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I. INTRODUCCION.....................................................................................................................1
1.1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.........................................1
1.2. ANTECEDENTES.............................................................................................................4
1.2.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA..............................................................................4
1.2.2. ANTECEDENTES DEL PROYECTO...............................................................................5
1.3. ARGUMENTACIÓN DE LA IMPORTANCIA DEL TEMA DE ESTUDIO...................6
1.4. SIGNIFICACIÓN TEÓRICA............................................................................................7
I. DESARROLLO.........................................................................................................................7
CAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO..................................................................................................7
1.5. INGENIERIA DE SOFTWARE........................................................................................7
1.6. METODOLOGIAS DE DESARROLLO...........................................................................8
1.6.1. METODOLOGIA AGIL....................................................................................................8
1.7. METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM.....................................................................................9
1.7.1. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS............................................................................10
1.8. LAS REUNIONES...........................................................................................................10
1.8.1. PRODUCT BACKLOG LIST..........................................................................................10
1.8.2. SPRINTS..........................................................................................................................10
1.9. LOS ROLES EN SCRUM................................................................................................12
1.9.1. DUEÑO DE PRODUCTO (PRODUCT OWNER)..........................................................12
1.9.2. SCRUM MASTER...........................................................................................................13
1.9.3. EL SCRUM TEAM..........................................................................................................13
1.10. FASES DE SCRUM.........................................................................................................14
1.10.1. PRE-GAME.....................................................................................................................14
1.10.2. GAME..............................................................................................................................14
1.10.3. POST-GAME...................................................................................................................14
1.10.4. HISTORIAS DE USUARIO............................................................................................15
1.11. CODIGO QR....................................................................................................................16
1.11.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES..............................................................................16
1.11.2. CÓDIGOS QR EN DIVERSOS TIPOS DE DATOS.......................................................17
1.12. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE.............................................18
1.12.1. LARAVEL.......................................................................................................................18
1.12.2. BOOTSTRAP...................................................................................................................18
1.12.3. VUE.JS.............................................................................................................................19
1.12.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN............................................................................19
1.12.4.1. PHP..............................................................................................................................20
1.12.5. BASE DE DATOS...........................................................................................................20
1.12.5.1. MYSQL........................................................................................................................20
1.12.6. HERRAMIENTAS...........................................................................................................20
1.12.6.1. SUBLIME TEXT.........................................................................................................20
1.13. INGENIERÍA WEB.........................................................................................................20
1.14. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (U.M.L.)..................................................21
1.14.1. VISTAS DEL UML.........................................................................................................21
1.14.2. DEFINICIÓN DE MODELO...........................................................................................23
1.14.3. DIAGRAMAS UML........................................................................................................23
1.14.3.1. DIAGRAMAS ESTRUCTURALES............................................................................25
1.14.3.2. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO.................................................................26
CAPÍTULO 2. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO......................................................................27
1.1. JUSTIFICACIÓN TÉCNICA...........................................................................................27
1.2. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA....................................................................................27
1.3. JUSTIFICACIÓN SOCIAL.............................................................................................27
3. CAPÍTULO 3. DISEÑO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN.............................................28
3.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........................................................................28
3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..............................................................................28
3.3. DELIMITACIÓN DEL CONTENIDO............................................................................28
3.4. DELIMITACIÓN TEMPORAL.......................................................................................29
