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CIBERWARE MOVIMIENTOS

CONDUCTOR Interfaz Neural con Módulo de Control Remoto: Permite control neu-
ronal directo sobre un dispositivo externo configurado apropiadamente
como un vehículo, arma, dispositivo de grabación o un sistema electrónico
Recibes estos dos:
Ruedas: Empiezas con un vehículo ciberenlazado. Consulta la sección
de Vehículo en el dorso.
hackeado. El MCR ofrece una interfaz con capacidad de emisión y recep-
Segunda piel: Cuando te conectes a través de tu Interfaz Neural a un
Nombre. _____________________________________ ción inalámbrica que permite el control remoto de vehículos y drones.
vehículo ciberenlazado:
Elige dos de las siguientes etiquetas: +encriptado, +multitarea, +partición
Aspecto. _____________________________________ »» cuando estés actuando bajo presión, tira Frialdad + la potencia
inaccesible.
de tu coche.
(listas y opciones en el dorso) Pregúntate:
»» si la lías, tira Metal (en lugar de Carne) + la potencia de tu coche.
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
CARACTERÍSTICAS dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
»» si juegas duro, tira Astucia + el aspecto de tu coche.
»» si ayudas o interfieres con aguien, tira Vínculos + la potencia de
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
tu coche.
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable, »» si alguien interfiere contigo, añade la debilidad de tu coche a su
+defectuoso, +deteriorado, +dañino. tirada (además de sus vínculos).
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién. Escoge uno más:
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién. @ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de
personaje o durante un descanso. Describe cómo la conseguiste y la
pagaste como hiciste con la primera pieza de ciberware.
Asigna a cada característica VÍNCULOS @ Temerario: Cuando conduzcas directo al peligro sin abrocharte el
uno de estos números: cinturón, recibes armadura +1. Si recibes uno más daño, marca
+2, +1, +1, +0, +0, -1.
experiencia. .
Tu Frío debería ser +2 o +1.
Empiezas con Credito 5. @ Jinete de Drones: Comienzas con dos drones. Consulta la sección
de Drones en el dorso.
@ Ojo en el Cielo: Cuando ayudes o interfieras mientras pilotas un
dron, tira Astucia en lugar de Vínculos.
DIRECTIVAS @ Conductor de marrones: Cuando estés conduciendo un vehículo
ciberenlazado en una situación de gran presión, tira Astucia. Con
(Elige dos:) 10+, ganas 3 puntos, con 7-9 ganas 1 puntos. Puedes gastar 1 punto
@ Ilustre: Cuando tus ansias de fama atraigan la atención indesea- para hacer una de las siguientes cosas:
da a la misión, marca experiencia..
» Evitar un peligro externo (un misil, una ráfaga de balas, colisión, etc.).
@ Íntimo: Cuando antepones a tu amigo ________________ por
encima de la misión, marca experiencia. » Escapar de un vehículo que te persiga..
@ Rechazado: Cuando tu antigua pertenencia a » Mantener el control del vehículo.
_________________ perjudique a la misión, marca experiencia. CONTACTOS » Impresionar, desmoralizas o asustas a alguien.
@ Vengativo: Cuando dañes a _______________ o sus intereses,
@ Frío como el Hielo: Cuando intentas usar la charlatanería con
marca experiencia.
alguien, tira Frialdad.
@ Herramienta apropiada para el trabajo: Tienes dos vehículos
DAÑO cibernelazados (constrúyelos de la misma forma que hiciste con tu
vehículo personalizado).
@ Dar una Vuelta: Cuando patees la calle en tu vehículo, tira Estilo +
el aspecto de tu vehículo.
EQUIPO VEHICULOS
Vehículo ciberenlazado personalizado (como se describe abajo) Elige una Estructura: moto, coche, hovercraft, barca, panzer con empuje vectorial, avión
de ala fija, helicóptero, anfibio.
Escoge un arma: Elige un Diseño: de carreras, de recreo, transporte de pasajeros, de cargamento, militar, de
@ Escopeta automática (daño-3 cerca/medio ruidoso, escabroso, automático) lujo, civil, comercial, mensajero.
@ Pistola pesada (daño-3, cerca/medio, ruidoso) Elige un Perfil:
@ Machete (daño-3 contacto) » Potencia+2, Aspecto+1, Debilidad+1; armadura-1» Potencia+2, Aspecto+2, Debilidad+1; armadura-0
Elige uno: » Potencia+1, Aspecto+2, Debilidad+1; armadura-1» Potencia+2, Aspecto+1, Debilidad+2; armadura-2
Por cada punto de Potencia, elige una fortaleza; por cada punto de Aspecto, elige una
@ Chaqueta blindada (armadura-1) apariencia; por cada punto de Debilidad elige una debilidad.
@ Sintecuero (armadura-0, +discreto, resta 1 cuanto hagas el movimiento de daño) » Fortalezas: rápido, silencioso, resistente, agresivo, enorme, todo terreno, respuesta
@ Traumavenda (te permite aplicar primeros auxilios a personajes rápida, impasible, espacioso, potente, fácil de reparar.
con 2100 de daño o menos) » Apariencias: pulido, clásico, impoluto, poderoso, lujoso, llamativo, potente, extravagante,
bonito, estridente, blindado, armado, indescriptible
MEJORAS » Debilidades: lento, frágil, chapucero, descuidado, estrecho, exigente, tragón, poco fiable, ruidoso.
Si tu vehículo tiene Potencia +2, puedes montar un sistema de armamento; los vehículos
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)}; militares pueden montar una sistema de armamento adicional.
PX.actual = PX-10; » Armas: Ametralladoras (daño-3 medio/lejos área ruidoso escabroso automático), lan-
zagranadas (daño-4 medio/lejos área ruidoso escabroso), lanzamisiles (daño-5 lejos
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger área escabroso gran calibre), cañón automático (daño-4 medio/lejos área escabroso
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* gran calibre)

@ +1 a cualquier característica (max +3) Cuando termines de crear el vehículo, ponle nombre ______________________________
@ Escoge otro movimiento de tu libreto Arrow, Bianca, Christine, Hobbes, Jeeves, Lucifer, Lucky, Mamma, Needle, Ninja, R.H.I.N.O.,S-
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un hit Box, Silver, El Otro Coche, Pulgarcita, Vanguard, un nombre técnico, un nombre orientado
enemigo o un endeudado. a una tarea, un nombre antropomórfico, un nombre por género, un nombre de animal.
@ Escoge un movimiento de otro libreto
@ +1 Estilo (max +2).
@ +1 Astucia (max +2).
@ cambia tu personaje a otro libreto
@ retrocede el reloj de cuenta
DRONES
atrás de una corporación a 1800 [se Elige un estilo:
@ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10]. Rotatorio, ala fija, cuadrúpedo, octópodo, de orugas, con ruedas, acuático, anfibio, submarino.
@ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma Elige un Chasis:
@ +1 Carne (max +2).
@ +1 Metal (max +3).
segura [se necesita cred 20]
@ haz un segundo personaje
@ Diminuto (tamaño insecto): +pequeño, +frágil, +sigiloso, elige un sensor
@ Pequeño (tamaño rata/gato): elige una fortaleza, un sensor y otra etiqueta de cual-
quier categoría.
CONDUCTOR
LISTAS INICIALES @ Medio (tamaño perro): elige una fortaleza, un sensor, una debilidad y otras dos
etiquetas de cualquier categoría.
Piloto, transportista, jinete de drones. Ya sea
Nombres: Aziz, Cartman, Cowboy, Demon, Frank, Furiosa, Luka, Max, @ Grande (tamaño oso): +obvio, elige dos fortalezas, un sensor, una debilidad y otras en un flamante deportivo, una tanqueta atrona-
Roadkill, Roo, Rook, Squirrel, Tower, un nombre de animal, un nombre dos etiquetas de cualquier categoría. dora, una furgoneta equipada con drones o un
violento, un nombre engreído. Fortalezas: rápido, robus- Sensores: de aumento, Debilidades: lento, frágil, planeador ex-militar antiradar, cuando te co-
Aspecto. Elige uno de cada línea: to, todo terreno, respuesta médicos, termográficos, de poco fiable, ruidoso, mal nectas y sientes el viento surcando tus paneles
rápida, impasible, fácil interferencias, de mejora encriptado, obvio. exteriores, dominas la carretera y tu eres el
Mirada: Rostro: inex- Cuerpo: tonifi- Ropa: llamati- de reparar, sigiloso, bien de imagen, análisis de coche. Cuando el trabajo va como la seda, es
risueña, fría, presivo, fino, cado, flexible, va, formal, ca- encriptado, autónomo, software, sónar. la cosa más fácil del mundo -como un paseo de
dura, calcula- tapado, atrac- compacto, con sual, de trabajo, brazo robótico, armado, vía
domingo con tu abuela- pero cuando las cosas
satélite.
dora, distante, tivo, decorado, cicatrices, au- de mendigo, se ponen feas y el equipo necesita una salida
Armado: puente montarse un arma en el dron. El tamaño del arma depende del tamaño del chasis. rápida, ahí es cuando te ganas los créditos.
artificial. duro. mentado, fofo, clásica, de
blandengue. cuero, militar, Un dron pequeño puede Un dron pequeño puede Un dron pequeño puede
montar un cañón que montar un cañón que haga montar un cañón que haga
coporativa. haga daño-s o 2, a rango daño-3, a rango de medio daño-5.
¿Desea continuar? [Y/N]
Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente de cerca o menos y sin la o menos.
medio, blanca, ________ etiqueta automático.
CIBERWARE MOVIMIENTOS
ARREGLADOR
(preguntas iniciales en la otra cara)
Recibes estos dos:
Escoge una: Chanchullos: Ver la sección Chanchullos entre misiones
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las Conozco a gente: Una vez por misión puedes presentar un nuevo Contacto. Ponle
siguientes etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, nombre, dí lo que hace y luego tira Estilo.
Nombre. _____________________________________ +compensación de destello, +grabación, +encriptado, +partición inac- 10+: has trabajado anteriormente con el contacto; tiene talento. Apúntalo como
cesible. Cuando tu visión aumentada te ayude, puedes tirar Metal a Contacto.
Aspecto. _____________________________________ la hora de evaluar. 7-9: no le conoces con anterioridad; es una incógnita.
@ Cibercoms: Cuando te instales unos cibercomunicadores, elige 6-: le conoce muy bien. Cuéntale al MC por qué no le gustas.
(listas y opciones en el dorso)
dos de las siguientes etiquetas: +grabación, +encriptado, +partición Después de tirar, describe cómo contactas con él; el MC te hará algunas preguntas.

