓ Sustanciales ahorros
✓ Empowerment del talento humano
✓ La semiótica del medio ayuda al estudiante y profesor en su transformación digital

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 161


✓ Acceso Triple-A: (Anywhere, Anyplace y Anytime)
✓ Se puede adaptar a necesidades particulares
✓ Menos impacto en el medio ambiente

• Desventajas del e-Learning: Como desventajas podemos señalar:


✓ Acceso a la tecnología en muchos lugares puede ser complicado
✓ Precios de los equipos (hardware y software)
✓ Socialización de los individuos, no hay interacción cara a cara
✓ Desconfianza en la certificación
✓ Profesores no actualizados
✓ Buen contenido e-Learning es difícil de producir

• Componentes del e-Learning: Los componentes del e-Learning lo podemos clasificar en los
siguientes componentes:

✓ Tecnología: se refiere al hardware y software necesario para crear y gestionar el e-Learning.


Desde un LMS (por ejemplo, Moodle) hasta un software
para editar un vídeo.
✓ Contenido: se refiere a los cursos, programas, asignaturas
y/o postgrados creados online y que son accedidos por los
profesores y estudiantes para aprender.
✓ Servicio: de consultoría, gestión de alumnos, capacitación de
profesores, etc.

Algunos proveedores intervienen en uno o más componentes del e-Learning, es importante


conocer estos componentes para saber en cuál de ellos se interviene o no.

• Estrategias para implementar e-Learning: Crear un plan o estrategia de nueva generación


para e-Learning requiere de conocer algunas variables, StrateLearning un framework para
crear un Plan Estratégico e-Learning nos propone 8 variables clave:

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 162


1. Planificación. Hay que enumerar los objetivos que se persiguen y a partir de ellos
formulas las estrategias e-Learning óptimas para alcanzar esos objetivos. Hay que crear
una visión del e-Learning o educación que quieres o deseas para la institución.
2. Finanzas. Cuantificar la inversión y preparar un pequeño Business
Case que muestre el ROI del proyecto. El buen e-Learning
requiere de inversión, hay que cuantificarla.
3. Legal. Definir el marco legal de actuación, muy en especial
relacionado a los contenidos de los cursos, quién o quiénes lo
proporcionarán, así como la relación con los profesores y/o
tutores. Igualmente, con los activos digitales que se utilicen
en los cursos virtuales sean de calidad.
4. Pedagogía. Hay que definir un modelo pedagógico – económico, que muestre y
represente cómo se enseñará online, así como la relación con las finanzas del proyecto.
También hay que definir las teorías y técnicas didácticas virtuales más apropiadas para tu
proyecto de educación virtual
5. Diseño Instruccional. Hay que definir quién elaborará los cursos virtuales, en casa o
externalizado, así como la metodología a seguir para su gestión y creación. El Diseño
Instruccional e-Learning es uno de los conceptos clave del e-Learning
6. Tecnología. En casa o externalizada. On-Premise o en la nube. Plataforma propia o no.
Open Source o de pago. Herramientas para desarrollar los cursos, así como, la distribución
de dichos materiales multimedia de aprendizaje.
7. Gestión. Alta, baja de alumnos y profesores y tutores, control de calidad, atención al
cliente y toda la relación entre: profesores, tutores, estudiantes y autoridades. Exige de
una clara gestión. Igualmente, importante es la gestión o Delivery de los cursos virtuales
para su impartición.
8. Comunicación. Incluye el marketing y venta de los cursos virtuales. Campañas.
Comunicación con profesores, alumnos, tutores y autoridades. Muy en especial, la
creación de nuevos productos y/o cursos virtuales, de tal manera que mantenga a la
institución actualizada en todo momento.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 163


• Principales plataformas e-Learning: Desde sus inicios las plataformas LMS (Learning
Management Systems) o sistema gestión del aprendizaje han jugado un rol central en el e-
Learning o educación virtual. Es el paragua o epicentro de un ecosistema amplio de la educación
virtual. El LMS o plataforma representa el aspecto tecnológico del e-Learning por excelencia.
Entre las principales plataformas e-Learning existentes (de uso académico), y que han gozado y
gozan de popularidad están;

✓ Blackboard (1997)
✓ Moodle (2002)
✓ Sakai (2005)
✓ Chamilo (2010)
✓ Canvas (2012)
✓ Open EdX (2013)
✓ Google Classroom (2014)

En la actualidad el concepto e-Learning se debate entre la aplicación de más tecnologías (Machine


Learning, Blockchain, Inteligencia Artificial, VR/AR, etc.) y entre la aplicación de más pedagogía
(Learning By-Doing, Microlearning, Learning Experience Design (LXD), aprendizaje adaptativo,
Gamificación, etc.) Ha sido la eterna lucha del e-Learning desde sus inicios; más tecnología o más
pedagogía.

1.2. Tendencias e-Learning


Por otro lado, (IT Madrid - IT Business School, 2019) proyecta la evolución de e-learning
reflexionando de la siguiente manera:
El 2020 fue un año complejo. Lo que hemos vivido no tiene precedentes para la humanidad. Dos (2)
términos se pusieron en boca de todos: teletrabajar y estudiar online (e-Learning). La tecnología fue
un importante aliado durante los meses difíciles y duros, instituciones sin experiencia en e-Learning,
se vieron forzadas a enseñar de forma remota repentinamente. Docentes, gestores, alumnos y
padres pasaron a un modelo de enseñanza tradicional a online sin margen de tiempo. Pero como
todo, con mucho éxito y entusiasmo. Un gran logro para todos.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 164


Superada la conexión, las instituciones se percataron que necesitan un plan para avanzar en el
concepto, en especial con los cursos online. Una de las carencias es cómo gestionar, diseñar y
desarrollar (virtualizar) cursos y/o materiales multimedia de aprendizaje. Bill Gate una vez comentó:
“El contenido es el Rey”. Es por ello el 2022 se plantea con dos (2) desafíos: Reskilling y Upskilling,
es decir, hay que “reciclar” al profesorado. Tienen
que conocer conceptos propios del e-Learning:
Diseño Instruccional, técnicas, estrategias,
Microlearning, Gamificación, evaluación, videos,
podcast, infografías, y en definitiva, conocer el
argot digital de sus alumnos.
El 2022 se plantea como ese año, que, una vez
superada la pandemia, debemos avanzar en la
digitalización de los contenidos. Más allá de las grandes tendencias tecnológicas, debemos
centrarnos en capacitar al profesorado y en la digitalización de los contenidos, paso previo para abrir
paso a la Inteligencia Artificial, Machine Learning, Chatbots, Blockchain, entre otros.
Asimismo, proyecta 7 tendencias e-Learning para el 2022, como:
• Inteligencia Artificial (AI)
• AR/VR
• +Vídeos
• Microlearning
• +Mobile
• Gamificación
• Contenido generado por usuarios

