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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA ARQUIDIOCESANA
NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN
SAN FRANCISCO-ESTADO ZULIA

SOFWARE EDUCATIVO LÚDICO PARA LA ENSEÑANZA DE


LAS MULTIPLICACIONES EN LA UNIDAD EDUCATIVA 19 DE
ABRIL

Proyecto de investigación para optar al Titulo de Educación Media


Técnica en Informática

AUTOR:
Méndez Daniel

Asesor Metodológico: MSc. Javier Acosta

San Francisco, Abril de 2021


FASE I

SUSTENTO TEÓRICO

1.- BASES TEÓRICAS

1.1.- Software educativo

Según Contreras (2003) plantea que un software educativo es aquel


que cumple con las normas de ser lúdico, innovador, expresivo, motivador,
instructivo e informativo y de esa manera ser un medio didáctico, que
permita cambios positivos dentro de una clase de estudios atreves del cual
se puede individualizar el trabajo, potenciando el aprendizaje.

De igual manera, Hurtado y Col (2009, p. 1) detallan que un


software educativo “es todo aquel programa destinado a la enseñanza y el
auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas, se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto docente
educativo”.

Mientras que Cataldi (2000) define al software educativo como los


programas informáticos que son realizados con facilitadores del proceso
de enseñanza y consecuentemente, de aprendizaje y que cuentan
con algunas características particulares, como facilidad de uso, la
interactividad.
Para concluir, desde el punto de vista como investigador, un software
educativo es una estrategia interactiva, lúdica y divertida, ya que permite al
docente motivar a los estudiantes haciendo que ellos aprendan nuevos
conocimientos de manera fluida, pero siguiendo ciertas especificaciones
técnicas y sobre todo logrando una interacción enseñanza aprendizaje.

1.2.- Características fundamentales de un software educativo

Pérez (2000) propone una lista de cinco características que permitirán


afirmar que un software es o no educativa podemos nombrar gran variedad,
pero existen cinco que son generales y de gran relevancia:

1.2.1.- Finalidad didáctica: Están elaboradas con una intención


pedagógica y su función de unos objetivos de enseñanza.

1.2.2.- Uso del ordenador: No requieren mayor explicación, sabemos


que un software es para ser explorado a través del ordenador.

1.2.3.- Interacción: Estimular la participación del estudiante y del


intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.

1.2.4.- Individualización del trabajo: Le permite al estudiante o usuario


trabajar de forma individual de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.

1.2.5.- Finalidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de


estos programas es mínimo. El usuario o estudiante sólo debe seguir las
instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como lo para
navegar en él.
1.3- Elementos básicos de un software educativo

Seguidamente Carrión (2003) establece que para el desarrollo de un


software educativo se deben considerar dos elementos fundamentales como
lo son: La estructura y la teoría del aprendizaje.

1.3.1.- La estructura: Tiene que ver con los modelos de elaboración de


software, planteando etapas de construcción como es el análisis, diseño,
desarrollo, evaluación e implementación, considerando el enfoque dirigido
hacia la producción del conocimiento por parte del usuario final que en este
caso es el estudiante.

1.3.2.- Teoría del aprendizaje: Entre las que destacan las siguientes:

Constructivismo: Centrada en el desarrollo de estrategias de


aprendizaje de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y
desarrollo de hipertexto.

Conductivismo: Donde se usan principio de enseñanza programada;


descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieran respuesta del estudiante y planificación del esfuerzo.

Cognitivismo: Que tiene como base la condición de aprendizaje del


estudiante tanto en las fases internas (motivación, comprensión retención,
recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación), como en fases
externas (evento de las instrucciones externas al individuo e instrucciones a
cada proceso de aprendizaje).
1.4.- Requerimientos técnicos del software

En la opinión de James A. Senn (2000) expresa que los requerimientos de


un sistema de software, cuando se ve en su conjunto son extensos y
detallados y además contienen múltiples relaciones entre sí lo que nos da a
concluir, que el conjunto de requerimientos de un sistema computacional es
complejo. Obtenemos la posibilidad de especificar sistemas complejos al
documentar especificaciones simples y concisas para el sistema.
Aunado a esto el autor, divide estos requisitos en:

1.4. A.- Funcionales: Son los que el usuario necesita que afecta el software,
Normalmente se identifica como los requisitos que responden a la pregunta
¿qué hace?. El software a importarse en la institución para que lo conozcan y
sepan de qué se trata dicho software o programas.

1.4.b.- No funcionales: Son los recursos para que trabaje el sistema de


información (redes, tecnología) ejemplo: El soporte de almacenamiento a
usar debe ser MYSQL… normalmente se identifican como los requisitos que
responden a la pregunta ¿cómo lo hace? Rápido, fácil entre otros.

Fuente: Luengo, Mejia, Mejia, Quero (2021)


1.4.1.- REQUERIMIENTOS LÓGICOS DEL SOFTWARE:
Seguidamente se presentan los requerimientos lógicos del Software
desde la posición de Raúl Rodríguez Lamas (2000), que agrega, que los
requisitos del Software, son la descripción de las características y las
funcionalidades del sistema, los requerimientos pueden ser obvios o estar
ocultos, conocidos o desconocidos desde el punto de vista del cliente.
Los requisitos se categorizan de forma lógica como:
 Tienen que tener: El Software no puede ser operacional sin ellos.
 Debe tener: motivando la funcionalidad del Software.
 Puede tener: El Software aun puede funcionar bien con estos
requisitos
 Lista de deseo: Estos requisitos no contienen ningún objetivo del
Software.
Mientras se desarrolla el Software el “tiene que tener” se debe
implementar, el “debe tener” es un asunto de debate y negociación, en
cambio el “puede tener” y la “lista de deseo” se pueden mantener para
futuras actualizaciones.