3.5. DELIMITACIÓN ESPACIAL.........................................................................................29
3.6. OBJETIVOS.....................................................................................................................29
3.6.1. OBJETIVO GENERAL...................................................................................................29
3.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS...........................................................................................29
4. CAPÍTULO 4. DISEÑO O DISPOSITIVO DE PRUEBA.......................................................29
4.1. ARGUMENTACIÓN DEL TIPO DE INVESTIGACIÓN...............................................29
4.1. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN..............................................................................................30
4.2. MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN A UTILIZAR. .30
CAPÍTULO 5. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.........................................................................30
5.1. LISTA DE REQUERIMIENTOS.............................................................................................30
5.2. ANÁLISIS Y DISEÑO.............................................................................................................31
5.2.1. MODELO DE CASOS DE USO............................................................................................31
5.2.2.1. CASOS DE USO.................................................................................................................32
5.2.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA.............................................................................................40
5.2.4. DIAGRAMA DE CLASE DE ALTO NIVEL........................................................................45
5.3. MÉTRICAS DE CALIDAD DEL SOFTWARE.......................................................................45
5.3.1. FUNCIONALIDAD...............................................................................................................45
5.3.2. CONFIABILIDAD.................................................................................................................47
5.3.3. FIABILIDAD.........................................................................................................................47
5.3.4. FACILIDAD DE USO...........................................................................................................48
5.3.5. CAPACIDAD DE MANTENIMIENTO................................................................................48
5.3.5.1. MANTENIMIENTO CORRECTIVO.................................................................................49
5.3.5.2. MANTENIMIENTO ADAPTATIVO.................................................................................49
5.3.5.3. MANTENIMIENTO PREVENTIVO.................................................................................50
5.3.6. PORTABILIDAD..................................................................................................................50
5.3.6.1. FACILIDAD DE INSTALACIÓN......................................................................................50
5.3.6.2. FACILIDAD DE AJUSTE..................................................................................................50
5.3.6.3. FACILIDAD DE ADAPTACIÓN.......................................................................................50
5.4. RESULTADOS ESPERADOS.................................................................................................51
5.4.1. APORTES..............................................................................................................................51
5.4.2. IMPACTOS...........................................................................................................................51
5.4.3. OPORTUNIDADES..............................................................................................................51
5.5. PRESUPUESTO DEL PROYECTO.........................................................................................52
5.5.1. MODELO COCOMO II.........................................................................................................52
5.5.1.1 COSTO DEL SOFTWARE..................................................................................................58
5.5.1.2. COSTO DEL HARDWARE...............................................................................................59
5.5.1.3. COSTO DE LA INVESTIGACIÓN....................................................................................60
5.5.1.4. COSTO TOTAL DEL PROYECTO...................................................................................60
5.5.2. CALCULO DEL VAN Y EL TIR..........................................................................................61
5.5.2.1. VALOR ACTUAL NETO (VAN)......................................................................................61
5.5.2.2. TASA INTERNA DE RENTABILIDAD (TIR)..................................................................63
CONCLUSIONES...........................................................................................................................65
RECOMENDACIONES..................................................................................................................66
ANEXOS.........................................................................................................................................68
UNIVERSIDAD PRIVADA FRANZ TAMAYO
Facultad de Ingeniería
Carrera de Ingeniería de Sistemas
PROYECTO
“SISTEMA DE INFORMACION WEB PARA LA
VENTA, RESERVA Y FACTURACION DE
BOLETOS DE CINE CON CODIGO QR”
El Alto – Bolivia
2018
I. INTRODUCCION
Continuamente las empresas buscan distintos medios para lograr mejorar la relación
con sus clientes, ya que los mismos tienen un papel importante para el
funcionamiento o puesta en marcha de una empresa o negocio.
Las empresas que deseen tener una presencia en internet más efectiva no se pueden
conformar con una página corporativa que tan sólo proporcione información. En los
tiempos que corren el comercio electrónico se ha revelado como una gran vía de
negocio para aquellos que sepan aprovechar sus posibilidades.
Las prácticas online siguen y crecen, y si un negocio no está preparado para internet,
está muerto.
Una de las causas que pueden llevar a la muerte a un cine, es sin duda el tema de
hoy. Hacer fila para adquirir algún boleto ha pasado de moda y lo que se lleva es
utilizar las aplicaciones móviles o el ordenador para casi todo. Hablamos
de reservas, un negocio en alza en el que destacan empresas como Multicine.
El sistema es interesante: Multicine ofrece a sus clientes una aplicación mediante el
cual controlan cuántas carteleras de películas quedan disponibles y en qué horarios.
Así, cuando el cliente final hace su solicitud online, es su sistema la que le confirma
al cliente su reserva. Dicha constancia llega instantáneamente para que no se
produzcan confusiones ni sobre-ventas.