1. Upskilling & Reskilling: Decíamos que la pandemia evidenció la falta de preparación de los
Stakeholders de la educación y capacitación en el área del e-Learning. Reskilling (reciclar) y
Upskilling (rendimiento) son 2 términos hermanos de capacitación, los cuales redundan en la
educación virtual en las siguientes áreas:
• Transformación digital de la educación, y en particular de los profesores y maestros.
• Convertir materiales de enseñanza tradicional a online. Es imperativo virtualizar muchos
contenidos para ser enseñados de manera online.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 165


• Desarrollar una estrategia de digitalización de la educación/capacitación, el cual debe incluir
a la tecnología como herramienta central.
• Capacitar (Reskilling) a profesores, maestros y gestores en las nuevas formas de enseñar.
• Motivar y/o empoderar a los profesores es clave en esta era digital, si quieren “hablar” el
mismo lenguaje que sus estudiantes.
• Proporcionar oportunidades de crecimiento a los profesores en el desarrollo de su carrera.
2. Diseño Instruccional: “Ese profesor no tiene pedagogía” suele ser una etiqueta para denotar al
profesor o capacitador sin las competencias para curar, estructurar, organizar y enseñar un
contenido. Y eso en la educación online cobra fuerza, en un modelo centrado en el estudiante
como lo es el e-Learning. El 2022 veremos ingesta de virtualización de contenidos a todos los
niveles, tanto académico como corporativo. Y es claro que concepto como el diseño instruccional
e-Learning es clave para diseñar y desarrollar buenos contenidos multimedia. Entre otras cosas
demanda:
• Una metodología clara para desarrollar esos contenidos.
• Diferentes competencias (pedagogía, vocalización, tecnología, gestión de proyectos,
diseño, innovación y creatividad, etc.)
• Un departamento/equipo de trabajo con diferentes perfiles
• Técnicas y estrategias de aprendizaje, lo cual pasa por conocer las teorías de aprendizaje
en entornos virtuales.
• Tendencias en tecnologías educativas
• Entre otras.
3. +Vídeos: Investigaciones de la Social Science Research Network nos dice que somos aprendices
visuales por naturaleza, más del 65% así lo confirmas dicho trabajo. El video ha sido uno de los
elementos multimedia más utilizados y efectivos en los últimos años. Es por lo que introducir el
video en la estrategia de aprendizaje virtual es una de las claves. El curso online a través vídeos
se intensifica, y por supuesto, en el aprendizaje ha venido para quedarse y avanzar. Su creación,
curación y distribución a través de multiplataformas, especialmente el teléfono inteligente,
crecerá en los próximos años. Su creación y consumo crece a ritmos exponenciales, veremos
contenidos de cualquier temática, sucumbir a sus encantos. Algunas de las tendencias del video-
aprendizaje:
• Adaptados a teléfonos inteligentes
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 166
• La interactividad estará presente en muchos videos
• Cortos y orientados a objetivos concretos
• Quiz incrustados en ellos para captar la atención del estudiante
• Múltiples plataformas para que la experiencia streaming sea total
4. ++Microlearning: Un estudio de The Guardian nos dice “que la generación actual de
consumidores de Internet vive en un mundo de gratificación instantánea y soluciones rápidas
que conduce a una pérdida de paciencia y falta de pensamiento profundo". Y eso precisamente
no escapa a la educación y capacitación. En los últimos años hemos sido testigo de la aparición
de conceptos como el nanodegree, cursos pildorizados al estilo YouTube, y programas
totalmente estructurados en contenidos cortos. Clara tendencia que irá a más. El concepto de
Microlearning nos plantea el desarrollo de materiales multimedia de aprendizaje, en piezas o
elementos de corta duración: menor a 5”. También se impone desarrollar un curso,
“desmenuzando” el temario en Microlearning de aprendizaje. Formatos:
• Vídeo interactivo
• Infografía
• Podcast
• White Paper (Artículo)
• Un juego
• Entre otros
5. +Mobile: El estudiante de un curso lleva un PC en el bolsillo. Con esa realidad en mente debemos
diseñar y desarrollar contenidos. El teléfono inteligente se ha convertido con los años en el
“mando a distancia” de la vida de muchas personas. No solo para comunicarse, trabajar,
gestionar las tareas, sino también como herramienta de aprendizaje. No es una tendencia nueva,
pero si se consolida y se alerta a tomarse en cuenta en cualquier desarrollo o proyecto e-Learning
debe contar con el Mobile y más a las puertas de la implantación de la tecnología 5G. Algunas de
las características:
• Plataformas LMS Mobile y Responsive
• Microcontenidos fácilmente Asequibles
• Acceso a contenidos de todo tipo al más puro estilo “YouTube®”

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 167


• Diseñar y desarrollar cursos online con el “teléfono” en mente. Es decir, como si fuese a
desplegarse en el teléfono.
• Entre otras
6. ++Gamificación: El estudiante de esta era digital tiene características muy peculiares:
rápidamente cambia de dispositivo, utiliza más aplicaciones y sistemas que nunca, está saturado
de información y cursos, olvida las cosas con facilidad, se distrae muy rápido, entre muchas otras.
A su vez se apunta a cursos con la misma velocidad que los abandona. La Gamificación es una
técnica de aprendizaje excelente. Competir con múltiples distracciones necesita estrategias que
“enganche” al estudiante, sin la unimos con retos y “picar” a los estudiantes, podemos hacer que
el estudiante complete ciclos de aprendizaje, que junto al Microlearning son puntales de éxito.
Algunas ideas para su uso son:
• Evaluaciones retadoras y ludificadas
• App Mobile con sanas competencias, juegos y retos aportan una nueva dimensión del
aprendizaje
• Bancos y empresas lo utilizan para enganchan clientes y empleados.
• Combinar el concepto con Microlearning
• Etc.
7. Curación de contenidos: Curar contenidos es fundamental y prioritario en la educación virtual,
con la hiperinformación existente, ubicar, seleccionar, analizar y filtrar el contenido apropiado
para los cursos online es estratégico. La curación es un proceso, que utilizado en combinación
con el Diseño Instruccional e-Learning, es parte del éxito o fracaso de un curso virtual. El 2022 y
venideros será relevante el curar contenidos para ser expuestos a los estudiantes. El proceso
incluye:
• Empatizar con los estudiantes
• Ubicar fuentes confiables
• Definir una metodología para curar contenidos
• Focalizar en tu audiencia, que es relevante para ella
• Incorporar casos prácticos ejercicios
• Contextualizar el contenido, en especial para audiencias heterogéneas
• Documentar el proceso