1.5.- IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO:


Avanzando en el tema, los Software educativos son de gran interés,
puesto que ahora son la clave del éxito de muchas empresas e instituciones
ya que sin ellos sería casi imposible su crecimiento. Como lo hace
notar ,García Vidal (2007) donde expresa, que el software educativo debe
ser utilizado como una estrategia necesaria en contextos educativos teniendo
una buena calidad técnica, facilidad de uso y objetivos específicos
contenidos y actividades que estén planteadas pedagógicamente teniendo
en cuenta diferentes características del estudiante (edad,
capacidades ,conocimientos…) Asimismo su labor y trascendencia radica en
la modernización de las herramientas educativas con el fin de manejar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en dichas instituciones.
2.- METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE
LA INVESTIGACIÓN:
2.1.- METODOLOGÍA POR GALVIS (2000)
Por su parte Galvis (2000) dar a conocer de una forma clara para los lectores
mediante algunos tips o consejos, para crear de forma correcta un software
Educativo, se departirá sobre la metodología creación y desarrollo de un
software Educativo publicado en (2000), dicha metodología como señala el
autor está conformada por cuatro fases las cuales son: fases de análisis,
diseño, desarrollo y pruebas, este último dividido en prueba piloto y de
campo. Cabe destacar que esta metodología seleccionada cumple con las
perspectivas requeridas, dando a conocer cosas importantes y resaltantes
para el desarrollo de un software Educativo.
FASE I ANÁLISIS: Es el primer paso del proceso sistemático para el
desarrollo del Software Educativo. En estas identifica el problema y sus
posibles causas, las cuales permiten determinar las necesidades de
información de los usuarios del Software Educativo, esto sirve de Punto de
partida para la siguiente fase.
FASE II DISEÑO: Esta etapa se desarrolla en función a los resultados de la
fase de análisis es decir, el software Educativo debe estar orientado a cubrir
dichos resultados. Para cumplir con los objetivos de esta etapa se realizarán
las siguientes actividades:
 Se jerarquiza la información que se pretende mostrar a través del
Software.
 Se establecen los mapas de navegación para cubrir la información
seleccionada.
 Se define la forma de representación del contenido del Software.
 Se crean acciones que permiten el diálogo computador usuario.
FASE III DESARROLLÓ: En esta fase se producen los elementos (archivos
de texto, imágenes, videos, entre otros) a utilizar para la representación del
material informativo y además se procede a ensamblar dichos elementos
para conformar una herramienta de múltiples medios a la vista del usuario.

FASE IV PRUEBAS: Esta consiste en realizar las pruebas consideradas


pertinentes para detectar errores que pueda presentar el software Educativo.
La metodología propone el uso de dos (2) tipos de prueba:
 Pruebas Piloto: Consiste en ayudar a depurar el software mediante su
uso por un grupo de expertos.
 Prueba de campo: Se basa en permitir el uso a un grupo de usuarios
que pertenezcan a la población del estudio con el fin de comprobar los
comportamientos teóricos presente en el contenido programático.

FASE 2
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN TIPO DE INVESTIGACIÓN
1.- TIPO DE INVESTIGACION:
Desde el punto de vista de Fernández C, Batista L.(2006,p31) indica que un
“proyecto factible” consiste en elaborar una propuesta fiable que atienda
necesidades en una institución organización o grupo social que se han
evidenciados a través de una investigación documental de campo esenciales
para su elaboración y ejecución correspondiente.

Con respecto a lo anteriormente expuesto del investigador aportar que un


proyecto factible es aquel que cumple con las necesidades requeridas de la
institución cumpliendo con los pasos esenciales para su elaboración y
ejecución. En tal sentido esta propuesta de un proyecto factible dado que el
software Educativo implantarse en la U.E.E. 19 de abril es de fácil aplicación
con instrumentos sencillos y al alcance de conocimientos básicos de manejo
de software.
Si se toma en cuenta a, Fidias G. Arias (2012) se puede afirmar que la
investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de todos
directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los
hechos (datos primarios) sin manipular o controlar variable alguna, es decir el
investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.

En conclusión la investigación de campo va a permitir recolectar de forma


directa información permitiendo al investigador autenticar las condiciones
reales de donde se recogieron los datos, y logrando así contacto con la
realidad donde ocurren los hechos. Conforme a lo expuesto el investigador
describe este proyecto como un tipo de investigación de campo, ya que se
realiza en el mismo lugar en el que se desarrolla y produce en los
acontecimientos como lo en este caso la U.E.E. 19 de abril, quién o quiénes
son los gestores del problema que el investiga.

2.-INFORMANTES CLAVES:
De igual importancia, Martínez (2010) argumenta que las principales fuentes
de información para la metodología cualitativa son las personas o
informantes clave quienes poseen conocimientos especiales, status, buena
capacidad de información, por ello se transforman en primordiales en este
tipo de trabajo Rivera Martínez (2010) que a la selección de informantes
claves no admite la escogencia al azar, aclaratoria pues es un proceso
flexible, abierto hasta llegar a la saturación y/o redundancia teórica.
CUADRO N°1
DISTRIBUCIÓN DE LOS INFORMANTES CLAVES
CARGO CANTIDAD
DIRECTORA 1
SUB-DIRECTORA 1
PSICOPEDAGOGO 1
ORIENTADOR 1
TOTAL 4

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