El cliente se evita la molestia de ir a hacer filas, puede reservar en el momento que
quiera y, cuando llega al cine, con sus datos personales puede confirmar su reserva.
Para Multicine la gran ventaja es contar con un “aliado” que se encarga de esta parte
del negocio y optimiza los tiempos.
El Comercio Electrónico:
Las ventajas que se manejan en los negocios virtuales son la expansión de mercado
globalizada que se alcanza, y la rapidez con la que se manejan los negocios. Aunque
las relaciones con los clientes son interpersonales y pueden causar complicaciones
en los negocios, el uso de las nuevas tecnologías y su innovación han creado
cambios que han mejorado la comunicación con el cliente y la empresa.
El Cine Vega está compuesta por diferentes áreas que lo distinguen, las mismas
que se mencionan a continuación:
Director
General
Gerente del
Complejo
Area de
Area Area de Area de
Area de ventas Recursos
administrativa Finanzas marketing
Humanos
Area de
boleteria
Area de dulceria
En vista del crecimiento de esta industria lo que llegaban a ser simples salas de
cines se han convertido en establecimientos que tienen múltiples servicios, para
los cuales se ha visto la necesidad de crear un sistema de información y control
el cual comprende a los servicios de cartelera, boletería. El sistema ayudara a
tener una mejor administración de lo que llegarían a ser estos establecimientos,
como los que ya conocemos en nuestra ciudad.
Para el modelado del sistema se utilizará Unified Modeling Language UML que es
un lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas.
I. DESARROLLO
Según Sommerville, para muchas personas los softwares son solo programas de
computadora, sin embargo, nos comenta que son todos aquellos documentos
asociados a la configuración de datos que se necesitan para hacer que estos
programas operen de manera adecuada. Estos productos de software se desarrollan
para algún cliente en particular o para un mercado en general. Para el diseño y
desarrollo de proyectos de software se aplican metodologías, modelos y técnicas que
permiten resolver los problemas. En los años 50 no existían metodologías de
desarrollo, el desarrollo estaba a cargo de los propios programadores. De ahí la
importancia de contar con analistas y diseñadores que permitieran un análisis
adecuado de las necesidades que se deberían de implementar.
Entre los objetivos de la ingeniería de software están:
Según Trigas, las metodologías ágiles son una serie de técnicas para la gestión
de proyectos que han surgido como contraposición a los métodos clásicos de
gestión como CMMI (Integración del modelo de madurez de capacidad).
Aunque surgieron en el ámbito del desarrollo de software, también han sido
exportadas a otro tipo de proyectos.
1.7.
1.7.
Grafico 1: Metodología Ágil
METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM
Fuente: [Trigas, 2016]
Según Averbud, Scrum es un proceso ágil para desarrollar software que fue aplicado
por primera vez por Ken Schwaber y Jeff Sutherland., quienes lo documentaron en
detalle en el libro Agile Software Development with Scrum. Esta metodología
centra su atención en las actividades de Gerencia y no especifica prácticas de
Ingeniería. Fomenta el surgimiento de equipos autos dirigidos cooperativos y aplica
inspecciones frecuentes como mecanismo de control.
Scrum parte de la base de que los procesos definidos funcionan bien sólo si las
entradas están perfectamente definidas y el ruido, ambigüedad o cambio es muy
pequeño. Por lo tanto, resulta ideal para proyectos con requerimientos inestables, ya
que fomenta el surgimiento de los mismos.
El ciclo de vida definido por Scrum es incremental iterativo y se caracteriza por ser
muy adaptable.
Existe un rol asociado con esta lista y es el de Product Owner. Si alguien quiere
realizar cualquier modificación sobre la lista, por ejemplo: agregar o
incrementar la prioridad de sus elementos tiene que convencer al Product
Owner.
1.8.2. SPRINTS
El objetivo de un Sprint debe ser expresado en pocas palabras para que sea fácil
de recordar y esté siempre presente en el equipo. Es posible definir una serie de
restricciones que el equipo deba aplicar durante un Sprint.