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 168


1.3. Aplicaciones para el aprendizaje electrónico
Para (eservicios educativos, s.f.), las herramientas para el aprendizaje electrónico o e-learning son
los siguientes:
Herramientas E-learning Herramientas de Herramientas de diseño de
comunicación imágenes
• Moodle • Whatsapp • GIMP
• Google classroom • Telegram • Pixl
• Flipped classroom • Skype • Picmonkey
• Edmodo • Webex • Photovisi
• Flip Grig • Microsoft teams • PicCollage
• Chamilo • Google meet
• Claroline • Google Duo
• Blackboard • Zoom video
• Class Dojo
• TokApp School

Herramientas para Herramientas de Herramientas de Herramientas de creación de


presentaciones realidad gamificación video
interactivas aumentada
• Prezi • Chromville • EduEscape Room • Powtoon
• Genial.ly • Metaverse • Kahoot • Animaker
• Emaze • Merge Things • Quizziz • iMovie
• Canva • QuickMark • Quizlet • Windows movie maker
• Knovio • WallaMe • Plickers • iMovie
• Spark • Toovari • Freemake Video Converter
• Sway • Trivinet

Ahora hablaremos de algunas herramientas dirigidas especialmente a docentes que quieran llevar
al límite su creatividad para darle ese toque especial a sus sesiones académicas.
• Engrade: Esta plataforma proporciona grandes cantidades de documentos y plantillas que
facilitan el trabajo de los docentes: gráficos de asistencia, calificaciones de estudiantes,
calendarios, test, entre otros.
• The Together Teacher: Con esta herramienta los docentes tendrán a la mano diversos recursos
para organizar su trabajo. Hay diferentes plantillas que le permiten planificar lecciones, realizar
listas de actividades, ideas para proyectos, etc.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 169


• Us stream: “El poder del video”. Esta herramienta logra que el trabajo en grupo sea más
transparente. Ofrece la posibilidad de transmitir en video eventos en vivo.
• Nvu: Se trata de una herramienta que permite crear páginas web sin la necesidad de programar.
• Skype: Este software de uso muy popular permite comunicar a los usuarios por medio de
mensajería instantánea. Tiene la posibilidad de generar llamadas personales y grupales, ya sea
en formato voz, video, compartiendo pantalla y documentos.
• Google calendar: Este calendario virtual es toda una herramienta de organización. No solo
permite que generes la agenda de tus compromisos, sino que te alerta de ellos, y se sincroniza
con otras herramientas como Google meet.
• Google drive: Es uno de los mejores sistemas de almacenamiento en la nube para todo tipo de
archivos, permitiendo compartir y realizar colaboraciones con otros usuarios. Otras
herramientas de este tipo: Dropbox – iCloud – Mega – Onedrive – Zoho Docs.
• Mind Meister: Esta herramienta para realizar mapas mentales te permite ir mucho más allá, al
desarrollarse de manera online te permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma
gráfica. Permite realizar colaboraciones, realizar presentaciones, y gestionar proyectos, todo por
medio de mapas mentales.
• Poll Daddy: Si lo que se requiere es realizar encuestas y cuestionarios, esta es la herramienta
será muy útil, no solo permite el diseño, sino la administración de los mismos. Otras
herramientas similares son: Kwik surveys, Typeform, Testmoz y Class Maker.
• Google Classroom: Ayuda a los docentes a crear y organizar tareas, hacer observaciones y
comunicarse con sus alumnos. Es muy usada a nivel mundial por su facilidad de acceso e
interacciones con todas las herramientas de integración de google.

2. El aprendizaje Colaborativo
La presentación de ( lifeder.com - Rodriguez Puerta,
Alejandro, s.f.) acerca del aprendizaje Colaborativo:
Principios, Autores y Actividades menciona los siguientes
aspectos:
El aprendizaje colaborativo se produce en toda situación en
la que dos o más personas intenten aprender algo juntas. Al

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 170


contrario que en el aprendizaje individual, las personas que realicen un aprendizaje colaborativo
serán capaces de aprovechar las habilidades y recursos del otro.
La idea principal de este tipo de aprendizaje es que el conocimiento puede ser creado dentro de un
grupo mediante la interacción de varios de sus miembros. Esto puede producirse incluso aunque
haya diferencias en el conocimiento previo de los participantes del grupo. El estudio del aprendizaje
colaborativo se encarga de descubrir qué entornos y metodologías permiten que se produzca una
situación que fomente este tipo de experiencia. Este tipo de aprendizaje puede darse tanto en la
vida real (como en aulas o grupos de trabajo), como por Internet. Algunas de las actividades típicas
del aprendizaje colaborativo pueden ser los proyectos de grupo, escritura colaborativa, grupos de
debates o equipos de estudio.
Principios básicos del aprendizaje colaborativo

La teoría del aprendizaje colaborativo surgió por primera vez del trabajo de Lev Vygotsky, un
psicólogo ruso del siglo XX que propuso la teoría de la zona de desarrollo próximo. Esta teoría
proponía la idea de que,
mientras que hay cosas que
no somos capaces de
aprender individualmente,
podemos conseguirlas si
contamos con ayuda
externa.
La teoría de la zona de
desarrollo próximo tuvo una
gran importancia en el desarrollo de la psicología moderna, especialmente en el campo de la
educación y la psicología social. Planteó una de las bases del aprendizaje colaborativo: la importancia
de la comunicación e interacción con otros a la hora de aprender de forma más efectiva.
Según varios autores, en cada momento en el que se produzca una interacción entre dos o más
personas se puede producir el aprendizaje colaborativo. Debido a los beneficios que se han
encontrado para este tipo de aprendizaje, la educación moderna trata de fomentar la aparición de
situaciones en las que se pueda dar.
Según Lejeune, las principales características del aprendizaje colaborativo son las siguientes:

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 171


• La existencia de una tarea en común para todos los implicados en el proceso de aprendizaje.
• Una predisposición a colaborar entre los miembros del grupo.
• Interdependencia; es decir, que el resultado del trabajo de una persona dependerá de lo que
hagan las demás.
• Responsabilidad individual de cada uno de los miembros del grupo.
Principales beneficios y riesgos del aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo ha cobrado una gran importancia en las aulas modernas debido a la gran
cantidad de beneficios que supuestamente produce. A pesar de no ser la solución perfecta para
todos los tipos de aprendizaje, sí que ayuda a llevar a cabo ciertas tareas de manera más eficiente y
constructiva. En los casos en los que el aprendizaje colaborativo se lleva a cabo correctamente, estos
son algunos de los principales beneficios que produce:
• Ayuda a desarrollar el pensamiento crítico y el razonamiento.
• Incrementa el recuerdo de lo aprendido.
• Fomenta la mejora de la autoestima de los estudiantes.
• Aumenta la satisfacción de los estudiantes con la experiencia de aprendizaje.
• Ayuda a mejorar las habilidades sociales, de comunicación y de gestión emocional.
• Estimula el desarrollo de la responsabilidad personal, ya que el trabajo de cada uno de los
alumnos influirá en el de los demás.
• Mejora las relaciones entre los compañeros y fomenta la heterogeneidad de los grupos de
trabajo.
• Aumenta las expectativas de los alumnos sobre los resultados de su propio trabajo.
• Se reduce la ansiedad que se produce en muchos contextos de aprendizaje.
Debido a la gran cantidad de beneficios que aporta el aprendizaje colaborativo, los nuevos sistemas
educativos tratan de utilizarlo en todos los contextos posibles. Sin embargo, debido a que no todos
los alumnos aprenden de la misma manera, es posible que no sea el método más efectivo para todos
los componentes de una clase. Por ejemplo, los alumnos más introvertidos no verán tantos
beneficios si se aplica con ellos una metodología de aprendizaje colaborativo. Esto es así porque la
interacción con otros compañeros les cansará y reducirá la energía que tienen disponible para el
proceso de aprendizaje.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 172


Por lo tanto, es tarea del educador decidir en qué momento y con qué alumnos será adecuado
utilizar estrategias de aprendizaje colaborativo. Usadas en el contexto adecuado, pueden convertirse
en un recurso muy valioso para el proceso de enseñanza.
Autores destacados

La importancia del trabajo en equipo se ha conocido desde la antigüedad. De hecho, varios


historiadores y antropólogos piensan que una de las principales causas de la evolución del ser
humano fue precisamente esta habilidad para colaborar.
• Sócrates: A lo largo de la historia, se han ido desarrollando distintas disciplinas de aprendizaje
colaborativo. Se decía, por ejemplo, que Sócrates educaba a sus estudiantes en pequeños
grupos; y en los antiguos gremios, los aprendices más avanzados se encargaban de enseñar a los
menos experimentados.
• Charles Gide: Pero no fue hasta el siglo XVI cuando empezó a aplicarse esta tendencia en la
educación formal. Uno de los primeros pedagogos que se preocupó por los aspectos
colaborativos del aprendizaje fue Charles Gide, quien estableció las bases del sistema
colaborativo.
• John Dewey: Más adelante, en el siglo XIX, el aprendizaje en equipo tomó especial relevancia,
sobre todo en Estados Unidos. Por ejemplo, John Dewey, un filósofo norteamericano, creó un
sistema pedagógico basado en la colaboración. Este pensador creía que el individuo tiene que
ser educado para realizar su aportación a la sociedad, y diseñó su sistema pedagógico basándose
en esta idea.

En el siglo XX, la psicología científica y académica empezó a preocuparse por los distintos procesos
que se producen dentro de un grupo; entre ellos, se encontraba también el aprendizaje colaborativo.
Teoría del aprendizaje colaborativo de Vigotsky

Dos de los primeros psicólogos en estudiar el aprendizaje dentro de un grupo fueron Vigotsky y Luria.
Estos académicos rusos basaron sus teorías en los trabajos de Marx sobre la influencia de la sociedad
en el desarrollo de la persona, pero aplicaron sus ideas a grupos más pequeños. Vigotsky y Luria
desarrollaron su teoría del aprendizaje colaborativo basándose en la idea de que el ser humano es
un animal social, que se construye en sus relaciones con los demás. Por lo tanto, el proceso de
aprendizaje es más efectivo y tiene más beneficios cuando se produce en un contexto grupal.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 173


Varios de los escritos de Vigotsky recalcan la importancia de las relaciones sociales dentro del
proceso de aprendizaje, diciendo que hay que buscar un equilibrio entre los factores individuales y
los grupales. Siguiendo una idea muy típica del aprendizaje constructivista, pensaba que los alumnos
crean su propio aprendizaje, tanto en grupo como por sí mismo.
Con su teoría de la zona del desarrollo próximo, posiblemente una de las más conocidas del autor,
Vigotsky planteó que hay ciertos aprendizajes que sólo se pueden llevar a cabo con la ayuda de otra
persona. De esta manera, en ciertos contextos de aprendizaje se produce una sinergia que permite
el máximo desarrollo del conocimiento.
Para Vigotsky, el papel del profesor es a la vez el de guía y el de directivo. En ciertos contextos, el
maestro debe transmitir sus conocimientos directamente a sus alumnos; pero en otros, debe ser
capaz de acompañarlos en el proceso de construir su propio conocimiento de manera conjunta.
Aportaciones de Jean Piaget

Jean Piaget fue un psicólogo francés del siglo XX, conocido por sus aportaciones al campo del
desarrollo mental y emocional de los niños. Se le considera uno de los psicólogos más influyentes
del siglo pasado. Una de sus principales ideas es que las relaciones sociales son un factor
fundamental para el desarrollo intelectual de las personas. Según él, los niños no aprenden por su
cuenta, sino interiorizando lo que observan en su entorno social. La principal manera en la que se
desarrolla el aprendizaje colaborativo para este autor es mediante el conflicto social y cognitivo.
Según Piaget, los niños, al verse expuestos a ideas distintas a las suyas, sentirán un desequilibrio que
tienen que superar construyendo pensamientos más complejos y estables.
Por tanto, el principal beneficio del aprendizaje colaborativo sería la co – construcción: los nuevos
conocimientos y aprendizajes a los que se llega después de un proceso colaborativo entre los
alumnos.
Aprendizaje colaborativo en el modelo pedagógico constructivista

El aprendizaje colaborativo es uno de los puntos más importantes del modelo constructivista, uno
de los enfoques educativos que más seguidores tienen ahora mismo. En este tipo de sistema
pedagógico, el aprendizaje colaborativo es una herramienta para facilitar la comunicación, la
cooperación y la inclusión de los alumnos. La mayoría de los autores de la corriente constructivista
le otorgan también gran importancia al aprendizaje colaborativo. Por ejemplo, Crook (1998) cree
que el aprendizaje se produce cuando el alumno tiene que justificar sus ideas frente a sus

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 174


compañeros. Por otra parte, Solé opina que el hecho de compartir la información con el resto
favorece la autoestima del alumno, aumenta su interés, y le propone retos.
Ejemplos de actividades de aprendizaje colaborativo

Veremos algunos ejemplos de actividades que fomentan el aprendizaje colaborativo dentro del aula:
• “Pregunta a tu compañero”: Cada estudiante tiene un minuto para pensar en una pregunta
desafiante que tenga que ver con el contenido de la clase. Más tarde tendrán que hacérsela a la
persona que tengan al lado. Si se quiere llevar al siguiente nivel la actividad, se pueden recopilar
varias preguntas para crear un pequeño examen.
• “Puesta en común”: Cuando se termine un subtema dentro de la clase, la lección se detiene, y
los estudiantes se reúnen en pequeños grupos para comparar sus apuntes y preguntarse lo que
no han entendido. Después de unos minutos, se plantean en voz alta las preguntas que no se
han sabido responder.
• “Debate simulado”: Los alumnos deben reunirse en grupos de tres personas. Dentro de cada
uno de ellos, se asignan tres papeles para formar un pequeño debate. Uno de los estudiantes
debe estar a favor de un tema, otro tiene que estar en contra, y el tercero tomará notas y decidirá
quién es el ganador del debate. Una vez que se hayan terminado las discusiones, los alumnos
deben poner en común con el resto de la clase los resultados de su debate.

