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64549-Texto Del Artículo-197692-1-10-20180425
64549-Texto Del Artículo-197692-1-10-20180425
entretenimiento (Deterding et al., Tabla 1. Recursos sobre gamificación en WoS, Scopus, Lisa,
2011). Su propósito es transmitir Lista y Eric
un mensaje, unos contenidos o 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
cambiar un comportamiento, a
Artículos 1 16 42 68 214 293 280
través de una experiencia lúdica
que propicie la motivación, la Contribuciones
WoS 5 29 93 188 336 546 87
en congresos
implicación y la diversión (Gallego-
Aguilar; Ágredo-Ramos, 2016). Todos 8 44 129 259 555 727 379
Todos los expertos coinciden en Artículos 0 12 51 103 145 198 205
la importancia de no confundir la Contribuciones
Scopus 22 74 189 305 369 54 333
gamificación con el aprendizaje en congresos
basado en juegos, game-based Todos 28 98 272 461 678 864 660
learning (GBL). Mientras que la Artículos 0 7 13 13 12 23 43
primera consiste en incorporar Lisa
Todos 3 23 29 33 34 47 49
dinámicas o mecanismos de juego
Artículos 2 3 11 14 22 15 14
(puntos, rankings, insignias, reglas Lista
Todos 4 10 18 26 29 26 19
de juego, etc.) a procesos que
de por sí no son muy “jugables” Artículos 0 3 5 9 15 27 19
Eric
para reforzar o modificar un Todos 1 3 7 11 19 30 25
comportamiento, el GBL consiste
en la utilización de juegos
como herramienta de apoyo al aprendizaje, la Según la consultora Gartner, en 2011 la
asimilación o la evaluación de conocimientos1. gamificación era ya una tendencia emergente
Gamificar no es diseñar juegos, es basarse en que iba a impactar en múltiples áreas del mundo
el poder de estos para motivar a las personas, empresarial
captar su atención, involucrarlas en una actividad “En 2014, Más del 70% de las organizaiones
e incluso influir en su comportamiento (Kim, tendrán al menos una aplicación gamificada,
2015) para que realicen acciones que sean según Gartner Inc. Los analistas indicaron que
beneficiosos para ellas pero que al mismo tiempo aunque el éxito actual de la gamificación está
estén alineados con los objetivos de empresas o impulsado por la novedad y la exageración, la
instituciones públicas (Ordás-García, 2017). gamificación está posicionada para convertirse
en una tendencia significativa en los próximos
5 años” (Pettey; Van-der-Meulen, 2011).
“La gamificación consiste en
Esta tendencia podemos observarla en varios
la inclusión de elementos de ámbitos. En primer lugar en el aumento en
juego en contextos ajenos a los el número de trabajos, tanto artículos como
tradicionalmente relacionados con el contribuciones a congresos que se pueden localizar
ocio y el entretenimiento” en las distintas bases de datos. Haciendo una
búsqueda simple del término “gamification” en
algunas de carácter general (WoS y Scopus), en las
2. La gamificación como tendencia especializadas en el ámbito de la documentación
Llevamos varios años en los que parece que (Lisa y Lista) y la Educación (Eric), observamos que
la gamificación abarca todo, se habla de ella en a partir de 2011, cuando aparecen los primeros
relación con el aprendizaje de prácticamente artículos, hay un importante aumento del número
cualquier materia escolar, en el mundo empresarial, de publicaciones especialmente a partir de 2013
la música, la televisión y en el campo de las (tabla 1)2 .
instituciones culturales como museos, archivos y Otro ámbito que permite comprobar su vigen-
por supuesto, bibliotecas. cia es el de los informes publicados desde dife-
En 2013 el informe Gamificación. El negocio rentes áreas en los que la gamificación aparece
de la diversión del Centro de Innovación del como uno de los temas prioritarios o exclusivos.
