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¿QUÉ ES ALICE?
Para crear un programa en la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes sólo deben
de arrastrar y soltar bloques gráficos. Cada bloque corresponde según las
instrucciones empleadas, a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación
orientado a objetos, tales como Java, C + + y C #. De esta forma el estudiante no
requiere inicialmente conocer todas las reglas de un lenguaje de programación para
realizar programas, y sí podrá ir comprendiendo el funcionamiento y comportamiento
de los diferentes elementos disponibles para cada objeto que haya integrado a su
mundo virtual. Las animaciones de Alice se crean en un entorno visual que los usuarios
arrastrar y soltar los azulejos gráficos para crear instrucciones de un programa. Por
lo tanto, el diseño introduce a los estudiantes a la programación en un ambiente de
apoyo y la participación de la que puede gradualmente la transición a la programación
en las lenguas utilizadas comercialmente. Más importante aún, Alice funciona como un
punto de entrada a todos los conceptos de la programación general se enseñan en los
cursos introductorios de computación.
Alice ofrece dos ventajas importantes para los estudiantes que aprenden a
programar. En primer lugar, la interfaz de arrastrar y soltar proporciona un método
de construcción de programa que impide que los usuarios realicen errores de sintaxis,
aliviando así la mayor parte de la frustración inicial. En segundo lugar, Alice muestra
secuencias del programa como animaciones para que los usuarios puedan ver sus
errores y más fácil solucionarlos. Por ejemplo, si un personaje se mueve a través de un
mundo virtual a lo largo de las instrucciones de los estudiantes, pero gira a la
izquierda en lugar de la derecha al final de la secuencia, entonces el estudiante puede
identificar rápidamente el problema. Esto conduce al desarrollo de buenas habilidades
de resolución de problemas.
Alice permite a los estudiantes ver de inmediato cómo se ejecutan sus programas de
animación, lo que les ayuda a comprender fácilmente la relación entre las
declaraciones de la programación y el comportamiento de los objetos en su animación.
El lograr la ejecución de un programa es una de las primeras barreras al utilizar la
programación, aquí sucede casi instantáneamente, ya que puede ejecutar el programa
elaborado en cualquier momento, sin riesgos de que no compile o peor aún que le
aparezcan mensajes de error complicados de interpretar y corregir.
¿CÓMO SE USA?
Alice 2.0 puede utilizarse en Windows (Vista, XP,
2000) Mac (OS X 10.3 en adelante) y Linux.
Requiere de un Pentium II (o equivalente), tarjeta
gráfica de 16bit y resolución 1024×768, placa de
sonido y 512 RAM como mínimo.
La creación de un programa con Alice resulta muy fácil de obtener para cualquier
persona, gracias al entorno visual que presenta. En primer lugar, al activar el
programa, el usuario, debe seleccionar un ambiente para desarrollar el programa, como
arena, hierba, espacio o nieve entre otros.
Una vez que se ha elegido y definido el mundo virtual, se proporciona acceso a los
elementos de la interfaz gráfica de Alice. En dicho mundo virtual se puede agregar
cualquier cantidad de objetos tridimensionales disponibles en una amplia biblioteca,
clasificados temáticamente. Cada objeto en Alice posee un conjunto de acciones
(moverse, girar, cambiar de color, etc.) a través de las cuales puede interactuar
dentro del mundo donde se utiliza .
La interfaz gráfica se divide en cinco áreas:
Ventana del mundo. En ella se visualiza el mundo que se va construyendo con los
objetos que se hayan integrado.
Ventana de objetos. En ella se muestra en forma jerárquica
o de árbol, los objetos incluidos. La raíz corresponde al mundo y dentro de ella se ligan
todos los objetos añadidos.
Ventana de eventos. En esta se agregan nuevos eventos, que pueden definir a través
de la ventana de programas.
Greenfoot
¿Qué es Greenfoot?
Greenfoot es un entorno de desarrollo Java con
fines educativos y con el que podemos crear
aplicaciones gráficas tales como simulaciones o
juegos en 2D que nos permiten introducir las
primeras líneas de código Java y conocer los
conceptos básicos de la programación orientada a
objetos de una forma práctica, amena y accesible
para todos.