¿Cómo fomentar el aprendizaje colaborativo en el aula?

Como se ha visto, el aprendizaje colaborativo es una de las herramientas más útiles en el arsenal de
los profesores y educadores. Ahora revisaremos varias maneras de fomentar este estilo de
aprendizaje dentro del aula:
• Crear metas grupales: Para que surja el aprendizaje colaborativo, es necesario establecer metas
grupales, y dividir el trabajo necesario para cumplirlas entre los estudiantes.
• Establecer grupos de tamaño medio: Salvo excepciones, es mejor dividir a los alumnos en grupos
de 4 o 5. Los grupos más pequeños pueden ser demasiado limitados, en el sentido de que no
siempre surgirán opiniones diferentes; y los grupos más grandes pueden ser demasiado caóticos
como para producir buenos resultados.
• Fomentar la comunicación entre los alumnos: Una de las variables más importantes a la hora
de establecer aprendizaje colaborativo es la comunicación segura y efectiva. Para conseguirlo,

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 175


los alumnos tienen que sentirse cómodos expresando sus ideas y opiniones. Esto puede, además,
mejorar las relaciones dentro del aula, además de la autoestima de cada uno de los estudiantes.
• Medir los resultados tras la experiencia: Una buena idea para ver si la tarea de aprendizaje
colaborativo ha tenido éxito es medir los conocimientos sobre el tema a tratar antes y después
de que se produzca. Para ello, realizar un pequeño test antes y después de la tarea te permitirá
saber si los alumnos realmente han aprendido más gracias al trabajo en grupo.
• Crear debates sobre temas de actualidad: Los expertos piensan que trabajar en proyectos
mediante debates, argumentaciones y preguntas abiertas es una de las mejores maneras de
fomentar el aprendizaje. Para hacer este tipo de tareas mucho más estimulantes, lo mejor es
plantear debates relacionados con temas de actualidad, que preocupen realmente a los
estudiantes. De esta manera, los alumnos podrán trabajar en su propia capacidad de
comunicación, a la vez que aprenden más sobre el mundo que les rodea.
En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos
desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de
los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después
de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian
información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado,
aprendiendo a través de la colaboración.
Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de aprendizaje tradicionales, se
ha encontrado que los estudiantes aprenden más cuando utilizan el AC, recuerdan por más tiempo
el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento superior y de pensamiento crítico y se sienten
más confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás (Millis,1996).
Términos tales como: pasivo, memorización, individual y competitivo, son elementos que no están
asociados con AC (Johnson y Johnson, 1997). Por el contrario, los elementos que siempre están
presentes en este tipo de aprendizaje son:
• Cooperación. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr
ser expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de trabajo en
equipo. Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno.
Un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito.

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• Responsabilidad. Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea
que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas
que les corresponden a los compañeros.
• Comunicación. Los miembros del equipo
intercambian información importante y materiales,
se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva,
ofrecen retroalimentación para mejorar su
desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y
reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.
• Trabajo en equipo Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las
habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.
• Autoevaluación. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los
miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e
identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro. (Vicerrectoría
Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, s/f)

2.1. Aplicaciones para el aprendizaje colaborativo


Según (Aula Planeta), Las herramientas TIC os ofrecen tanto a ti como a tus alumnos multitud de
posibilidades para facilitar el aprendizaje colaborativo, un enfoque didáctico con grandes ventajas
para los estudiantes. Por ejemplo, un blog puede convertirse en un diario de trabajo perfecto para
registrar cada avance, el chat es un método de comunicación rápido y eficaz para opinar u
organizarse, y un wiki permite mostrar los resultados del trabajo de manera organizada y sencilla.
Además, hay entornos especialmente diseñados para trabajar de forma colaborativa y aplicaciones
que permiten hacer lluvias de ideas online, crear murales cooperativos o establecer calendarios
compartidos.
Durante el proceso de trabajo los integrantes de un grupo deben comunicarse entre sí y con el
profesor, compartir documentos y editarlos en tiempo real o establecer tareas y asignarlas a cada
miembro del grupo. Los siguientes recursos ofrecen la posibilidad de realizar muchos de estos pasos
en cualquier momento y lugar a través de Internet y con la ayuda de las nuevas tecnologías. Las
aplicaciones son las siguientes en entornos de trabajo:

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• Office365. El entorno colaborativo de Microsoft proporciona un espacio para la creación de
minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición online de documentos, entre
otras herramientas útiles para
trabajar de forma colaborativa.
• Zoho. Grupo de aplicaciones web
que permiten crear, compartir y
almacenar archivos en línea.
También incluye chat,
videoconferencias, mail,
calendario y herramientas de
ofimática en línea.
• Google Apps for Education.
Entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen
diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google
Calendar, Docs o Sites.
• Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse
en un entorno privado, a modo de red social.

2.2.Recursos para comunicarse, debatir y colaborar


• Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de
usuarios.
• WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite
personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario.
• Tumblr. Plataforma de microblogging centrada sobre todo en
la imagen, aunque permite también incluir textos, videos,
enlaces o audios.
• Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla
su propio wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa.
• Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta,
Wikispaces Classroom, especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un

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newsfeed y la posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada alumno.
Es de pago pero permite prueba gratuita.
• Remind. Aplicación de mensajería segura donde los números quedan ocultos. Además, permite
enviar adjuntos y clips de voz, y establecer una agenda de tareas con recordatorios.
• Google Hangouts. Aplicación con la que se puede establecer un grupo de chat o videochat (hasta
10 personas) que permite enviar lecciones online a los alumnos o crear una clase o grupo virtual
de intercambio de opiniones.
• Marqueed. Herramienta online con la que los usuarios pueden realizar marcas y comentarios
sobre una imagen para poner en común sus ideas e
intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y
proyectos.
• Voxopop. Sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en
determinado grupo de trabajo pueden opinar respecto al tema
propuesto mediante audios que van apareciendo como
respuestas.
• Padlet. Herramienta para crear murales virtuales de forma
colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y documentos.
• Stormboard. Herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e intercambiar opiniones sobre
un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con grupos de hasta cinco usuarios.
• Mindmeister. Aplicación para elaborar mapas mentales en línea y de forma colaborativa, útiles
hacer lluvias de ideas o estructurar los ejes del trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y
asignar tareas y convertirlos en una presentación o en un documento imprimible.
• Symbaloo. Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para
recopilar fuentes o documentación.