BBVA, indicaba que para un 33% de los de Por citar algunos ejemplos:
los encuestados el juego era su forma de - Informe Apei sobre bibliotecas ante el siglo
entretenimiento favorito y el 72% jugaban con XXI: nuevos medios y caminos (Marquina-
el ordenador o los videojuegos. Arenas, 2013);
https://www.bbva.com/es/gamificacion-negocio- - Gamificación en la educación (Observatorio de
diversion Innovación Educativa, 2016);
126
- Informe Odite sobre tendencias educativas - Jornadas Alicia a través de la nube que
(Odite, 2017); organizó Edelvives (2017) donde se incluía un
- Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: taller sobre gamificación;
Uso de las nuevas tecnologías en las artes escé- - VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas
nicas (Celaya; Santos, 2014). (2016) en el que en parte de las contribuciones
se hablaba directa o indirectamente del tema
También se observa un mayor interés por
en relación con los espacios físicos de las
parte de organismos internacionales y naciona-
bibliotecas.
les que ponen en marcha congresos, jornadas,
encuentros y cursos de formación con este tema. Además, se están creando plataformas y herra-
Podemos mencionar a: mientas de software para la gamificación, como
- ALA: cuenta desde 2011 con una mesa redonda las que propone el blog de la revista Educación
permanente, The games and gaming round 3.0 (Espeso, 2017); plataformas orientadas a:
table (GameRT) y que ha puesto en marcha - mundo empresarial: Bunchball, Badgeville, Iac-
una iniciativa internacional en colaboración tionable;
con el Nordic Game Day y la Australian Library - mundo educativo como Digital Compas,
and Information Association, la celebración Kahoot, Minecraf Education Edition, Ta-tum,
del International Games Day at your Library, una plataforma de lectura gamificada desarro-
en cuya edición de 2017 participaron más de llada por la editorial Edelvives;
2.000 bibliotecas; https://www.commonsense.org/education/
- Gamification World Congress dedicado al digital-compass
seguimiento anual de las tendencias en torno https://kahoot.com/what-is-kahoot
a la gamificación; https://education.minecraft.net
- Bibliogaming sobre cultura gamer y bibliotecas https://ta-tum.com
celebrado en Colombia en noviembre de 2017.
- bibliotecas: Library Game es una capa que
En España están por ejemplo: se despliega sobre el sistema de gestión de
- VIII Jornada Profesional de la Red de Biblio- la biblioteca (SIGB) que aporta elementos
tecas del Instituto Cervantes: Gamificación: el de juego. En OpenTree, su última versión,
arte de aplicar el juego en la biblioteca (2015); ofrece un feedback a los usuarios a través de
- VII Jornadas de Experiencias Internacionales una colección de insignias que se pueden ir
Bibliotecarias con el título ¡Hagan juego! consiguiendo a medida que se realizan deter-
(2016); minadas acciones en la biblioteca, diseñar
- Jornadas de Juego, Gamificación y Aprendizaje cuestionarios, desafíos o retos; otorgar puntos
(2017); por realizar acciones que la biblioteca quiera
- Semana Internacional de los juegos en promocionar, como acceder por primera vez al
bibliotecas, (2017); préstamo de libros electrónicos o recomendar/
Figura 1. https://desafio.leer.org
127
comentar. También se puede incluir en esta y tiene que ver con la denominada motivación
categoría propuestas de retos de lectura como intrínseca con lo personal, con la visibilidad y
el que propone la Fundación argentina Leer, el reconocimiento, con la relación pasional que
con Leer 20-20: el desafío. tenga la biblioteca con su comunidad (Ordás-
http://librarygame.co.uk García, 2017).