CARACTERÍSTICAS inaccesible, +interferencias, +vía satélite. Cuando monitorizes las


comunicaciones o des órdenes en un ámbito táctico, puedes tirar
Elige uno más:
@ Apoyo: Tienes un grupo de “asociados” que te proporcionan seguridad. Es una
Metal a la hora de evaluar. pequeña banda de 5-10 matones contratados (daño-2 +pequeña +empleados
armadura-1). Elige 2:
@ Interfaz Neural con Almacenamiento de Datos: Cuando uses
» Tus asociados están bien armados: añade 1 daño.
investigar para buscar datos almacenados externa o internamente,
» Tus asociados están bien blindados: +1 armadura y +obvios.
ganas un [info] extra en caso de éxito. Elige dos de las siguientes » Tus asociados son ex militares: añade +disciplinados.
etiquetas: +partición inaccesible, +encriptado, +gran capadidad, +alta » Tus asociados son más que músculos para tí: sustituye +empleados por +leales.
velocidad. » Tus asociados tienen motos o un par de otros vehículos: añade +móviles
» Tienes un número grande de asociados (15-30): sustituye +pequeña por +media.

Asigna a cada característica


VÍNCULOS Ganas el siguiente curro, y +1 personal:
» Protección: Tus asociados te cubren la espalda.
uno de estos números: Desastre: Tus asociados han fastidiado a la gente equivocada.
+2, +1, +1, +0, +0, -1.
Tu Estilo debería ser +2 o +1. @ Malabarista: +1 personal y escoge un nuevo curro.
Empiezas con Credito 5. @ Cromado: Escoge una nueva pieza de ciberware durante la creación de persona-
je o durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual
que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
@ El negocio del siglo: Cuando patees la calle para vender algo y saques un 7-9,
elige un resultado menos.
DIRECTIVAS @ En persona: Cuando participes en una conversación cara a cara con alguien sin
la intervención de tecnología, recibes +1 si usas charlatanería.
(Elige dos:)
@ Difícil de encontrar. Mantienes un perfil bajo y evitas activamente a la gente a la
@ Engañosa: Cuando tus mentiras sobre tu identidad o tu pasado que le debes algo. Cuando patees la calle y obtengas un 7-9, elige un resultado
ponen en riesgo la misión, marca experiencia. menos.
@ Financiera: Cuando interfieras con la misión ante la posibilidad @ Reputación: cuando conozcas a alguien destacable que puede haber oído hablar
de un beneficio extra, marca experiencia. de ti, tira Astucia. Con un éxito, dí lo que saben sobre ti. Con 10+, recibes +1 en
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________
perjudique a la misión, marca experiencia.
CONTACTOS la próxima tirada con ellos. Si fallas, el MC decidirá lo que han oído sobre tí, si es
que han oído algo. Tanto tú como el MC pueden decir si alguien es “destacable”,
@ Protectora: Cuando antepongas tu responsabilidad con pero una vez hayas hecho el movimiento de reputación con alguien, será “desta-
cable” y será parte recurrente en la historia.
____________________ a la misión, marca experiencia.
@ Ingeniero de ventas: Has demostrado estar versado en el uso de casi cualquier
DAÑO pieza de equipo disponible en las calles. Cuando produzcas equipo, recibes +1
a la próxima tirada con esa pieza de equipo si la usas de inmediato.
@ Suave: Cuando ayudes o interfieras con alguien, tira Estilo en lugar de Vínculos.
@ Hampón callejero: +1 personal y escoge un nuevo curro.
@ Palabras en las calles: Cuando investigues escuchando o preguntando por
rumores y cotilleos a nivel de calle, recibes un [info] adicional, incluso si fallas.
EQUIPO CHANCHULLOS
Tienes gente que trabaja para ti de diversas formas. Comienzas con personal-2 y dos
Elige un arma:
curros de la lista. Entre misiones, elige un número de esos curros igual o menor que tu
@ Pistola de bolsillo (daño-2 contacto/cerca discreta rápida recarga ruidosa) personal actual, describe qué es cada curro y tira Astucia: 10+ obtienes beneficios de
@ Pistola semiautomática (daño-2 cerca/medio ruidosa rápida) todos los curros que elijas. 7-9: uno de ellos es un Desastre y obtienes beneficios de todos
Elige dos: los demás. Si fallas, la catástrofe es absoluta. El MC hará un movimiento basado en el
Desastre por cada curro. Elige dos:
@ Abrigo blindado(armadura-1)
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el movi- @ Vigilancia: Tienes una pequeña red de informantes que documentan sucesos,
luego tú te encargas de vender esa información. Beneficio: gana [info]. Desastre:
miento de daño)
alguien actúa en base a información errónea.
@ Vehículo llamativo (elige uno: moto, coche deportivo, lancha)
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes con @ Cobro de deudas: Tienes un puñado de cabrones corpulentos que cobran las
2100 de daño o menos) deudas pendientes. Beneficio: ganas [equipo]. Desastre: alguien no puede pagar.
@ Equipo de comunicaciones +encriptado @ Pequeño robos: Tienes una pequeña banda que lleva a cabo robos locales meno-
res. Beneficio: gana [equipo]. Desastre: han robado al tío equivocado.

LISTAS INICIALES @ Entregas: la gente te contrata para que transportes cosas y tienes a un conductor
que se encarga de eso. Beneficio: ganas 1 Crédito. Desastre: la entrega nunca
Nombres: Gant, Hub, Intriga, Jacinta, Jinx, Lilliana, Maestro D, Mr. llega.
Johnson, Sally, El Goto, un nombre conectado, un nombre sociable, un @ Acuerdos de negocios: Quedas con la gente adecuada para que se conozcan
nombre sombrío.. unos a otros. Beneficio: ganas 1 Crédito. Desastre: la reunión que planeaste sale
Aspecto. Elige uno de cada línea: mal.