Scrum propone tres roles diferenciados que deben formalizarse: Dueño de Product
(Product Owner), Scrum Master y Scrum Team. Pero allí, no termina. Scrum
permite, además, que todas aquellas personas que, ya sean inversores, interesados en
el producto como usuarios, y demás, formen parte del proyecto, respetando los roles
formales, participando como audiencia.
Funciones y responsabilidades:
Funciones y responsabilidades:
1.10.1. PRE-GAME
1.10.2. GAME
1.10.3. POST-GAME
Son mucho más humanas y entendibles que los casos de uso o los
requerimientos funcionales, que necesitan de un conocimiento técnico para
entenderlos. Un usuario normal no entiende la nomenclatura UML, ni los casos
de uso y tampoco llega a entender perfectamente los requisitos funcionales.
Se utilizan las Historias de Usuario porque siguen los principios básicos de los
requisitos ágiles:
1.11. CODIGO QR
Laravel tiene como objetivo ser un framework que permita el uso de una sintaxis
elegante y expresiva para crear código de forma sencilla y permitiendo multitud
de funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y
aprovechar las características de las últimas versiones de PHP.
Gran parte de Laravel está formado por dependencias, especialmente de
Symfony, esto implica que el desarrollo de Laravel dependa también del
desarrollo de sus dependencias.
1.12.2. BOOTSTRAP
Es un framework originalmente creado por Twitter, que permite crear interfaces
web con CSS y JavaScript, cuya particularidad es la de adaptar la interfaz del
sitio web al tamaño del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se
adapta automáticamente al tamaño de una PC, una Tablet u otro dispositivo.
Esta técnica de diseño y desarrollo se conoce como responsive, design o en
español diseño adaptativo.
1.12.3. VUE.JS
1.12.4.1. PHP
1.12.6. HERRAMIENTAS
1.12.6.1. SUBLIME TEXT
UML se define como un "lenguaje que permite especificar, visualizar y construir los
artefactos de los sistemas de software". Es un lenguaje notacional (que, entre otras
cosas, incluye el significado de sus notaciones) destinado a los sistemas de
modelado que utilizan conceptos orientados a objetos.
UML es un estándar para construir modelos orientados a objetos. Nació en 1994 por
iniciativa de Grady Booch y Jim Rumbaugh para combinar sus dos famosos
métodos: el de Booch y el OMT (Object Modeling Technique, Técnica de
Modelado de Objetos). Más tarde se les unió Ivar Jacobson, creador del método
OOSE (Object-Oriented Software Engineering, Ingeniería de Software Orientada a
Objetos).
Vistas Descripción
Vista de casos de uso Muestra la funcionalidad del sistema
desde el punto de vista de un actor
externo que interactúa con él. Esta vista
es útil a clientes, diseñadores y
desarrolladores.
Vista de diseño Muestra la funcionalidad del diseño
dentro del sistema en términos de la
estructura estática y comportamiento
dinámico del sistema.
Esta vista es útil a diseñadores y
desarrolladores. Se definen propiedades
tales como: persistencia, concurrencia,
interfaces y estructuras internas a las
clases
Vista de procesos Muestra la organización de los
componentes de código.
Útil a desarrolladores.
Vista de implantación (también Muestra la implantación del sistema en la
conocida como vista de despliegue) arquitectura física.
Útil a desarrolladores, integradores y
verificadores.
Un sistema (tanto en el mundo real como en el mundo del software) suele ser
extremadamente intrincado, por ello es necesario dividir el sistema en partes o
fragmentos si queremos entender y administrar su complejidad. Estas partes
podemos representarlas como modelos que describan y abstraigan sus aspectos
esenciales. Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una
abstracción de dicho sistema considerando un cierto propósito. Así, el modelo
describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al
propósito del modelo y a un apropiado nivel de detalle.
El sistema de información web permite que las empresas disminuyan las pérdidas
económicas producidas por la falta de clientes por el mal servicio en sus ventas,
tendrán un mejor manejo de la información sobre cómo se distribuirán los horarios,
butacas, pero sobre todo el precio y facturación de los boletos, así el administrador
tendrá un mejor control de estos procesos, también habrá un ahorro en material
usado para la facturación.