https://desafio.leer.org
Otro de los datos que confirman esta tenden-
cia es la creación de webs, blogs y otras fuentes “La biblioteca, tiene un enorme
de información que recopilan artículos, experien- potencial para convertirse en un
cias, noticias, eventos, etc. Aunque es imposible tablero de juego en el que vivir
mencionarlas todas destacamos: experiencias memorables" (Rodrigo de
- Blog de Ana Ordás, su perfil en Google+, una Diego, 2016)”
colección que tiene en el mismo servicio y el
grupo de Facebook que gestiona:
https://anaordas.com La biblioteca, tiene un enorme potencial para
https://plus.google.com/+anaordas convertirse en un tablero de juego en el que vivir
https://plus.google.com/u/0/collection/4jgoZB experiencias memorables (Rodrigo-de-Diego,
https://goo.gl/QsuTzN 2016) y puede convertirse en un entorno casi natu-
ral de la gamificación mediante el cual conseguir
- el mapa de experiencias educativas Esto no es importantes beneficios:
Finlandia
- incorporación de nuevos usuarios, especial-
https://estonoesfinlandia.wordpress.com
mente entre los jóvenes, y fidelización de los
- el Blog de Manu existentes;
http://blogdemanu.hol.es - difusión de las colecciones, tanto físicas como
digitales;
- Epin Win Blog de Víctor Manrique o Gamifica-
- revalorización del espacio físico de la bibliote-
tion of Work
ca y su integración con los espacios virtuales;
http://www.epicwinblog.net
- la promoción y difusión de los servicios tanto
http://gamificationofwork.com
físicos como digitales;
- la web de investigación Gamification Research - visibilización de la biblioteca e incluso cambio
Network de imagen entre determinado tipo de usuarios;
http://gamification-research.org - fomento de la lectura;
- Game Marketing - contribución a la alfabetización informacional.
http://www.gamkt.com Recurrir a la gamificación puede suponer una
- la web de Julián Marquina, en la motivación extra para nuestros usuarios, pero
que es habitual encontrarnos entra-
das sobre el tema
https://www.julianmarquina.es
3. Juegos y gamificación en
la biblioteca
Como ya se ha indicado, la biblio-
teca no es ajena a esta tendencia y la
puesta en marcha de experiencias y
propuestas demuestra que la utiliza-
ción del juego y la gamificación en la
biblioteca es una tendencia presente
con mucho futuro.
La gamificación en las bibliotecas
se enmarca en la denominada gamifi-
cación social que
“persigue el fomento de com-
portamientos cívicos responsables en
relación con servicios públicos, o la
consecución de objetivos para el bien
común y el bienestar de la sociedad”
(Amigo-Quintana, 2015), Figura 2. Beneficios de la aplicación de la gamificación a la biblioteca
128
para ello se deben dar una serie de condiciones: ponentes son las clasificaciones, los puntos, las
- ser voluntaria, ya que como decía Daniel Pen- recompensas físicas, o las insignias, los coleccio-
nac el verbo jugar no soporta el imperativo, nables, los avatares, niveles, rankings, etc.;
como tampoco los verbos amar y leer (Pennac, - relacionadas las motivaciones intrínsecas (tie-
2001); nen que ver con lo que pensamos y lo que sen-
- tener unos objetivos definidos: en el caso de timos): los componentes en este caso pueden
las bibliotecas la gamificación irá en la línea ser desbloquear un contenido especial, crear
de aquellos que le son propios: promover un área social, obtener el nombramiento como
la lectura, capacitar en las herramientas de voluntario de la biblioteca, ganar un reto…
acceso a la información y mejorar los canales
de comunicación para difundir sus servicios
(Paraschiv, 2017), pero también fomentar el “No es lo mismo el aprendizaje
uso de las colecciones y los espacios físicos y basado en juegos, donde el objetivo
virtuales, etc.;
será siempre el aprendizaje, que una
- segmentar los usuarios a los que van dirigidas
las actividades: sólo así podremos adaptarlas
estrategia de gamificación que puede
a cada tipo de jugador y sus motivaciones. En hacerse con la finalidad de aprender”
este sentido puede ser útil la clasificación de
los diferentes perfiles de usuarios realizada por
Marczewski (2015) y que Ana Ordás explica
Las herramientas, es decir, los instrumentos
como:
que utilizamos para llevar a cabo la gamificación
“Los motivados por las recompensas, los o el juego también pueden ser de varios tipos:
socializadores (motivados por las relacio- analógicas como los storycubes (dados con figuras
nes humanas), los triunfadores (motivados en lugar de números), los ikonikus (cartas con
por la maestría), los espíritus libres (les símbolos), o los libros impresos, digitales. También
motiva el descubrimiento y crear, aquí podemos usar aplicaciones, códigos QR, geoloca-
es donde suelen estar los adolescentes), lización, plataformas de gamificación, realidad
los disruptores (quieren romper con el aumentada, realidad virtual, beacons, impresoras
sistema) y los filántropos (hacen las cosas 3D, robots y un sinfín de posibilidades. La combi-
porque tienen un sentido, por ejemplo los nación nuevamente entre el mundo offline y el
voluntarios de una biblioteca se enmarcan digital, a través de internet y los teléfonos móvi-
aquí)” (Paraschiv, 2017); les, nos permite crear experiencias participativas
- desarrollar y adaptar las dinámicas, mecánicas, en entornos de baja interacción para acceder
componentes y herramientas a las característi- a nuevos tipos de usuarios (Jiménez-Arenas,
cas propias de cada segmento de usuarios. 2014)3:
Las dinámicas son aquellos elementos que - establecer mecanismos de retroalimentación
añadimos a una actividad para que sea percibi- constante, un feedback que permita al juga-
da como una experiencia lúdica, las necesidades dor/usuario comprobar su evolución, pero
humanas universales que se consiguen satisfacer también compartir su experiencia de juego y
mediante el juego: recompensa, estatus, logro, ofrecer contenido personalizado;
expresión, altruismo y competición - determinar los indicadores que nos per-
mitan evaluar los resultados, pues sólo si
cuantificamos y analizamos los datos podemos
comprobar si realmente funciona.
