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ALICE 3

¿QUÉ ES ALICE?

Alice se define como un entorno innovador


de programación 3D que hace que sea fácil
crear una animación para contar una
historia, crear un juego interactivo, o un
video para compartir en la web. Hasta aquí
se podría decir que suena divertido y
pareciera no tener relación con la
programación como se ha conocido
tradicionalmente. Este es el primer punto
a favor, precisamente, pues resulta
atractivo para los estudiantes, y los impulsa, a través de su curiosidad, a conocerlo,
pero sobre todo, a usarlo.

Alice es una herramienta de enseñanza de libre disposición, es decir, es gratuita y


disponible en el Internet para todo el mundo con mínimos requisitos de hardware y
software, capaz de ser ejecutada en cualquier sistema operativo.
Esta herramienta ha sido diseñada para ser la primera exposición de un estudiante de
programación orientada a objetos, dicho estilo de programación en uno de los de más
influencia en la actualidad, aunque no el único, que se apega más al funcionamiento del
mundo real como lo conocemos, por lo que facilita la programación de soluciones a
problemas de cualquier tipo.

Invita a los estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en


el contexto de la creación de películas animadas y juegos de vídeo de manera fácil. En
Alice, objetos 3D (por ejemplo, personas, animales y vehículos), pueblan un mundo
virtual y los estudiantes crean un programa para animar los objetos.

Para crear un programa en la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes sólo deben
de arrastrar y soltar bloques gráficos. Cada bloque corresponde según las
instrucciones empleadas, a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación
orientado a objetos, tales como Java, C + + y C #. De esta forma el estudiante no
requiere inicialmente conocer todas las reglas de un lenguaje de programación para
realizar programas, y sí podrá ir comprendiendo el funcionamiento y comportamiento
de los diferentes elementos disponibles para cada objeto que haya integrado a su
mundo virtual. Las animaciones de Alice se crean en un entorno visual que los usuarios
arrastrar y soltar los azulejos gráficos para crear instrucciones de un programa. Por
lo tanto, el diseño introduce a los estudiantes a la programación en un ambiente de
apoyo y la participación de la que puede gradualmente la transición a la programación
en las lenguas utilizadas comercialmente. Más importante aún, Alice funciona como un
punto de entrada a todos los conceptos de la programación general se enseñan en los
cursos introductorios de computación.

 Alice ofrece dos ventajas importantes para los estudiantes que aprenden a
programar. En primer lugar, la interfaz de arrastrar y soltar proporciona un método
de construcción de programa que impide que los usuarios realicen errores de sintaxis,
aliviando así la mayor parte de la frustración inicial. En segundo lugar, Alice muestra
secuencias del programa como animaciones para que los usuarios puedan ver sus
errores y más fácil solucionarlos. Por ejemplo, si un personaje se mueve a través de un
mundo virtual a lo largo de las instrucciones de los estudiantes, pero gira a la
izquierda en lugar de la derecha al final de la secuencia, entonces el estudiante puede
identificar rápidamente el problema. Esto conduce al desarrollo de buenas habilidades
de resolución de problemas. 

Alice permite a los estudiantes ver de inmediato cómo se ejecutan sus programas de
animación, lo que les ayuda a comprender fácilmente la relación entre las
declaraciones de la programación y el comportamiento de los objetos en su animación.
El lograr la ejecución de un programa es una de las primeras barreras al utilizar la
programación, aquí sucede casi instantáneamente, ya que puede ejecutar el programa
elaborado en cualquier momento, sin riesgos de que no compile o peor aún que le
aparezcan mensajes de error complicados de interpretar y corregir.

Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren


experiencia con todas las construcciones de programación que típicamente se enseñan
en un curso introductorio a la programación. Aquí nos referimos a que de forma
gráfica y simultánea el estudiante puede ver las diferentes estructuras de
programación, tales como decisiones, secuencias de instrucciones, ciclos, pausas,
mensajes, etc.

¿CÓMO SE USA?
Alice 2.0 puede utilizarse en Windows (Vista, XP,
2000) Mac (OS X 10.3 en adelante) y Linux.
Requiere de un Pentium II (o equivalente), tarjeta
gráfica de 16bit y resolución 1024×768, placa de
sonido y 512 RAM como mínimo.

Para empezar a utilizar Alice, necesitarás crear


un entorno (Alice Word). Iniciando la aplicación,
pincha “Open a Word” en la ventana de bienvenida.
También dispones de un tutorial dentro de la
aplicación para conocer las utilidades de Alice. 

La creación de un programa con Alice resulta muy fácil de obtener para cualquier
persona, gracias al entorno visual que presenta. En primer lugar, al activar el
programa, el usuario, debe seleccionar un ambiente para desarrollar el programa, como
arena, hierba, espacio o nieve entre otros.

Una vez que se ha elegido y definido el mundo virtual, se proporciona acceso a los
elementos de la interfaz gráfica de Alice. En dicho mundo virtual se puede agregar
cualquier cantidad de objetos tridimensionales disponibles en una amplia biblioteca,
clasificados temáticamente. Cada objeto en Alice posee un conjunto de acciones
(moverse, girar, cambiar de color, etc.) a través de las cuales puede interactuar
dentro del mundo donde se utiliza .
La interfaz gráfica se divide en cinco áreas: 

Ventana del mundo. En ella se visualiza el mundo que se va construyendo con los
objetos que se hayan integrado.
Ventana de objetos. En ella se muestra en forma jerárquica
o de árbol, los objetos incluidos. La raíz corresponde al mundo y dentro de ella se ligan
todos los objetos añadidos.

En cualquier momento debe estar seleccionado un objeto o mundo.

Ventana de detalles. En esta ventana se visualizan en tres categorías las


características del objeto seleccionado: propiedades, métodos y funciones. Cabe
mencionar que dependiendo de cada objeto dichas propiedades, métodos y funciones
son específicas.

Ventana de programa. Corresponde a la visualización de los métodos disponibles en un


mundo virtual. A través de la técnica de arrastrar y soltar aquí se puede detallar el
“programa”, es decir, la secuencia de acciones que deberán realizar cuando se ejecute
el programa.

Ventana de eventos. En esta se agregan nuevos eventos, que pueden definir a través
de la ventana de programas.
Greenfoot

¿Qué es Greenfoot?
Greenfoot es un entorno de desarrollo Java con
fines educativos y con el que podemos crear
aplicaciones gráficas tales como simulaciones o
juegos en 2D que nos permiten introducir las
primeras líneas de código Java y conocer los
conceptos básicos de la programación orientada a
objetos de una forma práctica, amena y accesible
para todos.

Greenfoot es un software libre y gratuito, enfocado esencialmente a adolescentes que


desean iniciarse en el mundo de la programación y más concretamente en el lenguaje
Java. Aunque existen otras herramientas similares se trata de proyectos tales
como Catch o Alice pero que están enfocados a niños más pequeños. Greenfoot es más
potente que estas herramientas y, aunque no llega a ser un entorno de desarrollo
profesional, se puede entender como una “aproximación” al mismo.

¿Cómo funciona Greenfoot?


Greenfoot es una herramienta de software diseñada para permitir que los
principiantes puedan obtener experiencia en la  programación orientada a objetos.
Esta plataforma soporta desarrollo de aplicaciones gráficas.

¿Qué ventaja tiene Greenfoot en Java?


Con esta herramienta podemos crear aplicaciones gráficas (simulaciones, juegos…) en
dos dimensiones que nos permiten familiarizarnos con Java y los conceptos básicos de
la Programación Orientada a Objetos (POO) de una forma práctica y divertida.8

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