Por otro lado, se observa que no cuentan con especialistas en el área informática para
solventar estos problemas para generar una respectiva evaluación acerca de cómo
solucionar estos problemas.
3.6. OBJETIVOS
R2. El sistema debe registrar los datos personales, en el caso que no tenga una cuenta de
usuario.
R4.1. El cajero debe efectuar la venta de entradas a los clientes para una o varias
películas, mediante el uso del sistema de información.
R4.2. El cliente podrá efectuar la compra de una o varias películas mediante el uso del
sistema de información accediendo al sitio web del Cine Vega.
R7. El Sistema de Información debe tener la capacidad para administrar las funciones
de cada película y sus respectivas fechas y horas de proyección y finalización de cada
una de las mismas.
R8. El Sistema de Información debe brindar información de cada película que está
disponible en cartelera.
HISTORIA DE USUARIO
Número: 2 Usuario: Administrador
Validaciones: Se debe validar los campos del formulario al momento de crear la función,
si la validación es correcta se redirigirá hacia el dashboard, caso contrario se redirigirá a
la vista anterior.
Tabla 3. Historia de Usuario crear nueva función de cine
Fuente: Elaboración propia
Figura 3. Caso de uso crear nueva función de cine
Fuente: Elaboración propia
HISTORIA DE USUARIO
Número: 3 Usuario: Cajero
Nombre de la historia: Venta de boletos
Prioridad de Negocio: alta Riesgo de desarrollo: media
Puntos estimados: 0.2 Iteración designada: 2
Programador responsable: Erick Mamani
Descripción:
Desde el dashboard se deberá dirigir hacia el menú izquierdo para seleccionar "Ventas"
Luego en la nueva ventana se mostrará una lista de las funciones disponibles vigentes,
entonces seleccionamos una y nos redirigirá a otra pantalla en la cual se mostrará un
mapa de la sala, donde si la butaca presenta un color gris esta disponible, rojo para
ocupado y verde los asientos seleccionados. Así que seleccionamos los asientos deseados
y clickeamos el botón siguiente
En la siguiente ventana se mostrará un formulario en el cual se deberá introducir los
datos del cliente que esta adquiriendo las entradas: NIT o Carnet y Apellido (Si el cliente
no desea proporcionar datos para su factura llenar el formulario con ‘0’ para NIT y “S/N”
para Apellido). Una vez llenados estos datos clickear el botón “Generar factura” que
automáticamente nos devolverá un PDF con la factura lista para imprimir
Validaciones: Se debe validar los campos del formulario al momento de crear la función,
si la validación es correcta se redirigirá hacia el dashboard, caso contrario se redirigirá a
la vista anterior.
Tabla 4. Historia de usuario venta de boletos
Fuente: Elaboración propia
5.3.1. FUNCIONALIDAD
Para la medición de la funcionalidad se emplea la siguiente formula:
PF ( real )=UFP∗(0,85+ 0,01∗GI )
El proceso para hallar los valores del punto de función UFP y del grado total de influencia
GI explicados en el punto 5.5.1, se procede a reemplazar en la formula dada:
PF ( real )=113,75
Escala Observación
PF>=300 OPTIMO
200<PF<300 BUENO
100<PF<200 SUFICIENTE
PF<100 DEFICIENTE
Tabla 8. Escala de punto de función
Fuente: Elaboración propia
Para calcular el porcentaje de funcionalidad del Sistema de Infromación se calculará con un
valor de 100% y ambos se dividirán.
PF real
%PF=
PF esperado
113,75
%PF= =0,90
127,4
−λ
( ∗12)
5
F ( t )=Fc∗( e )
Donde:
−1
( ∗12)
5
F ( t )=0,90∗(e )
F ( t )=0,08
1−F (t)
1−0,08=0,92
5.3.3. FIABILIDAD
La fiabilidad es esencial para la reutilización de software, misma tiene la siguiente formula:
¿ errores
Fiabilidad=1−( )
¿ lineas de codigo
245
Fiabilidad=1−( )
57792
Fiabilidad=0,99
Donde:
TCM =9+11+26+77
TCM =10+28+61+26
5.3.6. PORTABILIDAD
La portabilidad es la capacidad que tiene el producto software para ser usado en lugar de
otro producto software. A continuación, se observa las características más importantes de la
portabilidad:
Métricas de calidad
Métrica Valor
Funcionalidad 90%
Confiabilidad 92%
Fiabilidad 99%
Tabla 10. Métricas de calidad
Facilidad de uso del Sistema de94%
Información
Fuente: Elaboración propia
Capacidad de mantenimiento 64,74 hrs.