Mirada: confia- Rostro: atrac- Cuerpo: peque- Ropa: corpo- @ Trabajo técnico: Tienes a un par de manitas a los que les das trabajo. Beneficio:
ganas [equipo]. Desastre: algo malo le ocurre a las posesiones de otro.
ble, decidida, tivo, marcado, ño, delgado, rativa, formal,
artificial, fría. oculto, amis- gordo, tonifica- urbana, militar, @ Proxeneta: Llevas un pequeño plantel de trabajadores sexuales, físicos o virtuales.
Beneficio: ganas [info]. Desastre: algo va mal con un cliente.
toso. do, musculoso, práctica.
rollizo. @ Sustancias adictivas: Llevas un pequeño laboratorio de producción de drogas o
de chips estimulantes. Beneficio: ganas [info]. Desastre: algo va con un consumi-
Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente dor o con el propio laboratorio.
medio, blanca, ________
MEJORAS
ARREGLADOR
CIBERWARE
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi- IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar. PX.actual = PX-10;
¿Cuál fue el coste? (Elige uno) No importa lo que la gente quiera creer, hay un mundo
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige @ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger personal ahí abajo en las sombras. Si alguien quie-
re algo, no importa lo que sea, lo que importa es a
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable, @ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //*
quién tienes que pagar para conseguirlo. Y alguien
+defectuoso, +deteriorado, +dañino. @ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) recibirá el pago siempre, de una forma u otra. Eres
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién. @ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un
un conseguidor,te aseguras de que la gente adecuada
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién. consiga la mercancía y que la gente correcta reci-
enemigo o un endeudado.
@ Escoge un movimiento de otro libreto ba el pago. A veces esa gente vive y trabaja en las
@ cambia tu personaje a otro libreto mismas sombras que tí y a veces bajan de sus lujo-
@ +1 Estilo (max +2). sas arcologías en limusinas blindadas. La cultura
@ +1 Astucia (max +2). @ retrocede el reloj de cuenta megacorporativa está lleno de intermediarios y, en
atrás de una corporación a 1800 [se ocasiones, esos intermediarios quieren tratar con un
@ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10]. intermediario propio en las sombras. Hacer que los
@ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma trajes parezcan importantes es uno de los muchos ser-
vicios que ofreces.
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20]
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
¿Desea continuar? [Y/N]
CIBERWARE MOVIMIENTOS
HACKER
(preguntas iniciales en la otra cara)
Recibes estos dos:
Interfaz Neural con Almacenamiento de Datos. Conectado: Cuando estés conectado a la matriz, tienes acceso a los
La interfaz te permite conectarte a la matriz. Cuando uses investigar movimientos de matriz del Capítulo 8: La Matriz.
Nombre. _____________________________________ para buscar interna o externamente datos almacenados, gana un [info] Vaquero de consola: Cuando te conectes a un sistema de seguridad,
adicional si tienes éxito. tira Mente. 10+: recibes 3 puntos. 7-9: recibes 1 punto.
Aspecto. _____________________________________ Elige dos de las siguientes etiquetas: +partición inaccesible, +encriptado, Mientras estés en ese sistema, puedes gastar 1 punto para conseguir
+gran capadidad, +alta velocidad. cualquiera de los siguientes efectos:
(listas y opciones en el dorso)
»» Evitar que un constructo active una alerta.
CARACTERÍSTICAS »» Evitar una rutina HIELO ejecutada contra ti, tu consola o tus
programas.
»» Aumenta en un 1 los puntos que tengas en seguridad compro-
VÍNCULOS metida o sistemas manipulados.
Elige uno más:
@ Veterano de HIELO Negro: Cuando un HIELO Negro ejecuta una
rutina contra ti, el MC solo puede escoger dos opciones.
@ Cromado: Escoge otra pieza de ciberequipo durante la creación de
personaje o en un descanso. Describe cómo la conseguiste y cómo
Asigna a cada característica la pagaste de la misma forma que hiciste con la primera pieza.
uno de estos números:
+2, +1, +1, +0, +0, -1. @ Rompe HIELO: Sabes cómo desactivar un HIELO rápida y sigilosa-
Tu Mente y Mental deberían mente. Una vez por entrada en la Matriz puedes cancelar una rutina
ser +2 o +1. ejecutada contra ti, tu consola o tus programas.
Empiezas con Credito 5.
@ Cicatrices Neuronales: Tienes armadura-1 contra un HIELO Negro.
@ Programando al vuelo: Puedes adaptar tus programas a las debi-
lidades específicas de los constructos matriciales que encuentres.
DIRECTIVAS Cuando comprometas la seguridad o manipules sistemas con
éxito, guarda 1 punto más.
(Elige dos:)
@ Engañosa: Cuando tus mentiras sobre tu identidad o tu pasado @ Reputación: Cuando aparezcas en la Matriz con un avatar recono-
ponen en riesgo la misión, marca experiencia. cible, tira Metal en lugar de Estilo para usar la charlatanería y en
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________ CONTACTOS lugar de Astucia para jugar duro. Cuando tu reputación te meta en
problemas, marca experiencia.
perjudique a la misión, marca experiencia.
@ Ilustre: Cuando tus ansias de fama atraigan la atención inde- @ Búsqueda optimizada: Cuando investigues un tema en la Matriz,
seada a la misión, marca experiencia. siempre puedes hacer una pregunta. Con 10+, recibes una [info]
@ Reveladora: Cuando descubras nueva información sobre adicional.
_________________ , marca experiencia. @ Apoyo Técnico: Cuando ayudes a un miembro del equipo mientras
estás conectado a la Matriz, tira Mente en lugar de Vínculos.
DAÑO @ Anónimo: Tu identidad es un misterio que guardas celosamente. Tu
consola tiene Sigilo +2.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Escoge y nombra una ciberconsola: Nombres: Case, Core, Crowley, Dead Rob, Djinn, Frozz, Gaius Lupo,
@ Consola Defensiva (Dureza 2, Firewall 2, Procesador 1, Sigilo 1) y dos Hazer, Johnny, Nezumi, Parche, Wyldstyle, un nombre sigiloso, un nom-
programas de la lista inferior. bre técnico, un nombre místico.
@ Consola de Rendimiento (Dureza 1, Firewall 1, Procesador 2, Sigilo 2) y tres Aspecto. Elige uno de cada línea:
programas de la lista inferior. Mirada: joven, Rostro: marca- Cuerpo: peque- Ropa: gastada,
Programas: fría, impaciente, do, burlón, sua- ño, delgado, corporativa,
@ Cerrojo (Cuando comprometes la seguridad con éxito, guardas +1 punto). presumida, ve, decorado, raro, rechon- punk, callejera,
@ Defensa (+2 Firewall). temblorosa, oculto. cho, joven. gorroneada.
@ Rutinas de Eficiencia (+2 Procesador). burlona.
@ Filtro (Recibes un +1 para investigar o buscar datos bancarios en una base Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
de datos segura). medio, blanca, ________
@ Manipulación (Cuando manipulas sistemas con éxito, guardas +1 punto).
@ Alerta (Cuando evalúas con éxito en la matrix, elige una opción adicional) CIBERWARE
@ Protección de Identidad (+2 Sigilo) ¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
@ Eyección (Recibes +1 a la tirada para desconectarte) dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
Elige un arma:
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Pistola de dardos (daño-3 cerca/medio rápida dardos) @ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
@ Pistola ametralladora (daño-2 cerca/medio ruidosa automática) una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
Elige dos: +defectuoso, +deteriorado, +dañino.
@ Abrigo blindado (armadura-1) @ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el movimiento @ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.
de daño)
@ Frigorifico blindado (armadura-3, inmóvil)
@ Estación de trabajo Microtrónica (puedes realizar reparaciones de campo en
aparatos electrónicos y ciberware) MEJORAS
HACKER
@ Moto +llamativa
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
PX.actual = PX-10;
NOTAS Vaquero de consola, Netrunner, Decker; sólo
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger
son palabras. ¿A quién coño le importan las
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* palabras? Los números son lo que importa aho-
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) ra. Ceros y uno, nene, y si hablamos de datos
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un bancarios, cuántos más ceros mejor.
Eres la sombra en las redes del ciberespacio,
@ Escoge un movimiento de otro libreto enemigo o un endeudado.
yendo donde te place y tomando lo que quieres.
@ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto Ningún sistema de una megacorporación está se-
@ +1 Astucia (max +2). @ retrocede el reloj de cuenta gura ante tus rompehielos.
atrás de una corporación a 1800 [se ¿El HIELO Negro? Bueno, eso hace que sea di-
@ +1 Frialdad (max +2).
necesita cred 10]. vertido.
@ +1 Mente (max +2).
@ retira a tu personaje de forma
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20] ¿Desea continuar? [Y/N]
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
CIBERWARE MOVIMIENTOS
CAZADOR
(preguntas iniciales en la otra cara) Consigues estos dos:
Choose one: @ Oído en el Suelo: Tienes un don a la hora de escuchar rumores y conseguir
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes información. Cuando circules por un vecindario entre un grupo de gente,
etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación puedes investigar para reunir información.
de destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión
Nombre. _____________________________________ @ ¡Todo Cuadra! Eres un maestro estableciendo conexiones aparentemente sin
mejorada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar. relación. Al principio de una misión, tira Astucia. 10+: recibes 3 puntos; 7-9:
@ Ciberoídos: Cuando te instales unos ciberóidos, elige dos de las siguientes recibes 1 puntos. Cuando unas las piezas durante una misión, gasta 1 punto
Aspecto. _____________________________________ etiquetas: +amortiguador, +amplia frecuencia, +grabación, +encriptado, +par- en cualquier momentos para hacer una pregunta de la lista de investigar.
(listas y opciones en el dorso) tición inaccesible. Cuando tu oído aumentado te ayude, puedes tirar Metal a Elige uno:
la hora de evaluar.
@ Cazador de Grandes Ligas: Cuando actives una trampa para un objetivo
CARACTERÍSTICAS @ Zócalo de chips: Puedes colocar chips que te otorguen ciertas habilidades.
Mientras estén insertados, los chips te dan un +1 a los movimientos asistidos
al que hayas investigado, tira Astucia. 7+: le has atrapado, su única forma
de escapar es a través de ti. 10+: está a tu merced; si el objetivo intenta
por la habilidad programada, siempre que la característica implicada sea +1 o escapar, tira Astucia en lugar de Carne para liarla.
menor. El zócalo viene con dos ranuras y puede tener un chip en cada ranura.
@ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de personaje o
Si comienzas con un Zócalo, puedes empezar con un chip en cada ranura.
durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual
Puedes adquirir más chips durante el juego como cualquier otra pieza de
que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
equipo. Ejemplo de chips: artes marciales, asalto, escalada, planear, buceo,
planes y logística, extinción de incendios, conducción extrema, parkour, @ Interesado: Todo el mundo sabe que sólo ayudas a tus amigos cuando
primeros auxilios, historia militar y táctica. te conviene. Cuando patees la calle, nunca recibes el penalizador de -1
cuando evitas los problemas de tus contactos. Aún puedes elegir la opción
@ Ordenador Táctico: Cuando evalúes en una situación táctica, obtienes +1
de que tu contacto tenga un problema; si lo haces esa elección tendrá sus
punto, incluso si fallas. efectos en la ficción.
Asigna a cada característi-
ca uno de estos números:
+2, +1, +1, +0, +0, -1. VÍNCULOS @ Mejora: Cuando examines tu recopilación de pruebas, recibes [info] y tira
investigar con Astucia en lugar de Mente.
Tu Astucia debería ser
@ Ojo para los detalles: Eres un maestro rastreando gente y vigilando sitios.
+2 o +1.
Empiezas con Credito 5.
Cuando realices una labor de vigilancia sobre una persona o lugar, recibes
[info] y tira evaluar.
@ Terreno Humano: Cuando investigues a un grupo y gastes [info] nombra a
ese grupo como tu objetivo. Recibes un +1 para actuar contra ese grupo o
DIRECTIVAS para perseguirlo. Sólo puedes tener un grupo como objetivo cada vez..
@ Siguiendo el rastro: Cuando quieras encontrar a alguien o algo, nombra a
(Elige dos:) tu objetivo. Cuando ganes [info], puedes apuntar que afecta a tu objetivo.
@ Conductual: Describe tu código ético. Cuando al adherirte a tu Cuando gastes tres de esas [info], el MC te describirá dónde está tu objetivo;
código perjudiques la misión, marca experiencia. dí cómo te han llevado esas pistas a este conocimiento y cómo tienes a tu
@ Compasiva: Cuando ayudes a los desfavorecidos a expensas objetivo o sus defensas en desventaja.
de la misión, marca experiencia. @ Ver Todos los Ángulos: Al comienzo de la Fase de Acción, ganas [info] y
@ Filial: cuando antepongas el consejo de ___________________ [equipo].
por encima de la misión, marca experiencia. CONTACTOS @ Francotirador: Cuando prepares un lugar donde esconderte cubierto y
@ Vengativa: Cuando hagas daño a _________________ o a sus discreto, tira Frialdad. 10+: elige 3. 7-9: elige 2.
intereses, marca experiencia. »» Tu lugar está bien escondido.

DAÑO »» Tu ubicación tiene una cobertura excelente.


»» Tu ubicación ofrece un excelente campo de visión.
»» Tienes una ubicación auxiliar igual de cubierta y discreta.
»» Tu ubicación está bien asegurado.
Luego describe tu escondite.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Escoge dos armas: Nombres: Archer, Boone, Deckard, Frost, Marîd, Markham, Mr. Black,
@ Revolver pesado (daño-3 cerca/medio recarga ruidosa) Python, Quade, Richards, Ritter, Seamus Riley, Taylor, un nombre, real,
@ Pistola de bolsillo (daño-2 contacto/cerca discreta rápida recarga un nombre anónimo o un nombre de depredador.
ruidosa) Aspecto. Elige uno de cada línea:
@ Pistola de dardos (daño-3 cerca/medio rápida dardos) Mirada: escru- Rostro: Cuerpo: mus- Ropa: gastada,
@ Táser de mano (daño-s contacto recarga) tadora, inquieta, marcado, cular, flexible, descolorida,
artificial, pene- impasivo, ami- aumentado, corporativa, ca-
@ Rifle de francotirador (daño-3 lejos/extremo ruidoso)
trante, resigna- gable, común, nervioso, sual, callejera,
Elige dos: da, hastiada, curtido. compacto, con gorroneada.
@ Abrigo blindado (armadura-1) oscurecida. sobrepeso.
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
movimiento de daño) medio, blanca, ________
@ Sedán común
CIBERWARE
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes
con 2100 de daño o menos) ¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
@ Gafas (Elige uno: +amplificación de luz, +aumento, +grabación)
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
NOTAS +defectuoso, +deteriorado, +dañino.
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