2.3.Herramientas para compartir archivos


• Dropbox. El servicio de almacenamiento en línea más utilizado,
para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de
crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse
desde distintos dispositivos mediante apps.

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• Google Drive. Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de
documentos y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite
editar directamente los documentos en línea con Google Docs.
• WeTransfer. Una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2
Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se
conservan durante unos días y después se borran.
• Jumpshare. Espacio online para subir archivos en
alta calidad sin que se pierda información y
compartirlos con quien se quiera.
Recursos para organizar el trabajo
• Google Calendar. El calendario online de Google permite establecer tareas y fechas, citas,
alarmas y recordatorios y, además, puede compartirse entre varios usuarios que añaden eventos
comunes.
• Hightrack. Gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo, gestionar una agenda
de tareas personal y establecer plazos de entrega o cumplimiento.
• WorkFlowy. Herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo de trabajo colaborativo
con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los usuarios o
invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se
cumplan objetivos.
• Symphonical. Calendario virtual a modo de pizarra en el que se
pueden añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas
multimedia. Permite la edición colaborativa entre un grupo
establecido y enlaza directamente con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias.
• LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades
de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los
profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje
dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la
actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades
que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
http://www.lamsinternational.com/

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3. El aprendizaje Interactivo
Según (Alejandra) el aprendizaje interactivo es cada vez más potente. A través de herramientas
tradicionales e innovadoras nos muestra todo lo que pueden aportar las nuevas corrientes y recursos
en educación.
Sobre aprendizaje han hablado muchos
psicólogos, biólogos, matemáticos… han
aportado su granito de arena en un intento
por mejorar nuestra compresión del proceso.
Así, en este contexto, hoy queremos hablar del
aprendizaje interactivo.
Comencemos definiendo el aprendizaje y la interacción. Según la Real Academia de la Lengua, el
primer concepto hace referencia a la “adquisición por la práctica de una conducta duradera”, y el
segundo a una acción que se ejerce entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones,
etc. Ahora bien, ¿qué es aprendizaje interactivo?
Entonces, el aprendizaje interactivo ¿de qué
trata? Consiste en un aprendizaje dinámico,
asociado al movimiento. Se caracteriza por
proporcionar actividades motivadoras que
impulsan a la persona para que se mantenga
activa y profundice en el conocimiento. Para ello,
son necesarios diversos actores y elementos:
• Profesor: Funciona como un líder que motiva el aprendizaje.
• Alumnos: Se mantienen activos durante el aprendizaje.
• Espacio: Puede ser o no un aula de clase, lo importante es que sea propicio para el
aprendizaje.
En el aprendizaje interactivo se pueden incluir diversas herramientas que ayuden a conseguir los
objetivos marcados. Uno recurrente es el de que se mantenga en el aprendizaje, evitando la
procrastinación.
La pregunta que surge es ¿Cómo enseñar de forma interactiva? Entonces es importante que las
actividades del aprendizaje activo estén basadas en un constante diálogo. La idea es que el profesor

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 181


se involucre más en el aprendizaje, pero de forma global, es decir, que vaya más allá de lo teórico.
En sintonía con el entorno y los objetivos, el maestro:
• Planea el proceso de aprendizaje.
• Interviene para motivar el aprendizaje y orientar a los alumnos.
• Supervisa el trabajo de los alumnos.
• Se muestra abierto al diálogo.
• Genera expectativas positivas sobre el contenido a abordar.
• Es innovador en el proceso de aprendizaje.
• Es dinámico yendo en sintonía con el proceso curricular.
Entonces, el maestro actúa como un facilitador del aprendizaje. Para ello, además de las
características mencionadas, debe autoconocerse y gestionarse. Por lo tanto, en este tipo de
aprendizaje, las emociones, cogniciones y comportamiento también cuentan; de hecho, es hablamos
de una persona que debe dar ejemplo: muestra y los alumnos aprecian, para después repetir o crear.
Además, en el aprendizaje interactivo se ve la inteligencia de manera integral, por lo que no se va
solo al desarrollo de lo intelectual; las habilidades artísticas, culturales, de empatía, autorregulación,
etc., también cuentan. Él, como guía, debe estar al tanto y ayudar a potenciar estas capacidades.
Ahora volvemos a preguntarnos y ¿Cómo aprender de forma interactiva? Es así que el estudiante,
en el aprendizaje interactivo, es actor (activo), por lo cual, puede involucrarse en todas las
actividades; por ejemplo, exponiendo un tema. Además, recibe retroalimentación no solo de su
profesor, sino también de sus compañeros y de sí mismo. Puede desempeñarse en:

• Aula invertida. En la que se toman lo mejor de las estrategias virtuales y presenciales. Además,
en la que el alumno puede desarrollar diversas habilidades que le permitirán contar con un
aprendizaje integral.
• Actividades que promueven en aprendizaje por competencias. Se trata de ir aprendiendo paso a
paso, hasta desarrollar determinada competencia.
• Interacción con recursos. Tecnológicos y no. Consiste en que el alumno se relacione con diversas
herramientas que facilitan el aprendizaje; por ejemplo, participando en una lluvia de ideas en un
espacio virtual y compartido, realizando un vídeo expositivo, aprendiendo a través de juegos,
etc.

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Ahora bien, respecto a la virtualidad incorporada al aprendizaje se han hecho diversas
investigaciones. Arenas Márquez, Domingo Carrillo, Molleda Jimena, Ríos Martín y Ruiz del Castillo
(2009), en su artículo publicado en la Revista medios y educación, sugieren que: “No basta con
trasladar los materiales clásicos a un sitio web, hay
que adaptarlos al nuevo espacio”. Entonces, no
hablamos simplemente de mezclar; más bien nos
referimos a un tipo de aprendizaje innovador, pero
dirigido, supervisado y con una base teórica fuerte.
En suma, el aprendizaje interactivo hace hincapié en
una relación que se va construyendo en diversos entornos, en la que se involucran maestro, alumno
y compañeros, de una forma dinámica y consciente, en la que cada participante suma. Va más allá
de los modelos clásicos de aprendizaje, integrándolos en una propuesta innovadora.