5.4.1. APORTES
Los aportes del presente proyecto se mencionan los siguientes:
5.4.2. IMPACTOS
El presente proyecto tiene un impacto positivo en cuanto a lo siguiente:
5.4.3. OPORTUNIDADES
Con el Sistema de Información se podrá obtener una mejor administración de la
información de las funciones del cine, el cual permitirá al cajero brindar una mejor atención
y realizar la venta de boletos en menos cantidad de tiempo, por lo cual podrán brindar una
venta rápida y eficiente.
Tras esta división de las funciones de usuario según su tipo y complejidad se debe aplica un
peso, y de esta manera se obtendrá el total de los puntos de función sin ajustar UFP , que se
observa en la Tabla 38.
Funciones
Para EI
Tipos Elementos dato
de
1-4 5-15 16+
fichero
0o1 Bajo Bajo Medio
2-3 Bajo Medio Alto
3+ Medi Alto Alto
o
Tabla 14. Nivel de complejidad de la función EI
Fuente: Elaboración propia
Luego se procede a aplicar los pesos asignados a cada nivel de complejidad, que se observa
en la Tabla 42.
Calculo de funciones
Tipo de función Nivel de complejidad Resultados
Bajo Medio Alto
Ficheros lógicos 4 x 7 = 28 __x10 =_ __x15 =__ 28
internos
Ficheros de interface 0x5=5 __x7 =_ __x10 =__ 0
externos
Entradas externas __x3 =__ 3 x 4 = 12 __ x6 =__ 12
Salidas externas __x4 =__ 6 x 5 = 30 __ x7 =__ 30
Consultas externas __x3 =__ 4 x 4 = 16 __ x6 =__ 16
UFP (Puntos de función sin ajustar) = 86
Tabla 15. Pesos asignados a cada nivel de complejidad
Fuente: Elaboración propia
La complejidad se ve afectada según el método COCOMO II por catorce características, el
valor asignado a cada característica es el siguiente: (Ver Tabla 43)
0: No presenta o sin influencia
1: Influencia incidental
2: Influencia moderada
3: Influencia media
4: Influencia significativa
5: Fuerte influencia
Característica Peso
Comunicación de datos 2
Procesamiento distribuido de 1
datos
Rendimiento 4
Configuraciones fuertemente 3
utilizadas
Frecuencia de transacciones 3
Entrada de datos online 0
Eficiencia del usuario final 4
Actualizaciones online 4
Procesamiento complejo 3
Reusabilidad 4
Facilidad de instalación 3
Facilidad de operación 4
Instalación en distintos 2
lugares
Facilidad de cambio 3
Tabla 16. Valor asignado a cada característica
Fuente: Elaboración propia
Grado total de influencia:
GI =40
Factor de ajuste:
AF=GI∗0,01+ 0,65=40∗0,01+0,65=1,05
Puntos de función ajustados:
FP=UFP∗AF=86∗1,05=90,3
Para hallar la variable KDLC (Kilo-líneas de código), donde FP=90,3 y las líneas por cada
FP equivalen a 64 según la siguiente Tabla 44.