MEJORAS
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
PX.actual = PX-10; CAZADOR
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //*
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) Hay millones de personas en este Ensanche, y
millones de secretos. Una inmensa capa de cris-
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un
enemigo o un endeudado. tal, ferremento, plastiacero y carne; es el
@ Escoge un movimiento de otro libreto lugar perfecto para esconderse. Tus contactos,
@ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto tus habilidades y tu experiencia te ofrecen
@ retrocede el reloj de cuenta muchos asideros donde agarrar esa capa y des-
@ +1 Astucia (max +2).
atrás de una corporación a 1800 [se envolverla. Lo que ocurra luego... bueno, eso
@ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10]. depende de cuánto te estén pagando, ¿verdad?
@ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20]
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
¿Desea continuar? [Y/N]
CIBERWARE MOVIMIENTOS
INFILTRADOR
(preguntas iniciales en la otra cara) Recibes este movimiento:
Elige uno: @ Inserción: Cuando intentes inflitrarte en una zona segura tú solo, tira Frialdad, 10+:
obtienes 3 puntos. 7-9: obtienes 1 puntos. Según te vaya describiendo el MC la infil-
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes tración y las medidas de seguridad a sobrepasar, puedes gastar 1 punto para describir
etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación de cómo superas el obstáculo y:
destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión mejo-
Nombre. _____________________________________ » Evitas un sistema de seguridad o guardia. » Incapacitas a un guardia.
rada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar.
» Desactivas un sistema de seguridad que hayas evitado. » Evitas ser detectado.
@ Ciberoídos: Cuando te instales unos ciberóidos, elige dos de las siguientes
Aspecto. _____________________________________ etiquetas: +amortiguador, +amplia frecuencia, +grabación, +encriptado, +partición inac- Escoge uno de estos:
(listas y opciones en el dorso) cesible. Cuando tu oído aumentado te ayude, puedes tirar Metal a la hora de evaluar. @ Ladrón de Guante Blanco: Te especializas en infiltrarte por puntos de acceso poco
@ Interfaz Neural con Almacenamiento de Datos. Cuando uses investigar convencionales y desplazarte a través de localizaciones por rutas poco convenciona-

CARACTERÍSTICAS para buscar interna o externamente datos almacenados, gana un [info] adicional
si tienes éxito. Escoge dos de las siguientes etiquetas: +partición inaccesible,
les. Durante tu infiltración tendrás la oportunidad de robar objetos portátiles fortuitos
que podrían serte útiles más tarde. Después de que hayas gastado todos tus puntos
de Inserción al infiltrarte en un área asegura mediante el sigilo y la destreza, gana
+encriptado, +gran capacidad, +alta velocidad. Consigues el movimiento de [equipo].
hacker de Conectado: Cuando te conectes a la matrix, añade la característica
@ Caradura: Te especializas en infiltrarte haciendo parecer que perteneces a lugares
relevante a tus tiradas cuando realices movimientos de matriz. donde no debes estar, escondiéndote a simple vista. Durante tu infiltración, tendrás
@ Zócalo de chips: Puedes colocar chips que te otorguen ciertas habilidades. la oportunidad de ver o escuchar información que podría ser relevante más adelante.
Mientras estén insertados, los chips te dan un +1 a los movimientos asistidos por Después de que hayas gastado todos tus puntos de Inserción al infiltrarte en un área
la habilidad programada, siempre que la característica implicada sea +1 o menor. asegura mediante el encanto y tu gracia social, gana [info].
El zócalo viene con dos ranuras y puede tener un chip en cada ranura. Si comien- Elige una más:
zas con un Zócalo, puedes empezar con un chip en cada ranura. Puedes adquirir @ Asesino: cuando ataques inesperadamente, haz una de las preguntas de la lista de
más chips durante el juego como cualquier otra pieza de equipo. Ejemplo de chips: evaluar gratis.
Asigna a cada característica artes marciales, asalto, escalada, planear, buceo, planes y logística, extinción de @ Hacer los Deberes: Cuando te tomes tu tiempo para examinar una localización en
uno de estos números: incendios, conducción extrema, parkour, primeros auxilios, historia militar y táctica. busca de debilidades de seguridad que puedas explotar, tira Astucia. 10+: ganas tres
+2, +1, +1, +0, +0, -1. [info]. 7-9: ganas [info]. Puedes gastar esta [info] de forma normal, o puedes gastar
Tu Frialdad y AStucia debe- @ Nervios Sintéticos: Reaccionas tan rápidamente que casi puedes esquivar balas.
cada punto de esta [info] para hacer preguntas de las listas de evaluar o investigar.
rían ser +2 o +1. Si ninguno de tus enemigos tienen nervios sinténticos, recibes +1 a liarla. En situacio-
@ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de personaje o durante un
Empiezas con Credito 5. nes en las que el tiempo de reacción sea crítico, recibes +1 a actuar bajo presión.
descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual que hiciste con tu

VÍNCULOS primera pieza de ciberware.


@ Conectado: Cuando estés conectado a la matriz, tienes acceso a los movimientos de

DIRECTIVAS matriz. Nota: Necesitas un interfaz neural y una ciberconsola para hacer la mayoría de
estos movimientos.
@ Maestro del Disfraz: Puedes imitar a una persona tan bien que puedes manipular a las
(Elige dos:) fuerzas de seguridad. Mientras estés disfrazado y tu tapadera no haya sido descubier-
@ Financiera: Cuando interfieras con la misión ante la posibilidad ta, cuando obtengas un 12+ en charlatanería, puedes reducir el Reloj de Acción en un
de un beneficio extra, marca experiencia. segmento.
@ Íntima: Cuando antepongas a tu amigo __________________ @ Mamá Pato: Cuando te infiltres en una localización puedes llevar a tu equipo contigo.
por encima de la misión, marca experiencia. Cuando gastes puntos para Evitar un sistema de seguridad o guardia o Evitar ser
detectado, tu equipo puede acompañarte.
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________
@ Plan B: Cuando la mierda explote y tengas que salir de allí, nombra tu ruta de escape y
perjudique a la misión, marca experiencia. tira Frialdad. 10+: genial, te has largado. 7–9: puedes irte o quedarte, pero si te vas te
@ Violenta: Cuando elijas usar la violencia deliberadamente para costará algo: dejarás algo detrás o te llevarás algo contigo; en cualquier caso, el MC te
superar un problema cuando exista una alternativa no violenta, dirá el qué exactamente. 6-: te pillan en una posición vulnerable, a mitad de camino. El
marca experiencia. MC hará un movimiento.
CONTACTOS @ Guerra Psicológica: Cuando intentes afectar a la moral de tus enemigos dejando
DAÑO pruebas de violencia mientras permaneces oculto, tira Astucia. 7+: tus enemigos están
impresionados y excesivamente cautos, asustados y desmoralizados, o enfadados y
descuidados (a elección del MC). 10+: tú eliges.
@ Agente furtivo: Tienes un sentido innato para seguir el ritmo de un área segura y
puedes llevar a cabo acciones para que las fuerzas de seguridad se relajen. Cuando
evalúes mientras sigas sin estar detectado y saques 12+, puedes gastar un punto
para reducir el Reloj de Acción en un segmento.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Escoge tres armas: Nombres: Bertrand, Blue, Kit, Loe Qi, Max, Nef, Smoke, Spectre, Zero,
@ Rifle de francotirador (daño-3 lejos/extremo ruidoso) un nombre esquivo, un nombre molón, un nombre eficiente.
@ Pistola ametralladora (daño-2 cerca/medio ruidosa automática) Aspecto. Elige uno de cada línea:
@ Táser de mano (daño-s contacto recarga) Mirada: oscura, Rostro: oculto, Cuerpo: flexi- Ropa: práctica,
@ Subfusil con silenciador (daño-2 contacto/cerca automático) decidida, negra, ambiguo, ble, aumentado, militar, corpora-
@ Pistola semiautomática con silenciador (daño-2 cerca rápida) artificial, astuta, común, burlón, nervudo, atléti- tiva, callejera,
@ Látigo monofilamento (daño-4 contacto escabroso área peligroso) incansable. tranquilo, co, delgado. gorroneada.
@ Espada (daño-3 contacto escabrosa) curtido.
@ Cuchillos arrojadizos o shurikens (daño-2 cerca infinitos) Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
medio, blanca, ________
Elige uno:
@ Traje de sigilo (+1 para evitar ser detectado estando solo y escondido) CIBERWARE
@ Traje de incógnito (+1 para evitar ser detectado mientras estés haciendote ¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
pasar por otra persona).
dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
@ Equipo de grabación
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes con 2100
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
de daño o menos)
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
@ Consola de Infiltración (Dureza 1, Firewall 1, Procesador 1, Sigilo 2) y tres +defectuoso, +deteriorado, +dañino.
programas: Protección de Identidad (+2 a Sigilo), Cerrojo (cuando com-
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
prometas la seguridad con éxito, ganas +1 punto) y Manipulación (cuando
manipules sistemas con éxito, ganas +1 punto) @ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