“La gamificación puede suponer
una motivación extra para nuestros Preparar el entorno y a los usuarios para inte-
usuarios ” ractuar con la biblioteca y el bibliotecario. Ya
se ha mencionado anteriormente que no es lo
mismo el aprendizaje basado en juegos, donde
el objetivo será siempre el aprendizaje, que una
Cuando hablamos de mecánicas, nos referimos estrategia de gamificación que puede hacerse
a las actividades de motivación, a las reglas en con la finalidad de aprender, como se hace en
el caso de los juegos y a aquello con lo que el las aulas, o con otras finalidades, en nuestro
usuario interactúa para conseguir el objetivo en caso conocer mejor la biblioteca o fomentar la
el caso de la gamificación. Hay mecánicas (Mar- lectura. Sin embargo, en ocasiones los propósitos
czewski, 2015): se mezclan y es difícil distinguir entre uno y otra
- relacionadas con las motivaciones extrínsecas y su clasificación en cada categoría responderá a
(se mueven por un estímulo externo): los com- donde pongamos el acento. Consideramos que
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las dos opciones son especialmente útiles para la lectores de los espacios de la biblioteca ha puesto
difusión del libro, la biblioteca, sus colecciones, de manifiesto la necesidad de poner en valor el
instalaciones y servicios por lo que en este trabajo espacio físico y su implicación con el virtual de
se hablará tanto de una como de otros. modo que esta se conforme como un espacio
integrador en la que la dimensión física y la vir-
4. Escenarios de actuación tual sean complementarias (Gallo-León, 2013).
La gamificación, permite convertir la biblioteca
La utilización de juegos y actividades de
física y sus espacios virtuales en tableros de juego
gamificación en las bibliotecas puede aplicarse a
donde ofrecer experiencias memorables a todas
varios escenarios relacionados con los usuarios,
esas personas a las que las bibliotecas tanto tie-
las colecciones, los espacios, los servicios e incluso
nen que ofrecer (Ordás-García, 2016) y crear una
el personal.
vinculación directa con sus instalaciones.
Uno de los grandes retos de los espacios cul-
El uso de juegos y dinámicas de gamificación
turales es conseguir nuevos usuarios y fidelizar
puede utilizarse también para cambiar la actitud
los que ya tenemos. El estudio realizado por la
ante un servicio ya existente, potenciarlo e incluso
Generalitat de Catalunya (2016), centrado en
crear otros nuevos. El juego motiva y estimula
conocer el comportamiento de los no usuarios
a los usuarios en el descubrimiento de nuevos
de bibliotecas refleja, tal y como recoge Ordás-
servicios y productos, y permite abrir nuevas vías
García (2017), que un 45% de la población de
de colaboración y participación de los usuarios
más de 14 años hace más de un año que no va a
mediante la diversión (Marquina-Arenas, 2013),
la biblioteca o no ha ido nunca. Según el mismo
creando usuarios motivados y autónomos. Por
estudio el 31,3% asegura que tampoco iría a la
ejemplo, en la Biblioteca Nacional de Singapur
biblioteca independientemente de los cambios
con el juego Quest se generaron más de dos
en el equipamiento por lo que es evidente que
millones de préstamos en las bibliotecas públicas
recompensas que antes funcionaban (por ejemplo,
y un incremento del 30% de préstamos frente al
mejorar las instalaciones), ya no son atractivas y
año anterior (Varaprasad; Chan, 2010).
habrá que buscar otro tipo de incentivos, y aquí
la gamificación puede aportar alternativas.