3.1. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo


Para (eservicios educativos, s.f.), Los tiempos cambian y con ello las necesidades que se tienen
dentro y fuera de las aulas. Aspectos como la obligatoriedad del distanciamiento social han generado
nuevas exigencias, y con ello han surgido nuevas herramientas que apoyan la labor del docente y las
actividades de los estudiantes, en esta ocasión hemos actualizado nuestro listado de herramientas
para crear actividades y contenido interactivo especialmente a nivel escolar.

Es así que las herramientas para crear juegos y actividades educativas o alojarlos son las siguientes:
• Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia
donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc. http://cuadernia.educa.jccm.es/
• Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de
45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar,
paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías,

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 183


panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas «páginas para
servidor», anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios
y gestor de archivos. http://webardora.net/index_cas.htm
• Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas,
emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de
septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la
sección Descargas de su sitio web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
• JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una
aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona
en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/
• Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera
sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta)
y, que permite la incorporación de elementos multimedia
(sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de
“arrastrar y soltar”. Presenta además una completa
integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la
plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.
http://constructor.educarex.es/
• Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Entre las
actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas,
Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras.
www.educaplay.com
• eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de
código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 184


recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario
tener conocimientos de programación. http://exelearning.org/
• MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas
multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como
prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar. http://recursostic.educacion.es/malted/web/
• Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación
de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar
espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos
programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local
como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y
multimedia. Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los
docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde
se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades,
junto con las herramientas destinadas a tal fin. http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
• Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un
entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede
interactuar con los objetos que nos rodean. http://www.squeak.org/
• Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy
cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta
de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto.
Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los
docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que
comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de
aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión
para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas
open source. www.xerte.org.uk

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 185


• Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin necesidad de
conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear
unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados
con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como
Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS. La interfaz es
intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno
de aprendizaje se incorporan al «escenario» con solo arrastrar y soltar
el mouse. La aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces
a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la
pena usarla para la construcción de material educativo. http://www.courselab.com/
• Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las
técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de
configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las
características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se
presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite,
entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido
o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y
sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo
frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar,
multiplicar o dividir. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm
• LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las
páginas que lo componen. http://www.educalim.com/cinicio.htm
• Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y
ordenación de textos. http://www.cict.co.uk/textoys/index.php
• Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas
cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot
Potatoes. http://www.lucagalli.net/

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3.2.Herramientas de gamificación
La publicación de (educaciontrespuntocero.com, 2020) muestra a herramientas de gamificación
para clase que engancharán a tus alumnos en relación a videojuegos, aplicaciones o plataformas
web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de
cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida como menciona y presenta las siguientes
aplicaciones:

• Socrative: Con acceso diferenciado para alumnos y


profesores, permite la creación de cuestionarios que los
estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles.
Luego, dispone de rankings de resultados que pueden
emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes
máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.
• Super Teachers Tools: Propone múltiples actividades para realizar
en el aula con formatos originales de programas de televisión
como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. También
incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar
el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.
• ELEVER: Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación
móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su
uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se
consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene
varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con
la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el
trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.
• @MyClassGame: Es una plataforma web cuyo objetivo
principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar
metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos,
Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando
estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta
que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 187


ventajas es que, si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos
de Google Classroom con todos los alumnos registrados.
• iCuadernos: Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la
editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los
mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el
reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán
una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos
o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.
Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color
de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables
de cada cuaderno.
• Ta-tum: Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android
y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la
gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis
detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en
investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con
multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.
• Ciencia divertido Quiz Juego: Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con
la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada
cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de
ellas la correcta. Cada vez que se acierta se suman puntos en
el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.
• Brainscape: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las
plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la
enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre
los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en
iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en
español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el
máximo partido.

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• knowre; gamificación: Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las
matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos
de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no
lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de
gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que
busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del
profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online
disponible a través de web y para dispositivos iPad.
• Cerebriti: Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de
juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y
que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus
propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por
otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos.
Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y
edades, y es gratuita y multiplataforma.
• Minecraft: Education Edition: Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades
para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education
Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su
espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los
recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al
extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple
entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido
sacarle partido para mejorar las clases.
• Pear Deck; gamificación: Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones
como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de
gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu
lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus
dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo
de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las
explicaciones al máximo.

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• Kahoot!: ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos?
Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear
juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás
crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados,
y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura:
rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y
como describen en su web.
• Edmodo Gamificación: Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines
educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los
estudiantes podremos aplicar esta gamificación en el aula tan
deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples
estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o
ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si
quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas
sus virtudes y características.
• Classcraft; gamificación: Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una
especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una
enorme carga de gamificación en clase, una plataforma
tremendamente visual y atractiva que permite crear un
mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que
deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando
puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir
avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale
un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita,
aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).
• CodeCombat: Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico
entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por
aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego
para aprender a programar en el que tendremos que ir
resolviendo ciertos retos y problemas a través de código
para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más
Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 190
complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres
aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

• ClassDojo: combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante
plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a
la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la
evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les
motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es
completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a
los chavales.

• ChemCaper: ¿Quieres que tus alumnos aprendan química?


Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y
Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa
por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química,
instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con
muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo
RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.
• Quizlet: Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la
facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para
utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone
de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y
repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también
podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en
cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y
volcada en la educación.
• Toovari: Un completo entorno de aprendizaje ‘made in Spain’, desarrollado completamente en
nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.
Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear
una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba
sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 191


padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las
nuevas tecnologías.
• The World Peace Game: Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se
desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite
introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la
oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una
comunidad que sufre una gran crisis social, económica y
ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas
problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’ que, lamentablemente,
sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.
• Play Brighter: es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje,
personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá
configurar el universo en el que los alumnos participarán,
incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan,
retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego
dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.
• Quizizz: Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden
crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir
sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La
herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes
o audios.
• Monster Kit: Un juego de mesa que permite practicar habilidades
creativas de una forma divertida. Para ello implica dibujar,
escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o
acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para
alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10
jugadores.
• Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También
ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos
de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphones Android.