NOTAS
MEJORAS
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
PX.actual = PX-10; INFILTRADOR
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //*
El Ensanche es una red de muros y barreras, de-
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3)
jando gente dentro y dejando gente fuera. Eres
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un un experto en mantener tu presencia e identidad
enemigo o un endeudado. en el anonimato. Te escondes en las sombras, te
@ Escoge un movimiento de otro libreto
@ cambia tu personaje a otro libreto fundes con la multitud, evitas ser detectado y
@ +1 Estilo (max +2). haces las cosas fluidas. Ya seas un tecno-ninja
@ +1 Astucia (max +2). @ retrocede el reloj de cuenta de garras negras o una cara bonita, un Infil-
atrás de una corporación a 1800 [se trador es una pieza clave de cualquier equipo.
@ +1 Frialdad (max +2).
necesita cred 10].
@ +1 Mente (max +2).
@ retira a tu personaje de forma ¿Desea continuar? [Y/N]
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20]
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
CIBERWARE MOVIMIENTOS
EXTERMINADOR
(preguntas iniciales en la otra cara) Recibes este:
Elige uno: @ Arma personalizada: Elige una base y dos opciones. Puedes personalizar un arma implan-
@ Ciberbrazo: Elige una de las siguientes opciones. Se puede añadir eleccio- tada; usa las características del arma como base y añade dos opciones que sean apropiadas.
nes adicionales al ciberbrazo de la misma forma que si se adquiriera una Base (elige 1, cualquier arma de fuego puede ser +enlazada):
Nombre. _____________________________________ nueva pieza de ciberware. Pistola(s) (daño-2, cerca/medio ruidosa rápida) hoja (daño-2 contacto)
» Fuerza Aumentada: +2-daño cuando uses armas cuerpo a cuerpo que Escopeta (daño-3 cerca/medio ruidosa escabrosa) Cadena o cable (daño-1 cerca área)
Aspecto. _____________________________________ dependan de la fuerza física.
Rifle (daño-3 medio/lejos/extremo ruidoso)
» Armamento Implantado. Elige: hojas retráctiles (daño-2 contacto, escabro-
(listas y opciones en el dorso) Opciones (elige 2):
sa, implantada), o un arma de fuego oculta (daño-2 cerca ruidosa implan-
tada), látigo monofilamento (daño-4 contacto escabrosa, área peligrosa). ornamentada (+valiosa) Grande o peligrosa (+1-daño)
CARACTERÍSTICAS @ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes antigua (+valiosa +recarga) Versátil (puede hacer daño-s)
etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación automática (+automática) Gran carga explosiva (+gran calibre, +peligrosa)
de destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión
Con silenciador (-ruidosa) sutil (+discreta, +recarga)
mejorada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar.
Potenciada o pesada (+1-daño) +numerosa (sólo armas pequeñas)
@ Armadura Dermal: Cuando realices el movimiento de daño, reduce en 2 el
resultado de tu tirada. Reduce en 3 el resultado de tu tirada si el daño provie- Cuando hayas terminado de crear tu arma, pónle nombre.
ne de un arma con la etiqueta +dardos. Elige uno más:
@ Armamento implantado: Elige: @ Despiadado: Cuando juegues duro, tira Metal.
» hojas retráctiles (implante, escabroso, contacto, daño-2) @ Duro: Cuando hagas el movimiento de daño, resta tu Carne de la tirada.
» un arma de fuego oculta (implante, ruidoso, cerca, daño-2) @ Equipado para Matar: elige otra arma personalizada.
Asigna a cada característica » un látigo monofilamento (implante, peligroso, área, escabroso, contacto, daño-4). @ Más máquina que hombre: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de perso-
uno de estos números: » implante interno de asesinato (implante, lento, íntimo, daño-4) naje o durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual que
+2, +1, +1, +0, +0, -1. hiciste con tu primera pieza de ciberware.
Tu Carne y Metal deberían @ Injertos Musculares: Cuando la líes con un arma de cuerpo a cuerpo pue-
ser +2 o +1. des tirar Metal en lugar de Carne y causar +1-daño. @ Secretos Corporativos: Solías ser un hombre de empresa. Cuando investigues a
Empiezas con Credito 5. una corporación, siempre puedes hacer una pregunta. Con un 10+, recibes una [info]
@ Nervios Sintéticos: Reaccionas tan rápidamente que casi puedes esquivar adicional.
balas. Si ninguno de tus enemigos tienen nervios sinténticos, recibes +1 a
@ Pasado militar: Aún tienes contactos en el ejército. Cuando patees la calle en busca de
liarla. En situaciones en las que el tiempo de reacción sea crítico, recibes +1 equipo militar y saques 7-9, elige un resultado menos.
a actuar bajo presión.
DIRECTIVAS @ Interfaz Neural con Sistema de Puntería. Cuando dispares un arma con
@ Ejército de un solo hombre: Cuando la líes, cuentas como una pequeña banda.
@ Cabronazo. Cuando entres en una situación tensa, tira Estilo.
la que estés +enlazado, puedes causar un daño adicional igual a tu Metal.
(Elige dos:) 10+: obtienes 2 puntos. 7–9: obtienes 1 punto. Gasta 1 punto para hacer contacto visual
También puedes tirar Metal en lugar de Carne para liarla. Puedes definir con
@ Masoquista: Cuando sufras uno o más de daño, marca experiencia. precisión el área de afecto de las armas con la etiqueta +automático para
con un PNJ que esté presente, que quedará paralizado o dubitativo y no podrá actuar
@ Proselitista: Describe tu sistema de creencias. Cuando persua- hasta que rompas el contacto. 6-: tus enemigos te identifican inmediatamente como la
excluir o incluir objetivos potenciales del daño del arma. mayor amenaza.
das a otro a actuar conforme a tus creencias, marca experiencia.
@ Ojo Entrenado: cuando examines a una persona, vehículo, dron o banda, tira Frialdad.
@ Protectora: Cuando antepongas tu responsabilidad sobre
________________ por encima de la misión, marca experiencia.
VÍNCULOS 7+: pregúntale al objetivo: “¿Cuál es tu mayor vulnerabilidad?”. Recibes +1 cuando
actúes en base a esa respuesta. 10+: recibes +1 cuando actúes contra ese objetivo.
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________
perjudique a la misión, marca experiencia. CONTACTOS

DAÑO
EQUIPO LISTAS INICIALES
Nombres: Angelo, Dead Eyes, John, LouLou, Kennedy, Knock, Mé Moì,
Arma personalizada (como se describe más arriba). Molly, Oakley, Sarah, Sleeper, un nombre irónico, un nombre molón, un
Escoge dos armas más (cualquier arma de fuego puede estar +enlazada): nombre mortífero.
@ Pistola ametralladora con silenciador (daño-2 cerca/medio automática) Aspecto. Elige uno de cada línea:
@ Escopeta automática (daño-3 cerca/medio ruidosa escabrosa automática) Mirada: dura, Rostro: marca- Cuerpo: mus- Ropa: militar,
@ Revólver pesado (daño-3 cerca/medio ruidoso recarga) muerta, reflec- do, impasible, culoso, flexible, corporativa,
@ Rifle de asalto (daño-3 cerca/medio ruidoso automático) tante, artificial, amistoso, aumentado, punk, callejera,
astuta, manía- común, curtido, nervudo, com- gorroneada.
@ Espada (daño-3 contacto escabrosa)
ca, trastornada, decorado. pacto.
@ Machete (daño-3 contacto) salvaje.
Elige uno: Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
@ Armadura corporal (armadura-2). medio, blanca, ________
@ Chaqueta blindada (armadura-1).
CIBERWARE
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
con 2100 de daño o menos)
dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
@ Motocicleta agresiva.
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
NOTAS una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
+defectuoso, +deteriorado, +dañino.
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

MEJORAS
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
PX.actual = PX-10;
EXTERMINADOR
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger Los ojos de Kikuyu Optics, el brazo de Nkembe
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* Robotics, los músculos de Helixtec, los ner-
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) vios sintéticos de algún clínica ilegal de Chi-
ba. Eres más máquina que hombre y más mortal
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un que ambas cosas. Algunos trabajos requieren un
enemigo o un endeudado.
@ Escoge un movimiento de otro libreto toque suave, otros una mano fuerte; y otros
@ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto necesitas de una docena de cartuchos de dar-
@ retrocede el reloj de cuenta dos y doce pulgadas de plastiacero retráctil
@ +1 Astucia (max +2). insertado a alta velocidad en varios órganos
atrás de una corporación a 1800 [se
@ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10]. vitales. Esos son los trabajos que te gustan.
Después de todo, pagaste un montón por estas
@ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma modificaciones. Sería una pena no darles uso.
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20]
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje ¿Desea continuar? [Y/N]
CIBERWARE MOVIMIENTOS
AGITADOR
(preguntas iniciales en la otra cara) Consigues estos dos:
@ Determinado: Cuando comiences una misión que impulse tu visión, tira As-
Elige una:
tucia. 10+: obtienes 3 puntos. 7-9: obtienes 1 punto. Puedes gastar 1 punto
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes antes de tirar cualquier otro movimiento para recibir +1 o -2 al movimiento.
etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación
Nombre. _____________________________________ de destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión
@ Mi Visión: Cuando tengas el tiempo y el espacio suficiente para una conexión
emocional con alguien y defiendas apasionadamente tu visión, tira Estilo.
mejorada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar.
10+: obtienes 2 puntos. 7-9: obtienes 1 punto. Gasta 1 punto para hacer que
Aspecto. _____________________________________ @ Cibercoms: Cuando te instales unos cibercomunicadores, elige dos de las los PNJs objetivo:
(listas y opciones en el dorso) siguientes etiquetas: +grabación, +encriptado, +partición inaccesible, +interfe-
• te den algo que quieres • luchen para protegerte o por tu causa
rencias, +vía satélite. Cuando monitorizes las comunicaciones o des órdenes
• hagan algo que les pidas • desobedezcan una orden dada por alguien
CARACTERÍSTICAS en un ámbito táctico, puedes tirar Metal a la hora de evaluar.
@ Armamento implantado: Elige: con autoridad o influencia sobre ellos.
» hojas retráctiles (implante, escabroso, contacto, daño-2) Cuando uses este movimiento con un PJ, gasta tus puntos para ayudar o inter-
ferir sobre él como si hubieses sacado un 10+ (es decir, darles un +1 o un -2). Si
» un arma de fuego oculta (implante, ruidoso, cerca, daño-2) fallas contra un PJ, él gana 2 puntos que podrá gastar contra ti de igual forma.
» un látigo monofilamento (implante, peligroso, área, escabroso, contacto, daño-4). Elige uno más:
» implante interno de asesinato (implante, lento, íntimo, daño-4) @ Creyentes: Mira en el dorso para ver los detalles.
@ Interfaz Neural. Te permite control neuronal directo de un dispositivo externo @ Tráelo a Casa: Cuando le hagas a alguien una pregunta con Un Millón de
configurado apropiadamente como un vehículo, arma, dispositivo de graba- Puntos de Luz, puedes hacer una pregunta más de la lista. Cuando tengas
ción o sistema electrónico hackeado. éxito con Visión, obtienes 1 punto adicional.

Asigna a cada característica


uno de estos números:
VÍNCULOS @ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de personaje o
durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual
+2, +1, +1, +0, +0, -1. que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
Tu Astucia y tu Estilo debe- @ Famoso: Tu cara es bien conocida entre el reducido ámbito de los tuyos. A me-
rían ser +2 o +1. nos que te disfraces, te reconocerán mucha gente con la que te encuentres. Si
Empiezas con Credito 5. alguien te reconoce, recibes +1 contra ellos, pero la gente descubrirá que os
habéis visto. Tanto tú como el MC puede declarar que alguien te reconoce.
@ Círculo Interno: Tienes un pequeño grupo de confidentes leales dentro de tu
DIRECTIVAS gran círculo de creyentes. Es una pequeña banda de 5-10 creyentes (daño-2
pequeña leal armadura-1). Elige 2:
(Elige dos:) » Tus confidentes están bien armados: añade +1-daño.
@ Financiera: Cuando interfieras con la misión ante la posibilidad » Tus confidentes están bien blindados: +1-armadura y +obvios
de un beneficio extra, marca experiencia. » Tus confidentes son exmilitares: añade +disciplinados
» Tus confidentes tienen motos o un par de otros vehículos, añade: +móviles
@ Jerárquica: Cuando mejores tu posición en o perjudiques la de
tu rival en _________________, marca experiencia. @ Un Millón de Puntos de Luz: cuando defiendas con éxito tu visión con Mi
@ Rechazado: Cuando tu antigua pertenencia a CONTACTOS Visión, haz una de las siguientes preguntas. Puedes gastar 1 punto para
hacer una de las siguientes preguntas.
_________________ perjudique a la misión, marca experiencia.
@ Violenta: Cuando elijas usar la violencia deliberadamente para » ¿Qué te gustaría que hiciera? » ¿Cómo erer vulnerable?
superar un problema cuando exista una alternativa no violenta, » ¿Estás diciendo la verdad? » ¿Qué intentas hacer?
marca experiencia. » ¿Qué es lo que más deseas? » ¿De qué forma estás conectado a los sucesos actuales?