Hay que conseguir convertir el uso de la biblio-
teca en toda una experiencia y un reto para los “Las colecciones y la integración de
usuarios e incluso gamificar la biblioteca ente- contenidos físicos y digitales es otro de
ra para las personas, premiarlas y reconocerlas los escenarios en los que la utilización
según el uso que hagan de la misma (Marquina- del juego puede ser especialmente
Arenas, 2017). valiosa”
3) Realización de acti-
vidades de bookcrossing
con libros de la biblioteca,
una forma de fomentar no
sólo el uso de las colec-
ciones y la recomendación
de libros, sino también la
relación con la ciudad. La
web incluye todas las ins-
trucciones, procedimien-
tos, herramientas para
que nuestros usuarios se
conviertan en auténticos
cazadores de libros.
http://www.bookcrossing-
spain.com
4) Gymkanas literarias
en las que los usuarios/
jugadores tienen que loca-
lizar, mediante el móvil, Figura 4. Bibliojuga amb el Gènius
puntos geográficos reales https://itunes.apple.com/es/app/bibliojuga-amb-el-genius/id1222535048?mt=8
de la ciudad en los que
tiene lugar la historia de
un libro o bien buscar libros que se desarrollen en las que se combinaban el mundo virtual y las
en escenarios de la ciudad. Cada vez que resuel- instalaciones de la biblioteca, invitando a descu-
ve una prueba (una pregunta, hacer una foto y brir la historia a través de varias obras incluidas
subirla a las redes sociales cuando encuentra el en la colección. Los jugadores debían explorar el
lugar exacto…), obtiene una recompensa con la edificio utilizando ordenadores y móviles para
que puede seguir jugando y al terminar obtiene seguir las pistas sobre las obras originales y crear
premios relacionados con el libro o alguna acti- de forma colaborativa una historia sobre el futuro
vidad cultural. Puede utilizarse como ejemplo la también a través del móvil.
app Literapolis del Ayuntamiento de Barcelona. http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/play_
the_game
5) Acciones relacionadas con la lectura social:
“La gamificación también está en por ejemplo, al hacer un número determinado
las aplicaciones de lectura y libros de comentarios sobre los libros leídos se dan
medallas, un carnet de lector avanzado o una
app donde se están desarrollando
recompensación social; que la biblioteca done
interesantes iniciativas” un libro a una ONG o a una biblioteca con pocos
fondos. Incluso se puede establecer una recom-
pensa relacionada con alguno de los servicios
Gymkanas literarias en la que a través de pistas como obtener vidas para el préstamo de modo
que se van dejando en las estanterías a través de que cada vida suponga la retirada de una multa
códigos QR, realidad aumentada, beacons para en caso de retraso en la devolución de un libro.
transmitir a través del móvil mensajes con las
6) Uso de plataformas de gamificación: es el
pistas (Biblioteca del Condado de Orange en Flo-
caso de Lemontree, de la Library Quest de la RMIT
rida) o combinar ambas opciones. Por ejemplo, la
University (Australia), que permite, con el carnet
Biblioteca Pública del Estado en Valencia realizó
de la biblioteca, otorgar puntos y logros según la
una Jornada de juegos en la calle como parte del
utilización que el usuario haga de la biblioteca:
curso Gamifica tu biblioteca del Col·legi Oficial
visitarla, descargarse un recurso electrónico, lle-
de Bibliotecaris i Documentalistes de la Comu-
varse en préstamo un libro impreso, pero también
nitat Valenciana (COBDCV) en la que siguieron
recomendar libros y crear una comunidad de
pistas que les llevaron a la biblioteca y ganaron
lectores y un ranking de usuarios
El poder de la biblio. Como experiencias podemos
http://www1.rmit.edu.au/library/quest
citar también Find the future, puesta en marcha
https://library.hud.ac.uk/pages/lemontree
por la Biblioteca Pública de Nueva York con el
objetivo de recuperar al público más joven, para 7) Diseño de videojuegos relacionados con los
132 lo que se creó un juego con diferentes misiones espacios, instalaciones y servicios de la biblioteca.