Lenguaje LDC/PF
Ensamblador 320
C 150
Cobol 105
Pascal 91
Prolog/LISP 64
Php 64
Visual Basic.Net 32
SQL 12
Tabla 17. Líneas por cada punto de función
Fuente: Elaboración propia
Reemplazando en la formula se obtiene lo siguiente:
KDLC=( 64∗90,3)/1000
KDLC=5,78
FAE=1,15∗1,00∗1,00∗1,11∗1,00∗1,00∗1,07∗0,86∗0,82∗0,70∗1,00∗0,95∗1,00∗0,91∗1,08=0,629511536
Esfuerzo estimado:
1,05
E=2,4∗KDCL ∗FAE
E=2,4∗5,771,05∗0,629511536=9,51 hombre−mes
E=10 hombre−mes
Tiempo de desarrollo
T =2,5∗E0,38
0,38
T =2,5∗9,51
T =5,88 meses
T =6 meses
Productividad
PR=KLDC / E
PR=5,7792/9,51=607,69
E
P=
T
P=9,51/5,88=1,61
P=2 hombre
COSTO SISTEMA=1,61∗5,88∗2100
COSTO SISTEMA=19.880,28 Bs .
A partir del costo del sistema se obtiene el costo total de desarrollo de software, que se
detallará a continuación:
CSW =19.880,28 Bs
CHW =4.585,00 Bs
Material Costo
Papelería 150 Bs
Pasajes 180 Bs
Impresiones 210 Bs
Fotocopias 75 Bs
Costo total del material en Bolivianos 615,00 Bs
Costo total del material en Dólares 87,86 $us
Tabla 21. Costo Total de la Investigación
Fuente: Elaboración propia
Como se observa de los datos obtenidos se concluye que el costo total de la investigación
( CIN ) es:
CIN=615,00 Bs
CTP=25.080,28 Bs ≈ 3.582,89 $ us
Por lo tanto el costo total del proyecto es de 25.080,28 Bs .
DETALLE COSTO
Costo de Software
Costo total de Software en Bolivianos 19.880,28 Bs
Costo total de Software en Dólares 2.856,36 $us
Costo del Hardware
Costo total de Hardware en Bolivianos 4.585,00 Bs
Costo total de Hardware en Dólares 655,00 $us
Costo de la investigación
Costo total de investigación en Bolivianos 615,00 Bs
Costo total de investigación en Dólares 87,86 $us
Costo de servicios Básicos
Costo total de servicios básicos en Bolivianos 600,00 Bs
Costo total de servicios básicos en Dólares 85.71 $us
Costo total
Costo total en Bolivianos 25.680,28 Bs
Costo total en Dólares 3.668,61 $us
Tabla 22. Presupuesto total del proyecto
Fuente: Elaboración propia
n
Ct
VAN =−C 0+ ∑ ¿
t =0
¿¿
Donde:
Para el cálculo del valor actual neto se restará los ingresos de cada periodo con los egresos,
por lo que se obtendrá el flujo de caja que se observa en la Tabla 50:
Reemplazando los datos en la formula con una tasa de retorno del 7% definido por el
Estado Plurinacional de Bolivia se tiene lo siguiente:
Por lo que se observa el VAN es mayor a cero, indica que el proyecto puede aceptarse
puesto que producirá ganancias por encima de la rentabilidad exigida.
n
Q0
TIR=−I + ∑ ¿
i=1
¿¿
Donde:
I = Inversión inicial.
Q0= Flujo de caja del proyecto (ingresos menos egresos).
i = Tasa de descuento.
t = Tiempo.
n =Vida útil del proyecto.
El VAN tiene una tasa de retorno del 7% es positivo, el valor del mismo incrementará con
el fin de obtener un valor cercano a cero.
3.925,23
¿¿
TIR=15586,28−15.560,30
TIR=25,96 %
TIR=17 %
CONCLUSIONES
Una vez concluido el sistema implementado titulado Sistema de Información Web para la
Venta, Reserva y Facturación de Boletos de Cine con Alertas Tempranas y Código QR, se
logró cumplir el objetivo general planteado en un inicio.
adecuadamente el sistema
Dar publicidad a la pagina web del cine para que esta adquiera renombre además
Realizar un estudio acerca de cómo aplicar la teoría de colas para así mejorar aún
Patiño Jessit (2014). Sistema de información para una clínica veterinaria con código QR
caso: Clínica veterinaria SERVIVET. Proyecto de grado de licenciatura informática.
Universidad Mayor de San Andrés
6. Modulo Películas
7. Modulo usuarios
8. Modulo Funciones
9. Modulo Ventas