@ Oportunista: Cuando ayudes o interfieras con alguien, tira Astucia.


DAÑO @ Sociable: Cuando patees la calle entre la gente con la que compartes tu
visión y saques un 7-9, escoge un resultado menos.
@ Demagogo: Puedes usar Mi Visión para influir a una multitud simpatizante.
@ Lengua de Plata: Cuando uses charlatanería con alguien y saques 7+,
obtienes un poco más. Recibes [info].
EQUIPO LISTAS INICIALES
Nombres: Case, Core, Crowley, Dead Rob, Djinn, Frozz, Gaius Lupo, Hazer,
Escoge dos armas: Johnny, Nezumi, Parche, Wyldstyle, un nombre sigiloso, un nombre técnico, un
@ Pistola de bolsillo (daño-2 contacto/cerca discreta rápida recarga ruidosa) nombre místico.
@ Pistola de dardos (daño-3 cerca/medio rápida dardos) Aspecto. Elige uno de cada línea:

@ Pistola semiautomática (daño-2 cerca/medio ruidosa rápida) Mirada: joven, Rostro: marcado, Cuerpo: peque- Ropa: gastada,
fría, impaciente, burlón, suave, ño, delgado, raro, corporativa,
Elige dos: presumida, tem- decorado, oculto. rechoncho, joven. punk, callejera,
@ Cuero sintético o Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 blorosa, burlona. gorroneada.
cuanto hagas el movimiento de daño) Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente medio,
@ Montura elegante (elige: moto, coche, helicóptero). blanca, ________

@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes CIBERWARE


con 2100 de daño o menos)
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesidad,
@ Equipo de grabación simulsensorial yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
@ Instrumentos musicales. ¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Relé de comunicaciones encriptado @ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige una
etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable, +defectuoso,
CREYENTES +deteriorado, +dañino.
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
Eres parte de una banda, tribu, pandilla, corporación o grupo similar. @ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.
Puedes acudir a ellos en busca de ayuda, recursos o para esconderse
hasta que la cosa se enfríe. Como grupo son de bastante confianza, Extractos de Visiones de ejemplo: ¡Aplasta el complejo corporativo global!
¡El Sinterrock liberará a la gente! ¡Código libre o muere! ¡Sólo yo puede llevar
pero te exigirán algo a cambio (tu banda cuenta como un Contacto). Por
al mundo a un futuro mejor! ¡Jesús me conoce y sabe que tengo razón! ¡La
defecto, este grupo tienen un núcleo de 20 personas, así como de varios Singularidad se acerca; destruyámosla antes de que nos destruya a nosotros!
asociados y seguidores. ¡La Singularidad se acerca; alabadas sean las máquinas! ¡Arrodillaos ante aquel
¿Qué tipo de banda es? Elige uno: Callejera, Corporativa, Entreteni- que servís!
miento/Mediática, Militar, Política.
¿Cómo de grande es tu banda? Elige un tamaño y dos etiquetas:
Pequeña: 10 o menos (leales, móviles, bien pertrechados, especialistas)
MEJORAS
Media: 20-40 (móviles, bien pertrechados, especialistas)
Grande: 50-100 (bien conectada, recursos, autosuficiente)
Enorme: 200+ (bien conectada, recursos, expansiva, autosuficiente)
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
PX.actual = PX-10; AGITADOR
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger La ideología está en todas partes. Si no la
Define el territorio de tu banda. ¿Controlan algunos bloques de un
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* ves y tratas de controlarla, es que eres una
barrio? ¿Operan en unas instalaciones o una arcología? marioneta de aquellos que lo hacen. Crees en
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) algo más grande que la rutina diaria en El
Elige una: pobres, buscados, difícil de encontrar, poco fiables, violentos,
odiados. @ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un Ensanche. Tienes una causa, una visión o una
enemigo o un endeudado. misión… Quizá es un ideal mayor: ¡un cambio
¿Quién dirige la banda? Si tu banda es pequeña, el líder puedes ser tú. @ Escoge un movimiento de otro libreto
@ cambia tu personaje a otro libreto político, justicia social, la revolución! O
De otro modo, elige uno: inmoral, exigente, avaricioso, un auténtico hijo @ +1 Estilo (max +2). puede que simplemente quieras ser el perro más
de puta, inútil, ausente. @ retrocede el reloj de cuenta importante del vertedero. Sea como sea, cuando
@ +1 Astucia (max +2).
atrás de una corporación a 1800 [se empiezas a hablar, la gente escucha.
¿Cuál son las principales tareas de tu banda? Elige dos: comercio, @ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10].
crimen, fiestas, músculo, entregas, entretenimiento, infiltración, rebuscar @ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma ¿Desea continuar? [Y/N]
en la basura, activismo, política. segura [se necesita cred 20]
@ +1 Carne (max +2).
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
MOVIMIENTOS MOVIMIENTOS (CONT.)
PERIODISTA
Recibes estos dos: Elige uno más:
@ Vivo y en Directo: Cuando estés en directo desde un lugar y retransmitas @ Alertas 24/7: Cuando escanees tus fuentes para investigar un tema, siem-
una señal para evitar daño y exponer a tu objetivo, tira Astucia. pre puedes hacer una pregunta. Con 10+, recibe un [info] adicional.
10+: consigues la toma que querías y eres “escoltado” hasta una posición de seguridad.
7-9: elige uno:
@ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de personaje o
Nombre. _____________________________________ durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual
» Tu historia irrita a tu objetivo. (El MC avanzará el reloj de amenaza oportuno)
que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
» Alguien de tu equipo resulta herido fuera de cámara
Aspecto. _____________________________________ » Tu historia enfada a tu jefe @ Sucios asistentes: Cuando gastes [info] y des un consejo de de misión
» Tu descripción acelerada resulta malinterpretada por el público, con conse- basada en tu investigación, tu equipo recibe +1 al seguir tu consejo y tú
(listas y opciones en el dorso)
cuencias indeseadas. marcas experiencia.

CARACTERÍSTICAS @ Olfato para la Noticia: Al comienzo de una misión, tira Astucia. 10+: ganas 3 @ Acorralar: Cuando cerques a alguien y le presiones con preguntas para lle-
puntos. 7-9: ganas 1 punto. gar al fondo de una historia, tira Astucia. 10+: te cuentan la verdad, a pesar
Durante la misión, gasta 1 punto para invocar uno de los siguientes efectos: de las consecuencias. 7-9: te dan suficiente para deshacerte de tí; luego,
» Hacer una pregunta de la lista de investigar. cuando estén seguros, eligen una:
» Recibir +1 cuando estés acorralando a alguien » responden con miedo » responden con furia
» Encontrar una prueba que relacione esta misión con una noticia actual; » responden con calma clínica
comienza un Reloj de Noticia y un Reloj de Ruido relacionado o tira para
reunir pruebas. @ Pase de Prensa: Si revelas tu identidad pública al usar la charlatanería para
acceder a un sitio, no tires, considera que has sacado 10+. Recibe [info] y
@ Reunir Pruebas: Cuando reunas pruebas para destapar una noticia, tira Mente. avanza el Reloj de Preparación.
10+: consigues la prueba que necesitas, avanza ese Reloj de Noticia.
7-9: consigues la prueba, pero revelas tus intenciones a alguien implicado en @ Fuentes Fiables: Cuando llames a tus fuentes conocidas para investigar un
tu noticia; díle al MC qué reloj debe avanzar: un Reloj Corporativo relevante, tema, tira Estilo en lugar de Mente.
Asigna a cada característica
uno de estos números: el Reloj de Ruido relacionado o el Reloj de Misión apropiado (de Preparación @ Corresponsal de Guerra: Cuando actúes bajo presión ante un peligro
+2, +1, +1, +0, +0, -1. o de Acción, dependiendo de la fase en la que estés). físico, tira Astucia en lugar de Frialdad.
Tu Mente y Astucia deberían 6-: el MC avanza el Reloj de Ruido y hace un movimiento.
ser +2 o +1.
Empiezas con Credito 5.
Si el Reloj de Noticia alcanza 0000 antes que el Reloj de Ruido, el Periodista
ha destapado la noticia antes de que las partes implicadas pudiera esconder CIBERWARE
las pruebas o detener la investigación. Las implicaciones exacta de esto a (preguntas iniciales en la otra cara)
nivel de juego variarán según la noticia, pero debería tener un gran impacto

DIRECTIVAS en las partes implicadas y afectar al menos a un Reloj Corporativo.