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• Arcademics: Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender
jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos
interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También
permite jugar con niños de otros colegios.
• Genially: Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para
gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres,
catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

V.RESUMEN
Podríamos mencionar que todo se resume en un entorno virtual de aprendizaje, el cual es un espacio
educativo alojado en la web, donde un conjunto de herramientas digitales posibilitan la interacción
didáctica de manera que el estudiante lleva a cabo sus labores propias de aprendizaje y dialogo
educativo con la docencia acerca de los documentos presentados, el cómo realiza los ejercicios,
formular preguntas, trabajar en equipo y otros, todo de forma simulada sin que medie una
interacción física entre tutores y estudiantes.
También, es importante destacar que al hablar de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en
ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning
Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA
del mercado. El más extendido entre otras cosas porque se trata de un programa de código abierto,
es decir de licencias gratuita. Nacido a la vera de las universidades, cuna del software libre.
Es en esencia que la decisión de desarrollo de objetos de aprendizaje está muy ligada al ejercicio del
tutor o guía por otro lado, está el transformarse en el participante central en su aprendizaje por ser
estudiante con compromiso y necesidad de aprender.

VI.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

• Las actividades de aprendizaje estarán vigentes en la plataforma virtual de aprendizaje


coordinada. La inscripción a la plataforma será mediante correo electrónico de los participantes.
Asimismo, la tutoría para las actividades de aprendizaje será mediante videoconferencia previa
coordinación de la aplicación o software a utilizar.

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• El horario de la tutoría de la unidad de aprendizaje será una vez a la semana según horario
coordinado y publicado en la plataforma virtual.
• Los tiempos de entrega se publicarán dentro de las instrucciones la actividad de aprendizaje.
para casos excepcionales de la entrega debe coordinarse con el tutor o facilitador con una
semana de anticipación a la entrega de la tarea.

Tarea 5.1 (individual): Elaborar los mapas mentales con los contenidos de la Unidad I
La tarea consiste en elaborar los mapas mentales por temas de la toda la Unidad I: Software de
Aprendizaje
- Los mapas mentales pueden ser elaborados con ayuda de software o de manera manual.
- Si se elabora de forma manual los mapas mentales, tomar las fotos correspondientes
- Los mapas mentales deben ser enviados a la plataforma en formato PDF
- La fecha de entrega debe se verificado en plataforma

Tarea 5.2 (grupo): Crear un curso formal o no formal previo diseño instruccional para plataformas
virtuales como Moodle, Classroom u otra.
- Se recomienda elegir un curso o asignatura a ser proyectada para la modalidad virtual, puede ser
en educación regular, educación superior técnica o educación superior universitaria.
- Planificar un curso para ser implementado en una plataforma virtual a ser elegida o asignada
donde los contenidos deben ser: videos, texto, multimedios, presentaciones, infografías u otros.
Trabajar en la cantidad de hojas necesarias.
- Proyectar la plataforma a ser utilizada para el curso propuesto
- El equipo y el software de producción del material educativo es a elección propia.
- Enviar en un documento formato PDF los contenidos de la planificación: estudiantes o
participantes identificados (nivel de formación) análisis del contenido, problemas identificados
para la enseñanza, plan de estudios con contenidos mínimos, recursos didácticos digitales a ser
utilizados, metodologías de aprendizaje a ser implementado, la evaluación ser implementada
cronograma de actividades de aprendizaje.
- Se calificará: organización de planificación, el material o recursos digitales propuestos como
copia o producción propia, y la estrategia de evaluación del aprendizaje.

Tarea 5.3 (grupo): Instalar y configurar la plataforma Moodle en un sitio gratuito para desarrollar
cursos virtuales
- Elegir el sitio donde existe la plataforma Moodle de forma gratuita

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 194


- Gestionar la plataforma con la mejora de la apariencia, otros ajustes, la creación de los cursos,
la inscripción de participantes y otros
- Todos eventos realizados deben ser fotografiados o con captura de pantalla para crear el informe
de cómo se instaló y configuro la plataforma Moodle
- El equipo y el software de producción del material educativo es a elección propia.
- Enviar en un documento formato PDF el informe de la configuración y también adjunta usuario
y contraseña de la plataforma Moodle como administrador
- Se calificará: organización, apariencia y configuración de la plataforma.

Tarea 5.4 (grupo): Crear blog con contenido educativo con el tema “Portafolio de Tecnología
Educativa en el sexto semestre de la Carrera Ciencias de Educación”
- Elegir el recurso de blog que puede ser wordpress o blog de google
- El material a incorporarse al Blog debe contener: videos, texto, multimedios, presentaciones,
infografías u otros. Mínimo tres tipos diferentes de material
- El blog de ver tener tres eventos de carga de material e invitar a los participantes del curso para
que revisen el contenido.
- El equipo y el software de la producción de los materiales educativos para el blog es por elección
propia.
- Enviar en un documento formato PDF el enlace o URL del blog elaborado
- Se calificará: organización de los materiales educativos, el material puede ser copia coherente o
producción propia, y la estrategia de presentación.

Tarea 5.5 (grupo): Elaborar un video informe acerca del aprendizaje colaborativo y aprendizaje
interactivo.
Entonces, la tarea consiste en grabar en un video con la temática “El aprendizaje colaborativo y
aprendizaje interactivo”. Todos los participantes deben estar presentes en el video informe.
- EL video informe debe ser grabada con la cámara de su móvil y no se debe ser editada el video.
- En video informe es obligatorio que os expositores estén presentes en el video.
- El video informe debe durar como máximo 5 minutos y como mínimo 3 minutos
- Para el informe puede utilizar herramientas de apoyo si son necesarios. (como carteles,
presentación, pizarra, entre otros)
- Enviar el URL o enlace del video informe a la plataforma de la asignatura en fecha coordinada.
- Se calificará: Cumplimiento del tiempo de grabación del video, la secuencia del informe, la voz
de los presentadores, y los recursos complementarios utilizados.

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 195


Tarea 5.6 (grupo): Elaborar la presentación o diapositivas en un recurso tecnológico de contenido
educativo en la temática de un curso formal o no formal planificado
- La producción del contenido en las diapositivas, debe contener imagen y texto con una secuencia
planificada según el curso planificado.
- Las imágenes pueden ser capturadas del internet y el modelo de la diapositiva es a elección sin
cargar de mucho texto las diapositivas.
- Mínimo de 25 diapositivas.
- Se debe enviar el enlace o el contenido de la diapositiva en un documento PDF
- Se calificará: Secuencia de la información del contenido según el tema, manejo de imágenes y
diseño gráfico en las diapositivas.

VI.AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Qué es el aprendizaje colaborativo en la modalidad virtual?
2. ¿Cómo identificamos a un software de aprendizaje para comprender conocimientos
abstractos?
3. ¿Por qué el aprendizaje electrónico es una alternativa para la educación?
4. ¿A qué se llama entorno virtual de aprendizaje - EVA?
5. ¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje colaborativo y aprendizaje cooperativo?

Compilación: Cristian Alfredo Rodríguez Mendoza 196


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