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Programación Avanzada: POO y Visual Basic

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y visual. Explica los conceptos clave de la POO como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe los lenguajes de programación visual y orientados a eventos, y cómo permiten construir aplicaciones interactivas mediante el manejo de eventos del usuario.

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Programación Avanzada: POO y Visual Basic

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y visual. Explica los conceptos clave de la POO como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe los lenguajes de programación visual y orientados a eventos, y cómo permiten construir aplicaciones interactivas mediante el manejo de eventos del usuario.

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE PIEDRAS NEGRAS.

Unidad I
introducción
Resumen

Nombre de la Clase:
programación Avanzada
Nombre de la carrera:
Ingeniería Mecatrónica
Nombre del Docente:
Héctor Carlos Valadez Moyeda
Nombre del Alumno:
Roberto Solís Delgado
N° Control: 20430376

Fecha: 04/Septiembre/2023
1.1 Paradigma de la POO y Visual
Programación orientada a objetos: Es un patrón o estilo de programación que nos da
algunas pautas sobre cómo utilizarlo. Se basa en los conceptos de clases y objetos. Este tipo
de programación se utiliza para crear programas de software en piezas de código (clases)
simples y reutilizables para crear instancias individuales de objetos. Quiere dejar de centrarse
en la lógica pura de su programa y empezar a pensar en objetos. Esto nos ayuda mucho en
sistemas grandes, porque ya no pensamos en la funcionalidad, sino en las relaciones o
interacciones entre los diferentes componentes del sistema. Además, evita el acceso
innecesario a los datos o la exposición de código propietario mediante encapsulación y
abstracción
Los principios encapsulación e incluye toda la información importante de un objeto dentro de
él y exponga solo la información seleccionada al mundo exterior, abstracción esto significa
que el usuario solo trabajará con atributos y métodos seleccionados del objeto, herencia
define relaciones jerárquicas entre clases, permitiendo la reutilización de atributos y métodos
compartidos. Polimorfismo Consiste en diseñar objetos de manera que compartan
comportamiento, permitiendo ser tratados de diferentes maneras. Es una característica que
proporciona la misma interfaz para diferentes formularios o tipos de datos subyacentes.
Programación visual: Consta de elementos del lenguaje de programación que se pueden
utilizar en bloques diseñados gráficamente. La apariencia y las etiquetas de un módulo indican
qué tareas en el flujo del programa puede resolver. Los pictogramas se utilizan como guía
para el usuario y no requieren estructuras muy complejas ni altos niveles de abstracción.
Dependiendo del lenguaje de programación utilizado, los elementos del programa ya definidos
pueden grabar textos e imágenes, organizarlos lógicamente y cambiar su apariencia y
presentación. Los lenguajes de programación visual permiten la llamada programación
exploratoria. El programa se puede iniciar y desarrollar paso a paso antes de desarrollar la
solución exacta. Puede comprobar la funcionalidad de los pasos del programa tantas veces
como desee. De esta manera se guarda el proceso.
1.2 Lenguaje de programación visual y orientada a eventos.
Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario que
no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad deconstruir sus propias
aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para
soportar este tipo de desarrollo interactuar dos tipos de herramientas, una que permite realizar
diseños gráficos y, un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas
herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre
los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los
programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en
poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En
el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos
minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es
una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones. Visual Basic es un lenguaje de
programación visual, también llamado lenguaje de4ta. generación. Esto significa que muchas
tareas se pueden realizar de forma totalmente gráfica con el ratón en la pantalla, sin escribir
ningún código. Visual Basic también es un programa basado en objetos, pero no está
orientado a objetos como Visual C++. La diferencia es que Visual Basic usa objetos con
propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo de los
verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++. Información sobre el poder de
los lenguajes orientados a eventos y cómo utilizarlos programas secuenciales, interactivos y
orientados a eventos
Los programas vienen en muchas variedades, los primeros programas informáticos eran
secuenciales (también llamados por lotes). Un programa secuencial es un programa que se
inicia, lee los datos requeridos, realiza un cálculo e imprime o guarda el resultado en el disco.
Normalmente, no se requiere intervención del usuario durante la ejecución secuencial del
programa. Los programas de este tipo también se conocen como programas basados en
procedimientos o algoritmos (lenguajes procedimentales) o programas dirigidos a
procedimientos o algoritmos. Este tipo de programas todavía se utilizan ampliamente en la
actualidad, pero la proliferación de computadoras personales ha hecho que otros tipos de
programación sean más populares
los programas interactivos requieren la intervención del usuario en tiempo de ejecución para
proporcionar datos o decirle al programa qué hacer a través de menús. Los programas
interactivos limitan y guían el comportamiento del usuario. Los programas orientados a
eventos, por el contrario, son programas típicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y
PowerPoint. Cuando se inicia uno de estos programas, simplemente espera las acciones del
usuario (llamadas eventos en este caso). El usuario especifica si desea abrir un archivo
existente y modificarlo, o comenzar a crear el archivo desde cero. Estos programas pasan la
mayor parte de su tiempo esperando y respondiendo a las acciones (eventos) del usuario. Las
acciones que un usuario puede realizar en cualquier momento son muy diversas y requieren
un tipo especial de programación: la programación basada en eventos. Este tipo de
programación es mucho más complicada que la programación secuencial e interactiva, pero
los lenguajes visuales actuales la hacen fácil y divertida. Antes de continuar, debemos definir
algunos conceptos de los elementos de la programación basada en eventos.
Ya hemos mencionado que las acciones del usuario dentro de un programa se denominan
eventos. Los eventos comunes incluyen hacer clic en un botón, hacer doble clic en el nombre
de un archivo para abrirlo, arrastrar un icono, presionar una tecla o una combinación de
teclas, etc. Seleccione opciones de los menús, escriba cuadros de texto o mueva el mouse.
Más adelante, discutiremos los diferentes tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y
Visual Basic. Siempre que ocurre un evento en un tipo de control particular, Visual Basic inicia
una función o procedimiento específico que realiza la acción programada por el usuario para
ese evento en particular. Estos procedimientos se llaman con un nombre que consta del
nombre del objeto y el nombre del evento separados por un carácter (_). B. txtBox_click, el
nombre del procedimiento que maneja la respuesta al evento de clic del objeto txtBox.
propiedades y métodos. Además de los eventos, la mayoría de los objetos, como formularios
y controles, proporcionan propiedades y métodos. Estos son conceptos básicos e importantes
propiedades.
Una propiedad es una asignación que describe algo acerca de un objeto, como un formulario.
Dependiendo de la propiedad, se puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana
Propiedades o en tiempo de ejecución durante la programación.
1.3 Elementos del modelo de objetos: clase, objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo:
Clase:
En programación orientada a objetos, una clase es una construcción utilizada como modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo. Un modelo describe el estado y el comportamiento
común a todos los objetos de una clase. Los objetos de una clase particular se denominan
instancias de esa clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esta instancia se
considera el tipo de este objeto. Por ejemplo, una instancia de un objeto de clase "Personas"
sería del tipo "Personas".
Objetos:
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto
se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase, Estos objetos
interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es
una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de
instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y
enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Abstracción:
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que
lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que
en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución
de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a
objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de
programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden
implementar los modelos abstractos.
Modularidad:
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se
denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Encapsulamiento:
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se
denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un
objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese
objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos
asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos,
eliminando efectos secundarios e interacciones.
Herencia:
En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la
reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir
nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas)
evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo
características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Polimorfismo
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias
clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase
Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta
en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).

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