Si el Reloj de Ruido alcanza 0000 antes que el Reloj de Noticia, las partes
Elige uno:
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes
(Elige dos:) implicadas han atado todos los cabos sueltos y la noticia está muerta. Ahora etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación de
que el control de daño está terminado, pueden encargarse del Periodista destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión mejo-
@ Compasiva: Cuando ayudes a los desfavorecidos a expensas
permanentemente. Avanza cualquier Reloj de Amenaza o Corporativo que rada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar.
de la misión, marca experiencia. sea relevante.
@ Reveladora: Cuando descubras más información sobre @ Cibercoms: Cuando te instales unos cibercomunicadores, elige dos de las
_________________, marca experiencia.
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________
VÍNCULOS siguientes etiquetas: +grabación, +encriptado, +partición inaccesible, +interferen-
cias, +vía satélite. Cuando monitorizes las comunicaciones o des órdenes en un
ámbito táctico, puedes tirar Metal a la hora de evaluar.
perjudique a la misión, marca experiencia.
@ Vengativo: Cuando dañes a _______________ o sus intereses, @ Ciberoídos: Cuando te instales unos ciberóidos, elige dos de las siguientes
etiquetas: +amortiguador, +amplia frecuencia, +grabación, +encriptado, +parti-
marca experiencia.
ción inaccesible. Cuando tu oído aumentado te ayude, puedes tirar Metal a la
DAÑO hora de evaluar.
@ Interfaz Neural con Almacenamiento de Datos: Cuando uses investigar
para buscar datos almacenados externa o internamente, ganas un [info] extra
en caso de éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas: +partición inaccesible,
+encriptado, +gran capadidad, +alta velocidad.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Escoge un arma: Nombres: Conduit, Farouk Dakins, Glass, Grant Access, Edison, Hoot,
@ Pistola de bolsillo (daño-2 contacto/cerca discreta rápida recarga ruidosa) Madison, Brookes-Watanabe, Parisa Zahed, Scoop, Spider, Witness, un
@ Pistola de dardos (daño-3 cerca/medio rápida dardos) nombre mediático, un nombre inquisitivo, un nombre incisivo.
@ Táser de mano (daño-s contacto recarga) Aspecto. Elige uno de cada línea:
Elige dos: Mirada: pene- Rostro: atrac- Cuerpo: tonifi- Ropa: Corpora-
trante, intensa, tivo, amistoso, cado, delgado, tiva, callejera,
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el movimiento
de daño) empática, cal- serio, sombrío, aumentado, punk, llamativa,
mada, decidida, tranquilo, sufri- tenso, animado, pasada de
@ Equipo de grabación
triste, abatida. do, curtido. rechoncho, moda, desas-
@ Equipo de comunicaciones encriptado cansado. trosa, usada.
@ Gafas (elige 2: +amplificación de luz, +aumento, +grabación). Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes con medio, blanca, ________
2100 de daño o menos)
CIBERWARE
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
CONTACTOS dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
+defectuoso, +deteriorado, +dañino.
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};


MEJORAS
PERIODISTA
PX.actual = PX-10; Hay negocios sucios discurriendo por mi ciudad. No

NOTAS @ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger


hablo de escándalos sexuales o correrías de borra-
chos. Eso es en lo que quieren que te fijes. Deja esa
prensa amarilla para los aficionados. Lo que buscas
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* son los verdaderos secretos: están pisoteando dere-
chos, separando familias y destruyendo vidas. ¿Has
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3)
oído lo de ese edificio que se derrumbó en la séptima
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un el otro día? Murieron setenta y dos personas. El caso
@ Escoge un movimiento de otro libreto enemigo o un endeudado.
es que no fue un accidente. Ahora mismo, las vidas de
personas– las putas vidas de personas – están siendo
@ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto vendidas como participaciones, márgenes de benefi-
@ retrocede el reloj de cuenta cios y putas ventajas competitivas. Claro, te tienes
@ +1 Astucia (max +2).
que mezclar con un puñado de criminales y quebrar
atrás de una corporación a 1800 [se
@ +1 Frialdad (max +2). algunas leyes para conseguir la noticia, y alguien
necesita cred 10]. podría salir herido, pero la gente necesita saber lo
@ +1 Mente (max +2).
@ retira a tu personaje de forma que ocurre detrás de esas puertas de madera de la
@ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20] sala de juntas. El fin justifica los medios, ¿verdad?
@ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
¿Desea continuar? [Y/N]
CIBERWARE MOVIMIENTOS
SOLDADO
(preguntas iniciales en la otra cara) Recibes estos dos:
Elige uno: @ Este es el plan: Cuando planees una Misión, todo el mundo al que le asignes
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes una tarea, recibe +1 mientras la está llevando a cabo según el plan. Cualquier
etiquetas: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación que falle una tirada o se salga del plan pierde la bonificación para esa misión.
de destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión Si recibes el pago, marca experiencia.
Nombre. _____________________________________ mejorada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar. @ Me Encanta que los Planes Salgan Bien: Al principio de una misión, tira Astucia.
@ Cibercoms: Cuando te instales unos cibercomunicadores, elige dos de 10+: obtienes 3 puntos / 7-9: obtienes 1 punto
Aspecto. _____________________________________ las siguientes etiquetas: +grabación, +encriptado, +partición inaccesible,
+interferencias, +vía satélite. Cuando monitorizes las comunicaciones o des Durante la misión, gasta 1 punto para conseguir uno de los siguientes efectos:
(listas y opciones en el dorso)
órdenes en un ámbito táctico, puedes tirar Metal para evaluar. »» Tienes esa pieza de equipo que necesitas ahora mismo.

CARACTERÍSTICAS @ Zócalo de chips: Puedes colocar chips que te otorguen ciertas habilidades.
Mientras estén insertados, los chips te dan un +1 a los movimientos asistidos
»» Apareces en una escena donde haces falta ahora mismo.
6-: obtienes 1 punto igualmente, pero tu oponente ha predicho cada movi-
por la habilidad programada, siempre que la característica implicada sea miento; el MC avanzará el Reloj de Preparación.
+1 o menor. El zócalo viene con dos ranuras y puede tener un chip en cada
Elige uno más:
ranura. Si comienzas con un Zócalo, puedes empezar con un chip en cada
ranura. Puedes adquirir más chips durante el juego como cualquier otra @ Aura de Profesionalidad: Cuando estés consiguiendo el curro y recibiendo
pieza de equipo. Ejemplo de chips: artes marciales, asalto, escalada, pla- el pago, elige una opción más, incluso si fallas.
near, buceo, planes y logística, extinción de incendios, conducción extrema, @ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de personaje o
parkour, primeros auxilios, historia militar y táctica. durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo pagaste igual
@ Ordenador Táctico: Cuando evalúes en una situación táctica, obtienes +1 que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
punto, incluso si fallas. @ Saber Corporativo: Solías ser un hombre de empresa. Cuando investigues
Asigna a cada característica @ Interfaz Neural con Sistema de Puntería. Cuando dispares un arma con a una corporación, siempre puedes hacer una pregunta. Con un 10+, recibes
uno de estos números: la que estés +enlazado, puedes causar un daño adicional igual a tu Metal. una [info] adicional.
+2, +1, +1, +0, +0, -1.
También puedes tirar Metal en lugar de Carne para liarla. Puedes definir con @ Estrategia de Salida: Siempre tienes un plan de escape preparado. Cuando
Tu Astucia debería ser
+2 o +1. precisión el área de afecto de las armas con la etiqueta +automático para la mierda explote y decidas largarte, tira Mente. 7+: Escapas de la situación.
Empiezas con Credito 5. excluir o incluir objetivos potenciales del daño del arma. 10+: elige una cosa que dejas atrás. 7-9: Elige dos cosas.
» Tu equipo » Un objetivo de la misión
VÍNCULOS » Una prueba identificativa » Tu Crédito acumulado

DIRECTIVAS @ Control Práctico: Cuando la líes mientras estés dirigiendo una misión desde
el frente, tira Mente en lugar de Carne.
(Elige dos:) @ Reclutador: Cuando intentes reclutar a un especialista o a un equipo de
@ Conductual: Describe tu código ético. Cuando al adherirte a tu especialista para asistiros directamente en vuestra misión, tira Astucia.
código perjudiques la misión, marca experiencia. 10+: elige 2. 7-9: elige 1:
@ Filial: cuando antepongas el consejo de __________________ » Profesional(es) de confianza » Un pequeño grupo (hasta 5)
por encima de la misión, marca experiencia. » Tan competentes como se requiere.
@ Financiera: Cuando interfieras con la misión ante la posibilidad @ Escurridizo: Al final de una misión durante la cual hayas dejado o escondido
de un beneficio extra, marca experiencia. pruebas para alejar la culpa de ti y tu equipo, nombra a quién has puesto bajo
@ Prudente: Cuando resuelvas una situación tensa sin violencia, el camión corporativo y tira Astucia.
marca experiencia. 7+: el MC no aumentará el reloj corporativo durante la fase de represalias.

DAÑO CONTACTOS 10+: el MC reducirá un reloj corporativo en uno.


6-: Crea o aumenta del Reloj de Amenaza de aquellos a los que pusiste bajo
el camión.
@ Presencia Imponente: Cuando le des a alguien una charla inspiradora en
una situación estresante, le ayudas como si hubieras sacado 10+.
@ Operaciones Tácticas: Cuando evalúes mientras diriges una misión desde
el frente, guarda +1 punto, incluso si fallas.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Nombres: Alif, Armitage, Connomarah, Cortez, Grit, Mac, Sly, Turnus,
Escoge dos armas:
Turner, un nombre profesional, un nombre decidido, un nombre extraño.
@ Pistola pesada(daño-3 cerca/medio ruidosa)
@ Rifle de asalto (daño-3 medio/lejos ruidosa automática) Aspecto. Elige uno de cada línea:
@ Granadas de fragmentación (daño-4 medio área recarga ruidosa escabrosa) Mirada: dura, Rostro: robus- Cuerpo: Ropa: casual,
@ Granadas aturdidoras (daño-s medio área ruidosa recarga) escrutadora, to, marcado, musculoso, de trabajo, an-
Elige dos: artificial, astuta, curtido, cansa- tonificado, fofo, ticuada, militar,
@ Chaleco blindado (armadura-1) penetrante, do, delgado, grácil, nervudo, corporativa,
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el cansada, has- decorado, curtido. usada.
movimiento de daño) tiada, atormen- tranquilo.
@ Relé de comunicaciones (elige +encriptado o +interferencias) tada.
@ Gafas (Elige dos: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
+compensación de destello). medio, blanca, ________
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes
con 2100 de daño o menos) CIBERWARE
¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
NOTAS una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
+defectuoso, +deteriorado, +dañino.
@ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.