Es el caso de el CRAI Biblioteca del Campus Mun- mismo tiempo, hasta cambiar el recibo de prés-
det de la Universidad de Barcelona que ha dise- tamo por cartas o pegatinas coleccionables para
ñado, en colaboración con la Escuela de Diseño y poder completar una colección o un álbum. En el
Artes Plásticas (ESDAP), un juego de exploración caso de las cartas puede incorporar un fragmento
en donde se descubren los espacios y las activida- de una historia que se lee completa al terminar
des que se pueden hacer en el centro. la colección.
http://crai.ub.edu/sites/default/files/biblioteques/ 10) Retos lectores, concursos de preguntas
Campus_Mundet/joc/index.html sobre un libro, autor, tema, colección, que se pue-
8) Juegos de escape en las instalaciones de den difundir en las redes sociales, haciendo fotos,
la biblioteca, una de las actividades de ocio más citas, etc. En esta línea las Bibliotecas de Barce-
demandadas en los últimos años. La dinámica es lona han desarrollado Velocirepte, en el que, a
muy sencilla: hay que escapar de un lugar deter- partir de enero de 2018, los lectores reciben un
minado y en un tiempo determinado, resolviendo pasaporte con 12 casillas que se irán marcando
enigmas, encontrando pistas, investigando, todo al terminar la lectura de los 12 libros propuestos,
siempre en relación con una historia. Esta histo- cada mes de un tema diferente.
ria, y los acertijos correspondientes, pueden estar http://bibarnabloc.cat/velocirepte
ambientados en la biblioteca o en algún libro de 11) Uso o diseño de juegos de mesa rela-
la colección y el bibliotecario/a se convierte en cionados con las bibliotecas (ya mencionados
el Game master que dirige, incentiva y anima a anteriormente) y literatura o adaptación de los
los jugadores, dando pistas, contando historias, existentes a la lectura, por ejemplo el Cluedo lite-
etc. Se puede poner como ejemplo Room Escape rario, la Lotería Mexicana de Roald Dahl, un juego
misión biblioteca, un juego en vivo realizado por diseñado para el proyecto Universo Roald Dahl
SPK Game en el que se introduce al jugador con de la Universidad de Salamanca: Lee, imagina y
el siguiente texto: juega con la literatura infantil y juvenil, un jue-
"El cuartel general de SKP está en peligro. Una go diseñado para el aprendizaje y la adquisición
agencia enemiga ha encerrado en la biblioteca de habilidades competencias y conocimientos de
a un grupo de agentes y amenaza con des- literatura infantil y juvenil y sus fuentes. Se basa
truirla si antes de una hora no se le entrega en el conocido concurso de televisión Pasapalabra
el documento con los nombres de los agentes y fue realizado por los alumnos de la asignatura
que está archivado en un lugar secreto de la Colecciones y servicios para usuarios infantiles
biblioteca"6. del Grado en Información y Documentación de
http://www.skp-game.com/biblioteca la Universidad de Salamanca (García-Rodríguez,
2015).
9) Retos bibliotecarios a partir de los cuales se
http://universoroaldahl.usal.es/de-nuestros-alumnos/
otorgan puntos, niveles, etc. Este tipo de retos
nuestros-invitados/alumnas-de-la-especializacion-en-
son habituales para fomentar el préstamo, y
promocion-de-la-lectura-universidad-veracruzana
las recompensas pueden ser desde aumentar el
número de documentos que puede llevarse al 12) Juegos de rol aplicados a un libro, tema 133
134
metodología de gamificación para motivar la lectura tegia en bibliotecas españolas”. Biblogtecarios, 14 ju-
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