SOLDADO
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

MEJORAS
Algunos piensan que un Soldado en las guerras
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)}; secretas corporativas es todo cargar armas y
PX.actual = PX-10; patear puertas. Para nada. En este negocio,
los planes y la preparación es lo que separa a
@ Escoge otro movimiento de tu libreto los profesionales de los cadáveres. Hay mucho
*//tras 5 mejoras, puede escoger equipos de éxito en tu línea de trabajo, pero
@ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //* aquellos que viven los suficiente para gastar
@ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) su dinero están dirigidos por gente como tú.
El que estudia minuciosamente el informe cor-
@ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un
porativo sobre el objetivo hasta que conoce
@ Escoge un movimiento de otro libreto enemigo o un endeudado. cada uno de sus pasos antes de que los dé.
@ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto El que revisa las grabaciones de vigilancia
durante dos días para descubrir las debili-
@ +1 Astucia (max +2). @ retrocede el reloj de cuenta dades en el patrón de seguridad. El que lee
@ +1 Frialdad (max +2). atrás de una corporación a 1800 [se atentamente los mapas de papel arcaicos de
necesita cred 10]. los túneles de mantenimiento bajo las insta-
@ +1 Mente (max +2).
@ retira a tu personaje de forma laciones. Es un trabajo desagradecido, pero
@ +1 Carne (max +2).
segura [se necesita cred 20] pagan bien. Y hay que ganarse la vida.
@ +1 Metal (max +3).
@ haz un segundo personaje
¿Desea continuar? [Y/N]
CIBERWARE MOVIMIENTOS
TÉCNICO
(preguntas iniciales en la otra cara)
Consigues estos tres:
Elige uno:
@ Ciberojos: Cuando te instales unos ciberojos, elige tres de las siguientes @ Experto: Elige un área de experiencia de la lista de atrás.
etiquetas:+termográfico, +amplificación de luz, +aumento, +compensación @ Almacenaje: Después de recibir un trabajo puedes mirar entre tus
de destello, +grabación, +encriptado, +partición inaccesible. Cuando tu visión suministros y piezas acumuladas en busca de equipo que pueda
Nombre. _____________________________________ mejorada te sea de ayuda, puedes tirar Metal para evaluar. ayudarte en la misión. Tira Mente.
@ Cibercoms: Cuando te instales unos cibercomunicadores, elige dos de las 10+: obtienes 3 [equipo] relevantes de tu(s) área(s) de experiencia escogidas.
Aspecto. _____________________________________ siguientes etiquetas: +grabación, +encriptado, +partición inaccesible, +interfe-
(listas y opciones en el dorso) rencias, +vía satélite. Cuando monitorizes las comunicaciones o des órdenes 7-9: obtienes 1 [equipo] relevante de tu(s) área(s) de experiencia escogidas.
en un ámbito táctico, puedes tirar Metal para evaluar. @ Personalizador: Puedes identificar y examinar tecnología nueva
CARACTERÍSTICAS @ Interfaz Neural. Permite el control neuronal directo de un dispositivo externo
configurado apropiadamente, como un vehículo, un arma, un dispositivo de
o complicada relacionada con tu área te experiencia, y modificar
tecnología con la que estés familiarizado. Cuando intentes modificar
grabación o un sistema electrónico hackeado. Elige uno: una pieza de tecnología, díle al MC lo que quieres hacer y discutir qué
@ Almacén de datos: El interfaz te permite conectarte a la matriz. Cuando etiquetas o efectos de juego tendrá la modificación. El MC te dirá los
uses investigar para buscar interna o externamente datos almaciones, requisitos en términos de tiempo / herramientas / piezas / ayuda de
ganas un [info] extra si tienes éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas: tus contactos / más investigación.
+partición inaccesible, +encriptado, +alta capacidad, +alta velocidad.
Puedes coger el movimiento de Conectado del Hacker como una mejora.
Elige uno más:
@ Módulo de control remoto: Un interfaz que incluye capacidad de emisión y @ Analítico: Cuando evalúes, tira Mente en lugar de Astucia.
recepción inalámbrica, permitiendo el control remoto de vehículos y drones. @ Mezclarse: Cuando estén a punto de atraparte en algún sitio en el
Cuando tengas un módulo de control remoto instalado, elige dos de las si- que no deberías estar, pero aparentes y actúes como si pertenecieras
Asigna a cada característica guientes etiquetas: +encriptado, +multitarea,+partición inaccesible. Puedes
uno de estos números:
allí, tira Frialdad.
coger el movimiento de Segunda Piel del Conductor como una mejora.
+2, +1, +1, +0, +0, -1. 10+: nadie se replantea tu presencia hasta que hagas algo que
Tu Mente y Frialdad deberían @ Ciberbrazo con Herramientas Implantadas: Cuando tienes tiempo y espacio
atraiga la atención.
ser +2 o +1. para interactuar con un dispositivo que estás intentando arreglar, sobrepasar
Empiezas con Credito 5. o manipular, recibes +1 a la tirada. Puedes añadir opciones adicionales a tu 7-9: estarás bien siempre que te marches ahora mismo; pero si haces
ciberbrazo durante el juego de forma normal. algo más, tu presencia resultará sospechosa.
@ Sobrepasar: Cuando intentes subvertir medidas de seguridad (traspa-
DIRECTIVAS VÍNCULOS sar una puerta cerrada, deshabilitar una alarma, cámara o detector de
movimiento, etc.) tira Frialdad.
(Elige dos:) 7+: sobrepasas el sistema con éxito sin dejar una traza.
@ Proselitista: Describe tu sistema de creencias. Cuando persua- 10+: obtienes algo un conocimiento valioso en la seguridad de la
das a otro a actuar conforme a tus creencias, marca experiencia. instalación: obtienes [info].
@ Social: Cuando tu pertenencia a ______________________
@ Cromado: Elige otra pieza de ciberware durante la creación de perso-
perjudique a la misión, marca experiencia.
naje o durante un descanso. Describe cómo lo conseguiste y cómo lo
@ Protectora: Cuando antepongas tu responsabilidad sobre
pagaste igual que hiciste con tu primera pieza de ciberware.
_______________ por encima de la misión, marca experiencia.
@ Reveladora: Cuando descubras nueva información sobre @ Intereses Diversos: Elige un área de experiencia adicional.
_________________ , marca experiencia. @ Manitas: Elige un área de experiencia adicional.
@ Obsesivo: Cuando te encierres con un problema o una pieza de tecno-
DAÑO CONTACTOS logía punta, haz un movimiento de investigar. Puedes usar una pregunta
para hacer cualquier pregunta sobre el objetivo de tu análisis y estudio.
@ Centrado: Cuando tus áreas de experiencia sean centrales a la hora
de ayudar o interferir con un compañero de equipo, tira Frialdad en
lugar de Vínculos.
@ Hombre del Renacimiento: Elige un área de experiencia adicional.
EQUIPO LISTAS INICIALES
Nombres:Angel.1.3, AntiK-Tera, Bobby, Cátodo, Eleni Larabee, Houway-
Recibes esto:
yek, Mr. Wizard, Spanner, Transitivity, un nombre raro, un nombre
@ Kit de heramientas y equipo apropiado para tus áreas de experiencia.
normal, un nombre tecnofetichista.
Escoge dos armas:
Aspecto. Elige uno de cada línea:
@ Pistola de bolsillo (daño-2 contacto/cerca recarga ruidosa)
@ Rifle de asalto (daño-3 medio/lejos ruidosa automática) Mirada: enfo- Rostro: sen- Cuerpo: Ropa: de
@ Granadas de fragmentación (daño-4 medio área recarga ruidosa cada, excitada, cillo, amistoso, musculoso, trabajo, militar,
escabrosa) artificial, bizca, común, curtido, nervudo, com- corporativa,
@ Granadas de gas (daño-s medio área recarga gas) impaciente, expresivo. pacto, delgado, callejera, gorro-
Elige dos: tranquila, eva- rechoncho, neada.
@ Chaleco blindado (armadura-1) luadora. gordo.
@ Ropa reforzada (armadura-0, +discreta, resta 1 cuanto hagas el Piel: artificial, asiática, negra, decorada, latina, indígena, de oriente
movimiento de daño) medio, blanca, ________
@ Relé de comunicaciones (elige +encriptado o +interferencias)
@ Gafas (Elige dos: +termográfico, +amplificación de luz, +aumento, CIBERWARE
+compensación de destello, +grabación). ¿Por qué? (Elige uno) protésico, obligación, lealtad, entusiasmo, necesi-
@ Traumavendas (te permite aplicar primeros auxilios a personajes dad, yonqui, genética, carrera, ideología, memoria, militar.
con 2100 de daño o menos) ¿Cuál fue el coste? (Elige uno)
@ Relé de comunicaciones encriptado de interferencias. @ Racaneaste y ahorraste para poder comprarte uno tú mismo. Elige
una etiqueta que aplicar a esa pieza de ciberware: +poco fiable,
+defectuoso, +deteriorado, +dañino.

ÁREAS DE EXPERIENCIA @ Alguien pagó por él, ahora se lo debes. Estás endeudado. Elige con quién.
@ Jodiste a alguien para conseguirlo. Estás perseguido. Describe por quién.

»» Mecánico: eres un experto en la construcción, mantenimiento y


operación de vehículos y drones; tienes dos drones creados según el MEJORAS
movimiento de Conducto de Jinete de Drones.

TÉCNICO
IF (PX) ≥ 10 {RUN Mejora(1)};
»» Fusionista: eres un experto en cibernética y biomodificaciones; pue-
PX.actual = PX-10;
des empezar con una pieza adicional de ciberware; describe cómo te
lo implantaste tú mismo, pero no necesitas describir cómo lo pagaste.
@ Escoge otro movimiento de tu libreto *//tras 5 mejoras, puede escoger
»» Circuitero: eres un experto en ordenadores y electrónica; tienes una Los hackers se llevan toda la gloria, pero tú
ciberconsola con 5 puntos de puntuaciones (ninguna puntuación @ Escoge otro movimiento de tu libreto estos también //*
eres el que consigue hacer las cosas realmente.
puede ser mayor de 2) y un numero de programas igual a su puntua- @ Escoge otro movimiento de tu libreto @ +1 a cualquier característica (max +3) La ciberconsola se llevó un par de perdigones
ción de Procesador+1. @ Escoge un movimiento de otro libreto @ deshazte de una obligación, un de ese equipo de seguridad. Llama al Técni-
enemigo o un endeudado. co. ¿Necesitas un bus preparado para explotar?
»» Armero: eres un experto en armamento; comienzas con el movi- @ Escoge un movimiento de otro libreto
Llama al Técnico. ¿Necesitas poner veintidós
miento de Exterminador de Arma Personalizada. @ +1 Estilo (max +2). @ cambia tu personaje a otro libreto klicks de cableado desde el centro hasta tu es-
»» Médico: eres un experto en medicina y farmacología; cuando @ +1 Astucia (max +2). @ retrocede el reloj de cuenta condite en el desierto? Llama jodido Técnico.
apliques primeros auxilios, curas un segmento de daño adicional, atrás de una corporación a 1800 [se Al menos te pagan mejor que arrastrarte por los
@ +1 Frialdad (max +2). necesita cred 10].
incluso con un fallo. conductos de ventilación de unos apartamentos
@ +1 Mente (max +2). @ retira a tu personaje de forma del Ensanche.
»» Pirotécnico: eres un experto en química y explosivos; ignora la
etiqueta +peligroso de los explosivos. @ +1 Carne (max +2). segura [se necesita cred 20]

Empiezas con talleres apropiados a tus áreas de experiencia (p.ej: un @ +1 Metal (max +3). @ haz un segundo personaje
¿Desea continuar? [Y/N]
quirófano, un taller de electrónica, un garaje,...)

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